Dima Yusrina Hanifati M3109022

(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

KEBUDAYAAN DAERAH INDONESIA UNTUK PENINGKATKAN PENGETAHUAN ANAK

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Diajukan oleh: Dima Yusrina Hanifati

M3109022

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET


(2)

commit to user


(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user


(4)

commit to user

iv

ABSTRAK

Dima Yusrina Hanifati. 2012. MULTIMEDIA INTERACTIVE OF INDONESIAN CULTURES LEARNING TO INCREASE THE STUDENTS KNWOLEDGE. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Indonesia is a country with many cultures. The various cultures should be developed in a good way, but citizen disposed unable to take the advantages from it, especially who are less knowledge and less understanding about that culture. It happens because the lack of student’s interest or lazy to study the cultures itself. Another factor that makes children lazy to learn it is the media they are using usually from the book only, so that they are getting bored to learn it. Thus, the goal of this final task to make compact disk of regional culture learning in Indonesia.

Submitting data method that is used in this final assignment are observation and bibliography method. Steps of making this application are designing concept, application making, checking, revising, and finishing. Software that is used to make this application is Adobe Flash CS.

This compact disk has been developed. This compact disk is one of learning media for learning about regional cultural in Indonesia.


(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

INTISARI

Dima Yusrina Hanifati. 2012. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF KEBUDAYAAN DAERAH INDONESIA UNTUK

PENINGKATKAN PENGETAHUAN ANAK. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Indonesia memiliki budaya daerah yang beranekaragam. Keanekaragaman itu harusnya dapat dikembangkan dengan baik, tetapi masyarakat cenderung tidak mampu memanfaatkannya. Khususnya anak-anak yang kurang mengenal dan memahami kebudayaan tersebut. Hal tersebut dikarenakan kurangnya minat anak atau malas untuk mempelajari kebudayaan tersebut. Faktor lain yang menyebabkan anak malas untuk mempelajarinya adalah media yang mereka gunakan biasanya hanyalah buku, sehingga mereka bosan untuk mempelajarinya. Oleh karena itu tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat CD pembelajaran tentang kebudayaan daerah di Indonesia.

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah metode observasi dan studi pustaka. Tahap pembuatan aplikasi ini adalah perancangan desain, pembuatan aplikasi, pengecekan, perbaikan dan penyelesaian. Software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Adobe Flash CS5.

CD Pembelajaran ini telah selesai dibuat. CD Pembelajaran ini merupakan salah satu media pembelajaran untuk mempelajari kebudayaan daerah yang ada di Indonesia.


(6)

commit to user

vi

MOTTO

 Hargai dan pergunakan waktumu

dengan sebaik-baiknya adalah kunci kesuksesan.  Janganlah mudah menyerah apabila diterpa suatu masalah


(7)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk:

Ayah, Ibu, dan Adik-adikku tercinta,

yang selalu memberi motivasi untuk mengerjakan sesuatu dan selalu memberi doa

Para guru serta yang telah menularkan ilmunya kepada saya

Teman-temanku yang aku sayangi


(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuhu,

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat, hidayah serta inayah-Nya yang senantiasa memberikan petunjuk dan pertolongan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan Tugas Akhir dengan judul “MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEBUDAYAAN DAERAH INDONESIA UNTUK PENINGKATKAN PENGETAHUAN ANAK”.

Laporan Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi sebagian persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua yang telah membantu dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, sehingga proses penulisan laporan Tugas Akhir secara keseluruhan dapat berjalan dengan baik. Ucapan tulus terima kasih penulis, berikan kepada:

1. Allah SWT atas segala karunia yang telah diberikan kepada penulis.

2. Kedua orang tua, saudara-sudaraku serta segenap keluarga yang senantiasa memberikan kasih sayang serta semangat kepada penulis.

3. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Budi Legowo, S.Si, M.Si selaku dosen pembimbing yang telah memberkan bimbingan, saran dan petunjuk dalam pembuatan tugas akhir. 5. Rekan-rekan mahasiswa DIII Teknik Informatika 2009 yang telah banyak

memberikan semangat dalam pembuatan tugas akhir ini.

6. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam meyelesaikan laporan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari, bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini masih terdapat beberapa kesalah dan kekurangan sehingga jauh dari sempurna, maka penulis selalu membuka kritik dan saran yang membangun demi perbaikan


(9)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

laporan ini. Harapan penulis, laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan pihak-pihak yang membutuhkan.

Surakarta, Juni 2012


(10)

commit to user x DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN ABSTRACT... HALAMAN INTISARI... HALAMAN MOTTO... HALAMAN PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... BAB I PENDAHULUAN...

1.1Latar Belakang Masalah... 1.2Rumusan Masalah... 1.3Batasan Masalah...

1.4Tujuan Pembuatan... 1.5Manfaat Penelitian... 1.6Metodologi Penelitian... 1.7Sistematika Penulisan...

BAB II LANDASAN TEORI………

2.1Multimedia... 2.1.1 Komponen Multimedia...

2.2Pengenalan Flash……….

2. 2.1 Panel Tools... 2. 2.2 Actionscript... 2.3Multimedia Sebagai Media Pembelajaran...

2.4Publikasi File………

2.5Struktur Navigasi……… 2.5.1 Struktur Linier... 2.5.2 Struktur Menu...

i ii iii iv v vi vii viii x xii xii 1 1 3 3 3 3 4 5 7 7 7 10 11 12 13 14 14 15 15


(11)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

2.5.3 Struktur Hierarki………. 2.5.4 Struktur Kombinasi...

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN………

3.1Analisis Aplikasi…………... 3. 1.1 Deskripsi Aplikasi……… 3. 1.2 Fungsional Aplikasi……… 3.2Analisis Kebutuhan……….

3. 2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional……… 3. 2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional………. 3.3Tahap Pembuatan Aplikasi………

3.3.1 Story Board………

3.4Struktur Menu………

3.4.1 Struktur Menu Utama ….………..….

3.5Rancangan Aplikasi……….……….

3.5.1 Halaman Intro………..

3.5.2 Halaman Menu Utama……….. 3.5.3 Halaman Materi………..

3.5.4 Halaman Game………

3.5.5 Halaman Quiz……….. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA……….....

4. 1Membuat Draft Aplikasi……… 4. 2Pembuatan Aplikasi...

4. 2.1 Pengumpulan Data……….. 4. 2.2 Pembuatan Obyek dan Background………. 4. 2.3 Pembuatan Intro……….. 4. 2.4 Pembuatan Halaman Menu Utama……… 4. 2.5 Pembuatan Halaman Materi……… 4. 2.6 Pembuatan Halaman Video……… 4. 2.7 Pembuatan Halaman Petunjuk Penggunaan……… 4. 2.8 Pembuatan Halman Game……… 4. 2.9 Pembuatan Halaman Quiz……… 15 16 17 17 17 17 18 18 21 22 22 24 24 23 24 25 26 26 27 28 28 28 28 29 30 30 31 33 33 3 35


(12)

commit to user

xii

4. 2.10Pembuatan Halaman Closing……… 4. 2.11Pemrograman dengan Actionscript……….. 4. 2.12Mengedit Suara………

4. 3Tampilan Aplikasi………

4. 3.1 Halaman Intro………

4. 3.2 Halaman Menu Utama………... 4. 3.3 Halaman Petunjuk Penggunaan……… 4. 3.4 Halaman Materi……….. 4. 3.5 Halaman Game………... 4. 3.6 Halaman Quiz………. 4. 3.7 Halaman Evaluasi………..

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……….

DAFTAR PUSTAKA……….

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Panel Tools... Tabel 2.2 Panel Tools(lanjutan)... Tabel 3.1 Story Board... Tabel 3.2 Story Board (lanjutan)...

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Linier... Gambar 2.2 Struktur Menu... Gambar 2.3 Struktur Hierarki... Gambar 2.4 Struktur Kombinasi... Gambar 3.1 Adobe Flash CS5 Profesional…... Gambar 3.2 CorelDraw X5…... Gambar 3.3 Adobe Flash Player... Gambar 3.4 Audacity 1.3 Beta…... Gambar 3.5 Adobe Photoshop CS4...

36 36 37 38 38 39 39 40 43 44 45 46 47 11 12 23 24 15 15 16 16 19 19 20 20 21


(13)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

Gambar 3.6 Tahap Pembuatan... Gambar 3.7 Struktur Menu Utama... Gambar 3.8 Struktur Halaman Intro…... Gambar 3.9 Struktur Halaman Menu Utama... Gambar 3.10 Struktur Halaman Materi... Gambar 3.11 Struktur Halaman Game…... Gambar 3.12 Struktur Halaman Quiz…... Gambar 4.1 Pembuatan Obyek dan Background... Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro…... Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu Utama... Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Materi... Gambar 4.5 Pembuatan Halaman Penjelasan... Gambar 4.6 Pembuatan Halaman Video...

Gambar 4.7 Pembuatan Halaman Petunjuk Penggunaan... Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Game... Gambar 4.9 Potongan Gambar Game... Gambar 4.10 Pembuatan Halaman Quiz... Gambar 4.11 Pembuatan Halaman Closing... Gambar 4.12 Converter amr menjadi mp3... Gambar 4.13 Pengeditan Suara... Gambar 4.14 Halaman Intro... Gambar 4.15 Halaman Menu Utama……… Gambar 4.16 Halaman Petunjuk Penggunaan……… Gambar 4.17 Halaman Menu Materi ……… Gambar 4.18 Halaman Daftar Lagu Daerah………. Gambar 4.19 Halaman Materi……….. Gambar 4.20 Halaman Penjelasan………. Gambar 4.21 Halaman Video ……… Gambar 4.22 Halaman Menu Game………. Gambar 4.23 Pilihan Gambar Puzzle……….. Gambar 4.24 Game Puzzle………..

22 24 25 25 26 26 27 29 30 31 32 32 33 33 34 35 35 36 37 38 38 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44


(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.25 Halaman Quiz……….. Gambar 4.26 Halaman Evaluasi………..

44 45


(15)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia adalah sebuah bangsa yang memiliki banyak keanekaragaman budaya daerah yang berciri khas. Seperti rumah adat, pakaian adat, lagu daerah, senjata tradisonal, bahasa daerah serta tarian adat. Keanekaragaman budaya tersebut merupakan aset penting Negara, sekaligus sebagai kekuatan dalam memperkokoh ketahanan budaya bangsa Indonesia di mata Internasional.

Budaya daerah itulah yang menjadi daya tarik tersendiri bagi Negara-negara lain. Terbukti dengan banyaknya turis mancaNegara-negara yang berkujung ke Indonesia. Mereka tertarik dengan kebudayaan-kebudayaan yang telah ada di Indonesia, banyak pula diantaranya yang ingin ikut mempelajari kebudayaan tersebut. Ketertarikan itu menunjukkan bahwa kebudayaan di Indonesia memiliki pandangan dan nilai tersendiri di mata dunia. Salah satu faktornya adalah keunikan dan kekhasan yang dimunculkan dalam setiap jenis kebudayaan di Indonesia. Keunikan tersebut tentu saja hanya dimiliki oleh Indonesia dan jarang ditemukan di negara-negara lain. Selain itu, keanekaragaman budaya Indonesia ini juga berfungsi sebagai identitas negara Indonesia. Oleh karena itu, kebudayaan tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara dengan baik, karena itu telah menjadi kebanggaan bersama. Jadi sudah sepantasnya kebudayaan itu ditunjukkan dan dibanggakan pada khalayak umum, khususnya di mata dunia.

Ironisnya, di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini banyak masyarakat Indonesia yang sudah tidak peduli bahkan tidak mengenal lagi kebudayaannya sendiri, terutama dari kalangan anak-anak. Padahal mereka merupakan elemen penting dalam pelesatarian kebudayaan Indonesia. Pelestarian sebuah kebudayaan itu harus digerakkan dari pemiliknya sendiri, agar tidak punah secara perlahan-lahan. Salah satu cara untuk mengatasinya adalah dengan cara pengenalan dan pembelajaran lebih intensif mengenai


(16)

commit to user

kebudayaan Indonesia. Pengenalan dan pembelajaran itu pun harus di mulai sejak dini, karena penanaman rasa cinta tanah air dan kebudayaan Indonesia akan lebih mudah melekat dan diterima jika diajarkan sejak masa anak-anak.

Pembelajaran yang paling tepat mengenai kebudayaan Indonesia adalah di sekolah. Namun, dalam pembelajaran tersebut sering kali mucul kendala dalam hal teknis. Biasanya anak-anak hanya mendapatkan pembelajaran melalui media buku saja. Mereka hanya disuguhkan gambar dua dimensi, kemudian informasi selebihnya hanya tertera pada penjelasan yang dituliskan di bawahnya. Metode yang demikian menjadikan anak yang mempelajarinya merasa bosan dan kurang tertarik, sehingga mereka tidak memiliki gairah untuk semakin mempelajari kebudayaan Indonesia lebih dalam lagi.

Pembelajaran menggunakan metode yang lebih menarik adalah salah satu alternatif yang bisa digunakan untuk meningkatkan semangat bagi anak-anak untuk mempelajari kebudayaan. Multimedia merupakan pilihan metode yang tepat. Hal itu dikarenakan dengan multimedia, anak-anak (siswa) tidak hanya disuguhkan gambar dan tulisan saja, tetapi juga disuguhkan suara serta video yang menjadi penunjang untuk memudahkan dalam pembelajaran.

Melalui metode pembelajaran seperti ini, kita dapat mengetahui cara mengadaptasi budaya daerah di tengah perkembangan zaman. Selain itu, metode tersebut mampu mengangkat kembali kebudayaan serta ikut andil dalam pelestariaan kebudayaan bangsa. Sehingga nama serta identitas Indonesia di mata Internasional akan tetap terjaga.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mencoba memberi solusi dengan membuat “Multimedia Pembelajaran Interaktif Kebudayaan Daerah Indonesia” yang berisi tentang kebudayaan-kubudayaan daerah yang ada di dalamnya. Melalui media tersebut diharapkan bisa meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang kebudayaan Indonesia. Aplikasi ini akan dibuat dengan konsep yang mudah dimengerti dan desain yang menarik untuk anak-anak sehingga tidak bosan dalam mempelajarinya


(17)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka perumusan masalah yang dibahas adalah “Bagaimana mengembangkan aplikasi media pembelajaran kebudayaan daerah yang mudah digunakan, menarik ketika dioperasikan dan mempermudah anak-anak dalam mempelajarinya?”

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalahnya, pada penulisan Tugas Akhir ini penulis membatasi pokok pembahasan pada pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif tersebut yaitu pembelajaran tentang kebudayaan daerah Indonesia yang meliputi, tarian adat, rumah adat, pakaian adat, lagu daerah, serta senjata tradisional. Aplikasi tersebut di tujukan untuk anak-anak SD kelas 1 sampai dengan kelas 3. Hal itu dikarenakan pada tingkatan kelas tersebut merupakan tahap pengenalan dalam pembelajaran tentang kebudayaan.

1.4 Tujuan Pembuatan

Tujuan Tugas Akhir ini adalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif untuk memudahkan dalam mengenalkan kebudayaan daerah di Indonesia kepada anak-anak.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diperoleh dari pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ni adalah sebagai berikut:

1. Penggunakan multimedia sebagai media pembelajaran, diharapkan dapat menjadikan anak–anak lebih tertarik untuk mempelajari kebudayaan daerah Indonesia.

2. Memberikan pendidikan terhadap anak mengenai kebudayaan Indonesia sejak dini.


(18)

commit to user

3. Meningkatkan pengetahuan masyarakat Indonesia secara luas akan kebudayaan Indonesia.

1.6 Metodolagi Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap Awal meliputi: a. Studi Literatur

Pada tahap ini merupakan proses pencarian data dan referensi yang akan dijadikan acuan untuk proses perancangan. Di dalam studi literatur ini dititik-beratkan pada desain aplikasi dan materi pembelajaran.

b. Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan melalui pengamatan, pencatatan dan pencarian informasi tentang kebudayaan daerah.

c. Browsing

Browsing merupakan proses pencarian data dengan menggunakan perantara koneksi internet. Browsing digunakan untuk penambahan data atau sebagai pelangkap didalam suatu pembahasan masalah.

2. Tahap Pembuatan meliputi:  Perancangan Desain Aplikasi

Pada tahapan ini perancangan awal dilakukan. Data yang diperoleh dari study literature dan survey dipadukan untuk perancangan. Setelah itu dibuat sket atau gambar rancangan untuk proses pembuatan.

 Pembuatan Aplikasi

Tahap ini merupakan tahap pengimplentasian aplikasi secara nyata. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Flash serta XML.


(19)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

3. Tahap Uji Coba

Pada tahapan ini, digunakan untuk melakukan pengujian aplikasi agar terbebas dari kesalahan yang dapat muncul. Tujuan utama dari tahapan ini adalah untuk memastikan bahwa elemen dari aplikasi telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Apabila masih ada kekurangan, maka akan dilakukan perbaikan. Aplikasi yang telah diperbaikin tersebut akan diuji kembali sampai menjadi lengkap dan menarik serta dengan dapat digunakan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika Penulisan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1. BAB I : PENDAHULUAN

Pada pendahuluan diberikan gambaran umum tentang laporan yang berisikan:

a. Latar Belakang Masalah b. Perumusan Masalah c. Batasan Masalah d. Tujuan Penelitian e. Manfaat Penelitian f. Metodologi Penelitian g. Sistematika Penulisan 2. BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini memuat landasan teori yang menguraikan tentang tinjauan pustaka

yang digunakan sebagai referensi dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif.


(20)

commit to user

3. BAB III : DESAIN DAN PERANCANGAN

Bab ini memuat tentang desain kebutuhan dalam pembuatan aplikasi dan perancangan aplikasi multimedia pembelajarann interaktif kebudayaan daerah Indonesia.

4. BAB IV : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI

Bab ini memuat implementasi dan evaluasi yang merupakan bab inti dari pembuatan tugas akhir ini. Bab ini akan menguraikan hasil dan tampilan dari pembuatan “Multimedia Pembelajaran Interaktif Kebudayaan Daerah Indonesia”.

5. BAB V : PENUTUP

Pada penutup memuat kesimpulan dari hasil penelitian atau implementasi sistem dan saran yang diperoleh dari kesimpulan tersebut. 6. DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka memuat pustaka yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan Tugas Akhir.


(21)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai informasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Sedangkan arti multimedia secara umum adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, serta berinteraksi.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004).

Multimedia merupakan media periklanan yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan.

2.1.1 Komponen Mutimedia

Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu : a. Teks

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah:

1. Gunakan tipe huruf yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang hendak dibuat.


(22)

commit to user

2. Pilihlah warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia. 3. Pastikan susunan teks mudah dibaca.

4. Susunan teks ringkas tetapi padat. b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu :

1) PICT

Merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk membuat objek yang digambar secara bitmap maupun vektor.

2) BMP

Merupakan file format default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode tetapi tidak mendukung alpha channel.

3) JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinue, dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif kecil.

4) GIF (Grafic Interchange File)

Format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe. 5) TIFF (Tagged Interchange File Format)

Format file terkompresi yang digunakan di paket desktop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout.


(23)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

6) EPS (Encapsulated Post Script)

Merupakan format file yang digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik.

7) PNG (Portable Network Graphics)

Merupakan format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web, mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan.

8) PSD

Merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphics layer yang ada tanpa sebuah file.

c. Animasi

Animasi bearti gerakan image atau video. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame based atau case based. Frame based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir.

d. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan efek suara (sound effect). Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan audio apapun yang digunakan.

Menurut Suyanto (2003) format-format file suara (audio) tersebut antara lain:

1) MP3 (MPEG Audio Player 3)

File audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp3.

2) MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

File audio yang digunakan untuk menyimpan instrument music dengan ekstensi *.mid.


(24)

commit to user

3) DAT (Digital Audio Tape)

Format file yang menggunakan head yang diputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).

4) WAV (Waveform Audio)

Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.

e. Video

Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan objek teks atau animasi (Suyanto, 2003).

Adapun format file dalam audio antara lain : 1) Audio Video Interleave (AVI)

Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi.

2) Motion Overlay Video (MOV)

Format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan windows.

3) Motion Picture Expert Group (MPEG)

Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital. 4) Shockwave

Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi, dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.

5) Real Video

Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media. 2.2 Pengenalan Flash

Flash merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer atau programmer yang bertujuan merancanga animasi untuk pembuatan sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi, media pembelajaran, serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik lagi.


(25)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

Flash dapat dilihat dari dua spek , yaitu:

a. Flash sebagi software. Adobe Flash sebagai software pembuat atau pembangun aplikasi, sisitem informasi, dan pembuat animasi.

b. Flash sebagai Teknologi. Sekarang ini hamper semua browser serta sebagian peralatan elektronik sudah terinstal Flash player untuk dapat menjalankan animasi.

Flash adalah program animasi yang berbasis vektor yang dapat menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau dijalnkan dengan scriptnya (actionscript) (Pranowo,Galih.2011).

2.2.1 Panel Tools

Untuk menggambar objek, alat gambar, dan warna di Flash 8 sudah lebih dari cukup. Adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 2.1 Panel Tools

Nama Tool Icon Fungsi

Selection Tool (V) Untuk memilih atau menyeleksi dan memindah objek

Subselction Tool (A) Untuk memodifikasi titik-titik garis pada gambar.

Free Transform Tool Untuk mentransformasikan bentuk suatu objek

Text Tool (T) Untuk menulis teks

Line Tool (N) Untuk menggambar grafis

Rectangle Tool (R) Untuk membuat objek berbentuk persegi empat

Oval Tool (O) Untuk membuat objek lingkaran

Pencil Tool (Y) Untuk menggambar bentuk yang


(26)

commit to user

Tabel 2.2 Panel Tools (lanjutan)

Nama Tool Icon Fungsi

Paint Baucket Tool (K) Untuk mengidentifikasi warna fill suatu objek

Stroke Color Tool Untuk memberikan outline atau garis tepi dari suatu objek

Fill Color Tool Untuk memberikan warna pada

bagian dalam objek.

2.2.2 Actionscript

Bahasa scripting dalam flash disebut Actionscript, dengan Actionscript dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame dan dengan menggunakan Actionscript.

Bahasa Actionscript flash sampai sekarang sudah sampai ke versi Actionscript 3.0 yang dimiliki oleh Adobe Flash CS3, CS4, dan CS5.

Actionscript 1.0 dirilis pertama kali pada Macromedia Flash 5. Kemudian Actionscript 2.0 yang dirilis pada Macromedia Flash MX 2004 atau Flash 7, sampai Macromedia Flash 8.

Actionscript 3.0 mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash9 dan sampai sekarang Adobe Flash CS5. Actionscript versi 3.0 ini berupa restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Actionscript 3.0 memiliki beberapa komponen sebagai berikut:

a. Komentar

Komentar adalah bagian program yang tidak akan diproses oleh compiler. Komentar dalam Actionscript 3.0 dapat ditulis dengan tanda // kemudian dilanjutkan dengan isi komentar.

b. Pengenal (Identifier)

Pengenal dalam Actionscript bersifat case-sensitive, yaitu antar huruf besar dan kecil dibedakan, berupa huruf, angka, underscore ( _ ).


(27)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

c. Variabel dan Konstanta

Variabel dalam Actionscript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan.

Contoh penulisan variable: Var timing: Boolean= false;

Konstanta merupakan pengenal yang sama serupa dengan variable, kecuali bahwa ia menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program berjalan.

d. Tipe Data

Actionscript mempunyai sejumlah tipe data, diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Tipe data integer berisi data semua bilangan bulat;

b. Tipe data array data array disebut data bertingkat, artinya data yang mengandung beberapa data di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numeric atau string.

c. Tipe data string tipe data string di actionscript biasanya digunakan untuk huruf atau angka.

Contoh:

var greeting_str:String=”Selamat datang,” + firstName;

d. Tipe data Boolean  tipe data Boolean terdiri dari dua nilai yaitu benar dan salah.

Contoh:

var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); my_lv.onload = function(success:Boolean)

2.3 Mutimedia Sebagai Media Pmbelajaran

Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran. Oleh karena itu adanya media sangat berpengaruh sekali terhadap jalannya proses pembelajaran. Dengan adanya media dalam proses pembelajaran akan mempermudah siswa memahami hal yang dipelajari.


(28)

commit to user

Teknologi pendidikan mempunyai peranan yang penting dalam sebuah sistem pembelajaran.. Menurut Association for Educational Communication and Technology (AECT), teknologi pembelajaran ialah sebuah proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi, untuk menganalisis masalah, mencari pemecahan masalah, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan yang terkontrol. Dengan adanya teknologi pendidikan akan semakin mudah menghasilkan sebuah media pendidikan.

Penggunaan teknologi multimedia sangatlah penting dalam pemndidikan. Dengan penggunaan multimedia ini diharapkan peserta didik dapat dengan mudah memahami konsep dalam pembelajaran yang bersifat abstrak. Tapi perlu di ingat bahwa multimedia merupakan salah satu alat batu dalam proses pemebelajaran di mana peran guru tidak bisa di gantikan oleh multi media. Peran guru tetap di butuhkan, namun fungsinya sebagai fasilitator dan motivator untuk siswa (http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran-di.html).

2.4 Publikasi File

Langkah terakhir pembuatan movie adalah publishing di mana kita akan menyebar-luaskan movie itu ke dalam format-format file tertentu. Hasil akhir dari file flash contohnya adalah *.swf, HTML (*.html), GIF Image (*.gif). JPEG Image (*.jpg), PNG Image (*.png), Windowss Projector (*.exe), Machintosh Projector, dan QuickTime (Pramono, Andi 2009).

2.5 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).


(29)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

2.5.1 Struktur Linier

Struktur linier adalah struktur navigasi yang paling sederhana. Dalam menampilkan aplikasi multimedia terdapat dua menu, yakni maju (next) dan mundur (back).

Gambar 2.1 Struktur Linier 2.5.2 Struktur Menu

Struktur Menu berbentuk garis-garis hypertext, gambar, audio, video dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut.

Gambar 2.2 Struktur Menu

2.5.3 Struktur Hierarki

Strukutur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan subuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah struktur hierarki. Objek mutimedia Objek mutimedia Objek mutimedia Objek mutimedia Objek mutimedia Objek mutimedia Menu mutimedia Objek mutimedia Objek mutimedia Objek mutimedia Objek mutimedia Objek mutimedia


(30)

commit to user

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

2.5.4 Struktur Kombinasi

Struktur Kombinasi adalah struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur- struktur yang ada.

Gambar 2. 4 Struktur Kombinasi

Objek mutimedia

Objek mutimedia

Objek mutimedia

Objek mutimedia Objek

mutimedia

Objek mutimedia Menu

mutimedia

Objek mutimedia

Objek mutimedia

Objek mutimedia

Objek mutimedia Objek

mutimedia

Objek mutimedia Menu


(31)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17 BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Aplikasi

3.1.1 Deskripsi Aplikasi

Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi berbasis multimedia yang berisi pengenalan kebudayaan daerah yang ada di Indonesia. Aplikasi ini diperuntukkan bagi anak-anak. Anak-anak yang dimaksudkan disini adalah anak SD kelas rendah, yaitu kelas 1 sampai 3. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan kebudayaan daerah yang ada di Indonesia secara umum.

Aplikasi ini di buat dengan menampilkan obyek-obyek yang menarik, dengan tujuan anak akan tertarik untuk mempelajarinya sehingga dapat menambah pengetahuannya akan kebudayaan daerah yang ada di Indonesia. Obyek-obyek yang ada pada aplikasi ini disajikan dalam berbagai bentuk animasi grafis, dan penambahan audio sehingga aplikasi ini tidak membosankan bagi anak saat mempelajarinya. Selain ada materi, pada aplikasi ini juga terdapat game puzzle serta latihan soal yang ada kaitannya dengan materi kebudayaan.

3.1.2 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut:

1. Menyajikan materi dasar kebudayaan yang di tampilkan dengan peta Indonesia. Melalui peta tersebut akan menampilkan kebudayaan-kebuadayaan daerah yang ada di masing-masing daerah. Kebudayaan tersebut diantaranya, pengenalan rumah adat, pakaian adat, tarian, adat, senjata tradisional serta lagu-lagu daerah yang ada.

2. Materi yang disajikan juga disertai gambar dan animasi yang menarik. 3. Selain materi juga ada game puzzle serta latihan soal yang berkaitan


(32)

commit to user

3.2 Analisis Kebutuhan

3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Alat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi 2, yaitu hardware dan software. Alat yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Hardware

Hardware yang digunakan untuk pembuatan sistem informasi ini adalah personal computer dengan spesifikasi:

a. Processor : Intel(R) Core(TM) Duo CPU T5870 @2.00Ghz b. Memory : 2 GB

c. Space Hardisk : 2 GB d. CD Rom Drive

e. CD Blank f. Speaker g. Mouse 2. Software

Adapun kebutuhan software yang digunakan dalam pembutan aplikasi ini, yaitu:

a. Adobe Flash CS5 Profesional

Adobe Flash CS5 Merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi ini. Kinerja flash dapat dikombinasikan dengan program-program lain, flash dapat di aplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, game, presentasi dan sebagainya.


(33)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

Gambar 3.1 Adobe Flash CS5 Profesional

a. CorelDraw X5

Untuk pembuatan aplikasi ini, salah satu software yang digunakan untuk merancang desain yakni CorelDraw X5 Perangkat lunak CorelDraw ini merupakan perangkat lunak perancang grafik, layout, halaman, editing foto, dan animasi vektor.

Gambar 3.2 CorelDraw X5

b. Flash Player


(34)

commit to user

Gambar 3.3 Adobe Flash palyer

c. Audacity 1.3 Beta

Audacity 1.3 Beta ini digunakan untuk editing suara yang digunakan pada aplikasi ini.

Gambar 3.4 Audacity 1.3 Beta

d. Adobe Photoshop CS4

Digunakan untuk membuat, mengedit dan mengelola gambar yang berhubungan dengan aplikasi ini.


(35)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

Gambar 3.5 Adobe Photoshop CS4

e. Nero Burning ROM

Digunakan untuk memasukkan aplikasi ini ke dalam CD (Compact Disk).

3.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional a. Anilisi Kebutuhan Hardware

Pembuatan aplikasi ini dibuat sedemikian rupa suapaya dapat dijalankan pada komputer-komputer pada umumnya, tanpa memerlukan spesifikasi khusus. Hal ini dimaksudkan supaya aplikasi ini dapat digunakan oleh semua kalangan.

Untuk itu berikut ini merupakan spesifikasi hardware untuk dapat menjalankan aplikasi ini:

1) Processor pentium III atau diatasnya.

2) Memori 128 Mb, disarankan 256Mb atau diatasnya. 3) CD ROM (untuk menjalankan aplikasi ini dari CD) 4) Monitor resolusi minimal 800x600 dan 16bit color quality 5) Speaker

6) Mouse 7) Keyboard


(36)

commit to user

Bagi pengguna, Sistem Operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini yaitu Windows XP/Windows Vista atau diatasnya.

c. Analisis Umum

Aplikasi ini ditujukan untuk anak SD kelas rendah, yakni kelas 1 sampai 3, atau anak berusia 6 sampai 9 tahun sebagai media pembelajaran pengenalan kebudayaan daerah di Indonesia secara umum.

3.3Tahap Pembuatan Aplikasi

Adapun tahap-tahap dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini dapat dilihat melalui bagan berikut ini :

Gambar 3.6 Tahap Pembuatan

3.3.1 Story Board

Story Board pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: MULAI

KONSEP

TAHAP UJI COBA

SELESAI STORY BOARD


(37)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

Tabel 3.1 Story Board

FILE PROGRAM ISI KETERANGAN

1. Intro. exe Pada file ini hanya menampilkan loading sebelum muncul tombol untuk memanggil file utama.

Merupakan file “stand alone” untuk memanggil file game.swf dan

opening.swf

2. Opening.swf File yang berisi menu utama dan layout dasar, yang ditampilkan :

a) Halaman Menu utama (menu materi, menu game, dan menu quiz) b) Menu Materi terdapat dua sub menu yaitu menu materi yang di sajikan dalam bentuk peta dan menu playlist lagu daerah.

c) Halaman closing. d) Halaman Petunjuk

penggunaan .

Playlist lagu daerah dipanggil dari file mp3_playlist.xml.

Lagu-lagu daerah berada pada folder mp3_files. Pada menu quiz, soal

soal yang ditampilkan diambil dari sample.xml.

3. Game. swf Berisi permainan puzzle. Setiap puzzle memliki tingkat kesukaran yang berbeda-beda. Waktu yang di berikan dalam pnyelesaian puzzle tersebut juga berbeda-beda.


(38)

commit to user

Tabel 3.2 Story Board (lanjutan) 4. Sample.xml Berisi kumpulan soal

yang ditampilkan pada halaman quiz

Soal yang diberikan dalam bentuk pilihan ganda. Setiap soal memilik 4 pilihan jawaban. Jawaban benar di simpan pada pilihan pertama.

5. mp3_playlist.xml Berisi daftar judul lagu daerah yang ditampilkan pada halaman materi

Lagu-lagu dearah di terletak pada folder mp3_playlist.

3.4Struktur Menu

3.4.1 Struktur Menu Utama

Struktur pada aplikasi ini terdiri dari loading, intro, dan menu utama. Pada menu utama terdapat 3 menu pilihan, yaiu materi, game, dan quiz (latihan soal). Struktur menu tersebut menggunakan struktur menu yang digambarkan pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Struktur Menu Utama

3.5 Rancangan Aplikasi 3.5.1 Halaman Intro

Halaman intro ini merupakan tampilan awal sebelum memasuki menu LOADING INTRO MENU

UTAMA


(39)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

tersebut adalah tombol untuk menuju menu awal dan tombol keluar aplikasi. Struktur halaman intro dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Struktur halaman intro

3.5.2 Halaman Menu Utama

Pada halaman menu utama ini terdapat 3 pilihan menu, yaitu materi, game, dan quiz (latihan soal). Menu materi yaitu untuk menuju halaman materi, menu game yaitu untuk menuju halaman game, dan menu quiz untuk menuju halaman quiz (latihan soal).

Gambar 3.9 Struktur Halaman Menu Utama

JUDUL

TOMBOL

TOMBOL

TOMBOL


(40)

commit to user

3.5.3 Halaman Materi

Pada halaman materi ini menampilkan peta Indonesia yang mana setiap provinsinya merupakan tombol untuk menampilkan materi seperti tarian adat, rumah adat, pakaian adat, dan senjata tradisional, serta lagu daerah yang ada. Struktur halaman materi dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Struktur Halaman Materi

3.5.4 Halaman Game

Halaman game ini menampilkan beberapa pilihan gambar yang bisa dipilih salah satu untuk menuju kehalaman game dan memulai permainan. Struktur halaman game dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Struktur Halaman Game

OBJEK

TOMBOL

Permainan 1

Permainan 2

Permainan 3

Permainan 4


(41)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

3.5.5 Halaman Quiz

Halaman quiz ini akan menampilkan pertanyaan dan pilihan jawaban yang mana pertanyaan yang ditampilkan berkaitan dengan materi kebudayaan, setelah soal habis secara otomatis akan menampilkan jumlah jawaban benar dan jumlah jawaban salah dari pertanyaan yang sudah di jawab sebelumnya.

Gambar 3.12 Struktur Halaman Quiz PERTANYAAN

Jawaban1

Jawaban3

Jawaban2

Jawaban4


(42)

commit to user

28 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Membuat Draft Aplikasi

Sebelum memulai pembuatan aplikasi, hal yang dilakukan adalah membuat storyboard, yaitu lembar yang berisi ide cerita, obyek atau karakter yang akan digunakan pada aplikasi tersebut. Dalm pembuatan cd pembelajaran ini tidak menggunakan desain yang terlalu rumit tetapi menarik untuk anak. Aplikasi di buat sebagai bentuk salah satu media pembelajaran untuk anak.

4.2 Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif kebudayaan daerah Indonesia ini diawali dengan merancang konsep aplikasi, pengumpulan data-data tentang kebudayaan daerah seperti gambar-gambar rumah adat, baju adat, video tentang tarian adat, serta lagu-lagu daerah.

Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak, dan khususnya untuk siswa sekolah dasar, sehingga tampilannya dibuat menggunakan karakter-karakter yang menarik. Selain itu, gambar-gambar pada materi menggunakan gambar dalam bentuk cartoon, menggunakan warna-warna yang cerah serta terdapat lagu-lagu daerah yang akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik. Background yang di tampilkan pada aplikasi ini berbeda-beda pada setiap menunya, supaya aplikasi terlihat menarik dan tidak membosankan.

Software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS5. Karena Adobe Flash CS5 mempunyai fasilitas yang lengkap dan bervariasi, serta peningkatan dalam ActionScript.

4.2.1 Pengumpulan Data

Tahap pertama yang dilakukan dalam membuat aplikasi CD pembelajaran tentang kebudayaan daerah Indonesia yaitu mengumpulkan data serta informasi yang akan disajiakan pada aplikasi ini. Data yang dimaksudkan disini adalah materi yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi, seperti gambar-gambar


(43)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

rumah adat, baju adat, gambar peta, video tentang tarian adat, serta lagu-lagu daerah. Sedangkan yang dimaksud informasi adalah penjelasan-penjelasan dari materi yang ditampilkan.

Data-data yang berupa gambar terseput kemudian di import ke library pada flash, supaya pada saat digunakan nantinya lebih mudah untuk mencarinya. Tetapi untuk data-data lagu daerah tidak perlu diimport ke library, hanya disimpan dalam folder yang sama dengan file aplikasi ini.

4.2.2 Pembuatan Obyek dan Background

Pembuatan obyek dan background dalam aplikasi ini digambar menggunakan tools yang ada pada Adobe Flash CS5 dan juga digambar menggunakan CorelDraw. Untuk menggambar garis atau bidang menggunakan line tool, oval tool serta menggunakn rectangle tool. Sedangkan untuk mewarnai obyek-obyeknya menggunakan tool Fill Color. Efek animasi obyek pada aplikasi ini menggunakan teknik animasi mengubah alpha, blur serta motion tween. Karakter maupun background yang telah digambar di convert menjadi graphic atau movie clip, supaya tersimpan pada library. Sehingga apabila apabial membutuhkan karakter yang sama dapat dipakai kembali.


(44)

commit to user

4.2.3 Pembuatan Intro

Untuk tampilan pada aplikasi ini di buat dengan ukuran 1024 x 768. Saat pertama kali aplikasi dijalankan yang akan ditampilkan adalah halaman intro. Halaman intro pada alpikasi ini tidak terlalu rumit dalam pembuatannya, yang ditampilkan pada halaman intro ini adalah judul aplikasi, karakter, dan setelah loading selesai akan muncul button. Pada halaman intro ini animasi terdapat pada teks yaitu pada judul animasi. Animasi pada teks ini yaitu mengubah blur pada teks itu sendiri. Animasi teks dan loading berjalan secara bersamaan. Sehingga saat animasi teks tersebut berhenti dan muncul judul aplikasi secara keseluruhan, dan saat itu pula loading selesai dan muncul button untuk masuk ke menu utama.

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro

4.2.4 Pembuatan Halaman Menu Utama

Pada halaman menu utama ini background yang digunakan masih menggunakan background yang sama dengan background halaman intro. Hanya ditambah kan tiga pilihan menu yang berfungsi sebagai button untuk menuju menu-menu yang lebih spesifik. Tiga pilihan menu tersebut akan menghubungkan ke menu materi, game, dan latihan soal (quiz). Akan tetapi tiga pilihan menu ini tidak disajikan menggunakan button seperti biasanya. Tiga pilihan menu tersebut disajikan dalam bentuk gambar yang berbeda, yang mana jenis gambar tersebut


(45)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

disesuaikan dengan menu-menu selanjutnya yang akan ditampilkan. Gambar yang digunakan sebagai menu tersebut, di eksport ke flash kemudian di convert menjadi button dan diberi animasi.

Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu Utama

4.2.5 Pembuatan Halaman Materi

Pada halaman materi ini menampilkan gambar peta, kemudian pada peta tersebut diberi nomor-nomor untuk menunjukkan nama setiap propinsi. Nomor tersebut di convert menjadi button, karena nomor-nomor tersebut akan digunakan untuk masuk ke materi penjelasan pada masing-masing propsinsi yang akan dituju.

Untuk background yang digunakan cukup sederhana, hanya background dengan warna biru, kemudian ditambahkan animasi ikan lumba-lumba yang sedang melompat. Serta pada bagian atas terdapat judul halaman.


(46)

commit to user

Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Materi

Sudah dijelaskan diatas bahwa untuk menuju ke halaman penjelasan masing-masing propinsi harus menekan button yang di sajikan dalam bentuk nomor. Untuk proses pembuatan halaman penjelasan hanya menambahkan data-data gambar yang sudah di import ke library flash, lalu diatur penempatannyya.


(47)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

4. 2.6Pembuatan Halaman Video

Untuk pembuatan halaman video ini hanya mengimport video dan menambahkan button. Pada saat mengimport video akan diberika pilihan model dan warna dari player yang akan ditampilkan.

Gambar 4.6 Pembuatan Halaman Video

4. 2.7Pembuatan Halaman Petunjuk Penggunaan

Halaman petunjuk penggunaan dibuat dari icon-icon yang sama yang ada pada halaman menu utama. Kemudian di samping icon-icon tersebut ada penjelasan dari masing-masing buttonnya.


(48)

commit to user

4.2.8 Pembuatan Halaman Game

Halaman game ini background tidak dibuat terlalu mencolok, hanya gradasi warna untuk backgroundnya. Untuk mengimbangi itu maka di buat animasi pada bingkainya. Bintang-bintang yang dibuat untuk bingkai tersebut merupakan movie clip, lalu untuk gambar-gambar yang ditampilkan adalah data gambar yang sudah diimport ke library. Berikut tampilan halaman game.

Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Game

Karena game yang akan disajikan adalah game puzzle maka gambar-gambar tersebut di ubah menjadi graphic. Tujuan nya diubah menjadi graphic karena supaya bisa di potong-potong. Setelah gambar dipotong menjadi beberapa bagian, baru kemudian potongan-potangan gambar tersebut diubah menjadi movie clip supaya bisa di drag and drop. Berikut tampilan gambar yang sudah dipotong-potong untuk dibuat game puzzle.


(49)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

Gambar 4.9 Potongan Gambar Game

4.2.9 Pembuatan Halaman Quiz

Halaman quiz ini setiap objeknya dibuat secara manual menggunakan tool-tool yang ada, kemudian objek-objek tersbut di convert menjadi movie clip supaya tersimpan pada library flash. Pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan pada halaman quiz ini tersimpan pada database xml. Begitupun dengan jawaban-jawabannya. Dari pertanyaan-pertanyaan yang tersimpan dalam database xml tersebut selalu di acak, supaya tidak mudah dihafal.


(50)

commit to user

4.2.10 Pembuatan Halaman Closing

Halaman closing ini dibuat sederhana, pada intinya hanya menampilkan pertanyaan “apakah ingin keluar dari aplikasi ataukah tidak”. Supaya tampilan halaman closing ini tidak polos dengan hanya menampilkan pertanyaan tersebut, maka pada halaman closing ini menampilkan karakter dan dua pilihan button “YA” dan “TIDAK”.

Gambar 4.11 Pembuatan Halaman Closing

4.2.11 Pemrograman dengan Actionscript

Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakandalam aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut :

a. Gotoandplay

Instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void { gotoAndPlay(5); }

Penjelasan:

Mengatur di frame/frame label mana yang akan dimainkan. Dari contoh diatas berarti akan memainkan frame 5.


(51)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

b. Gotoandstop

Instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(9); }

Penjelasan:

Fungsinya hampir sama dengan gotoAndPlay hanya saja frame yang dituju tidak dimainkan seterusnya melainkan berhenti. Misalnya anda menaruh tombol dengan script gotoAndPlay(9) di dalamnya dan berada di frame 1, dan jika tombol tersebut ditekan maka akan memainkan frame 10 dan tidak akan dilanjutkan ke frame berikutnya.

4.2.12 Mengedit Suara

Suara merupakan salah satu elemen dari multimedia, oleh karena itu supaya lebih menarik maka pada aplikasi ini dilengkapi dengan suara. Selain backsound, pada aplikasi ini juga terdapat suara narator untuk menjelaskan halaman yang ditampilkan. Sebelum suara diedit terlebih dahulu diconvert dari amr menjadi mp3 seperti berikut ini

Gambar 4.12 Converter amr menjadi mp3

Setelah suara diconvert menjadi mp3, selanjutnya pengeditan suara dilakukan menggunakan adobe primiere pro seperti tampilan dibawah ini


(52)

commit to user

Gambar 4.13 Pengeditan Suara

4.3 Tampilan Aplikasi 4.3.1 Halaman Intro

Halaman intro ini merupakan halaman pertama yang pertama kali tampil saat aplikasi dijalankan. Pada halaman intro ini terdapat judul aplikasi dan loading, kemudian setelah loading akan muncul button untuk menuju halaman menu utama.


(53)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

4.3.2 Halaman Menu Utama

Pada halaman menu utama ini menyajikan tiga pilihan menu, yaitu menu materi dengan button gambar buku, menu game dengan button gambar puzzle, dan menu quiz dengan button gambar anak yang sedang belajar. Dan pada bagian kiri bawah terdapat button bergambar pintu untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.15 Halaman Menu Utama

4.3.3 Halaman Petunjuk Pengguanaan

Halaman petunjuk penggunaan menampilkan fungsi dari button-button yang ada pada halaman menu utama.


(54)

commit to user

Gambar 4.16 Halaman petunjuk Penggunaan

4.3.4 Halaman Materi

Setelah masuk ke menu materi akan ditampilkan dua sub menu, yaitu sub menu untuk penjelasan dan sub menu untuk daftar lagu daerah.

Gambar 4.17 Halaman Menu Materi

Pada halaman menu materi terdapat gambar radio, yang mana gambar radio tersebut sebagi button untuk menuju halaman yang menampilkan daftar lagu


(55)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

yang bisa dimainkan. Untuk kembali kemenu sebelumnya terdapat button kembali pada kiri bawah.

Gambar 4.18 Halaman Daftar Lagu Daerah

Selain terdapat gambar radio, juga terdapat gambar peta yang difungsikan sebagai button untuk masuk ke halaman penjelasan materi. Pada halaman tersebut akan ditampilkan peta. Apa bila kursor diarahkan pada suatu propinsi akan keluar nama propinsi yang ditunjuk.


(56)

commit to user

Apabila salah satu profinsi tersebut ditekan maka akan menampilkan penjelasan kebudayaan daerah yang ada pada propinsi tersebut. Dan untuk kembali ke halaman sebelumnya, dibagian kiri bawah terdapat button kembali.

Gambar 4.20 Halaman Penjelasan

Untuk melihat contoh video tarian, tekan gambar tarian yang berada di kanan atas.


(57)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

4.3.5 Halaman Game

Halaman game ini merupakan halaman permainan yang disajikan supaya tidak menjenuhkan bagi anak karena mempelajari berbagai macam kebudayaan yang sudah di sajikan pada halaman materi tadi.

Gambar 4.22 Halaman Menu Game

Game yang disajikan disini adalah game puzzle yang mana gambar-gambar yang digunakan pada game puzzle ini merupakan gambar-gambar yang mengandung unsur nasionalis.


(58)

commit to user

Gambar 4.24 Game Puzzle

4.3.6 Halaman Quiz

Setelah mempelajari materi mengenai kebudayaan pada halaman materi maka selanjutnya adalah berlatih menjawab soal tentang kebudayaan. Pada halaman quiz ini disajikan beberapa soal mengenai kebudayaan dengan empat pilihan jawaban. Soal yang di tampailkan selalu teracaka setiap aplikasi ini dijalankan. Setelah selesai menjawab soal akan muncul jumlah jawaban yang terjawab benar dan yang terjawab salah.


(59)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

4.3.7 Halaman Evaluasi

Setelah menjawab soal pada halaman quiz, setelah soal habis maka akan masuk ke halaman evaluasi. Pada halaman evaluasi ini akan menampilkan jumlah jawaban benar dan jumlah jawaban salah dari soal yang telah di kerjakan.


(60)

commit to user

46 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari pembahasan yang diuraikan, maka penulis mengambil

kesimpulan bahwa MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEBUDAYAAN DAERAH INDONESIA ini berhasil dibuat.

5.2 Saran

Saran-saran dalam aplikasi multimedia pembelajaran interaktif kebudayaan daerah Indonesia adalah sebagi berikut:

1. Soal-soal pada menu latihan soal dibuat lebih variatif.

2. Dalam penggunaannya, disarankan didampingi oleh orang yang lebih mengerti (orang tua, atau guru) supaya anak lebih paham dan mengerti dalam mempelajari.


(61)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran . Penerbit Andi, Yogyakarta.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.

Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu

Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Penerbit Andi, Yogyakarta.

Fajarini, Hikma. 2011. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran di Sekolah.

http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran-di.html

Mahanani, Fauzan. 2012. Multimedia Dalam Pendidikan. http://www.m-edukasi.web.id/2012/04/multimedia-dalam-pendidikan.html

Tim Penulis, 2009. Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat, dan Senjata Tradisional 33 Provinsi di Indonesia. Penebar Cif, Jakarta


(1)

commit to user

Apabila salah satu profinsi tersebut ditekan maka akan menampilkan penjelasan kebudayaan daerah yang ada pada propinsi tersebut. Dan untuk kembali ke halaman sebelumnya, dibagian kiri bawah terdapat button kembali.

Gambar 4.20 Halaman Penjelasan

Untuk melihat contoh video tarian, tekan gambar tarian yang berada di kanan atas.


(2)

commit to user

4.3.5 Halaman Game

Halaman game ini merupakan halaman permainan yang disajikan supaya tidak menjenuhkan bagi anak karena mempelajari berbagai macam kebudayaan yang sudah di sajikan pada halaman materi tadi.

Gambar 4.22 Halaman Menu Game

Game yang disajikan disini adalah game puzzle yang mana gambar-gambar yang digunakan pada game puzzle ini merupakan gambar-gambar yang mengandung unsur nasionalis.


(3)

commit to user

Gambar 4.24Game Puzzle

4.3.6 Halaman Quiz

Setelah mempelajari materi mengenai kebudayaan pada halaman materi maka selanjutnya adalah berlatih menjawab soal tentang kebudayaan. Pada halaman quiz ini disajikan beberapa soal mengenai kebudayaan dengan empat pilihan jawaban. Soal yang di tampailkan selalu teracaka setiap aplikasi ini dijalankan. Setelah selesai menjawab soal akan muncul jumlah jawaban yang terjawab benar dan yang terjawab salah.


(4)

commit to user

4.3.7 Halaman Evaluasi

Setelah menjawab soal pada halaman quiz, setelah soal habis maka akan masuk ke halaman evaluasi. Pada halaman evaluasi ini akan menampilkan jumlah jawaban benar dan jumlah jawaban salah dari soal yang telah di kerjakan.


(5)

commit to user

46 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari pembahasan yang diuraikan, maka penulis mengambil

kesimpulan bahwa MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEBUDAYAAN DAERAH INDONESIA ini berhasil dibuat.

5.2 Saran

Saran-saran dalam aplikasi multimedia pembelajaran interaktif kebudayaan daerah Indonesia adalah sebagi berikut:

1. Soal-soal pada menu latihan soal dibuat lebih variatif.

2. Dalam penggunaannya, disarankan didampingi oleh orang yang lebih mengerti (orang tua, atau guru) supaya anak lebih paham dan mengerti dalam mempelajari.


(6)

commit to user

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran . Penerbit Andi, Yogyakarta.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.

Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu

Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Penerbit Andi, Yogyakarta.

Fajarini, Hikma. 2011. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran di Sekolah.

http://www.m-edukasi.web.id/2011/10/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran-di.html

Mahanani, Fauzan. 2012. Multimedia Dalam Pendidikan. http://www.m-edukasi.web.id/2012/04/multimedia-dalam-pendidikan.html

Tim Penulis, 2009. Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat, dan Senjata Tradisional 33 Provinsi di Indonesia. Penebar Cif, Jakarta