PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BEcard KAR

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
BEcard: KARTU EDUKASI DAN INFORMASI MENGENAI ILMU
REKAYASA HAYATI YANG BERBASIS BAHAN DENGAN
TEKNOLOGI LISTRIK STATIS SEBAGAI INOVASI DALAM
PERMAINAN KARTU
BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Ganjar Abdillah Ammar

11213021

2013

Anugerah Fajar

11213012

2013

Mochammad Fadholi


11213018

2013

Hafez Habiburrohman

11214009

2014

Sophie Anggitta Raharjani

11214040

2014

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG
BANDUNG
2015


DAFTAR ISI
Halaman Pengesahan .................................................................................................................ii

Daftar Isi ...................................................................................................................................iv
Ringkasan..................................................................................................................................vi
BAB 1 - PENDAHULUAN...................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................................... 2
1.3 Manfaat .......................................................................................................................... 2
1.4 Luaran ............................................................................................................................ 2
BAB 2 - TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................................ 3
2.1 Keanekaragaman dan Kekayaan Hayati Indonesia dan Tantangannya ......................... 3
2.2 Permainan Kartu: Sejarah, Perkembangan, dan Perannya sebagai Media Edukasi ...... 3
2.3 Penggunaan Listrik Statis pada Permainan Kartu.......................................................... 4
BAB 3 - METODE PELAKSANAAN.................................................................................... 5
3.1 Peninjauan Pustaka ...................................................................................................... 5
3.2 Penentuan Konten Kartu .............................................................................................. 5
3.3 Penentuan Metode Permainan ..................................................................................... 5
3.4 Pembuatan Desain Kartu ............................................................................................. 6

3.5 Prototyping Produk ..................................................................................................... 6
3.6 Uji Coba Produk .......................................................................................................... 6
3.7 Publikasi dan Survei Keberadaan Produk .................................................................... 7
3.8 Evaluasi dan Pengembangan Produk............................................................................7
BAB 4 - BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .................................................................... 8
4.1 Anggaran Biaya ............................................................................................................ 8
iii

4.1 Jadwal Kegiatan............................................................................................................ 8
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................... 9
LAMPIRAN ........................................................................................................................... 10
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota ......................................................................... 10
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ..................................................................... 20
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas............................. 22
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana............................................................... 23
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan............................ 24

iv

RINGKASAN

Indonesia merupakan salah satu negara dengan tingkat keanekaragaman hayati
tertinggi di dunia. Keanekaragaman hayati merupakan aset besar bangsa Indonesia karena
pemanfaatannya dapat dilakukan dalam berbagai tingkatan teknologi dan level masyarakat.
Walaupun keuntungan yang ditawarkan oleh keanekaragaman hayati sangat besar,
pemanfaatan di Indonesia sangatlah kurang dan cenderung berkutat pada teknologi rendah.
Pemanfaatan keanekaragaman hayati di Indonesia salah satunya disebabkan oleh
persepsi masyarakat yang kurang baik. Persepsi ini muncul dikarenakan bentuk
pemanfaatan keanekaragaman hayati yang terlihat oleh masyarakat cenderung sangat
sederhana dan tidak berkelanjutan seperti penebangan kayu, pertanian monokultur seperti
padi, dan lain-lain. Persepsi ini telah menghambat pemanfaatan keanekaragaman hayati di
Indonesia pada level teknologi yang lebih tinggi seperti pembuatan high-end product
seperti proses perbanyakan bakteri E. coli rekombinan untuk membuat insulin atau obat
anti-kanker catharanthine. Lalu bagaimana caranya untuk memperkenalkan pemanfaatan
keanekaragaman hayati di masyarakat?
Solusi yang ditawarkan adalah diciptakannya permainan kartu dengan nama
BEcard . Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para
pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu yang digunakan. Satu fitur
unggulan dari BEcard ada pada kartu produk karena dapat saling merekat berdasarkan
prinsip listrik statis. Teknologi ini yang membuat permainan kartu lebih menarik dan
mempermudah pemain karena kemampuannya untuk dapat mengenalkan suatu ide tanpa

ada hambatan oleh pengguna. Dengan adanya permainan kartu ini, akan ada banyak anakanak dan pelajar yang mengetahui berbagai sisi dan keuntungan dari pemanfaatan
keanekaragaman hayati yang melimpah dan nantinya akan tertarik untuk
mengembangkannya dengan berkuliah di jurusan yang mengeksplorasi pemanfaatan
keanekaragaman hayati seperti jurusan rekayasa hayati.
Kata kunci: keanekaragaman hayati, permainan kartu, anak-anak, kuliah, bioproduk

v

BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang

 y



     y 





  y
   y 

    y 

       
   y
  
    


 

  
 
 


y  


    
     
y 


  y      

 


y   


 y
y 
  y
  y
  



 
 y

 
yy  y




  







  y      
 y

 
y y 
 y

 y

 
 

y     y
y

 y
y  




   y


 



 
 y 
 
y  




y  
y   
  
 y





  
  

   y

  

 
y  
     y   


  

 
 y 
y  
     
y 


     y

  y
           


    y


 


y
  y

  y   
    
  
  

   




   

    y  y     


 y  

     y




  

 y  y  






  !  y
     

  
        
y

 
 
 

 yy 


  
      y y 
y ! 
y



1

"#$% &$'(' )*+, -).$/#+0(1 &$'+(% 2$*3-$ '$/+.( .$/2()1(1 0(/*+ +1*+0
2$14$1(#0(1 .$2(15((*(1 0$(1$0(/(4(2(1 %((y*) -(/) '$/'(4() &$0*3/ '(4)
2(&(y/(0(* 0%+&+&1(y (1(0 6(1(0 &$7(/( *)-(0 #(14&+148 9#(* '(1*+ *$/&$'+*
%(/+& 2(2.+ 2$14$1(#0(1 '$/'(4() &$0*3/ .$2(15((*(1 0$(1$0(/(4(2(1
%((y*) *(1.( 2$2'+(* (1(0 6(1(0 2$/(&( '3&(1 (*(+.+1 ')14+14 -$14(1
.$/(*+/(1 .$/2()1(18 :$14$1(#(11(y .+1 *)-(0 2$1)144(#0(1 (&.$0 .$/2()1(1
(y14 )13;(*)5 -$14(1 (/*)(1 '$#+2 .$/1(% (-( -(/) (y14 &$'$#+21(y -(1 0/$(*)5
-$14(1 2(01( 2$2)#)0) -((y 7).*( -(#(2 .$2'+(*(1 (y14 0$-+(1(y
2$1$y#$&()0(1 2(&(#(%8 8B8B8 A(4) .$/$03132)(1, 2$1)140(*0(1 *(/(5 %)-+. &$*$#(% .$2(15((*(1
0$(1$0(/(4(2(1 %((y*)

1.4.Luaran

E+(/(1 -(/) :FG6F(/&( H).*( )1) '$/+.( .$/2()1(1 0(/*+ (y14 '$/1(2(
"IJKda
r
8 IJKdar *$/-)/) (*(& 0(/*+ .$/2()1(1 (y14 -(.(* -)2()10(1 %)144(
>> 3/(14 -$14(1 .$/(1 (y14 '$/'$-( '$-( -(#(2 . $2(15((*(1 0$(1$0(/(4(2(1
%((y*)8
Tabel 1 *+,-./0/, ?+//y
@AB
C3,+0 D3,-3;5/=/,
G D3=/;/6/, D3,5,H/,N ?/
Tabel 2 C/:T/; .3-+/6/,
?5;/, .3M
U/