PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK : Penelitian Kuasi Eksperimen Pada Peserta Didik kelas XI SMK Bina W

(1)

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF BUSINESS (GoB) TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI

TINGKAT SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK

(Penelitian Kuasi Eksperimen Pada Peserta Didik kelas XI SMK Bina Warga Bandung)

Fitrida Rahayu

Pembimbing: Dr. H. Nugraha, SE, Akt, M.Si ABSTRAK

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hasil pengujian: (1) pengaruh penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet (lembaran kerja) terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik, (2) pengaruh tingkat self-efficacy akuntansi (SEA) terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik, dan (3) ada tidaknya pengaruh interaksi antara metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan jobsheet) dan tingkat self-efficacy akuntansi terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik.

Penelitian ini menggunakan desain kuasi eskperiemn dengan nonequivalent control group design dengan rancangan faktorial 2x2. Subjek penelitian adalah siswa SMK Bina Warga Bandung, kelas XI kompetensi keahlian Akuntansi angkatan tahun 2014/2015. Subjek penelitian tidak ditentukan secara random tapi secara intact group, yaitu kelas XI Akuntansi 1 (39 siswa) sebagai kelas eksperimen (media pembelajaran GoB) dan kelas XI Akuntansi 2 (40 siswa) sebagai kelas kontrol (media pembelajaran job sheet). Data penelitian dianalisis secara deskriptif dan ANOVA (Analysis of Variance) dua jalur yang didasarkan pada taraf signifikansi 5%.

Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Fhitung = 34,322 dengan p = 0,000 (nilai sig. < 0,05), artinya media pembelajaran (GoB dan job sheet) berpengaruh terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi, (2) Fhitung = 20,690 dengan p = 0,00 (nilai sig. < 0,05), sehingga H0 ditolak, artinya tingkat self-efficacy akuntansi berpengaruh terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi, dan (3) Fhitung = 0,611; dengan p = 0,437 (nilai sig. ≥ 0,05), sehingga H0 diterima. Artinya tidak ada interaksi antara media pembelajaran (GoB dan jobsheet) dan self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) peserta didik terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi.

Kata kunci: media pembelajaran Game of Business (GoB), media pembelajaran job sheet, self-efficacy akuntansi, kemampuan menerapkan konsep akuntansi.


(2)

THE EFFECT OF APPLYING DRILL METHOD WITH USING GAME OF BUSINESS AS A MEDIA OF LEARNING ON THE ABILITY APPLYING CONCEPT OF ACCOUNTING BASED ON STUDENT’S

ACCOUNTING SELF-EFFICACY

(Quasi Experiment Research in XIth Grade Accounting Class at SMK Bina Warga Bandung)

Fitrida Rahayu

Advisor: Dr. H. Nugraha, SE, Akt, M.Si ABSTRACT

The purposes of the study were to examine the result of analysis: (1) to investigate the effect of applying drill method with using media of learning (Game of Business and job sheet) on the ability applying concept of accounting of students, (2) to investigate the effect of the level of student’s accounting self -efficacy on the ability applying concept of accounting of students , and (3) to investigate whether there is an interaction or not between applying drill method with using media of learning (Game of Business and job sheet) and student’s accounting self-efficacy on the ability applying concept of accounting of students.

This study applied factorial 2x2 design with quasi experiment nonequivalent control group design. The research subjects were students of XIth grade accounting class at SMK Bina Warga Bandung in year 2014/2015. They were 79 students selected and grouped based on the classes, they were from XI Akt-1 (39 students) treated as the experiment class, and XI Akt-2 (40 students) treated as control class. The main data of the study was analyzed with ANOVA two way using SPSS for Windows version 21.00.

The findings showed that: (1) F stat = 34,322 with p = 0,000 (value sig. < 0,05), then H0 is rejected, that mean media of learning (GoB and job sheet) can effect on the ability applying concept of accounting of students, (2) F stat = 20,690 with p = 0,00 (value sig. < 0,05), then H0 is rejected, that mean the level of student’s accounting self-efficacy can effect on the ability applying concept of accounting of students, and (3) F stat = 0,611 with p = 0,437 (value sig. ≥ 0,05), H0 is accepted, that mean there is no interaction between drill method with using media of learning (Game of Business and job sheet) and student’s accounting self -efficacy on the ability applying concept of accounting of students.

Keywords: media of learning, Game of Business, job sheet, accounting self-efficacy, the ability applying concept of accounting.


(3)

DAFTAR ISI

LEMBAR HAK CIPTA ... i

LEMBAR PENGESAHAN TESIS ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

UCAPAN TERIMA KASIH ... vi

DAFTAR ISI …..……….. vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 8

1.3. Tujuan Penelitian ... 9

1.4. Manfaat Penelitian ... 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS .. 11

2.1. Konsep Metode Pembelajaran Drill ... 11

2.2. Media Pembelajaran ... 12

2.2.1. Konsep Media Pembelajaan ... 12

2.2.2. Manfaat Media Pembelajaran ... 13

2.2.3. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 14

2.3. Media Pembelajaran Akuntansi “Game of Bussiness” (GoB) ... 16

2.4. Media Job sheet (Lembaran Kerja) ... 19

2.5. Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi ... 20

2.5.1. Konsep Kemampuan Kognitif Akuntansi ... 20

2.5.2. Faktor yang mempengaruhi Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi ... 22


(4)

2.5.3. Dimensi Kemampuan Kognitif Akuntansi... 24

2.6. Self-Efficacy Akuntansi ... 30

2.6.1. Konsep Self-Efficacy ... 30

2.6.2. Fungsi Self-Efficacy ... 31

2.6.3. Sumber Self-efficacy ... 32

2.6.4. Dimensi Self-Efficacy Akuntansi ... 34

2.7. Hasil Penelitian Yang Relevan ... 35

2.8. Kerangka Pemikiran ... 38

2.9. Hipotesis ... 46

BAB III METODE PENELITIAN... 47

3.1. Metode dan Desain Penelitian ... 47

3.2. Subjek Penelitian ... 49

3.3. Definisi & Operasionalisasi Variabel ... 49

3.3.1. Definisi Variabel ... 49

3.3.2. Operasionalisasi Variabel ... 51

3.4. Alur Penelitian ... 53

3.5. Jenis Data dan Sumber Data Penelitian ... 55

3.5.1. Jenis Data ... 55

3.5.2. Sumber Data Penelitian... 55

3.6. Teknik Pengumpulan data dan Instrumen Penelitian ... 56

3.6.1. Teknik Pengumpulan Data ... 56

3.6.2. Instrumen Penelitian ... 56

3.7. Uji Coba Instrument Penelitian ... 59

3.7.1. Uji Validitas ... 59

3.7.2. Uji Reliabilitas ... 60

3.7.3. Taraf Kesukaran ... 61

3.7.4. Daya Pembeda ... 62

3.8. Teknik Analisis Data ... 63

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 68

4.1. Deskripsi Penelitian ... 68


(5)

4.1.2. Hasil Pengujian Instrumen Penelitian ... 68

4.1.3. Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Akuntansi Game of Business... 72

4.1.4. Data Hasil Penelitian... 74

4.2. Analisis Data dan Pengujian Hipotesis ... 78

4.2.1. Analisis Tingkat Self-Efficacy Akuntansi (SEA) dan Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi ... 78

4.2.2. Uji Normalitas & Uji Homogenitas N-gain Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi ... 79

4.2.3. Pengujian Hipotesis ... 83

4.3. Pembahasan Hasil Penelitian ... 91

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 98

5.1. Kesimpulan ... 98

5.2. Saran ... 99

DAFTAR PUSTAKA ... 101


(6)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Rekapitulasi Nilai Test Pra Penelitian Materi Jurnal Khusus

Kelas XI Akuntansi Tahun Ajaran2014/2015... 3

Tabel 2.1 Kategori Taksonomi Anderson & Krathwohl ... 27

Tabel 3.1 Pola rancangan eksperimen faktorial 2x2 ... 47

Tabel 3.2 Prosedur Eksperimen Pretes-Postest Non Equivalent Control Group Design ... 48

Tabel 3.3 Operasionalisasi Variabel... 51

Tabel 3. 4 Jadwal Pelaksanaan Penelitian... 54

Tabel 3.5 Pedoman Penskoran Tes Menerapkan Konsep Akuntansi ... 57

Tabel 3.6 Kriteria Penskoran Skala Self-Efficacy... 58

Tabel 3.7 Format Tabulasi Jawaban Responden... 58

Tabel 3.8 Distribusi Frekuensi Variabel... 59

Tabel 3.9 Kriteria Penafsiran Koefisien Korelasi (r)... 60

Tabel 3.10 Interpretasi Koefisien Reliabilitas... 61

Tabel 3.11 Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal... 61

Tabel 3.12 Interpretasi Daya Pembeda Butir Soal... 63

Tabel 4. 1 Hasil Uji Coba Soal Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi Materi Jurnal Khusus... 69

Tabel 4. 2 Hasil Uji Coba Kuesioner Tingkat Self-efficacy Akuntansi.... 71

Tabel 4. 3 Deskripsi Statistik Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi Kelas Eksperimen... 75

Tabel 4. 4 Sebaran Subjek Penelitian... 79

Tabel 4.5 Ringkasan Hasil Uji Normalitas Skor Pretest dan Postest Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi Berdasarkan Self-Efficacy Akuntansi (SEA)... 80 Tabel 4.6 Ringkasan Hasil Uji Homogenitas Skor Pretest dan Postest


(7)

Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi Berdasarkan

Self-Efficacy Akuntansi (SEA)... 81 Tabel 4.7 Ringkasan Hasil Uji Normalitas N-Gain Kemampuan

Menerapkan Konsep Akuntansi Berdasarkan Self-Efficacy

Akuntansi (SEA)... 82 Tabel 4.8 Hasil Uji Homogenitas Variabel Media Pembelajaran, SEA,

dan Media Pembelajaran*SEA... 83 Tabel 4.9 Hasil Analisis ANOVA Pervariabel (Test of Between-Subject


(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Tingkat Kesulitan Mempelajari Akuntansi ... 2 Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman E. Dale ... 14 Gambar 2.2 Hasil Belajar Berdasarkan Kerucut Pengalaman E. Dale ... 15 Gambar 2.3 Tingkatan Ranah Kognitif Menurut Revisi Taksonomi

Bloom ... 21 Gambar 2.4 Kerangka Pemikiran ... 45 Gambar 4.1 Diagram Mean dan Standar Deviasi (Simpangan Baku)

N-Gain Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi

Berdasarkan Media Pembelajaran ... 85 Gambar 4.2 Diagram Nilai Pretes dan Postest Kemampuan Menerapkan

Konsep Akuntansi (KMKA) Berdasarkan Media

Pembelajaran ... 86 Gambar 4. 3 Diagram N-Gain Kemampuan Menerapkan Konsep

Akuntansi (KMKA) Ditinjau dari Self-Efficacy Akuntansi

(SEA) Pada Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 88 Gambar 4.4 Pola Interaksi Antara Media Pembelajaran dengan SEA Pada

Peningkatan Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi


(9)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Akuntansi sebagai salah satu unsur dalam Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) mempunyai peranan yang sangat penting dan efektif tidak hanya dalam pelaksanaan suatu bisnis namun juga bagi kehidupan sehari-hari. Secara sederhana akuntansi adalah suatu proses pencatatan terhadap semua transaksi yang terjadi, dan menyimpulkan hasilnya agar menciptakan suatu keputusan yang tepat dalam mengambil tindakan selanjutnya. Dari pengertian sederhana tersebut, maka dapat dikatakan bahwa akuntansi tidak hanya dapat diaplikasikan pada suatu perusahaan saja untuk melaksanakan bisnis, tetapi juga akuntansi terlibat hampir disetiap kehidupan kita, apakah kita menyadarinya atau tidak. Kenyataan bahwa dunia kerja sangat membutuhkan profesi akuntan juga menjadi peluang besar bagi peserta didik untuk memperoleh pekerjaan dan meningkatkan kualitas hidupnya. Oleh karena itu sangat penting bagi peserta didik untuk mempelajari ilmu akuntansi.

Tentunya dalam memperoleh ilmu akuntansi tersebut dilakukan melalui jalur pendidikan. Fungsi dan tujuan pendidikan akuntansi adalah:

Mengembangkan pengetahuan, keterampilan, sikap rasional, teliti, jujur, dan bertanggungjawab melalui prosedur pencatatan, pengelompokkan, pengikhtisaran transaksi keuangan, penyusunan laporan keuangan dan penafsian perusahaan berdasarkan Standar Akuntansi Keuangan (SAK). (Depdiknas, 2002:6, dalam UU Adkur, 2012:3)

Dari fungsi dan tujuan pendidikan akuntansi tersebut, terlihat bahwa pendidikan akuntansi tidak hanya bertujuan untuk tercapainya kemampuan peserta didik dalam bidang pengetahuannya saja, namun ada sikap lain yang harus dicapai sehingga penting untuk diajarkan kepada peserta didik. Hal ini seiring dengan salah satu tujuan dari pendidikan, yakni mempersiapkan peserta didik agar mampu bertahan pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif dalam kehidupannya, serta dengan pendidikan tersebut seseorang diharapkan dapat memiliki kemampuan untuk memperoleh, memilih dan mengolah informasi yang


(10)

diterimanya dengan lebih percaya diri atau memiliki efikasi-diri yang tinggi dalam menghadapi suatu permasalahan.

Namun terdapat permasalahan yang timbul dalam pembelajaran akuntansi ini, dimana peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari akuntansi. Hal ini sebagaimana terjadi pada mata pelajaran Akuntansi di kelas XI Akuntansi SMK Bina Warga Bandung. Berdasarkan hasil pra penelitian, didapatkan gambaran persepsi siswa terhadap pelajaran Akuntansi, yaitu mengenai tingkat kesulitan mempelajari Akuntansi menurut peserta didik:

Sumber: Pra Penelitian, 2014

Gambar 1.1

Tingkat Kesulitan Mempelajari Akuntansi

Dari gambar 1.1 di atas, dari jumlah peserta didik kelas XI Akuntansi sebanyak 79 orang, sebanyak 47% peserta didik atau sebanyak 37 orang menganggap akuntansi adalah pelajaran yang sangat sulit. Sebanyak 49% atau 39 orang menganggap sulit dan 4% atau 3 siswa menganggap mudah. Berdasarkan persepsi peserta didik terhadap pelajaran akuntansi tersebut dapat dikatakan bahwa mata pelajaran akuntansi adalah mata pelajaran yang cenderung sulit untuk dipelajari. Kenyataan ini seiring dengan masih rendahnya hasil belajar peserta didik, yaitu hasil belajar pada ranah kognitif mengenai kemampuan peserta didik

47% 49%

4%

SANGAT SULIT

SULIT


(11)

dalam mencatat transaksi perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus. Berikut tabel rekapitulasi hasil test kemampuan peserta didik dalam mencatat transaksi perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus pada kelas XI Akuntansi SMK Bina Warga Bandung:

Tabel 1.1

Rekapitulasi Nilai Test Pra Penelitian Materi Jurnal Khusus Kelas XI Akuntansi Tahun Ajaran 2014/2015

Interval Nilai

Frekuensi

XI AK1 (%)

Frekuensi

XI AK2 (%)

>95 1 3% 2 5%

85-94 5 13% 5 13%

75-84 8 20% 9 22%

<74 25 64% 24 60%

Jumlah 39 100% 40 100%

Sumber: Pra Penelitian, 2014

Dari table 1.1 diatas merupakan penilaian hasil belajar pada ranah kognitif atau disebut kemampuan kognitif peserta didik mengenai materi pencatatan transaksi perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus, dan diperoleh gambaran bahwa peserta didik masih memiliki kemampuan kognitif akuntansi yang rendah. Dikatakan demikian karena dari 79 peserta didik sebanyak 40% (30 peserta didik) telah mencapai nilai KKM sedangkan sebanyak 62% (49 peserta didik) masih belum mencapai nilai KKM. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan untuk mata pelajaran siklus akuntansi perusahaan dagang adalah 75. Kemampuan kognitif akuntansi yang dimaksud adalah gambaran mengenai keberhasilan peserta didik dalam menguasai sebagian atau seluruh kompetensi dalam pelajaran akuntansi. Adapun kemampuan kognitif akuntansi yang hendak dicapai dirumuskan dalam kompetensi dasar yang ditetapkan oleh guru yang bersangkutan. Salah satu kompetensi dasar yang harus dimiliki oleh peserta didik adalah peserta didik harus mampu mencatat transaksi keuangan perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus. Pada sekolah menengah kejuruan dengan kompetensi akuntansi, kompetensi dasar ini termasuk kedalam kompetensi yang


(12)

harus dikuasai peserta didik di kelas X. namun pada kenyataannya, masih banyak peserta didik kelas XI yang belum mampu mencatat transaksi keuangan perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus. Bila dikaitkan kompetensi dasar ini dengan tingkatan ranah kognitif menurut Anderson dan Krathwowl, berarti peserta didik harus mampu mengaplikasikan atau menerapkan pengetahuan yang dimilikinya dalam memecahkan soal akuntansi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kemampuan peserta didik dalam mengaplikasikan konsep akuntansi masih rendah.

Permasalahan pembelajaran akuntansi ini tentunya tidak dapat dibiarkan berlarut dan harus segera dilakukan upaya solusinya, yaitu bagaimana guru dapat menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan dan menggugah minat peserta didik serta mampu meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik dengan metode yang tepat pada saat peserta didik sudah mulai jenuh mengikuti jalannya pelajaran. Belajar akuntansi memerlukan pemahaman yang baik. Oleh karenanya pemilihan metode mengajar yang tepat akan mempunyai andil yang besar didalam meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi. Metode pengajaran yang baik adalah metode yang mampu membuat peserta didik aktif melakukan berbagai mcam kegiatan, yaitu dengan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk melatih kemampuannya, misalnya menyelesaikan tugas-tugas dan latihan-latihan kasus-kasus akuntansi yang diberikan guru. Apabila keaktifan peserta didik dalam mengerjakan tugas dan latihan dilakukan secara sering dan teratur, maka dimungkinkan peserta didik tersebut akan memiliki kemampuan menerapkan konsep akuntansi lebih baik lagi jika dibandingkan dengan peserta didik yang tidak mau mengerjakan tugas yang diberikan.

Dalam upaya untuk meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik dapat dilakukan dengan menggunakan metode pembelajaran akuntansi yang dapat mengaktifkan peserta didik pada saat proses kegiatan belajar berlangsung, yaitu metode drill atau latihan dengan dibantukan media pembelajaran berupa pemainan. Drill atau latihan dalam pelajaran akuntansi sangatlah diperlukan. Hal ini dikarenakan dalam proses pembelajaran


(13)

akuntansi, aktivitas yang dilakukan siswa tidak cukup hanya mendengarkan dan mencatat apa yang diterangkan guru, tetapi peserta didik harus berpartisipasi aktif melakukan praktek langsung apa yang sudah dipelajarinya sehingga peserta didik dapat memahami dan memiliki keterampilan dalam pelajaran akuntansi. Seperti yang dikemukakan oleh Ratna, T.S.W (2014: 93), bahwa tujuan pembelajaran akuntansi termasuk kedalam dimensi pengetahuan prosedual, artinya pengetahuan yang berusaha untuk menjawab pertanyaan tentang “bagaimana” yang bersifat “proses”, bukan “apa” yang bersifat “produk”, sehingga diperlukan proses mengulang melalui latihan-latihan dalam pembelajaran akuntansi.

Media pembelajaran merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik untuk mendorong terjadinya proses belajar. Dan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan berupa permainan. Menurut Arief, S.S, dll (1984: 78) permainan merupakan salah satu media pendidikan yang dapat melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif, serta dengan permainan dapat membuat situasi belajar yang menyenangkan. Penelitian pendidikan akuntansi telah memasukkan banyak saran untuk meningkatkan pembelajaran aktif di kelas, termasuk bermain game (Haywood, McMullen, dan Wygal, 2004; Bee, Sarah & Hayes, D. C., 2005: 69). Menurut Bee, Sarah dan Hates, D. C (2005: 69) bermain game dapat memperkuat konsep yang diajarkan di kelas dan merupakan alat yang efektif untuk merangsang minat dan mengurangi kebosanan di kalangan siswa. Sedangkan selama ini, media yang digunakan berupa job sheet (lembaran kerja) yang dirasakan kurang dapat menciptakan situasi yang menyenangkan sehingga pembelajaran belum optimal.

Salah satu media pembelajaran permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran akuntansi adalah Game of Business. Media game of business merupakan salah satu permainan papan (boardgame) yang pada dasarnya merupakan permainan yang diadopsi dari permainan ular tangga. Permainan game of business ini pertama kali dirancang oleh Mindell Reiss Nitkin pada tahun 2011 untuk memudahkan peserta didik untuk memahami siklus akuntansi. Menggunakan media pembelajaran akuntansi Game of Business diduga mampu


(14)

meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik. Hal ini dikarenakan game of business yang menggunakan pembelajaran simulasi dan permainan, memiliki beberapa manfaat, diantaranya memperkuat inti konsep siklus akuntansi dan metodologinya dengan mengharuskan siswa untuk mengevaluasi peristiwa ekonomi, mencatat transaksi, menentukan neraca saldo, entri/memasukkan data penyesuaian, dan menciptakan laporan keuangan. Decoster dan Prater (1973) dalam Nitkin, M. R (2011: 132) menguraikan tiga keuntungan dari permainan dan simulasi, yaitu: (1) game sering menimbulkan sikap positif terhadap belajar dan mendorong keterlibatan dalam proses pembelajaran; (2) keterlibatan aktif merangsang pembelajaran; (3) permainan memberikan kesempatan untuk mengintegrasikan dan menerapkan pembelajaran.

Selain metode dan media pembelajaran, aspek lain yang perlu diperhatikan dalam kegiatan pembelajaran adalah aspek psikologis peserta didik. Aspek psikologis yang diduga dapat mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik adalah tingkat self-efficacy. Self-efficacy dapat diartikan sebagai tingkat atau kekuatan keyakinan seseorang terhadap kemampuannya sendiri untuk menyelesaikan tugas atau memecahkan masalah yang dihadapinya. Self-efficacy ini akan berdampak pada motivasi seseorang sehingga erat kaitannya terhadap keberhasilan peserta didik dalam belajar serta diduga mampu memperkuat atau memperlemah kemampuan menerapkan konsep akuntansi. Seorang peserta didik yang memiliki self-efficacy yang tinggi, jika diberikan pembelajaran mereka akan berusaha keras menunjukkan kemampuannya untuk mencapai keberhasilan dan bertahan lebih lama ketika mereka menghadapi kesulitan. Sedangkan seseorang memiliki self-efficacy yang rendah cenderung akan menghindari untuk menyelesaikan tugas ataupun bersikap setengah hati dalam melaksanakannya dan mudah menyerah dalam menghadapi rintangan (Schunk, 1981; Schunk 1991: 208). Hasil penelitian yang dilakukan oleh Xin Wu (2013: 74) menunjukkan bahwa self-efficacy, motivasi dan kepercayaan diri adalah predictor/penentu dari prestasi akademik siswa pada mata pelajaran kimia. Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh Firouzeh Sepehrian Azar (2013: 855) menunjukkan bahwa self-efficacy terhadap akademik adalah predictor yang


(15)

terbaik dan signifikan terhadap prestasi akademik. Self-efficacy mengacu kepada kemampuan seseorang untuk dapat melakukan suatu tindakan yang diperlukan untuk berhasil dalam tugasnya. Seperti yang dikemukakan oleh Piper dan Siegal (2000) dalam Akram, B & Ghazanfar, L (2014: 284) yang menyatakan bahwa self-efficacy mempengaruhi: (1) kegiatan apa yang siswa pilih; (2) seberapa besar usaha mereka untuk terus maju; (3) bagaimana ketahanan mereka dalam menghadapi kesulitan. Moustafa Abd-Elmotaleb & Sudhir K. Saha (2013: 117) meneliti dengan sampel 272 mahasiswa pada Universitas Assiut, Mesir tentang pengaruh self-efficacy akademik sebagai mediator antara kondisi/iklim/situasi akademik dengan prestasi akademik pada mahasiswa. Hasilnya menunjukkan bahwa persepsi terhadap kondisi/iklim akademik dan self-efficacy akademik berkolerasi secara signifikan terhadap prestasi akademik siswa. Berdasarkan hasil penelitiannya, bahwa siswa yang memiliki self-efficacy tinggi mempunyai kapasitas yang lebih tinggi untuk menerima tantangan dalam tugas, memiliki kemampuan yang lebih tinggi untuk mengatur/mengorganisasikan waktunya, menunjukkan tingkat kecemasan yang lebih rendah, lebih fleksibel untuk menggunakan strategi pembelajarannya, lebih tekun dalam menghadapi rintangan, dan lebih mampu untuk beradaptasi dengan lingkungan/suasana pendidikan yang berbeda. Dapat disimpulkan bahwa terdapat dua jenis self-efficacy peserta didik, yaitu peserta didik yang memiliki self-efficacy tinggi dan peserta didik yang memiliki self-efficacy rendah. Dan tinggi rendahnya self-efficacy peserta didik yang dimilikinya ini dapat mempengaruhi pilihan seseorang dalam pengaturan perilaku, banyaknya usaha mereka untuk menyelesaikan tugas, dan lamanya waktu mereka bertahan dalam menghadapi hambatan, yang pada akhirnya, self-efficacy ini mempengaruhi reaksi emosional seseorang, seperti kecemasan dan kesusahan, pola pikir dan keberhasilan menyelesaikan tugas seseorang. Sehingga dapat dikatakan untuk meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi diperlukan juga self-efficacy, dalam hal ini adalah self-efficacy akuntansi.

Sehingga self-efficacy ini pun merupakan salah satu karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran, termasuk pelaksanaan penggunaan media GoB. Media permainan ini memiliki suatu tujuan yang harus


(16)

dicapai peserta didik, yaitu mencapai garis finish dan menyusun neraca saldo. Agar tujuan ini dapat tercapai diperlukan usaha dan keuletan peserta didik dalam pelaksanaannya. Semakin tinggi self-efficacy, semakin besar usaha dan daya tahan atau ketekunan peserta didik dalam menyelesaikan permasalahan akuntansi yang diberikan, sehingga berdampak pada kemampuan menerapkan konsep akuntansi yang optimal.

Berdasarkan uraian permasalahan di atas, factor-faktor yang diduga berhubungan dengan pencapaian kemampuan menerapkan konsep auntansi perserta didik, maka perlu diteliti lebih lanjut mengenai bagaimana pengaruh penerapan metode drill berbantukan media Game of Business dan tingkat self-efficacy akuntansi peserta didik terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi. Cara yang dilakukan adalah dengan membandingkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi antara peserta didik yang menggunakan metode pembelajaran drill berbantukan media Game of Business (GoB) dengan yang menggunakan media job sheet (lembaran kerja) ditinjau dari tingkat self-efficacy akuntansi peserta didik. Media job sheet ini merupakan media yang biasa digunakan oleh guru yang bersangkutan dalam kegiatan belajar mengajar mata pelajaran siklus akuntansi. Adapun judul dalam penelitian ini adalah “Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Drill Berbantukan Media Game of Business Terhadap Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi Ditinjau Dari Tingkat Self-Efficacy Akuntansi Peserta Didik”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dirumuskan beberapa permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:

1. Apakah penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet (lembaran kerja) mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik? 2. Apakah self-efficacy akuntansi (SEA) mempengaruhi kemampuan


(17)

3. Apakah ada pengaruh interaksi antara metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan jobsheet) dan tingkat self-efficacy akuntansi terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik?

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengkaji apakah penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet (lembaran kerja) mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik.

2. Untuk mengkaji apakah tingkat self-efficacy akuntansi (SEA) mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik 3. Untuk mengkaji apakah ada pengaruh interaksi antara metode pembelajaran

drill berbantukan media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan jobsheet) dan tingkat self-efficacy akuntansi terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik?

1.4. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis dan manfaat secara praktis bagi dunia pendidikan. Manfaat secara teoritis yang dapat diberikan yaitu penelitian ini dapat dijadikan sebagai referensi atau sumbangan pemikiran mengenai penggunaan media pembelajaran akuntansi, khususnya dalam meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi yang ditinjau dari tingkat self-efficacy akuntansi peserta didik pada konsep jurnal khusus serta memberikan manfaat untuk pengembangan inovasi pembelajaran akuntansi, baik di SMA maupun di SMK. Adapun manfaat secara praktis dalam penelitian ini, yaitu:


(18)

a. Media pembelajaran akuntansi GoB dapat menjadi salah satu referensi bagi guru dalam melakukan kegiatan belajar mengajar dan memotivasi guru untuk terus berkreativitas dalam pembelajaran sehingga dapat memotivasi peserta didiknya.

b. Bagi siswa, penggunaan media pembelajaran akuntansi GoB memberikan pengalaman terlibat dalam kegiatan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan sehingga membantu peserta didik untuk meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi yang dilihat dari tingkat self-efficacy mereka, sehingga tidak ada lagi kecurangan dalam pembelajaran. c. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan gambaran bagaimana

penerapan media pembelajaran akuntansi Gob dan tingkat self-efficacy akuntansi peserta didik dapat meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi, sehingga dapat memberikan data dan kajian bagi peneliti lain dalam penelitian yang relevan selanjutnya atau sebagai pembanding yang sedang dan akan dilakukan.


(19)

(20)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metode dan Desain Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji suatu perlakuan yaitu penggunaan metode pembelajaran drill dengan berbantukan media Game of Business (GoB) terhadap peningkatan kemampuan penerapan konsep akuntansi materi jurnal khusus ditinjau dari tingkat self-efficacy akuntansi. Untuk menuji media tersebut, diperlukanya media lain sebagai pembandingnya. Media yang dijadikan pembanding dalam penelitian ini, merupakan media yang biasa digunakan oleh guru yang bersangkutan dalam melakukan kegiatan belajar mengajar mata pelajaran siklus akuntansi, yaitu media job sheet (lembaram kerja). Dalam pelaksanaannya, tidak memungkinkan bagi peneliti untuk memperoleh subjek secara acak, sehingga penulis menggunakan kelas yang sudah ada. Dengan demikian penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen, yaitu penelitian eksperimen yang tidak bertumpu pada keacakan dalam pembagian kelompok eksperimen dan kelompok control.

Adapun desain penelitian yang digunakan adalah menggunakan desain nonequivalent control group (Tuckman, 1999: 175, Campbell and Stanley, 1963

dalam Rufi’i, 2011: 89) dengan menerapkan desain factorial 2x2. Penelitian ini melibatkan tiga variabel, yang terdiri dari varibel bebas yaitu metode pembelajaran drill berbantukan media Game of Business (GoB), variable terikat yaitu kemampuan penerapan konsep akuntansi, dan variable moderator yaitu tingkat self-efficacy akuntansi peserta didik. Berikut pola rancangan eksperimen factorial 2x2:

Tabel 3.1

Pola rancangan eksperimen faktorial 2x2

Media Pembelajaran (A) GoB (A1) JOBSHEET (A2) Self-efficacy

Akuntansi (B)

TINGGI (B1) A1B1 A2B1


(21)

Keterangan:

A1B1 : penilaian media pembelajaran GoB pada peserta didik dengan tingkat self-efficacy tinggi

A1B2 : penilaian media pembelajaran GoB pada peserta didik dengan tingkat self-efficacy rendah

A2B1 : penilaian media pembelajaran Jobsheet pada peserta didik dengan tingkat self-efficacy tinggi

A2B2 : penilaian media pembelajaran Jobsheet pada peserta didik dengan tingkat self-efficacy rendah

Dalam pola rancangan eksperimennya factorial 2x2, maka dapat ditentukan pengaruh utama (main-effect) dan pengaruh interaksi (interaction-effect) dari semua variable perlakuan. Berikut prosedur desain eksperimen pretest-postest non-equivalent control group :

Tabel 3.2

Prosedur Eksperimen Pretes-Postest Non Equivalent Control Group Design

Pretes Kelompok Postest

T1 A1B1 T2

T3 A1B2 T4

T5 A2B1 T6

T7 A2B2 T8

Sumber: Puspani, 2013: 353

Keterangan:

T1, T3, T5, T7 = Pretest T2, T4, T6, T8 = Postest

A1 = Perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran akuntansi GoB A2 = Perlakuan dengan menggunakan media jobsheet

B1 = Peserta didik dengan tingkat self-efficacy akuntansi tinggi B2 = Peserta didik dengan tingkat self-efficacy akuntansi rendah


(22)

3.2. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Akuntansi di SMK Bina Warga Bandung. Pada SMK Bina Warga Bandung, terdapat dua kelas dengan jurusan akuntansi, yaitu kelas Akuntansi 1 dan Akuntansi 2. Kedua kelas ini digunakan dalam penelitian quasi eksperimen sehingga kedua kelas ini akan dijadikan kelas kontrol dengan menggunakan media pembelajaran jobsheet dan kelas treatment (eksperimen) dengan menggunakan media pembelajaran akuntansi Game of Business (GoB).

3.3. Definisi & Operasionalisasi Variabel 3.3.1. Definisi Variabel

Untuk menghindari terjadinya perbedaan penafsiran terhadap istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka perlu bagi peneliti untuk mengemukakan definisi operasional sebagai berikut:

1. Media pembelajaran akuntansi Game of Business (GoB)

Merupakan permainan papan (board game) ular tangga, yang dikembangkan oleh Mindell Reiss Nitkin pada tahun 2011, yang diciptakan sebagai alat langsung dalam kegiatan pembelajaran untuk kelas akuntansi dasar, dengan memberikan kesempatan untuk berlatih analisis transaksi, mengevaluasi dan merekam penyesuaian, dan menciptakan ringkasan laporan keuangan. Namun dalam penelitian ini, terdapat beberapa penyesuaian/modifikasi terhadap komponen media pembelajaran akuntansi GoB ini. Komponen-komponen dalam media pembelajaran akuntansi GoB dalam penelitian ini terdiri dari papan permainan, dua set kartu transaksi, dan dadu. Satu set kartu transaksi berisi kegiatan operasional, investasi dan pembiayaan yang biasa dilakukan oleh perusahaan sesuai dengan kegiatan usaha yang mendasarinya. Adapun prosedur permainan dalam GoB dijelaskan berikut ini: 1) pembagian kelompok masing-masing 3-4 orang, yang berdasarkan


(23)

kemampuan akademiknya; 2) masing-masing kelompok memilih kartu bisnis yang akan dilakukannya, dimana terdapat informasi awal bisnis untuk memasukkan saldo awal di masing-masing akun dalam sistem akuntansi mereka; 3) permainan berlangsung seperti permainan papan populer ular tangga atau monopoli. Setelah bergerak menurut angka (dalam dadu) yang menunjukkan tempat dimana siswa harus berhenti, siswa mengambil setumpuk kartu, dan harus membaca, menafsirkan, dan merekam peristiwa ekonomi yang dijelaskan. Setiap siswa akan menyelesaikan 20 transaksi keuangan, sedangkan ketua kelompok memeriksa bersama bahwa transaksi dicatat dengan tepat dan memberikan skor terhadap setiap pencatatan transaksi yang dilakukan; 4) setelah pencatatan selesai, siswa menyusun pos neraca saldo. Sebagai langkah terakhir, siswa mengumpulkan satu set jurnal khusus perusahaan bisnis mereka; 5) Rewards atau penghargaan, dapat berupa hadiah dapat diberikan kepada anggota dari setiap grup di mana anggota kelompok tersebut dapat melakukan pencatatan transaksi perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus dengan benar dan mengumpulkan poin terbanyak dalam kelompoknya.

2. Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi

Yang dimaksud dengan kemampuan menerapkan konsep akuntansi dalam penelitian ini merupakan tingkat keberhasilan peserta didik dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam proses belajar akuntansi, dan menggambarkan kemampuan peserta didik dalam menguasai sebagian atau seluruh kompetensi keahlian akuntansi, yaitu dalam tingkat kemampuan peserta didik dalam menerapkan atau menggunakan suatu prosedur akuntansi dalam keadaan tertentu. Kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik ini termasuk kedalam kemampuan kognitif yang dikemukakan oleh Anderson dan Krathwohl pada tingkat Applying/Menerapkan (C3), yang ditunjukkan dengan kemampuan peserta didik dalam menjawab pertanyaan dengan benar pada pretest dan posttest menggunakan alat evaluasi yang disusun dan dikembangkan sebagai instrument penelitian.


(24)

3. Self-Efficacy Akuntansi

Merupakan penilaian seseorang mengenai kemampuannya dalam melakukan tindakan yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas atau masalah akuntansi yang dihadapinya. Dalam hal ini indicator dikembangkan dari tiga dimensi self-efficacy, yaitu magnitude atau level untuk mengukur penilaian peserta didik mengenai taraf tingkat kesulitan tugas akuntansi yang diyakini dapat ia selesaikan, generality untuk mengukur penilaian peserta didik terhadap kemampuannya dalam menggunakan pengalaman sebelumnya dan menggeneralisasikan tugas akuntansi, dan strength untuk mengukur penilaian peserta didik yang berkaitan dengan kekuatannya dalam mengatasi masalah yang muncul ketika menyelesaikan masalah atau soal akuntansi. Dari ketiga dimensi tersebut diturunkanlah indicator self-efficacy dan dikembangkan berupa pernyataan-pernyataan berdasarkan indicator yang sudah dirumuskan.

3.3.2. Operasionalisasi Variabel

Dalam penelitian ini terdapat satu variable bebas, satu variable terikat, dan satu variable moderator. Satu variable bebas, yaitu media pembelajaran akuntansi game of business (X1), satu variable moderator, yaitu self-efficacy akuntansi (X2), dan satu variable terikat, yaitu kemampuan menerapkan konsep akuntansi (Y). Operasionalisasi variabel moderator dan terikat dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3

Operasionalisasi Variabel

Variabel Konsep Variabel Dimensi Indikator Skala

Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi

Merupakan bagian dari kemamuan kognitif yang dikemukakan oleh

Kemampuan mengaplikasikan perhitungan akuntansi sesuai dengan pedoman standar akuntansi


(25)

(Variabel terikat)

Anderson dan

Krathwohl (2001), yaitu tingkat applying/menerapkan (C3) : kemampuan peserta didik dalam menerapkan atau menggunakan suatu prosedur akuntansi dalam keadaan tertentu.

Kemampuan mengaplikasikan

pencatatan transaksi

perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus Self-Efficacy Akuntansi (Variabel moderator) Bandura (1986): Penilaian seseorang terhadap

kemampuannya untuk

mengatur dan

melaksanakan tindakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan.

Bandura (1977):

1. Level atau magnitude:

Taraf keyakinan

peserta didik

terhadap tingkat

kesulitan soal

Akuntansi yang

dapat diselesaikan

Peserta didik berminat untuk menyelesaikan soal-soal akuntansi dengan tingkat kesulitan tertentu atau berbeda

Ordinal Peserta didik memiliki rasa

optimis bahwa dirinya dapat

menjawab sejumlah soal

akuntansi dalam berbagai tingkat kesulitan yang berbeda

Peserta didik melihat tugas yang sulit sebagai suatu tantangan

2. Generality:

Taraf keyakinan

peserta didik

terhadap kemampuannya menggeneralisasikan

tugas dan

pengalaman

sebelumnya ke

Peserta didik berpedoman pada

pengalaman belajar yang

diperoleh sebelumnya untuk

menyelesaikan soal-soal

Akuntansi

Peserta didik mengorganisasikan pengetahuan yang didapat untuk

menyelesaikan soal-soal


(26)

dalam berbagai

konteks dan

aktivitas tertentu

Peserta didik dapat mencoba tantangan baru

3. Strength :

Taraf keyakinan

peserta didik

terhadap

kekuatannya dalam mengatasi masalah yang muncul ketika menyelesaikan soal Akuntansi.

Peserta didik percaya dan

mengetahui keunggulan yang

dimilikinya

Peserta didik meningkatkan upaya

untuk menyelesaikan soal

akuntansi

Peserta didik tidak mudah

menyerah dalam menyelesaikan soal-soal Akuntansi.

3.4. Alur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini secara garis besar mencakup langkah-langkah sebagai berikut:

1) Tahap Persiapan Penelitian

Untuk tahap awal, peneliti melakukan identifikasi masalah terhadap permasalahan dalam kegiatan belajar mengajar, khususnya pada mata pelajaran akuntansi yang terjadi di lapangan. Kemudian, setelah melakukan identifikasi masalah maka disusunlah suatu proposal penelitian, dimana proposal penelitian tersebut akan diseminarkan guna mendapatkan saran dan masukan serta memperoleh informasi mengenai layak atau tidaknya rancangan penelitian tersebut untuk dilaksanakan.

Langkah selanjutnya adalah menyusun instrumen penelitian. Instrumen penelitian yang sudah disusun kemudian diuji cobakan kepada objek diluar kelas eksperimen maupun kelas control. Pengujian instrumen ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, serta tingkat kesukaran sehingga instrumen penelitian yang disusun layak digunakan di dalam penelitian ini.


(27)

2) Tahap Pelaksanaan Penelitian

Tahapan selanjutnya adalah pelaksanaan penelitian. Dalam penelitian ini, kelas eksperimen menggunakan metode pembelajaran drill berbantukan media game of business (GoB), sedangkan kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran drill berbantukan jobsheet dimana pelaksanaan penelitian ini dilakukan sendiri oleh peneliti, baik pada kelas eskperiman maupun kelas kontrol. Langkah awal dalam tahap ini adalah dengan melakukan Pretest atau test awal, yang dilakukan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Adapun tujuan dari pelaksanaan pretest ini adalah agar peneliti mendapatkan informasi terkait kemampuan awal dari setiap peserta didik, serta informasi mengenai kondisi awal antara kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki karakteristik sama atau apakah kedua kelas memiliki perbedaan yang tidak signifikan. Apabila hasil yang didapatkan membuktikan bahwa kelas eksperimen berbeda secara tidak signifikan maka penelitian dapat dilakukan. Pretest ini dilakukan dengan memberikan soal uraian untuk mengukur kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik, dan juga kuesioner yang berisi indikator self-efficacy untuk mengukur self-efficacy akuntansi yang dimiliki oleh peserta didik.

Kegiatan pembelajaran di kelas kontrol dan eksperimen dilakukan sebanyak empat kali pertemuan, dimana masing-masing pertemuan dilakukan selama 3 x 45 menit. Kegiatan terakhir dalam tahapan ini berupa pelaksanaan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan menggunakan instrumen penelitian yang sama pada saat pretest. Tahap pelaksanaan penelitian dilaksanakan berdasarkan jadwal pelaksanaan yang telah direncanakan. Jadwal tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 3. 4

Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Indikator Jadwal

Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Pretest , review materi dan sosialisasi

permainan 7 Mei 2015 7 Mei 2015

Pertemuan 1 11 Mei 2015 11 Mei 2015

Pertemuan 2 18 Mei 2015 18 Mei 2015


(28)

3) Tahap Penyusunan Laporan

Kegiatan pertama dalam tahap ini adalah pengolahan data kuantitatif sesuai dengan pertanyaan penelitian yang tercantum dalam rumusan masalah. Untuk mengetahui perbedaan pencapaian kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik, dilakukan dengan cara penganalisisan data skor posttest peserta didik kelas eksperimen dan kelas control. Sedangkan untuk mengetahui peningkatan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik, dilakukan penganalisisan data skor n-gain kelas eksperimen dan kelas control. Setelah menganalisis gain score dari masing-masing kelas, peneliti melakukan analisis data kuantitatif dari kelas kontrol dan kelas eksperimen menggunakan uji statistik untuk menguji hipotesis penelitian yang diajukan.

Proses akhir dalam tahap penyusunan laporan ini adalah menyusun pembahasan dari proses analisis data yang sebelumnya dilakukan, dan menyusun kesimpulan akhir dari proses penelitian yang sudah dilaksanakan sebagai pembuktian dari hipotesis yang diajukan oleh peneliti. Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, hal yang harus dilakukan peneliti adalah mengolah data tersebut. Pengolahan data statistik dilakukan dengan menggunakan software Statistikal Package for Social Science (SPSS) for windows V. 21.

3.5. Jenis Data dan Sumber Data Penelitian 3.5.1. Jenis Data

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis data kuantitatif, yaitu data yang berbentuk angka-angka. Baik yang diperoleh dari pengukuran langsung maupun angka-angka yang diperoleh dengan mengubah data kualitatif menjadi data kuantitatif. Data di dalam penelitian ini adalah data mengenai tingkat kemampuan menerapkan konsep akuntansi yang diperoleh melalui nilai tes, data mengenai self-efficacy akuntansi peserta didik melalui hasil kuesioner.


(29)

Sumber data penelitian merupakan subjek dari mana data dapat diperoleh (Suharsim, 2006:129). Sehingga sumber data dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI Akuntansi SMK Bina Warga Bandung, yang merupakan sumber data primer (sumber data yang langsung memberikan data kepada peneliti) dengan asumsi peserta didik sudah mendapatkan pengetahuan mengenai jurnal khusus perusahaan dagang.

3.6. Teknik Pengumpulan data dan Instrumen Penelitian 3.6.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan melalui ujian (tes) untuk mengetahui kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik materi jurnal khusus, yang terdiri dari sejumlah item pertanyaan materi-materi yang dipelajari yang berdasarkan ranah kognitif tahap Applying/menerapkan (C3) menurut Anderson dan Krathwohl, dan kuesioner (angket) untuk mengetahui self-efficacy akuntansi yang dimiliki oleh peserta didik.

3.6.2. Instrumen Penelitian

Penelitian ini menggunakan 2 jenis instrument, yaitu: (1) test kemampuan menerapkan konsep akuntansi; dan (2) skala self-efficacy akuntansi. Untuk penjelasan masing-masing instrument dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Tes Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi

Tes kemampuan menerapkan konsep akuntansi dilakukan untuk mengukur tingkat keberhasilan peserta didik dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam proses belajar akuntansi, khususnya pada ranah kognitif tahap applying/menerapkan (C3) dan menggambarkan kemampuan peserta didik dalam menguasai sebagian atau seluruh kompetensi keahlian akuntansi. Pengukuran kemampuan kognitif ini mengacu pada dimensi ranah kognitif yang dikemukakan oleh Anderson dan Krathwohl yang merupakan revisi dari taksonomi bloom, yaitu applying (menerapkan/C3) yang berarti kemampuan peserta didik dalam menerapkan atau menggunakan suatu prosedur akuntansi dalam keadaan tertentu.


(30)

Adapun jenis tes kemampuan kognitif akuntansi ini berupa test uraian mengenai pencatatan transaksi keuangan perusahaan dagang ke dalam jurnla khusus. Berikut table pedoman pemberian skor kemampuan kognitif akuntansi yang diadaptasi dari Brookhart (2010: 92) dalam Buchori, M (2014: 47):

Tabel 3.5

Pedoman Penskoran Tes Menerapkan Konsep Akuntansi

Skor Kriteria Penskoran

0 Jawaban tidak terselesaikan, tidak komplit dan tidak akurat

1 Jawaban setengah atau kurang terselesaikan, kurang komplit dan kurang akurat

2 Jawaban terselesaikan, komplit dan akurat

2. Skala Self-Efficacy Akuntansi

Skala self-efficacy akuntansi digunakan untuk mengukur penilaian seseorang atas kemampuannya dalam melakukan tindakan yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas atau masalah akuntansi yang dihadapinya, yang diukur berdasarkan tiga dimensi yang dikemukakan oleh Bandura, yaitu magnitude atau level, generality dan strength. Dari ketiga dimensi tersebut diturunkanlah indicator self-efficacy dan dikembangkan berupa pernyataan-pernyataan berdasarkan indicator yang sudah dirumuskan. Dimensi dan indicator yang digunakan dalam penelitian ini merupakan hasil adopsi yang dikembangkan oleh Sudrajat (2008) dalam Ade, N. M (2014) dan Indah, R. P (2014), sedangkan perumusan dan penyusunan pernyataan dalam skala self-efficacy ini memperhatikan panduan dari Bandura (2006) dalam Indah, R. P (2014: 62), antara lain:

 Item-item pernyataan harus dapat merepresentasikan konstruk yang ingin diukur, yang berfokus pada keyakinan atau kemampuan. Oleh karena itu, item

pernyataan harus menggunakan kata “dapat melakukan” dibandingkan dengan “akan melakukan”

Item skala self-efficacy adalah pernyataan yang dibuat dan disesuaikan dengan tugas-tugas spesifik dari responden

Skala self-efficacy merupakan unipolar, berkisar antara 0 hingga keyakinan maksimum.


(31)

Dalam mengukur taraf self-efficacy akuntansi, peserta didik diberikan item-item pernyataan yang menggambarkan tuntutan tugas akuntansi, kemudian peserta didik diminta untuk menilai keyakinan mereka terhadap kemampuannya untuk melakukan tindakan yang diperlukan dalam menyelesaikan tugas akuntansi tersebut. Skala penilaian yang digunakan memiliki rentang penilaian 0-10. Hal ini sesuai yang dikatakan oleh Bandura (2006) Indah, R. P (2014: 62) yang menyatakan bahwa dalam mengukur self-efficacy sebaiknya menggunakan 11 respon penilaian dengan skala 0-10 atau 1-100. Criteria penskoran skala self-efficacy dapat dilihat pada table berikut:

Tabel 3.6

Kriteria Penskoran Skala Self-Efficacy

Tidak Begitu Yakin Yakin Sangat Yakin

Pernyataan 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Proses penyusunan instrumen baik berupa tes menerapkan konsep akuntansi maupun kuesioner self-efficacy akuntansi tersebut dilakukan dengan mengadaptasi dari instrumen penelitian serupa yang telah dilakukan serta bimbingan para dosen pembimbing dan selanjutnya dilakukan pengujian instrumen.

Sebelum kedua tes tersebut digunakan, instrumen penelitian tersebut diujicobakan kepada objek di luar kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Lalu dilanjutkan dengan proses menganalisis hasil pengujian tersebut dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, serta tingkat kesukaran untuk tes kemampuan menerapkan konsep akuntansi, serta pengujian validitas dan reliabilitas pada tes self-efficacy akuntansi sehingga instrumen penelitian yang disusun layak digunakan di dalam penelitian ini.

Sedangkan dalam mengkategorikan self-efficacy akuntansi, dilakukan pengkategorian jenjang skala dengan langkah sebagai berikut:

1) Membuat tabulasi untuk setiap jawaban kuesioner yang telah diisi responden:

Tabel 3.7

Format Tabulasi Jawaban Responden


(32)

Responden Pernyataan 1 Pernyataan 2 Pernyataan ...

2) Menentukan kriteria pnilaian untuk setiap variabel dengan terlebih dahulu:

 Menentukan skor tertinggi dan skor terendah berdasarkan hasil tabulasi seluruh jawaban responden

 Menentukan rentang kelas dengan rumus: Rentang kelas = skor tertinggi – skor terendah

 Menentukan banyaknya kelas interval. Banyak kelas interval dalam penelitian ini adalah sebanyak dua, yaitu tinggi dan rendah.

 Menentukan panjang interval kelas dengan rumus:

 Menentukan interval untuk setiap kriteria penilaian

3) Membuat distribusi frekuensi untuk memperoleh gambaran umum dari setiap variabel dengan format sebagai berikut:

Tabel 3.8

Distribusi Frekuensi Variabel

Kriteria Interval Frekuensi Persentase

Tinggi Rendah

Jumlah

3.7. Uji Coba Instrument Penelitian 3.7.1. Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kesahihan atau keabsahan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid jika mampu mengukur apa yang diinginkan atau dengan kata lain instrumen tersebut dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Untuk mengukur tingkat validitas dari instrumen penelitian, peneliti menggunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar. Rumusnya adalah sebagai berikut:

r xy =

  

 

 

 2 2 2 Y Y N X X N Y X XY N

(Suharsimi Arikunto, 2006 : 78)

Keterangan :


(33)

yang dikorelasikan

X = skor tiap item untuk setiap responden uji coba Y = skor total item tiap responden uji coba

N = jumlah responden uji coba

Untuk menginterpretasikan nilai koefisien korelasi, dapat dilihat melalui kriteria penafsiran mengenai koefisien korelasi (r) sebagai berikut:

Tabel 3.9

Kriteria Penafsiran Koefisien Korelasi (r) r XY InterpretasiValiditas 0,800 – 1,000

0,600 – 0,799 0,400 – 0,599 0,200 – 0,399 0,000 – 0,199

Sangat tinggi Tinggi Cukup Tinggi

Rendah

Sangat rendah (tidak valid) (Riduwan, 2010: 110)

Dalam penelitian ini, pengukuran validitas soal tes kemampuan menerapkan konsep akuntansi dilakukan dengan bantuan program analisis butir soal uraian ANATES V.4 for windows. Sedangkan instrumen penelitian berupa kuesioner self-efficacy yang diadaptasi dari penelitian sebelumnya dan sudah melalui pengujian instrumen, tetap dilakukan pengujian validitas terhadap angket tersebut oleh peneliti dengan menggunakan bantuan program SPPS statistiks V. 21.

3.7.2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas tes berhubungan dengan masalah keterandalan atau konsisten sesuatu. Untuk menghitung reliabilitas instrumen pada penelitian ini, peneliti menggunakan teknik belah dua (split half) pembelahan awal-akhir yaitu dengan cara membelah atas item-item awal dan item-item akhir yaitu separuh jumlah pada nomor-nomor awal dan separuh pada nomor-nomor akhir, dan Spearman Brown.

Untuk menghitung uji reliabilitas, penelitian ini menggunakan rumus alpha dari Cronbach sebagaimana berikut:


(34)

2

11 1 2

1 n t k r k            

(Suharsimi Arikunto, 2010: 171) Dimana; r11 = reliabilitas instrumen

k = banyak butir pernyataan atau banyaknya soal

n2 = Jumlah varians butir

t2 = varians total

Kriteria penafsiran mengenai tolok ukur untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas menurut Guilford dalam Sundayana (2014: 70) sebagai berikut:

Tabel 3. 10

Interpretasi Koefisien Reliabilitas Koefisien Reliabilitas Interpretasi

0,80 ≤ r ≤ 1,00 0,60 ≤ r ≤ 0,80 0,40 ≤ r ≤ 0,60 0,20 ≤ r ≤ 0,40 0,00 ≤ r ≤0,20

Sangat tinggi Tinggi Cukup Rendah Sangat rendah Sumber:(Suharsimi Arikunto 2010: 76)

Sama halnya dengan pengujian validitas, dalam pengujian reliabilitas tes kemampuan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peneliti menggunakan program ANATES versi 4 dan program SPPS statistiks V. 21 untuk menguji reliabilitas kuesioner self-efficacy akuntansi.

3.7.3. Taraf Kesukaran

Taraf kesukaran ini digunakan untuk menganalisis data hasil uji coba instrumen penelitian dalam tingkat kesukaran setiap butir soal, dengan menggunakan rumus:

(Suharsimi Arikunto, 2006: 208) Keterangan:

P = Indeks kesukaran

B = Banyaknya peserta didik yang menjawab soal dengan betul JS = Jumlah seluruh peserta didik peserta tes

Tabel 3.11

JS

B


(35)

Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal

Tingkat Kesukaran Kriteria

P = 0,00 0,00 < P ≤ 0,03 0,30 < P ≤ 0,07 0,70 < P < 1,00

P = 1,00

Terlalu Sukar Sukar Sedang Mudah Terlalu mudah

(Suharsimi Arikunto, 2010: 210)

Taraf kesukaran soal merupakan kesanggupan siswa dalam menjawab soal. Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha memecahkannya, sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena diluar jangkauannya. Dalam penelitian ini, pengukuran taraf kesukaran soal tes dilakukan dengan menggunakan software ANATES V.14.

3.7.4. Daya Pembeda

Menurut Suharsimi Arikunto (2006: 211) ”Daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai

(berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah)”. Angka yang menunjukan besarnya daya pembeda soal disebut indeks diskriminasi, disingkat D (d besar). Cara menentukan daya pembeda (D) Suharsimi Arikunto (2006: 212) menjelaskan:

a. Bedakan antara kelompok kecil (kurang dari 100) dan kelompok besar (100 orang keatas). Yaitu:

a) Untuk kelompok kecil, seluruh pengikut tes dideretkan mulai dari skor teratas sampai terbawah, lalu kelompok testee tersebut dibagi dua sama besar, yaitu 50% kelompok atas dan 50% kelompok bawah.

b) Untuk kelompok besar, biasanya hanya diambil kedua kutubnya saja, yaitu 27% skor teratas sebagai kelompok atas (JA) dan 27% skor terbawah sebagai kelompok bawah (JB).

b. Menentukan indeks diskriminasi dengan rumus :

(Suharsimi Arikunto, 2006:213) Keterangan:


(36)

J = jumlah peserta tes

JA = banyaknya peserta kelompok atas JB = banyaknya peserta kelompok bawah

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar PA = BA / JA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar PB = BA / JA = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Tabel 3.12

Interpretasi Daya Pembeda Butir Soal

Daya Pembeda Kriteria

D : 0,00 – 0,20 D : 0,20 – 0,40 D : 0,40 – 0,70 D : 0,70 – 1,00 D : negative

Jelek (poor) Cukup (satistfactory)

Baik (good) Baik sekali (excellent)

Semuanya tidak baik

(Suharsimi Arikunto, 2006: 218)

Seperti pada pengukuran soal tes kemampuan menerapkan konsep akuntansi sebelumnya, pengukuran daya pembeda soal dalam penelitian ini juga menggunakan bantuan software ANATES V.14.

3.8. Teknik Analisis Data

a. Analisis Data Tes Kemampuan Menerapkan KonsepAkuntansi

Analisis data kuantitaif berupa hasil tes kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik dilakukan dengan menggunakan uji statistic, yang bertujuan untuk mengetahui pencapaian kemampuan dan peningkatan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peseta didik.

Untuk mengetahui peningkatan pencapaian kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik, dilakukan dengan cara penganalisisan data skor pretest dan posttest peserta didik kelas eksperimen dan kelas control. Sedangkan untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan media pembelajaran dan self-efficacy akuntansi terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi serta interaksinya menggunakan data peningkatan kemampuan menerapkan konsep akuntansi


(37)

peserta didik yang sudah ternormalisasi, yaitu penganalisissan data skor n-gain kelas eksperimen dan kelas control. Perhitungan N-Gain ini dilakukan dengan maksud untuk menghilangkan faktor tebakan siswa dan efek nilai tertinggi sehingga terhindar dari kesimpulan yang bias (Hake, 1999; Heckler, 2004; Syaiful, 2012). Rentang nilai N-Gain adalah 0 sampai dengan 1. Selanjutnya, nilai N-Gain inilah yang diolah, dan pengolahannya disesuaikan dengan permasalahan dan hipotesis yang diajukan.

Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, hal yang harus dilakukan peneliti adalah mengolah data tersebut. Langkah-langkah yang ditempuh adalah sebagai berikut :

1) Memberikan skor jawaban peserta didik sesuai dengan kunci jawaban dan pedoman penskoran yang digunakan.

2) Membuat table skor pretest dan posttest untuk kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik.

3) Melakukan uji gain ternormalisasi. Hal ini dilakukan untuk mengetahui besarnya skor peningkatan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik (melihat perbedaan antara skor pretest dan posttest) dengan menggunakan rumus gain ternormalisasi (normalized gain) yang dikembangkan oleh Hake (1999). Adapun rumus untuk gain ternormalisasi menggunakan rata-rata (average normalized gain) oleh Hake (1999) dalam Sundayana (2014: 151) dengan rumus sebagai berikut:

4) Melakukan uji normalitas untuk mengetahui apakah data skor pretest dan

posttest serta data N-gain ternormalisasi berdistribusi normal atau tidak.

Menurut Suharsimi Arikunto (2006:314) “Jika berdistribusi normal maka

proses selanjutnya dalam pengujian hipotesis dapat menggunakan perhitungan statistik parametrik. Jika tidak berdistribusi normal maka dapat

menggunakan perhitungan statistik non parametrik”. Dengan hipotesis yang akan diuji adalah:


(38)

H1 : subjek penelitan bedistribusi tidak normal

Uji normalitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Uji Kolmogorov-Smirnov dengan menggunakan software SPSS V.21 pada taraf

kepercayaan 95% atau α (0,05). Uji Kolmogorov-Smirnov ini dapat dipergunakan untuk sampel yang kecil dan besar. Kaidah keputusan:

jika nilai Sig. < α, maka H0 ditolak ; distribusi data tidak normal jika nilai Sig. ≥α , maka H0 diterima : distribusi data normal

5) Melakukan uji homogenitas, dengan maksud untuk mengetahui apakah data mempunyai varians (antara kelas eksperimen dan kelas control) yang homogen atau tidak. Asumsi dalam penelitian ini adalah bahwa sampel yang digunakan harus memiliki karakteristik yang sama, oleh karena itu untuk membuktikan apakah kondisi awal kedua kelas memiliki karakteristik sama atau kedua kelas memiliki perbedaan yang tidak signifikan, dengan menggunakan uji Levene. Hipotesis yang diajukan adalah:

H0 : kelas eksperimen dan kelas control memiliki varians yang homogen H1 : kelas eskperimen dan kelas control memiliki varians yang tidak homogen Adapun criteria keputusan yang digunakan adalah sebagai berikut:

jika nilai Sig. < α (α = 0,05), maka H0 ditolak (data tidak homogen) jika nilai Sig. ≥α (α = 0,05), maka H0 diterima (data homogen) 6) Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dimaksudkan untuk mengetahui apakah hipotesis nol (H0) yang diajukan ditolak atau sebaliknya pada taraf kepercayaan tertentu hipotesis nol (H0) yang diajukan gagal ditolak. Pengujian hipotesis penelitian dilakukan dengan teknik teknik Analysis of Varians (ANOVA) Dua Jalur. Dan jika hipotesis terbukti memiliki interaksi, maka dilanjutkan dengan uji lanjutan dengan teknik uji Schefee’. Berikut ini dikemukakan pengujian hipotesis penelitian sebagaimana yang telah disinggung di atas.

a. Untuk menguji apakah penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet (lembaran kerja) mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta


(39)

didik, dilakukan dengan menggunakan analisis ANOVA 2 jalur. Berikut kriteria hipotesis yang diajukan :

H0 : Penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet (lembaran kerja) tidak berpengaruh terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik.

H1 : Penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet (lembaran kerja) berpengaruh terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik.

Dengan menetapkan taraf signifikan α = 0,05, dan kriteria pengujian hipotesis

jika nilai sig. < 0,05, maka H0 ditolak dan jika sig. ≥ 0,05, maka H0 diterima. b. Untuk menguji hipotesis yang kedua, yaitu untuk menguji apakah terdapat

pengaruh tingkat self-efficacy akuntansi (SEA) terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik, menggunakan hipotesis penelitian sebagai berikut:

H0 : Tingkat self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) tidak berpengaruh terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi.

H1 : Tingkat self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) berpengaruh terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi.

Sebagaimana penganalisaan sebelumnya bahwa pengujian hipotesis penelitian kedua ini pun dilakukan menggunakan teknik ANOVA dua jalur,

taraf signifikannya yaitu α = 0,05, dengan criteria pengujian sebagai berikut: jika niali sig. < 0,05, maka H0 ditolak dan jika sig ≥ 0,05, maka H0 diterima. Analisis data tersebut menggunakan bantuan software SPPS statistiks V. 21. c. Dan untuk menguji hiipotesis yang ketiga, yaitu menguji apakah ada interaksi

antara metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran (GoB dan jobsheet) dan tingkat self-efficacy akuntansi terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi, dilakukan dengan teknik ANOVA dua jalan. Berikut hipotesis penelitiannya:


(40)

H0 : Tidak ada interaksi antara metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan jobsheet) dan tingkat self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi.

H1 : Terdapat interaksi antara metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan jobsheet) dan tingkat self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi.

Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan ANOVA dua jalur yang ada pada program software SPPS statistiks V. 21 dengan kriteria sebagai berikut: Jika sig. (p-value) < α (α = 0,05), maka H0 ditolak

Jika sig. (p-value) ≥ α (α = 0,05), maka H0 diterima

Jika pengujian hipotesis yang ketiga ini terbukti, artinya adanya interaksi metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan jobsheet) dan tingkat self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi, maka dilakukan pengujian lanjutan, yaitu dengan uji Schefee’. Uji ini dilakukan untuk melihat perbedaan kelompok dan kelompok mana yang lebih baik dari media pembelajaran dan tingkat SEA (tinggi dan rendah) dengan memasukkan variable baru.


(41)

(42)

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Anitah, Sri. 2009. Teknologi Pembelajaran. Surakarta : Yuma Pustaka.

Arief, S S , R.Rahardjo, Anung Haryono, Rahardjito. (1984). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada

Riduwan. (2010). Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta

Suharsimi, Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta : Rineka Cipta

Suharsimi, Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Sundayana, Rostina. (2014). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Uzer, Usman. (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar. Bandung:

Remaja Rosdakarya

Sumber Tesis & Disertasi

Ade, N., M. (2014). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif serta Self-Efficacy Dalam Pembelajaran Matematika Melalui Discovery Learning. Tesis. Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Dipublikasikan

Buchori, Muslim. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Pemecahan Masalah Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis dan Efikasi Diri Siswa pada Konsep Hidrolis Garam. Tesis. Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Dipublikasikan

Hery,S.H. (2013). Pengaruh Media Monopoly Accounting Game Terhadap Tingkat Aktivitas Belajar dan karakter Jujur. Tesis. Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Dipublikasikan

Ratna Tharita Setiawardhani. (2014).. Pengaruh Kompetensi Guru, Motivasi Belajar Dan Kepercayaan Diri Peserta Didik Terhadap Penguasaan Kemampuan Kognitif Akuntansi Serta Implikasinya Terhadap Sikap Dan Perilaku Peserta Didik Atas Nilai-Nilai Keilmuan Akuntansi. Disertasi. Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Dipublikasikan

Risnanosanti.( 2010). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis & Self Efficacy Terhadap Matematika Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) Dalam


(43)

Pembelajaran Inkuiri. Disertasi. Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Dipublikasikan

UU Adkur, Sutendy. (2012). Pengaruh Layanan Guru Profesional Dan Status Sosial Ekonomi Orangtua Terhadap Motivasi Belajar Siswa Serta Implikasinya Terhadap Kompetensi Vokasional Siswa Bidang Akuntansi. Disertasi. Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Diterbitkan

Sumber Jurnal Internet

______________. Learning Taxonomy – Bloom’s Cognitive Domain. Tersedia: http://assessment.uconn.edu/docs/LearningTaxonomy_Cognitive.pdf. [20 Januari 2015]

Abd.Mukhid. (2009). Self-Efficacy (Perspektif Teori Kognitif Sosial dan Implikasinya terhadap Pendidikan). Tadris. Vol. 4. No 1. Tersedia: http://download.portalgaruda.org/article.php?article=267612&val=7084&t

itle=SELF-EFFICACY%20%20(Perspektif%20Teori%20Kognitif%20Sosial%20dan %20Implikasinya%20%20terhadap%20Pendidikan) . [3 februari 2015] Akram, B & Ghazanfar, L. (2014). Self Efficacy And Academic Performance Of

The Students Of Gujrat University, Pakistan. ISSN-L: 2223-9553 & ISSN: 2223-9944 Vol. 5 No. 1, January 2014. Tersedia: www.journals.savap.org.pk [22 Jan 2015]

Amanda, N.W.Y., Subagia, I.W., dan Tika, I.N. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Self- Efficacy Siswa. E-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program Studi IPA. Volume 4 Tahun 2014. Tersedia:

http://pasca.undiksha.ac.id/e-journal/index.php/jurnal_ipa/article/viewFile/1106/854. [5 Agustus 2015] Araban, Shoja., Zainalipour, Hossein., Saadi, R. H. Rais., Javdan, Moosa.,

Sezide, Khalil., dan Sajjadi, Salehe. (2012). Study of Cooperative Learning Effects on Self-Efficacy and Academic Achievement in English Lesson of High School Student. Journal of Basic and Applied Scientific Research,

2(9)8524-8526, 2012. ISSN 2090-4304. Tersedia:

http://www.textroad.com/Old%20Version/pdf/JBASR/J.%20Basic.%20Ap pl.%20Sci.%20Res.,%202(9)8524-8526,%202012.pdf. [15 Maret 2015] Azar, F. S. (2013). Self-efficacy, Achievement Motivation, and Academic

Procrastination as Predictors of Academic Performance. US-China Education Review B, ISSN 2161-6248 November 2013, Vol. 3, No. 11,


(1)

Report. European Journal of Psychology of Education, Vol. 27, No. 3,

p:439-449. ISSN 0256-2928. DOI 10.1007/s10212-011-0091-4. Tersedia:

http://lapsco.univ-bpclermont.fr/sites/darnon/files/2010/10/Darnon-Buchs-Desbar-2012.pdf. [ 15Maret 2015]

Direktorat Tenaga Kependidikan, Dirjen Peningkatan Mutu Pendidik & Tenaga Kependidikan. 2008. Strategi Pembelajaran Dan Pemilihannya. Tersedia: http://teknologipendidikan.net/wp-content/uploads/2009/10/14-KODE-03-B5-Strategi-Pembelajaran-dan-Pemilihannya.pdf [10 April 2015]

Edy, Suprapto. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran Kontekstual, Pembelajaran Langsung Dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Kognitif. INVOTEC, Volume XI, No.1, Februari 2015: 23-40.

Tersedia: http://jurnal.upi.edu/file/03_Edi_Suprapto_23-40.pdf [13 Juli 2015]

Elmotaleb, M.A & Saha, S.K. (2013). The Role of Academic Self-Efficacy as a

Mediator Variable between Perceived Academic Climate and Academic Performance. Jounal of Education and Learning; Vol. 2, No. 3; 2013.

ISSN 1927-5250, E-ISSN 1927-5269: Published by Canadian Center of

Science and Education. Tersedia:

http://www.ccsenet.org/journal/index.php/jel/article/download/28897/1754

5. [9 Jan 2015]

Erny, S., Sigit, S., Nurhasan, H. 2013. Penggunaan Metode Pembelajaran Drill

Sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Akuntansi. Jurnal

Pendidikan Ekonomi, UNS, Vol. 1 No. 3, Hal 1 s/d 10. Tersedia:

http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/ekonomi/article/view/2563 [10 April 2015]

Feixas, M., Fernandez, I., Zellweger, F. (2013). What Factors Affect Learning

Transfer?-Academic Development In Perspective. Tersedia: http://www.phzh.ch/dotnetscripts/MAPortrait_Data/163736/24/140608-E-1215_iced.pdf. [14 Februari 2015]

Garris, R & Ahlers, R. (2002). Games, Motivation, And Learning: A Research

And Practice Model. Simulation & Gaming, Vol. 33 No. 4, December

2002 441-467. DOI: 10.1177/1046878102238607, Sage Publications. Tersedia: http://biziga.in/downloads/Garris%20et%20al%20- %202002%20-%20Games,%20motivation,%20and%20learning%20-%20441.pdf

Hung, C. M., Huang, I., dan Hwang, G.J. (2014). Effects Of Digital Game-Based Learning On Students’ Selfeffi


(2)

In Learning Mathematics. Jurnal of Computer Education. (2014) 1(2

3):151–166. DOI 10.1007/s40692-014-0008-8. Tersedia: http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs40692-014-0008-8#page-1. [13 Jan 2015]

Ikasiti, R., Nurhasan, S., Revian, B. (2013). Perbedaan Kemampuan Menggambar

Berbasis Cad Siswa Smk Dengan Menggunakan Jobsheet. CIVED ISSN

2302-3341 Vol. I, Nomor 1, Maret 2013. Tersedia:

http://download.portalgaruda.org/article.php?article=24278&val=1483. [1 Feb 2015]

Imam, G & Anggarini, R.P. Taksonomi Bloom – Revisi Ranah Kognitif: Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran Pengajaran, Dan Penilaian. Tersedia:

https://akhmadsudrajat.files.wordpress.com/2008/01/revisi-taksonomi-bloom.pdf. [14 Februari 2015]

Iriani, I. H & Dewi, R. S. _______ . Efektifitas Ludo Words Game (LWG)

terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Studi Kasus Pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 4 Pucang. Tersedia: http://journal.unair.ac.id/filerPDF/01%20Iriani%20Indri%20Hapsari,%20 Efektifitas%20Ludo%20Words%20Game.pdf. [26 Februari 2015]

Ke, Fengfeng & Grabowski, Barbara.(2007). Gameplaying for maths learning:

cooperative or not?. British Journal of Educational Technology, vol 38 No

2 2007, p: 249–259. doi:10.1111/j.1467-8535.2006.00593. Tersedia:

http://research.education.uiowa.edu/atoutcomes/article/Ke-2007a [5 Feb 2015]

Klassen, K.J & Willoughby, K. A. (2003). In-Class Simulation Games: Assessing

Student Learning. Journal of Information Technology Education. Volume

2, 2003. Tersedia: http://jite.org/documents/Vol2/v2p001-013-59.pdf. [ 5 Feb 2015]

Krathwohl, D.R. (2002). A Revision of Bloom’s Taxonomy : An Overview. Theory

Into Practice, Volume 41, Number 4, Autumn 2002. Tersedia:

http://www.psychology.mcmaster.ca/bennett/psy720/readings/m1/m1r1.pd

f. [ 15 Januari 2015]

Leslie, O.W. (2013). Anderson And Krathwohl – Understanding The New Version

Of Bloom’s Taxonomy : A Succinct Discussion Of The Revisions To

Bloom’s Classic Cognitive Taxonomy By Anderson And Krathwohl And

How To Use Them Effectively. Tersedia:

http://thesecondprinciple.com/teaching-essentials/beyond-bloom-cognitive-taxonomy-revised/. [15 Januari 2015]


(3)

Maria, Krisnawati. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Menggambar

Busana dalam Bentuk Jobsheet di SMKN 1 Kendal. ISBN:

978-602-72004-0-1. Prosiding Konvensi Nasional Asosiasi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (APTEKINDO) ke 7 FPTK Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, 13 sd 14 November 2014. Tersedia:

http://jurnal.upi.edu/file/081_Maria_Krisnawati_Unnes_651-656.pdf. [ 15 Januari 2015]

Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. A., & Lester, J. (2012) Enhancing 5th Graders’

Science Content Knowledge And Self-Efficacy Through Game-Based Learning. Computers & Education 59 (2012) 497–504. Tersedia:

http://www.intellimedia.ncsu.edu/wp-content/uploads/meluso-ce-2012.pdf.[5 Januari 2015]

Mufida, R. dan Ani, W. (2012). Pengaruh Persepsi Siswa Tentang

Profesionalisme Guru Dan Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Akuntansi Keuangan Siswa Kelas Xi Program Keahlian Akuntansi Smk Negeri 1 Depok Tahun Ajaran 2011/2012. Kajian

Pendidikan Akuntansi Indonesia, Halaman 208 – 225. Tersedia:

http://journal.uny.ac.id/index.php/jkpai/article/download/1192/1003. [12 Januari2015]

Muhammad, Ali. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata

Kuliah Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi@Elektro Vol.5, No.1,

Maret 2009, hlm. 11-18. Yogyakarta: UNY. Tersedia: journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/download/348/250. [11 Februari 2-15]

Ni Made Rai, P., S., Ni Ketut Suarni., Didith, P., A. 2014. Penerapan Metode

Drill Berbantuan Media Kotak Pancing Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak. e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha

Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini (Volume 2 No 1 Tahun 2014). Tersedia:

http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/article/view/3532. [10 April 2015]

Nitkin, M.R. (2011). “Game of Business”: a Game for Use in Introductory

Accounting. The Accounting Educators’ Journal, Volume XXI, 2011

pp. 131- 152. Tersedia:

http://www.aejournal.com/ojs/index.php/aej/article/download/202/106. [17 Desember 2015]

Novianti. (2012). Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL). Diunggah : 21 Oktober 2012. Tersedia:


(4)

http://richanovie.blogspot.com/2012/10/pembelajaran-contextual-teaching-and.html. [2 Maret2015]

Ormrod, J.E (1999) Human Learning. Edisi ke tiga. University of Northern

Colorado.Tersedia:https://www.vcu.edu/cte/workshops/teaching _learning/ 2009_resources/ BasicComponentsOfMemory.pdf

Park, Hyungsung. (2012). Relationship between Motivation and Student’s Activity

on Educational Game. International Journal of Grid and Distributed

Computing, Vol. 5, No. 1, March, 2012. Tersedia:

http://www.sersc.org/journals/IJGDC/vol5_no1/8.pdf. [2 Maret 2015] Pajares, F., & Usher, E., L. (2008). Self-Efficacy, Motivation,And Achievement In

School From The Perspective Of Reciprocal Determinism. In M. Maehr, T.

C. Urdan, & S. Karabenick (Eds.), Advances in motivation and achievement. Vol. 15: Social psychological perspectives (pp. 391-423). Bingley, United Kingdom: Emerald Group Publishing Limited. Tersedia:

http://sites.education.uky.edu/motivation/files/2013/08/PajaresUsherAinM A2008.pdf [3 Januari 2015]

Puspani. 2013. Pengaruh Strategi Pembelajaran STAD Menggunakan Penilaian

Portofolio dan Kemampuan Akademik terhadap Pemahaman Konsep Siswa SMP pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Pendidikan Sains, Volume

1, Nomor 4, Desember 2013, Halaman 352-364. Tersedia:

http://journal.um.ac.id/index.php/jps/article/viewFile/4184/839 [12 April 2015]

Restrepo, C. L. (2008). Mastery Learning and Self-Efficacy Intervention

Curriculum. Paper : University Of California, San Diego. Tersedia: http://edsserver.ucsd.edu/courses/eds231/su09/Restrepo_ML&SEI_FINA L.pdf.

Richter, G., Raban, D R., dan Rafaeli, S. (2015). Studying Gamifi cation: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation. Springer International

Publishing Switzerland, 2015, T. Reiners, L.C. Wood (eds.), Gamifi cation in Education and Business, DOI 10.1007/978-3-319-10208-5_2. Tersedia: http://gsb.haifa.ac.il/~sheizaf/RichterRabanRafaeliStudyingGamification.p

df. [10 Januari 2-15]

Rufi’I, 2011. Pengaruh Strategi Pembelajaran Dan Gaya Kognitif Terhadap Perolehan belajar Prosedur Statistika. Tesis. Teknologi Pembelajaran

Universitas PGRI Adi Buana Surabaya. WAHANA Volume 57, Nomer 2,

Desember 2011. ISSN : 0853 – 4403. Tersedia:


(5)

Schunk, D. H. (1991). Self-efficacy and academic motivation. Educational

Psychologist,26, p:207-231. Tersedia:

http://libres.uncg.edu/ir/uncg/f/D_Schunk_Self_1991.pdf [11 Jan 2015] Schunk, D.H. (1981). Modelling and Attributional Effect on Children

Achievement: A Self Efficacy Analysis. Journal of Educational Psycology

73, hlm. 93-105. Tersedia: http://doi.apa.org/journals/edu/73/1/93.pdf. [11 Jan 2015]

Schunk, D. H. (1985). Self-efficacy and classroom learning. Psychology in the

Schools, 22(2), 208-223. Tersedia:

http://libres.uncg.edu/ir/uncg/f/D_Schunk_Self_1985.pdf [15 Januari 2015]

Siyamta. (2013). Ranah Kognitif Dalam Pembelajaran. Tersedia:

https://www.academia.edu/5660348/Ranah_Kognitif_Dalam_Pembelajara n_Domain_Kognitif_Bloom_Instructional_Taxonomies_Bloom_Ausubel_ Anderson_Merril_und_Reigeluth . [ 15Januari2015]

Sugahara, S., Suzuki, K., Boland, G. (2008). Students’ Major Choice in

Accounting and its Effect on their Self-efficacy Towards Generic Skills: An Australian Study. Papers of the Research Society of Commerce and

Economics, Vol. XLIX No. 2. Tersedia: https://shudo-u.repo.nii.ac.jp/index.php?action=pages_view_main&active_action=reposi tory_action_common_download&item_id=463&item_no=1&attribute_id= 18&file_no=1&page_id=13&block_id=28. [12 Januari 2015]

Syaiful. (2012). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis

Melalui Pendekatan PendidikanMatematika Realistik. Edumatica Volume

02 Nomor 01, April 2012, ISSN: 2088-2157. Tersedia: http://download.portalgaruda.org/article.php?article=11841&val=870. [10 Juli 2015]

Tejo, Nurseto. (2011). Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, Volume 8 Nomor 1, April 2011. Tersedia:

http://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/viewFile/706/570. [12 Januari 2015]

Wang, Y.J & Shang, H.F. (2011). Investigating the Impact of Using Games in

Teaching Children English. International Journal of Learning &

Development, ISSN 2164-4063, 2011, Vol. 1, No. 1. Tersedia:

http://www.macrothink.org/journal/index.php/ijld/article/viewFile/1118/87 4. [12 Januari 2015]

Woolfolk, A. (2007). Social cognitive and constructivist views of learning

(Chapter 9). Educational Psychology (p. 204-245). Upper Saddle River,

NJ: Prentice Hall. Tersedia:

http://mkoehler.educ.msu.edu/hybridphd/hybridphd_summer_2010/wp-content/uploads/2010/06/Woolfolk_MotSocCog.pdf. [10 April 2015] Xin, Wu. (2013). The Power Of Affective Factors (Self-Efficacy, Motivation And


(6)

University. Tersedia: http://etd.lsu.edu/docs/available/etd-09042013-120004/unrestricted/Wu_diss.pdf. [11 Jan 2015]


Dokumen yang terkait

PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI DITINJAU DARI PERHATIAN ORANG TUA DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK PADA PESERTA DIDIK KELAS XI ILMU SOSIAL SMA BATIK I SURAKARTA.

0 1 9

Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Pemahaman Konsep Peserta Didik (Kuasi Eksperimen pada Kompetensi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Campaka Purwakarta)”,.

0 0 35

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERHADAP KEMAMPUAN MENGEMUKAKAN PENDAPAT DAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN IPS : Studi Eksperimen Kuasi Pada Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri 6 Kota Cirebon.

0 2 63

Pengaruh Penerapan Metode Problem-Based Learning dan Discovery Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik (Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Ekonomi Pada Peserta Didik Kelas X SMA Laboratorium-Percontohan UPI).

2 58 51

PENERAPAN METODE MATRIKS INGATAN SEBAGAI USAHA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI PADA PESERTA DIDIK KELAS Penerapan Metode Matriks Ingatan Sebagai Usaha Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Akuntansi Pada Peserta Didik Kelas Xi Ak 2 Smk Negeri 1 Ba

0 0 17

PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI DITINJAU DARI KEPUASAN BELAJAR DENGAN SELF ESTEEM DAN SELF EFFICACY Prestasi Belajar Akuntansi Ditinjau Dari Kepuasan Belajar Dengan Self Esteem dan Self Efficacy Pada Siswa KELAS XI SMK NEGERI 1 SUKOHARJO TAHUN 2011/2012.

0 2 15

PENGARUH METODE INQUIRY TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK :Studi Quasi Eksperimen terhadap Peserta didik Kelas XI Akuntansi pada Kompetensi Dasar Mengentri Saldo Awal di SMKN 1 Garut.

0 0 58

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL DAN METODE PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR PRAKTIK TARI : EKSPERIMEN PADA PESERTA DIDIK KELAS XI SMK 1 DEPOK, SLEMAN.

0 2 209

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN EKSPERIMEN TERHADAP PESERTA DIDIK Haerani

0 1 8

PENGARUH STRATEGI TEAM QUIZ BERBANTU CONCEPT MAP TERHADAP KEMAMPUAN METAKOGNITIF DITINJAU DARI SELF EFFICACY PESERTA DIDIK KELAS XI SMA N 15 BANDAR LAMPUNG (Quasi Eksperimen pada Peserta Didik Kelas XI IPA Semester I SMA Negeri 15 Bandar Lampung Tahun Aja

0 0 155