Penerapan Interpersonal Skill dalam Meng

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5
ISSN: 1978-1520

1

Penerapan Interpersonal Skill dalam Mengembangkan
Game Education untuk Berwirausaha
Application of Interpersonal Skill in Developing Game Education for Entrepreneurship
Nurinda Delviana1, Ayun Hapsari2
Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Negeri Semarang
e-mail: 1nurindadelviana61@gmail.com, 213.ayunhapsari@gmail.com
1,2,3

Abstrak
Era moderisasi, menunjukan bahwa perkembangan game sangatlah pesat. Peminat
game bahkan bukan hanya anak-anak maupun remaja. Orangtuapun banyak yang menikmati
game untuk hiburan saja. Tentunya game harus mendatangkan manfaat, maka dibuatlah game
edukasi. Game edukasi ini dapat dijadikan salah satu usaha yang menjanjikan. Dalam
mengembangan game dan berwirausaha sangat dibutuhkan kemampuan interpersonal yang
baik.
Kata kunci—Kemampuan Interpersonal, Game Edukasi, Wirausaha


Abstract
In the Age of moderation, shows that the development of games is very rapid. Game
enthusiasts are not just kids or teenagers. Parents were many who enjoy games for
entertainment only. Of course the game must bring benefits, then made educational games. This
educational game can be a promising business. In the development of games and
entrepreneurship is needed good interpersonal skills.
Keywords— Interpersonal Skill, Game Education, Entrepreneurship

1. PENDAHULUAN

S

eiring perkembangan waktu, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan
video game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Walaupun game ditujukan
untuk berbagai alasan seperti refreshing maupun bersenang-senang, game juga membawa
dampak yang besar terutama pada perkembangan pola belajar dan prestasi pelajar. Walaupun
pelajar dapat bersosialisasi dalam game dengan pemain lainnya, game kerap membuat pelajar
melupakan tugas dan kewajibannya.Selain untuk komunikasi dan bermain game, kita bisa
menggunakan game untuk media pembelajaran yaitu game education. Dalam game education

ini dapat juga digunakan untuk berwirausaha.
Dalam berwirausaha, sangat diperlukan kemampuan interpersonal kita untuk
mengembangkan suatu produk dan memasarkannya. Menurut DR. Dwi Suryanto, Ph.D
penelitian menunjukkan bahwa 90 persen kegagalan seorang eksekutif maupun wirausahawan
disebabkan oleh kompetensi interpersonal. Kompetensi itu adalah kemampuan memimpin tim,
mengembangkan lingkungan kerja yang positif, ‗memelihara‘ moral karyawan, menginspirasi
timbulnya rasa percaya dari stafnya dan kemampuan menangani perubahan.
Interpersonal Skill, Menurut Spitzberg & Cupach (dalam Muhamad) Lukman
2000:10) : ―kemampuan seorang individu untuk melakukan komunikasi yang efektif‖, Menurut
Buhrmester, dkk (1988 ; 991) adalah : ― kecakapan yang dimiliki seorang untuk memahami
Received June1st,2012; Revised June25th, 2012; Accepted July 10th, 2012

2



ISSN: 1978-1520

berbagai situasi sosial dimanapun berada serta bagaimana orang tersebut menampilkan tingkah
laku yang sesuai dengan harapan orang lain yang merupakan interaksi dari individu dengan

individu lain.‖, Menurut Robins (2000) mendefinisikan interpersonal skill (keterampilan
interpersonal) sebagai kemampuan seseorang secara efektif untuk berinteraksi dengan orang lain
maupun dengan rekan kerja, seperti pendengar yang baik, menyampaikan pendapat secara jelas
dan bekerja dalam satu tim.

Gambar 1 Kompetensi Personal
Kemampuan Interpersonal meliputi : kemampuan berkomunikasi, membangun
hubungan baik, kemampuan memotivasi, kemampuan kepemimpinan, kemampuan memasarkan
diri seniri, kemampuan bernegosiasi, kemampuan berpresentasi, kemampuan berkomunikasi
di depan public. Dalam pembuatan game eduction ini dibutuhkan kerja tim yang bagus, serta
kemampuan interpersonal yang baik.
Interpersonal Skill telah digambarkan sebagai rangkaian kemampuan yang sangat
diperlukan dimana dengan memilikinya kita akan mendapatkan ‗hadiah‘ langsung dan nyata.
'IQ akan membuat anda dipekerjakan, tapi EQ membuat anda dipromosikan‗. (dikutip dalam
Matthews, Zeidner & Roberts 2003).

2. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian yang bersifat kuantitatif dengan
menghitung prosentase data sampel yang diambil dengan cara mengisi angket yang
disebarluaskan secara online. Data dan sumber data yang diperoleh dari penelitian ini adalah

dengan cara pengambilan data sampel. Dengan analisis data tersebut dari data sampel yang
diubah menjadi data tertulis. Sumber data yang diperoleh dari beberapa narasumber, sampel
diambil dengan cara mengisi form secara online yang disebarluaskan kepada mahasiswa melalui
media online.
Objek penelitian ini adalah pengaruh interpersonal skill dalam mengembangan game
education untuk berwirausaha. Teknik pengumpulan data sampel merupakan cara yang
digunakan untuk memperoleh data yang berkualitas. Adapun pengumpulan data dapat
digunakan metode atau teknik tertentu. Pada penelitian ini penulis menggunakan teknik
pengumpulan data yang berupa teknik pengisian angket melalui media online. Pertama yang
dilakukan peneliti adalah membuat form yang berisi pertanyaan. Setelah itu peneliti
menyebarluaskan ke sejumlah media sosial dengan sasaran utama adalah mahasiswa.
Kemudian peneliti menuliskan data-data tersebut. Teknik analisis data adalah reduksi data,
penyajian data, analisis data dan penarikan data. Pada tahap ini hasil analisis data disajikan
dalam bentuk deskripsi data, data kemudian disajikan dalam bentuk grafik dan tabel.

: first_page–end_page

IJCCS

ISSN: 1978-1520


 3

Berikut beberapa pertanyaan yang dicantumkan dalam form yang disebarluaskan
kepada mahasiswa secara umum dengan dua opsi jawaban ya dan tidak :
1. Apakah saudara menyukai game ?
2. Apakah saudara menyukai game edukasi ?
3. Menurut anda apakah game dapat meningkatkan jiwa berwirausaha pada diri anda ?
4. Apakah anda lebih memilih pembelajaran secara langsung ataukan dengan media
perantara seperti game ?

3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian menunjukan bahwa, 76,7% orang menyukai game, terbukti dengan
banyaknya mahasiswa yang telah dijadikan sampel rata-rata menjawab menyukai game,

Gambar 2 Grafik Perbandingan Menyukai Game
Sebanyak 76,7% orang menyukai game education,

Gambar 2 Grafik Perbandingan Game Edukasi


Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

4



ISSN: 1978-1520

60% mahasiswa yang dijadikan sampel berpendapat game dapat meningkatkan jiwa
berwirausaha,

Gambar 3 Grafik Perbandingan Game Dapat Meningkatkan Jiwa Berwirausaha
Akan tetapi menunjukkan hasil yang sama untuk game edukasi yang digunakan untuk
pemebelajaran

Gambar 3 Grafik Perbandingan
Untuk melakukan pembelajaran. Dalam mengembangkan game education untuk
berwirausaha, terbukti bahwa interpersonal skill kita sangat dibutuhkan, apalagi dalam hal
pemasaran untuk berwirausaha nantinya.


4. KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil penelitian, interperonal skill dalam mengembangkan game
education untuk berwirausaha, memiliki pengaruh yang begitu kuat. Game juga sangat disukai
oleh masyarakat umum, maka game education sangat cocok untuk berwirausahan di era
sekarang.

: first_page–end_page

IJCCS

ISSN: 1978-1520

 5

5. SARAN
Adapun saran yang dapat disampaikan adalah:
1. Berdasarkan hasil penelitian, interpersonal skill sangat berpengaruh dalam hal apapun
terutama dalam mengembangkan game serta berwirausaha, maka latihlah interpersonal
skill kita sejak sekarang.
2. Dalam pembuatan atau pengembangan game perlu dilakukan survei dahulu, agar dapat

mengetahui apa yang dibutuhkan masyarakat pada masa itu.
3. Game hendaknya mempunyai tampilan grafis yang bagus. Sehingga lebih menarik untuk
dimainkan. Meskipun itu game edukasi bukan berarti lebih mengutamakan konten tapi
melupakan aspek grafisnya, karena menurut survey lebih banyak pemain game yang lebih
menyukai game berbasis 3D.
4. Semua game itu baik tergantung dari segi mana kita menilai game itu sendiri. Jika hal ini
berporos pada edukasi dan berpeluang dipasarkan berarti sasarannya harus benar benar
menjadi tujuan utama dari pembuatan game ini.
UCAPAN TERIMA KASIH
Selama penilitian, kami banyak mendapatkan bantuan dan masukan dari berbagai pihak.
Oleh karena itu, kami ingin menyampaikan terimakasih kepada:
1. Ibu Florentina Yuni Arini yang tidak henti-hentinya memberi arahan dan bimbingan
kepada kami.
2. Orangtua dan keluarga yang telah memberi motivasi dan dukungan kepada kami, sehingga
jurnal ini dapat terselesaikan.
3. Narasumber yang telah memberikan informasi.
DAFTAR PUSTAKA
[1]Eunson, Baden, 2015, Interpersonal skills 1: emotional intelligence, self-talk and
assertiveness, Vol. 1, Ed.4, ResearchGate, Australia.
[2]Islahulben, SE.MM, 2013, Interpersonal Communication Skills, Mercu Buana, Australia.

[3] DeVito, J.A., 1996, The Interpesonal Communications Book 7th Edition, Harper Collins
College Publishers, New York.
[4] Janasz de, S. C dkk, 2002, Interpersonal Skills in Orgnizations, McGraw-Hill Education.,
New York.
[5] Muhammad, A., 2005, Komunikasi Organisasi, Bumi Aksara, Jakarta.
[6] Rakhmat, J., 2004, Psikologi Komunikasi, PT Remaja Roda Karya, Bandung.
[7] Whetten, D., 2007, Developing Management Skills, Pearson Education, Inc., New Jersey.
[10]Anonym, Finding Metode Penelitian Ilmiah Penelitian Ilmiah Tentang Game
,
http://tulisanterkini.com/artikel/artikel-ilmiah/11604-metode-penelitian-ilmiah-penelitianilmiah-tentang-game.html, diakses tgl 11 Juni 2017.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)