PENGGUNAAN COMPUTER-BASED LEARNING MEDIA DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA : Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.

(1)

PENGGUNAAN COMPUTER-BASED LEARNING MEDIA

DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA

(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB)

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Sebagaian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Program Studi Pendidikan Teknik Elektro

oleh : Prysma Suwantara

E.0451.0905566

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

PENGGUNAAN COMPUTER-BASED

LEARNING MEDIA DALAM

MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA

(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB)

Oleh

Prysma Suwantara

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Prysma Suwantara 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

November 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

(4)

i

PENGGUNAAN COMPUTER-BASED LEARNING MEDIA

DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA

(Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB)

Oleh Prysma Suwantara

NIM. 0905566

ABSTRAK

Materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB (MTELP) di kelas XI Mekatronika SMK Negeri 2 Cimahi masih menggunakan metode ceramah. Guru hanya memberikan pengenalan sepintas mengenai perangkat lunak MTELP yang menyebabkan tingkat pemahaman siswa tentang MTELP masih kurang dan belum maksimal. Diperlukan adanya suatu media pembelajaran yang dapat mengembangkan kompetensi siswa dalam pembelajaran. Penulis mencoba untuk membandingkan penggunaan perangkat lunak Proteus dengan Eagle. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan perangkat lunak Eagle terhadap kompetensi siswa dalam materi MTELP.

Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan Quasi-experimental design (Nonequivalent control group design). Tahapan pada metode ini yaitu sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes awal (pretest). Selanjutnya kelas eksperimen I diberi perlakuan (treatment) dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus, sedangkan kelas eksperimen II diberikan treatment dengan menggunakan perangkat lunak Eagle. Untuk tahap akhir kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes akhir (posttest).

Hasil penelitian didapatkan, nilai rata-rata kognitif siswa yang telah dicapai kelas eksperimen I mengalami peningkatan sebesar 52% (kategori sedang). Dengan nilai rata-rata pretest sebesar 47,56% dan nilai rata-rata posttest sebesar 74,63%. Sedangkan untuk kelas eksperimen II mengalami peningkatan sebesar 38% (kategori sedang). Dengan nilai rata-rata pretest sebesar 46,31% dan nilai rata posttest sebesar 66,44%. Selisih peningkatan nilai rata-rata kognitif siswa sebesar 14% (kategori beda). Untuk nilai rata-rata-rata-rata afektif siswa yang telah dicapai kelas eksperimen I sebesar 78,49% (kategori baik) dan untuk kelas eksperimen II sebesar 72,85% (kategori cukup). Selisih nilai rata-rata afektif siswa antara kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II sebesar 5,64% (kategori sama). Untuk nilai rata-rata psikomotor siswa yang telah dicapai kelas eksperimen I sebesar 76,72% (kategori baik) dan untuk kelas eksperimen II sebesar 68,94% (kategori cukup). Selisih nilai rata-rata psikomotor siswa sebesar 7,78% (kategori sama). Kesimpulannya terdapat perbedaan yang signifikan dari kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II hanya terdapat pada ranah kognitif, sedangkan pada ranah afektif dan psikomotor tidak terdapat perbedaan.

Kata kunci : Media, Perangkat Lunak, Proteus, Eagle, Kompetensi Siswa, Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.


(5)

ii

ABSTRACT

The subject of Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB (Electronics Engineering Drawing and PCB Layout) in class XI Mechatronics SMK Negeri 2 Cimahi still uses the lecture method. Teachers only give a cursory introduction to the software MTELP which cause the level of students understanding of MTELP still lacking and not maximized. Necessary to have a media that can were develop students competencies in learning. The author tries to compare the use of Proteus software with Eagle. The purpose of this research was to find out the differences between the competence of students who use media with Proteus software and who use Eagle software to students competency in the subject of MTELP.

The method used is a quantitative method with Quasi-experimental design (Nonequivalent control group design). Stages in this method are given before treatment, experiment class I and experiment class II given the pretest. Further experiment class I was treatment using the Proteus software media, while the experiment class II was treatment using Eagle software. For the final stage of the experiment class I and the experiment class II were given a posttest.

The results showed the mean value of cognitive students who have achieved the experiment class I increased by 52% (medium category). With a mean value of pretest is 47,56% and a mean value of posttest is 74,63%. As for the experiment class II was increased by 38% (medium category). With a mean value of pretest is 46,31% and mean value of posttest is 66,44%. Difference in the increase in the mean value of students cognitive is 14% (different category). For the mean value of affective student who has achieved the experiment class I was 78,49% (both categories) and for the experiment class II was 72,85% (category enough). Difference in mean value of affective students between experiment class I and experiment class II is 5,64% (same category). For the mean value of psychomotor students who have achieved the experiment class I was 76,72% (both categories) and for the experiment class II was 68,94% (category enough). Difference in mean value of students psychomotor is 7,78% (same category). The conclusion found is a significant difference from the experiment class I and experiment class II only in the cognitive, affective and while on psychomotor there is no differences.

Keywords : Media, Software, Proteus, Eagle, Student Competencies, Electronics Engineering Drawing and PCB Layout.


(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Rumusan Masalah ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4

1.5 Tujuan Penelitian ... 5

1.6 Metode Penelitian ... 6

1.7 Manfaat Penelitian ... 6

1.8 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8

2.1 Pengertian Belajar dan Mengajar ... 8

2.1.1 Pengertian Belajar ... 8

2.1.2 Pengertian Mengajar ... 8

2.2 Pengertian Hasil Belajar ... 9

2.2.1 Pengertian Hasil Belajar ... 9

2.2.2 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 10

2.2.3 Hasil Belajar Ranah Afektif ... 11

2.2.4 Hasil Belajar Ranah Psikomotor ... 11


(7)

2.4 Media Pembelajaran ... 13

2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 13

2.4.2 Macam-macam Media Pembelajaran ... 15

2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 15

2.4.4 Dasar Pertimbangan Penggunaan Media ... 16

2.5 Media Pembelajaran Perangkat Lunak Proteus ... 17

2.5.1 Pengenalan Perangkat Lunak Proteus ... 17

2.5.2 Fitur-fitur dari Perangkat Lunak Proteus ... 17

2.5.3 Pengenalan ISIS ... 18

2.5.4 Pengenalan ARES ... 19

2.5.5 Penggunaan Perangkat Lunak Proteus untuk MTELP ... 20

2.6 Media Pembelajaran Perangkat Lunak Eagle ... 20

2.6.1 Pengenalan Perangkat Lunak Eagle ... 20

2.6.2 Fitur-fitur dari Perangkat Lunak Eagle ... 21

2.6.3 Penggunaan Perangkat Lunak Eagle untuk MTELP ... 22

2.7 Rangkaian Power Supply ... 22

2.7.1 Penyearah (Rectifier) ... 23

2.7.2 Voltage Regulator ... 25

2.8 Penelitian yang Relevan ... 27

2.9 Hipotesis ... 28

BAB III METODE PENELITIAN ... 30

3.1 Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian ... 30

3.1.1 Lokasi Penelitian ... 30

3.1.2 Populasi dan Sampel ... 30

3.2 Desain Penelitian ... 31

3.3 Metode Penelitian ... 32

3.4 Definisi Operasional dan Prosedur Penelitian ... 32

3.4.1 Definisi Operasional ... 32

3.4.2 Prosedur Penelitian ... 33


(8)

3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 44

3.7 Teknik Analisis Data ... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 55

4.1 Hasil Uji Coba Instrumen ... 55

4.2 Tahapan Pembelajaran ... 60

4.2.1 Proses Pembelajaran pada Kelas Eksperimen I ... 60

4.2.2 Proses Pembelajaran pada Kelas Eksperimen II ... 60

4.3 Pembahasan Hasil Penelitian Kelas Eksperimen I dan Kelas Eksperimen II ... 63

4.4 Pengolahan Data Penelitian ... 85

4.5 Analisis Data Hasil Penelitian ... 85

4.5.1 Uji Normalitas ... 85

4.5.2 Uji Homogenitas Data ... 89

4.5.3 Uji Hipotesis Data ... 91

4.6 Temuan dan Pembahasan Hasil Penelitian ... 95

4.6.1 Temuan Hasil Analisis ... 95

4.6.2 Pembahasan Hasil Analisis ... 97

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 100

5.1 Kesimpulan ... 100

5.2 Saran ... 101

DAFTAR PUSTAKA ... 102


(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Taksonomi Bloom Ranah Kognitif ... 11

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 15

Gambar 2.3 Contoh Tampilan Perangkat Lunak ISIS ... 19

Gambar 2.4 Contoh Tampilan Perangkat Lunak ARES ... 20

Gambar 2.5 Contoh Tampilan 3D Perangkat Lunak ARES ... 20

Gambar 2.6 Contoh Tampilan Perangkat Lunak Schematic Eagle ... 22

Gambar 2.7 Contoh Tampilan Perangkat Lunak Board Eagle ... 22

Gambar 2.8 Rangkaian Penyearah Setengah Gelombang ... 24

Gambar 2.9 Rangkaian Penyearah Gelombang Penuh ... 24

Gambar 2.10 Rangkaian Penyearah Setengah Gelombang dengan Filter C ... 25

Gambar 2.11 Bentuk Gelombang dengan Filter Kapasitor ... 25

Gambar 2.12 Rangkaian Penyearah Gelombang Penuh dengan Filter C ... 26

Gambar 2.13 Susunan Kaki IC Regulator ... 26

Gambar 3.1 Prosedur dan Alur Penelitian ... 34

Gambar 4.1 Grafik Distribusi Pretest Kelas Eksperimen I ... 66

Gambar 4.2 Grafik Distribusi Posttest Kelas Eksperimen I ... 67

Gambar 4.3 Grafik Distribusi N-Gain Kelas Eksperimen I ... 68

Gambar 4.4 Grafik Distribusi Pretest Kelas Eksperimen II ... 69

Gambar 4.5 Grafik Distribusi Posttest Kelas Eksperimen II ... 70

Gambar 4.6 Grafik Distribusi N-Gain Kelas Eksperimen II... 71

Gambar 4.7 Grafik Perbandingan Rata-rata N-Gain Kelas Eksperimen & Kelas Kontrol 73 Gambar 4.8 Grafik Distribusi Afektif Kelas Eksperimen I ... 76

Gambar 4.9 Grafik Distribusi Afektif Kelas Eksperimen II ... 77

Gambar 4.10 Grafik Perbandingan Rata-rata Afektif K. Eksperimen I & K. Eksperimen II .. 78

Gambar 4.11 Grafik Distribusi Psikomotor Kelas Eksperimen I ... 82

Gambar 4.12 Grafik Distribusi Psikomotor Kelas Eksperimen II ... 83


(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 31

Tabel 3.2 Kriteria Reliabilitas Instrumen ... 40

Tabel 3.3 Tingkat Kesukaran dan Kriteria ... 41

Tabel 3.4 Tabel Klasifikasi Daya Pembeda ... 42

Tabel 3.5 Konversi Skala Likert ... 43

Tabel 3.6 Teknik Pengumpulan Data... 45

Tabel 3.7 Tabel Perolehan Skor Gain Ternormalisasi ... 48

Tabel 3.8 Tabel Uji Normalitas ... 50

Tabel 3.9 Penafsiran Hasil Penilaian Afektif ... 53

Tabel 3.10 Penafsiran Hasil Penilaian Psikomotor ... 54

Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Instrumen ... 56

Tabel 4.2 Hasil Uji Tingkat Kesukaran ... 57

Tabel 4.3 Hasil Uji Daya Daya Pembeda ... 58

Tabel 4.4 Alokasi Waktu Pembelajaran Kelas Eksperimen I ... 59

Tabel 4.5 Alokasi Waktu Pembelajaran Kelas Eksperimen II ... 60

Tabel 4.6 Tahapan Pembelajaran Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 62

Tabel 4.7 Alokasi Waktu Evaluasi Pembelajaran K. Eksperimen I & K. Eksperimen II ... 63

Tabel 4.8 Data Nilai Pretest, Posttest, Gain Normalisasi Kelas Eksperimen I ... 63

Tabel 4.9 Data Nilai Pretest, Posttest, Gain Normalisasi Kelas Eksperimen II ... 64

Tabel 4.10 Data Nilai Pretest Kelas Eksperimen I ... 66

Tabel 4.11 Data Nilai Posttest Kelas Eksperimen I ... 67

Tabel 4.12 Data Nilai N-Gain Kelas Eksperimen I ... 68

Tabel 4.13 Data Nilai Pretest Kelas Eksperimen II ... 69

Tabel 4.14 Data Nilai Posttest Kelas Eksperimen II ... 70

Tabel 4.15 Data Nilai N-Gain Kelas Eksperimen II ... 71

Tabel 4.16 Perbedaan Rata-rata N-Gain Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 72

Tabel 4.17 Data Nilai Afektif Kelas Eksperimen I ... 74


(11)

Tabel 4.20 Data Afektif Kelas Eksperimen II ... 77

Tabel 4.21 Perbedaan Rata-rata Afektif Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 78

Tabel 4.22 Data Nilai Psikomotor Kelas Eksperimen I ... 79

Tabel 4.23 Data Nilai Psikomotor Kelas Eksperimen II ... 80

Tabel 4.24 Data Psikomotor Kelas Eksperimen I ... 81

Tabel 4.25 Data Psikomotor Kelas Eksperimen II ... 83

Tabel 4.26 Perbedaan Rata-rata Afektif Kelas Eksperimen I & Kelas Eksperimen II ... 84

Tabel 4.27 Hasil Uji Normalitas Data Pretest ... 86

Tabel 4.28 Hasil Uji Normalitas Data Posttest ... 87

Tabel 4.29 Hasil Uji Normalitas Data Afektif ... 87

Tabel 4.30 Hasil Uji Normalitas Data Psikomotor ... 88

Tabel 4.31 Hasil Uji Homogenitas Data Kognitif ... 89

Tabel 4.32 Hasil Uji Homogenitas Data Afektif ... 90

Tabel 4.33 Hasil Uji Homogenitas Data Psikomotor ... 91

Tabel 4.34 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Pretest ... 92

Tabel 4.35 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Posttest ... 93

Tabel 4.36 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Afektif ... 94


(12)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 105

LAMPIRAN A ... 106

 A-1 : WAWANCARA AWAL DENGAN GURU ... 107

 A-2 : SILABUS ... 108

 A-3 : KOMPETENSI KETUNTASAN MINIMAL (KKM) ... 110

 A-4 : NILAI RAPORT TAHUN LALU ... 111

 A-5 : ANGKET RESPON SISWA ... 114

LAMPIRAN B ... 115

 B-1 : INSTRUMEN UJI COBA ... 116

B-2 : INSTRUMEN PRETEST DAN POSTTEST ... 130

 B-3 : SOAL UJI KOMPETENSI KEJURUAN KELAS EKSPERIMEN I ... 143

 B-4 : SOAL UJI KOMPETENSI KEJURUAN KELAS EKSPERIMEN II ... 144

B-5 : KRITERIA PENILAIAN AFEKTIF ... 145

B-6 : KRITERIA PENILAIAN PSIKOMOTOR ... 149

 B-7 : FORMAT UJI AHLI KEJURUAN ... 152

 B-8 : DATA HASIL UJI COBA INSTRUMEN ... 154

 B-9 : HASIL UJI VALIDITAS ... 155

 B-10 : HASIL UJI RELIABILITAS ... 161

 B-11 : HASIL UJI TINGKAT KESUKARAN ... 162

 B-12 : HASIL UJI DAYA PEMBEDA ... 163

 B-13 : RPP PERTEMUAN 1 DAN 2 KELAS EKSPERIMEN ... 164

 B-14 : RPP PERTEMUAN 1 DAN 2 KELAS KONTROL ... 178

 B-15 : RPP PERTEMUAN 3 DAN 4 KELAS EKSPERIMEN ... 191


(13)

LAMPIRAN C ... 210

C-1 : TABEL DATA SKOR PRETEST, POSTTEST, N-GAIN K. EKSPERIMEN I ... 211

C-2 : TABEL DATA SKOR PRETEST, POSTTEST, N-GAIN K. EKSPERIMEN II .... 213

C-3 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA PRETEST ... 215

C-4 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA POSTTEST ... 216

C-5 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA N-GAIN ... 217

 C-6 : UJI HOMOGENITAS DAN UJI PERSAMAAN DUA RATA2 KOGNITIF ... 218

 C-7 : TABEL PENILAIAN RANAH AFEKTIF KELAS EKSPERIMEN I ... 219

 C-8 : TABEL PENILAIAN RANAH AFEKTIF KELAS EKSPERIMEN II ... 221

C-9 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA AFEKTIF ... 223

 C-10 : UJI HOMOGENITAS DAN UJI PERSAMAAN DUA RATA2 AFEKTIF ... 224

C-11 : TABEL PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR KELAS EKSPERIMEN I ... 225

C-12 : TABEL PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR KELAS EKSPERIMEN II ... 227

C-13 : UJI NORMALITAS DISTRIBUSI DATA PSIKOMOTOR ... 229

 C-14 : UJI HOMOGENITAS DAN UJI PERSAMAAN DUA RATA2 PSIKOMOTOR 230 LAMPIRAN D ... 231

 D-1 : PERHITUNGAN MANUAL UJI NORMALITAS ... 232

 D-2 : PERHITUNGAN MANUAL UJI HOMOGENITAS ... 234

 D-3 : PERHITUNGAN MANUAL UJI KESAMAAN DUA RATA-RATA ... 236

 D-4 : PERHITUNGAN MANUAL GAIN NORMALISASI ... 238

LAMPIRAN E ... 239

 E-1 : SURAT KETERANGAN TELAH MELAKSANAKAN PENELITIAN ... 240


(14)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada era globalisasi ini, pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menyebabkan semakin berkembangnya dunia pendidikan, yang menuntut proses inovasi dan kreativitas terhadap proses pembelajaran. Dalam hal ini proses pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) berperan penting untuk menyiapkan peserta didik yang unggul dalam pengetahuan, sikap, dan keterampilan, sehingga proses pembelajaran di sekolah kejuruan ditekankan dapat memberikan bekal kepada siswa, untuk menjadi manusia yang sesuai dengan tujuan pendidikan nasional.

Sebagaimana Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 menyebutkan:

Tujuan Pendidikan Nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan. Pencapaian Tujuan Pendidikan Nasional seperti termaktub di atas perlu diiringi adanya peningkatan kualitas pendidikan untuk menghasilkan sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas dan siap bersaing dengan bangsa-bangsa lain.

Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, beberapa pengajaran dan pembelajaran berbantuan komputer mulai diperkenalkan. Dewasa ini perangkat lunak komputer berkembang semakin pesat, dunia pendidikan juga telah memanfaatkan perangkat lunak komputer dalam pembuatan alat bantu pembelajaran yang interaktif. Selain itu juga diperlukan unsur interaktif dan reka bentuk yang menarik untuk menghasilkan pembelajaran yang lebih baik sehingga siswa tidak merasa bosan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu kehadiran teknologi perangkat lunak menambahkan kemampuan proses ketercapaian pembelajaran.


(15)

Dari hasil pengamatan dan wawancara di lapangan, pada kelas XI Mekatronika di SMK Negeri 2 Cimahi, untuk mata pelajaran Elektronika Lanjut dalam materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB (MTELP) masih menggunakan metode pembelajaran konvensional yang berupa pembelajaran ceramah. Dalam pembelajaran konvensional guru hanya memberikan pengenalan sepintas mengenai perangkat lunak MTELP yaitu PCB Designer. Perangkat lunak PCB Designer hanya memberikan fasilitas layout secara manual, dan tidak terdapat library komponen. Oleh karena itu, siswa sulit untuk membuat layout rangkaian dan kurang menguasai perangkat lunak menggambar teknik elektronika dan layout PCB yang digunakan. Maka dari itu, tingkat pemahaman siswa tentang menggambar teknik elektronika masih kurang, dan tingkat keberhasilan dalam membuat layout PCB rangkaian elektronika belum maksimal, sebagaimana yang tertera pada lampiran A-4 nilai Ujian Tengah Semester pada tahun ajaran yang lalu yaitu tahun ajaran 2012-2013. Padahal

materi MTELP membutuhkan media pembelajaran ekstra untuk

memvisualisasikannya. Jadi, perlu adanya suatu media pembelajaran yang dapat mengembangkan kompetensi siswa dalam pembelajaran MTELP. Hal ini juga didukung dari hasil jawaban angket siswa.

Terdapat banyak media pembelajaran untuk MTELP. Diantaranya perangkat lunak Proteus dan Eagle. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan perangkat lunak Proteus dengan Eagle. Perangkat lunak Proteus menyediakan penggunanya untuk membuat skematik rangkaian dan menyimulasikannya terlebih dahulu sebelum rangkaian itu dibuat layoutnya, sehingga tingkat keberhasilan membuat layout rangkaian juga akan semakin baik. Selain itu perangkat lunak Proteus menyediakan tampilan 3D yang bisa membantu penggunanya dalam melihat tata letak komponen dan layout sebelum rangkaian itu dicetak ke PCB (Printed Circuit Board). Siswa diharapkan mempunyai perencanaan yang matang saat menggambar teknik elektronika dan layout PCB. Adapun perangkat lunak Eagle hanya untuk membuat skematik dan membuat layoutnya. Namun library komponen dari perangkat lunak Eagle cukup lengkap.


(16)

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka sekiranya perlu

diadakan penelitian yang berjudul PENGGUNAAN COMPUTER-BASED

LEARNING MEDIA DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI SISWA (Sebuah Studi Komparasi Mengenai Penggunaan Media Perangkat Lunak Proteus dengan Eagle dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB)”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengidentifikasi masalah yang ada di lapangan sebagai berikut :

1. Dalam pembelajaran konvensional guru hanya memberikan pengenalan sepintas mengenai perangkat lunak menggambar teknik elektronika dan layout PCB yaitu PCB Designer.

2. Tingkat pemahaman siswa tentang menggambar teknik elektronika masih kurang dan tingkat keberhasilan dalam membuat layout PCB rangkaian elektronika belum maksimal

3. Perlu adanya suatu media yang dapat mengembangkan kompetensi siswa dalam Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.

1.3 Rumusan Masalah

Untuk memperjelas masalah yang ada pada latar belakang di atas maka perlu adanya rumusan masalah. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah kognitif, antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB?


(17)

2. Apakah terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah afektif, antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB?

3. Apakah terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah psikomotor, antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB?

4. Apakah hasil penelitian dapat dijadikan bahan pertimbangan di sekolah dalam penggunaan media perangkat lunak Proteus atau Eagle dalam mengembangkan kompetensi siswa pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB?

1.4 Batasan Masalah

Agar permasalaan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan, serta dapat menjawab perumusan masalah, maka perlu adanya pembatasan masalah yang menjadi ruang lingkup penelitian. Penulis membatasi permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas XI Mekatronika C sebagai kelas eksperimen I dan XI Mekatronika D sebagai kelas eksperimen II di SMK Negeri 2 Cimahi.

2. Penelitian hanya dilakukan terhadap materi pembelajaran Menggambar Teknik Elektonika dan Layout PCB rangkaian power supply yang merupakan sebagian materi pada Standar Kompetensi Elektronika Lanjut.

3. Penggunaan media pembelajaran untuk kelas eksperimen I menggunakan

perangkat lunak Proteus yang terdiri dari program ISIS dan program ARES. Program ISIS digunakan untuk merancang dan simulasi rangkaian power supply. Adapun program ARES digunakan untuk melayout rangkaian power supply.


(18)

4. Penggunaan media pembelajaran untuk kelas eksperimen II menggunakan perangkat lunak Eagle untuk menggambar skematik rangkaian power supply dan melayout rangkaian power supply.

5. Aspek yang dinilai pada pengukuran ranah kognitif yaitu ujian tertulis. Aspek yang dinilai pada pengukuran ranah afektif berupa sikap dan kesiapan dalam belajar. Sedangkan aspek yang dinilai pada pengukuran ranah psikomotor berupa keterampilan dan kerapihan. Untuk ranah afektif dan psikomotor diukur dengan uji kompetensi siswa.

1.5 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa pada ranah kognitif, antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.

2. Untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa pada ranah afektif, antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.

3. Untuk mengetahui perbedaan kompetensi siswa pada ranah psikomotor, antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.

4. Untuk menjadi bahan pertimbangan di sekolah dalam penggunaan media

perangkat lunak Proteus atau Eagle untuk mengembangkan kompetensi siswa pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.


(19)

1.6 Metode Penelitian

Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan Quasi-experimental design (Nonequivalent control group design). Tahapan pada metode ini yaitu sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Setelah diberi pretest selanjutnya kelas eksperimen I diberi perlakuan (treatment) dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus, sedangkan kelas eksperimen II diberikan perlakuan (treatment) dengan menggunakan perangkat lunak Eagle. Selanjutnya kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes akhir (posttest) untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan kompetensi siswa pada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II setelah diberikan perlakuan dengan materi dan alokasi waktu yang sama.

1.7 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan dalam rangka meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar, yakni:

1. Bagi siswa, penggunaan media perangkat lunak Proteus dan Eagle ini diharapkan

dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam memahami materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.

2. Bagi guru, sebagai bahan masukan guna memperluas wawasan tentang

pengembangan dari media pembelajaran dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan pemikiran dan masukan dalam menerapkan inovasi media pembelajaran guna meningkatkan mutu pendidikan.

4. Bagi penulis, dalam penelitian ini diharapkan dapat memperoleh informasi tentang tingkat kompetensi siswa dengan menggunakan media pembelajaran, dan sebagai pengalaman untuk meningkatkan semangat penelitian lainnya khususnya dalam pengembangan media pembelajaran guna meningkatkan kompetensi siswa.


(20)

1.8 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam pembahasan dan penyusunan selanjutnya, maka berikut rencana penulisan untuk membuat kerangka penulisan untuk membuat kerangka penulisan penelitian yang akan diuraikan berdasarkan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Meliputi latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, manfaat penelitian, sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Berisi teori-teori yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan tentang pengertian belajar dan mengajar, hasil belajar, kompetensi siswa, media pembelajaran, serta penggunaan perangkat lunak Proteus dan Eagle.

BAB III METODE PENELITIAN

Membahas mengenai metode dan teknik pengumpulan data, penyusunan instrumen penelitian, prosedur penelitian, prosedur pengumpulan data, dan pengolahan data.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Berisi pembahasan analisis data hasil penelitian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Membahas tentang kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan saran-saran yang diberikan.


(21)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian 3.1.1 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Cimahi, Jl. Kamarung No. 69 Km 1,5 Cimahi Utara, Provinsi Jawa Barat. Subjek populasinya adalah siswa kelas XI pada semester ganjil tahun ajaran 2013/2014 dengan program keahlian Mekatronika.

3.1.2 Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2011: 117). Pada penelitian ini populasi yang diambil yaitu kelas XI Mekatronika SMK Negeri 2 Cimahi.

b. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representative (mewakili) (Sugiyono,2011: 118).

Teknik pengambilan sampel yaitu secara sampling purposive. Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2011: 124). Sampel dalam penelitian ini adalah terdiri dari dua kelas yang dipilih atas dasar pertimbangan siswa yang telah mempelajari materi membuat rangkaian layout PCB secara manual dan dilihat dari nilai prestasi


(22)

siswa yang baik. Sampel tersebut terdiri dari kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II. Dimana yang menjadi kelas eksperimen I adalah Kelas XI Mekatronika C yang berjumlah 34 siswa. Sedangkan yang menjadi kelas eksperimen II adalah Kelas XI Mekatronika D yang berjumlah 36.

3.2 Desain Penelitian

Pada penelitian ini desain penelitian yang digunakan adalah Quasi-experimental design, dengan desain Nonequivalent control group design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok, kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen I dan kelompok eksperimen II. Hasil pretest yang baik bila nilai kelompok eksperimen I tidak berbeda secara signifikan. Pada pelaksanaannya akan digunakan pola desain penelitian sebagai berikut:

Tabel 3.1. Desain Penelitian

Kelompok Pretest Treatment Posttest

Eksperimen I O1 X1 O2

Eksperimen II O3 X2 O4

Keterangan:

O1 dan Q3 : Tes awal (pretest) dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal siswa.

O2 dan Q4 : Tes akhir (posttest) dilakukan untuk mengetahui nilai akhir setelah diberi perlakuan.

X1 : Penggunaan media perangkat lunak Proteus X2 : Penggunaan media perangkat lunak Eagle

Tahapan pada metode ini yaitu sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Setelah diberi pretest selanjutnya kelas eksperimen I diberi perlakuan (treatment) dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus, sedangkan kelas eksperimen II diberikan perlakuan (treatment) dengan menggunakan


(23)

perangkat lunak Eagle. Selanjutnya kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II diberi tes akhir (posttest) untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan kompetensi siswa pada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II setelah diberikan perlakuan dengan materi dan alokasi waktu yang sama. Pengaruh dari perlakuan (treatment) adalah (Q2-Q1)-(Q4-Q3) (Sugiyono, 2011: 113).

3.3 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan (Sugiyono, 2011: 6). Dalam penelitian ini metode yang digunakan metode penelitian eksperimen yang merupakan bagian dari metode kuantitatif.

Penelitian ini dilakukan dengan membandingkan antara kelas eksperimen I yaitu kelas yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan kelas eksperimen II yang menggunakan media perangkat lunak Eagle. Hasil perlakuan tersebut kemudian diolah secara statistik dan menghasilkan hasil penelitian berupa angka-angka.

Penelitian ini dilaksanakan untuk melihat perbandingan kompetensi siswa yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan kompetensi siswa yang menggunakan media Eagle dilihat dari aspek kognitif, afektif dan psikomotor.

3.4 Definisi Operasional dan Prosedur Penelitian 3.4.1 Definisi Operasional

Definisi operasional dirumuskan untuk setiap variabel dalam penelitian. Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau sifat dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011: 61). Variabel penelitian dimaksudkan untuk memperjelas istilah-istilah dan memberi batasan


(24)

ruang lingkup penelitian sehingga tidak menimbulkan penafsiran lain. Dalam penelitian ini, Variabel yang diteliti dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:

a. Variabel bebas (independent variable)

Variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, prediktor, antecendent. Dalam bahasa Indonesia sering disebut variabel bebas. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya dependen (terikat). Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebasnya adalah penggunaan media perangkat lunak proteus dengan eagle.

b. Variabel terikat (dependent variable)

Variabel ini sering disebut sebagai variabel output, kriteria, konsukuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut variabel terikat. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel terikatnya adalah kompetensi siswa dalam menggambar teknik elektronika dan layout PCB.

3.4.2 Prosedur Penelitian

Penelitian merupakan suatu proses yang terdiri atas beberapa langkah. Langkah ini bukan sesuatu yang sekuensial atau langkah-langkah yang harus diikuti secara kaku. Proses penelitian adalah sesuatu kegiatan interaktif antara peneliti dengan logika, masalah, desain dan interpretasi (Nana, 2012: 9).

Prosedur pada penelitian ini terdiri dari tiga tahap. Tahapannya adalah tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir. Berikut ini merupakan bagan prosedur dan alur penelitian.


(25)

Mulai

Uji Validitas

Soal Valid

Kelas Eksperimen I

Pretest

Treatment

Posttest

Kelas Eksperimen II

Pretest

Treatment

Posttest

Selesai

Tidak

Ya

Tahap Persiapan

Tahap Pelaksanaan

Tahap Akhir

Menyusun Instrumen

Dibuang

Menganalisis dan Menyajikan Hasil

Menginterpretasikan Temuan, Membuat

Kesimpulan dan Rekomendasi

Menyusun Laporan Prosedur dan Alur Penelitian

 Mengidentifikasi Masalah

 Merumuskan dan Membatasi Masalah

 Melakukan Studi Kepustakaan

 Melakukan Hipotesis

 Menentukan Desain dan Metode Penelitian


(26)

Uraian dari bagan diatas adalah sebagai berikut:

1. Tahap Pelaksanaan

a. Mengidentifikasi Masalah

Kegiatan penelitian dimulai dengan mengidentifikasi isu-isu dan masalah-masalah penting (esensial), hangat (aktual), dan mendesak (krusial yang dihadapi saat ini, dan yang paling banyak arti atau kegunaannya bila isu atau masalah tersebut diteliti.

b. Merumuskan Masalah dan Membatasi Masalah

Perumusan masalah merupakan perumusan dan pemetaan faktor-faktor, atau variabel yang terkait dengan fokus masalah. Faktor atau variabel-variabel tersebut ada yang melatarbelakangi ataupun diakibatkan oleh fokus masalah. Karena faktor atau variabel yang terkait dengan fokus masalah cukup banyak, maka perlu ada pembatasan faktor atau variabel, yaitu dibatasi pada faktor atau variabel-variabel yang dominan.

c. Melakukan Studi Kepustakaan

Studi Kepustakaan merupakan kegiatan untuk mengkaji teori-teori yang mendasari penelitian, baik teori yang berkenan dengan bidang ilmu yang diteliti maupun metodologi. Dalam studi kepustakaan juga dikaji hal-hal yang bersifat empiris bersumber dari temuan-temuan penelitian terdahulu.

d. Merumuskan Hipotesis

Hal-hal pokok yang ingin diperoleh dari penelitian dirumuskan dalam bentuk hipotesis atau pertanyaan penelitian. Rumusan hipotesis dibuat apabila penelitiannya menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengolahan data statistik inferensial.

e. Menentukan Desain dan Metode Penelitian

Desain penelitian berisi rumusan tentang langkah-langkah penelitian, dengan menggunakan pendekatan, metode penelitian, teknik pengumpulan data, dan sumber data tertentu serta alasan-alasan mengapa menggunakan metode tersebut.


(27)

f. Menyusun Instrumen dan Mengumpulkan Data

Kegiatan pengumpulan data didahului oleh penentuan teknik, penyusunan dan pengujian instrumen pengumpulan data yang akan digunakan. Dalam pelaksanaan pengumpulan data, selain objektivitas dan keakuratan data yang akan diperoleh, segi-segi legal dan etis dalam proses pelaksanaannya perlu mendapatkan perhatian.

g. Uji Validitas

Menurut Sugiyono (2006: 31), Uji validitas adalah suatu langkah pengujian yang dilakukan terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian. Mengetahui sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu instrumen pengukuran dalam melakukan fungsi ukurnya. Agar data yang diperoleh bisa relevan/sesuai dengan tujuan diadakannya pengukuran tersebut.

2. Tahap Pelaksanaan

a. Pretest

Pada penelitian ini, masing-masing kelas diberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui kompetensi siswa pada ranah kognitif sebelum diberikan perlakuan.

b. Treatment

Kelompok eksperimen I diberikan treatment (perlakuan) menggunakan media perangkat lunak Proteus, sedangkan kelompok eksperimen II diberikan treatment menggunakan media perangkat lunak Eagle.

c. Posttest

Pada penelitian ini masing-masing kelas diberikan tes akhir (posttest) untuk mengetahui kompetensi siswa pada ranah kognitif setelah dilaksanakan pembelajaran pada kelas eksperimen I dan kelas eksperimen II.

d. Uji Kompetensi

Pada penelitian ini masing-masing kelas diberikan uji kompetensi untuk mengetahui kompetensi siswa pada ranah afektif dan psikomotor.


(28)

3. Tahap Akhir

a. Menganalisis dan Menyajikan Hasil

Analisis data menjelaskan teknik dan langkah-langkah yang ditempuh dalam mengolah atau menganalisis data. Data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif, berupa tabel, grafik, profil, bagan, atau menggunakan statistik inferensial berupa korelasi, regresi, perbedaan, analisis jalur, dan lain-lain.

b. Menginterpretasikan Temuan, Membuat Kesimpulan dan Rekomendasi

Hasil analisis data masih berbentuk temuan yang belum diberi makna. Pemberian makna atau arti dari temuan dilakukan melalui interferensi. Interferensi dibuat dengan melihat makna hubungan antara temuan yang satu dengan yang lainnya, antara temuan dengan konteks ataupun dengan kemungkinan penerapannya.

3.5 Instrumen Penelitian

Pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran terhadap fenomena sosial maupun alam. Meneliti dengan data yang sudah ada lebih tepat kalau dinamakan membuat laporan dari pada melakukan penelitian. Namun demikian dalam skala yang paling rendah laporan juga dapat dinyatakan sebagai bentuk penelitian (Emory, 1985).

Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2011: 148). Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian.

1. Uji Coba Instrumen

Tahap ini merupakan tindakan untuk mengetahui kelayakan instrumen yang digunakan. Yaitu pengujian soal-soal dalam ranah kognitif. Adapun


(29)

a. Uji Validitas Instrumen

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya, instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah.

Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud (Suharsimi, 2011: 211).

Rumus korelasi yang dapat digunakan adalah yang dikemukakan oleh Pearson, yang dikenal dengan rumus korelasi product moment dengan angka kasar sebagai berikut:

∑ ∑ ∑

√{ ∑ ∑ }{ ∑ ∑ }

(Suharsimi, 2010: 317) Keterangan :

rXY = Koefisien validitas butir item

N = Jumlah test (subjek) X = Skor rata-rata dari X Y = Skor rata-rata dari Y

Pengujian signifikansi koefisien validitas, selain dapat

menggunakan tabel juga dapat dihitung dengan menggunakan rumus uji t sebagai berikut.

t =


(30)

Keterangan : t = nilai t hitung

n = banyaknya peserta tes r = validitas tes

Kriterianya adalah jika thitung positif dan thitung > ttabel maka koefisien item soal tersebut valid dan jika thitung negatif dan thitung ≤ ttabel maka koefisien item soal tersebut tidak valid, ttabel diperoleh pada taraf kepercayaan 95% (α = 0,05) dengan derajat kebebasan (dk) = n-2.

b. Uji Reliabilitas

Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil tes yang tetap. Maka pengertian reliabilitas tes berhubungan dengan masalah hasil tes atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat dikatakan tidak berarti. Reliabel merupakan derajat konsistensi data dalam interval waktu tertentu (Sugiyono, 2011: 186).

Dalam menentukan reliabilitas tes dalam penelitian ini rumus yang digunakan peneliti adalah rumus K-R 20, dari Kuder dan Richardson yang ditulis dalam rumus :

=

(Suharsimi, 2010: 231) Keterangan :

r11 = Reliabilitas tes secara keseluruhan Vt = Varians total

k = Banyaknya butir soal

p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah


(31)

V =

(Suharsimi, 2010: 227) Keterangan :

∑X = Jumlah skor total N = Jumlah responden

Hasil r kemudian dikonsultasikan dengan rumus t-student sebagai berikut:

t =

Kemudian r hasil perhitungan dibandingkan dengan r tabel dengan tingkat kepercayaan 95% dengan dk = n-2. Penafsiran dari harga koefisien korelasi ini yaitu:

r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel r11≤ rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel

Adapun interpretasi derajat reliabilitas instrumen ditunjukkan oleh tabel 3.2.

Tabel 3.2. Kriteria Reliabilitas Instrumen

Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas

0,81 – 1,00 Sangat Tinggi

0,61 – 0,80 Tinggi

0,41 – 0,60 Cukup

0,21 – 0,40 Rendah

0,00 – 0,20 Sangat Rendah

(Arikunto, 2010)

c. Uji Tingkat Kesukaran (TK)

Tingkat kesukaran butir soal dapat diketahui dengan cara melihat proporsi yang menjawab benar untuk setiap butir soal, persamaan yang digunakan sebagai berikut.


(32)

P =

(Suharsimi, 2009: 208) Keterangan :

P = Indeks Kesukaran

B = Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Untuk menentukan apakah soal tersebut dikatakan baik atau tidak baik sehingga perlu direvisi, digunakan kriteria seperti ditunjukkan pada tabel 3.3.

Tabel. 3.3. Tingkat Kesukaran dan Kriteria

Rentang Nilai Tingkat Kesukaran Klasifikasi

0,70  TK  1,00 Mudah

0,30  TK < 0,70 Sedang

0,00  TK < 0,30 Sukar

(Suharsimi, 2009: 210) Tingkat kesukaran yang baik adalah tingkat kesukaran yang bergerak antara 25% sampai 75%. Item yang mempunyai derajat kesukaran di bawah 25% berarti bahwa item tersebut terlalu mudah. Sebaliknya item yang mempunyai tingkat kesukaran di atas 75%, berarti bahwa item tersebut terlalu sukar (Wayan, dkk: 1983).

d. Uji Daya Pembeda

Analisis daya adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan siswa antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah (Suharsimi,2012: 211). Formulasi daya pembeda item dapat ditulis sebagai berikut.

D = - = -


(33)

Keterangan :

D = indeks diskriminasi (daya pembeda) JA = banyaknya peserta kelompok atas

JB = banyaknya peserta kelompok bawah

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar

BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar

PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

PA = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Indeks diskriminasi yang ideal adalah sebesar mungkin mendekati angka 1. Sedangkan indeks diskriminasi yang berada di sekitar 0 menunjukkan bahwa item tersebut mempunyai daya diskriminasi yang rendah sedangkan harga D yang negatif menunjukkan bahwa item tersebut tidak ada gunanya. Pada tabel 3.4. dibawah ini menunjukkan tabel klasifikasi daya pembeda.

Tabel. 3.4. Tabel Klasifikasi Daya Pembeda

No. Rentang Nilai D Klasifikasi

1. D < 0 Tidak Baik (Dibuang)

2. 0,00  D < 0,20 Jelek

3. 0,20  D < 0,40 Cukup

4. 0,40  D < 0,70 Baik

5 0,70  D  1,00 Baik sekali

(Suharsimi, 2009: 218) Daya pembeda yang ideal adalah daya pembeda 0,40 ke atas. Namun untuk ulangan-ulangan harian, masih dapat ditolerir daya pembeda sebesar 0,20 (Wayan, dkk: 1983).

2. Penyusunan Instrumen Afektif

Pengukuran ranah afektif tidaklah semudah mengukur ranah kognitif. Pengukuran ranah afektif tidak dapat dilakukan setiap saat (dalam artian


(34)

pengukuran formal) karena perubahan tingkah laku siswa tidak dapat berubah dalam sewaktu-waktu (Suharsimi, 2012:193).

Tujuan penilaian ranah afektif adalah sebagai berikut:

a. Untuk mendapatkan unmpan balik (feedback).

b. Untuk mengetahui tingkat perubahan tingkah laku siswa.

c. Untuk menempatkan siswa dalam situasi belajar-mengajar yang tepat.

d. Untuk mengenal latar belakang kegiatan belajar dan kelainan tingkah laku anak didik. (Depdikbud, 1983: 2).

Pada penelitian ini menggunakan Skala Likert menurut Sugiyono (2011: 134) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Skala ini menggunakan respon yang dikategorikan dalam empat macam kategori jawaban yaitu: Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C), Kurang (K). Konversi jawaban kedalam hitungan kuantitatif seperti pada tabel 3.5.

Tabel 3.5. Konversi Skala Likert

Penilaian Skor

Sangat Baik (SB) 4

Baik (B) 3

Cukup (C) 2

Kurang (K) 1

3. Penyusunan Instrumen Psikomotor

Ranah psikomotor adalah ranah yang berkaitan dengan skill dan kemampuan bertindak setelah sesorang menerima pengalaman tertentu. (Sudijono, 2012: 57).

Pengukuran ranah psikomotor dilakukan terhadap hasil belajar yang berupa penampilan. Namun demikian biasanya pengukuran ranah ini disatukan atau dimulai dengan pengukuran ranah kognitif sekaligus.


(35)

Pemahaman terlebih dahulu terhadap penggunaan suatu alat, kemudian baru cara menggunakannya dalam bentuk keterampilan (Suharsimi, 2012: 198).

Instrumen yang digunakan untuk mengukur ranah keterampilan biasanya berupa matriks. Lajur kebawah menyatakan perperincian aspek (bagian keterampilan) yang akan diukur, kekanan menunjukkan besarnya skor yang bisa dicapai (Sudijono, 2012: 57).

Ada beberapa ahli yang menjelaskan cara menilai hasil belajar psikomotor. Menurut Ryan (1980) menjelaskan bahwa hasil belajar keterampilan dapat diukur melalui:

(1) Pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku peserta didik selama proses pembelajaran praktik berlangsung,

(2) Sesudah mengikuti pembelajaran, yaitu dengan jalan memberikan tes kepada peserta didik untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, dan sikap, (3) Beberapa waktu sesudah pembelajaran selesai dan kelak dalam lingkungan kerjanya.

Dari penjelasan di atas dapat dirangkum bahwa dalam penilaian hasil belajar psikomotor atau keterampilan harus mencakup persiapan, proses, dan produk. Penilaian dapat dilakukan pada saat proses berlangsung yaitu pada waktu peserta didik melakukan praktik, atau setelah proses berlangsung dengan cara mengetes peserta didik.

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Dalam melaksanakan penelitian ini ada beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan, antara lain:

1. Studi Pendahuluan, dilakukan sebelum kegiatan penelitian dilakukan.

Maksud dan tujuannya yaitu untuk mengetahui beberapa informasi diantaranya: kondisi pembelajaran, metode dan media pembelajaran, data hasil belajar siswa, mekanisme proses pembelajaran elektronika lanjut.


(36)

2. Studi Literatur, dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relavan dengan fokus penelitian, dengan cara mempelajari, mengutip pendapat dan informasi dari berbagai berupa buku, jurnal, skripsi, diktat, internet dan sumber lainnya.

3. Wawancara, dilakukan untuk menemukan permasalahan yang diteliti, dan untuk mengetahui hal-hal dari responden atau narasumber yang lebih mendalam (Sugiyono, 2011: 194). Responden atau nara sumber pada penelitian ini yaitu guru mata pelajaran elektronika lanjut.

4. Kuisioner, merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011:199).

5. Tes, merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang telah ditentukan (Suharsimi, 2010: 53). Teknik tes yang digunakan berupa tes objektif pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban. Tes dilaksanakan pada awal (pretest), dan pada akhir perlakuan (posttest) untuk mengukur kemampuan siswa.

6. Observasi, digunakan untuk mengetahui prilaku manusia, proses kerja, dan keterampilan bila respon tidak terlalu besar (Sugiyono, 2011: 203).

Untuk lebih jelasnya ringkasnya mengenai teknik pengumpulan data yang dilakukan, dapat dilihat pada tabel 3.6.

Tabel 3.6. Teknik Pengumpulan Data

No Teknik Instrumen Jenis Data Sumber Data

1 Studi

Pendahuluan

Pertanyaan Terstruktur

Metode dan media pembelajaran, data hasil belajar

Guru mata pelajaran

2 Studi

Literatur

- Teori penunjang

penelitian

Buku, jurnal, skripsi, dan referensi lainnya


(37)

No Teknik Instrumen Jenis Data Sumber Data

3 Wawancara Pertanyaan

Terstruktur

Informasi seputar pembelajaran Elektronika Lanjut

Guru mata pelajaran

4 Kuisioner Pertanyaan

dengan option

Informasi mengenai materi pelajaran

Siswa

5 Tes Soal Pretest dan

Postest

Kompetensi pada ranah kognitif

Siswa

6 Observasi Lembar

penilaian observasi

Kompetensi pada ranah afektif dan psikomotor

Siswa

3.7 Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, maka langkah berikutnya adalah mengolah data atau menganalisis data. Karena data yang diperoleh dari hasil penelitian merupakan data mentah yang belum memiliki makna yang berarti, maka data tersebut harus diolah terlebih dahulu, sehingga dapat memberikan arah untuk pengkaji lebih lanjut. Data dalam penelitian ini berupa data kuantitatif, maka cara pengolahannya dilakukan dengan teknik statistik.

1. Analisis Data Pretest, Posttest dan Gain Normalisasi Siswa

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif sebelum pembelajaran (pretest) dan hasil belajar siswa ranah kognitif setelah diberikan perlakuan (posttest), serta melihat ada atau tidaknya peningkatan (gain) normalisasi hasil belajar ranah kognitif setelah digunakannya media perangkat lunak Proteus dan Eagle. Berikut langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data pretest, posttest dan gain ternormalisasi siswa:


(38)

a. Pemberian skor dan mengubahnya kedalam bentuk nilai

Skor untuk soal uraian ditentukan berdasarkan metode penskoran, karena hanya menggunakan beberapa butir tes, maka rentang skor yang digunakan 0 s/d 100. Skor yang diperoleh tersebut kemudian diubah menjadi nilai dengan ketentuan sebagai berikut:

Nilai siswa =

b. Menghitung Gain Semua Subjek Penelitian (Siswa)

Gain adalah selisih antara nilai posttest dan nilai pretest. Secara matematis dituliskan sebagai berikut:

Gain = nilai posttest nilai pretest

Data gain tersebut dijadikan sebagai data peningkatan hasil prestasi belajar siswa ranah kognitif. Adapun hasil prestasi belajar siswa ranah kognitif ini dikatakan meningkat apabila terjadi perubahan yang positif sebelum dan sesudah pembelajaran (gain bersifat positif).

c. Menghitung rata-rata gain setiap pertemuan

Nilai rata-rata (mean) dari gain tiap pembelajaran ditentukan dengan menggunakan rumus:

̅

d. Menghitung rata-rata gain seluruh pertemuan

Nilai rata-rata (mean) dari gain untuk seluruh pertemuan ditentukan dengan menggunakan rumus:

̅

Data gain ini dihitung untuk mengetahui rata-rata peningkatan hasil prestasi belajar siswa ranah kognitif pada kelas eksperimen II dan eksperimen I.


(39)

e. Analisis Gain Normalisasi

Analisis gain normalisasi digunakan untuk mengetahui kriteria gain yang diperoleh. Gain didapat dari skor pretest dan posttest yang kemudian diolah untuk menghitung rata-rata gain normalisasi. Rata-rata gain normalisasi dihitung menggunakan rumus (Hake, 1998):

<g> =

Keterangan:

<g> : Rata-rata gain normalisasi <G> : Rata-rata gain kanal

: Rata-rata gain maksimum yang mungkin terjadi

: Persentase rata-rata posttest

: Persentase rata-rata pretest

Kriteria perolehan skor gain ternormalisasi dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.7. Kategori Perolehan Skor Gain Ternormalisasi

Batasan Kategori

<g> > 0,7 Tinggi

0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang

<g> < 0,3 Rendah

Data yang diperoleh dari penelitian ini diolah untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Analisis dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil tes dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus dan hasil tes dengan menggunakan media perangkat lunak Eagle.


(40)

2. Uji Normalitas

Uji Normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data berdistribusi normal menjadi syarat untuk menguji hipotesis menggunakan statistik parametrik. Menurut Sudjana (2005: 151) menyatakan bahwa:

Teori-teori menaksir dan menguji hipotesis berdasarkan asumsi bahwa populasi yang sedang diselidiki berdistribusi normal, maka kesimpulan berdasarkan teori itu tidak berlaku. Uji normalitas distribusi bertujuan untuk menguji hipotesis berdistribusi normal atau tidak. Normal atau tidaknya distribusi dapat dilakukan dengan menggunakan persamaan Chi-Square. Data hasil tes pada kelas eksperimen I maupun pada kelas eksperimen II perlu diuji kenormalan distribusinya. Uji normalitas pada penelitian ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Menghitung rentang skor (r)

r = skor tertinggi - skor rendah (Sudjana, 2002: 91) b. Menentukan banyak kelas interval (K)

k= 1+3,3 log n (Sudjana, 2002: 47)

c. Menentukan panjang kelas interval (k) p =

(Sudjana, 2002: 47)

d. Membuat distribusi frekuensi e. Menghitung mean (rata-rata X )

i i i F X F X  

 (Sudjana, 2002: 67)

f. Mengitung simpangan baku (SD)

1 2    n X X F

S i i (Sudjana, 2002: 95)

g. Tentukan batas bawah kelas interval (χin) dengan rumus :

(χin) = Bb - 0.5 dan Ba + 0.5 kali desimal yang digunakan interval kelas, dimana : Bb = batas bawah interval dan Ba = batas atas interval kelas.


(41)

h. Menghitung harga baku (Z) 1,2 ( ) i x x Z SD

 (Sudjana, 2005: 99)

i. Menghitung luas daerah tiap-tiap interval (l)

Lihat nilai peluang Zi pada tabel statistik, isikan pada kolom ι0, harga xi dan xn selalu diambil nilai peluang 0,5000. Hitung luas tiap interval, isikan pada kolom ιi.

Li = L1– L2

Keterangan : L1 = nilai peluang baris atas L2 = nilai peluang baris bawah

j. Menghitung frekuensi expetasi (frekuensi yang diharapkan) ei =

L

i

.

f

i

k. Menghitung Chi-kuadrat (x) χ2 =

 

i i i

e

e

f

.

2

(Sudjana 2002: 273)

l. Hasil perhitungan χ2 hitung selanjutnya di bandingkan dengan χ2tabel dengan

ketentuan sebagai berikut: a. Tingkat signifikansi 5 % b. Derajat kebebasan (dk = k – 3)

c. Apabila χ2 hitung < χ2tabel berarti data berdistribusi normal

m.Menghitung tabel uji normalitas

Tabel 3.8. Tabel Uji Normalitas

No Kelas

interval Fi

BK Zhitung Ztabel

ι Ei χ2

1 2 1 2 1 2

n. Membandingkan nilai χ2hitung yang didapat dengan nilai χ2tabel pada derajat


(42)

o. Kriteria pengujian

Jika χ2hitung< χ2tabel maka disimpulkan data berdistribusi normal.

3. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas berasal dari populasi dengan varians yang sama atau tidak. Langkah-langkah perhitungan dalam uji homogenitas adalah sebagai berikut:

a. Mencari nilai F dengan rumus, sebagai berikut: F =

(Sudjana 2002: 303) Dimana :

Varians = S2

Vb = varians terbesar

Vk = varians terkecil

b. Menentukan derajat kebebasan

dk1 = n1 - 1; dk2 = n2 - 1

c. Menentukan nilai Ftabel pada taraf signifikansi 5% dari responden.

d. Penentuan keputusan.

Adapun kriteria pengujian, sebagai berikut :

Varians dianggap homogen bila Fhitung < Ftabel. Pada taraf signifikansi 5% dengan derajat kebebasan dk1 = n1 - 1 dan dk2 = n2 - 1, maka kedua varians dianggap sama (homogen). Dan sebaliknya tidak homogen.

4. Uji Hipotesis

Uji hipotesis penelitian didasarkan pada data peningkatan prestasi belajar siswa yaitu selisih nilai pretest dengan nilai posttest. Menurut Sudjana

(2005: 238), “Untuk sampel independen (tidak berkorelasi) dengan jenis data

interval menggunakan uji t-tes. Untuk melakukan uji test syaratnya data harus homogen dan normal. Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata-rata pada tes akhir (posttest) dari kelompok eksperimen I dan kelompok eksperimen II.


(43)

Adapun langkah-langkah pengujian rumus uji t adalah:

a. Mencari standar deviasi gabungan dengan rumus:

= (Sudjana, 2005: 239) b. Uji t-tes dilakukan dengan rumus sebagai berikut:

t =

(Sudjana, 2005: 239)

Setelah melakukan perhitungan uji t, maka selanjutnya dibandingkan dengan nilai tabel. Jika dilihat dari statistik hitung (thitung) dengan statistik tabel (ttabel), penarikan kesimpulan ditentukan dengan aturan sebagai berikut:

1. Tolak H0 jika thitung terletak diantara batas –t1-1/2a < thitung< t1-1/2a: Tidak terdapat perbedaan yang signifikan (ada kesamaan) antara kompetensi siswa yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB di Kelas XI Mekatronika SMK Negeri 2 Cimahi.

2. Terima H1 jika thitung tidak terletak diantara batas –t1-1/2a < thitung< t1-1/2a: Terdapat perbedaan yang signifikan antara kompetensi siswa yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang

menggunakan perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB di Kelas XI Mekatronika SMK Negeri 2 Cimahi.

5. Analisis Data Penilaian Ranah Afektif

Dari data hasil yang telah diperoleh, maka selanjutnya data penilaian tentang penilaian ranah afektif diolah sehingga menjadi data yang valid. Adapun rumus yang digunakan dalam perhitungannya menurut Purwanto (2009) adalah:


(44)

NP =

x 100%

Keterangan:

NP : Nilai persen yang dicari atau diharapkan

R : Skor mentah yang diperoleh

SM : Skor maksimum

Data presentase yang didapatkan selanjutnya dikategorikan dengan menggunakan aturan Purwanto (2009) sehingga diperoleh hasil seperti berikut:

Tabel 3.9. Penafsiran Presentase Hasil Penilaian Afektif

Presentase Kategori

86% - 100% Sangat Baik

76% - 85% Baik

60% - 75% Cukup 55% - 59% Kurang

0% - 54% Sangat Kurang

6. Analisis Data Penilaian Ranah Psikomotor

Dari data hasil yang telah diperoleh, maka selanjutnya data penilaian tentang penilaian ranah psikomotor diolah sehingga menjadi data yang valid. Adapun rumus yang digunakan dalam perhitungannya menurut Purwanto (2009) adalah:

NP =

x 100%

Keterangan:

NP : Nilai persen yang dicari atau diharapkan

R : Skor mentah yang diperoleh

SM : Skor maksimum

Data presentase yang didapatkan selanjutnya dikategorikan dengan menggunakan aturan Purwanto (2009) sehingga diperoleh hasil seperti berikut:


(45)

Tabel 3.10. Penafsiran Presentase Hasil Penilaian Psikomotor

Presentase Kategori

86% - 100% Sangat Baik

76% - 85% Baik 60% - 75% Cukup

55% - 59% Kurang 0% - 54% Sangat Kurang


(46)

100

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian didapatkan kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah kognitif antara yang

menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB. Kompetensi siswa pada ranah kognitif yang menggunakan media perangkat lunak Proteus lebih baik dari pada yang menggunakan media perangkat lunak Eagle. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang menggunakan Proteus sebesar 52% (kategori sedang) dibandingkan dengan peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang menggunakan Eagle sebesar 38% (kategori sedang).

2. Tidak terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah afektif antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata afektif kelas yang menggunakan Proteus sebesar 78,49% (kategori baik) dibandingkan dengan nilai rata-rata afektif kelas yang menggunakan Eagle sebesar 72,85% (kategori cukup).

3. Tidak terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah psikomotor antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata psikomotor kelas yang menggunakan Proteus sebesar 76,72% (kategori baik) dibandingkan dengan nilai rata-rata psikomotor kelas yang menggunakan Eagle sebesar 68,94% (kategori cukup). 4. Perangkat lunak Proteus dapat dijadikan bahan pertimbangan di sekolah dalam


(47)

101

5.2 Saran

Pada penelitian ini tentunya tidak terlepas dari kekurangan yang dapat dijadikan sebagai rekomendasi baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya, diantaranya:

1. Sebaiknya pada saat mempraktekan membuat skematik dan layout rangkaian dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus dan Eagle setiap siswa menggunakan satu PC / laptop sehingga pembelajaran akan lebih efektif agar pencapaian hasil belajar dapat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.

2. Versi perangkat lunak Proteus dan Eagle yang digunakan pada PC / laptop sebaiknya disesuaikan dengan jenis sistem operasi yang dipakai oleh PC / laptop tersebut agar perangkat lunak yang digunakan dapat cocok dengan sistem operasi yang digunakan oleh PC / laptop.

3. Untuk penelitian selanjutnya, perangkat lunak Proteus dan Eagle dapat lebih dimanfaatkan lagi dalam penggunaan dan tidak terbatas pada dasar-dasarnya saja. Terlebih lagi perangkat lunak Proteus memiliki banyak kelebihan dari segi fiturnya, sehingga akan lebih baik jika mengembangkan fitur-fitur yang tersedia pada perangkat lunak tersebut.

4. Disarankan kepada para guru untuk dapat memanfaatkan perangkat lunak Proteus

ataupun Eagle sebagai media pembelajaran agar memudahkan siswa dalam proses pembelajaran teutama pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB (MTELP).


(48)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Bandung: Rieka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta .PT Raja Grafindo persada Candra Franky & Arifianto Deni, (2011). Jago Elektronika Rangkaian Sistem

Otomatis. Jakarta Selatan: PT Kawan Pustaka.

Dale, Edgar. (1963). Audio-visual methods in teaching / Edgar Dale. New York: Rinehart and Winston.

David R. Krathwohl, A Revision of Bloom’s Taxonomy, An Overview (Ohio: Theory

Into Practice, vol 41 number 4 : 2002).

Dwitama, Djati. dkk. (2013). “Pemanfaatan Sensor Gerak & Cahaya pada Rumah Ternovasi dengan menggunakan Mikrokontroler Atmega 8”. Tidak diterbitkan. Hamalik, Oemar. (2010). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamonangan, Aswan. (2013). Catu Daya – Prinsip Catu Daya Linier. [online].

Tersedia:

http://www.electroniclab.com/index.php/labpower/26-catu-daya-linier. [24 Agustus 2013].

M Ohm, R324. (2012). Cardsoft Eagle Portable, Cara Buat Menjadi Portable. [online]. Tersedia: http://gado2pengetahuan.blogspot.com/2012/06/cara-buat-eagle-menjadi-portable.html. [26 Agustus 2013].

Mishadin. (2012). “Efektifitas Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Elektronika Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI di SMK Sedayu Bantul”. Tidak diterbitkan.

Nasution. (2000). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar & Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Pemerintah Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia No. 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan. Jakarta.


(49)

Pemerintah Republik Indonesia, (2003), Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Jakarta.

R. Ibnu Budi. Modul Gambar Teknik Elektronika dengan Software Eagle 4.11.

[online]. Tersedia:

http://ibnubudir.files.wordpress.com/2008/08/mata-pelajaran-gambar-teknik1.pdf. [27 Agustus 2013].

Rangkuti, Syahban. (2011). Mikrokontroller ATMEL AVR. Bandung: Informatika. Rusman. (2009). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Sagala, Syaiful. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Sanaky, H. A. H. (2011). Media Pembelajaran Buku Pegangan Wajib Guru dan

Dosen. Yogyakarta: Kauakaba Dipantara.

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Spencer, N.Lyle and Spencer, M. Signe. (1993). Competence at Work : Models for Superrior Performance. John Wily & Son,Inc. Mew York.

Sudijono, Anas. (2012). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Sudjana, Nana. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2013). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sulaeman, Arief. (2011). “Laporan Praktikum Elektronika Dasar 1 Desain dan Analisis PCB Cetak dengan Menggunaka Software ARES77 Profesional sebagai Acuan Dasar Pembuatan Rangkaian Nyata”. Tidak diterbitkan.

Syaifulbahri, dkk. (2008). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Tim Lab Elektronika. (2009). Mendesain PCB dengan Software Eagle dan PCB Designer serta Proses Pengerjaan PCB. Surabaya: Indah.

Tim Teknik Elektro. (2008). Metodologi Pembelajaran Teknik Elektro. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.


(50)

Tim UNY. (2012). Modul Pengenalan Proteus Profesional 7.5 ISIS. [online]. Tersedia: http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/muhammad-ali-st-mt/modul-pengenalan-proteus-75-ppm-2012.pdf. [25 Agustus 2013].

Universitas Pendidikan Indonesia. (2011). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI.

Wayan Nurkancana dan PPN Sumartana. (1983). Evaluasi Pendidikan. Surabaya: Penerbit Usaha Nasional.

__________. (2011). Power Supply (Catu Daya). [online]. Tersedia:


(1)

Prysma Suwantara, 2014

Penggunaan Computer-Based Learning Media Dalam Mengembangkan Kompetensi Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.10. Penafsiran Presentase Hasil Penilaian Psikomotor

Presentase Kategori

86% - 100% Sangat Baik

76% - 85% Baik

60% - 75% Cukup

55% - 59% Kurang


(2)

100

Prysma Suwantara, 2014

Penggunaan Computer-Based Learning Media Dalam Mengembangkan Kompetensi Siswa BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian didapatkan kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah kognitif antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB. Kompetensi siswa pada ranah kognitif yang menggunakan media perangkat lunak Proteus lebih baik dari pada yang menggunakan media perangkat lunak Eagle. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang menggunakan Proteus sebesar 52% (kategori sedang) dibandingkan dengan peningkatan nilai rata-rata N-gain kelas yang menggunakan Eagle sebesar 38% (kategori sedang).

2. Tidak terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah afektif antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata afektif kelas yang menggunakan Proteus sebesar 78,49% (kategori baik) dibandingkan dengan nilai rata-rata afektif kelas yang menggunakan Eagle sebesar 72,85% (kategori cukup).

3. Tidak terdapat perbedaan kompetensi siswa pada ranah psikomotor antara yang menggunakan media perangkat lunak Proteus dengan yang menggunakan media perangkat lunak Eagle pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata psikomotor kelas yang menggunakan Proteus sebesar 76,72% (kategori baik) dibandingkan dengan nilai rata-rata psikomotor kelas yang menggunakan Eagle sebesar 68,94% (kategori cukup). 4. Perangkat lunak Proteus dapat dijadikan bahan pertimbangan di sekolah dalam

penggunaan media perangkat lunak untuk mengembangkan kompetensi siswa pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB.


(3)

101

Prysma Suwantara, 2014

Penggunaan Computer-Based Learning Media Dalam Mengembangkan Kompetensi Siswa 5.2 Saran

Pada penelitian ini tentunya tidak terlepas dari kekurangan yang dapat dijadikan sebagai rekomendasi baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya, diantaranya:

1. Sebaiknya pada saat mempraktekan membuat skematik dan layout rangkaian dengan menggunakan media perangkat lunak Proteus dan Eagle setiap siswa menggunakan satu PC / laptop sehingga pembelajaran akan lebih efektif agar pencapaian hasil belajar dapat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.

2. Versi perangkat lunak Proteus dan Eagle yang digunakan pada PC / laptop sebaiknya disesuaikan dengan jenis sistem operasi yang dipakai oleh PC / laptop tersebut agar perangkat lunak yang digunakan dapat cocok dengan sistem operasi yang digunakan oleh PC / laptop.

3. Untuk penelitian selanjutnya, perangkat lunak Proteus dan Eagle dapat lebih dimanfaatkan lagi dalam penggunaan dan tidak terbatas pada dasar-dasarnya saja. Terlebih lagi perangkat lunak Proteus memiliki banyak kelebihan dari segi fiturnya, sehingga akan lebih baik jika mengembangkan fitur-fitur yang tersedia pada perangkat lunak tersebut.

4. Disarankan kepada para guru untuk dapat memanfaatkan perangkat lunak Proteus ataupun Eagle sebagai media pembelajaran agar memudahkan siswa dalam proses pembelajaran teutama pada materi Menggambar Teknik Elektronika dan Layout PCB (MTELP).


(4)

Prysma Suwantara, 2014

Penggunaan Computer-Based Learning Media Dalam Mengembangkan Kompetensi Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Bandung: Rieka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta .PT Raja Grafindo persada Candra Franky & Arifianto Deni, (2011). Jago Elektronika Rangkaian Sistem

Otomatis. Jakarta Selatan: PT Kawan Pustaka.

Dale, Edgar. (1963). Audio-visual methods in teaching / Edgar Dale. New York: Rinehart and Winston.

David R. Krathwohl, A Revision of Bloom’s Taxonomy, An Overview (Ohio: Theory Into Practice, vol 41 number 4 : 2002).

Dwitama, Djati. dkk. (2013). “Pemanfaatan Sensor Gerak & Cahaya pada Rumah

Ternovasi dengan menggunakan Mikrokontroler Atmega 8”. Tidak diterbitkan.

Hamalik, Oemar. (2010). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamonangan, Aswan. (2013). Catu Daya – Prinsip Catu Daya Linier. [online]. Tersedia: http://www.electroniclab.com/index.php/labpower/26-catu-daya-linier. [24 Agustus 2013].

M Ohm, R324. (2012). Cardsoft Eagle Portable, Cara Buat Menjadi Portable. [online]. Tersedia: http://gado2pengetahuan.blogspot.com/2012/06/cara-buat-eagle-menjadi-portable.html. [26 Agustus 2013].

Mishadin. (2012). “Efektifitas Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Elektronika Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI di SMK

Sedayu Bantul”. Tidak diterbitkan.

Nasution. (2000). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar & Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Pemerintah Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia No. 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan. Jakarta.


(5)

Prysma Suwantara, 2014

Penggunaan Computer-Based Learning Media Dalam Mengembangkan Kompetensi Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pemerintah Republik Indonesia, (2003), Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Jakarta.

R. Ibnu Budi. Modul Gambar Teknik Elektronika dengan Software Eagle 4.11. [online]. Tersedia: http://ibnubudir.files.wordpress.com/2008/08/mata-pelajaran-gambar-teknik1.pdf. [27 Agustus 2013].

Rangkuti, Syahban. (2011). Mikrokontroller ATMEL AVR. Bandung: Informatika. Rusman. (2009). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Sagala, Syaiful. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Sanaky, H. A. H. (2011). Media Pembelajaran Buku Pegangan Wajib Guru dan

Dosen. Yogyakarta: Kauakaba Dipantara.

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Spencer, N.Lyle and Spencer, M. Signe. (1993). Competence at Work : Models for Superrior Performance. John Wily & Son,Inc. Mew York.

Sudijono, Anas. (2012). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Sudjana, Nana. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2013). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sulaeman, Arief. (2011). “Laporan Praktikum Elektronika Dasar 1 Desain dan Analisis PCB Cetak dengan Menggunaka Software ARES77 Profesional

sebagai Acuan Dasar Pembuatan Rangkaian Nyata”. Tidak diterbitkan.

Syaifulbahri, dkk. (2008). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Tim Lab Elektronika. (2009). Mendesain PCB dengan Software Eagle dan PCB Designer serta Proses Pengerjaan PCB. Surabaya: Indah.

Tim Teknik Elektro. (2008). Metodologi Pembelajaran Teknik Elektro. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.


(6)

Prysma Suwantara, 2014

Penggunaan Computer-Based Learning Media Dalam Mengembangkan Kompetensi Siswa Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tim UNY. (2012). Modul Pengenalan Proteus Profesional 7.5 ISIS. [online]. Tersedia: http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/muhammad-ali-st-mt/modul-pengenalan-proteus-75-ppm-2012.pdf. [25 Agustus 2013].

Universitas Pendidikan Indonesia. (2011). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI.

Wayan Nurkancana dan PPN Sumartana. (1983). Evaluasi Pendidikan. Surabaya: Penerbit Usaha Nasional.

__________. (2011). Power Supply (Catu Daya). [online]. Tersedia: http://es.slideshare.net/liatakun/catu-daya. [27 Agustus 2013].


Dokumen yang terkait

Studi Komparasi Penggunaan Media Mind Ma

0 5 8

STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DAN PROJECT BASED LEARNING Studi Komparasi Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dan Project Based Learning Terhadap Keaktifan Siswa Kelas X Dalam Pembelajaran Ekonomi

0 2 15

STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING DAN PROJECT BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR Studi Komparasi Penggunaan Model Pembelajaran Discovery Learning Dan Project Based Learning dalam Meningkatkan Partisipasi

0 4 15

STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN MEDIA PERANGKAT LUNAK LOGISIM DENGAN LOGICLY DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GERBANG LOGIKA DASAR DAN RELASI LOGIK.

1 10 34

PENGARUH PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK PROTEUS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PENGUKURAN LISTRIK DAN ELEKTRONIKA.

0 2 33

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ELECTRONIC WORK BENCH (EWB) DAN PROTEUS TERHADAP PENCAPAIAN KOMPETENSI PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR SISWA KELAS X TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI SMK N 2 PENGASIH.

2 12 252

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Electronic Work Bench (EWB)dan Proteus Terhadap Pencapaian Kompetensi pada Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Siswa Kelas X Teknik Elektronika Industri SMKN 2 Pengasih.

0 0 252

Penggunaan Perangkat Lunak Dalam Pengelo

0 0 7

TAPPDF.COM PDF DOWNLOAD PENGGUNAAN METODE BERCERITA DENGAN MEDIA GAMBAR DALAM ... NELITI

0 0 9

Menggambar Teknik Elektronika dan Layout pada PCB

0 0 53