Aplikasi Pembelajaran Gerak Menggunakan Flash

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Siswanto Hary, Antonio. 2002. ”Belajar Script pada Adobe Flash CS3 dan CS5”,. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Fikri Muhammad, Mei. 2001. “Macromedia Flash 8”. Yogyakarta. Jogiyanto, M. 1989. ”Pengenalan Komputer”. Yogyakarta : Andi Offset. Kadir, Abdul. 2002. “ Pengenalan script pada Adobe Flash”, Yogyakarta

Deca, Nurul. 2000.”Cara mudah membuat media pembelajaran frame by frame”. Yogyakarta


(2)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap yang sangat penting dalam pembuatan sistem aplikasi, dimulai dari perencanaan yang matang akan memberikan hasil akhir yang bagus. Dalam membuat sebuah aplikasi, tentukan terlebih dahulu tujuan dari aplikasi yang akan dibuat karena bentuk desain dan isi sebuah aplikasi sangat tergantung pada tujuan dibuatnya aplikasi itu.

Sebelum melakukan perancangan aplikasi, maka harus dilakukan analisis terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan kekurangan aplikasi. APLIKASI PEMBELAJARAN GERAK MENGGUNAKAN FLASH dibuat secara offline untuk menunjang dan memudahkan siswa/siswi dalam memahami dan mempelajari gerak yang ditampilkan dalam bentuk animasi.

3.2 Menu Tombol

Pembuatan menu tombol yang terdapat pada setiap layer dibuat dengan langkah seperti berikut ini :


(3)

1. klik kanan pada tombol pilih convert to symbol pada type pilih button 2. Kemudian klik ok.

Untuk tombol next dan previous dibuat dengan langkah sebagai berikut : 1. Klik window pada menu bar

2. Pilih common libraries 3. Klik buttons

4. Pada name pilih classic buttons, lalu playback.

5. Pada playback pilih get left untuk menu previous dan menu get right untuk menu next.

6. Lalu klik ok

7. Atur posisi tombol pada layer

3.3 Animasi Gerak Lurus Beraturan (GLB)

Animasi gerak yang terdapat pada layer contoh Gerak Lurus Beraturan (GLB) dibuat dengan langkah sebagai berikut :

1. Menggambar objek yang akan dibuat bergerak berupa mobil menggunakan rectangle tool, line tool, selection tool.

2. Mengambar objek diam berupa jalan raya, menggunakan line tool dan rectangle tool.

3. Klik layer mobil lalu klik kanan pada timeline, klik insert frame lalu klik insert keyframe dengan jarak 30 frame.

4. Lalu klik control pada menu bar 5. Klik test movie


(4)

3.4Animasi Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

Animasi gerak yang terdapat pada layer contoh Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) dibuat dengan langkah sebagai berikut :

1. Menggambar objek yang akan dibuat bergerak berupa bola menggunakan rectangle tool, line tool, selection tool.

2. Mengambar objek diam berupa gedung, menggunakan line tool dan rectangle tool.

3. Klik layer bola lalu klik kanan pada timeline, klik insert frame lalu klik insert keyframe dengan jarak 20 frame.

4. Lalu klik control pada menu bar 5. Klik test movie

3.5Animasi Gerak Parabola

Animasi gerak yang terdapat pada layer contoh Gerak Parabola dibuat dengan langkah sebagai berikut :

1. Menggambar objek yang akan dibuat bergerak berupa peluru meriam menggunakan rectangle tool, line tool, selection tool.

2. Mengambar objek meriam , menggunakan line tool dan rectangle tool. 3. Pada layer peluru klik kanan lalu pilih add motion guide yang akan

menampilkan gerak melengkung peluru jatuh ke bawah.

4. Klik layer peluru lalu klik kanan pada timeline, klik insert frame lalu klik insert keyframe dengan jarak 20 frame.


(5)

5. Lalu klik control pada menu bar 6. Klik test movie

3.6 Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah – langkah dan urut – urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analisis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen – segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternative – alternative lain dalam pengoperasian.

3.6.1 Simbol – simbol flowchart

a. Direction Simbol

Tabel 3.1 Direction Simbol

Simbol Kegunaan

Simbol Arus Untuk menghubungkan simbol yang satu dengan simbol yang lainnya.

Simbol Offline Konektor Simbol untuk keluar masuk prosedur atau proses keluar masuk halaman yang lain.


(6)

Simbol Konektor Simbol utuk keluar masuk prosedur atau proses keluar masuk halaman yang sama.

b. Processing Simbol

Tabel 3.2 Processing Simbol

Simbol Kegunaan

Simbol Proses Simbol yang menunjukkan Pengolahan yang dilakukan computer

Simbol Comunication Link Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan komputer.

Simbol Decision Simbol untuk kondisi yang kemungkinan memberikan beberapa jawaban / aksi

Simbol Offline Conektor Simbol untuk mempersiapkan penyimpangan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan didalam storage


(7)

Simbol Terminator Simbol permulaan atau akhir suatu program

c. Tabel Output Input Simbol

Tabel 3.3 Output Input Simbol

Simbol Kegunaan

Simbol Input Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

Simbol Pusched Card Simbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu

Simbol Magnetic Tape Unit Simbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic

Simbol Disk and Online Storage Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk


(8)

Simbol Transmital Tape Simbol yang menyatakan input berasal dari mesin jumlah/hitung

Simbol Display Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagiannya.


(9)

3.7Flowchart Aplikasi

Berikut adalah Diagram alir (flowchart) dari aplikasi pembelajaran gerak:


(10)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Sistem merupakan suatu himpunan komponen atau variabel yang berorganisasi dan terpadu. Sebuah sistem mempunyai maksud mencapai suatu tujuan. Sistem yang telah dirancang selanjutnya diteruskan kepada tahap pengimplementasian sistem. Jadi tahap pengimplementasian sistem ini adalah merupakan kelanjutan dari tahapan perancangan sistem yang didesain. Pada tahap implementasi ini difokuskan kepada penerapan sistem yang didesain kepada bahasa pemograman yang sesuai, sehingga memperoleh hasil yang sesusai yang diinginkan.

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk menginstal,menguji dan memulai sistem baru atau sistem yang akan diperbaiki..

4.2 Tujuan Implementasi Sistem


(11)

1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, menyusun dokumen – dokumen baru atau dokumen yang diperbaiki.

2. Memastikan bahwa pemakai(user) dapat mengoprasikan sistem baru. 3. Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai dengan pemakai.

4. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan yaitu dengan membuat rencana,mengontrol dan melakukan instalasi baru secara benar.

Langkah – langkah yang dibutuhkan dalam pengimplementasian sistem adalah sebagai berikut:

1. Menyelesaikan desain sistem

2. Mendapatkan software dan hardware

3. Menulis, menguji, mengontrol, dan mendokumentasikan program komputer 4. Menguji sistem

5. Mendapatkan persetujuan

4.3 Komponen – komponen Kebutuhan Sistem

Pada prinsipnya setiap desain dirancang memerlukan sarana pendukung, yakni berupa peralatan yang sangat berperan sekali dalam menunjang penerapan sistem yang didesain setiap pengolahan data. Perlu di perhatikan bagaimana kebutuhan terhadap software dan hardware yang dianggap sesuai sehingga nantinya dapat menemukan hasil yang cepat dan bisa memperkecil biaya.

Beberapa komponen yang ada pada umumnya yang dibutuhkan sistem untuk mengolah data,antara lain :


(12)

1. Hardware

Hardware atau perangkat keras merupakan kompnen komputer yang secara fisik dapat disentuh. Adapun spesifikasi hardware yang digunaknan adalah:

a. Komputer berbasis intel Pentium 4 b. Memori RAM 512 MB

c. Flaskdisk 16 GB 2. Software

Software atau perangkat lunak merupakan instruksi program yang dapat digunakan dalam komputer dan memberikan fungsi serta menampilkan seperti yang diinginkan. Adapun yang dipergunakan untuk pembuatan program/ aplikasi ini adalah:

a. Sistem operasi Adobe Flash

4.4 Instalasi Adobe Flash

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Berikut ini adalah cara menginstall Adobe Flash: Gax usah panjang-panjang yah kebetulan kemarin baru install adobe flash CS3 buat belajar perancangan multimedia, berikut langkah-langkah yang harus dilalui :


(13)

Gambar 4.1 Adobe Setup

2. Klik Accept untuk menyetujui perjanjian perihal license

Gambar 4.2 Lisense Agreement

3. Pilih komponen apa saja yang ingin ikut terinstall, jika setuju semua maka membutuhkan space 1,2GB dari hardisk Anda, kalau tidak ingin menyertakan komponen lain, hilangkan tanda ceklist nya. kemudian Next.


(14)

Gambar 4.3 Installation Option

4. Tentukan lokasi untuk menyimpan file installan, disini di C: kemudian Next.

Gambar 4.4 File Location


(15)

Gambar 4.5 Installation Summary

6. Akan terlihat tampilan progress install

Gambar 4.6 Process Instalation


(16)

Gambar 4.7 Installation Complete

8. Setelah restart, buka Adobe Flash CS3 Professional di start menu. Saat tampilan terbuka ada pilihan registrasi, pilih I have a serial number for this product, jika kalian sudah punya serialnya atau I want to try, Jika ingin mencoba menggunakan trial 30hari.

Gambar 4.8 Software Setup 9. Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal.


(17)

4.5 Tampilan Halaman Aplikasi

Halaman – halaman yang ada pada aplikasi ini yaitu :

1. Halaman Utama

Gambar 4.9 Halaman Utama 2. Halaman materi Gerak


(18)

3. Halaman Gerak Lurus Beraturan

Gamabar 4.11 Gerak Lurus Beraturan

4. Contoh Gerak Lurus Beraturan

Gambar 4.12 Contoh Gerak Lurus Beraturan 5. Halaman Gerak Lurus Berubah Beraturan


(19)

Gambar 4.13 Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

6. Halaman contoh GLBB


(20)

7. Halaman Gerak Vertikal Ke Atas Dan Vertikal Ke Bawah

Gambar 4.15 Gerak Vertikal Ke Atas

8. Halaman contoh Gerak Vertikal Ke Bawah


(21)

9. Halaman Contoh Gerak Vertikal Ke Atas Dan Vertikal Kebawah

Gambar 4.7 Contoh Vertikal Ke Atas dan Vertikal Ke Bawah

10.Halaman Gerak Jatuh Bebas


(22)

11.Halaman Contoh Gerak Jatuh Bebas

Gambar 4.19 Contoh Gerak Jatuh Bebas

12.Halaman Gerak Parabola


(23)

13.Halaman Contoh Gerak Parabola

Gambar 4. 21 Contoh Gerak Parabola

14.Halaman Gerak Melingkar

Gambar 4.22 Gerak Melingkar


(24)

(25)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pembuatan tulisan ini, penulis menarik kesimpulan :

1. Pembuatan suatu aplikasi dapat dilakukan di komputer lokal tanpa terkoneksi ke internet. Koneksi internet diperlukan ketika proses upload file dan pengaksesan situs.

2. Dengan menggunakan Flash penulis dapat kemudahan dalam membuat suatu aplikasi yang dinamis dan tetap terkoneksi dengan database, termasuk penyimpanan dan pemanggilan kembali data.

3. Script flash mudah dipelajari oleh siapa saja yang menyukai dalam hal aplikasi.

4. Penyajian informasi yang baik dapat dilakukan dengan meng-update isi dari aplikasi tersebut secara berkala.


(26)

5.2 Saran

Agar aplikasi ini dapat dipelajari dengan mudah, penulis memberikan saran sebagai berikut :

1. Komputer yang digunakan dalam membuat suatu aplikasi pembelajaran sebaiknya memiliki spesifikasi dengan level menengah karena penggunaan software memakan sumber daya komputer seperti memori dan kapasitas hardisk.

2. Isi aplikasi dapat memberikan pemahaman yang lanjut guna memberikan informasi yang actual.

3. Disarankan dengan adanya aplikasi pembelajaran ini, siswa/siswi dapat meningkatkan kualitas belajarnya.


(27)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

ALI ZAKI & SMITDEV COMMUNITY

Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.


(28)

HENGKY W. PRAMANA

Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.

HARIP SANTOSO

Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset.

YUHEFIZAR

Aplikasi merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu.

RACHMAD HAKIM. S

Aplikasi merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game).


(29)

R. EKO. I & DJOKOPRAN

Aplikasi merupakan proses atau prosedur aliran data dalam infrastruktur teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan oleh para pengambil keputusan yang sesuai dengan jenjang dan kebutuhan (relevan).

2.2 Pengertian Flash

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif maupun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa “script” yang diberinama ActionScript. Keunikan dan kelebihan adobe flash ini adalah :

a) Mampu membuat animasi vector dan interaktivitas yang menarik.

b) Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.

c) Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat


(30)

menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game.

d) Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.

2.3Pengertian Gerak

Gerak di dalam ilmu fisika didefinisikan sebagai perubahan tempat atau kedudukan baik hanya sekali maupun berkali-kali. Di dunia sains, gerak memiliki nilai besaran skalar dan vektor. Kombinasi dari kedua besaran tersebut dapat menjadi besaran baru yang disebut kecepatan dan percepatan. Gerakan pada sebuah benda umumnya dipengaruhi oleh dua jenis energi, yakni Energi Potensial dan Energi kinetik. Berdasarkan perubahannya gerak dapat dibagi menjadi dua jenis, gerak osilasi dan tidak berosilasi.

2.3.1 Macam-Macam Gerak

a. Gerak Lurus Beraturan

Gerak Lurus Beraturan (GLB) adalah suatu gerak lurus yang mempunyai kecepatan konstan. Maka nilai percepatannya adalah a = 0. Gerakan GLB berbentuk linear dan nilai kecepatannya adalah hasil bagi jarak dengan waktu yang ditempuh.

Contoh :

a. Benda-benda yang ada diluar mobil kita seolah bergerak padahal kendaraanlah yang bergerak.


(31)

b. Bumi berputar pada porosnya terhadap matahari, namun sekonyong-konyong kita melihat matahari bergerak dari timur ke barat.

b. Gerak Lurus Berubah Beraturan

Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak yang lintasannya berupa garis lurus dengan kecepatannya yang berubah beraturan. Percepatannya bernilai konstan/tetap.

Contoh : Seorang anak menjatuhkan bola dari atas gedung dengan ketinggian tertentu

c. Gerak Vertikal Keatas

Benda dilemparkan secara vertikal, tegak lurus terhadap bidang horizontal ke atas dengan kecepatan awal tertentu. Arah gerak benda dan arah percepatan gravitasi berlawanan, gerak lurus berubah beraturan diperlambat.

d. Gerak Vertikal Kebawah

Benda dilemparkan tegak lurus bidang horizontal arahnya ke bawah. Arah percepatan gravitasi dan arah gerak benda searah, merupakan gerak lurus berubah beraturan dipercepat.

e. Gerak Jatuh Bebas

Benda dikatakan jatuh bebas apabila benda memiliki ketinggian tertentu (h) dari atas tanah. Benda tersebut dijatuhkan tegak lurus bidang horizontal tanpa kecepatan awal.Selama bergerak ke bawah, benda dipengaruhi oleh percepatan gravitasi bumi


(32)

(g) dan arah kecepatan/gerak benda searah, merupakan gerak lurus berubah beraturan dipercepat.

f. Gerak Melingkar

Gerak melingkar adalah gerak suatu benda yang membentuk lintasan berupa lingkaran mengelilingi suatu titik tetap. Agar suatu benda dapat bergerak melingkar ia membutuhkan adanya gaya yang selalu membelokkan-nya menuju pusat lintasan lingkaran. Gaya ini dinamakan gaya sentripetal. Suatu gerak melingkar beraturan dapat dikatakan sebagai suatu gerak dipercepat beraturan, mengingat perlu adanya suatu percepatan yang besarnya tetap dengan arah yang berubah, yang selalu mengubah arah gerak benda agar menempuh lintasan berbentuk lingkaran.

g. Gerak Parabola

Gerak parabola adalah gerak yang membentuk sudut tertentu terhadap bidang horizontal. Pada gerak parabola, gesekan diabaikan, dan gaya yang bekerja hanya gaya berat/percepatan gravitasi.


(33)

2.4 Sejarah dan Perkembangan Adobe Flash

Gambar 2.1 Lambang Adobe Flash

2.4.1 Sejarah

Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson. Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.


(34)

a. Peluncuran FutureWave

Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya

b. Membuat Flash

Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.

Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketch sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.

c. Macromedia

FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan


(35)

November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya. Macromedia Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0 dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.

2.4.2 Perkembangan Adobe Flash

Perkembangan Adobe Flash :

1. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saing. 2. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan

mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.

3. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi Future Splash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

4. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director— mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah


(36)

nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

5. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.

6. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.

7. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. 8. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

9. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0 10.Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) 11.Flash Basic 8 (13 September 2005)


(37)

12.Flash Professional 8 (13 September 2005)

13.Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) – ActionScript 3.0 Flash CS3 merupakan versi pertama flash yang dirilis dibawah nama Adobe. Namanya berubah dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp. Sebagai versi 9 dari flash sebelumnya dirilis pada tanggal 16 April 2007. Fitur CS3 dukungan penuh untuk ActionScript 3.0, memungkinkan seluruh aplikasi untuk dikonversi menjadi ActionScript, penambahan integrasi lebih baik menambahkan dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Photoshop, dan juga menyediakan gambar Vector yang lebih baik, menjadi lebih seperti Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks.

14.Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)

Dirilis pada 15 oktober 2008 sebagai versi 10 pada flash sebelumnya, memiliki fitur baru diantaranya: dasar manipulasi animasi 3 dimensi, objek berbasis animasi, penyempurnaan text, dan perkembangan lebih lanjut untuk ActionScript 3.0. Flash CS4 ini memungkinkan pengembang untuk lebih efisien dan cepat membuat animasi dengan banyak peningkatan fitur yang tidak disertakan dalam versi sebelumnya.

15.Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper).

Sebagai versi 11, yang akan dirilis pada musim semi tahun 2010, dengan nama kode “Viper” ini Berisi format teks yang lebih ditingkatkan, editor kode yang diperbaiki, dan yang lebih extensible.


(38)

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara


(39)

maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.

2.5 Jarak dan Perpindahan

Dalam Fisika Gerak, selain gerak benda, jarak dan perpindahan juga merupakan hal yang dipelajari. Sebagai contoh, Rima berjalan 4 meter ke barat dari rumahnya, lalu ke timur 3 meter, maka jarak yang telah ditempuh Rima adalah 4 meter ditambah 3 meter, yaitu 7 meter. Sementara itu, perpindahan yang ditempuhnya adalah 1 meter


(40)

(yang dihitung dari selisih posisi awal terhadap posisi akhir). Contoh lainnya adalah, Dian berlari mengitari lapangan yang berbentuk lingkaran berjari-jari 7 meter. Berapakah jarak dan perpindahan yang ditempuhnya? Jarak yang ditempuh Dian sama dengan keliling lingkaran lapangan tersebut yaitu 44 meter. Sementara perpindahannya adalah 0 karena titik awal sama dengan titik akhir.

2.6. Kecepatan dan Kelajuan

Apa perbedaan antara kecepatan dan kelajuan? Kecepatan merupakan besaran vektor, sementara kelajuan adalah besaran skalar. Besaran vektor memperhitungkan arah gerak, sementara skalar hanya memiliki besarnya tanpa memperhitungkan arah geraknya.

Secara matematis, keduanya dapat ditulis sebagai berikut: Kecepatan (v) = Perpindahan (s) / selang waktu (t)

Kelajuan (v) = jarak (s) / selang waktu (t)

Dengan catatan, satuan dari v (kecepatan atau kelajuan) adalah meter per sekon. Sementara s (perpindahan atau jarak) adalah meter, dan t (selang waktu) satuannya detik.


(41)

2.6.1 Kecepatan dan Kelajuan Rata-Rata

Kecepatan rata-rata didefinisikan sebagai perpindahan dalam selang waktu tertentu. Sebagai contoh, ada sebuah benda bergerak terhadap sumbu x. Secara matematis, kecepatan rata-rata dapat ditulis sebagai berikut:

Kecepatan rata-rata = ∆x / ∆t di mana: ∆x = x2 – x1 (meter)

∆t = t2 – t1 (sekon).

Kelajuan rata-rata adalah jarak yang ditempuh tiap satuan waktu. Secara matematis dapat ditulis sebagai berikut:

Kelajuan rata-rata = jarak / waktu

2.7. Percepatan

Suatu benda dikatakan mengalami percepatan jika kecepatannya makin lama makin bertambah. Maka benda tadi dikatakan dipercepat. Sebagai contoh, kamu menaiki sepeda menuruni bukit sehingga kamu tidak perlu mengayuh sepedamu karena tanpa dikayuh pun sepedamu akan meluncur dengan cepat. Secara matematis percepatan dirumuskan sebagai berikut:

Percepatan (a) = kecepatan (v) / waktu (t) di mana: a = percepatan (meter / sekon kuadrat)

v = kecepatan (meter) t = waktu (sekon) Percepatan merupakan besaran vektor sehingga dapat bernilai negatif dan positif, bergantung pada arah perpindahan benda.


(42)

Percepatan yang bernilai negatif disebut perlambatan. Dalam kasus perlambatan, percepatan memiliki arah yang berlawanan terhadap kecepatan.

2.7.1. Percepatan Rata-Rata

Percepatan rata-rata didefinisikan sebagai perubahan kecepatan dalam selang waktu tertentu. Secara matematis dirumuskan sebagai berikut: Percepatan rata-rata = perubahan kecepatan / selang waktu atau a = ∆v / ∆t

di mana:

a = percepatan rata-rata (meter per sekon kuadrat) ∆v = v akhir – v awal atau v2 – v1(meter per sekon) ∆t = t akhir – t awal atau t2 – t1 (detik atau sekon)


(43)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi komputer yang sudah berkembang dengan sangat cepat, baik dari segi perangkat lunak maupun perangkat keras diikuti dengan semakin banyaknya penerapan komputer di berbagai bidang kehidupan, menjadikan komputer menjadi bagian penting dalam hidup masyarakat.

Perangkat lunak Adobe Flash menjadi metode populer untuk menambahkan animasi dan interaktif web site. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web.

Oleh karena itu, penulis mengajukan sebuah proposal yang berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN GERAK MENGGUNAKAN FLASH”. Dengan tujuan untuk memberikan media pembelajaran kepada masyarakat pengguna dengan mengolah suatu data yang berupa data animasi/gerak.


(44)

1.2. Rumusan Masalah

Masalah yang akan dirumrskan adalah:

1. Bagaimana caranya agar siswa/siswi dapat dengan mudah memahami pelajaran yang diajarkan.

2. Metode pembelajaran berbasis animasi masih jarang diterapkan dalam proses belajar mengajar di kelas.

3. Terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dalam penyampaian sasaran pelajaran.

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk pembuaatan aplikasi pembelajaran gerak yang bertujuan untuk mempermudah proses belajar-mengajar yang lebih efektif dan efisien dan merancang aplikasi yang dapat digunakan untuk menunjang suatu kegiatan belajar terkhusus pada bidang mata pelajaran Fisika, sehingga aplikasi pembelajaran gerak berbasis animasi ini dapat digunakan oleh pelajar untuk mempermudah memahami materi dan praktiknya.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut:


(45)

1. Materi yang disampaikan pada aplikasi pembelajaran ini hanya mencakup pada suatu pokok bahasan saja yaitu membahas tentang Gerak pada mata pelajaran Fisika dan tidak membahas terlalu mendalam.

2. Aplikasi pembelajaran ini disediakan terkhusus untuk para pelajar tingkat menengah pertama dan tingkat menengah atas.

1.5 Metode Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan digunakan penulis, yaitu:

1. Pengumpulan data pendukung

Pengumpulan data dalam penelitian penulis lakukan dengan mencari format file yang mendukung dalam aplikasi pembelajaran Gerak.

2. Membuat Rancangan Aplikasi

Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan user interface aplikasi.

3. Pengujian Aplikasi

Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi.

4. Penyusunan dan pengadaan laporan

Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan.


(46)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulis Tugas Akhir ini disajikan kedalam bentuk terstruktur dan sistematik sehingga mempermudah pembaca untuk memahami isi Tugas Akhir. Adapun sistematika Tugas Akhir ini sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan landasan teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan pembahasan bahasa pemograman Adobe Flash CS3 yang digunakan oleh penulis.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan tentang perancangan sistem yang diusulkan meliputi data flow diagram, struktur database, sertifikasi input.


(47)

BAB 4 : IMPLEMENTASI

Pada bab ini dibahas tentang definisi, tujuan, dan langkah – langkah dalam implementasi sistem juga disertai dengan komponen – komponen kebutuhan sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang penulis peroleh.


(48)

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk pembuaatan aplikasi pembelajaran gerak yang bertujuan untuk mempermudah proses belajar-mengajar yang lebih efektif dan efisien dan merancang aplikasi yang dapat digunakan untuk menunjang suatu kegiatan belajar terkhusus pada bidang mata pelajaran Fisika, sehingga aplikasi pembelajaran gerak berbasis animasi ini dapat digunakan oleh pelajar untuk mempermudah memahami materi dan praktiknya.


(49)

APLIKASI PEMBELAJARAN GERAK MENGGUNAKAN FLASH

TUGAS AKHIR

WIRO W BATUBARA

132406004

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016


(50)

APLIKASI PEMBELAJARAN GERAK MENGGUNAKAN FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai

gelar Ahli Madya

WIRO W BATUBARA

132406004

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016


(51)

PERSETUJUAN

Judul : Aplikasi Pembelajaran Gerak Menggunakan Flash

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Wiro W Batubara

Nomor Induk Mahasiswa : 132406004

Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan , Juni 2016

Disetujui Oleh:

Ketua Program Studi D3 Teknik

Informatika Pembimbing

FMIPA USU

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Marihat Situmorang,M.Kom NIP. 19600520 198503 2 002

NIP. 19631214 198903 1 001


(52)

PERNYATAAN

APLIKASI PEMBELAJARAN GERAK MENGGUNAKAN FLASH

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2016

WIRO W BATUBARA 132406004


(53)

PENGHARGAAN

Puji dan Syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikat rahmatNya Sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas akhir dengan baik yang berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN GERAK MENGGUNAKAN FLASH” pada waktu yang telah ditetapkan. Adapun Penyusunan Tugas Akhir ini berdasarkan data yang penulis peroleh dari buku pedoman, situs internet, serta data dan keterangan dari bimbingan.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir tidak terlepas dari dukungan serta bantuan berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Drs. Marihat Situmorang,M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas akhir Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam penyelesaian Tugas Akhir.

2. Bapak Dr. Krista Sebayang,M.Si selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Siselaku Ketua Jurusan Program Studi D3 Teknik Informatika.

4. Seluruh staf Pengajar Studi D3 Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan Ilmu dan Pengetahuannya kepada penulis selama masa perkuliahan.

5. Kepada Kedua Orang Tua saya Jhon Arisman Batubara dan ibunda tercinta Roselina Hutabarat beserta adik saya Jastin Yehezkiel Batubara yang


(54)

senantiasa memberikan semangat, dukungan, kasih sayang, dan selalu mendoakan penulis agar lancar dalam setiap hal.

6. Buat seluruh Sahabat Jurusan Teknik Informatika khususnya kelas komputer A (Kom A) kerabat Penulis yang telah membantu dalam suka dan duka yang berperan penting dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

7. Seluruh pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu per satu.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak kekurangan, karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan, untuk itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini.

Demikian penulis sampaikan dengan harapan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan penulis sendiri.

Medan, Juni 2016 Penulis


(55)

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk pembuaatan aplikasi pembelajaran gerak yang bertujuan untuk mempermudah proses belajar-mengajar yang lebih efektif dan efisien dan merancang aplikasi yang dapat digunakan untuk menunjang suatu kegiatan belajar terkhusus pada bidang mata pelajaran Fisika, sehingga aplikasi pembelajaran gerak berbasis animasi ini dapat digunakan oleh pelajar untuk mempermudah memahami materi dan praktiknya.


(56)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak v

Daftar isi vi

Daftar tabel ix

Daftar gambar x

Bab 1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Tujuan Penelitian 2

1.4. Batasan Masalah 2

1.5. Metode Penelitian 3

1.6. Sistematika Penulisan 4

Bab 2. Landasan Teori

2.1. Pengertian Aplikasi 6

2.2. Pengertian Flash 8

2.3. Pengertian Gerak 9

2.3.1 Macam-macam Gerak 9

2.4. Sejarah dan Perkembangan Adobe Flash 12

2.4.1 Sejarah 12

2.4.2 Perkembangan Adobe Flash 14

2.5. Jarak dan Perpindahan 19

2.6. Kecepatan dan Kelajuan 19

2.6.1 Kecepatan dan Kelajuan Rata-rata 20

2.7. Percepatan 20

2.7.1 Percepatan Rata-rata 21

Bab 3. Perancangan Sistem

3.1. Perancangan Sistem 21

3.2. Menu Tombol 22

3.3. Animasi Gerak Lurus Beraturan (GLB) 23

3.4. Animasi Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) 24

3.5. Animasi Gerak Parabola 24

3.6. Flowchart 25

3.6.1 Simbol-simbol Flowchart 25

37. Flowchart Aplikasi 29


(57)

4.1. Pengertian Implementasi Sistem 30

4.2. Tujuan Implementasi Sistem 30

4.3. Komponen-komponen Kebutuhan Sistem 31

4.4. Instalasi Adobe Flash 32

4.5. Tampilan Halaman Aplikasi 37

Bab 5. Kesimpulan Dan Saran

5.1. Kesimpulan 45

5.2. Saran 46

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(58)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1. Tabel Direction Simbol 25

Tabel 3.2. Tabel Processing Simbol 26


(59)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Lambang Adobe Flash 12

Gambar 3.1. Flowchat Aplikasi 29

Gambar 4.1. Adobe Setup 33

Gambar 4.2. Lisense Agreement 33

Gambar 4.3. Installation Option 34

Gambar 4.4. File Location 35

Gambar 4.5. Installation Summary 35

Gambar 4.6. Process Instalation 36

Gambar 4.7. Installation Complete 36

Gambar 4.8. Software Setup 37

Gambar 4.9. Halaman Utama 37

Gambar 4.10. Materi Gerak 38

Gambar 4.11. Gerak Lurus Beraturan 38

Gambar 4.12. Contoh Gerak Lurus Beraturan 39

Gambar 4.13. Gerak Lurus Berubah Beraturan 39

Gambar 4.14. Contoh Gerak Lurus Berubah Beraturan 40

Gambar 4.15. Gerak Vertikal Ke Atas 40

Gambar 4.16. Gerak Vertikal Ke Bawah 41

Gambar 4.17. Contoh Gerak Vertikal Keatas dan Kebawah 41

Gambar 4.18. Gerak Jatuh Bebas 42

Gambar 4.19. Contoh Gerak Jatuh Bebas 42

Gambar 4.20. Gerak Parabola 43

Gambar 4.21. Contoh Gerak Parabola 43

Gambar 4.22. Gerak Melingkar 44


(1)

senantiasa memberikan semangat, dukungan, kasih sayang, dan selalu mendoakan penulis agar lancar dalam setiap hal.

6. Buat seluruh Sahabat Jurusan Teknik Informatika khususnya kelas komputer A (Kom A) kerabat Penulis yang telah membantu dalam suka dan duka yang berperan penting dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

7. Seluruh pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu per satu.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak kekurangan, karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan, untuk itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini.

Demikian penulis sampaikan dengan harapan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan penulis sendiri.

Medan, Juni 2016 Penulis

Wiro W Batubara


(2)

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk pembuaatan aplikasi pembelajaran gerak yang bertujuan untuk mempermudah proses belajar-mengajar yang lebih efektif dan efisien dan merancang aplikasi yang dapat digunakan untuk menunjang suatu kegiatan belajar terkhusus pada bidang mata pelajaran Fisika, sehingga aplikasi pembelajaran gerak berbasis animasi ini dapat digunakan oleh pelajar untuk mempermudah memahami materi dan praktiknya.


(3)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak v

Daftar isi vi

Daftar tabel ix

Daftar gambar x

Bab 1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Tujuan Penelitian 2

1.4. Batasan Masalah 2

1.5. Metode Penelitian 3

1.6. Sistematika Penulisan 4

Bab 2. Landasan Teori

2.1. Pengertian Aplikasi 6

2.2. Pengertian Flash 8

2.3. Pengertian Gerak 9

2.3.1 Macam-macam Gerak 9

2.4. Sejarah dan Perkembangan Adobe Flash 12

2.4.1 Sejarah 12

2.4.2 Perkembangan Adobe Flash 14

2.5. Jarak dan Perpindahan 19

2.6. Kecepatan dan Kelajuan 19

2.6.1 Kecepatan dan Kelajuan Rata-rata 20

2.7. Percepatan 20

2.7.1 Percepatan Rata-rata 21

Bab 3. Perancangan Sistem

3.1. Perancangan Sistem 21

3.2. Menu Tombol 22

3.3. Animasi Gerak Lurus Beraturan (GLB) 23

3.4. Animasi Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) 24

3.5. Animasi Gerak Parabola 24

3.6. Flowchart 25

3.6.1 Simbol-simbol Flowchart 25

37. Flowchart Aplikasi 29

Bab 4. Implementasi Sistem


(4)

4.1. Pengertian Implementasi Sistem 30

4.2. Tujuan Implementasi Sistem 30

4.3. Komponen-komponen Kebutuhan Sistem 31

4.4. Instalasi Adobe Flash 32

4.5. Tampilan Halaman Aplikasi 37

Bab 5. Kesimpulan Dan Saran

5.1. Kesimpulan 45

5.2. Saran 46

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(5)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1. Tabel Direction Simbol 25

Tabel 3.2. Tabel Processing Simbol 26

Tabel 3.3. Tabel Output Input Simbol 42


(6)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Lambang Adobe Flash 12

Gambar 3.1. Flowchat Aplikasi 29

Gambar 4.1. Adobe Setup 33

Gambar 4.2. Lisense Agreement 33

Gambar 4.3. Installation Option 34

Gambar 4.4. File Location 35

Gambar 4.5. Installation Summary 35

Gambar 4.6. Process Instalation 36

Gambar 4.7. Installation Complete 36

Gambar 4.8. Software Setup 37

Gambar 4.9. Halaman Utama 37

Gambar 4.10. Materi Gerak 38

Gambar 4.11. Gerak Lurus Beraturan 38

Gambar 4.12. Contoh Gerak Lurus Beraturan 39

Gambar 4.13. Gerak Lurus Berubah Beraturan 39

Gambar 4.14. Contoh Gerak Lurus Berubah Beraturan 40

Gambar 4.15. Gerak Vertikal Ke Atas 40

Gambar 4.16. Gerak Vertikal Ke Bawah 41

Gambar 4.17. Contoh Gerak Vertikal Keatas dan Kebawah 41

Gambar 4.18. Gerak Jatuh Bebas 42

Gambar 4.19. Contoh Gerak Jatuh Bebas 42

Gambar 4.20. Gerak Parabola 43

Gambar 4.21. Contoh Gerak Parabola 43

Gambar 4.22. Gerak Melingkar 44