PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK USIA 8-9 TAHUN (Studi Ekperimen pada Sekolah Dasar Negeri 1 Cibodas.

(1)

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL

BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN

KELINCAHAN ANAK USIA 8-9 TAHUN

(Studi Ekperimen pada Sekolah Dasar Negeri 1 Cibodas)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains Program Studi Ilmu Keolahragaan

Oleh

Ramdhan Nuriman 1001402

PROGRAM STUDI ILMU KEOLAHRAGAAN JURUSAN PENDIDIKAN KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG


(2)

Ramdhan Nuriman, 2014

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN

2014

LEMBAR PERNYATAAN Halaman Hak Cipta untuk Mahasiswa S1

========================================================== PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL

BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK USIA 8-9 TAHUN)

(Studi Kuasi Eksperimen pada Sekolaah Dasar Negeri 1 Cibodas)

Oleh

Ramdhan Nuriman 1001402

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Sains pada Fakultas PendidikanOlahragadanKesehatan

© RamdhanNuriman 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difotokopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

(4)

Ramdhan Nuriman, 2014


(5)

ABSTRAK

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK

USIA 8-9 TAHUN

(Studi Kuasi Ekperimen pada Sekolah Dasar Negeri 1 Cibodas)

RamdhanNuriman 1001402 Nurlan Kusmaedi1

Sumardiyanto2

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh olahraga tradisional bebentengan terhadap kemampuan kelincahan anak usia 8-9 tahun. Populasinya yaitu siswa kelas III pada tahun pelajaran 2013/2014 di SDN 1 Cibodas Kabupaten Bandung Barat, sampel yang digunakan 20 siswa. Menggunakan metode kuasi eksperimen yang dimulai dari observasi, pre-test, treatment, dan post-test. Penelitian ini dilakukan sebanyak delapan kali treatment berikut pretest dan postest. Terdapat kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, pada kelompok eksperimen di berikan permainan olahraga tradisioanl bebentengan dan di berikan treatment latihan kelincahan, sedangkan pada kelompok kontrol tidak di berikan permainan olahraga tradisional. Instrumen penelitian berupa lembar kerja siswa dan lembar observasi. Pengolahan dan analisis data menggunakan Statistical Product for Social Science (SPSS) Serie 17. Dalam tahapannya, uji asumsi statistik sebagai berikut : Deskripsi Data, Uji Normalitas Data, Uji Homogenitas Data, Paired Sample T-Test. Ditunjukkan dari kelompok eksperimen adanya peningkatan rata-rata kelincahan sesudah melakukan post-test pada permainan olahraga tradisional bebentengan berdasarkan hipotesis yang telah teruji melalui uji paired sample t-test.


(6)

Ramdhan Nuriman, 2014

INFLUENCE GAME SPORTS ABILITY TO TRADITIONAL

BEBENTENGAN THE AGILITY CHILDREN AGES 8-9 YEARS

IN SD 1 CIBODAS

(Quasi-Experimental Study On Public Elementary School 1

Cibodas)

Ramdhan Nuriman

Sport Science

Faculty of Physical Education and Health

Indonesia University of Education

Nurlan Kusmaedi1 Sumardiyanto2

ABSTRACT

The purpose of this study was to determine the effect on the ability of the traditional sport of agility bebentengan children aged 8-9 years. The population that third-grade students in the school year 2013/2014 at SDN 1 Cibodas West Bandung Regency, the sample used 20 students. Using a quasi-experimental method that starts from the observation, pre-test, treatment, and post-test. This research was conducted eight times following treatment pretest and posttest. There is experimental group and the control group, the experimental group is given bebentengan tradisioanl sports games and provide treatment in agility training, whereas the control group was not given a traditional sports game. The research instrument in the form of student worksheets and observation sheets. Data processing and analysis using the Statistical Product for the Social Science (SPSS) Serie 17. In stages, assuming the test statistic as follows: Description of Data, Data Normality Test, Test Data Homogeneity, Paired Sample T-Test. Shown from the experimental group the average increase in agility after


(7)

performing post-test on bebentengan traditional sports game based on the hypothesis that has been tested by paired samples t-test.


(8)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi Masalah Penelitian ... 4

C. Rumusan Masalah Penelitian ... 4

D. Tujuan Penelitian ... 4

E. Manfaat Penelitian ... 5

F. Struktur Organisasi Skripsi ... 5

BABII KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS PENELITIAN A.Permainan Olahraga Bebentengan ... 7

B. Dunia Olahraga Permainan Pada Anak ... 7


(9)

D.Kelincahan Dalam Permainan Olahraga Tradisional

Bebentengan ... 10

E. Penelitian Terdahulu yang Relevan ... 12

F. Kerangka Pemikiran ... 13

G.Hipotesis Penelitian ... 14

BAB III METODE PENELITIAN A.Populasi dan Sampel... 15

B. Desain Penelitian ... 15

C. Metode Penelitian ... 18

D.Definisi Operasional ... 23

E. Instrumen Penelitian ... 23

F. Pengembangan Instrumen Penelitian ... 28

1. Validitas ... 30

a. Validitas Internal ... 29

b. ValiditasEksternal ... 31

G.Teknik Pengumpulan Data ... 33

H.Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data ... 34

1. Deskripsi Data ... 34

2. UjiNormalitas Data ... 34

3. UjiHomogenitas Data ... 34


(10)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengolahan Data ... 37

B. Analisis Data ... 39

1. Uji Normalitas Data ... 39

2. Uji Homogenitas Data ... 41

3. Uji T... 45

C. Pembahasan dan Analisis Temuan... 48

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 50

B. Saran ... 50


(11)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Permainan terdiri dari permainan tradisional dan permainan

modern. Permainan ini berasal dari kata “main” yang artinya melakukan suatu

kegiatan untuk menyenangkan hati, baik menggunakan alat, maupun tidak. Bermain adalah kegiatan yang sangat dekat dengan dunia anak. Kegiatan ini dapat dilakukan secara perorangan maupun kelompok. Jenis permainan, jumlah peserta serta lamanya waktu yang dialokasikan untuk bermain, bergantung pada keinginan serta kesepakatan yang dibuat oleh para peserta.

Permainan tradisional saat ini hampir terpinggirkan dan tergantikan dengan permainan modem, dengan alat yang serba modern pula. Hal ini terutama karena pesatnya perkembangan teknologi yang mendukung dan memproduksi berbagai jenis permainan anak. Padahal permainan tradisional yang diwariskan secara turun temurun memiliki faedah yang tidak sedikit, di samping dalam melestarikan budaya sebagai karakter bangsa, juga bermanfaat baik bagi perkembangan psikologis maupun dalam meningkatkan kreativitas serta meningkatkan ketahanan fisik dan mendukung olahraga yang lain terutama dalam meningkatkan kemampuan kelincahan anak itu sendiri.

Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, yang seharusnya dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Jika dihitung mungkin terdapat lebih dari ribuan jenis permainan yang berkembang di negara kita, yang merupakan hasil pemikiran, kreativitas, prakarsa coba-coba, termasuk hasil olah budi para pendahulu kita. Pada perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki ciri kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat. Kegiatannya dilakukan baik secara rutin maupun sekali-kali dengan maksud untuk mencari hiburan dan mengisi waktu


(12)

2

luang setelah terlepas dari aktivitas rutin seperti bekerja mencari nafkah, sekolah, dsb.

Permainan tradisional adalah suatu jenis permainan yang ada pada suatu daerah tertentu yang berdasarkan kepada budaya daerah tersebut. Permainan tradisional biasanya dimainkan oleh orang-orang pada daerah tertentu dengan aturan konsep yang tradisional pada jaman dahulu. Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Dengan demikian suatu kebutuhan bagi anak. Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk dalam permainan tradisional (Semiawan, 2008:22).

Dewasa ini, banyak anak sekolah yang melupakan bagaimana itu permainan atau olahraga tradisional. Mereka lebih banyak dimanjakan oleh teknologi yang terus berkembang dan disediakan dengan mudahnya oleh orangtua peserta didik. Pada akhirnya pertumbuhan psikomotor peserta didik menjadi lamban dan banyak menghasilkan peserta didik yang malas berolahraga dan perilaku yang individualistik terhadap teman sebayanya.

Perilaku gerak anak sudah muncul pada saat masih dalam kandungan ibu dan bulan pertama setelah lahir. Sebagian besar gerak yang dilakukan anak masih bersifat refleks artinya setiap gerakan dilakukan tidak secara sukarela, namun sebagai respon terhadap rangsangan tertentu. Contoh, apabila diberikan rangsangan berupa sentuhan pada telapak tangan bayi, maka telapak tangan tersebut anak menutup. Hal ini akan terus menerus dilakukan oleh bayi apabila mendapat rangsangan yang sama. Jadi gerak refleks dilakukan secara tidak sukarela oleh bayi, namun sebagai upaya tidak sadar yang dilakukan oleh bayi. Selain gerak refleks yang dilakukan tanpa kesadaran, ada juga gerak refleks yang dilakukan dengan sadar (postular refleks). Gerak refleks ini dianggap sebagai dasar dari gerakan-gerakan pada masa datang karena rangsangan timbul dari pusat otak. Gerak refleks postular ini diintegrasikan, dimodifikasi, dan diterapkan secara langsung ke dalam pola-pola gerakan secara sadar yang lebih kompleks (Yudha M Saputra, Badruzaman, 2009:113). Menurut UUD pasal 4 tahun 2005


(13)

Keolahragaan nasional bertujuan memelihara dan meningkatkan kesehatan dan kebugaran, prestasi, kualitas manusia, menanamkan nilai moral dan akhlak mulia, sportivitas, disiplin, mempererat dan membina persatuan dan kesatuan bangsa, memperkukuh ketahanan nasional, serta mengangkat harkat, martabat, dan kehormatan bangsa. Pada proses perkembangan gerak anak, gerak dapat dilakukan dengan bermain. Bermain merupakan suatu kebutuhan seperti halnya makan dan minum. Lutan (1991:2) dalam Wahyu Haerudin (2008) mengungkapkan

bahwa “Bermain merupakan kegiatan hakiki atau kebutuhan dasar bagi

manusia”. Dengan bermain anak dapat mengasah kemapuan geraknya dan

dengan aktivitas tersebut anak dapat merangsang kemampuan berfikir, berimajinasi, serta dapat mempengaruhi tingkah laku dalam memecahkan masalah ketika beranjak dewasa. Sejalan dengan itu Lutan (1992:3) dalam Wahyu Haerudin (2008) menyatakan bahwa “Bermain berguna untuk

merangsang perkembangan fisik dan mental anak”.

Permainan tradisional merupakan permainan yang berawal dari budaya masyarakat. Untuk memahaminya perlu pemahaman konsep bermain. Oleh karena itu, permainan dalam konteks pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai pembekalan pentingnya aktivitas fisik untuk meningkatkan kondisi sehat, kebugaran fisik, hubungan sosial, pengendalian emosi, dan moral.

Salah satunya yang dapat membantu tumbuh kembang psikomotor anak adalah olahraga tradisional, karena didalam olahraga tradisional peserta didik dituntut untuk melakukan gerak tubuh, dan didalam olahraga tradisional siswa akan lebih banyak bersosialisasi pada teman sebayanya dan meningkatkan softskill serta hardskill peserta didik. Subjek penelitian yang diambil sebanyak 20 siswa dalam melakukan penelitian ini, diharapkan peserta didik dapat mencapai peningkatan sebesar 75% dalam permainan olahraga tradisional terhadap pengaruh kelincahan.

Maka dari itu peneliti mengambil judul penelitian ini adalah

“Pengaruh Permainan Olahraga Tradisional Bebentengan Terhadap Kemampuan Kelincahan Anak Usia 8-9 Tahun”


(14)

4

B. Identifikasi Masalah Penelitian

Di zaman modern ini olahraga tradisional kurang diminati oleh masyarakat khususnya anak-anak, karena sudah banyak munculnya teknologi yang sangat mudah di dapatkan oleh anak-anak. Maka dari itu perilaku dan gerak motorik anak-anak sangat lemah terutama kelincahan. Bahkan orang tua lebih mendukung teknologi-teknolgi yang sudah mudah didapatkan, contohnya PlayStasion.

C. Rumusan Masalah Penelitian

Rumusan masalah sangat diperlukan dalam sebuah penelitian, karena dengan terlebih dahulu melakukan terhadap permasalahan yang akan diteliti, maka peneliti akan mendapat kemudahan dan kejelasan langkah-langkah yang dapat diambil dalam penelitian. Arikunto (1993:17)

berpendapat bahwa : “Agar penelitian dapat dilaksanakan sebaik-baiknya,

maka peneliti harus merumuskan masalahnya terlebih dahulu sehingga

jelas dari mana harus mulai, ke mana harus pergi, dan dengan apa”.

Maka dari itu rumusan masalahnya adalah :

Apakah ada pengaruh permainan olahraga tradisional bebentengan terhadap pengaruh kemampuan kelincahan anak usia 8-9 tahun di SD N 1 Cibodas ?

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini mempunyai tujuan sebagai berikut :

Untuk mengetahui apakah pengaruh permainan olahraga tradisional bebentengan terhadap kemampuan kelincaha anak usia 6-8 tahun di SD N 1 Cibodas.

E. Manfaat Penelitian


(15)

1. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan dalam upaya meningkatkan kemampuan kelincahan melalui olahraga tradisional bebentengan.

2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan perkembangan ilmu pengetahuan khususnya dalam bidang olahraga bagi peneliti dan peneliti lainnya yang merasa tertarik untuk meneliti permasalahan yang sama.

F. Struktur Organisasi Skripsi PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN ABSTRAK

KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Penelitian B. Identifikasi Masalah Penelitian C. Rumusan Masalah Penelitian D. Tujuan Penelitian

E. Manfaat Penenlitian

F. Struktur Organisasi Skripsi

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS PENELITIAN

A. Olahraga Tradisional Bebentengan B. Dunia Olahraga Permainan Pada Anak


(16)

6

D. Kelincahan Dalam Permainan Olahraga Tradisional E. Penelitian Terdahulu yang Relevan

F. Kerangka Pemikiran G. Hipotesis Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel

B. Desain Penelitian C. Metode Penelitian D. Definisi Operasional E. Instrumen Penelitian

F. Pengembangan Instrumen Penelitian G. Teknik Pengumpulan Data

H. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengolahan Data

B. Analisis Data

C. Pembahasan dan Analisis Temuan

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan

B. Saran

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN


(17)

BAB III

METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel

Populasi penelitian adalah 39 siswa yang ada di SD N 1 Cibodas diantaranya terdiri dari 20 siswa laki-laki dan 19 siswa perempuan SD N 1 Cibodas yang berusia 8-9 tahun yang akan menjadi subjek penelitian permainan olahraga tradisional (Bebentengan). Dan sampel penelitian sebanyak 20 siswa di SD N 1 Cibodas yang berusia 8-9 tahun yang di ambil secara tidak acak dan terbagi menjadi 10 kelompok eksperimen dan 10 kelompok kontrol.

Menurut Sugioyono (2012:08) “populasi adalah wilayah generasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.

B. Desain Penelitian

Dalam dunia pendidikan khususnya pembelajaran, pelaksanaan penelitian tidak terlalu selalu memungkinkan untuk melakukan seleksi subjek secara acak, karena subjek secara alami telah terbentuk dalam satu kelompok utuh (naturally formed intact group), seperti kelompok siswa dalam satu kelas. Kelompok-kelompok ini seringkali jumlahnya sangat terbatas. Dalam kondisi seperti ini kaidah-kaidah dalam penelitian eksperimen murni tidak dapat dipenuhi secara utuh karena pengendalian variabel yang terkait subjek penelitian ini tidak dapat dilakukan sepenuhnya, sehingga penelitian harus dilakukan dengan menggunakan intact group. Penelitian ini disebut sebagai penelitian eksperimen kuasi (eksperimen semu).

Penelitian eksperimen kuasi menggunakan seluruh subjek dalam kelompok belajar (intact group) untuk diberi perlakuan (treatment), bukan


(18)

16

menggunakan subjek yang diambil secara acak. Tidak adanya pengacakan dalam menentukan subjek penelitian memungkinkan untuk masalah-masalah yang terkait dengan validitas eksperimen, baik validitas internal maupun eksternal. Akibatnya, interpreting and generalizing hasil penelitian menjadi sulit untuk dilakukan. Oleh karena itu, limitasi hasil penelitian harus diidentifikasikan secara jelas dan subjek penelitian perlu dideskripsikan. Untuk meningkatkan generalizability dari hasil penelitian, maka representativeness dari subjek harus di argumentasikan secara logis. Untuk validitas internal, peneliti harus berusaha membangun derajat ekuivalen (the degree of equivalence) di antara kelompok-kelompok subjek dengan mempertimbangkan karakter-karakter atau variabel-variabel yang mungkin berkaitan dengan variabel eksperimen.

Para peneliti yang menggunakan desain ini (rely instead on other technicques to control) bermaksud untuk mengurangi sekecil mungkin mungkin kesulitan terhadap validitas internal. Desain ini di gunakan jika sulit mendapatkan kelompok kontrol yang digunakan untuk penelitian. Mengingat desain eksperimen kuasi banyak modelnya, maka akan dikemukakan dalam bentuk tabel berikut.

Agar penelitian berjalan dengan baik maka perlu adanya desain penelitian. Penelitian ini menggunakan quasi experimental design. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Keterangan : Non R = Non Random

X = Treatment

Opre = Pretest

Opost = Posttest

Gambar 1. Model Desain Eksperimen Kuasi-Non Equivalent Control Group Design Versi James A (1973).

Rancangan Non Equivalent Control Group Design ini hampir sama

Non R Opre X Opost


(19)

tidak dilakukannya randomisasi dalam rancangan pengukuran ini. Rancangan Non Equivalent Control Group Design ini sangat baik digunakan untuk evaluasi program pendidikan atau pelatihan-pelatihan.

1. Karakteristik dari desain Non Equivalent Control Group Design tersebut, yaitu:

a) Variabel-variabel penelitian dan kondisi eksperimental diatur secara tertib ketat (rigorous management), baik dengan menetapkan kontrol, memanipulasi langsung maupun random (rambang).

b) Adanya kelompok kontrol sebagai data dasar (base line) untuk dibandingkan dengan kelompok eksperimental.

c) Terdapat pretest-posttest

d) Penelitian ini memusatkan diri pada pengontrolan variansi, untuk memaksimalkan variansi variabel yang berkaitan dengan hipotesis penelitian, meminimalkan variansi variabel penggangu yang mungkin mempengaruhi hasil eksperimen, tetapi tidak menjadi tujuan penelitian. Di samping itu, penelitian ini memimalkan variansi kekeliruan, termasuk kekeliruan pengukuran.

2. Langkah-langkah penelitian eksperimen (Non Equivalen Control Group Design)

a) Melakukan kajian secara induktif yang berkaitan erat dengan permasalahan yang hendak dipecahkan.

b) Mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah

c) Melakukan studi literatur dan beberapa sumber yang relevan, memformulasikan hipotesis penelitian, menentukan variabel, dan merumuskan definisi operasional.

d) Membuat rencana penelitian yang mencakup kegiatan:

1) Mengidentifikasi variabel luar yang tidak diperlukan, tetapi memungkinkan terjadinya kontaminasi proses


(20)

18

3) Memilih rancangan yang tepat.

4) Menentukan populasi, memilih sampel (contoh) yang mewakili serta memilih sejumlah subjek penelitian.

5) Membagi subjek dan kelompok kontrol maupun kelomok eksperimen.

6) Membuat instrumen, memvalidasi instrumen, dan melakukan studi pendahuluan agar diperoleh instrumen yang memenuhi persyaratan untuk mengambil data yang diperlukan.

7) Mengidentifikasi prosedur pengumpulan data dan menentukan hipotesis.

e) Melaksanakan eksperimen.

f) Mengumpulkan data kasar dan proses eksperimen.

g) Mengorganisasikan dan mendeskripsikan data sesuai dengan variabel yang ditentukan.

h) Menganalisis data dan melakukan tes signifikansi dengan teknik statistika yang relevan untuk menentukan tahap signifikansi hasilnya.

i) Menginterpretasikan hasil, rumusan kesimpulan, pembahasan, dan pembuatan laporan.

C. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini peniliti mnggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Non Equivalent C ontrol Group Design Versi James A (1973). Yang di maksud dengan Non Equivalent C ontrol Group Design ini adalah Variabel penelitiannya diatur secara tertib baik dengan menetapkan kontrol maupun memanipulasi langsung. Penelitiannya memusatkan diri pada pengontrolan variansi karena untuk memaksimalkan variansi variabel yang berkaitan dengan hipotesis penelitian dan

meminimalkan variansi variabel pengganggu yang mungkin


(21)

Penelitian eksperimen atau penelitian percobaan dibedakan menjadi dua yaitu eksperimen murni dan eksperimen kuasi. Penelitian eksperimen murni mengambil subjek penelitian berupa benda atau hewan percobaan. Penelitian dilaksanakan di laboraturium yang dapat mempengaruhi hasil penelitian dikendalikan oleh peneliti. Dengan demikian, hasil akhir penelitian adalah murni karena ada pengaruh dari percobaan atau eksperimen. Penelitian Kuasi Eksperimen (PKE) atau eksperimen semu mengambil subjek penelitian pada manusia. Kondisi lingkungan yang dapat mempengaruhi hasil penelitian tidak dapat dikendalikan oleh peneliti sehingga penelitian tidaklah murni dari eksperimen atau percobaan yang dilakukan.

Metode eksperimen murni banyak digunakan pada penelitian dasar (basic research) sedangkan metode penelitian kuasi eksperimen banyak digunakan pada penelitian terapan (applied researh). Penelitian eksperimen murni berfungsi untuk menemukan dasar teori tentang pengaruh percobaan terhadap karakteristik benda atau hewan percobaan yang sedang diteliti. Penelitian eksperimen kuasi berfungsi untuk mengetahui pengaruh percobaan atau perlakuan terhadap karakteristik subjek yang diinginkan oleh peneliti. Dengan demikian, penelitian eksperimen murni maupun kuasi memiliki maksud yang sama yaitu menguji pengaruh percobaan terhadap karakteristik subjek setelah percobaan.

Penelitian kuasi eksperimen dipilih apabila peneliti ingin menerapkan sasuatu tindakan atau perlakuan. Tindakan dapat berupa model, strategi, metode, atau prosedur kerja baru untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas pekerjaan agar hasilnya menjadi optimal. Dengan adanya kriteria tersebut, maka peneliti dituntut untuk dapat berpikir kreatif dalam mencari model, strategi, metode, atau prosedur kerja baru yang akan diujicobakan. Apabila peneliti tidak menemukan model, strategi, metode, atau prosedur kerja baru yang akan diujicoba, peneliti masih diperbolehkan mengambil model, strategi, metode, atau prosedur kerja


(22)

20

baru yang pernah diterapkan orang lain untuk diujicobakan pada anggota kelompoknya.

Eksperimen merupakan cara praktis untuk mempelajari sesuatu denan mengubah-ubah kondisi dan mengamati pengaruhnya terhadap hal lainnya. Tujuannya adalah untuk mengetahui pengaruh atau hubungan sebab-akibat (cause and effect relationship) dengan cara membandingkan hasil kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan dengan kelompok kontrol yang tidak diberi perlakuan.

Dalam metode eksperimen, penelitian harus melakukan tiga kegiataan pokok yaitu mengontrol, memanipulasi, dan mengamati. Selanjutnya, peneliti harus membagi objek atau subjek yang diteliti menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen (yang mendapat perlakuan) dan kelompok kontrol (yang tidak mendapat perlakuan). Kedua kelompok tersebut sedapat mungkin sama (homogen) atau mendekati sama karakteristiknya. Selanjutnya proses penelitian berjalan dan diobservasi untuk menentukan perbedaan atau perubahan yang terjadi pada kelompok eksperimen. Tentunya perbedaan tersebut merupakan hasil bandingan keduanya. Dalam peneliti eksperimen tidak selalu ditandai dengan adanya sesuatu perbandingan kelompok yang diberi perlakuan dan yang tidak diberi perlakuan. Ada banyak tipe, kadar tingkatan eksperimental yang bisa ditetapkan pada sejumlah kelompok. eksperimen merupakan contoh konkret dari penelitian yang menggunakan pendekatan positivistik.

Penelitian eksperimen mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

1. Adanya kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang dibandingkan;

2. Memanipulasi atau mengubah secara sistematis variabel eksperimen atau perlakuan;

3. Menggunakan kelompok kontrol sebagai acuan untuk dibandingkan dengan kelompok eksperimen;

4. Adanya pengontrolan variabel, yaitu mengendalikan kondisi-kondisi penelitian ketika berlangsungnya manipulasi;


(23)

5. Melakukan observasi yaitu mengamati hasil manipulasi secara teliti dan hati-hati;

6. Adanya validitas internal yang merupakan sine qua non dari desain penelitian dan tujuan pertama dari metode eksperimental. Validitas internal ini menanyakan apakah manipulasi eksperimental dalam studi ini benar-benar menimbulkan perbedaan;

7. Adanya validitas eksternal yang merupakan tujuan kedua dari metode eksperimen. Validitas eksternal ini menanyakan seberapa representatifkah temuan-temuan penelitian tersebut dan dapatkah hasil-hasil tersebut digeneralisasikan terhadap keadaan dan subjek yang sama.

Selanjutnya, McMilan dan Schumacher (2001)

mengidentifikasikan enam karakteristik penelitian eksperimen, yaitu: 1. Pemerolehan equivalensi statistik dari kelompok subjek yang

berbeda dan biasanya diperoleh dengan penempatan subjek secara acak. Di samping itu, dapat juga dilakukan juga dengan cara memadukan kelompok subjek atau menggunakan subjek sebagai kontrol mereka sendiri.

2. Minimal adanya dua kelompok atau kondisi yang akan dibandingkan. Penelitian eksperimen tidak bisa dilakukan dengan satu kelompok subjek dalam satu kondisi pada satu waktu. Tujuan eksperimen adalah membandingkan pengaruh suatu kondisi pada satu kelompok dengan pengaruh kondisi yang berbeda pada kelompok kedua atau membandingkan pengaruh kondisi yang berbeda pada kelompok yang sama. Dengan demikian, setidaknya ada dua kelompok atau kondisi yang diperlukan untuk membuat perbandingan.

3. Memanipulasi langsung terhadap variabel bebas. Maksudnya, peneliti memberikan perlakuan atau kondisi yang istimewa untuk masing-masing kelompok subjek. Variabel bebas


(24)

22

ditentukan oleh peneliti (pelaku eksperimen). Jika kondisi tersebut tidak bisa ditentukan sebagaimana yang dibutuhkan peneliti, maka penelitian tersebut bukanlah penelitian eksperimen.

4. Memerlukan alat ukur dari variabel terikat. Artinya, penelitian eksperimental terkonsentrasi pada sesuatu yang dapat ditentukan dengan angka. Jika hasil eksperimen tidak bisa diukur dan dihitung, maka itu bukanlah penelitian eksperimen.

5. Memanfaatkan statistik inferensial. Sesuai dengan sifatnya, statistik ini dapat digunakan untuk membuat simpulan-simpulannya yang berlaku untuk populasi.

6. Adanya sebuah desain eksperimen untuk mengontrol variabel asing.

Langkah-langkah umum penelitian eksperimen pada prinsipnya hampir sama dengan jenis penelitian pada umumnya, yaitu:

1. Memilih masalah (analisis induktif); 2. Mengidentifikasi masalah;

3. Melakukan kajian pustaka yang relevan dengan permasalahan; 4. Merumuskan hipotesis statistik (Ho);

5. Merumuskan definisi operasional dan variabel penelitian; 6. Menyusun desain penelitian eksperimen, yang meliputi:

a) Latar belakang masalah; b) Rumusan masalah; c) Landasan teori; d) Hipotesis;

e) Variabel penelitian, definisi operasional, dan cara mengontrol variabel;

f) Tujun dan manfaat hasil penelitian; g) Model desain eksperimen;

h) Populasi dan sampel;


(25)

j) Instrumen penelitian;

k) Langkah-langkah pengumpulan data, dan l) Langkah-langkah pengolahan data.

7. Uji coba instrumen dan langkah-langkah kegiatan eksperimen; 8. Melaksanakan eksperimen yang sesungguhnya;

9. Mengumpulkan, mengelompokkan, dan mendeskripsikan data; 10. Analisis data;

11. Membahas hasil eksperimen sesuai dengan rumusan masalah;

12. Membuat simpulan, implikasi dan saran, dan 13. Menyusun laporan penelitian eksperimen.

D. Definisi Operasional

Terdapat dua variabel utama yang tercakup dalam penelitian, yaitu sebagai berikut :

1. Permainan Olahraga Tradisional Bebentengan

Permainan olahraga tradisional Bebentengan adalah suatu permainan yang terdiri atas dua kelompok. Inti dari permainan ini adalah menduduki benteng lawan sebanyak-banyaknya (dengan tanda menyentuh benteng lawan). Setiap tim akan menjaga bentengnya sekaligus menyerang benteng lawan.

2. Kemampuan Kelincahan siswa

Kemampuan kelincahan dengan melakukan tes lari bolak-balik dilakukan secepat mungkin sebanyak 6-8 kali dalam jarak 4-5 meter (shuttel run).

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang dilakukan dalam penelitian ini adalah tes kelincahan siswa. Tes kelincahan yang dilakukan adalah shuttle run. Alat dan fasilitas yang diperlukan untuk tes tersebut diantaranya:

1. Meteran 2. Stopwatch


(26)

24

4. Format isian 5. Cons

Petunjuk pelaksanaan dari setiap butir tes adalah sebagai berikut: Shuttle Run

Lari bolak-balik dilakukan secepat mungkin sebanyak 6-8 kali dalam jarak 4-5 meter. Setiap kali sampai pada suatu titik sebagai batas, si pelaku harus secepatnya berusaha mengubah arah untuk berlari menuju titik lainnya.

Start Finish

Gambar 2. Ilustrasi Shutlle Run.

Sumber (Manusia dan Olahraga, Bandung ITB)

Jarak antara kedua titik tidak terlalu jauh serta jumlah ulangan tidak terlampau banyak sehingga menyebabkan kelelahan bagi si pelaku. Dalam latihan ini yang diperhatikan ialah kemampuan mengubah arah dengan cepat pada waktu bergerak.

1)Tujuan

Untuk mengukur kelincahan seseorang dalam mengubah arah dan posisi 2)Alat dan fasilitas

a) Stopwacth dan sesuai kebutuhan

b) Lintasan lari datar yang panjang minimal 10 meter dengan garis jarak 4-5 meter dengan setiap lintasan lebar 1,22 meter

3)Tester

a) Seorang yang mengetes dan pencatat waktu

b) Menilai sesuai dengan teste dan lintasan yang tersedia 4)Pelaksanaan

a) Pada aba-aba “bersedia” setiap teste berdiri di belakang garis atau garis pertama di tengah lintasan.


(27)

b) Pada aba-aba “siap” teste dengan start berdiri di setiap lari.

c) Dengan aba-aba “ya” teste segera lari menuju garis kedua dan setelah melewati kedua garis kedua segera berbalik menuju garis start.

d) Lari dari garis start atau garis pertama menuju ke garis start.

e) Lari dari garis start atau garis pertama menuju ke garis kedua dan kembali ke garis start di hitung satu kali.

f) Pelaksanaan lari dilakukan sampai ke empat kalinya bolak-balik sehingga menempuh jarak 20 meter.

g) Setelah melewati garis finish stopwacth dihentikan. 5)Catatan

Kelincahan lari dihitung sampai 0,1 atau 0,01 detik. Berikut tabel penilaian tes shuttle run

Tabel 3.1

Tabel Penilaian tes Shuttle Run menurut Dr. Widiastuti, M.Pd

Shuttle run Putra (per detik)

Shuttle run putri (per detik)

Skor Kriteria

<15,5 <16,7 5 Sempurna

15,6-16 16,8-17,4 4 Baik sekali

16,6-17 17,5-18,2 3 Baik

17,1-17,6 18,3-18,9 2 Cukup

17,7-17,12 19-19,6 1 Kurang

Alasan mengambil tes shuttle run terhadap pengaruh permainan olahraga tradisional terhadap pengaruh kelincahan anak usia 8-9 tahun ini adalah memudahkan anak untuk meningkatkan kemampuan pada gerak motorik salah satunya kelincahan. Karena tes ini hanya dilakukan secara bolak-balik 6-8 kali dan jaraknya tidak terlalu jauh sehingga si pelaku tidak mengalami kelelahan yang berlebihan.


(28)

26

Berkaitan dengan treatment yang akan dilakukan oleh peneliti, menurut Direktorat Keolahragaan Diklusepora (1999:25) merumuskan perturan permainan olahraga tradisional bebentengan berikut :

1. Lapangan dan Peralatan a. Lapangan

Bentuk : Persegi panjang

Ukuran : Panjang 50 m, Lebar 20 m

Daerah benteng berbentuk lingkaran yang berdiameter 3 m dengan jarak 10 m dari garis belakang dan garis samping. Lapangan ditandai garis selebar 5 cm. Daerah tawanan : Berbentuk persegi panjang dengan ukuran; panjang 10 m lebar 1 m.

1m

10m

20m

5cm

3m 50m

Gambar 3. Ilustrasi Gambar Lapangan Bebentengan b. Peralatan

1) Bendera; 2) Tiang bendera; 3) Kapur/cat; 4) Pluit;

5) Bendera hakim garis; 6) Jam/stopwatch; 7) Alat tulis; 8) Meja/kursi;


(29)

2. Lamanya permainan, yaitu: 2 x 20 menit dengan istirahat 5 menit. 3. Pemain, yaitu: setiap regu terdiri dari 10 orang dan cadangan 4

orang.

4. Seragam pemain, yaitu: setiap pemain diwajibkan memakai seragam yang bernomor dada dan punggung 1-14 dengan ukuran 15 cm.

5. Jalannya permainan

a. Sebelum permainan dimulai terlebih dulu diadakan undian, yang menang dapat memilih tempat atau lebih dulu memancing.

b. Setiap pemain berfungsi sebagai pemancing atau yang dikejar dan juga berfungsi sebagai pengejar. Seseorang pemain berfungsi sebagai pengejar pemain lawan, apabila pemain lawan lebih dulu meninggalkan bentenganya dan dia menjadi orang yang dikejar oleh pemain lawan.

c. Anggota regu yang tertangkap atau keluar dari lapangan permainan akan menjadi tawanan dari pihak lawan. Cara menangkap lawan cukup hanya menyentuh bagian tubuh lawan dengan tangan terbuka.

d. Tawanan yang terkumpul di daerah tawanan dapat bebas kembali apabila teman seregunya yang belum tertangkap dapat membebaskannya dengan cara menyentuh bagian tubuh temannya. Tawanan yang lebih dari satu orang dapat dibebaskan dengan cara menyentuh salah seorang dari tawanan itu dengan ketentuan satu sama lain dalam keadaan berpegangan atau bergandengan.

e. Kapten regu ditandai dengan ban atau pita dilengan kanan dan bertugas mengatur setiap anggota regunya. Bila kapten regu tertangkap, tugas diberikan kepada salah seorang temannya yang belum tertangkap.


(30)

28

f. Benteng suatu regu dinyatakan terbakar apabila salah seorang atau lebih dari regu lawan dapat membakar dengan cara menginjakan salah satu kakinya di benteng lawan.

g. Setelah salah satu regu bentengnya terbakar, permainan dilanjutkan dengan ketentuan regu yang berhasil membakar benteng lawannya berfungsi lebih dulu sebagai pemancing. 6. Penggantian pemain, yaitu: selama permainan berlangsung, setiap

regu diperbolehkan mengadakan pergantian pemain sebanyak empat kali.

7. Wasit, pembantu wasit, dan pencatat nilai, yaitu: permainan dipimpin oleh 2 orang wasit, 4 orang pembantu, dan 2 orang pencatat nilai.

8. Hukuman dan sanksi

Hukuman dan sanksi diberikan kepada pemain apabila : a. Menyentuh pemain lawan dengan tangan.

b. Mendorong lawan dengan sengaja atau menggaet kaki lawan. c. Menyerang wasit atau membuat keributan.

9. Penilaian dan penentuan pemenang a. Penilaian

Setiap pembakaran dihitung satu nilai. b. Penentuan pemenang

1) Regu yang paling banyak membakar benteng lawannya dinyatakan sebagai pemenang.

2) Apabila nilai sama, pemenang ditentukan berdasarkan jumlah tawanan.

3) Apabila poin 1 dan 2 tetap sama, pemenang ditentukan oleh undian/tos.

F. Pengembangan Instrumen Penelitian

Penelitian eksperimental umumnya dianggap sebagai penelitian yang meberikan hasil yang paling mantap, baik dilihat dari validitas


(31)

dipaksakan untuk senantiasa memenuhi syarat-syarat seperti penelitian eksperimental apalagi dalam ilmu-ilmu sosial. Selain itu banyak pula penelitian yang mempunyai ciri-ciri mirip penelitian tetapi bukan penelitian, tetapi jumlahnya sedikit sekali. Penelitian itu biasanya dikatakan sebagai penelitian pra-eksperimental. Dalam eksperimen, dikenal adanya dua jenis validitas, yaitu validitas internal dan validitas eksternal.

1.Validitas

a. Validitas Internal

Validitas internal berkaitan dengan ketepatan

mengidentifikasi variabel eksperimen. Pertanyaannya adalah apakah perlakuan eksperimen pada studi ini betul-betul dapat menimbulakn suatu perbedaan yang spesifik? Validitas internal akan menunjukan variabel terikat benar-benar ditentutkan oleh variabel bebasnya. Misalnya, kita ingin meneliti pengaruh kegiatan ekstra kurikuler terhadap prestasi belajar siswa. Jika prestasi belajar tersebut yakin disebabkan oleh ekstra kurikuler, berarti mutu variabel internalnya tinggi. Tujuan variabel internal adalah untuk menentukan apakah faktor-faktor eksperimen dan apakah variabel yang diobservasi benar-benar tidak dipengaruhi oleh faktor-faktor luar (faktor-faktor yang tidak dikontrol). Jika tujuan tersebut tercapau berarti validitas internal dalam penelitian eksperimen sudah terpenuhi. Dengan kata lain, suatu eksperimen memiliki validitas internal apabila faktor-faktor yang dimanipulasi (variabel bebas) berpengaruh terhadap variabel terikat.

Validitas internal banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor, antara lain:

1) Sejarah (hitory): ada kemungkinan terdapat peristiwa khusus yang terjadi di antara pengukuran yang pertama dan kedua dalam melengkapi variabel eksperimen. 2) Proses Kematangan (maturation process):


(32)

proses-30

waktu, misalnya (pertambahan usia, rasa lapar, kelelahan, atau kurangnya minat dan perhatian, dan lain-lain). Oelh karena itu, jangan terlalu lama malakukan penelitian karena individu senantiasa berkembang.

3) Testing procedure: pengaruh prosedur pengujian terhadap pengujian berikutnya, misalnya prates dan pascates.

4) Measuring instrument: kesalahan dalam pengukuran dapat disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kesalahan dalam pengkaliberasian instrumen, kesalahan

di dalam pengamatan atau penimbangan.

Pertanyaannya adalah apakah alat tes pada pascates sudah pernah digunakan sebelum pelaksanaan eksperimen? Jika sudah, maka ada kemungkinan akan mempengaruhi skor pascates.

5) Peristiwa insidentas: penampilan subjek yang diobservasi oleh peneliti dapat dipengaruhi oleh peristiwa spesifik yang bersifat eksternal yang muncul secara insidental.

6) Regresi statistik (statistic regression): kemungkinan fenomena yang terjadi pada kelompok yang telat diseleksi terdapat suatu skor yang ekstrem. Untuk itu, analisis statistik harus dilakukan secara objektif, tanpa ada yang ditinggalkan.

7) Pemulihan subjek (selection of subjects): kesalahan pemilihan subjek yang akan dibandingkan dapat menghasilkan sesuatu yang bias. Oleh karena itu, subjek kelompok eksperimen dipilih dari kelompok yang mempunyai latar belakang yang sama dengan kelompok pembanding.


(33)

8) Kehilangan sampel (experimental mortality): sampel penelitian dapat hilang karena kematian atau putus di tengah jalan sehingga nilai praktis temuannya menjadi rendah. Dalam pelaksanaan eksperimen, skor pascates yang tinggi.

9) Pemilihan kematangan interaksi: misalnya efek interaksi di antara variabel-variabel tersebut dapat menyebabkan kesalahan atau gangguan terhadap variabel-variabel eksperimen.

b. Validitas Eksternal

Tujuan kedua dari metode eksperimental adalah validitas eksternal. Validitas ini menanyakan apakah hasil temuan penelitian sudah dapat dianggap representatif dan dapat dipercaya? Dan apakah hasil temuan tersebut dapat digeneralisasikan terhadap subjek dan kondisi yang sama dengan populasi yang lebih besar? Jika suatu perlakuan dapat diterapkan pada kelas lain yang memiliki subjek dan kondisi yang sama dengan hasil yang sama, berarti validitas eksternalnya tinggi. Oleh karena itu, seorang peneliti harus memahami teknik sampling dan populasi yang baik. Kesalahan dalam menentukan populasi dan sampling akan menyebabkan kesalahan di dalam penarikan simpulan.

Terdapat empat faktor yang berpengaruh terhadap validitas eksternal, yaitu:

a) Pengaruh interaksi seleksi yang bias dan variabel eksperimen.

b) Pengaruh interaksi prates. Subjek yang diberi prates akan memberikan respon yang berbeda dengansubjek yang tidak diberi prates.


(34)

32

c) Pengaruh reaktif dari prosedur eksperimental yang muncul dari setting eksperimental, dan tidak akan terjadi pada setting noneksperimental.

d) Pengaruh intervensi perlakuan yang berulang-ulang dan menggunakan perlakuan yang berulang-ulang dan menggunakan perlakuan yang berulang-ulang terhadap subjek yang sama akan berpengaruh terhadap perlakuan berikutnya karena pengaruh yang terdahulu tidak dapat dihilangkan.

Sementara, John W. Best (1977) mengemukakan beberapa ancaman terhadap validitas eksternal, yaitu latar eksperimen buatan, pengaruh Placebo Hawthorne, campur tangan perlakuan sebelumnya, tes, dan pilihan yang bias.

Latar eksperimen buatan. Ada kemungkinan peneliti membuat suasana dalam kondisi eksperimen buatan yang sedemikian rupa dalam rangka mempertajam kontrol terhadap variabel imbuhan. Kondisi buatan tersebut membuat keadaan menjadi tak serupa lagi dengan kondisi nyata dalam kehidupan populasi yang berada di luar eksperimen.

Pengaruh Placebo Hawthorn. Pengaruh ini menunjukan ancaman yang bersifat psikologis. Subjek yang tahu bahwa dirinya berada dalam suatu eksperimen, dapat marupakan variabel imbuhan dan membuat biasnya eksperimen. Pada eksperimen medis, kelompok eksperimen diberi obat yang sesungguhnya, kelompok kontrol diberi obat pengganti (Placebo). Hasilnya tidak dapat dibedakan. Demikian juga pada eksperimen Hawtorhn Plant yang ditangani perusahaan listrik Barat Chicago, yang melihat pengaruh kualitas penerangan listrik terhadap efektivitas kerja para pekerja. Penerangan listrik ditingkatkan, hasil kerja pekerja meningkat. Selanjutnya, penerangan dikurangi, hasilnya tetap meningkat karena pekerja tersebut mengetahui kalau ia


(35)

sedang menjadi objek eksperimen. Keadaan ini diistilahkan hawthorn effect.

Campur tangan perlakuan sebelumnya. Ancaman ini lebih mengacu ke eksperimen kelompok tunggal, yaitu suatu eksperimen yang orangnya itu-itu, baik dalam kelompok eksperimen maupun dalam kelompok kontrolnya. Jika pola tersebut diterapkan dalam eksperimen pendidikan, maka bisa jadi pengaruh treatment pertama tidak hilang sama sekali, tetapi ikut masuk dan mempengaruhi hasil treatment berikutnya.

Tes atau ujian. Tes juga dapat mengancam validitas eksternal, selain validitas internal sebagaimana diuraikan sebelumnya. Pola prates bisa jadi kurang valid digeneralisasikan bagi populasi yang tidak terkena tes.

Pilihan yang bias. Pilihan yang bias terhadap sampel dalam kelompok eksperimen dan kontrol (tidak ekuivalen) dapat mengancam validitas eksternal di samping validitas internal. Di sini, sampel tidak diambil secara rambang. Validitas eksternal dapat terpenuhi jika pemilihan sampel dilakukan secara rambang.

G. Teknik Pengumpulan Data

Pada pelaksanaan pengumpulan data, penulis melakukan tes awal terlebih dahulu pada sampel atau disebut dengan pretest mengenai tes kemampuan kelincahan (agility). Sampel diberikan shuttle run.

Selanjutnya sampel eksperimen diberikan perlakuan yaitu permainan tradisional bebentengan. Jumlah pertemuan dalam pelaksanaan perlakuan adalah delapan kali pertemuan dengan setiap pertemuannya sampel diberikan perlakuan dengan olahraga permainan tradisional bebentengan sampai di akhiri dengan pertemuan akhir yaitu postest.

Sedangkan kelompok kontrol tidak diberi perlakuan hanya untuk membandingkan dengan kelompok eksperimen yaitu sebagai data dasar. Dalam kelompok kontrol ini hanya diberikan perlakuan secara bebas


(36)

34

seperti bermain sepak bola, bermain basket, futsal dan balap lari. Tidak untu olahraga tradisional bebentengan.

H. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data

Pengolahan dan analisis data merupakan rangkaian yang dilakukan sebagai upaya untuk memperoleh kesimpulan penelitian. Analisis data dilaksanakan dengan menggunakan program Statistical Product for Social Science (SPSS) Serie 17. Adapun langkah pertama yang dilakukan adalah uji asumsi statistik. Uji asumsi statistik merupakan tahapan pengolahan data melalui rumus-rumus statistik, dengan tujuan akhirnya menjawab rumusan masalah penelitian. Dalam tahapannya, uji asumsi statistik melalui tahapan sebagai berikut:

1. Deskripsi Data

Deskripsi data merupakan tahapan pengolahan untuk memperoleh informasi mengenai data, diantaranya rata-rata, standar deviasi, varians, skor terendah dan skor tertinggi

2. Uji Normalitas Data

Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui apakah data berada pada taraf distribusi normal atau tidak. Uji normalitas data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan uji Kolmogorov-smirnov, dengan asumsi kelompok sampel termasuk ke dalam sampel kecil atau 30 ke bawah. Format pengujiannya dengan membandingkan nilai probabilitas (p) atau signifikansi (Sig.) dengan derajat kebebasan (dk) α = 0,05. Uji kebermaknaannya adalah sebagai berikut:

a. Jika nilai Sig. Atau P-value > 0,05 maka data dinyatakan normal. b. Jika nilai Sig. Atau P-value < 0,05 maka data dinyatakan tidak

normal.

3. Uji Homogenitas Data

Uji homogenitas dilakukan untuk menguji apakah data memiliki varians yang sama atau tidak, dengan kata lain homogen atau tidak. Selain itu juga untuk menentukan langkah pengujian statistik berikutnya, apakah menggunakan statistic parametric atau


(37)

nonparametric. Apabila data berdistribusi normal dan homogen, maka pengolahan dilakukan dengan statistic parametric. Sebaliknya apabila data berdistribusi normal tapi tidak homogen, maka pengujian dengan statistic nonmarametrik.

Untuk uji homogenitas data mengacu pada penghitungan lavene statistik hasil output dari SPSS. Uji kebermaknaannya adalah sebagai berikut:

a. Jika nilai Sig. Atau P-value > 0,05 maka data dinyatakan homogen.

b. Jika nilai Sig. Atau P-value < 0,05 maka data dinyatakan tidak homogen.

4. Paired Sample t test

Uji ini dilakukan terhadap dua sampel yang berpasangan (paired); Sampel yang berpasangan diartikan sebagai sebuah sampel dengan subjek yang sama namun mengalami dua perlakuan atau pengukuran yang berbeda, seperti subjek A akan mendapat perlakuan I dan perlakuan II. Cara mengolah dari paired sample t test adalah sebagai berikut :

a. Pemasukan Data ke SPSS

Pemasukan Data ke SPSS (secara ringkar)

a) Dari menu utama File, pilih menu New, lali klik mouse pada Data. Kemudian klik mouse pada sheet tab Variabel View. b) Pengisian Variabel SEBELUM

c) Pada kotak Name. Seuai kasus, ketik sebelum. d) Pengisian Variabel SESUDAH

e) Pada kotak Name. Sesuai kasus, ketik sesudah.

Abaikan bagian yang lain, dan tekan CTRL-T untuk kembali ke DATA VIEW.

b. Mengisi Data

Untuk mengisi data, dari tampilan VARIABEL VIEW, tekan CTRL-T untuk berpindh editor ke DATA VIEW, hingga


(38)

36

tampak dua nama variabel tersebut di dua kolom pertama SPSS. Kemudian isi dengan data yang ada

Data di atas disimpan, dengan nama uji_t_paired. c. Pengolahan Data dengan SPSS

d. Langkah-langkah:

a) Buka file uji_t_paired

b) Menu Analyze Compare-Means

Paired-Samples T test. Kemudian tekan tombol Continue jika pengisian dianggap selesai; sekarang SPSS akan kembali kepada kotak dialog utama uji t paired. Selanjutnya tekan OK untuk mneakhiri pengisian prosedur analisis dan memulai proses data.


(39)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan

Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya mengenai

“Pengaruh Permainan Olahraga Tradisional Bebentengan Terhadap

Kemampuan Kelincahan Anak Usia 8-9 Tahun Di SD N 1 Cibodas”, dapat ditarik kesimpulan :

Terdapat pengaruh permainan olahraga tradisional bebentengan terhadap kemampuan kelincahan anak usia 8-9 tahun.

B. Saran

Berikut ini dikemukakan rekomendasi yang diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran Pendidikan Jasmani di SD, khususnya dalam menerapkan dan mengembangkan kemampuan kelincahan:

1. Olahraga tradisional merupakan olahraga yang menyenangkan dan dapat mengembangkan motorik anak, kreatifitas, dan sportifitas anak. Diharapkan Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan dapat mengembangkan olahraga tradisional ini pada kegiatan perkuliahan, sehingga olahraga tradisional Indonesia dapat dikembangkan dan dapat diajarkan kepada anak-anak di sekolah maupun pada kegiatan masyarakat.

2. Guru-guru sekolah dasar pada umumnya dan guru-guru SDN 1 Cibodas khususnya diharapkan dalam mengembangkan kemampuan kelincahan melalui olahraga tradisional bebentengan pada siswa dapat melaksanakannya sesuai dengan teori dan disesuaikan dengan latihan yang teratur serta menyenangkan.

3. Direkomendasikan kepada peneliti berikutnya agar melanjutkan dan mengembangkan olahraga tradisional bebentengan baik olahraga


(40)

51

tradisional lainnya melalui berbagai macam metode tidak hanya melalui dapat mengembangkan kemampuan motorik siswa saja. Semoga dari hasil penelitian yang dilakukan dapat memberi manfaat dan kontribusi bagi sekolah khususnya sekolah yang telah dilakukan penelitian.


(41)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zaenal. (2011). Penelitian Pendidikan (Metode dan Paradigma Baru). Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Giriwijoyo, Santosa dan Dikdik Zafar Sidik. (2012). Ilmu Kesehatan Olahraga. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Imanudin Iman (2008). Ketertarikan Motor Educability Kebugaran Jasmani dan Prestasi Belajar Dengan Pengawasan Teknik Dasar Anak Sekolah Dasar. Tesis.

Mulyatiningsih, Endang. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Alfabeta Bandung.

Nurhasan dan Hasanudin. (2007). Modul Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung : FPOK. Universitas Pendidikan Indonesia. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pendidikan Indonesia.

(2013).

Rahmat. (2013). Statistik Penelitian. Bandung : CV Pustaka Setia.

Rangga Maulana Akbar (2013). Pengaruh Olahraga Tradisional Terhadap Kemampuan Motorik (Motor Ability) Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi Rusli Lutan. (1988). Belajar Ketrampilan Gerak Pengantar Teori dan

Metode. Jakarta : P2LPTK Ditjen Perguruan Tinggi.

Salina Mayo Safitri (2013). Pengaruh Permainan Olahraga Tradisional Terhadap Kemampuan Agility Dan Kecepatan Anak Di SDN Kompleks Bojong Bandung. Skripsi

Santoso Singgih. (2012). Panduan Lengkap SPSS Versi 20. Jakarta : PT Alex Media Komputindo.

Sarwono, Jonathan. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta : Graha Ilmu.


(42)

53

Ramdhan Nuriman, 2014

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan.(Pendekatan Kuatitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung : Alfabeta.

UU. RI. No. 1 Ayat 12 Tahun 2005 tentang Bermain Sambil Belajar. Bandung : Sinar Grafika.

UU. RI. No. 1 Ayat 1 Tahun 2005 tentang Keolahragaan. Bandung : Sinar Grafika.

UU. RI. No. 4 Tahun 2005 tentang Keolahragaan Nasional. Bandung : Sinar Grafika.

Yudha M Saputra. (2012). Pembelajaran Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan Untuk Guru Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta : Kemenag.

Yudha M Saputra dan Badruzaman. (2009). Perkembangan Pembelajaran Motorik. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

http://eprints.uny.ac.id/7946/3/BAB%202%20-%2008601244199%20.pdf

http://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&ei=x5tFVIyf14-wuAS_gILQD&url=http://download.portalgaruda.org/article.php%3F article%3D22048%26val%3D1286&ved=0CCUQFjAE&usg=AFQjC

NG90T5PX91-SaH-17T0j6YDArKbw&sig2=LsttHa8rxTytFpJBpdNEkcA

http://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&ei=x5tFVIyf14-wuAS_gILQD&url=http://repository.upi.edu/9104/2/t_por_0809363_ chapter1.pdf&ved=0CB8QFjAB&usg=AFQjCNEwlRuj3TGluhha8iJ B6xv85xReg&sig2=Hp3PuyUeH0m_tXrh0VrGgw


(1)

nonparametric. Apabila data berdistribusi normal dan homogen, maka

pengolahan dilakukan dengan statistic parametric. Sebaliknya apabila data berdistribusi normal tapi tidak homogen, maka pengujian dengan statistic nonmarametrik.

Untuk uji homogenitas data mengacu pada penghitungan

lavene statistik hasil output dari SPSS. Uji kebermaknaannya adalah

sebagai berikut:

a. Jika nilai Sig. Atau P-value > 0,05 maka data dinyatakan homogen.

b. Jika nilai Sig. Atau P-value < 0,05 maka data dinyatakan tidak homogen.

4. Paired Sample t test

Uji ini dilakukan terhadap dua sampel yang berpasangan (paired); Sampel yang berpasangan diartikan sebagai sebuah sampel dengan subjek yang sama namun mengalami dua perlakuan atau pengukuran yang berbeda, seperti subjek A akan mendapat perlakuan I dan perlakuan II. Cara mengolah dari paired sample t test adalah sebagai berikut :

a. Pemasukan Data ke SPSS

Pemasukan Data ke SPSS (secara ringkar)

a) Dari menu utama File, pilih menu New, lali klik mouse pada Data. Kemudian klik mouse pada sheet tab Variabel View. b) Pengisian Variabel SEBELUM

c) Pada kotak Name. Seuai kasus, ketik sebelum. d) Pengisian Variabel SESUDAH

e) Pada kotak Name. Sesuai kasus, ketik sesudah.

Abaikan bagian yang lain, dan tekan CTRL-T untuk kembali ke DATA VIEW.

b. Mengisi Data

Untuk mengisi data, dari tampilan VARIABEL VIEW, tekan CTRL-T untuk berpindh editor ke DATA VIEW, hingga


(2)

tampak dua nama variabel tersebut di dua kolom pertama SPSS. Kemudian isi dengan data yang ada

Data di atas disimpan, dengan nama uji_t_paired. c. Pengolahan Data dengan SPSS

d. Langkah-langkah:

a) Buka file uji_t_paired

b) Menu Analyze Compare-Means

Paired-Samples T test. Kemudian tekan tombol Continue jika pengisian dianggap selesai; sekarang SPSS akan kembali kepada kotak dialog utama uji t paired. Selanjutnya tekan OK untuk mneakhiri pengisian prosedur analisis dan memulai proses data.


(3)

Ramdhan Nuriman, 2014

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK USIA 8-9 TAHUN

Unipersitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan

Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya mengenai

“Pengaruh Permainan Olahraga Tradisional Bebentengan Terhadap

Kemampuan Kelincahan Anak Usia 8-9 Tahun Di SD N 1 Cibodas”, dapat ditarik kesimpulan :

Terdapat pengaruh permainan olahraga tradisional bebentengan terhadap kemampuan kelincahan anak usia 8-9 tahun.

B. Saran

Berikut ini dikemukakan rekomendasi yang diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran Pendidikan Jasmani di SD, khususnya dalam menerapkan dan mengembangkan kemampuan kelincahan:

1. Olahraga tradisional merupakan olahraga yang menyenangkan dan dapat mengembangkan motorik anak, kreatifitas, dan sportifitas anak. Diharapkan Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan dapat mengembangkan olahraga tradisional ini pada kegiatan perkuliahan, sehingga olahraga tradisional Indonesia dapat dikembangkan dan dapat diajarkan kepada anak-anak di sekolah maupun pada kegiatan masyarakat.

2. Guru-guru sekolah dasar pada umumnya dan guru-guru SDN 1 Cibodas khususnya diharapkan dalam mengembangkan kemampuan kelincahan melalui olahraga tradisional bebentengan pada siswa dapat melaksanakannya sesuai dengan teori dan disesuaikan dengan latihan yang teratur serta menyenangkan.

3. Direkomendasikan kepada peneliti berikutnya agar melanjutkan dan mengembangkan olahraga tradisional bebentengan baik olahraga


(4)

Ramdhan Nuriman, 2014

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK USIA 8-9 TAHUN

Unipersitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tradisional lainnya melalui berbagai macam metode tidak hanya melalui dapat mengembangkan kemampuan motorik siswa saja. Semoga dari hasil penelitian yang dilakukan dapat memberi manfaat dan kontribusi bagi sekolah khususnya sekolah yang telah dilakukan penelitian.


(5)

Ramdhan Nuriman, 2014

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK USIA 8-9 TAHUN

Unipersitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zaenal. (2011). Penelitian Pendidikan (Metode dan Paradigma

Baru). Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Giriwijoyo, Santosa dan Dikdik Zafar Sidik. (2012). Ilmu Kesehatan

Olahraga. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Imanudin Iman (2008). Ketertarikan Motor Educability Kebugaran

Jasmani dan Prestasi Belajar Dengan Pengawasan Teknik Dasar Anak Sekolah Dasar. Tesis.

Mulyatiningsih, Endang. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang

Pendidikan. Alfabeta Bandung.

Nurhasan dan Hasanudin. (2007). Modul Tes dan Pengukuran

Keolahragaan. Bandung : FPOK. Universitas Pendidikan Indonesia.

Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pendidikan Indonesia. (2013).

Rahmat. (2013). Statistik Penelitian. Bandung : CV Pustaka Setia.

Rangga Maulana Akbar (2013). Pengaruh Olahraga Tradisional Terhadap

Kemampuan Motorik (Motor Ability) Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi

Rusli Lutan. (1988). Belajar Ketrampilan Gerak Pengantar Teori dan

Metode. Jakarta : P2LPTK Ditjen Perguruan Tinggi.

Salina Mayo Safitri (2013). Pengaruh Permainan Olahraga Tradisional

Terhadap Kemampuan Agility Dan Kecepatan Anak Di SDN Kompleks Bojong Bandung. Skripsi

Santoso Singgih. (2012). Panduan Lengkap SPSS Versi 20. Jakarta : PT Alex Media Komputindo.

Sarwono, Jonathan. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta : Graha Ilmu.


(6)

Ramdhan Nuriman, 2014

PENGARUH PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL BEBENTENGAN TERHADAP KEMAMPUAN KELINCAHAN ANAK USIA 8-9 TAHUN

Unipersitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan.(Pendekatan Kuatitatif,

Kualitatif, dan R&D). Bandung : Alfabeta.

UU. RI. No. 1 Ayat 12 Tahun 2005 tentang Bermain Sambil Belajar. Bandung : Sinar Grafika.

UU. RI. No. 1 Ayat 1 Tahun 2005 tentang Keolahragaan. Bandung : Sinar Grafika.

UU. RI. No. 4 Tahun 2005 tentang Keolahragaan Nasional. Bandung : Sinar Grafika.

Yudha M Saputra. (2012). Pembelajaran Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan Untuk Guru Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta : Kemenag.

Yudha M Saputra dan Badruzaman. (2009). Perkembangan Pembelajaran

Motorik. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

http://eprints.uny.ac.id/7946/3/BAB%202%20-%2008601244199%20.pdf

http://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&ei=x5tFVIyf14-wuAS_gILQD&url=http://download.portalgaruda.org/article.php%3F article%3D22048%26val%3D1286&ved=0CCUQFjAE&usg=AFQjC

NG90T5PX91-SaH-17T0j6YDArKbw&sig2=LsttHa8rxTytFpJBpdNEkcA

http://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&ei=x5tFVIyf14-wuAS_gILQD&url=http://repository.upi.edu/9104/2/t_por_0809363_ chapter1.pdf&ved=0CB8QFjAB&usg=AFQjCNEwlRuj3TGluhha8iJ B6xv85xReg&sig2=Hp3PuyUeH0m_tXrh0VrGgw