Multimedia dalam Pendidikan Prinsip anim

Disediakan Oleh:
Emram bin Yunus
Multimedia dalam Pendidikan

Soalan:
Kajian filem animasi atau mangga
i.

Prinsip animasi – sekurang-kurangnya 5 prinsip dengan 3 contoh skrin
bagi setiap prinsip yang dinyatakan. Berikan huraian bagi setiap contoh
tersebut.

ii.

Teknik animasi yang terdapat dalam filem animasi atau mangga tersebut.
Huraian anda tentang teknik animasi tersebut.

DORA THE EXPLORER

Pengenalan:


Mangga yang dipilih untuk dibuat kajian bertajuk DORA THE EXPLORER.
Kisah Dora yang merupakan seorang gadis bersama kawan karibnya seekor monyet
yang bernama Boots. Mereka selalu sahaja mengembara. Mengembara melintasi
sungai dan bukit untuk memcapai sesuatu yang dihasratkan di dalam setiap episod.
Dora sentiasa dibantu oleh “backpack” - sebuah beg bercakap yang mempunyai
segala kelengkapan dan “map” - sebuah peta yang melakarkan setiap pengembaraan
Dora ke arah matlamatnya. Apabila Dora sampai ke setiap destinasinya, dia dan
Boots akan menyanyi dan menari dengan menyebut “We did it, we did it”. Mereka

akan berinteraksi dengan penonton khususnya kanak-kanak yang turut teruja apabila
matlamat mereka akhirnya tercapai.

Kisah DORA THE EXPLORER kelihatan seperti permainan video kakakkanak pra sekolah. Dora dan Boots sentiasa berinteraksi secara terus melalui skrin TV
untuk mengajak para penonton bersama-sama membantu mereka. Kaedah ini
dianggap bijak apabila watak-watak menggalakkan para penonton dengan menyebut
“Say it again, say it again”, maka penonton akan melakukannya. Secara tidak
langsung Dora akan diminati sebagai watak yang bersifat sentiasa boleh. Ini memberi
gambaran bahawa rancangan ini sangat menarik dan “ringan” terutamanya kepada
kanak-kanak. Cabaran yang diberikan selalunya sama dan mudah kadang kala sedikit
membosankan.


Dwibahasa dan aspek budaya yang dibawa di dalam rancangan ini sesuai
dengan sasaran. Penggunaan muzik, tempat percutian, tumbuh-tumbuhan dan haiwanhaiwan relevan dengan budaya Amerika Utara. Watak Dora yang selalu “berhenti dan
berfikir” dengan segera tentang masalah yang tidak dapat diselesaikannya,
menjadikan Dora seorang hero yang bijak dan penyabar.

Namun, adakalanya episod pembelajaran tidak konsisten yang mana tidak
sepenuhnya membantu penonton kanak-kanak. Pendidikan asas pembelajaran seperti
bentuk dan warna bersesuaian dengan kanak-kanak tetapi apabila bola di baling ke
dalam sungai tiba-tiba muncul ikan paus yang menawarkan untuk membantu. Ini tidak
membantu dari aspek pendidikan. Sepatutnya haiwan sungai yang muncul seperti
memerang.

Walau bagaimanapun, dengan kelemahan seperti itu DORA THE EXPLORER
tetap disukai dan sebuah rancangan yang menyeronokkan bagi kanak-kanak selain
mereka akan mempelajari sesuatu. Terdapat juga siri rancangan pendidikan sebegini
iaitu Go Deigo Go yang mana Deigo merupakan sepupu kepada Dora.

i. Prinsip Animasi


5 prinsip animasi yang diimplemenkan dan dipilih di dalam siri DORA THE
EXPLORER ialah:

a. Pengecutan dan Peregangan (Squash and Stretch)

Pengecutan dan Peregangan merujuk kepada
struktur atau bentuk fizikal keseluruhan atau bahagianbahagian tertentu objek yang mengalami perubahan
bentuk semasa bergerak. Pengecutan dan Peregangan
merupakan suatu proses semulajadi yang berlaku dalam
kehidupan sebenar. Contohnya ketika kita sedang
berjalan, pengecutan dan peregangan otot kaki dan
struktur

badan

akan

berlaku.

Keadaan


ini

akan

menyebabkan pergerakan kita kelihatan natural dan
”hidup”. Pergerakan badan akan kelihatan kaku dan ralat
apabila ada bahagian-bahagian tertentu yang tidak selari
dengan bahagian-bahagian yang lain.

Justeru, prinsip yang sama ditekankan di dalam
penghasilan animasi supaya sesuatu karektor kelihatan
menarik dan wajar kepada watak masing-masing. Prinsip
pengecutan dan peregangan akan menampilkan kesan
kartun lebih menarik.
Di dalam siri DORA THE EXPLORER, prinsip pengecutan dan peregangan amat
diperlukan agar watak Boots yang selalu ceria dan aktif kelihatan semulajadi. Contohnya
ekspresi muka Boots di dalam skrin di atas, menunjukkan perubahan pergerakkan bibir
mulut ketika aksi percakapan turut melibatkan perubahan bahagian muka yang lain seperti
dagu dan pipi. Keselarian pergerakkan bahagian-bahagian ini menjadi watak Boots tidak

kelihatan kaku dan malah lebih teruja.

b. Penetapan Masa (Timing)

Penetapan masa di dalam sesuatu animasi akan
mempengaruhi dan memberi makna tertentu kepada
sifat sebenar yang diwakili oleh sesuatu aksi.

Misalnya, penetapan masa yang perlahan
semasa aksi menjamah makanan boleh memberi
maksud watak kurang berselera dengan menu yang
dihidangkan atau mungkin sedang menunjukkan emosi
yang lesu. Sebaliknya penetapan masa yang lebih
pantas akan menggambarkan aksi watak yang sangat
berselera dan tidak sabar untuk makan. Hal ini
mungkin didorong oleh keadaan watak yang sedang
lapar atau sangat mengemari menu yang dihidangkan.

Kesimpulannya, kebijaksanaan juruanimasi di
dalam menentukan penetapan masa yang tepat bagi

setiap aksi sangat penting untuk menunjukkan peranan
watak dan personaliti karektor.
Di dalam siri DORA THE EXPLORER di dalam skrin di atas, dapat diperhatikan
penetapan masa yang perlahan pada aksi Boots berbanding penetapan masa pergerakkan
bibir mulut Dora yang lebih pantas. Slot ini menceritakan bahawa Boots di dalam kesedihan
berikutan bootnya telah dihanyutkan arus sungai dan perahu yang ingin dinaiki pula
mengalami kebocoran. Manakala, Dora berusaha menceriakan dan memujuk Boots bahawa
dia dan audien akan membantu Boots untuk mendapatkan semula boot kesayangannya.

c. Antisipasi ( Antisipation)

Antisipasi merujuk kepada persediaan atau
jangkaan aksi sesuatu karektor sebelum bertindak dan
melakukan perbuatan. Dalam penerbitan animasi,
prinsip antisipasi tidak harus dipandang remeh. Ini
kerana, pengabaiannya akan memberi kesan tidak logik
dan janggal kepada aksi watak yang ditayangkan.
Prinsip ini juga mampu memandu emosi penonton di
samping mengajak penonton supaya turut bersedia
dengan aksi yang akan berlaku dan secara tidak

langsung, penonton turut menjiwai karektok di dalam
animasi tersebut.

Kebiasaannya di dalam kehidupan sebenar,
setiap pergerakan atau aksi yang ingin dilakukan pada
satu arah akan bermula dengan pergerakan atau aksi
dari arah yang bertentangan.

Contohnya, aksi melompat ke atas akan
bermula dengan henjutan badan ke bawah sedikit untuk
memberi impak ke atas ketinggian lompatan.

Di dalam siri DORA THE EXPLORER, skrin di atas telah mengaplikasikan prinsip
antisipasi di dalam aksi Dora semasa mendayung sampan. Perhatikan kedudukan Dora yang
berlawanan dengan arah tuju sampan. Sampan yang didayung akan maju ke hadapan akibat
daripada pergerakkan berlawanan tangan Dora arah sampan.

d. Penampilan (Staging)

Penampilan merupakan satu prinsip yang turut

membantu

menghidupkan

watak

di

dalam

menyampaikan perasaan dan personaliti watak di
dalam filem animasi.

Selain

daripada

itu,

penampilan


juga

melibatkan keperluan watak bagi sesuatu babak supaya
penonton lebih jelas dengan maksud aksi watak yang
ingin disampaikan.

Di antara kaedah yang boleh digunakan untuk
menampilkan karektor watak dengan lebih berkesan
seperti

penetapan

posisi

watak,

menentukan

penampilan diri, pakaian yang dipakai, penggunaan

kesan cahaya, latarbelakang persembahan dan banyak
lagi.

Kombinasi yang sepadu ini mampu memberi
kesan kepada penampilan dan personaliti setiap watak
malah turut mempengaruhi emosi, tindak balas dan
idea penonton mengenai plot cerita yang ditanyangkan.

Skrin yang pertama memaparkan watak Boots yang memakai jaket keselamatan
menepati prinsip penampilan watak ketika berada di atas sampan. Di dalam skrin kedua pula,
prinsip penampilan cuba memperkenalkan personaliti Dora yang memakai t-shirt, berseluar
pendek, memakai jam dan kawan-kawanya iaitu Beg-pack yang sentiasa digalas Dora dan
Boots yang suka bergayut. Ianya menepati watak Dora sebagai seorang penjelajah

Skrin ketiga pula menyaksikan keperluan Dora dan Boots di dalam babak bersedia
sebelum hujan menepati jangkaan atau idea penonton menjadikan babak yang seterusnya
kelihatan realistik.

e. Aksi Berterusan ( Straight Ahead Action)


Aksi berterusan di dalam penerbitan animasi
merujuk kepada satu animasi yang bermula dengan
satu imej yang kemudiaannya mengalami perubahan
demi perubahan sehingga tamat babak tersebut.
Dengan kata lain, ia melibatkan proses animasi bingkai
demi bingkai (frame by frame animation).

Sepanjang babak tersebut pelbagai perubahan
boleh berlaku terhadap objek dan watak sama ada dari
segi saiz, berat, struktur dan sebagainya menyebabkan
perubahan itu sukar untuk dikawal dan diramalkan.

Teknik

ini

biasanya

digunakan

apabila

menghasilkan animasi yang kurang penekanan masa
dan untuk menghidupkan sifat semulajadi objek dan
watak.

Contoh aksi perlanggaran kereta, jatuh dari
bukit

atau

syiling

yang

bergolek

digalakkan

menggunakan prinsip ini bagi menampakkan ianya
lebih semulajadi apabila tidak menetapkan masa secara
rigid.
Skrin di atas menonjolkan babak Boots semasa berusaha bersungguh-sungguh untuk
mendapatkan bootnya dengan menggunakan pancing. Boots menggunakan masa lama ketika
mengangkat pancingnya menggambarkan betapa beratnya bootnya di dalam air dan
pergerakkan boot yang lintang-pukang dan berhayun ke sana ke mari semasa diangkat
kelihatan sangat semulajadi dan berjaya menghidupkan keseluruhan babak tersebut.

ii. Teknik Animasi

Di antara teknik animasi yang terdapat di dalam penghasilan animasi secara
tradisional ialah:

i.

Animasi berasaskan lukisan
-

Merujuk kepada semua bentuk animasi yang dihasilkan daripada siri
imej yang dilukis serta ditindih silih berganti secara berjujukan.
(perbincangan akan dilanjutkan di bawah)

ii.

Animasi potongan
-

Dikenali juga sebagai animasi kolaj/silhouette. Animasi dihasilkan
menerusi

konsep

potongan

objek

dan

bentuk

kemudiaannya

digerakkan secara manual sedikit demi sedikit dan dirakam bagi
membentuk kesan animasi yang dikehendaki.

iii.

Animasi model/ Animasi main-berhenti
-

Melibatkan proses merakam aksi-aksi patung atau objek tiga dimensi
secara

manual.

Kombinasi

imej-imej

yang

dirakam

disusun

menghasilkan kesan animasi yang dikehendaki.

iv.

Rotoscoping
-

Animasi dihasilkan melalui proses menekap (trace) aksi, watak dan
sebagainya daripada filem atau video.

v.

Pixilation
-

Animasi ini merujuk kepada sejenis animasi yang mengunakan watak
sebenar di dalam animasi yang dihasilkan.

vi.

Animasi terhad
-

Merupakan satu lagi teknik animasi yang hamper sama dengan
pixiltion. Ianya merujuk kepada kesan animasi yang dihasilkan dengan
mengabaikan sifat realistik sesuatu aksi.

vii.

Scanimate
-

Merupakan istilah yang digunakan bagi mewakili animasi berasaskan
system computer analog. Kaedah ini digunakan bagi menghasilakan
animasi berasaskan video.

DORA THE EXPLORER merupakan salah satu siri animasi yang
menggunakan teknik penghasilan animasi secara tradisional yang berasaskan lukisan.
Di antara siri-siri animasi lain yang menggunakan konsep yang sama ialah Tom And
Jerry, Mickey Mouse dan banyak lagi.

Teknik yang berasaskan lukisan ini merupakan teknik terawal yang digunakan
di dalam penghasilan animasi dan sangat popular khususnya di dalam menghasilkan
kartun. Teknik ini juga dikenali sebagai animasi sel atau animasi lukisan tangan.

Di antara langkah-langkah perlaksanaan teknik ini ialah dengan melukis
seberapa banyak imej atau watak di atas kertas lukisan untuk melengkapkan sesuatu
babak. Lukisan itu kemudian disusun secara bertindih dan berjujukan. Setiap lukisan
yang disediakan pada sesuatu bingkai atau kerangka adalah berbeza sedikit dengan
lukisan-lukisan di antaranya. Kebiasaanya untuk melengkapkan sesuatu cerita, ribuan
lukisan diperlukan untuk dipersembahkan di atas skrin silih berganti dengan pantas.

Di dalam penerbitan animasi kartun DORA THE EXPLORER ini, siri imej
pada mulanya dilukis di atas beberapa helaian kertas. Imej kemudian dipindahkan ke
atas helaian plastik lutsinar yang dikenali sebagai sel. Plastik tersebut diperbuat
daripada seluloid atau asetat. Imej yang telah dipindahkan tadi sekali lagi di tekap
untuk mendapatkan garis imej yang lebih jelas dan kemas sebelum proses pewarnaan
dilakukan.

Untuk menjimatkan masa dan kos di dalam penghasilan animasi, watak-watak
kebiasaannya dilukis secara berasingan dengan imej latarbelakang. Melalui cara ini,
imej latarbelakang tadi tidak perlu dilukis berulang kali untuk melengkapkan sesuatu
babak. Apa yang perlu dilakukan hanyalah menyusun watak-watak yang terlibat pada
helian-helaian lutsinar di bahagian atas imej latarbelakang tersebut secara bertindihan
atau bertindanan.

Gambar di atas menunjukkan beberapa watak Swiper yang dimasukkan ke atas
beberapa imej latarbelakang yang berbeza.

Watak Dora kelihatan semulajadi walau pun dengan hanya mengubah bahagianbahagian tertentu badan sahaja.

Proses rakaman akan dimulakan apabila keseluruhan siri imej bagi sesuatu
aksi telah siap dipindahkan ke atas sel. Sel itu kemudiannya disusun mengikut urutan
dan dirakamkan satu persatu. Sel yang telah siap dirakam akan ditukarkan dengan sel
yang lain secara bertukar ganti mengikut skrip dan papan cerita yang telah ditetapkan.
Proses rakaman akan berterusan sehingga selesai sesuatu babak. Proses rakaman akan
menggunakan alat yang dikenali sebagi rostrom bagi memudahkan meletakkan
kamera, sistem lampu sel animasi dan sebagainya.

RUJUKAN:

Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2005). Animasi: Dari Helain Kertas ke Skrin
Digital, Kuala Lumpur: Venton Publishing.

http://en.wikipedia.org/wiki/Dora_the_Explorer

http://www.nickjr.com/shows/dora/index.jhtml

DeCoster, J. (2007). Dora The Explorer. Retrieved (Mac 10,2008) from
http://ms.wikipedia.org/wiki/Animasi