Aplikasi Pembelajaran Gerak Menggunakan Flash

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Teknologi komputer yang sudah berkembang dengan sangat cepat, baik dari segi
perangkat lunak maupun perangkat keras diikuti dengan semakin banyaknya
penerapan komputer di berbagai bidang kehidupan, menjadikan komputer menjadi
bagian penting dalam hidup masyarakat.
Perangkat lunak Adobe Flash menjadi metode populer untuk menambahkan
animasi dan interaktif web site. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi,
hiburan dan berbagai komponen web.
Oleh karena itu, penulis mengajukan sebuah proposal yang berjudul
“APLIKASI

PEMBELAJARAN GERAK MENGGUNAKAN FLASH”. Dengan

tujuan untuk memberikan media pembelajaran kepada masyarakat pengguna dengan
mengolah suatu data yang berupa data animasi/gerak.

Universitas Sumatera Utara


1.2. Rumusan Masalah
Masalah yang akan dirumrskan adalah:
1. Bagaimana caranya agar siswa/siswi dapat dengan mudah memahami pelajaran
yang diajarkan.
2. Metode pembelajaran berbasis animasi masih jarang diterapkan dalam proses
belajar mengajar di kelas.
3. Terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dalam penyampaian sasaran
pelajaran.

1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini dilakukan untuk pembuaatan aplikasi pembelajaran gerak yang
bertujuan untuk mempermudah proses belajar-mengajar yang lebih efektif dan efisien
dan merancang aplikasi yang dapat digunakan untuk menunjang suatu kegiatan
belajar terkhusus pada bidang mata pelajaran Fisika, sehingga aplikasi pembelajaran
gerak berbasis animasi ini dapat digunakan oleh pelajar untuk mempermudah
memahami materi dan praktiknya.

1.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan

masalah sebagai berikut:

Universitas Sumatera Utara

1. Materi yang disampaikan pada aplikasi pembelajaran ini hanya mencakup
pada suatu pokok bahasan saja yaitu membahas tentang Gerak pada mata
pelajaran Fisika dan tidak membahas terlalu mendalam.
2. Aplikasi pembelajaran ini disediakan terkhusus untuk para pelajar tingkat
menengah pertama dan tingkat menengah atas.

1.5 Metode Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan
digunakan penulis, yaitu:
1. Pengumpulan data pendukung
Pengumpulan data dalam penelitian penulis lakukan dengan mencari format
file yang mendukung dalam aplikasi pembelajaran Gerak.
2. Membuat Rancangan Aplikasi
Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan
user interface aplikasi.
3. Pengujian Aplikasi

Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan
keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada
aplikasi.
4. Penyusunan dan pengadaan laporan
Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang
penelitian yang telah dilakukan.

Universitas Sumatera Utara

1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulis Tugas Akhir ini disajikan kedalam bentuk terstruktur dan
sistematik sehingga mempermudah pembaca untuk memahami isi Tugas Akhir.
Adapun sistematika Tugas Akhir ini sebagai berikut :
BAB 1

: PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar
Belakang, Identifikasi Masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan
Masalah, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan.


BAB 2

: LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan landasan teori singkat tentang hal-hal yang
berhubungan dengan judul dan pembahasan bahasa pemograman
Adobe Flash CS3 yang digunakan oleh penulis.

BAB 3

: PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang perancangan sistem yang diusulkan
meliputi data flow diagram, struktur database, sertifikasi input.

Universitas Sumatera Utara

BAB 4

: IMPLEMENTASI
Pada bab ini dibahas tentang definisi, tujuan, dan langkah – langkah
dalam


implementasi sistem juga disertai dengan komponen –

komponen kebutuhan sistem.

BAB 5

: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan
saran dari hasil penelitian yang penulis peroleh.

Universitas Sumatera Utara