Sistem pembelajaran organ tubuh manusia untuk siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP) menggunakan Adobe Flash CS3, PHP DAN MySQL.

(1)

ABSTRAK

Pengenalan organ tubuh manusia merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk diberikan pada siswa sekolah menengah pertama. Organ tubuh manusia yang berada di dalam tubuh manusia tidak dapat kita lihat secara langsung, Hal ini menjadi kendala bagi siswa untuk membayangkan organ yang sedang dipelajari. Walaupun dalam buku referensi terdapat gambar yang menjelaskan tentang organ tersebut tetapi siswa belum mampu memahami secara optimal.

Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS3, bahasa pemrograman PHP dan basisdata MySQL. Konsep dan metode CAI(Computer-Assisted Instruction) yang dianggap tepat dipakai untuk Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ini adalah metode tutorial, karena menyediakan informasi visualisasi organ tubuh, dan fitur audio. Kemudian, guru dapat menguji seberapa jauh siswa memahami materi yang sudah dipelajari dengan soal-soal latihan yang mempunyai umpan balik penilaian.

Hasil uji coba menunjukkan Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ini sudah berjalan dengan baik, dapat menampilkan materi dan latihan soal. Demikian pula e-learning Pembelajaran Organ Tubuh Manusia dapat digunakan untuk mengolah data siswa, mengolah data evaluasi, menjawab soal evaluasi dan melihat nilai siswa. Namun materi yang disajikan tidak dapat di update oleh guru. Adapun hasil uji coba terhadap siswa menunjukkan perangkat lunak ini cukup menarik dan membantu siswa untuk belajar materi organ tubuh manusia secara mandiri.

Kata kunci : Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia, Adobe Flash CS3, PHP, MySQL


(2)

ABSTRACT

The introduction of human organs is one of important sciences to be given to junior high school students. Human organs that are inside of human body cannot be seen directly. This becomes an obstacle for students to imagine the organs that are being learned. Even though in the reference book there are pictures that explain those organs, students have not been able to understand optimally.

This program was developed by using Adobe Flash CS3, PHP programming language and MySQL database. CAI(Computer-Assisted Intruction) concept and method that appropriate to be used for this Learning System of Human Organs was tutorial method, because it provided visualization information of organs and audio feature. Then teachers could examine how far the students could comprehend the materials that had been learned by giving tasks which have feedback valuation.

The result of this research showed that this Learning System of Human Organs went well, can displayed material and exercises. Similary, e-learning for Learning Human Organs can be used to process student data, process data evaluation, answer a questions, and see the value of student. But the existing materials could not be updated by teachers. The results demonstrate the program to students showed that this software was quite interesting and helped students to learn human organs independently. .

Keywords : Learning System of Human Organs, Adobe Flash CS3, PHP, MySQL


(3)

i

SISTEM PEMBELAJARAN ORGAN TUBUHMANUSIA UNTUK SISWA

KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3, PHP DAN MySQL

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh : Priska Delania

10 5314 006

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

ii

LEARNING SYSTEM OF HUMAN ORGANS USING ADOBE FLASH CS3, PHP AND MySQL

A Thesis

Present as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Komputer Degree In Department of Informatrics Engineering

By: Priska Delania

10 5314 006

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM THE FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA


(5)

iii

SKRIPSI

SISTEM PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA

KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3, PHP DAN MySQL

Oleh Priska Delania NIM: 105314006

Telah disetujui oleh:

Dosen Pembimbing


(6)

iv SKRIPSI

SISTEM PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3, PHP DAN MySQL

Dipersiapkan dan ditulis oleh :

Priska Delania

NIM : 105314006

Telah dipertahankan di depan panitia penguji Pada tanggal 18 Desember 2014 Dan dinyatakan memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan Ketua JB. Budi Darmawan, S.T., M.Sc. ……… Sekretaris Iwan Binanto, M.Cs. ……… Anggota Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc. ………

Yogyakarta, ………..

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma

Dekan,


(7)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 19 Januari 2015 Penulis


(8)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Priska Delania

NIM : 10 5314 006

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP) Menggunakan Adobe Flash CS3, PHP

dan MySQL

Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk menyiapkan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberi royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta

Pada Tanggal: 19 Januari 2015 Yang menyatakan,


(9)

vii

Kupersembahkan Tugas Akhir ini untuk :

Kedua Orang tuaku Ignatius Hestiyarta dan Marieta Usniati yang

telah memberikan do’a, kasih sayang dan dukungan, sehingga Tugas

Akhir ini dapat terselesaikan dengan baik.

Kedua kakakku Mervi dan Denis yang tersayang.

Agustinus Ivan yang telah menemani dan memberikan dukungan selama pengerjaan Tugas Akhir.


(10)

viii

HALAMAN MOTTO

“Tiada keberhasilan tanpa kerja keras dan tiada kebahagiaan tanpa pengorbanan.”

If you can dream it, You can do it (Walt Disney)


(11)

ix ABSTRAK

Pengenalan organ tubuh manusia merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk diberikan pada siswa sekolah menengah pertama. Organ tubuh manusia yang berada di dalam tubuh manusia tidak dapat kita lihat secara langsung, Hal ini menjadi kendala bagi siswa untuk membayangkan organ yang sedang dipelajari. Walaupun dalam buku referensi terdapat gambar yang menjelaskan tentang organ tersebut tetapi siswa belum mampu memahami secara optimal.

Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS3, bahasa pemrograman PHP dan basisdata MySQL. Konsep dan metode CAI(Computer-Assisted Instruction) yang dianggap tepat dipakai untuk Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ini adalah metode tutorial, karena menyediakan informasi visualisasi organ tubuh, dan fitur audio. Kemudian, guru dapat menguji seberapa jauh siswa memahami materi yang sudah dipelajari dengan soal-soal latihan yang mempunyai umpan balik penilaian.

Hasil uji coba menunjukkan Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ini sudah berjalan dengan baik, dapat menampilkan materi dan latihan soal. Demikian pula e-learning Pembelajaran Organ Tubuh Manusia dapat digunakan untuk mengolah data siswa, mengolah data evaluasi, menjawab soal evaluasi dan melihat nilai siswa. Namun materi yang disajikan tidak dapat di update oleh guru. Adapun hasil uji coba terhadap siswa menunjukkan perangkat lunak ini cukup menarik dan membantu siswa untuk belajar materi organ tubuh manusia secara mandiri.

Kata kunci : Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia, Adobe Flash CS3, PHP, MySQL


(12)

x ABSTRACT

The introduction of human organs is one of important sciences to be given to junior high school students. Human organs that are inside of human body cannot be seen directly. This becomes an obstacle for students to imagine the organs that are being learned. Even though in the reference book there are pictures that explain those organs, students have not been able to understand optimally.

This program was developed by using Adobe Flash CS3, PHP programming language and MySQL database. CAI(Computer-Assisted Intruction) concept and method that appropriate to be used for this Learning System of Human Organs was tutorial method, because it provided visualization information of organs and audio feature. Then teachers could examine how far the students could comprehend the materials that had been learned by giving tasks which have feedback valuation.

The result of this research showed that this Learning System of Human Organs went well, can displayed material and exercises. Similary, e-learning for Learning Human Organs can be used to process student data, process data evaluation, answer a questions, and see the value of student. But the existing materials could not be updated by teachers. The results demonstrate the program to students showed that this software was quite interesting and helped students to learn human organs independently. .

Keywords : Learning System of Human Organs, Adobe Flash CS3, PHP, MySQL


(13)

xi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan berkat dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul :

“ istem Pembelajaran rgan Tubuh Manusia ntuk iswa Kelas V Sekolah Menengah Pertama (SMP) Menggunakan Adobe Flash CS3, PHP

dan My Q ” dengan baik.

Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Tuhan Yesus Kristus, yang senantiasa mencurahkan berkat-Nya selama

saya mmenyususn dan menyelesaikan Tugas Akhir ini.

2. Kedua orangtuaku, Ignatius Hestiyarta dan Marietta Usniati yang selalu memberikan kasih sayang, doa, dan dukungan pada penulis.

3. Ibu Agnes Maria Polina S. Kom., M.Sc., selaku dosen pembimbing yang sudah meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.

4. Ibu P.H. Prima Rosa S.Si., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

5. Ibu Ridowati Gunawan,S.Kom.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

6. Kedua saudara, Merviani S. Farm, Apt., dan Denis Adrian S.T., yang selalu memberikan doa.

7. Agustinus Ivan yang selalu memberikan dukungan dan semangat bagi penulis.


(14)

xii

8. Teman-teman program studi Teknik Informatika yang telah berjuang bersama dalam penyelesaian pengerjaan Tugas Akhir.

9. Teman-teman kos wisma lestari terutama Gilda, dan Weni yang telah memberikan dukungan dan penghiburan ketika penulis putus asa.

10.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis dalam proses penyelesaian Tugas Akhir.

Akhirnya penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat berguna bagi pembaca.

Penulis


(15)

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

HALAMAN MOTTO ... viii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xviii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II ... 11

LANDASAN TEORI ... 11

2.1 Aplikasi Multimedia ... 11

2.1.1 Teknologi Multimedia ... 14

2.1.2 Komponen Multimedia ... 15

2.2 Tahap Pengembangan Multimedia ... 17

2.3 Metodologi Pengembangan Sistem FAST (Framework for the Application of Systems Technique) ... 20


(16)

2.4 HTML ... 23

2.5 MySQL ... 25

2.6 PHP ... 27

2.7 ADOBE FLASH CS3 Profesional ... 28

2.7.1 Fitur-fitur Adobe Flash CS3 Profesional ... 29

2.8 CAI (Computer-Assisted Instruction) ... 31

2.8.1 Kelebihan dan Kekurangan Program CAI ... 31

2.9 Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ... 34

2.9.1 Sistem Gerak Pada Manusia... 34

2.9.1.1 Tulang ... 34

2.9.1.2 Otot ... 35

2.9.2 Sistem Pencernaan Manusia ... 36

2.9.3.1 Saluran Pencernaan ... 36

2.9.3.2 Kelenjar Pencernaan ... 36

2.9.3 Sistem Pernapasan Manusia ... 36

2.9.4.1 Alat Pernapasan ... 37

2.9.4.2 Mekanisme Pernapasan ... 37

2.9.4 Sistem Peredaran Darah ... 37

2.9.4.1 Alat Peredaran Darah ... 38

2.9.4.2 Macam Peredaran Darah ... 38

2.9.4.3 Kelainan dan Gangguan Darah ... 39

BAB III ... 40

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 40

3.1 ANALISA SISTEM ... 40

3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase) ... 40

3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase) ... 40

3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat Ini ... 40

3.1.2.2 Gambaran Sistem yang Dibangun ... 41

3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase) ... 42

3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 42


(17)

3.1.3.2.1 Use Case Diagram ... 44

3.1.3.2.2 Narasi Use Case Diagram ... 45

3.1.3.3 Data Flow Diagram (Processing Modelling) ... 64

3.1.3.3.1 Diagram Konteks (Logical Design Phase)... 64

3.1.3.3.2 Diagram Berjenjang ... 65

3.1.3.3.3 Overview Diagram ... 66

3.1.3.3.4 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 Subsistem Admin ... 67

3.1.3.3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 Subsistem Siswa ... 67

3.1.3.3.6 Data Flow Diagram Level 3 Proses 1 Siswa ... 68

3.1.3.3.7 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2 Materi... 68

3.1.3.3.8 Data Flow Diagram Level 3 Proses 3 Latihan ... 69

3.1.3.3.9 Data Flow Diagram Level 3 Proses 4 Nilai ... 69

3.1.3.3.10 Data Flow Diagram Level 3 Proses 5 Latihan (NonAdmin/ Siswa) ... ... 70

3.2 PERANCANGAN SISTEM ... 71

3.2.3 Desain Basis Data ... 71

3.2.3.1 ER Diagram (Data Modelling) ... 71

3.2.3.2 Relational Model ... 72

3.2.3.3 Physical Design and Integration Phase ... 72

3.2.3.3.1 Admin ... 72

3.2.3.3.2 Tabel User ... 73

3.2.3.3.3 Tabel materi ... 73

3.2.3.3.4 Tabel Soal ... 73

3.2.3.3.5 Tabel nilai ... 74

3.2.4 Desain Antarmuka ... 75

3.2.4.1 Halaman Utama Sistem ... 75

3.2.4.2 Halaman Materi Sistem ... 76

3.2.4.3 Halaman Latihan ... 76

3.2.4.4 Halaman Login Guru dan Siswa ... 77

3.2.4.5 Halaman Utama Guru dan Siswa ... 77


(18)

3.2.4.7 Halaman Menu Materi ... 78

3.2.4.8 Halaman Menu Latihan ... 79

BAB IV ... 80

IMPLEMENTASI SISTEM ... 80

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 80

4.2 Implementasi Basis Data (Contruction and Testing Phase) ... 80

4.3 Implementasi Sistem ... 82

4.3.1 Halaman Utama Sistem ... 82

4.3.2 Halaman Materi Pada Sistem ... 83

4.3.3 Halaman Glosarium Pada Sistem ... 84

4.3.4 Halaman Latihan Pada Sistem ... 85

4.3.5 Halaman Login Web ... 87

4.3.6 Halaman Utama Web ... 88

4.3.7 Halaman Tambah Siswa ... 89

4.3.8 Halaman Tambah Soal Evaluasi ... 90

4.3.9 Halaman Nilai Siswa ... 92

BAB V ... 93

ANALISA HASIL ... 93

5.1 Analisis Hasil Implementasi Program ... 93

5.1.1 Kelebihan Sistem ... 93

5.2 Analisis Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Pengguna ... 94

5.2.1 Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Siswa ... 94

BAB VI ... 106

PENUTUP ... 106

6.1 Kesimpulan ... 106

6.2 Saran ... 107

DAFTAR PUSTAKA ... xx

LAMPIRAN ... 108

LAMPIRAN 1 ... 109


(19)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Tabel Kebutuhan Pengguna ... 43

Tabel 3. 2 Narasi Use Case Login ... 46

Tabel 3. 3 Narasi Use Case Tambah Data Siswa ... 47

Tabel 3. 4 Narasi Use Case Ubah Data Siswa ... 49

Tabel 3. 5 Narasi Use Case Hapus Data Siswa ... 51

Tabel 3. 6 Narasi Use Case Lihat Data Siswa ... 52

Tabel 3. 7 Narasi Use Case Tambah Latihan ... 54

Tabel 3. 8 Narasi Use Case Lihat Latihan ... 55

Tabel 3. 9 Narasi Use Case Ubah Latihan ... 57

Tabel 3. 10 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan ... 59

Tabel 3. 11 Narasi Use Case Hapus Latihan... 61

Tabel 3. 12 Narasi Use Case Lihat Materi ... 62

Tabel 3. 13 Narasi Use Case Lihat Nilai... 63

Tabel 3. 14 Tabel Admin ... 73

Tabel 3. 15 Tabel User ... 73

Tabel 3. 16 Tabel Materi ... 73

Tabel 3. 17 Tabel Soal Latihan ... 74

Tabel 3. 18 Tabel Nilai... 75

Tabel 5. 1 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.1 ………96

Tabel 5. 2 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.2 ... 97

Tabel 5. 3 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.3 ... 98

Tabel 5. 4 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.4 ... 99

Tabel 5. 5 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.5 ... 100

Tabel 5. 6 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.6 ... 101

Tabel 5. 7 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.7 ... 102

Tabel 5. 8 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.8 ... 103


(20)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Contoh Gambar Sistem Multimedia ... 15

Gambar 3. 1 Use Case ………...44

Gambar 3. 2 Diagram Konteks... 64

Gambar 3. 3 Diagram Berjenjang ... 65

Gambar 3. 4 Overview Diagram ... 66

Gambar 3. 5 DFD Level 2 Proses 1 ... 67

Gambar 3. 6 DFD Level 2 Proses 2 ... 67

Gambar 3. 7 DFD Level 3 Proses 1 ... 68

Gambar 3. 8 DFD Level 3 Proses 2 ... 68

Gambar 3. 9 DFD Level 3 Proses 3 ... 69

Gambar 3. 10 DFD Level 3 Proses 4 ... 69

Gambar 3. 11 DFD Level 3 Proses 5 ... 70

Gambar 3. 12 Gambar ER Diagram ... 71

Gambar 3. 13 Relational Model ... 72

Gambar 3. 14 Interface halaman utama sistem ... 75

Gambar 3. 15 Interface halaman materi pada sistem ... 76

Gambar 3. 16 Interface halaman latihan pada sistem ... 76

Gambar 3. 17 Interface halaman login guru ... 77

Gambar 3. 18 Interface halaman utama guru dan siswa ... 77

Gambar 3. 19 Interface data siswa ... 78

Gambar 3. 20 Interface data materi... 78

Gambar 3. 21 Interface data latihan ... 79

Gambar 4. 1 Gambar halaman utama aplikasi ……..………83

Gambar 4. 2 Gambar halaman materi ... 83

Gambar 4. 3 Gambar halaman glosarium ... 84

Gambar 4. 4 Gambar halaman latihan... 86

Gambar 4. 5 Gambar halaman login ... 87

Gambar 4. 6 Halaman Utama web ... 89


(21)

Gambar 4. 8 Gambar halaman tambah soal evaluasi ... 91 Gambar 4. 9 Gambar halaman nilai siswa ... 92 Gambar 5. 1 Grafik Persepsi Siswa terhadap Materi Organ Tubuh Manusia …..96 Gambar 5. 2 Grafik Persepsi Responden Tingkat Kesulitan Mempelajari Organ Tubuh Manusia ... 97 Gambar 5. 3 Grafik Pengalaman Siswa Dalam Mempelajari Organ Tubuh

Manusia ... 98 Gambar 5. 4 Grafik Persepsi Responden Terhadap Tampilan Aplikasi ... 99 Gambar 5. 5 Grafik Persepsi Responden Terhadap Tingkat Kesulitan

Pengoperasian Aplikasi ... 100 Gambar 5. 6 Grafik Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi Dalam Program ... 101 Gambar 5. 7 Grafik Tingkat Kesukaan Responden Terhadap Aplikasi

Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ... 102 Gambar 5. 8 Grafik Tingkat Pemahaman Belajar Bersama Guru dan Belajar Menggunakan Aplikasi ... 104 Gambar 5. 9 Grafik Tingkat Kesukaan Belajar Bersama Guru dan Belajar


(22)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Masa SMP (Sekolah Menengah Pertama) merupakan masa dimana siswa mulai mempelajari lebih banyak apa yang ada dalam kehidupan ini. Mempelajari alam, manusia, hewan dan berbagai ilmu pengetahuan. Hal ini didapatkan sejak bangku sekolah dasar dan ketika di bangku sekolah menengah pertama, siswa mulai mempelajarinya dengan lebih detail.

Dalam mempelajari suatu ilmu pengetahuan yang baru, tidak semua siswa mampu menangkap ilmu yang diberikan dengan mudah. Selain bergantung pada kemampuan tiap individu dalam menerima pelajaran yang diberikan, kemampuan pengajar pun menjadi faktor yang penting dalam proses belajar mengajar. Tidak semua pengajar mampu memberikan informasi tentang ilmu yang diberikan dengan baik.

Strategi pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan, akan menjadikan peserta didik merasa nyaman saat mengikuti pelajaran di sekolah. Strategi pembelajaran dengan cara-cara lama yang lebih mengandalkan keterampilan menyimak dan mencatat, terbukti membosankan. Guru yang aktif, kreatif, inovatif, dan bisa menciptakan situasi belajar yang berbeda, ternyata lebih mampu membantu siswa dalam upaya menguasai pelajaran dan mempelajari sesuatu.


(23)

Pengenalan organ tubuh manusia merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk diberikan pada siswa sekolah menengah pertama. Organ tubuh manusia yang berada di dalam tubuh manusia tidak dapat di lihat secara langsung, Hal ini menjadi kendala bagi siswa untuk membayangkan organ yang sedang dipelajari. Walaupun dalam buku referensi terdapat gambar yang menjelaskan tentang organ tersebut tetapi siswa belum mampu memahami secara optimal.

Dari latar belakang tersebut diatas, penulis tertarik membantu mengembangkan suatu media pembelajaran untuk mempermudah siswa sekolah menengah pertama dalam memahami organ tubuh manusia, dengan mempelajari organ tubuh manusia berbasis teknologi multimedia dimana ditampilkan macam-macam organ tubuh manusia yang berhubungan dengan materi pelajaran Biologi SMP kelas VIII tentang Sistem Gerak Tubuh, Sistem Pencernaan, Sistem Pernapasan dan Sistem Peredaran Darah yang akan membantu siswa dalam memahami ilmu tersebut dengan mudah, serta membentuk keahlian siswa dalam bidang teknologi sehingga mengantisipasi timbulnya kesenjangan keahlian sebagai akibat kemajuan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah, maka rumusan masalah yang akan diselesaikan adalah sebagai berikut :


(24)

a. Bagaimana membangun Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia yang menarik dan memudahkan siswa sekolah menengah pertama dalam mempelajari organ tubuh manusia? b. Apakah Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ini mudah

digunakan dan dapat membuat siswa tertarik untuk belajar?

1.3 Tujuan dan Manfaat

Tujuan yang ingin dicapai adalah membangun sistem pembelajaran organ tubuh manusia yang sesuai dengan materi yang diajarkan di sekolah, untuk siswa kelas VIII SMP dengan memanfaatkan teknologi multimedia. Aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia tersebut akan mempermudah siswa dalam memahami materi organ tubuh manusia.

Adapun manfaat yang diharapkan dengan adanya sistem ini adalah membantu siswa dalam mempelajari organ tubuh manusia, yang secara visualisasi sulit dilihat. Manfaat lain dengan tampilan sistem yang menarik diharapkan siswa tidak mudah bosan dalam belajar.

1.4 Batasan Masalah

Agar permasalahan tidak terlalu meluas, maka diperlukan adanya batasan masalah. Batasan masalah tersebut adalah sebagai berikut:


(25)

a. Materi dibatasi pada pembelajaran organ tubuh manusia yang sesuai dengan materi pelajaran kelas VIII SMP yaitu tentang Sistem Gerak Tubuh, Sistem Pencernaan, Sistem Pernapasan dan Sistem Peredaran Darah.

b. Pembelajaran organ tubuh untuk siswa kelas VIII SMP ini merupakan sistem pembelajaran berbasis multimedia yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 yang dihubungkan ke sebuah aplikasi web dengan bahasa perograman PHP, serta pengelolaan nilai siswa dengan menggunakan MySQL.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Survei awal

Penulis melakukan observasi ke SMP Kanisius Muntilan. Pada tahap ini penulis mengumpulkan informasi – informasi mengenai materi pelajaran Biologi khususnya mengenai pembelajaran organ tubuh manusia untuk kelas VIII SMP, dan mengamati proses belajar mengajar di sekolah tersebut.


(26)

Pada tahap ini penulis melakukan pencarian sumber – sumber tertulis yang berhubungan dengan materi pembelajaran organ tubuh manusia yang sesuai untuk siswa kelas VIII SMP dan literatur terkait penggunaan komputer guna peningkatan sistem pembelajaran.

c. Tahap Pengembangan Multimedia

Menggunakan metodologi pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan sebagai berikut (Luther 1994 dalam Sutopo 2003):

Concept

Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan dari aplikasi ini yaitu adalah membuat sistem pembelajaran organ tubuh manusia untuk siswa SMP, dan pengguna aplikasi adalah siswa kelas VIII SMP Kanisius Muntilan.

Design

Tahap ini membuat spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat, gaya, tampilan dan kebutuhan material /bahan untuk program.

Material Collecting

Dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan.


(27)

Tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Coding pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design menggunakan Adobe Flash CS3.

Testing

Dilakukan setelah tahap assembly selesai, dengan menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

Distribution

Tahap penyimpanan aplikasi dalam sebuah media penyimpanan.

d. Pengembangan sistem pembelajaran organ tubuh manusia berbasis web menggunakan metode FAST (Framework for The Application of System Thinking) (Whitten,2004) dengan tahap-tahap sebagai berikut:

 Tahap Scope Definition

Tahap ini dilakukan untuk menentukan seberapa besar ruang lingkup yang dikerjakan sistem. Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan data materi dan informasi yang terkait dengan proses belajar mengajar pada materi pembelajaran organ tubuh manusia meliputi data siswa, data materi, dan data soal latihan. Hal ini dilakukan dengan


(28)

cara wawancara dengan guru SMP mata pelajaran Biologi dan beberapa siswa kelas VIII di SMP Kanisius Muntilan.

 Tahap Problem Analysis

Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan yang ditemui siswa dan guru terkait aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia berbasis web.

 Tahap Requirements Analysis

Pada tahap ini dilakukan identifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan oleh pengguna.

 Tahap Logical Design

Tahap ini menggambarkan Logical Data Model, Logical Process Model dan Interface Model. Proses yang dilakukan adalah membuat Data Flow Diagram (DFD), Class Diagram Data Modeling (ER Diagram) dan rancangan Graphical User Interface (GUI)

 Tahap Decision Analysis

Pada tahap ini dilakukan pertimbangan perangkat lunak yang dipakai untuk mengatasi masalah yang sudah diidentifikasi pada tahap sebelumnya.


(29)

Dilakukan implementasi terhadap rancangan Graphical User Interface (GUI) dan database yang merupakan hasil pada tahap sebelumnya.

 Tahap Contruction dan Testing

Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem berdasarkan hasil desain yang disesuaikan dengan analisis kebutuhan pengguna dan perancangan sistem pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan uji coba terhadap pengguna sistem. e. Uji coba pembelajaran organ tubuh manusia berbasis multimedia ini dilakukan terhadap siswa kelas VIII SMP untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat dapat membantu siswa dalam mempelajari organ tubuh manusia dan untuk mengetahui apakah sistem mudah digunakan serta menarik bagi siswa.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika yang digunakan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut:

1. Bab I : Pendahuluan

Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.


(30)

2. Bab II : Landasan Teori

Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia, yaitu dengan memberi gambaran umum mengenai aplikasi multimedia, tahap pengembangan multimedia, HTML, MySQL, PHP, Adobe Flash CS3, pengertian CAI, dan materi organ tubuh manusia.

3. Bab III : Analisa dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi penjelasan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan perancangan antarmuka (interface) dari Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Kelas VIII SMP yang akan diimplementasikan. Analisa sistem dilakukan dengan membuat use case diagram untuk menentukan kebutuhan sistem. Perancangan sistem dilakukan dengan membuat diagram konteks, diagram berjenjang dan DFD. Sedangkan fase desain fisikal dilakukan dengan membuat ER diagram untuk rancangan database.

4. Bab IV : Implementasi Sistem

Bab ini berisi implementasi aplikasi dalam suatu program aplikasi pembelajaran, meliputi antarmuka, proses input – output, dan alur kerja program.


(31)

5. Bab V : Analisa Hasil

Bab ini berisi penjelasa hasil akhir dari aplikasi ini serta pembahasannya tentang Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk siswa Kelas VIII yang telah dibuat tersebut. Bab ini juga berisi hasil pengujian aplikasi secara Alpha test maupun Betha test dari Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk siswa Kelas VIII yang menjawab pertanyaan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari aplikasi tersebut.

6. Bab VI : Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dari analisa, perancangan dan implementasi aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk peningkatan dan pengembangan aplikasi pada masa yang akan datang.


(32)

11 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi Multimedia

Berbicara multimedia adalah identik dengan pembelajaran dengan komputer, mandiri dan interaktif. Pembelajaran berbasis Teknologi Multimedia (TM), dimaksudkan adalah model atau produk desain pembelajaran yang secara sengaja didesain dan dikembangkan dengan teknologi multimedia sebagai basis guna memfasilitasi dan memudahkan belajar. Salah satu alternative pembelajaran berbasis komputer di dunia pendidikan adalah dengan program bantu atau Computer Assisted Intruction. Adanya program bantu diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam memahami organ tubuh manusia, salah satunya dengan dibuatnya visualisasi materi organ tubuh manusia dengan memanfaatkan konsep teknologi multimedia.

Konsep TM bukan sekadar penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, namun mencakup pengertian perlunya integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik (sistemik dan sistematik). Masing-masing media dalam teknologi multimedia ini dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan menjadi lebih besar peranannya dari pada sekedar penjumlahan dari masing-masing media. Dengan demikian teknologi multimedia yang dimaksud dalam tulisan ini tidak semata-mata penggunaan berbagai media secara


(33)

bersamaan, namun mensyaratkan atau identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri. Dengan TM yang berbasis komputer juga terkandung sifat interaktif antara siswa dengan media secara individual. Maka konsep teknologi multimedia selalu identik dengan media pembelajaran yang berbasis komputer, interaktif dan mandiri.

Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka teknologi multimedia memiliki sejumlah manfaat di antaranya:

1. mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun individual

2. membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih nyata

3. memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu bagi yang berbuat salah

4. mendukung pembelajaran individual

5. ebih mengenal dan terbiasa dengan komputer 6. merupakan media pembelajaran yang efektif

7. menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful

learning”.

Bentuk-bentuk teknologi multimedia yang banyak digunakan di kelas/sekolah adalah kombinasi multimedia dalam bentuk satu perangkat yang disatukan. Satu perangkat multimedia adalah gabungan bahan-bahan pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media dan disusun atau digabungkan berdasarkan atas satu topik tertentu. Perangkat ini dapat mencakup


(34)

slide, film, suara, gambar diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi satu model. Misalnya: CD pembelajaran atau CD interaktif.

Sejumlah karakteristik yang menonjol dari TM (Burke, dalam Pramono, 1996) di antaranya adalah:

1. small steps 2. active responding 3. immediate feedback.

Sementara Elida dan Nugroho (2003:111) yang mengutip Roblyer dan Hanafin mengidentifikasi adanya 12 karakteristik teknologi multimedia yaitu:

1. dirancang berdasarkan kompetensi/tujuan pembelajaran 2. dirancang sesuai dengan karakteristik siswa

3. memaksimalkan interaksi 4. bersifat individual

5. memadukan berbagai jenis media 6. mendekati siswa secara positif

7. menyiapkan bermacam-macam umpan balik 8. cocok dengan lingkungan pembelajaran 9. menilai penampilan secara patut

10.menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal 11.dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran 12.seluruh program sudah dievaluasi.


(35)

Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka teknologi multimedia memiliki sejumlah manfaat di antaranya:

1. mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun individual

2. membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit

3. memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu bagi yang berbuat salah

4. mendukung pembelajaran individual

5. lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer 6. merupakan media pembelajaran yang efektif

7. menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful

learning”.

2.1.1 Teknologi Multimedia

Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.


(36)

Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar foto, video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.

Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2. 1 Contoh Gambar Sistem Multimedia

2.1.2 Komponen Multimedia

Komponen multimedia terdiri dari ( Vaughan, 2004): a. Teks

Merupakan elemen dasar dalam berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberikan daya tarik dan


(37)

penyampaian maksud serta memberi penekanan bagi suatu isi yang ingin ditekankan.

b. Grafik

Merupakan elemen paling penting yang memberi penekanan secara visual terhadap suatu maksud yang ingin disampaikan. Membantu menyampaikan sesuatu dengan lebih berkesan dan lebih menarik.

c. Animasi

Berperan menceritakan maksud dari isi tertentu yang dapat membantu dalam menjelaskan sebuah konsep yang kompleks kepada user menjadi lebih mudah.

d. Audio

Membantu menyampaikan maksud dengan lebih berkesan dan meningkatkan daya tarik serta dapat memberi tekanan pada suatu isi.

e. Video

Menyediakan kaidah penyaluran maksud yang amat menarik dan hidup. Merupakan elemen atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu maksud dan sumber berita yang berkesan.


(38)

2.2 Tahap Pengembangan Multimedia

Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan sebagai berikut (Luther,1994) dalam (Sutopo, 2003):

Gambar 2. 2 Tahap Pengembangan Multimedia

a. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi,interaktif,dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya


(39)

berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard film/animasi, atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia. yang hanya menggunakan teks saja.


(40)

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

d. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director.

e. Testing

Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari


(41)

pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

f. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.3 Metodologi Pengembangan Sistem FAST (Framework for the Application of Systems Technique)

Metodologi FAST (Framework for the Application of Systems Technique) merupakan kerangka yang fleksibel untuk menyediakan tipe-tipe berbeda proyek dan strategi (Whitten, 2004) metode ini merupakansuatu proses standar atau metodologi yang digunakan untuk mengembangkan dan memelihara seluruh bagian

sistem informasi. Langkah-langkah pengembangan sistem

metodologi FAST adalah sebagai berikut:


(42)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang akan diteliti tingkat feasibility, dan ruang lingkup proyek yaitu dengan menggunakan kerangka PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, Service). Hal ini dilakukan untuk menemukan inti dari masalah-masalah yang ada (problems), kesempatan untuk meningkatan kinerja organisasi (opportunity), dan kebutuhan-kebutuhan baru yang dibebankan oleh pihak manajemen atau pemerintah (directives).

b. Problem Analysis Phase

Pada tahap ini diteliti masalah-masalah yang muncul pada sistem yang ada sebelumnya. Dalam hal ini project charter yang dihasilkan dari tahapan preliminary investigation adalah kunci utamanya. Hasil dari tahapan ini adalah peningkatan performa sistem yang akan memberikan keuntungan dari segi bisnis perusahaan. Hasil lain dari tahapan ini adalah sebuah laporan yang menerangkan tentang problems, causes, effects, dan solution benefits.

c. Requirement Analysis Phase

Pada tahap ini dilakukan pengurutan prioritas dari kebutuhan-kebutuhan bisnis yang ada. Tujuan dari tahapan ini adalah mengidentifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan pengguna sistem yang baru. Alat bantu untuk memahami


(43)

kebutuhan bisnis yang ada adalah dengan pemodelan Use Case dan Logical Design Phase.

d. Logical Design Phase

Tujuan tahapan ini adalah mentransformasikan kebutuhan-kebutuhan bisnis dari fase requirements analysis ke model yang dibangun. Dengan kata lain fase ini akan menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan teknologi (data, proses dan interface) yang menjamin usability, realibility,completeness, performance, dan quality yang dibangun di dalam sistem.

e. Decision Analysis Phase

Pada tahap ini dipertimbangkan beberapa kandidat dari perangkat lunak dan keras yang nantinya akan dipilih dan dipakai dalam implementasi sistem sebagai solusi atas problem dan requirements yang sudah didefinisikan pada tahapan-tahapan sebelumnya.

f. Physical Design an Integration Phase

Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan kebutuhan bisnis yang dipresentasikan sebagai logical design menjadi physical design yang nantinya dijadikan sebagai acuan dalam membuat sistem yang dikembangkan. Jika di dalam logical design tergantung kepada berbagai solusi teknis, maka physical design mempresentasikan solusi teknis yang lebih spesifik.


(44)

g. Contruction and Testing Phase

Setelah membuat physical design, maka tahap ini dimulai untuk mengkontruksi dan melakukan tahap uji coba terhadap sistem yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan bisnis dan spesifikasi desain. Basis data, program aplikasi dan antarmuka mulai dibangun pada tahap ini. Setelah dilakukan uji coba terhadap keseluruhan sistem desain.

h. Instalation and Delivery Phase

Kegiatan yang dilakukan pada fase ini adalah instalasi sistem, training user, manual sistem, mengkonversi file dan database yang ada ke dalam database yang baru, final testing dan menyiapkan prosedur konversi. Setelah sistem dioperasikan, perlu support system yang berkesinambungan untuk sisa siklus hidupnya yang berguna dan produktif. Dukungan sistem terdiri dari aktivitas-aktivitas berkesinambungan yaitu Membantu para pengguna, memperbaiki cacat (bug) software, mengembalikan keadaan semula sistem, mengadaptasi sistem pada persyaratan baru.

2.4 HTML

HTML (Hypertext Markup Language) merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di


(45)

halaman web. HTML berfungsi untuk memformat file dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser dengan bantuan tanda –tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut bisa dilakukan dengan menambahkan elemen yang sering disebut sebagai tag.

Tag ini ditulis secara berpasangan dan setiap tag ditandai dengan symbol

“<” dan “/>” contohnya <HTML> dan </HTML>. Dalam penulisan tag HTML

tidaklah case sensitive, artinya penulisan tag dalam huruf kecil ataupun huruf capital tidak menjadi masalah. Setiap dokumen HTML memiliki struktur dasar atau susunan file sebagai berikut:

<HTML>

<head>

<title> berisi teks yang akan muncul pada title browser </title>

</head>

<body>

Berisi tentang teks, gambar atau apapun yang ingin ditampilkan pada halaman web ada pada bagian ini.

</body>


(46)

Setiap dokumen HTML harus diberi tag <HTML> di bagian awal dokumen dan ditutup dengan tag <HTML> di akhir dokumen supaya dokumen tersebut dapat dikenali oleh web browser yang digunakan oleh user. Tag <head> merupakan header dari halaman HTML dan tidak ditampilkan pada window browser. Bagian ini berisi tag-tag header seperti <title> …</title> yang berfungsi untuk mengeluarkan judul pada title bar window web browser dan tag lain misalnya <meta>.

Bagian yang diapit oleh tag <body>…</body> merupakan bagian yang berisi semua jenis informasi yang berupa teks dengan bermacam format maupun gambar. Bagian ini akan ditampilkan pada window web browser.

2.5 MySQL

MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Structure Query Language) (Nugraha, 2004).

MySQL bersifat open source memungkinkan pengguna untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL memiliki kelebihan yaitu:

a. MySQL dapat menjadi database server yang berarti pengguna dapat menghubungkan ke media internet sehingga dapat diakses dari jauh.


(47)

b. MySQL merupakan sebuah database client yang dapat melakukan query yang dapat mengakses database pada server. c. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan

data berkapasitas sangat besar.

d. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar bernama SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah bahasa yang distandarkan pada beberapa database server seperti Oracle, PostGreSQL, dll.

MySQL dapat digunakan bersama PHP karena PHP menyediakan fasilitas koneksi untuk hamper semua DBMS. Ketika user mengakses web server yang mendukung PHP dan database MySQL melalui web browser, server akan menerima dan membaca permintaan dari browser. Lalu server akan mengeksekusi perintah dalam kode PHP. Kemudian PHP akan mengirim query yang akan dieksekusi oleh database MySQL melalui API (Application Programming Interface) dan akan dikompilasi hasilnya. Web server akan mengirimkan hasilnya ke browser user. Beberapa query yang dipakai oleh PHP untuk mengakses database MySQL adalah sebagai berikut:

1. Koneksi ke database dilakukan dengan query mysql_connect(), mysql_pconnect(), dan mysql_select_db().

2. Membuat database dilakukan dengan query mysql_create_db() 3. Pemutusan koneksi dilakukan dengan menggunakan fungsi


(48)

2.6 PHP

PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Ketika seorang pengguna internet akan membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas server-side scripting PHP, maka terlebih dahulu server yng bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke web browser pengguna internet tadi. Pemrograman PHP sudah menjadi bahasa pemrograman umum berbasis we di dunia. Kelebihan PHP dibandingkan dengan pemrograman server-side yang lain adalah:

a. Mampu mendukung berbagai macam database.

b. PHP bersifat open source sehingga siapa saja bisa memakai bahasa pemrograman ini tanpa harus membayar.

c. Pesan kesalahan akan ditampilkan pada browser sehingga mempercepat siklus debugging.

d. PHP dapat digunakan di hamper semua web server yang ada pada berbagai sistem operasi.

e. PHP selalu update mengikuti perkembangan teknologi internet. PHP juga memiliki kelemahan yaitu:

a. Tidak detail untuk pengembangan skala besar.

b. Tidak memiliki sistem pengembangan berorintasi objek yang sesungguhnya.


(49)

c. PHP memiliki kelemahan keamanan tertentu apabila programmer tidak jeli dalam melakukan pemrograman dan kurang memperhatikan isi konfigurasi PHP.

Case sensitive hanya berlaku pada penulisan variable. Beberapa cara penulisan PHP:

1. < ?

Script PHP ? >

2. < ? PHP Script PHP ? >

3. <SCRIPT LANGUAGE =”php”>

Script PHP </SCRIPT>

2.7 ADOBE FLASH CS3 Profesional

Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet


(50)

(offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3 Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.

Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan.

2.7.1 Fitur-fitur Adobe Flash CS3 Profesional

Berikut ini beberapa fitur yang dapat digunakan pada Adobe Flash CS3:

1. Object-Based Animation: Kemudahan untuk mengontrol setiap animasi berdasarkan objek sehingga tween tidak hanya bisa diterapkan ke keyframes, namun juga bisa langsung ke objek. Selain itu, fitur ini dapat dengan mudah mengatur motion dengan fasilitas Bazier handles.

2. 3D Tranformation: Menganimasikan objek 2D melalui ruang 3D dengan fitur 3D Translation dan Rotation Tool. Selain itu, fitur ini juga dapat memudahkan untuk menganimasikan objek melalui sumbu x, y dan z. 3D Transformation ini dapat diterapkan, baik local maupun global ke setiap objek.


(51)

3. Inverse Kinematics: memungkinkan secara cepat dalam membuat sebuah animasi yang terdiri dari beberapa objek (lebih dari 1), untuk membuat efek pergerakan berantai (chain-like effect)

4. Metadata (XMP) Support: dukungan untuk menambahkan metadata ke file SWF dengan menggunakan XMP Panel.

5. Motion Presets: Preset/Template animasi yang bisa diterapkan langsung ke setiap objek, yang berguna untuk mempercepat pembuatan animasi. Preset bisa dibuat/kustomasi dan bisa di share ke pengguna lain untuk mempersingkat pembuatan animasi.

6. Authoring for Adobe AIR: dukungan yang lebih terintegrasi untuk mem-publish ke platform AIR.

7. Pixel Bander: memudahkan untuk pemakaian filter dan effect dengan menggunakan Adobe Pixel Bender Toolkit.

8. Konversi animasi ke ActionScript: dapat dengan mudah melakukan konversi animasi di timeline ke ActionScript 3.0 sehingga bisa diedit/dipakai ulang (secara mudah) antar developer.

9. Library: terdapat fitur pencarian di library dan lain sebagainya.


(52)

2.8 CAI (Computer-Assisted Instruction)

Istilah CAI (Computer – Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem solving, dan lain sebagainya (Heinich, et al, 1993). Dalam metode tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi secara aktiv dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian soal latihan.

2.8.1 Kelebihan dan Kekurangan Program CAI

Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini perkembangan pembelajaran berbantu komputer (CAI) terutama di negara maju sangatlah pesat. CAI sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa kelebihan yang potensial. Keuntungan – keuntungan tersebut antara lain proses belajar mandiri, pembelajaran mandiri yang terarah, latihan dari berbagai macam indera dan kemampuan untuk menggambarkan isi yang ada dalam berbagai macam media


(53)

yang dipakai. Menurut bright, bila dibandingkan dengan pendekatan pengajaran tradisional CAI akan sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari.

Pada proses pembelajaran berbantu komputer ini, kecepatan proses penyerapan materi pembelajaran yang diberikan tergantung pada pelajar itu sendiri. Jika pelajar ingin mengulangi beberapa tugas dan mengulang melihat kembali beberapa materi lagi, mereka dapat melakukannya pada saat apapun yang mereka kehendaki. Program ini akan merasa kelelahan atau melakukan protes mengenai pengulangan materi tersebut. Pelajar dapat melompati topik yang sudah mereka ketahui, membuat proses pembelajaran menjadi lebih efisien.

Keuntungan kedua dari penggunaan metode pembelajaran ini adalah pelajar dapat memutuskan apa yang ingin mereka pelajari dan untuk tujuan apa mereka mempelajari topik tersebut. Berbagai penelitian (Entwistle, 1981; Schmeck, 1988; Ford dan Chen, 2001) menunjukkan bahwa keefektifan proses belajar akan meningkat ketika pelajar belajar dengan sebuah metode yang mereka sukai.

Keuntungan lain yang diperoleh dari pembelajaran berbantu komputer ini adalah memotivasi pelajar untuk mengikuti proses


(54)

belajar karena menyediakan lingkungan yang kondusif yang dapat meningkatkan antusiasme pelajar. Komputer mungkin dapat membantu pelajar yang segan dan takut melakukan kesalahan ketika berada di dalam kelas. Komputer dapat berfungsi sebagai referensi online pada proses belajar bahasa (kamus online) dan dapat memenuhi kemampuan pelajar yang berbeda-beda. Keuntungan lain adalah kemampuan komputer dalam menyediakan umpan balik yang cepat atau mungkin umpan balik langsung.

Akan tetapi, CAI memiliki beberapa kekurangan. Program yang dapat diakses mandiri dapat mengakibatkan pelajar merasa kewalahan dengan informasi dan sumber daya yang tersedia. Pelajar juga membuang-buang waktu ketika harus memilih menu atau melakukna navigasi program. Kadang-kadang apa yng secara teoritis diajarkan tidak bisa diimplementasikan dalam praktek karena masalah kurangnya pengetahuan ataupun ketidakmampuan teknologi. Bahkan Richard Clark mengkritik program pembelajaran berbantu komputer bisa efektif tetapi apabila menempatkan materi pelajaran ke dalam komputer secara asal tidak akan meningkatkan keefektifan pengajaran.

Kelemahan lain dari penerapan CAI adalah membutuhkan biaya tambahan untuk pengadaan komputer. Supaya CAI dapat digunakan secara maksimal maka pihak siswa harus mempunyai perangkat komputer yang memadai untuk program CAI yang ada.


(55)

Selain itu, program CAI hanya dapat merespon terhadap masukan spesifik yang telah didefinisikan dalam program oleh pembuatnya.

2.9 Pembelajaran Organ Tubuh Manusia 2.9.1 Sistem Gerak Pada Manusia

Sistem gerak pada manusia terdiri atas tulang sebagai alat gerak pasif dan otot sebagai alat gerak aktif karena otot dapat berkontraksi dan berelaksasi. Fungsi rangka antara lain memberi bentuk tubuh, menegakkan tubuh, melindungi tubuh, melindungi organ penting, sebagai tempat melekatnya otot, menegakkan tubuh, dan sebagai tempat pembuatan sel-sel darah (di dalam sum-sum tulang).

2.9.1.1 Tulang

Berdasarkan zat penyusunnya, tulang dibedakan menjadi dua macam, yaitu tulang rawan (kartilago) dan tulang keras. Tulang rawan bersifat lentur karena ruang antarselnya hanya sedikit mengandung zat kapur, contohnya tulang cuping hidung dan daun telinga. Tulang keras adalah tulang yang berasal dari tulang rawan yang mengalami proses penulangan (osifikasi), ruang antarselnya mengandung zat kapur, protein, dan kalogen.

Tulang keras atau tulang (osteon) mengandung banyak zat kapur dan sedikit zat perekat sehingga bersifat keras dan tidak lentur. Berdasarkan sifat bahan penyusunnya (matriks), ada dua


(56)

macam tulang yaitu tulang kompak dan tulang spons. Berdasarkan bentuknya, tulang dibedakan menjadi :

a. Tulang pipa, berisi sumsum kuning (tempat pembuatan sel-sel lemak).

b. Tulang pipih, berisi sum-sum merah (tempat pembuatan sel-sel darah merah dan putih)

c. Tulang pendek, berisi sum-sum merah.

2.9.1.2 Otot

Berdasarkan struktur dan cara kerjanya, otot dibedakan menjadi tiga macam:

a. Otot polos : bekerja tak sadar, memiliki satu inti di tengah, terdapat pada organ dalam tubuh.

b. Otot lurik : berbentuk silindris, memiliki bagian gelap dan terang, bekerja secara sadar, bagian ujung yang melekat pada tulang disebut tendon. Tendon yang melekat pada tulang yang bergerak disebut insersio sedangkan pada tulang yang tidak bergerak disebut origo.

c. Otot jantung: berbentuk seperti otot lurik tetapi bercabang-cabang, memiliki satu inti di tengah, bekerja secara tak sadar.


(57)

2.9.2 Sistem Pencernaan Manusia

Merupakan proses perubahan atau pemecahan zat makanan dari molekul kompleks menjadi molekul yang lebih sederhana dengan menggunakan enzyme dan organ-ogran pencernaan.

Zat makanan yang dicerna akan diserap dalam bentuk yang lebih sederhana.

Proses pencernaan makanan yang terjadi dalam tubuh dibantu dengan enzyme untuk mempercepat proses. Enzyme ini dihasilkan oleh organ–organ pencernaan dan jenisnya tergantung dari bahan makanan yang akan dicerna oleh tubuh.

2.9.3.1 Saluran Pencernaan

Saluran pencernaan merupakan pipa memanjang dari mulut hingga lubang pelepasan (anus), pada saluran itulah proses pencernaan berlangsung

2.9.3.2 Kelenjar Pencernaan

Kelenjar pencernaan merupakan salah satu organ tubuh yang menghasilkan getah dan berfungsi dalam proses pencernaan secara kimiawi.

2.9.3 Sistem Pernapasan Manusia

Bernapas adalah proses menghirup oksigen dan menghembuskan karbon dioksida. Oksigen digunakan untuk


(58)

pembakaran zat makanan di dalam sel untuk menghasilkan energi. Prosesnya disebut oksidasi biologi atau respirasi.

Saluran pernapasan manusia adalah sebagai berikut: a. Hidung

b. Pangkal tenggorokan (laring) c. Batang tenggorokan (trakea)

d. Cabang batang tenggorokan (bronkus) e. Paru-paru (pulmo)

2.9.4.1 Alat Pernapasan

Alat pernapasan merupakan organ tubuh yang digunakan untuk mengambil oksigen dari udara dan meneruskan ke dalam sel tubuh, serta mengeluarkan CO2 dari sel dan mengembalikan ke udara bebas.

2.9.4.2 Mekanisme Pernapasan

Proses keluar dan masuk udara pernapasan ke paru-paru yang di sebabkan perubahan tekanan udara diluar dan di dalam paru-paru disebabkan oleh perubahan volume akibat kembang kempisnya paru-paru.

2.9.4 Sistem Peredaran Darah

Darah merupakan cairan tubuh bewarna merah yang mengalir di pembuluh darah manusia. Darah terdiri dari plasma darah dan sel-sel darah. Volume darah manusia sekitar 8% dari


(59)

berat tubuhnya (4,5-5liter). Darah dapat menjaga kestabilan suhu tubuh. Darah tersusun atas bagian yang cair (plasma darah) dan bagian yang padat (sel darah).

2.9.4.1 Alat Peredaran Darah

Alat peredaran darah terdiri dari jantung dan pembuluh darah. Jantung terletak di rongga dada agak di sebelah kiri, besarnya sekitar sekepalan tangan. Jantung berfungsi sebagai pemompa darah ke seluruh tubuh.

Pembuluh darah dibedakan menjadi pembuluh nadi (arteri), pembuluh balik (vena), dan pembuluh kapiler. Arteri membawa darah keluar dari jantung sedangkan vena membawa darah menuju jantung.

2.9.4.2 Macam Peredaran Darah

Darah mengalir melewati jantung sebanyak dua kali, sehingga disebut peredaran darah ganda atau rangkap. Peredaran darah dibagi menjadi dua yaitu:

a. Peredaran Darah Besar

Yang dimaksud peredaran darah besar adalah peredaran darah dari jantung ke seluruh tubuh dan kemudian kembali ke jantung.


(60)

Peredaran darah kecil adalah peredaran darah dari jantung menuju paru-paru dan kembali ke jantung

2.9.4.3 Kelainan dan Gangguan Darah

Kelainan atau gangguan pada darah manusia dapat disebabkan factor keturunan, kerusakan atau sebab lainnya. Berikut adalah beberapa contoh kelainan dan gangguan darah:

a. Hemofilia

Hemophilia yaitu penyakit keturunan dimana darah yang keluar dari pembuluh darah tidak dapat membeku. Sehingga luka sekecil apapun darah akan terus mengalir dan dapat menimbulkan kematian.

b. Anemia

Anemia yaitu penyakit kekurangan darah. Penyebabnya dapat karena kekurangan hemoglobin, zat besi (Fe), atau kekurangan eritrosit.

c. Leukimia

Leukemia atau kanker darah, disebabkan oleh penambahan sel darah putih atau leukosit secara tidak terkendali.


(61)

40 BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 ANALISA SISTEM

3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase)

Pembelajaran organ tubuh manusia merupakan salah satu materi pelajaran Biologi yang wajib diajarkan di beberapa SMP. Selama ini pengajaran dilakukan dengan cara guru mengajar didepan kelas dan siswa memperhatikan. Adapun proses belajar mengajar yang selama ini terjadi adalah:

a. Guru membagikan materi kepada siswa untuk dipelajari dan dihapalkan.

b. Siswa harus menghapalkan semua materi yang telah diberikan oleh guru.

3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase) 3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat Ini

Saat ini proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa masih dilakukan secara manual. Guru mengajar didepan kelas dan siswa harus memperhatikan dan menghapalkan materi yang diberikan. Faktor utama pembuatan Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia


(62)

untuk kelas VIII SMP ini adalah siswa kesulitan untuk menghapalkan organ-organ didalam tubuh karena siswa tidak dapat membayangkan secara langsung bentuk-bentuk dan fungsi dari organ tubuh tersebut.

3.1.2.2 Gambaran Sistem yang Dibangun

Sistem yang dikembangkan adalah Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk siswa Kelas VIII SMP. Konsep aplikasi ini adalah berperan sebagai guru atau pengajar dengan memberikan gambaran dari materi pelajaran tentang Sistem Gerak Tubuh, Sistem Pencernaan, Sistem Pernapasan dan Sistem Peredaran Darah yang membantu siswa dalam memahami ilmu tersebut dengan mudah serta membentuk keahlian siswa dalam bidang teknologi sehingga mengantisipasi timbulnya kesenjangan keahlian sebagai akibat kemajuan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Selain itu siswa akan diberikan beberapa soal latihan sesuai dengan materi yang dipelajari guna mengetahui seberapa jauh siswa tersebut dapat memahami materi yang sudah dipelajari.

Metode CAI yang dianggap tepat dipakai untuk Pembelajaran Organ Tubuh Manusia berbasis Multimedia


(63)

ini adalah metode tutorial karena menyediakan informasi visualisasi organ tubuh, dan fitur audio. Kemudian, guru dapat menguji seberapa jauh siswa memahami materi yang sudah dipelajari dengan soal-soal latihan yang mempunyai umpan balik penilaian.

Setelah menggunakan Pembelajaran Organ Tubuh Manusia berbasis Multimedia ini diharapkan siswa dapat dengan mudah mempelajari organ tubuh manusia.

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat sistem ini adalah komputer dengan sistem operasi Windows7. Perangkat lunak yang digunakan yaitu program illustrator Adobe Flash CS3, JSP sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai DBMS dan Mozilla Firefox sebagai web browser.

3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase) 3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna

Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Siswa Kelas VIII SMP berbasis Multimedia ini dapat diakses oleh 2aktor pengguna yaitu guru dan siswa. Pada table ini akan dipaparkan deskripsi kebutuhan untuk tiap pengguna.


(64)

Aktor Wewenang

Admin/Guru

1. Melakukan proses Login dan Logout

2. Memasukkan data siswa kelas VIII 3. Melihat data siswa

4. Melihat materi

5. Menambah soal latihan 6. Melihat nilai siswa Siswa

1. Melakukan proses Login dan Logout

2. Mellihat isi menu materi

3. Melihat dan mengerjakan soal-soal latihan

4. Melihat nilai Tabel 3. 1 Tabel Kebutuhan Pengguna


(65)

3.1.3.2 Use Case Diagram

3.1.3.2.1 Use Case Diagram

<< d e p e n d s o n >>

Tambah data siswa

Ubah data siswa

Hapus data siswa

Lihat data siswa Data Siswa Login <<depends on>> Data Materi Ubah Materi Data Soal Mengerjakan latihan Ubah Latihan <<depends on>> Siswa Guru Lihat Nilai Olah Nilai Lihat Materi Tambah Materi Hapus Materi Lihat Latihan Tambah Latihan Hapus Latihan Logout <<depends on>> <<depends on>>


(66)

3.1.3.2.2 Narasi Use Case Diagram

Nama use case : Login

Aktor : Guru dan siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name, password dan akses serta tombol “Submit” 2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan password dengan yang tersimpan di database

4. Jika tidak sesuai, tampil notifikasi Login Gagal dan kembali ke reaksi 1


(67)

maka tampil notifikasi Login Berhasil

6. Menampilkan halaman utama program

Tabel 3. 2 Narasi Use Case Login

Nama use case : Tambah data Siswa

Aktor : Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name, password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan username, password dan memilih akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”


(68)

password dengan yang tersimpan di database

4. Guru memilih menu Data Siswa untuk memasukkan data siswa yang baru.

5. Sistem akan menampilkan form untuk menambah data siswa baru. Pada halaman ini terdapat textfield untuk memasukkan NIS, nama lengkap, username, password dan menamppilkan pilihan tahun ajaran dan kelas.

6. Guru mengisi form untuk menambahkan data siswa baru kemudian mengklik tombol

“Simpan”.

7. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan muncul notifikasi data gagal disimpan, dan akan kembali ke aksi 6.

8. Jika data yang diinputkan sesuai, sistem akan menyimpan data siswa yang baru.


(69)

Nama use case : Ubah data Siswa

Aktor : Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name, password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan username, password dan memilih akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan password dengan yang tersimpan di database

4. Guru memilih menu Data Siswa untuk menampilkan daftar siswa yang ada.


(70)

siswa

6. Guru memilih mengklik tombol edit siswa untuk mengubah data siswa

7. Sistem akan menampilkan form untuk menambah data siswa baru. Pada halaman ini terdapat textfield untuk mengubah nama lengkap, username, password dan menamppilkan pilihan tahun ajaran dan kelas.

8. Guru melakukan perubahan data pada siswa kemudian mengklik

tombol “Submit”.

9. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan muncul notifikasi data gagal disimpan, dan akan kembali ke reaksi 7.

10.Jika data yang diinputkan sesuai, sistem akan mereset data siswa dan menampilkan data siswa baru . Tabel 3. 4 Narasi Use Case Ubah Data Siswa


(71)

Nama use case : Hapus data Siswa

Aktor : Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name, password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan username, password dan memilih akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan password dengan yang tersimpan di database

4. Guru memilih menu Data Siswa untuk menampilkan daftar siswa yang ada.


(72)

siswa

6. Guru mengklik tombol delete pada data siswa yang ingin dihapus.

7. Sistem akan menampilkan pesan konfirmasi “Apakah anda yakin akan menghapus data siswa ini

?”

8. Guru mengklik tombol “Cancel”

9. Sistem tidak menghapus data siswa dan kembali ke aksi 6 dan 7.

10.Guru mengklik tombol “OK”

11.Sistem akan menghapus data siswa yang dipilih.

Tabel 3. 5 Narasi Use Case Hapus Data Siswa

Nama use case : Lihat data Siswa


(73)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name, password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan username, password dan memilih akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan password dengan yang tersimpan di database

4. Guru memilih menu Data Siswa untuk menampilkan daftar siswa yang ada.

5. Sistem akan menampilkan daftar siswa


(74)

Nama use case : Tambah Latihan

Aktor : Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name, password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan username, password dan memilih akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan password dengan yang tersimpan di database

4. Guru memilih menu Latihan untuk memasukkan data latihan yang baru.


(75)

untuk menambah data latihan baru. Pada halaman ini terdapat textfield untuk memasukkan id soal, pertanyaan, pilhan a, pilihan b, pilihan c, pilihan d dan menamppilkan pilihan jawaban, publish dan type.

6. Guru mengisi form untuk menambahkan data latihan baru kemudian mengklik tombol

“Submit”.

7. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan muncul notifikasi data gagal disimpan, dan akan kembali ke aksi 6.

8. Jika data yang diinputkan sesuai, sistem akan menyimpan data latihan yang baru.

Tabel 3. 7 Narasi Use Case Tambah Latihan Nama use case : Lihat Latihan

Aktor : Guru dan Siswa


(76)

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name, password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan username, password dan memilih akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan password dengan yang tersimpan di database

4. Guru memilih menu Latihan.

5. Sistem akan menampilkan soal-soal latihan untuk siswa.

Tabel 3. 8 Narasi Use Case Lihat Latihan Nama use case : Ubah Latihan


(77)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name, password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan username, password dan memilih akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan password dengan yang tersimpan di database

4. Guru memilih menu Latihan.

5. Sistem akan menampilkan soal-soal latihan untuk siswa.

6. Guru memilih mengklik tombol edit latihan untuk mengubah data latihan


(78)

untuk menambah data latihan baru. Pada halaman ini terdapat textfield untuk mengubah pertanyaan, pilhan a, pilihan b, pilihan c, pilihan d dan menamppilkan pilihan jawaban, publish dan type.

8. Guru melakukan perubahan data pada latihan kemudian mengklik

tombol “Submit”.

9. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan muncul notifikasi data gagal disimpan, dan akan kembali ke reaksi 7.

10.Jika data yang diinputkan sesuai, sistem akan mereset data latihan dan menampilkan data latihan baru .

Tabel 3. 9 Narasi Use Case Ubah Latihan Nama use case : Mengerjakan Latihan

Aktor : Siswa


(79)

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name, password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan username, password dan memilih akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan password dengan yang tersimpan di database

4. Siswa memilih menu latihan

5. Sistem menampilkan soal-soal yang harus dikerjakan oleh siswa

6. Siswa memilih jawaban dari pilihan yang telah disediakan.


(80)

8. Sistem akan mengakumulasi jumlah soal yang dikerjakan dengan jawaban yang benar.

9. Sistem akan menampilkan total nilai yang diperoleh oleh siswa.

Tabel 3. 10 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan

Nama use case : Hapus data Latihan

Aktor : Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name, password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan username, password dan memilih akses sebagai admin atau siswa


(81)

3. Eksekusi validasi username dan password dengan yang tersimpan di database

4. Guru memilih menu Latihan untuk menampilkan daftar latihan yang ada.

5. Sistem akan menampilkan daftar latihan

6. Guru mengklik tombol delete pada data latihan yang ingin dihapus.

7. Sistem akan menampilkan pesan

konfirmasi “Apakah anda yakin

akan menghapus pertanyaan ini

?”

8. Guru mengklik tombol “Cancel”

9. Sistem tidak menghapus data latihan dan kembali ke aksi 6 dan 7.


(1)

117

Gambar Lampiran 4. Rancangan Storyboard glosarium

Pada halaman ini siswa dapat melihat beberapa daftar istilah beserta arti yang terdapat pada materi organ tubuh manusia.

C.3 Rancangan Storyboard Menu Latihan Soal

Gambar Lampiran 5. Rancangan Storyboard menu latihan soal Halaman ini berisi menu yang memungkinkan siswa untuk mengerjakan latihan soal setelah mempelajari materi organ tubuh manusia. Terdapat tombol next untuk melanjutkan ke halaman soal berikutnya. Pada akhir halaman terdapat tombol koreksi yang berfungsi menampilkan jumlah benar, salah, dan nilai. Siswa dapat kembali ke menu utama dengan mengklik tombol home.

Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia

Untuk SMP kelas 8

Home Glosarium Latihan Soal Panduan Link Web

1. Soal nomor 1 a.

b. c.

2. Soal nomor 2 a.

b. c.


(2)

118

C.4 Rancangan Storyboard Panduan

Gambar Lampiran 6. Rancangan Storyboard menu panduan

Halaman ini berisi panduan pemakaian aplikasi dan penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada pada program.

E. Material Collecting

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan berupa isi materi, gambar, dan video yang dibutuhkan. Pengumpulan bahan didapat dari buku dan web.

a. Materi Sistem Gerak Pada Manusia : rangka, tulang, sendi, otot

b. Materi Sistem Pencernaan : rongga mulut, kerongkongan, lambung, usus halus, usus besar, kelenjar ludah, kelenjar getah bening, hati, pankreas

Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia

Untuk SMP kelas 8

Home Glosarium Latihan Soal Panduan Link Web


(3)

119

c. Materi Sistem Pernapasan : rongga hidung, batang tenggorok, pernapasan dada, pernapasan perut

d. Materi Peredaran Darah : jantung, darah, kelainan pada darah

F. Assembly

Pada tahap ini dilakukan pembuatan model materi dan latihan yang berdasarkan pada tahap desain. Pembuatan modul materi dilakukan dengan cara menggabungkan bahan-bahan yang sudah dikumpulkan pada tahap material collecting menggunakan Adobe Flash CS3.

G. Testing

Pada tahap ini pengembang melakukan uji coba pada isi materi dan soal latihan yang sudah dibuat untuk melihat apakah terdapat kesalahan atau tidak.

F.1 Testing Halaman Utama

Halaman utama akan menampilkan menu yang dapat dipilih oleh siswa yaitu Materi, Glosarium, Latihan Soal, dan Petunjuk. Selain itu terdapat pula pilihan menu link web dan pada halaman ini aplikasi sudah dapat berfungsi dengan baik dan tidak ada kesalahan.


(4)

120

F.2 Testing Halaman Materi

Halaman materi menampilkan pilihan menu materi yang dapat dipilih oleh siswa yaitu Sistem Gerak Pada Manusia, Sistem Pencernaan, Sistem Pernapasan dan Peredaran Darah Pada Manusia. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.3 Testing Halaman Sistem Gerak Pada Manusia

Halaman sistem gerak pada manusia ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar. Pada setiap halaman terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.4 Testing Halaman Sistem Pencernaan

Halaman sistem pencernaan ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar dan terdapat pula video ilustrasi tentang pencernaan manusia. Pada setiap halaman terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.5 Testing Halaman Sistem Pernapasan

Halaman sistem pernapasan ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar. Pada setiap halaman


(5)

121

terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.6 Testing Halaman Peredaran Darah

Halaman peredaran darah ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar dan terdapat pula video ilustrasi tentang jantung. Pada setiap halaman terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.7 Testing Halaman Glosarium

Halaman Glosarium ini menampilkan beberapa daftar istilah yang terdapat pada penjelasan materi organ tubuh manusia yang ada pada aplikasi pembelajaran. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.8 Testing Halaman Latihan Soal

Halaman ini menampilkan 10 soal latihan dengan model pilihan ganda yang harus dikerjakan oleh siswa. Terdapat tombol next untuk lanjut pada soal berikutnya. Terdapat pula tombol koreksi dan reset. Akan ditampilkan pula jumlah benar, salah dan nilai yang diperoleh oleh siswa. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.


(6)

122

F.9 Testing Halaman Panduan

Halaman ini menampilkan panduan penggunaan Sistem Pemebelajaran Organ Tubuh Manusia. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.10 Testing Halaman Link Web

Halaman ini menampilkan web e-learning Pemebelajaran Organ Tubuh Manusia. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.