Aplikasi Pembelajaran Gerak Menggunakan Flash

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan
kemampuan

komputer

langsung

untuk

melakukan

suatu

tugas

yang


diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang
mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan

kemampuan

tersebut

untuk

mengerjakan

suatu

tugas

yang

menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah

kata, lembar kerja, dan pemutar media.

ALI ZAKI & SMITDEV COMMUNITY
Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun
kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.Aplikasi adalah
bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem
operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem
operasi terlebih dahulu.

Universitas Sumatera Utara

HENGKY W. PRAMANA
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan
beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan,
atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.

HARIP SANTOSO
Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk
melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi
fixed asset.


YUHEFIZAR
Aplikasi merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan
pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu.

RACHMAD HAKIM. S
Aplikasi merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti
mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game).

Universitas Sumatera Utara

R. EKO. I & DJOKOPRAN
Aplikasi merupakan proses atau prosedur aliran data dalam infrastruktur teknologi
informasi yang dapat dimanfaatkan oleh para pengambil keputusan yang sesuai
dengan jenjang dan kebutuhan (relevan).

2.2 Pengertian Flash
Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat untuk
keperluan pembuatan aplikasi web interaktif maupun animasi yang berkembang pada
saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan

model pembelajaran interaktif. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi,
hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman
web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya. Flash dapat digunakan
untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming
audio dan video. Flash juga berisi bahasa “script” yang diberinama ActionScript.
Keunikan dan kelebihan adobe flash ini adalah :
a) Mampu membuat animasi vector dan interaktivitas yang menarik.
b) Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu
elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi
web dan handphone.
c) Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi
dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya
actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat

Universitas Sumatera Utara

menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna
dalam game.
d) Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.


2.3 Pengertian Gerak
Gerak di dalam ilmu fisika didefinisikan sebagai perubahan tempat atau kedudukan
baik hanya sekali maupun berkali-kali. Di dunia sains, gerak memiliki nilai besaran
skalar dan vektor. Kombinasi dari kedua besaran tersebut dapat menjadi besaran baru
yang disebut kecepatan dan percepatan. Gerakan pada sebuah benda umumnya
dipengaruhi oleh dua jenis energi, yakni Energi Potensial dan Energi kinetik.
Berdasarkan perubahannya gerak dapat dibagi menjadi dua jenis, gerak osilasi dan
tidak berosilasi.

2.3.1 Macam-Macam Gerak

a. Gerak Lurus Beraturan
Gerak Lurus Beraturan (GLB) adalah suatu gerak lurus yang mempunyai kecepatan
konstan. Maka nilai percepatannya adalah a = 0. Gerakan GLB berbentuk linear dan
nilai kecepatannya adalah hasil bagi jarak dengan waktu yang ditempuh.

Contoh :
a. Benda-benda yang ada diluar mobil kita seolah bergerak padahal kendaraanlah
yang bergerak.


Universitas Sumatera Utara

b. Bumi berputar pada porosnya terhadap matahari, namun sekonyong-konyong
kita melihat matahari bergerak dari timur ke barat.

b. Gerak Lurus Berubah Beraturan
Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak yang lintasannya berupa garis
lurus dengan kecepatannya yang berubah beraturan. Percepatannya bernilai
konstan/tetap.
Contoh : Seorang anak menjatuhkan bola dari atas gedung dengan ketinggian tertentu

c. Gerak Vertikal Keatas
Benda dilemparkan secara vertikal, tegak lurus terhadap bidang horizontal ke atas
dengan kecepatan awal tertentu. Arah gerak benda dan arah percepatan gravitasi
berlawanan, gerak lurus berubah beraturan diperlambat.

d. Gerak Vertikal Kebawah
Benda

dilemparkan


tegak

lurus

bidang

horizontal

arahnya

ke

bawah.

Arah percepatan gravitasi dan arah gerak benda searah, merupakan gerak lurus
berubah beraturan dipercepat.

e. Gerak Jatuh Bebas
Benda dikatakan jatuh bebas apabila benda memiliki ketinggian tertentu (h) dari atas

tanah. Benda tersebut dijatuhkan tegak lurus bidang horizontal tanpa kecepatan
awal.Selama bergerak ke bawah, benda dipengaruhi oleh percepatan gravitasi bumi

Universitas Sumatera Utara

(g) dan arah kecepatan/gerak benda searah, merupakan gerak lurus berubah beraturan
dipercepat.

f. Gerak Melingkar
Gerak melingkar adalah gerak suatu benda yang membentuk lintasan berupa lingkaran
mengelilingi suatu titik tetap. Agar suatu benda dapat bergerak melingkar ia
membutuhkan adanya gaya yang selalu membelokkan-nya menuju pusat lintasan
lingkaran. Gaya ini dinamakan gaya sentripetal. Suatu gerak melingkar beraturan
dapat dikatakan sebagai suatu gerak dipercepat beraturan, mengingat perlu adanya
suatu percepatan yang besarnya tetap dengan arah yang berubah, yang selalu
mengubah arah gerak benda agar menempuh lintasan berbentuk lingkaran.

g. Gerak Parabola
Gerak parabola adalah gerak yang membentuk sudut tertentu terhadap bidang
horizontal. Pada gerak parabola, gesekan diabaikan, dan gaya yang bekerja hanya

gaya berat/percepatan gravitasi.

Universitas Sumatera Utara

2.4 Sejarah dan Perkembangan Adobe Flash

Gambar 2.1 Lambang Adobe Flash

2.4.1 Sejarah
Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan
Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat
program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang
dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang,
program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie
Jackson. Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal
sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis
komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para
pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan
program-programnya.


Universitas Sumatera Utara

a. Peluncuran FutureWave

Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat
SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara
elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke
pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya
b. Membuat Flash

Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar
SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak
pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan
dengan VHS atau CD-ROM.
Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik
dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan
aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketch
sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch
Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi
CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun,

CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.
c. Macromedia

FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft
mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut.
Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash
akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga
menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan

Universitas Sumatera Utara

November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan
Desember Gay menerimanya. Macromedia Kemudian FutureSplash Animator diubah
namanya menjadi Macromedia Flash 1.0 dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai
Technology Vice President.

2.4.2 Perkembangan Adobe Flash

Perkembangan Adobe Flash :

1. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama
SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch
berganti nama menjadi CelAnimator. Program ini memungkinkan pengguna
untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit
berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saing.
2. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan
mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock
dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
3. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi Future Splash
Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang
dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama.
Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi
full screen dibuat dengan FutureSplash.
4. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai
Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—
mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah

Universitas Sumatera Utara

nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli
FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan
tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan
menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
5. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di
mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan
Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan
membuka format file *.swf bagi publik.
6. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak
software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain
QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,
Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini
mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows,
Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
7. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor
bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan
menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3
Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
8. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
9. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0
10. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
11. Flash Basic 8 (13 September 2005)

Universitas Sumatera Utara

12. Flash Professional 8 (13 September 2005)
13. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) – ActionScript 3.0
Flash CS3 merupakan versi pertama flash yang dirilis dibawah nama Adobe.
Namanya berubah dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen
pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp. Sebagai versi
9 dari flash sebelumnya dirilis pada tanggal 16 April 2007. Fitur CS3
dukungan penuh untuk ActionScript 3.0, memungkinkan seluruh aplikasi
untuk dikonversi menjadi ActionScript, penambahan integrasi lebih baik
menambahkan dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Photoshop, dan
juga menyediakan gambar Vector yang lebih baik, menjadi lebih seperti
Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks.
14. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
Dirilis pada 15 oktober 2008 sebagai versi 10 pada flash sebelumnya,
memiliki fitur baru diantaranya: dasar manipulasi animasi 3 dimensi, objek
berbasis animasi, penyempurnaan text, dan perkembangan lebih lanjut untuk
ActionScript 3.0. Flash CS4 ini memungkinkan pengembang untuk lebih
efisien dan cepat membuat animasi dengan banyak peningkatan fitur yang
tidak disertakan dalam versi sebelumnya.
15. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010,
codenamed “Viper).
Sebagai versi 11, yang akan dirilis pada musim semi tahun 2010, dengan nama kode
“Viper” ini Berisi format teks yang lebih ditingkatkan, editor kode yang diperbaiki,
dan yang lebih extensible.

Universitas Sumatera Utara

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code
pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya
atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena
mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak
fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan
isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara

Universitas Sumatera Utara

maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada
desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan
penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan
secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.
Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan
menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe
Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber
referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana
didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk
ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua
kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server.
Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web
yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan
perpindahan data.

2.5 Jarak dan Perpindahan
Dalam Fisika Gerak, selain gerak benda, jarak dan perpindahan juga merupakan hal
yang dipelajari. Sebagai contoh, Rima berjalan 4 meter ke barat dari rumahnya, lalu
ke timur 3 meter, maka jarak yang telah ditempuh Rima adalah 4 meter ditambah 3
meter, yaitu 7 meter. Sementara itu, perpindahan yang ditempuhnya adalah 1 meter

Universitas Sumatera Utara

(yang dihitung dari selisih posisi awal terhadap posisi akhir). Contoh lainnya adalah,
Dian berlari mengitari lapangan yang berbentuk lingkaran berjari-jari 7 meter.
Berapakah jarak dan perpindahan yang ditempuhnya? Jarak yang ditempuh Dian sama
dengan

keliling

lingkaran

lapangan

tersebut

yaitu

44

meter.

Sementara

perpindahannya adalah 0 karena titik awal sama dengan titik akhir.

2.6. Kecepatan dan Kelajuan
Apa perbedaan antara kecepatan dan kelajuan? Kecepatan merupakan besaran vektor,
sementara kelajuan adalah besaran skalar. Besaran vektor memperhitungkan arah
gerak, sementara skalar hanya memiliki besarnya tanpa memperhitungkan arah
geraknya.
Secara matematis, keduanya dapat ditulis sebagai berikut:
Kecepatan (v) = Perpindahan (s) / selang waktu (t)
Kelajuan (v) = jarak (s) / selang waktu (t)
Dengan catatan, satuan dari v (kecepatan atau kelajuan) adalah meter per sekon.
Sementara s (perpindahan atau jarak) adalah meter, dan t (selang waktu) satuannya
detik.

Universitas Sumatera Utara

2.6.1 Kecepatan dan Kelajuan Rata-Rata
Kecepatan rata-rata didefinisikan sebagai perpindahan dalam selang waktu tertentu.
Sebagai contoh, ada sebuah benda bergerak terhadap sumbu x. Secara matematis,
kecepatan rata-rata dapat ditulis sebagai berikut:
Kecepatan rata-rata = ∆x / ∆t di mana:
∆x = x2 – x1 (meter)
∆t = t2 – t1 (sekon).
Kelajuan rata-rata adalah jarak yang ditempuh tiap satuan waktu. Secara matematis
dapat ditulis sebagai berikut:
Kelajuan rata-rata = jarak / waktu

2.7. Percepatan
Suatu benda dikatakan mengalami percepatan jika kecepatannya makin lama makin
bertambah. Maka benda tadi dikatakan dipercepat. Sebagai contoh, kamu menaiki
sepeda menuruni bukit sehingga kamu tidak perlu mengayuh sepedamu karena tanpa
dikayuh pun sepedamu akan meluncur dengan cepat. Secara matematis percepatan
dirumuskan sebagai berikut:
Percepatan (a) = kecepatan (v) / waktu (t) di mana: a = percepatan (meter / sekon
kuadrat)
v = kecepatan (meter) t = waktu (sekon) Percepatan merupakan besaran vektor
sehingga dapat bernilai negatif dan positif, bergantung pada arah perpindahan benda.

Universitas Sumatera Utara

Percepatan yang bernilai negatif disebut perlambatan. Dalam kasus perlambatan,
percepatan memiliki arah yang berlawanan terhadap kecepatan.

2.7.1. Percepatan Rata-Rata
Percepatan rata-rata didefinisikan sebagai perubahan kecepatan dalam selang waktu
tertentu. Secara matematis dirumuskan sebagai berikut: Percepatan rata-rata =
perubahan kecepatan / selang waktu atau a = ∆v / ∆t
di mana:
a = percepatan rata-rata (meter per sekon kuadrat)
∆v = v akhir – v awal atau v2 – v1(meter per sekon)
∆t = t akhir – t awal atau t2 – t1 (detik atau sekon)

Universitas Sumatera Utara