PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DAN LEARNING COMMUNITY UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA SMK NEGERI 1 BANYUDONO | Febtiningtyas | Jupe-Jurnal Pendidikan Ekonomi 4278 9571 1 SM
|Jupe UNS, Vol 2, No.3 Hal 238-246
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DAN LEARNING
COMMUNITY UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN
PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA
SMK NEGERI 1 BANYUDONO
Wiyudha Alfa Febtiningtyas, Siswandari, dan Elvia Ivada*
*Pendidikan Ekonomi-BKK Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
wiyudhaalfa@rocketmail.com
ABSTRAK
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan; (1)
Untuk meningkatkan keaktifan siswa kelas XI Akuntansi 1 di SMK Negeri 1 Banyudono
melalui penerapan model pembelajaran Role Playing dan Learning Community pada mata
peajaran akuntansi; (2) Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI Akuntansi 1
SMK Negeri 1 Banyudono melalui penerapan model pembelajaran Role Playing dan
Learning Community pada mata pelajaran akuntansi. Adapun teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan keaktifan siswa
dalam mengikuti segala bentuk kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran akuntansi
khususnya pada materi mengelola kartu persediaan. Pada siklus 1 keaktifan siswa hanya
menunjukkan persentase sebesar 66% oleh peneliti 1. Pada siklus 2 terjadi peningkatan
keaktifan siswa menjadi 88% oleh peneliti I. Selain itu juga terdapat peningkatan prestasi
belajar siswa yang dilihat dari ketuntasan belajar siswa. Pada siklus 1 sebanyak 56% siswa
mendapat nilai diatas KKM yaitu 75 dan pada siklus 2 sebanyak 92% siswa yang
memperoleh nilai diatas KKM.
Kata Kunci: Role Playing, Learning Community, Prestasi Belajar, Keaktifan Siswa
ABSTRACT
The objectives of this research are to improve: (1) the activeness of the students in
Grade XI of Accounting Expertise Program 1 of State Vocational High School 1 of
Banyudono through the application of the learning model of the Role Playing and Learning
Community in the Accounting subject matter; and (2) the learning achievement in Accounting
of the students in Grade XI of Accounting Expertise Program 1 of State Vocational High
School 1 of Banyudono through the application of the learning model of the Role Playing and
Learning Community in the Accounting subject matter. The data were gathered through
observation, in-depth interview, test, and documentation. The results of the research are as
follows: 1) There is an improvement in the students’ activeness in all kinds of learning
activities in the Accounting subject matter learning particularly on the learning material of
Inventory Card Management. Following the treatment, the students’ activeness in all kinds of
learning activities is only 66% in Cycle I, and it becomes 88% in Cycle II. 2) There is an
improvement in the students’ learning achievement, which is viewed from their minimal
learning completeness criteria. Following the treatment, the number of students who obtain
the score above the minimal learning completeness criteria, that is, 75 is 56% in Cycle I, and
it becomes 92% in Cycle II.
Keywords: Role Playing, Learning Community, students’ learning achievement, and
students’ activeness
238
Wiyudha Alfa Febtiningtyas, Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing dan Learning
Community untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa SMK
Negeri 1 Banyudono
yang mampu menerapkan, mengembangkan
PENDAHULUAN
Pendidikan dasar diselenggarakan
dan menciptakan ilmu pengetahuan dan
selama 9 tahun untuk mengembangkan sikap
teknologi. Pendidikan tinggi dilaksanakan di
dan
perguruan
kemampuan
serta
memberikan
tinggi
baik
negeri
maupun
swasta.
pengetahuan dan keterampilan dasar yang
Fullan
diperlukan untuk hidup dalam masyarakat,
&
Stiegelbauer
dalam
sekaligus mempersiapkan peserta didik yang
Soetarno Joyoatmojo (2003:5) menyatakan
memenuhi persyaratan untuk mengikuti
bahwa,
pendidikan menengah. Hal ini dijelaskan
pendidikan tanpa inovasi, pembaharuan
lebih
Undang-Undang
pendidikan
Republik Indonesia No.20 Tahun 2003
kesuksesan
tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab VI
Berdasarkan pendapat tersebut, untuk dapat
pasal 17, 18, dan 19 bahwa Pendidikan dasar
menyediakan sumber daya manusia yang
ini dilaksanakan selama 6 tahun di Sekolah
unggul maka diperlukan inovasi yang baru
Dasar (SD) atau bentuk lain yang sederajat,
dalam pendidikan, sehingga diperoleh cara-
serta 3 tahun di Sekolah Menengah Pertama
cara
(SMP) atau bentuk lain yang sederajat.
ketrampilan
Pendidikan
sebagainya.
lanjut
untuk
dalam
menengah
melanjutkan
diselenggarakan
dan
“Tidak
akan
yang
kemajuan
membawa
ke
memerlukan
belajar
yang
dasar
Berdasarkan
meluaskan
ada
arah
inovasi”.
baru,
yang
cara-cara
baik,
pengamatan
dan
penulis
pendidikan dasar serta menyiapkan peserta
selama melaksanakan Praktek Pengalaman
didik menjadi anggota masyarakat yang
Lapangan
memiliki
Banyudono,
kemampuan
untuk
(PPL)
di
SMK
khususnya
di
Negeri
kelas
1
XI
mengembangkan kemampuan lebih lanjut ke
Akuntansi 1 terdapat berbagai permasalahan
pendidikan tinggi. Pendidikan menengah ini
yang terjadi selama proses belajar mengajar.
dilaksanakan selama 3 tahun di Sekolah
Tingkat keaktifan siswa relatif rendah dalam
Menengah Atas (SMA), Sekolah Menengah
proses belajar mengajar, hal ini terlihat
Kejuruan (SMK) atau bentuk lain yang
ketika guru memberi kesempatan bertanya
sederajat. Pendidikan tinggi merupakan
atau memberi kesempatan menjawab, hanya
kelanjutan dari pendidikan menengah yang
beberapa
diselenggarakan untuk menyiapkan peserta
kesempatan tersebut. Hal ini terbukti bahwa
didik agar mampu
menjadi anggota
dari 36 siswa hanya 4-5 anak atau jika
yang memiliki kemampuan
dipresentasekan adalah 13,88% yang aktif
akademik maupun kemampuan profesional
dalam proses pembelajaran. Selain tingkat
masyarakat
239
siswa
yang
menggunakan
|Jupe UNS, Vol 2, No.3 Hal 238-246
keaktifan
siswa,
prestasi
belajar
mata
konsep
bersama,
menjawab
pertanyaan
pelajaran produktif akuntansi khususnya
dengan berbagai gagasan untuk sampai pada
persediaan relatif rendah. Hal ini terlihat
kesamaan konsep, serta kegiatan relevan
dari masih banyaknya siswa yang nilai tes
lainnya.
tertulisnya masih berada dibawah KKM
Penggabungan dua metode tersebut
(Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu 75. Hal
yaitu Role Playing dan Learning Community
ini terbukti dari 36 siswa hanya 8 siswa
diharapkan dapat membuat siswa lebih aktif
yang mencapai batas ketuntasan atau jika
dalam proses pembelajaran dan lebih dapat
dipresentasekan adalah 22,22%.
menguasai materi pembelajaran. Hal ini
Berdasarkan hal tersebut maka perlu
dikarenakan siswa akan mendiskusikan
diterapkan suatu model pembelajaran yang
masalah yang diberikan oleh guru dengan
mengacu pada pemahaman siswa terhadap
teman sebayanya sehingga akan mudah
suatu peran dengan penyusunan konsep
diterima oleh siswa tersebut. Selain itu,
yang matang dan dikaitkan dengan dunia
siswa
kerja. Model pembelajaran yang dapat
dengan memerankan suatu tokoh dalam
diterapkan antara lain model pembelajaran
kehidupan
Role Playing (Bermain Peran), Learning
dengan dunia kerja. Penerapan dua metode
Community
(Masyarakat
Belajar),
atau
aktif
dalam
sehari-hari
pengetahuannya
yang
dikaitkan
siswa dalam belajar.
Playing menitik beratkan kepada siswa dan
menjadi
ditambah
ini diharapkan akan menambah antusias
gabungannya. Metode pembelajaran Role
siswa
akan
Berdasarkan latar belakang masalah
mengikuti
yang telah dijelaskan di atas maka rumusan
kegiatan belajar mengajar. Metode Role
masalah dalam penelitian ini adalah: (1)
Playing bertujuan agar siswa menjadi lebih
Apakah penerapan metode pembelajaran
senang dan antusias dalam belajar, lebih
Role Playing dan Learning Community pada
mudah memahami konsep-konsep yang
mata
dipelajari, dan lebih memahami peran dalam
meningkatkan keaktifan siswa kelas XI
kehidupan sehari-hari atau apabila dikaitkan
akuntansi 1 SMK Negeri 1 Banyudono?; (2)
dengan dunia kerja. Sedangkan Learning
Apakah penerapan metode pembelajaran
Community merupakan kelompok belajar
Role Playing dan Learning Community pada
yang anggotanya memiliki kebutuhan yang
mata
relatif sama sehingga dalam berkomunikasi
meningkatkan prestasi belajar siswa kelas
mereka mempunyai tujuan yang jelas yaitu
XI akuntansi 1 SMK Negeri 1 Banyudono?
memecahkan masalah bersama, menyusun
238
pelajaran
pelajaran
akuntansi
akuntansi
dapat
dapat
Wiyudha Alfa Febtiningtyas, Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing dan Learning
Community untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa SMK
Negeri 1 Banyudono
Tujuan yang hendak dicapai dalam
Raka Joni (1992) dalam (Yamin,
penelitian ini adalah sebagai berikut: (1)
2007: 80-81) menjelaskan bahwa keaktifan
Untuk meningkatkan keaktifan siswa kelas
siswa dalam kegiatan pembelajaran dapat
XI
1
dilaksanakan manakala pembelajaran yang
model
dilakukan lebih terpusat pada siswa; guru
pembelajaran Role Playing dan Learning
berperan sebagai pembimbing supaya terjadi
Community pada mata pelajaran akuntansi;
pengalaman
(2) Untuk meningkatkan prestasi belajar
pembelajaran tercapai kemampuan minimal
siswa kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1
siswa
Banyudono
kegiatan pembelajaran lebih menekankan
Akuntansi
Banyudono
1
di
melalui
melalui
SMK
Negeri
penerapan
penerapan
model
belajar;
(kompetensi
kreativitas
tujuan
dasar);
siswa,
kegiatan
pengelolaan
pembelajaran Role Playing dan Learning
pada
meningkatkan
Community pada mata pelajaran akuntansi.
kemampuan minimalnya, dan menciptakan
Sukmadinata (2004:102) menyatakan
siswa yang kreatif serta mampu menguasai
bahwa “prestasi belajar dapat disebut juga
konsep-konsep; dan melakukan pengukuran
sebagai
secara
hasil
belajar
yang merupakan
kontinu
dalam
berbagai
aspek
realisasi atau pemekaran dari kecakapan
pengetahuan,
potensi atau kapasitas yang dimiliki oleh
Menurut Sudjana (2001:72), keaktifan siswa
seseorang yang dapat dilihat dari perilaku
dalam mengikuti proses belajar mengajar
dalam bentuk penguasaan pengetahuan,
dapat dilihat dalam: (1) Turut serta dalam
keterampilan berfikir maupun keterampilan
melaksanakan tugas belajarnya; (2) Terlibat
motorik”. Faktor-faktor yang mempengaruhi
dalam pemecahan masalah; (3) Bertanya
prestasi belajar dibedakan menjadi 2, yaitu
kepada siswa lain atau guru apabila tidak
faktor internal dan faktor eksternal. Faktor
memahami persoalan yang dihadapinya; (4)
internal terdiri faktor jasmani dan faktor
Berusaha mencari berbagai informasi yang
psikologis
bawaan
diperlukan untuk memecahkan masalah; (5)
maupun yang diperoleh. Sedangkan faktor
Melatih diri dalam memecahkan masalah
eksternal terdiri dari faktor sosial yaitu
atau soal; (6) Menilai kemampuan dirinya
lingkungan keluarga, lingkungan sekolah,
dan hasil-hasil yang diperoleh
baik
yang
bersifat
sikap,
dan
ketrampilan.
lingkungan masyarakat, dan lingkungan
Zaini (2007:101) berpendapat bahwa
kelompok; faktor budaya seperti adat; faktor
metode Role Playing atau Sosiodrama atau
lingkungan fisik seperti fasilitas; serta faktor
Bermain
lingkungan spiritual dan keamanan.
pembelajaran
Peran
dirancang untuk
241
adalah
yang
suatu
terencana
aktivitas
yang
mencapai tujuan-tujuan
|Jupe UNS, Vol 2, No.3 Hal 238-246
pendidikan yang spesifik. Kelebihan dari
melatih
model pembelajaran Role Playing antara
bermasyarakat dan saling gotong-royong.
diri
siswa
hidup
secara
lain adalah melibatkan seluruh siswa dapat
Berdasarkan kajian pustaka, hasil
berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk
penelitian yang relevan, dan kerangka
memajukan
dalam
berpikir maka dapat dirumuskan hipotesis
mengambil
sebagai berikut: “Penerapan metode Role
keputusan dalam berekspresi secara utuh,
Playing dan Learning Community dapat
permainan
yang
meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar
mudah dan dapat digunakan dalam situasi
akuntansi kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri
waktu
1 Banyudono.”
kemampuannya
bekerjasama,
siswa
bebas
merupakan
yang
mengevaluasi
penemuan
berbeda,
guru
dapat
tiap
siswa
pemahaman
METODOLOGI PENELITIAN
melalui pengamatan pada waktu melakukan
permainan,
permainan
Penelitian ini dilakukan pada kelas
merupakan
XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Banyudono
pengalaman belajar menyenangkan bagi
yang dilaksanakan pada bulan Februari
anak.
2014. Pemilihan sekolah didasarkan pada
Kata kunci dari Learning Community
kurang optimalnya keaktifan dan prestasi
(masyarakat belajar) adalah berbicara dan
belajar siswa dalam pembelajaran akuntansi.
berbagi pengalaman dengan orang lain,
Data penelitian yang dikumpulkan dalam
bekerja sama dengan orang lain untuk
penelitian yaitu berupa penerapan metode
menciptakan pembelajaran yang lebih baik
Role Playing dan Learning Community pada
dibandingkan dengan belajar sendiri. Dari
metode
ini
bertukar
siswa
diharapkan
pikiran
tentang
dengan
temannya.
Cerita
pengalaman
dari
temannya
dapat
dikembangkan
menjadi
Metode
ini
sebuah
juga
selama proses pembelajaran, dan hasil
pengalaman
hidup/kerja
drama.
mata Pelajaran akuntansi, keaktifan siswa
mampu
belajar siswa.
Teknik
pengumpulan
data
yang
digunakan dalam penelitianini adalah: (1)
konsep
observasi, (2) wawancara, (3) tes, dan (4)
bertujuan
dokumentasi.
membangun karakter siswa yang kreatif dan
Uji
validitas
data
yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
mampu menjalin hubungan kerja sama
Triangulasi Penyidik yaitu Teknik ini
dengan teman. Karakter kreatif mampu
memanfaatkan
mengembangkan diri siswa untuk selalu
lainnya
berfikir ataupun menghasilkan sesuatu yang
untuk
peneliti
atau
keperluan
pengamat
pengecekan
kembali kebenaran data serta mengurangi
kreatif, sedangkan karakter kerja sama untuk
kesalahan dalam pengumpulan data. Cara
238
Wiyudha Alfa Febtiningtyas, Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing dan Learning
Community untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa SMK
Negeri 1 Banyudono
lainnya adalah dengan membandingkan
menyatakan bahwa PTK adalah suatu
hasil pekerjaan seorang analisis dengan
bentuk refleksi diri yang dilakukan oleh para
analisis lainnya (Moleong, 2010:330-331).
partisipan (guru, siswa, kepala sekolah)
Sedangkan uji validitas tes yang digunakan
dalam situasi sosial (termasuk pendidikan)
dalam penelitian ini adalah validitas isi yaitu
untuk
berkenaan
alat
kebenaran dari: (a) praktik-praktik sosial
yang
atau pendidikan yang dilakukan sendiri, (b)
dengan
penilaian
dalam
kesanggupan
mengukur
isi
memperbaiki
rasionalitas
mengenai
dan
seharusnya. Artinya, tes tersebut mampu
pengertian
mengungkapkan isi suatu konsep atau
tersebut,
variabel yang hendak diukur. Hal ini bisa
lembaga) tempat praktik-praktik tersebut
dilakukan dengan cara menyusun tes yang
dilaksanakan.Suhardjono dalam Suharsimi
bersumber dari kurikulum bidang studi yang
Arikunto (2011:17) mengemukakan bahwa
hendak diukur. (Sudjana, 2005:13)
“Penelitian Tindakan Kelas mempunyai
(c)
praktik-praktik
situasi-situasi
(lembaga-
Teknik analisis yang digunakan
empat tahapan yang lazim dilalui, yaitu
dalam penelitian ini adalah teknik analisis
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan
deskriptif
deskriptif
refleksi”. Keempat tahap dalam penelitian
kualitatif. Deskriptif kuantitatif digunakan
tindakan tersebut merupakan satu siklus,
untuk prestasi belajar siswa berdasarkan
yaitu satu putaran kegiatan beruntun.
kuantitatif
dan
ketuntasan hasil belajar siswa, nilai rerata
HASIL
kelas, nilai tertinggi dan nilai terendah.
menggambarkan
keaktifan
Kondisi awal sebelum diterapkannya
siswa
metode
selama proses belajar mengajar. Analisis
Negeri
dengan cara menyeleksi data sesuai fokus
Learning
yaitu
yaitu
rendahnya
terdapat
tingkat
yang ditinjau dari nilai tes
siswa. Rendahnya keaktifan siswa terlihat
ketika guru memberi kesempatan bertanya
Bentuk penelitian yang dilakukan
atau memberi kesempatan menjawab, hanya
adalah penelitian tindakan kelas. Carr dan
Daryanto
Banyudono
belajar siswa
ditarik
kesimpulan.
dalam
dan
mengajar dan rendahnya tingkat prestasi
itu peneliti menyajikan data tersebut dan
Kemmis
Playing
keaktifan siswa selama proses belajar
meringkas data pokok dan penting, setelah
dapat
1
permasalahan
masalah atau hipotesis, merangkum, serta
untuk
Role
Community pada kelas XI Akuntansi 1 SMK
deskriptif kualitatif dilaksanakan peneliti
mengolahnya
DAN
PEMBAHASAN
Sedangkan deskriptif kualitatif digunakan
untuk
PENELITIAN
beberapa
(2011:4)
siswa
yang
menggunakan
kesempatan tersebut. Hal ini terbukti bahwa
243
|Jupe UNS, Vol 2, No.3 Hal 238-246
dari 36 siswa hanya 4-5 anak atau jika
indikator
dipresentasekan adalah 13,88% yang aktif
masih berlum tercapai dari target yang
dalam proses pembelajaran. Sedangkan
direncanakan yaitu 75%. Pada siklus 2
rendahnya prestasi belajar siswa terlihat dari
terjadi peningkatan keaktifan peseerta didik
36 siswa hanya 8 siswa yang mencapai batas
menjadi 88% oleh peneliti dan 90% oleh
ketuntasan atau jika dipresentasekan adalah
observer lain. Untuk memenuhi unsur
22,22%.
validitas
ketercapaian
maka
keaktifan
didapatkan
siswa
persentase
Pada siklus 1 keaktifan siswa hanya
sebesar 92%, sehingga pada siklus 2 ini
menunjukkan persentase sebesar 66% oleh
indikator ketercapaian keaktifan siswa sudah
peneliti dan 67% oleh observer lain. Untuk
dapat melampaui dari target yang telah
memenuhi unsur validitas maka didapatkan
ditetapkan.Hal tersebut dapat dilihat pada
persentase sebesar 64,998. Pada siklus 1 ini
tabel
berikut
ini:
Tabel 1. Keaktifan Siswa
Persentase
Siklus 1
Kriteria
Siswa
yang
aktif
Siswa
yang
tidak
aktif
Peneliti
66%
Observer
Lain
Setelah
Uji
Validitas
Peneliti
Siklus 2
Observer
Lain
67%
65%
88%
90%
Setelah Uji
Validitas
92%
Indikator
Keberhasilan
75%
34%
33%
35%
12%
10%
8%
metode
diatas KKM yaitu 75, namun pada siklus 1
pembelajaran Role Playing dan Learning
ini indikator ketercapaian prestasi belajar
Community, persentase ketuntasan siswa
siswa masih belum tercapai dari target
hanya sebesar 22%, setelah penerapan
yang direncanakan yaitu 80%. Pada siklus
metode pembelajaran Role Playing dan
2 sebanyak 33 siswa mendapat nilai diatas
Sebelum
Learning
diterapkan
Community
persentase
KKM
sehingga
terjadi
peningkatan
ketuntasan belajar siswa menjadi 56%
dibandingkan siklus 1. Pada siklus 2 ini
pada siklus 1 dan 92% pada siklus 2. Pada
indikator ketercapaian prestasi belajar
siklus 1 sebanyak 20 siswa mendapat nilai
siswa sudah dapat terlampaui dari target
238
Wiyudha Alfa Febtiningtyas, Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing dan Learning
Community untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa SMK
Negeri 1 Banyudono
yang direncanakan. Hasil pelaksanaan
XI Akuntansi 1 pada mata pelajaran
siklus 1 dan Siklus 2 menunjukkan bahwa
akuntansi
penerapan
persediaan. Hal tersebut dapat dilihat pada
metode
pembelajaran
Role
Playing dan Learning Community dapat
materi
mengelola
kartu
tabel berikut ini:
meningkatkan prestasi belajar siswa kelas
Tabel 2. Ketuntasan Belajar Siswa
Kriteria
Jumlah Siswa
Sebelum
Siklus 1 Siklus 2
Penerapan
Persentase
Sebelum
Siklus
Penerapan
1
Indikator
Keberhasilan
Siklus 2
Tuntas
8
20
33
22%
56%
92%
Tidak
Tuntas
28
16
3
78%
44%
8%
80%
Role
Learning Community dapat meningkatkan
Playing dan Learning Community dalam
keaktifan dan prestasi belajar akuntansi
pembelajaran akuntansi khususnya pada
siswa kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1
materi mengelola kartu persediaan dapat
Banyudono tahun 2014.
Penerapan metode pembelajaran
menarik perhatian siswa. Siswa menjadi
lebih antusias mengikuti pembelajaran
UCAPAN TERIMAKASIH
sehingga siswa mampu memahami materi
Terselesaikannya artikel ilmiah ini
yang disampaikan oleh guru sehingga
tidak terlepas dari bantuan, bimbingan,
prestasi belajar dan keaktifan peserta dapat
arahan dan dorongan dari berbagai pihak.
meningkat. Selain itu, karena dalam
Untuk itu penulis mengucapkan terima
metode metode ini guru mengkaitkan
kasih kepada: (1) Ketua BKK Pendidikan
dengan dunia nyata khususnya dunia kerja
Akuntansi FKIP Universitas Sebelas Maret
yang akan dihadapi oleh siswa maka siswa
Surakarta (2) Pembimbing I dan II, atas
akan bertambah pengetahuannya dan akan
segala
berkembang melalui metode Role Playing
selama penyusunan artikel ilmiah ini (3)
dan Learning Community ini.
Semua
pengarahan
pihak
yang
dan
bimbingannya
telah
membantu
kelancaran penyusunan artikel ilmiah ini
yang tidak mungkin penulis sebutkan satu
KESIMPULAN
Berdasarkan
pembahasan
maka
analisis
dapat
persatu.
dan
disimpulkan
DAFTAR PUSTAKA
bahwa penerapan metode Role Playing dan
245
|Jupe UNS, Vol 2, No.3 Hal 238-246
Arikunto, Suharsimi. (2011). Penelitian
Tindakan
Kelas
2010.
Yogyakarta: Aditya Media.
Daryanto. (2011). Penelitian Tindakan
Kelas dan Penelitian Tindakan
Sekolah. Yogyakarta: Penerbit
Gava Media
Depdiknas.
(2003).
Undang-Undang
Nomor 20 Tahun 2003 dan
Peraturan
Pemerintah
RI
Nomor 19 Tahun 2005. Jakarta:
Depdiknas
Joyoatmojo,
Soetarno.
(2003).
Pembelajaran Efektif: Upaya
Peningkatan Kualitas Lulusan
Menuju Penyediaan Sumber
Daya Insani yang Unggul,
Pidato Pengukuhan Guru Besar
Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas
Maret. Surakarta: UNS Press
Moleong. (2004). Metode Penelitian
Kualitatif.
Jakarta: Remaja
Rosdakarya.
Sudjana, Nana. .(2001). Penilaian Hasil
Proses
Belajar
Mengajar.
Bandung:
PT
Remaja
Rosdakarya
. . . . . . . . .(2005). Penilaian Hasil Proses
Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
Sukmadinata, N. (2004). Landasan
Psikologi Proses Pendidikan.
Bandung:
PT
Remaja
Rosdakarya.
Yamin, Martinis. (2007). Profesionalisasi
Guru dan Implementasi KTSP .
Jakarta: Gaung Persada Press
Zaini,
Hisyam.
(2007).
Strategi
Pembelajaran
Aktif.
Yogyakarta: CTSD
238
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DAN LEARNING
COMMUNITY UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN
PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA
SMK NEGERI 1 BANYUDONO
Wiyudha Alfa Febtiningtyas, Siswandari, dan Elvia Ivada*
*Pendidikan Ekonomi-BKK Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
wiyudhaalfa@rocketmail.com
ABSTRAK
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan; (1)
Untuk meningkatkan keaktifan siswa kelas XI Akuntansi 1 di SMK Negeri 1 Banyudono
melalui penerapan model pembelajaran Role Playing dan Learning Community pada mata
peajaran akuntansi; (2) Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI Akuntansi 1
SMK Negeri 1 Banyudono melalui penerapan model pembelajaran Role Playing dan
Learning Community pada mata pelajaran akuntansi. Adapun teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan keaktifan siswa
dalam mengikuti segala bentuk kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran akuntansi
khususnya pada materi mengelola kartu persediaan. Pada siklus 1 keaktifan siswa hanya
menunjukkan persentase sebesar 66% oleh peneliti 1. Pada siklus 2 terjadi peningkatan
keaktifan siswa menjadi 88% oleh peneliti I. Selain itu juga terdapat peningkatan prestasi
belajar siswa yang dilihat dari ketuntasan belajar siswa. Pada siklus 1 sebanyak 56% siswa
mendapat nilai diatas KKM yaitu 75 dan pada siklus 2 sebanyak 92% siswa yang
memperoleh nilai diatas KKM.
Kata Kunci: Role Playing, Learning Community, Prestasi Belajar, Keaktifan Siswa
ABSTRACT
The objectives of this research are to improve: (1) the activeness of the students in
Grade XI of Accounting Expertise Program 1 of State Vocational High School 1 of
Banyudono through the application of the learning model of the Role Playing and Learning
Community in the Accounting subject matter; and (2) the learning achievement in Accounting
of the students in Grade XI of Accounting Expertise Program 1 of State Vocational High
School 1 of Banyudono through the application of the learning model of the Role Playing and
Learning Community in the Accounting subject matter. The data were gathered through
observation, in-depth interview, test, and documentation. The results of the research are as
follows: 1) There is an improvement in the students’ activeness in all kinds of learning
activities in the Accounting subject matter learning particularly on the learning material of
Inventory Card Management. Following the treatment, the students’ activeness in all kinds of
learning activities is only 66% in Cycle I, and it becomes 88% in Cycle II. 2) There is an
improvement in the students’ learning achievement, which is viewed from their minimal
learning completeness criteria. Following the treatment, the number of students who obtain
the score above the minimal learning completeness criteria, that is, 75 is 56% in Cycle I, and
it becomes 92% in Cycle II.
Keywords: Role Playing, Learning Community, students’ learning achievement, and
students’ activeness
238
Wiyudha Alfa Febtiningtyas, Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing dan Learning
Community untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa SMK
Negeri 1 Banyudono
yang mampu menerapkan, mengembangkan
PENDAHULUAN
Pendidikan dasar diselenggarakan
dan menciptakan ilmu pengetahuan dan
selama 9 tahun untuk mengembangkan sikap
teknologi. Pendidikan tinggi dilaksanakan di
dan
perguruan
kemampuan
serta
memberikan
tinggi
baik
negeri
maupun
swasta.
pengetahuan dan keterampilan dasar yang
Fullan
diperlukan untuk hidup dalam masyarakat,
&
Stiegelbauer
dalam
sekaligus mempersiapkan peserta didik yang
Soetarno Joyoatmojo (2003:5) menyatakan
memenuhi persyaratan untuk mengikuti
bahwa,
pendidikan menengah. Hal ini dijelaskan
pendidikan tanpa inovasi, pembaharuan
lebih
Undang-Undang
pendidikan
Republik Indonesia No.20 Tahun 2003
kesuksesan
tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab VI
Berdasarkan pendapat tersebut, untuk dapat
pasal 17, 18, dan 19 bahwa Pendidikan dasar
menyediakan sumber daya manusia yang
ini dilaksanakan selama 6 tahun di Sekolah
unggul maka diperlukan inovasi yang baru
Dasar (SD) atau bentuk lain yang sederajat,
dalam pendidikan, sehingga diperoleh cara-
serta 3 tahun di Sekolah Menengah Pertama
cara
(SMP) atau bentuk lain yang sederajat.
ketrampilan
Pendidikan
sebagainya.
lanjut
untuk
dalam
menengah
melanjutkan
diselenggarakan
dan
“Tidak
akan
yang
kemajuan
membawa
ke
memerlukan
belajar
yang
dasar
Berdasarkan
meluaskan
ada
arah
inovasi”.
baru,
yang
cara-cara
baik,
pengamatan
dan
penulis
pendidikan dasar serta menyiapkan peserta
selama melaksanakan Praktek Pengalaman
didik menjadi anggota masyarakat yang
Lapangan
memiliki
Banyudono,
kemampuan
untuk
(PPL)
di
SMK
khususnya
di
Negeri
kelas
1
XI
mengembangkan kemampuan lebih lanjut ke
Akuntansi 1 terdapat berbagai permasalahan
pendidikan tinggi. Pendidikan menengah ini
yang terjadi selama proses belajar mengajar.
dilaksanakan selama 3 tahun di Sekolah
Tingkat keaktifan siswa relatif rendah dalam
Menengah Atas (SMA), Sekolah Menengah
proses belajar mengajar, hal ini terlihat
Kejuruan (SMK) atau bentuk lain yang
ketika guru memberi kesempatan bertanya
sederajat. Pendidikan tinggi merupakan
atau memberi kesempatan menjawab, hanya
kelanjutan dari pendidikan menengah yang
beberapa
diselenggarakan untuk menyiapkan peserta
kesempatan tersebut. Hal ini terbukti bahwa
didik agar mampu
menjadi anggota
dari 36 siswa hanya 4-5 anak atau jika
yang memiliki kemampuan
dipresentasekan adalah 13,88% yang aktif
akademik maupun kemampuan profesional
dalam proses pembelajaran. Selain tingkat
masyarakat
239
siswa
yang
menggunakan
|Jupe UNS, Vol 2, No.3 Hal 238-246
keaktifan
siswa,
prestasi
belajar
mata
konsep
bersama,
menjawab
pertanyaan
pelajaran produktif akuntansi khususnya
dengan berbagai gagasan untuk sampai pada
persediaan relatif rendah. Hal ini terlihat
kesamaan konsep, serta kegiatan relevan
dari masih banyaknya siswa yang nilai tes
lainnya.
tertulisnya masih berada dibawah KKM
Penggabungan dua metode tersebut
(Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu 75. Hal
yaitu Role Playing dan Learning Community
ini terbukti dari 36 siswa hanya 8 siswa
diharapkan dapat membuat siswa lebih aktif
yang mencapai batas ketuntasan atau jika
dalam proses pembelajaran dan lebih dapat
dipresentasekan adalah 22,22%.
menguasai materi pembelajaran. Hal ini
Berdasarkan hal tersebut maka perlu
dikarenakan siswa akan mendiskusikan
diterapkan suatu model pembelajaran yang
masalah yang diberikan oleh guru dengan
mengacu pada pemahaman siswa terhadap
teman sebayanya sehingga akan mudah
suatu peran dengan penyusunan konsep
diterima oleh siswa tersebut. Selain itu,
yang matang dan dikaitkan dengan dunia
siswa
kerja. Model pembelajaran yang dapat
dengan memerankan suatu tokoh dalam
diterapkan antara lain model pembelajaran
kehidupan
Role Playing (Bermain Peran), Learning
dengan dunia kerja. Penerapan dua metode
Community
(Masyarakat
Belajar),
atau
aktif
dalam
sehari-hari
pengetahuannya
yang
dikaitkan
siswa dalam belajar.
Playing menitik beratkan kepada siswa dan
menjadi
ditambah
ini diharapkan akan menambah antusias
gabungannya. Metode pembelajaran Role
siswa
akan
Berdasarkan latar belakang masalah
mengikuti
yang telah dijelaskan di atas maka rumusan
kegiatan belajar mengajar. Metode Role
masalah dalam penelitian ini adalah: (1)
Playing bertujuan agar siswa menjadi lebih
Apakah penerapan metode pembelajaran
senang dan antusias dalam belajar, lebih
Role Playing dan Learning Community pada
mudah memahami konsep-konsep yang
mata
dipelajari, dan lebih memahami peran dalam
meningkatkan keaktifan siswa kelas XI
kehidupan sehari-hari atau apabila dikaitkan
akuntansi 1 SMK Negeri 1 Banyudono?; (2)
dengan dunia kerja. Sedangkan Learning
Apakah penerapan metode pembelajaran
Community merupakan kelompok belajar
Role Playing dan Learning Community pada
yang anggotanya memiliki kebutuhan yang
mata
relatif sama sehingga dalam berkomunikasi
meningkatkan prestasi belajar siswa kelas
mereka mempunyai tujuan yang jelas yaitu
XI akuntansi 1 SMK Negeri 1 Banyudono?
memecahkan masalah bersama, menyusun
238
pelajaran
pelajaran
akuntansi
akuntansi
dapat
dapat
Wiyudha Alfa Febtiningtyas, Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing dan Learning
Community untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa SMK
Negeri 1 Banyudono
Tujuan yang hendak dicapai dalam
Raka Joni (1992) dalam (Yamin,
penelitian ini adalah sebagai berikut: (1)
2007: 80-81) menjelaskan bahwa keaktifan
Untuk meningkatkan keaktifan siswa kelas
siswa dalam kegiatan pembelajaran dapat
XI
1
dilaksanakan manakala pembelajaran yang
model
dilakukan lebih terpusat pada siswa; guru
pembelajaran Role Playing dan Learning
berperan sebagai pembimbing supaya terjadi
Community pada mata pelajaran akuntansi;
pengalaman
(2) Untuk meningkatkan prestasi belajar
pembelajaran tercapai kemampuan minimal
siswa kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1
siswa
Banyudono
kegiatan pembelajaran lebih menekankan
Akuntansi
Banyudono
1
di
melalui
melalui
SMK
Negeri
penerapan
penerapan
model
belajar;
(kompetensi
kreativitas
tujuan
dasar);
siswa,
kegiatan
pengelolaan
pembelajaran Role Playing dan Learning
pada
meningkatkan
Community pada mata pelajaran akuntansi.
kemampuan minimalnya, dan menciptakan
Sukmadinata (2004:102) menyatakan
siswa yang kreatif serta mampu menguasai
bahwa “prestasi belajar dapat disebut juga
konsep-konsep; dan melakukan pengukuran
sebagai
secara
hasil
belajar
yang merupakan
kontinu
dalam
berbagai
aspek
realisasi atau pemekaran dari kecakapan
pengetahuan,
potensi atau kapasitas yang dimiliki oleh
Menurut Sudjana (2001:72), keaktifan siswa
seseorang yang dapat dilihat dari perilaku
dalam mengikuti proses belajar mengajar
dalam bentuk penguasaan pengetahuan,
dapat dilihat dalam: (1) Turut serta dalam
keterampilan berfikir maupun keterampilan
melaksanakan tugas belajarnya; (2) Terlibat
motorik”. Faktor-faktor yang mempengaruhi
dalam pemecahan masalah; (3) Bertanya
prestasi belajar dibedakan menjadi 2, yaitu
kepada siswa lain atau guru apabila tidak
faktor internal dan faktor eksternal. Faktor
memahami persoalan yang dihadapinya; (4)
internal terdiri faktor jasmani dan faktor
Berusaha mencari berbagai informasi yang
psikologis
bawaan
diperlukan untuk memecahkan masalah; (5)
maupun yang diperoleh. Sedangkan faktor
Melatih diri dalam memecahkan masalah
eksternal terdiri dari faktor sosial yaitu
atau soal; (6) Menilai kemampuan dirinya
lingkungan keluarga, lingkungan sekolah,
dan hasil-hasil yang diperoleh
baik
yang
bersifat
sikap,
dan
ketrampilan.
lingkungan masyarakat, dan lingkungan
Zaini (2007:101) berpendapat bahwa
kelompok; faktor budaya seperti adat; faktor
metode Role Playing atau Sosiodrama atau
lingkungan fisik seperti fasilitas; serta faktor
Bermain
lingkungan spiritual dan keamanan.
pembelajaran
Peran
dirancang untuk
241
adalah
yang
suatu
terencana
aktivitas
yang
mencapai tujuan-tujuan
|Jupe UNS, Vol 2, No.3 Hal 238-246
pendidikan yang spesifik. Kelebihan dari
melatih
model pembelajaran Role Playing antara
bermasyarakat dan saling gotong-royong.
diri
siswa
hidup
secara
lain adalah melibatkan seluruh siswa dapat
Berdasarkan kajian pustaka, hasil
berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk
penelitian yang relevan, dan kerangka
memajukan
dalam
berpikir maka dapat dirumuskan hipotesis
mengambil
sebagai berikut: “Penerapan metode Role
keputusan dalam berekspresi secara utuh,
Playing dan Learning Community dapat
permainan
yang
meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar
mudah dan dapat digunakan dalam situasi
akuntansi kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri
waktu
1 Banyudono.”
kemampuannya
bekerjasama,
siswa
bebas
merupakan
yang
mengevaluasi
penemuan
berbeda,
guru
dapat
tiap
siswa
pemahaman
METODOLOGI PENELITIAN
melalui pengamatan pada waktu melakukan
permainan,
permainan
Penelitian ini dilakukan pada kelas
merupakan
XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Banyudono
pengalaman belajar menyenangkan bagi
yang dilaksanakan pada bulan Februari
anak.
2014. Pemilihan sekolah didasarkan pada
Kata kunci dari Learning Community
kurang optimalnya keaktifan dan prestasi
(masyarakat belajar) adalah berbicara dan
belajar siswa dalam pembelajaran akuntansi.
berbagi pengalaman dengan orang lain,
Data penelitian yang dikumpulkan dalam
bekerja sama dengan orang lain untuk
penelitian yaitu berupa penerapan metode
menciptakan pembelajaran yang lebih baik
Role Playing dan Learning Community pada
dibandingkan dengan belajar sendiri. Dari
metode
ini
bertukar
siswa
diharapkan
pikiran
tentang
dengan
temannya.
Cerita
pengalaman
dari
temannya
dapat
dikembangkan
menjadi
Metode
ini
sebuah
juga
selama proses pembelajaran, dan hasil
pengalaman
hidup/kerja
drama.
mata Pelajaran akuntansi, keaktifan siswa
mampu
belajar siswa.
Teknik
pengumpulan
data
yang
digunakan dalam penelitianini adalah: (1)
konsep
observasi, (2) wawancara, (3) tes, dan (4)
bertujuan
dokumentasi.
membangun karakter siswa yang kreatif dan
Uji
validitas
data
yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
mampu menjalin hubungan kerja sama
Triangulasi Penyidik yaitu Teknik ini
dengan teman. Karakter kreatif mampu
memanfaatkan
mengembangkan diri siswa untuk selalu
lainnya
berfikir ataupun menghasilkan sesuatu yang
untuk
peneliti
atau
keperluan
pengamat
pengecekan
kembali kebenaran data serta mengurangi
kreatif, sedangkan karakter kerja sama untuk
kesalahan dalam pengumpulan data. Cara
238
Wiyudha Alfa Febtiningtyas, Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing dan Learning
Community untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa SMK
Negeri 1 Banyudono
lainnya adalah dengan membandingkan
menyatakan bahwa PTK adalah suatu
hasil pekerjaan seorang analisis dengan
bentuk refleksi diri yang dilakukan oleh para
analisis lainnya (Moleong, 2010:330-331).
partisipan (guru, siswa, kepala sekolah)
Sedangkan uji validitas tes yang digunakan
dalam situasi sosial (termasuk pendidikan)
dalam penelitian ini adalah validitas isi yaitu
untuk
berkenaan
alat
kebenaran dari: (a) praktik-praktik sosial
yang
atau pendidikan yang dilakukan sendiri, (b)
dengan
penilaian
dalam
kesanggupan
mengukur
isi
memperbaiki
rasionalitas
mengenai
dan
seharusnya. Artinya, tes tersebut mampu
pengertian
mengungkapkan isi suatu konsep atau
tersebut,
variabel yang hendak diukur. Hal ini bisa
lembaga) tempat praktik-praktik tersebut
dilakukan dengan cara menyusun tes yang
dilaksanakan.Suhardjono dalam Suharsimi
bersumber dari kurikulum bidang studi yang
Arikunto (2011:17) mengemukakan bahwa
hendak diukur. (Sudjana, 2005:13)
“Penelitian Tindakan Kelas mempunyai
(c)
praktik-praktik
situasi-situasi
(lembaga-
Teknik analisis yang digunakan
empat tahapan yang lazim dilalui, yaitu
dalam penelitian ini adalah teknik analisis
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan
deskriptif
deskriptif
refleksi”. Keempat tahap dalam penelitian
kualitatif. Deskriptif kuantitatif digunakan
tindakan tersebut merupakan satu siklus,
untuk prestasi belajar siswa berdasarkan
yaitu satu putaran kegiatan beruntun.
kuantitatif
dan
ketuntasan hasil belajar siswa, nilai rerata
HASIL
kelas, nilai tertinggi dan nilai terendah.
menggambarkan
keaktifan
Kondisi awal sebelum diterapkannya
siswa
metode
selama proses belajar mengajar. Analisis
Negeri
dengan cara menyeleksi data sesuai fokus
Learning
yaitu
yaitu
rendahnya
terdapat
tingkat
yang ditinjau dari nilai tes
siswa. Rendahnya keaktifan siswa terlihat
ketika guru memberi kesempatan bertanya
Bentuk penelitian yang dilakukan
atau memberi kesempatan menjawab, hanya
adalah penelitian tindakan kelas. Carr dan
Daryanto
Banyudono
belajar siswa
ditarik
kesimpulan.
dalam
dan
mengajar dan rendahnya tingkat prestasi
itu peneliti menyajikan data tersebut dan
Kemmis
Playing
keaktifan siswa selama proses belajar
meringkas data pokok dan penting, setelah
dapat
1
permasalahan
masalah atau hipotesis, merangkum, serta
untuk
Role
Community pada kelas XI Akuntansi 1 SMK
deskriptif kualitatif dilaksanakan peneliti
mengolahnya
DAN
PEMBAHASAN
Sedangkan deskriptif kualitatif digunakan
untuk
PENELITIAN
beberapa
(2011:4)
siswa
yang
menggunakan
kesempatan tersebut. Hal ini terbukti bahwa
243
|Jupe UNS, Vol 2, No.3 Hal 238-246
dari 36 siswa hanya 4-5 anak atau jika
indikator
dipresentasekan adalah 13,88% yang aktif
masih berlum tercapai dari target yang
dalam proses pembelajaran. Sedangkan
direncanakan yaitu 75%. Pada siklus 2
rendahnya prestasi belajar siswa terlihat dari
terjadi peningkatan keaktifan peseerta didik
36 siswa hanya 8 siswa yang mencapai batas
menjadi 88% oleh peneliti dan 90% oleh
ketuntasan atau jika dipresentasekan adalah
observer lain. Untuk memenuhi unsur
22,22%.
validitas
ketercapaian
maka
keaktifan
didapatkan
siswa
persentase
Pada siklus 1 keaktifan siswa hanya
sebesar 92%, sehingga pada siklus 2 ini
menunjukkan persentase sebesar 66% oleh
indikator ketercapaian keaktifan siswa sudah
peneliti dan 67% oleh observer lain. Untuk
dapat melampaui dari target yang telah
memenuhi unsur validitas maka didapatkan
ditetapkan.Hal tersebut dapat dilihat pada
persentase sebesar 64,998. Pada siklus 1 ini
tabel
berikut
ini:
Tabel 1. Keaktifan Siswa
Persentase
Siklus 1
Kriteria
Siswa
yang
aktif
Siswa
yang
tidak
aktif
Peneliti
66%
Observer
Lain
Setelah
Uji
Validitas
Peneliti
Siklus 2
Observer
Lain
67%
65%
88%
90%
Setelah Uji
Validitas
92%
Indikator
Keberhasilan
75%
34%
33%
35%
12%
10%
8%
metode
diatas KKM yaitu 75, namun pada siklus 1
pembelajaran Role Playing dan Learning
ini indikator ketercapaian prestasi belajar
Community, persentase ketuntasan siswa
siswa masih belum tercapai dari target
hanya sebesar 22%, setelah penerapan
yang direncanakan yaitu 80%. Pada siklus
metode pembelajaran Role Playing dan
2 sebanyak 33 siswa mendapat nilai diatas
Sebelum
Learning
diterapkan
Community
persentase
KKM
sehingga
terjadi
peningkatan
ketuntasan belajar siswa menjadi 56%
dibandingkan siklus 1. Pada siklus 2 ini
pada siklus 1 dan 92% pada siklus 2. Pada
indikator ketercapaian prestasi belajar
siklus 1 sebanyak 20 siswa mendapat nilai
siswa sudah dapat terlampaui dari target
238
Wiyudha Alfa Febtiningtyas, Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing dan Learning
Community untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa SMK
Negeri 1 Banyudono
yang direncanakan. Hasil pelaksanaan
XI Akuntansi 1 pada mata pelajaran
siklus 1 dan Siklus 2 menunjukkan bahwa
akuntansi
penerapan
persediaan. Hal tersebut dapat dilihat pada
metode
pembelajaran
Role
Playing dan Learning Community dapat
materi
mengelola
kartu
tabel berikut ini:
meningkatkan prestasi belajar siswa kelas
Tabel 2. Ketuntasan Belajar Siswa
Kriteria
Jumlah Siswa
Sebelum
Siklus 1 Siklus 2
Penerapan
Persentase
Sebelum
Siklus
Penerapan
1
Indikator
Keberhasilan
Siklus 2
Tuntas
8
20
33
22%
56%
92%
Tidak
Tuntas
28
16
3
78%
44%
8%
80%
Role
Learning Community dapat meningkatkan
Playing dan Learning Community dalam
keaktifan dan prestasi belajar akuntansi
pembelajaran akuntansi khususnya pada
siswa kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1
materi mengelola kartu persediaan dapat
Banyudono tahun 2014.
Penerapan metode pembelajaran
menarik perhatian siswa. Siswa menjadi
lebih antusias mengikuti pembelajaran
UCAPAN TERIMAKASIH
sehingga siswa mampu memahami materi
Terselesaikannya artikel ilmiah ini
yang disampaikan oleh guru sehingga
tidak terlepas dari bantuan, bimbingan,
prestasi belajar dan keaktifan peserta dapat
arahan dan dorongan dari berbagai pihak.
meningkat. Selain itu, karena dalam
Untuk itu penulis mengucapkan terima
metode metode ini guru mengkaitkan
kasih kepada: (1) Ketua BKK Pendidikan
dengan dunia nyata khususnya dunia kerja
Akuntansi FKIP Universitas Sebelas Maret
yang akan dihadapi oleh siswa maka siswa
Surakarta (2) Pembimbing I dan II, atas
akan bertambah pengetahuannya dan akan
segala
berkembang melalui metode Role Playing
selama penyusunan artikel ilmiah ini (3)
dan Learning Community ini.
Semua
pengarahan
pihak
yang
dan
bimbingannya
telah
membantu
kelancaran penyusunan artikel ilmiah ini
yang tidak mungkin penulis sebutkan satu
KESIMPULAN
Berdasarkan
pembahasan
maka
analisis
dapat
persatu.
dan
disimpulkan
DAFTAR PUSTAKA
bahwa penerapan metode Role Playing dan
245
|Jupe UNS, Vol 2, No.3 Hal 238-246
Arikunto, Suharsimi. (2011). Penelitian
Tindakan
Kelas
2010.
Yogyakarta: Aditya Media.
Daryanto. (2011). Penelitian Tindakan
Kelas dan Penelitian Tindakan
Sekolah. Yogyakarta: Penerbit
Gava Media
Depdiknas.
(2003).
Undang-Undang
Nomor 20 Tahun 2003 dan
Peraturan
Pemerintah
RI
Nomor 19 Tahun 2005. Jakarta:
Depdiknas
Joyoatmojo,
Soetarno.
(2003).
Pembelajaran Efektif: Upaya
Peningkatan Kualitas Lulusan
Menuju Penyediaan Sumber
Daya Insani yang Unggul,
Pidato Pengukuhan Guru Besar
Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas
Maret. Surakarta: UNS Press
Moleong. (2004). Metode Penelitian
Kualitatif.
Jakarta: Remaja
Rosdakarya.
Sudjana, Nana. .(2001). Penilaian Hasil
Proses
Belajar
Mengajar.
Bandung:
PT
Remaja
Rosdakarya
. . . . . . . . .(2005). Penilaian Hasil Proses
Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
Sukmadinata, N. (2004). Landasan
Psikologi Proses Pendidikan.
Bandung:
PT
Remaja
Rosdakarya.
Yamin, Martinis. (2007). Profesionalisasi
Guru dan Implementasi KTSP .
Jakarta: Gaung Persada Press
Zaini,
Hisyam.
(2007).
Strategi
Pembelajaran
Aktif.
Yogyakarta: CTSD
238