Sistem pembelajaran organ tubuh manusia untuk siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP) menggunakan Adobe Flash CS3, PHP DAN MySQL
i
SISTEM PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3, PHP DAN MySQL
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
Priska Delania
10 5314 006
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
(2)
ii
LEARNING SYSTEM OF HUMAN ORGANS USING ADOBE FLASH CS3, PHP AND MySQL
A Thesis
Present as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Komputer Degree
In Department of Informatrics Engineering
By:
Priska Delania
10 5314 006
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM THE FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA
(3)
iii SKRIPSI
SISTEM PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3, PHP DAN MySQL
Oleh Priska Delania NIM: 105314006
Telah disetujui oleh:
Dosen Pembimbing
(4)
iv SKRIPSI
SISTEM PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3, PHP DAN MySQL
Dipersiapkan dan ditulis oleh :
Priska Delania
NIM : 105314006
Telah dipertahankan di depan panitia penguji
Pada tanggal 18 Desember 2014
Dan dinyatakan memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji
Nama Lengkap Tanda Tangan
Ketua JB. Budi Darmawan, S.T., M.Sc. ……… Sekretaris Iwan Binanto, M.Cs. ……… Anggota Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc. ………
Yogyakarta, ………..
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Sanata Dharma
Dekan,
(5)
v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 19 Januari 2015
Penulis
(6)
vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Priska Delania
NIM : 10 5314 006
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP) Menggunakan Adobe Flash CS3, PHP
dan MySQL
Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk menyiapkan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberi royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada Tanggal: 19 Januari 2015
Yang menyatakan,
(7)
vii
Kupersembahkan Tugas Akhir ini untuk :
Kedua Orang tuaku Ignatius Hestiyarta dan Marieta Usniati yang
telah memberikan do’a, kasih sayang dan dukungan, sehingga Tugas
Akhir ini dapat terselesaikan dengan baik. Kedua kakakku Mervi dan Denis yang tersayang. Agustinus Ivan yang telah menemani dan memberikan dukungan selama pengerjaan Tugas Akhir.
(8)
viii
HALAMAN MOTTO
“Tiada keberhasilan tanpa kerja keras dan tiada kebahagiaan tanpa pengorbanan.”
If you can dream it, You can do it (Walt Disney)
(9)
ix ABSTRAK
Pengenalan organ tubuh manusia merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk diberikan pada siswa sekolah menengah pertama. Organ tubuh manusia yang berada di dalam tubuh manusia tidak dapat kita lihat secara langsung, Hal ini menjadi kendala bagi siswa untuk membayangkan organ yang sedang dipelajari. Walaupun dalam buku referensi terdapat gambar yang menjelaskan tentang organ tersebut tetapi siswa belum mampu memahami secara optimal.
Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS3, bahasa pemrograman PHP dan basisdata MySQL. Konsep dan metode CAI(
Computer-Assisted Instruction) yang dianggap tepat dipakai untuk Sistem Pembelajaran
Organ Tubuh Manusia ini adalah metode tutorial, karena menyediakan informasi visualisasi organ tubuh, dan fitur audio. Kemudian, guru dapat menguji seberapa jauh siswa memahami materi yang sudah dipelajari dengan soal-soal latihan yang mempunyai umpan balik penilaian.
Hasil uji coba menunjukkan Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ini sudah berjalan dengan baik, dapat menampilkan materi dan latihan soal. Demikian pula e-learning Pembelajaran Organ Tubuh Manusia dapat digunakan untuk mengolah data siswa, mengolah data evaluasi, menjawab soal evaluasi dan melihat nilai siswa. Namun materi yang disajikan tidak dapat di update oleh guru. Adapun hasil uji coba terhadap siswa menunjukkan perangkat lunak ini cukup menarik dan membantu siswa untuk belajar materi organ tubuh manusia secara mandiri.
Kata kunci : Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia, Adobe Flash CS3, PHP, MySQL
(10)
x ABSTRACT
The introduction of human organs is one of important sciences to be given to junior high school students. Human organs that are inside of human body cannot be seen directly. This becomes an obstacle for students to imagine the organs that are being learned. Even though in the reference book there are pictures that explain those organs, students have not been able to understand optimally.
This program was developed by using Adobe Flash CS3, PHP programming language and MySQL database. CAI(Computer-Assisted Intruction) concept and method that appropriate to be used for this Learning System of Human Organs was tutorial method, because it provided visualization information of organs and audio feature. Then teachers could examine how far the students could comprehend the materials that had been learned by giving tasks which have feedback valuation.
The result of this research showed that this Learning System of Human Organs went well, can displayed material and exercises. Similary, e-learning for Learning Human Organs can be used to process student data, process data evaluation, answer a questions, and see the value of student. But the existing materials could not be updated by teachers. The results demonstrate the program to students showed that this software was quite interesting and helped students to learn human organs independently. .
Keywords : Learning System of Human Organs, Adobe Flash CS3, PHP, MySQL
(11)
xi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan berkat dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul :
“ istem Pembelajaran rgan Tubuh Manusia ntuk iswa Kelas V Sekolah Menengah Pertama (SMP) Menggunakan Adobe Flash CS3, PHP dan My Q ” dengan baik.
Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus, yang senantiasa mencurahkan berkat-Nya selama
saya mmenyususn dan menyelesaikan Tugas Akhir ini.
2. Kedua orangtuaku, Ignatius Hestiyarta dan Marietta Usniati yang selalu
memberikan kasih sayang, doa, dan dukungan pada penulis.
3. Ibu Agnes Maria Polina S. Kom., M.Sc., selaku dosen pembimbing yang
sudah meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan
pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga tugas akhir ini dapat
diselesaikan dengan baik.
4. Ibu P.H. Prima Rosa S.Si., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
5. Ibu Ridowati Gunawan,S.Kom.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
6. Kedua saudara, Merviani S. Farm, Apt., dan Denis Adrian S.T., yang
selalu memberikan doa.
7. Agustinus Ivan yang selalu memberikan dukungan dan semangat bagi
(12)
xii
8. Teman-teman program studi Teknik Informatika yang telah berjuang
bersama dalam penyelesaian pengerjaan Tugas Akhir.
9. Teman-teman kos wisma lestari terutama Gilda, dan Weni yang telah
memberikan dukungan dan penghiburan ketika penulis putus asa.
10.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam proses penyelesaian Tugas Akhir.
Akhirnya penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat berguna bagi
pembaca.
Penulis
(13)
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii
HALAMAN MOTTO ... viii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR GAMBAR ... xviii
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan dan Manfaat ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 8
BAB II ... 11
LANDASAN TEORI ... 11
2.1 Aplikasi Multimedia ... 11
2.1.1 Teknologi Multimedia ... 14
2.1.2 Komponen Multimedia ... 15
2.2 Tahap Pengembangan Multimedia ... 17
2.3 Metodologi Pengembangan Sistem FAST (Framework for the Application of Systems Technique) ... 20
(14)
2.4 HTML ... 23
2.5 MySQL ... 25
2.6 PHP ... 27
2.7 ADOBE FLASH CS3 Profesional ... 28
2.7.1 Fitur-fitur Adobe Flash CS3 Profesional ... 29
2.8 CAI (Computer-Assisted Instruction) ... 31
2.8.1 Kelebihan dan Kekurangan Program CAI ... 31
2.9 Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ... 34
2.9.1 Sistem Gerak Pada Manusia... 34
2.9.1.1 Tulang ... 34
2.9.1.2 Otot ... 35
2.9.2 Sistem Pencernaan Manusia ... 36
2.9.3.1 Saluran Pencernaan ... 36
2.9.3.2 Kelenjar Pencernaan ... 36
2.9.3 Sistem Pernapasan Manusia ... 36
2.9.4.1 Alat Pernapasan ... 37
2.9.4.2 Mekanisme Pernapasan ... 37
2.9.4 Sistem Peredaran Darah ... 37
2.9.4.1 Alat Peredaran Darah ... 38
2.9.4.2 Macam Peredaran Darah ... 38
2.9.4.3 Kelainan dan Gangguan Darah ... 39
BAB III ... 40
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 40
3.1 ANALISA SISTEM ... 40
3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase) ... 40
3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase) ... 40
3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat Ini ... 40
3.1.2.2 Gambaran Sistem yang Dibangun ... 41
3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase) ... 42
3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 42
(15)
3.1.3.2.1 Use Case Diagram ... 44
3.1.3.2.2 Narasi Use Case Diagram ... 45
3.1.3.3 Data Flow Diagram (Processing Modelling) ... 64
3.1.3.3.1 Diagram Konteks (Logical Design Phase)... 64
3.1.3.3.2 DiagramBerjenjang ... 65
3.1.3.3.3 Overview Diagram ... 66
3.1.3.3.4 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 Subsistem Admin ... 67
3.1.3.3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 Subsistem Siswa ... 67
3.1.3.3.6 Data Flow Diagram Level 3 Proses 1 Siswa ... 68
3.1.3.3.7 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2 Materi... 68
3.1.3.3.8 Data Flow Diagram Level 3 Proses 3 Latihan ... 69
3.1.3.3.9 Data Flow Diagram Level 3 Proses 4 Nilai ... 69
3.1.3.3.10 Data Flow Diagram Level 3 Proses 5 Latihan (NonAdmin/ Siswa) ... ... 70
3.2 PERANCANGAN SISTEM ... 71
3.2.3 Desain Basis Data ... 71
3.2.3.1 ER Diagram (Data Modelling) ... 71
3.2.3.2 Relational Model ... 72
3.2.3.3 Physical Design and Integration Phase ... 72
3.2.3.3.1 Admin ... 72
3.2.3.3.2 Tabel User ... 73
3.2.3.3.3 Tabel materi ... 73
3.2.3.3.4 Tabel Soal ... 73
3.2.3.3.5 Tabel nilai ... 74
3.2.4 Desain Antarmuka ... 75
3.2.4.1 Halaman Utama Sistem ... 75
3.2.4.2 Halaman Materi Sistem ... 76
3.2.4.3 Halaman Latihan ... 76
3.2.4.4 Halaman Login Guru dan Siswa ... 77
3.2.4.5 Halaman Utama Guru dan Siswa ... 77
(16)
3.2.4.7 Halaman Menu Materi ... 78
3.2.4.8 Halaman Menu Latihan ... 79
BAB IV ... 80
IMPLEMENTASI SISTEM ... 80
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 80
4.2 Implementasi Basis Data (Contruction and Testing Phase) ... 80
4.3 Implementasi Sistem ... 82
4.3.1 Halaman Utama Sistem ... 82
4.3.2 Halaman Materi Pada Sistem ... 83
4.3.3 Halaman Glosarium Pada Sistem ... 84
4.3.4 Halaman Latihan Pada Sistem ... 85
4.3.5 Halaman Login Web ... 87
4.3.6 Halaman Utama Web ... 88
4.3.7 Halaman Tambah Siswa ... 89
4.3.8 Halaman Tambah Soal Evaluasi ... 90
4.3.9 Halaman Nilai Siswa ... 92
BAB V ... 93
ANALISA HASIL ... 93
5.1 Analisis Hasil Implementasi Program ... 93
5.1.1 Kelebihan Sistem ... 93
5.2 Analisis Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Pengguna ... 94
5.2.1 Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Siswa ... 94
BAB VI ... 106
PENUTUP ... 106
6.1 Kesimpulan ... 106
6.2 Saran ... 107
DAFTAR PUSTAKA ... xx
LAMPIRAN ... 108
LAMPIRAN 1 ... 109
(17)
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Tabel Kebutuhan Pengguna ... 43
Tabel 3. 2 Narasi Use Case Login ... 46
Tabel 3. 3 Narasi Use Case Tambah Data Siswa ... 47
Tabel 3. 4 Narasi Use Case Ubah Data Siswa ... 49
Tabel 3. 5 Narasi Use Case Hapus Data Siswa ... 51
Tabel 3. 6 Narasi Use Case Lihat Data Siswa ... 52
Tabel 3. 7 Narasi Use Case Tambah Latihan ... 54
Tabel 3. 8 Narasi Use Case LihatLatihan ... 55
Tabel 3. 9 Narasi Use Case Ubah Latihan ... 57
Tabel 3. 10 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan ... 59
Tabel 3. 11 Narasi Use Case Hapus Latihan... 61
Tabel 3. 12 Narasi Use Case Lihat Materi ... 62
Tabel 3. 13 Narasi Use Case Lihat Nilai... 63
Tabel 3. 14 Tabel Admin ... 73
Tabel 3. 15 Tabel User ... 73
Tabel 3. 16 Tabel Materi ... 73
Tabel 3. 17 Tabel Soal Latihan ... 74
Tabel 3. 18 Tabel Nilai... 75
Tabel 5. 1 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.1 ………96
Tabel 5. 2 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.2 ... 97
Tabel 5. 3 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.3 ... 98
Tabel 5. 4 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.4 ... 99
Tabel 5. 5 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.5 ... 100
Tabel 5. 6 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.6 ... 101
Tabel 5. 7 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.7 ... 102
Tabel 5. 8 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.8 ... 103
(18)
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Contoh Gambar Sistem Multimedia ... 15
Gambar 3. 1 Use Case………...44
Gambar 3. 2 Diagram Konteks... 64
Gambar 3. 3 Diagram Berjenjang ... 65
Gambar 3. 4 Overview Diagram ... 66
Gambar 3. 5 DFD Level 2 Proses 1 ... 67
Gambar 3. 6 DFD Level 2 Proses 2 ... 67
Gambar 3. 7 DFD Level 3 Proses 1 ... 68
Gambar 3. 8 DFD Level 3 Proses 2 ... 68
Gambar 3. 9 DFD Level 3 Proses 3 ... 69
Gambar 3. 10 DFD Level 3 Proses 4 ... 69
Gambar 3. 11 DFD Level 3 Proses 5 ... 70
Gambar 3. 12 Gambar ER Diagram ... 71
Gambar 3. 13 Relational Model ... 72
Gambar 3. 14 Interface halaman utama sistem ... 75
Gambar 3. 15 Interface halaman materi pada sistem ... 76
Gambar 3. 16 Interface halaman latihan pada sistem ... 76
Gambar 3. 17 Interface halaman login guru ... 77
Gambar 3. 18 Interface halaman utama guru dan siswa ... 77
Gambar 3. 19 Interface data siswa ... 78
Gambar 3. 20 Interface data materi... 78
Gambar 3. 21 Interface data latihan ... 79
Gambar 4. 1 Gambar halaman utama aplikasi ……..………83
Gambar 4. 2 Gambar halaman materi ... 83
Gambar 4. 3 Gambar halaman glosarium ... 84
Gambar 4. 4 Gambar halaman latihan... 86
Gambar 4. 5 Gambar halaman login ... 87
Gambar 4. 6 Halaman Utama web ... 89
(19)
Gambar 4. 8 Gambar halaman tambah soal evaluasi ... 91 Gambar 4. 9 Gambar halaman nilai siswa ... 92 Gambar 5. 1 Grafik Persepsi Siswa terhadap Materi Organ Tubuh Manusia …..96 Gambar 5. 2 Grafik Persepsi Responden Tingkat Kesulitan Mempelajari Organ Tubuh Manusia ... 97 Gambar 5. 3 Grafik Pengalaman Siswa Dalam Mempelajari Organ Tubuh
Manusia ... 98 Gambar 5. 4 Grafik Persepsi Responden Terhadap Tampilan Aplikasi ... 99 Gambar 5. 5 Grafik Persepsi Responden Terhadap Tingkat Kesulitan
Pengoperasian Aplikasi ... 100 Gambar 5. 6 Grafik Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi Dalam Program ... 101 Gambar 5. 7 Grafik Tingkat Kesukaan Responden Terhadap Aplikasi
Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ... 102 Gambar 5. 8 Grafik Tingkat Pemahaman Belajar Bersama Guru dan Belajar Menggunakan Aplikasi ... 104 Gambar 5. 9 Grafik Tingkat Kesukaan Belajar Bersama Guru dan Belajar
(20)
1 BAB I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Masa SMP (Sekolah Menengah Pertama) merupakan masa dimana siswa
mulai mempelajari lebih banyak apa yang ada dalam kehidupan ini. Mempelajari
alam, manusia, hewan dan berbagai ilmu pengetahuan. Hal ini didapatkan sejak
bangku sekolah dasar dan ketika di bangku sekolah menengah pertama, siswa
mulai mempelajarinya dengan lebih detail.
Dalam mempelajari suatu ilmu pengetahuan yang baru, tidak semua siswa
mampu menangkap ilmu yang diberikan dengan mudah. Selain bergantung pada
kemampuan tiap individu dalam menerima pelajaran yang diberikan, kemampuan
pengajar pun menjadi faktor yang penting dalam proses belajar mengajar. Tidak
semua pengajar mampu memberikan informasi tentang ilmu yang diberikan
dengan baik.
Strategi pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan, akan menjadikan
peserta didik merasa nyaman saat mengikuti pelajaran di sekolah. Strategi
pembelajaran dengan cara-cara lama yang lebih mengandalkan keterampilan
menyimak dan mencatat, terbukti membosankan. Guru yang aktif, kreatif,
inovatif, dan bisa menciptakan situasi belajar yang berbeda, ternyata lebih mampu
(21)
Pengenalan organ tubuh manusia merupakan salah satu ilmu pengetahuan
yang penting untuk diberikan pada siswa sekolah menengah pertama. Organ tubuh
manusia yang berada di dalam tubuh manusia tidak dapat di lihat secara langsung,
Hal ini menjadi kendala bagi siswa untuk membayangkan organ yang sedang
dipelajari. Walaupun dalam buku referensi terdapat gambar yang menjelaskan
tentang organ tersebut tetapi siswa belum mampu memahami secara optimal.
Dari latar belakang tersebut diatas, penulis tertarik membantu
mengembangkan suatu media pembelajaran untuk mempermudah siswa sekolah
menengah pertama dalam memahami organ tubuh manusia, dengan mempelajari
organ tubuh manusia berbasis teknologi multimedia dimana ditampilkan
macam-macam organ tubuh manusia yang berhubungan dengan materi pelajaran Biologi
SMP kelas VIII tentang Sistem Gerak Tubuh, Sistem Pencernaan, Sistem
Pernapasan dan Sistem Peredaran Darah yang akan membantu siswa dalam
memahami ilmu tersebut dengan mudah, serta membentuk keahlian siswa dalam
bidang teknologi sehingga mengantisipasi timbulnya kesenjangan keahlian
sebagai akibat kemajuan teknologi khususnya teknologi informasi dan
komunikasi.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah, maka rumusan masalah yang akan
(22)
a. Bagaimana membangun Sistem Pembelajaran Organ Tubuh
Manusia yang menarik dan memudahkan siswa sekolah
menengah pertama dalam mempelajari organ tubuh manusia?
b. Apakah Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ini mudah
digunakan dan dapat membuat siswa tertarik untuk belajar?
1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan yang ingin dicapai adalah membangun sistem pembelajaran organ
tubuh manusia yang sesuai dengan materi yang diajarkan di sekolah, untuk siswa
kelas VIII SMP dengan memanfaatkan teknologi multimedia. Aplikasi
pembelajaran organ tubuh manusia tersebut akan mempermudah siswa dalam
memahami materi organ tubuh manusia.
Adapun manfaat yang diharapkan dengan adanya sistem ini adalah
membantu siswa dalam mempelajari organ tubuh manusia, yang secara
visualisasi sulit dilihat. Manfaat lain dengan tampilan sistem yang menarik
diharapkan siswa tidak mudah bosan dalam belajar.
1.4 Batasan Masalah
Agar permasalahan tidak terlalu meluas, maka diperlukan adanya batasan
(23)
a. Materi dibatasi pada pembelajaran organ tubuh manusia yang
sesuai dengan materi pelajaran kelas VIII SMP yaitu tentang
Sistem Gerak Tubuh, Sistem Pencernaan, Sistem Pernapasan
dan Sistem Peredaran Darah.
b. Pembelajaran organ tubuh untuk siswa kelas VIII SMP ini
merupakan sistem pembelajaran berbasis multimedia yang
dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 yang
dihubungkan ke sebuah aplikasi web dengan bahasa
perograman PHP, serta pengelolaan nilai siswa dengan
menggunakan MySQL.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Survei awal
Penulis melakukan observasi ke SMP Kanisius Muntilan. Pada
tahap ini penulis mengumpulkan informasi – informasi mengenai materi pelajaran Biologi khususnya mengenai
pembelajaran organ tubuh manusia untuk kelas VIII SMP, dan
mengamati proses belajar mengajar di sekolah tersebut.
(24)
Pada tahap ini penulis melakukan pencarian sumber – sumber tertulis yang berhubungan dengan materi pembelajaran organ
tubuh manusia yang sesuai untuk siswa kelas VIII SMP dan
literatur terkait penggunaan komputer guna peningkatan sistem
pembelajaran.
c. Tahap Pengembangan Multimedia
Menggunakan metodologi pengembangan multimedia yang
terdiri dari 6 tahapan sebagai berikut (Luther 1994 dalam
Sutopo 2003):
Concept
Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan dari aplikasi ini
yaitu adalah membuat sistem pembelajaran organ tubuh
manusia untuk siswa SMP, dan pengguna aplikasi adalah
siswa kelas VIII SMP Kanisius Muntilan.
Design
Tahap ini membuat spesifikasi mengenai arsitektur program
yang akan dibuat, gaya, tampilan dan kebutuhan material
/bahan untuk program.
Material Collecting
Dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan.
(25)
Tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.
Coding pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design
menggunakan Adobe Flash CS3.
Testing
Dilakukan setelah tahap assembly selesai, dengan
menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak.
Distribution
Tahap penyimpanan aplikasi dalam sebuah media
penyimpanan.
d. Pengembangan sistem pembelajaran organ tubuh manusia
berbasis web menggunakan metode FAST (Framework for The
Application of System Thinking) (Whitten,2004) dengan
tahap-tahap sebagai berikut:
Tahap Scope Definition
Tahap ini dilakukan untuk menentukan seberapa besar
ruang lingkup yang dikerjakan sistem. Pada tahap ini
dilakukan proses pengumpulan data materi dan informasi
yang terkait dengan proses belajar mengajar pada materi
pembelajaran organ tubuh manusia meliputi data siswa,
(26)
cara wawancara dengan guru SMP mata pelajaran Biologi
dan beberapa siswa kelas VIII di SMP Kanisius Muntilan.
Tahap Problem Analysis
Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan yang ditemui
siswa dan guru terkait aplikasi pembelajaran organ tubuh
manusia berbasis web.
Tahap Requirements Analysis
Pada tahap ini dilakukan identifikasi data, proses dan
antarmuka yang diinginkan oleh pengguna.
Tahap Logical Design
Tahap ini menggambarkan Logical Data Model, Logical
Process Model dan Interface Model. Proses yang dilakukan
adalah membuat Data Flow Diagram (DFD), Class
Diagram Data Modeling (ER Diagram) dan rancangan
Graphical User Interface (GUI)
Tahap Decision Analysis
Pada tahap ini dilakukan pertimbangan perangkat lunak
yang dipakai untuk mengatasi masalah yang sudah
diidentifikasi pada tahap sebelumnya.
(27)
Dilakukan implementasi terhadap rancangan Graphical
User Interface (GUI) dan database yang merupakan hasil
pada tahap sebelumnya.
Tahap Contruction dan Testing
Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem berdasarkan
hasil desain yang disesuaikan dengan analisis kebutuhan
pengguna dan perancangan sistem pembelajaran. Pada
tahap ini juga dilakukan uji coba terhadap pengguna sistem.
e. Uji coba pembelajaran organ tubuh manusia berbasis
multimedia ini dilakukan terhadap siswa kelas VIII SMP untuk
mengetahui apakah sistem yang dibuat dapat membantu siswa
dalam mempelajari organ tubuh manusia dan untuk mengetahui
apakah sistem mudah digunakan serta menarik bagi siswa.
1.6 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika yang digunakan dalam penulisan ini adalah sebagai
berikut:
1. Bab I : Pendahuluan
Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi
(28)
2. Bab II : Landasan Teori
Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan
aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia, yaitu dengan memberi
gambaran umum mengenai aplikasi multimedia, tahap pengembangan
multimedia, HTML, MySQL, PHP, Adobe Flash CS3, pengertian CAI,
dan materi organ tubuh manusia.
3. Bab III : Analisa dan Perancangan Sistem
Bab ini berisi penjelasan gambaran umum sistem, analisa
kebutuhan pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan
perancangan antarmuka (interface) dari Sistem Pembelajaran Organ Tubuh
Manusia untuk Kelas VIII SMP yang akan diimplementasikan. Analisa
sistem dilakukan dengan membuat use case diagram untuk menentukan
kebutuhan sistem. Perancangan sistem dilakukan dengan membuat
diagram konteks, diagram berjenjang dan DFD. Sedangkan fase desain
fisikal dilakukan dengan membuat ER diagram untuk rancangan database.
4. Bab IV : Implementasi Sistem
Bab ini berisi implementasi aplikasi dalam suatu program aplikasi
pembelajaran, meliputi antarmuka, proses input – output, dan alur kerja program.
(29)
5. Bab V : Analisa Hasil
Bab ini berisi penjelasa hasil akhir dari aplikasi ini serta
pembahasannya tentang Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia
untuk siswa Kelas VIII yang telah dibuat tersebut. Bab ini juga berisi hasil
pengujian aplikasi secara Alpha test maupun Betha test dari Sistem
Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk siswa Kelas VIII yang
menjawab pertanyaan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari aplikasi
tersebut.
6. Bab VI : Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari analisa, perancangan dan
implementasi aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk
(30)
11 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi Multimedia
Berbicara multimedia adalah identik dengan pembelajaran dengan
komputer, mandiri dan interaktif. Pembelajaran berbasis Teknologi Multimedia
(TM), dimaksudkan adalah model atau produk desain pembelajaran yang secara
sengaja didesain dan dikembangkan dengan teknologi multimedia sebagai basis
guna memfasilitasi dan memudahkan belajar. Salah satu alternative pembelajaran
berbasis komputer di dunia pendidikan adalah dengan program bantu atau
Computer Assisted Intruction. Adanya program bantu diharapkan dapat
memberikan kemudahan dalam memahami organ tubuh manusia, salah satunya
dengan dibuatnya visualisasi materi organ tubuh manusia dengan memanfaatkan
konsep teknologi multimedia.
Konsep TM bukan sekadar penggunaan media secara majemuk untuk
pencapaian kompetensi tertentu, namun mencakup pengertian perlunya integrasi
berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara
baik (sistemik dan sistematik). Masing-masing media dalam teknologi multimedia
ini dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang
digunakan menjadi lebih besar peranannya dari pada sekedar penjumlahan dari
masing-masing media. Dengan demikian teknologi multimedia yang dimaksud
(31)
bersamaan, namun mensyaratkan atau identik dengan teknologi multimedia yang
berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri. Dengan TM yang
berbasis komputer juga terkandung sifat interaktif antara siswa dengan media
secara individual. Maka konsep teknologi multimedia selalu identik dengan media
pembelajaran yang berbasis komputer, interaktif dan mandiri.
Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka teknologi multimedia
memiliki sejumlah manfaat di antaranya:
1. mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun
individual
2. membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit
didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih nyata
3. memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa
malu bagi yang berbuat salah
4. mendukung pembelajaran individual
5. ebih mengenal dan terbiasa dengan komputer
6. merupakan media pembelajaran yang efektif
7. menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful
learning”.
Bentuk-bentuk teknologi multimedia yang banyak digunakan di
kelas/sekolah adalah kombinasi multimedia dalam bentuk satu perangkat yang
disatukan. Satu perangkat multimedia adalah gabungan bahan-bahan
pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media dan disusun atau
(32)
slide, film, suara, gambar diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi
satu model. Misalnya: CD pembelajaran atau CD interaktif.
Sejumlah karakteristik yang menonjol dari TM (Burke, dalam Pramono,
1996) di antaranya adalah:
1. small steps
2. active responding
3. immediate feedback.
Sementara Elida dan Nugroho (2003:111) yang mengutip Roblyer
dan Hanafin mengidentifikasi adanya 12 karakteristik teknologi
multimedia yaitu:
1. dirancang berdasarkan kompetensi/tujuan pembelajaran
2. dirancang sesuai dengan karakteristik siswa
3. memaksimalkan interaksi
4. bersifat individual
5. memadukan berbagai jenis media
6. mendekati siswa secara positif
7. menyiapkan bermacam-macam umpan balik
8. cocok dengan lingkungan pembelajaran
9. menilai penampilan secara patut
10.menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal
11.dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran
(33)
Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka teknologi multimedia
memiliki sejumlah manfaat di antaranya:
1. mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun
individual
2. membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit
didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit
3. memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa
malu bagi yang berbuat salah
4. mendukung pembelajaran individual
5. lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer
6. merupakan media pembelajaran yang efektif
7. menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful
learning”.
2.1.1 Teknologi Multimedia
Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa
teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi
komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan
teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi
yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi
(34)
Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar foto,
video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.
Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa
media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar
dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media.
Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia
sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif
daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat digambarkan
sebagai berikut:
Gambar 2. 1 Contoh Gambar Sistem Multimedia
2.1.2 Komponen Multimedia
Komponen multimedia terdiri dari ( Vaughan, 2004):
a. Teks
Merupakan elemen dasar dalam berbagai jenis dan bentuk
(35)
penyampaian maksud serta memberi penekanan bagi suatu
isi yang ingin ditekankan.
b. Grafik
Merupakan elemen paling penting yang memberi
penekanan secara visual terhadap suatu maksud yang ingin
disampaikan. Membantu menyampaikan sesuatu dengan
lebih berkesan dan lebih menarik.
c. Animasi
Berperan menceritakan maksud dari isi tertentu yang dapat
membantu dalam menjelaskan sebuah konsep yang
kompleks kepada user menjadi lebih mudah.
d. Audio
Membantu menyampaikan maksud dengan lebih berkesan
dan meningkatkan daya tarik serta dapat memberi tekanan
pada suatu isi.
e. Video
Menyediakan kaidah penyaluran maksud yang amat
menarik dan hidup. Merupakan elemen atau media yang
paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu
(36)
2.2 Tahap Pengembangan Multimedia
Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan sebagai
berikut (Luther,1994) dalam (Sutopo, 2003):
Gambar 2. 2 Tahap Pengembangan Multimedia
a. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan
tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).
Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa
multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang
menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga
perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan
desain.
Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi
(presentasi,interaktif,dan lain-lain). Dasar aturan untuk
perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran
(37)
berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan
tujuan projek yang ingin dicapai.
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan
material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci
mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material
collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak
diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah
ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada
praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan
sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian
aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk
menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan
semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian
alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke
scene lain.
Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan
storyboard film/animasi, atau dapat menggunakan cara
pembuatan storyboard di multimedia. yang hanya
menggunakan teks saja.
(38)
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.Bahan-bahan
tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video,
audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau
dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan
rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel
dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap
material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara
linear dan tidak paralel.
d. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau
bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur
navigasi.
Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring,
seperti Macromedia Director.
e. Testing
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan
tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan
aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian
alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat
(39)
pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna
akhir akan dilakukan.
f. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut
akan dilakukan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk
pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih
baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan
untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
2.3 Metodologi Pengembangan Sistem FAST (Framework for the Application of Systems Technique)
Metodologi FAST (Framework for the Application of Systems Technique) merupakan kerangka yang fleksibel untuk menyediakan tipe-tipe berbeda proyek dan strategi (Whitten, 2004) metode ini merupakansuatu proses standar atau metodologi yang digunakan untuk mengembangkan dan memelihara seluruh bagian sistem informasi. Langkah-langkah pengembangan sistem metodologi FAST adalah sebagai berikut:
(40)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang akan
diteliti tingkat feasibility, dan ruang lingkup proyek yaitu
dengan menggunakan kerangka PIECES (Performance,
Information, Economics, Control, Efficiency, Service). Hal ini
dilakukan untuk menemukan inti dari masalah-masalah yang
ada (problems), kesempatan untuk meningkatan kinerja
organisasi (opportunity), dan kebutuhan-kebutuhan baru yang
dibebankan oleh pihak manajemen atau pemerintah
(directives).
b. Problem Analysis Phase
Pada tahap ini diteliti masalah-masalah yang muncul pada
sistem yang ada sebelumnya. Dalam hal ini project charter
yang dihasilkan dari tahapan preliminary investigation adalah
kunci utamanya. Hasil dari tahapan ini adalah peningkatan
performa sistem yang akan memberikan keuntungan dari segi
bisnis perusahaan. Hasil lain dari tahapan ini adalah sebuah
laporan yang menerangkan tentang problems, causes, effects,
dan solution benefits.
c. Requirement Analysis Phase
Pada tahap ini dilakukan pengurutan prioritas dari
kebutuhan-kebutuhan bisnis yang ada. Tujuan dari tahapan ini adalah
mengidentifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan
(41)
kebutuhan bisnis yang ada adalah dengan pemodelan Use Case
dan Logical Design Phase.
d. Logical Design Phase
Tujuan tahapan ini adalah mentransformasikan
kebutuhan-kebutuhan bisnis dari fase requirements analysis ke model
yang dibangun. Dengan kata lain fase ini akan menjawab
pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan teknologi (data,
proses dan interface) yang menjamin usability,
realibility,completeness, performance, dan quality yang
dibangun di dalam sistem.
e. Decision Analysis Phase
Pada tahap ini dipertimbangkan beberapa kandidat dari
perangkat lunak dan keras yang nantinya akan dipilih dan
dipakai dalam implementasi sistem sebagai solusi atas problem
dan requirements yang sudah didefinisikan pada
tahapan-tahapan sebelumnya.
f. Physical Design an Integration Phase
Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan kebutuhan
bisnis yang dipresentasikan sebagai logical design menjadi
physical design yang nantinya dijadikan sebagai acuan dalam
membuat sistem yang dikembangkan. Jika di dalam logical
design tergantung kepada berbagai solusi teknis, maka physical
(42)
g. Contruction and Testing Phase
Setelah membuat physical design, maka tahap ini dimulai
untuk mengkontruksi dan melakukan tahap uji coba terhadap
sistem yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan bisnis dan
spesifikasi desain. Basis data, program aplikasi dan antarmuka
mulai dibangun pada tahap ini. Setelah dilakukan uji coba
terhadap keseluruhan sistem desain.
h. Instalation and Delivery Phase
Kegiatan yang dilakukan pada fase ini adalah instalasi sistem,
training user, manual sistem, mengkonversi file dan database
yang ada ke dalam database yang baru, final testing dan
menyiapkan prosedur konversi. Setelah sistem dioperasikan,
perlu support system yang berkesinambungan untuk sisa siklus
hidupnya yang berguna dan produktif. Dukungan sistem terdiri
dari aktivitas-aktivitas berkesinambungan yaitu Membantu para
pengguna, memperbaiki cacat (bug) software, mengembalikan
keadaan semula sistem, mengadaptasi sistem pada persyaratan
baru.
2.4 HTML
HTML (Hypertext Markup Language) merupakan salah satu
(43)
halaman web. HTML berfungsi untuk memformat file dokumen teks biasa untuk
bisa ditampilkan pada web browser dengan bantuan tanda –tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut bisa dilakukan dengan menambahkan elemen yang sering
disebut sebagai tag.
Tag ini ditulis secara berpasangan dan setiap tag ditandai dengan symbol
“<” dan “/>” contohnya <HTML> dan </HTML>. Dalam penulisan tag HTML tidaklah case sensitive, artinya penulisan tag dalam huruf kecil ataupun huruf
capital tidak menjadi masalah. Setiap dokumen HTML memiliki struktur dasar
atau susunan file sebagai berikut:
<HTML>
<head>
<title> berisi teks yang akan muncul pada title browser </title>
</head>
<body>
Berisi tentang teks, gambar atau apapun yang ingin ditampilkan
pada halaman web ada pada bagian ini.
</body>
(44)
Setiap dokumen HTML harus diberi tag <HTML> di bagian awal
dokumen dan ditutup dengan tag <HTML> di akhir dokumen supaya dokumen
tersebut dapat dikenali oleh web browser yang digunakan oleh user. Tag <head>
merupakan header dari halaman HTML dan tidak ditampilkan pada window
browser. Bagian ini berisi tag-tag header seperti <title> …</title> yang berfungsi untuk mengeluarkan judul pada title bar window web browser dan tag lain
misalnya <meta>.
Bagian yang diapit oleh tag <body>…</body> merupakan bagian yang
berisi semua jenis informasi yang berupa teks dengan bermacam format maupun
gambar. Bagian ini akan ditampilkan pada window web browser.
2.5 MySQL
MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima
dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan
perintah standar SQL (Structure Query Language) (Nugraha, 2004).
MySQL bersifat open source memungkinkan pengguna untuk keperluan
pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL
memiliki kelebihan yaitu:
a. MySQL dapat menjadi database server yang berarti pengguna
dapat menghubungkan ke media internet sehingga dapat
(45)
b. MySQL merupakan sebuah database client yang dapat
melakukan query yang dapat mengakses database pada server.
c. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan
data berkapasitas sangat besar.
d. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar
bernama SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah
bahasa yang distandarkan pada beberapa database server
seperti Oracle, PostGreSQL, dll.
MySQL dapat digunakan bersama PHP karena PHP menyediakan
fasilitas koneksi untuk hamper semua DBMS. Ketika user mengakses web
server yang mendukung PHP dan database MySQL melalui web browser,
server akan menerima dan membaca permintaan dari browser. Lalu server
akan mengeksekusi perintah dalam kode PHP. Kemudian PHP akan
mengirim query yang akan dieksekusi oleh database MySQL melalui API
(Application Programming Interface) dan akan dikompilasi hasilnya. Web
server akan mengirimkan hasilnya ke browser user. Beberapa query yang
dipakai oleh PHP untuk mengakses database MySQL adalah sebagai
berikut:
1. Koneksi ke database dilakukan dengan query mysql_connect(),
mysql_pconnect(), dan mysql_select_db().
2. Membuat database dilakukan dengan query mysql_create_db()
3. Pemutusan koneksi dilakukan dengan menggunakan fungsi
(46)
2.6 PHP
PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML
untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting
adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan
di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Ketika seorang pengguna
internet akan membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas server-side
scripting PHP, maka terlebih dahulu server yng bersangkutan akan memproses
semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke
web browser pengguna internet tadi. Pemrograman PHP sudah menjadi bahasa
pemrograman umum berbasis we di dunia. Kelebihan PHP dibandingkan dengan
pemrograman server-side yang lain adalah:
a. Mampu mendukung berbagai macam database.
b. PHP bersifat open source sehingga siapa saja bisa memakai
bahasa pemrograman ini tanpa harus membayar.
c. Pesan kesalahan akan ditampilkan pada browser sehingga
mempercepat siklus debugging.
d. PHP dapat digunakan di hamper semua web server yang ada
pada berbagai sistem operasi.
e. PHP selalu update mengikuti perkembangan teknologi internet.
PHP juga memiliki kelemahan yaitu:
a. Tidak detail untuk pengembangan skala besar.
b. Tidak memiliki sistem pengembangan berorintasi objek yang
(47)
c. PHP memiliki kelemahan keamanan tertentu apabila
programmer tidak jeli dalam melakukan pemrograman dan
kurang memperhatikan isi konfigurasi PHP.
Case sensitive hanya berlaku pada penulisan variable. Beberapa
cara penulisan PHP:
1. < ?
Script PHP
? >
2. < ? PHP
Script PHP
? >
3. <SCRIPT LANGUAGE =”php”>
Script PHP
</SCRIPT>
2.7 ADOBE FLASH CS3 Profesional
Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk
membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang
kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau
aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak
(48)
(offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3
Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti
kuis atau simulasi.
Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau
pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia
cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah
disediakan dan siap digunakan.
2.7.1 Fitur-fitur Adobe Flash CS3 Profesional
Berikut ini beberapa fitur yang dapat digunakan pada
Adobe Flash CS3:
1. Object-Based Animation: Kemudahan untuk
mengontrol setiap animasi berdasarkan objek sehingga
tween tidak hanya bisa diterapkan ke keyframes, namun
juga bisa langsung ke objek. Selain itu, fitur ini dapat
dengan mudah mengatur motion dengan fasilitas Bazier
handles.
2. 3D Tranformation: Menganimasikan objek 2D melalui
ruang 3D dengan fitur 3D Translation dan Rotation
Tool. Selain itu, fitur ini juga dapat memudahkan untuk
menganimasikan objek melalui sumbu x, y dan z. 3D
Transformation ini dapat diterapkan, baik local maupun
(49)
3. Inverse Kinematics: memungkinkan secara cepat dalam
membuat sebuah animasi yang terdiri dari beberapa
objek (lebih dari 1), untuk membuat efek pergerakan
berantai (chain-like effect)
4. Metadata (XMP) Support: dukungan untuk
menambahkan metadata ke file SWF dengan
menggunakan XMP Panel.
5. Motion Presets: Preset/Template animasi yang bisa
diterapkan langsung ke setiap objek, yang berguna
untuk mempercepat pembuatan animasi. Preset bisa
dibuat/kustomasi dan bisa di share ke pengguna lain
untuk mempersingkat pembuatan animasi.
6. Authoring for Adobe AIR: dukungan yang lebih
terintegrasi untuk mem-publish ke platform AIR.
7. Pixel Bander: memudahkan untuk pemakaian filter dan
effect dengan menggunakan Adobe Pixel Bender
Toolkit.
8. Konversi animasi ke ActionScript: dapat dengan mudah melakukan konversi animasi di timeline ke
ActionScript 3.0 sehingga bisa diedit/dipakai ulang
(secara mudah) antar developer.
9. Library: terdapat fitur pencarian di library dan lain
(50)
2.8 CAI (Computer-Assisted Instruction)
Istilah CAI (Computer – Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana
siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan
serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi
maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan
siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan
komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai
metode seperti: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem –
solving, dan lain sebagainya (Heinich, et al, 1993). Dalam metode tutorial,
komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi
secara aktiv dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui
komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu
kemudian soal latihan.
2.8.1 Kelebihan dan Kekurangan Program CAI
Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini perkembangan
pembelajaran berbantu komputer (CAI) terutama di negara maju
sangatlah pesat. CAI sebagai media pembelajaran mempunyai
beberapa kelebihan yang potensial. Keuntungan – keuntungan tersebut antara lain proses belajar mandiri, pembelajaran mandiri
yang terarah, latihan dari berbagai macam indera dan kemampuan
(51)
yang dipakai. Menurut bright, bila dibandingkan dengan
pendekatan pengajaran tradisional CAI akan sangat efektif dan
efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi
pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang
sudah dipelajari.
Pada proses pembelajaran berbantu komputer ini, kecepatan
proses penyerapan materi pembelajaran yang diberikan tergantung
pada pelajar itu sendiri. Jika pelajar ingin mengulangi beberapa
tugas dan mengulang melihat kembali beberapa materi lagi,
mereka dapat melakukannya pada saat apapun yang mereka
kehendaki. Program ini akan merasa kelelahan atau melakukan
protes mengenai pengulangan materi tersebut. Pelajar dapat
melompati topik yang sudah mereka ketahui, membuat proses
pembelajaran menjadi lebih efisien.
Keuntungan kedua dari penggunaan metode pembelajaran
ini adalah pelajar dapat memutuskan apa yang ingin mereka
pelajari dan untuk tujuan apa mereka mempelajari topik tersebut.
Berbagai penelitian (Entwistle, 1981; Schmeck, 1988; Ford dan
Chen, 2001) menunjukkan bahwa keefektifan proses belajar akan
meningkat ketika pelajar belajar dengan sebuah metode yang
mereka sukai.
Keuntungan lain yang diperoleh dari pembelajaran berbantu
(52)
belajar karena menyediakan lingkungan yang kondusif yang dapat
meningkatkan antusiasme pelajar. Komputer mungkin dapat
membantu pelajar yang segan dan takut melakukan kesalahan
ketika berada di dalam kelas. Komputer dapat berfungsi sebagai
referensi online pada proses belajar bahasa (kamus online) dan
dapat memenuhi kemampuan pelajar yang berbeda-beda.
Keuntungan lain adalah kemampuan komputer dalam menyediakan
umpan balik yang cepat atau mungkin umpan balik langsung.
Akan tetapi, CAI memiliki beberapa kekurangan. Program
yang dapat diakses mandiri dapat mengakibatkan pelajar merasa
kewalahan dengan informasi dan sumber daya yang tersedia.
Pelajar juga membuang-buang waktu ketika harus memilih menu
atau melakukna navigasi program. Kadang-kadang apa yng secara
teoritis diajarkan tidak bisa diimplementasikan dalam praktek
karena masalah kurangnya pengetahuan ataupun ketidakmampuan
teknologi. Bahkan Richard Clark mengkritik program
pembelajaran berbantu komputer bisa efektif tetapi apabila
menempatkan materi pelajaran ke dalam komputer secara asal
tidak akan meningkatkan keefektifan pengajaran.
Kelemahan lain dari penerapan CAI adalah membutuhkan
biaya tambahan untuk pengadaan komputer. Supaya CAI dapat
digunakan secara maksimal maka pihak siswa harus mempunyai
(53)
Selain itu, program CAI hanya dapat merespon terhadap masukan
spesifik yang telah didefinisikan dalam program oleh pembuatnya.
2.9 Pembelajaran Organ Tubuh Manusia 2.9.1 Sistem Gerak Pada Manusia
Sistem gerak pada manusia terdiri atas tulang sebagai alat gerak
pasif dan otot sebagai alat gerak aktif karena otot dapat berkontraksi dan
berelaksasi. Fungsi rangka antara lain memberi bentuk tubuh, menegakkan
tubuh, melindungi tubuh, melindungi organ penting, sebagai tempat
melekatnya otot, menegakkan tubuh, dan sebagai tempat pembuatan
sel-sel darah (di dalam sum-sum tulang).
2.9.1.1 Tulang
Berdasarkan zat penyusunnya, tulang dibedakan menjadi
dua macam, yaitu tulang rawan (kartilago) dan tulang keras.
Tulang rawan bersifat lentur karena ruang antarselnya hanya
sedikit mengandung zat kapur, contohnya tulang cuping hidung
dan daun telinga. Tulang keras adalah tulang yang berasal dari
tulang rawan yang mengalami proses penulangan (osifikasi), ruang
antarselnya mengandung zat kapur, protein, dan kalogen.
Tulang keras atau tulang (osteon) mengandung banyak zat
kapur dan sedikit zat perekat sehingga bersifat keras dan tidak
(54)
macam tulang yaitu tulang kompak dan tulang spons. Berdasarkan
bentuknya, tulang dibedakan menjadi :
a. Tulang pipa, berisi sumsum kuning (tempat
pembuatan sel-sel lemak).
b. Tulang pipih, berisi sum-sum merah (tempat
pembuatan sel-sel darah merah dan putih)
c. Tulang pendek, berisi sum-sum merah.
2.9.1.2 Otot
Berdasarkan struktur dan cara kerjanya, otot dibedakan
menjadi tiga macam:
a. Otot polos : bekerja tak sadar, memiliki satu inti di
tengah, terdapat pada organ dalam tubuh.
b. Otot lurik : berbentuk silindris, memiliki bagian
gelap dan terang, bekerja secara sadar, bagian ujung
yang melekat pada tulang disebut tendon. Tendon
yang melekat pada tulang yang bergerak disebut
insersio sedangkan pada tulang yang tidak bergerak
disebut origo.
c. Otot jantung: berbentuk seperti otot lurik tetapi
bercabang-cabang, memiliki satu inti di tengah,
(55)
2.9.2 Sistem Pencernaan Manusia
Merupakan proses perubahan atau pemecahan zat makanan
dari molekul kompleks menjadi molekul yang lebih sederhana
dengan menggunakan enzyme dan organ-ogran pencernaan.
Zat makanan yang dicerna akan diserap dalam bentuk yang
lebih sederhana.
Proses pencernaan makanan yang terjadi dalam tubuh
dibantu dengan enzyme untuk mempercepat proses. Enzyme ini
dihasilkan oleh organ–organ pencernaan dan jenisnya tergantung dari bahan makanan yang akan dicerna oleh tubuh.
2.9.3.1 Saluran Pencernaan
Saluran pencernaan merupakan pipa memanjang
dari mulut hingga lubang pelepasan (anus), pada saluran
itulah proses pencernaan berlangsung
2.9.3.2 Kelenjar Pencernaan
Kelenjar pencernaan merupakan salah satu organ
tubuh yang menghasilkan getah dan berfungsi dalam proses
pencernaan secara kimiawi.
2.9.3 Sistem Pernapasan Manusia
Bernapas adalah proses menghirup oksigen dan
(56)
pembakaran zat makanan di dalam sel untuk menghasilkan energi.
Prosesnya disebut oksidasi biologi atau respirasi.
Saluran pernapasan manusia adalah sebagai berikut:
a. Hidung
b. Pangkal tenggorokan (laring)
c. Batang tenggorokan (trakea)
d. Cabang batang tenggorokan (bronkus)
e. Paru-paru (pulmo)
2.9.4.1 Alat Pernapasan
Alat pernapasan merupakan organ tubuh yang
digunakan untuk mengambil oksigen dari udara dan
meneruskan ke dalam sel tubuh, serta mengeluarkan CO2
dari sel dan mengembalikan ke udara bebas.
2.9.4.2 Mekanisme Pernapasan
Proses keluar dan masuk udara pernapasan ke
paru-paru yang di sebabkan perubahan tekanan udara diluar dan
di dalam paru-paru disebabkan oleh perubahan volume
akibat kembang kempisnya paru-paru.
2.9.4 Sistem Peredaran Darah
Darah merupakan cairan tubuh bewarna merah yang
mengalir di pembuluh darah manusia. Darah terdiri dari plasma
(57)
berat tubuhnya (4,5-5liter). Darah dapat menjaga kestabilan suhu
tubuh. Darah tersusun atas bagian yang cair (plasma darah) dan
bagian yang padat (sel darah).
2.9.4.1 Alat Peredaran Darah
Alat peredaran darah terdiri dari jantung dan
pembuluh darah. Jantung terletak di rongga dada agak di
sebelah kiri, besarnya sekitar sekepalan tangan. Jantung
berfungsi sebagai pemompa darah ke seluruh tubuh.
Pembuluh darah dibedakan menjadi pembuluh nadi
(arteri), pembuluh balik (vena), dan pembuluh kapiler.
Arteri membawa darah keluar dari jantung sedangkan vena
membawa darah menuju jantung.
2.9.4.2 Macam Peredaran Darah
Darah mengalir melewati jantung sebanyak dua
kali, sehingga disebut peredaran darah ganda atau rangkap.
Peredaran darah dibagi menjadi dua yaitu:
a. Peredaran Darah Besar
Yang dimaksud peredaran darah besar adalah
peredaran darah dari jantung ke seluruh tubuh
dan kemudian kembali ke jantung.
(58)
Peredaran darah kecil adalah peredaran darah
dari jantung menuju paru-paru dan kembali ke
jantung
2.9.4.3 Kelainan dan Gangguan Darah
Kelainan atau gangguan pada darah manusia dapat
disebabkan factor keturunan, kerusakan atau sebab lainnya.
Berikut adalah beberapa contoh kelainan dan gangguan
darah:
a. Hemofilia
Hemophilia yaitu penyakit keturunan dimana
darah yang keluar dari pembuluh darah tidak
dapat membeku. Sehingga luka sekecil apapun
darah akan terus mengalir dan dapat
menimbulkan kematian.
b. Anemia
Anemia yaitu penyakit kekurangan darah.
Penyebabnya dapat karena kekurangan
hemoglobin, zat besi (Fe), atau kekurangan
eritrosit.
c. Leukimia
Leukemia atau kanker darah, disebabkan oleh
penambahan sel darah putih atau leukosit secara
(59)
40 BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 ANALISA SISTEM
3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase)
Pembelajaran organ tubuh manusia merupakan salah satu
materi pelajaran Biologi yang wajib diajarkan di beberapa SMP.
Selama ini pengajaran dilakukan dengan cara guru mengajar
didepan kelas dan siswa memperhatikan. Adapun proses belajar
mengajar yang selama ini terjadi adalah:
a. Guru membagikan materi kepada siswa untuk dipelajari dan
dihapalkan.
b. Siswa harus menghapalkan semua materi yang telah diberikan
oleh guru.
3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase)
3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat Ini
Saat ini proses pembelajaran yang dilakukan oleh
guru dan siswa masih dilakukan secara manual. Guru
mengajar didepan kelas dan siswa harus memperhatikan
dan menghapalkan materi yang diberikan. Faktor utama
(60)
untuk kelas VIII SMP ini adalah siswa kesulitan untuk
menghapalkan organ-organ didalam tubuh karena siswa
tidak dapat membayangkan secara langsung bentuk-bentuk
dan fungsi dari organ tubuh tersebut.
3.1.2.2 Gambaran Sistem yang Dibangun
Sistem yang dikembangkan adalah Sistem
Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk siswa Kelas
VIII SMP. Konsep aplikasi ini adalah berperan sebagai
guru atau pengajar dengan memberikan gambaran dari
materi pelajaran tentang Sistem Gerak Tubuh, Sistem
Pencernaan, Sistem Pernapasan dan Sistem Peredaran
Darah yang membantu siswa dalam memahami ilmu
tersebut dengan mudah serta membentuk keahlian siswa
dalam bidang teknologi sehingga mengantisipasi timbulnya
kesenjangan keahlian sebagai akibat kemajuan teknologi
khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Selain itu
siswa akan diberikan beberapa soal latihan sesuai dengan
materi yang dipelajari guna mengetahui seberapa jauh
siswa tersebut dapat memahami materi yang sudah
dipelajari.
Metode CAI yang dianggap tepat dipakai untuk
(61)
ini adalah metode tutorial karena menyediakan informasi
visualisasi organ tubuh, dan fitur audio. Kemudian, guru
dapat menguji seberapa jauh siswa memahami materi yang
sudah dipelajari dengan soal-soal latihan yang mempunyai
umpan balik penilaian.
Setelah menggunakan Pembelajaran Organ Tubuh
Manusia berbasis Multimedia ini diharapkan siswa dapat
dengan mudah mempelajari organ tubuh manusia.
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat
sistem ini adalah komputer dengan sistem operasi
Windows7. Perangkat lunak yang digunakan yaitu program
illustrator Adobe Flash CS3, JSP sebagai bahasa
pemrograman, MySQL sebagai DBMS dan Mozilla Firefox
sebagai web browser.
3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase)
3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna
Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk
Siswa Kelas VIII SMP berbasis Multimedia ini dapat
diakses oleh 2aktor pengguna yaitu guru dan siswa. Pada
table ini akan dipaparkan deskripsi kebutuhan untuk tiap
(62)
Aktor Wewenang
Admin/Guru
1. Melakukan proses Login dan
Logout
2. Memasukkan data siswa kelas VIII 3. Melihat data siswa
4. Melihat materi
5. Menambah soal latihan 6. Melihat nilai siswa
Siswa
1. Melakukan proses Login dan Logout
2. Mellihat isi menu materi
3. Melihat dan mengerjakan soal-soal latihan
4. Melihat nilai Tabel 3. 1 Tabel Kebutuhan Pengguna
(63)
3.1.3.2 Use Case Diagram
3.1.3.2.1 Use Case Diagram
<< d e p e n d s o n >>
Tambah data siswa
Ubah data siswa
Hapus data siswa
Lihat data siswa Data Siswa Login <<depends on>> Data Materi Ubah Materi Data Soal Mengerjakan latihan Ubah Latihan <<depends on>> Siswa Guru Lihat Nilai Olah Nilai Lihat Materi Tambah Materi Hapus Materi Lihat Latihan Tambah Latihan Hapus Latihan Logout <<depends on>> <<depends on>>
(64)
3.1.3.2.2 Narasi Use Case Diagram
Nama use case : Login
Aktor : Guru dan siswa
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name, password
dan akses serta tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
3. Eksekusi validasi username dan
password dengan yang tersimpan
di database
4. Jika tidak sesuai, tampil notifikasi
Login Gagal dan kembali ke reaksi
1
(65)
maka tampil notifikasi Login
Berhasil
6. Menampilkan halaman utama
program
Tabel 3. 2 Narasi Use Case Login
Nama use case : Tambah data Siswa
Aktor : Guru
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
(66)
password dengan yang
tersimpan di database
4. Guru memilih menu Data Siswa
untuk memasukkan data siswa yang
baru.
5. Sistem akan menampilkan form
untuk menambah data siswa baru.
Pada halaman ini terdapat textfield
untuk memasukkan NIS, nama
lengkap, username, password dan
menamppilkan pilihan tahun ajaran
dan kelas.
6. Guru mengisi form untuk
menambahkan data siswa baru
kemudian mengklik tombol
“Simpan”.
7. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan
muncul notifikasi data gagal
disimpan, dan akan kembali ke aksi
6.
8. Jika data yang diinputkan sesuai,
sistem akan menyimpan data siswa
yang baru.
(67)
Nama use case : Ubah data Siswa
Aktor : Guru
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
3. Eksekusi validasi username dan
password dengan yang
tersimpan di database
4. Guru memilih menu Data Siswa
untuk menampilkan daftar siswa
yang ada.
(68)
siswa
6. Guru memilih mengklik tombol edit
siswa untuk mengubah data siswa
7. Sistem akan menampilkan form
untuk menambah data siswa baru.
Pada halaman ini terdapat textfield
untuk mengubah nama lengkap,
username, password dan
menamppilkan pilihan tahun ajaran
dan kelas.
8. Guru melakukan perubahan data
pada siswa kemudian mengklik
tombol “Submit”.
9. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan
muncul notifikasi data gagal
disimpan, dan akan kembali ke
reaksi 7.
10.Jika data yang diinputkan sesuai,
sistem akan mereset data siswa dan
menampilkan data siswa baru .
(69)
Nama use case : Hapus data Siswa
Aktor : Guru
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
3. Eksekusi validasi username dan
password dengan yang
tersimpan di database
4. Guru memilih menu Data Siswa
untuk menampilkan daftar siswa
yang ada.
(70)
siswa
6. Guru mengklik tombol delete pada
data siswa yang ingin dihapus.
7. Sistem akan menampilkan pesan
konfirmasi “Apakah anda yakin akan menghapus data siswa ini
?”
8. Guru mengklik tombol “Cancel”
9. Sistem tidak menghapus data siswa
dan kembali ke aksi 6 dan 7.
10.Guru mengklik tombol “OK”
11.Sistem akan menghapus data siswa
yang dipilih.
Tabel 3. 5 Narasi Use Case Hapus Data Siswa
Nama use case : Lihat data Siswa
(71)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
3. Eksekusi validasi username dan
password dengan yang
tersimpan di database
4. Guru memilih menu Data Siswa
untuk menampilkan daftar siswa
yang ada.
5. Sistem akan menampilkan daftar
siswa
(72)
Nama use case : Tambah Latihan
Aktor : Guru
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
3. Eksekusi validasi username dan
password dengan yang
tersimpan di database
4. Guru memilih menu Latihan untuk
memasukkan data latihan yang
baru.
(73)
untuk menambah data latihan baru.
Pada halaman ini terdapat textfield
untuk memasukkan id soal,
pertanyaan, pilhan a, pilihan b,
pilihan c, pilihan d dan
menamppilkan pilihan jawaban,
publish dan type.
6. Guru mengisi form untuk
menambahkan data latihan baru
kemudian mengklik tombol
“Submit”.
7. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan
muncul notifikasi data gagal
disimpan, dan akan kembali ke aksi
6.
8. Jika data yang diinputkan sesuai,
sistem akan menyimpan data
latihan yang baru.
Tabel 3. 7 Narasi Use Case Tambah Latihan
Nama use case : Lihat Latihan
Aktor : Guru dan Siswa
(74)
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
3. Eksekusi validasi username dan
password dengan yang
tersimpan di database
4. Guru memilih menu Latihan.
5. Sistem akan menampilkan
soal-soal latihan untuk siswa.
Tabel 3. 8 Narasi Use Case LihatLatihan
Nama use case : Ubah Latihan
(75)
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
3. Eksekusi validasi username dan
password dengan yang
tersimpan di database
4. Guru memilih menu Latihan.
5. Sistem akan menampilkan
soal-soal latihan untuk siswa.
6. Guru memilih mengklik tombol edit
latihan untuk mengubah data latihan
(76)
untuk menambah data latihan baru.
Pada halaman ini terdapat textfield
untuk mengubah pertanyaan,
pilhan a, pilihan b, pilihan c,
pilihan d dan menamppilkan
pilihan jawaban, publish dan type.
8. Guru melakukan perubahan data
pada latihan kemudian mengklik
tombol “Submit”.
9. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan
muncul notifikasi data gagal
disimpan, dan akan kembali ke
reaksi 7.
10.Jika data yang diinputkan sesuai,
sistem akan mereset data latihan
dan menampilkan data latihan baru
.
Tabel 3. 9 Narasi Use Case Ubah Latihan
Nama use case : Mengerjakan Latihan
Aktor : Siswa
(77)
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
3. Eksekusi validasi username dan
password dengan yang
tersimpan di database
4. Siswa memilih menu latihan
5. Sistem menampilkan soal-soal
yang harus dikerjakan oleh siswa
6. Siswa memilih jawaban dari pilihan
yang telah disediakan.
(78)
8. Sistem akan mengakumulasi
jumlah soal yang dikerjakan
dengan jawaban yang benar.
9. Sistem akan menampilkan total
nilai yang diperoleh oleh siswa.
Tabel 3. 10 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan
Nama use case : Hapus data Latihan
Aktor : Guru
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
(79)
3. Eksekusi validasi username dan
password dengan yang
tersimpan di database
4. Guru memilih menu Latihan untuk
menampilkan daftar latihan yang
ada.
5. Sistem akan menampilkan daftar
latihan
6. Guru mengklik tombol delete pada
data latihan yang ingin dihapus.
7. Sistem akan menampilkan pesan
konfirmasi “Apakah anda yakin
akan menghapus pertanyaan ini
?”
8. Guru mengklik tombol “Cancel”
9. Sistem tidak menghapus data
latihan dan kembali ke aksi 6 dan
(80)
10.Guru mengklik tombol “OK”
11.Sistem akan menghapus data
latihan yang dipilih.
Tabel 3. 11 Narasi Use Case Hapus Latihan
Nama use case : Lihat Data Materi
Aktor : Guru dan siswa
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
username, password dan memilih
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
3. Eksekusi validasi username dan
(81)
tersimpan di database
4. Menampilkan halaman utama
pengguna
5. Pengguna memilih menu Materi
6. Sistem akan menampilkan materi
pembelajaran
Tabel 3. 12 Narasi Use Case Lihat Materi
Nama use case : Lihat Nilai
Aktor : Guru dan Siswa
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Sistem menampilkan form login
yang berupa text field untuk
memasukkan user name,
password dan akses serta
tombol “Submit”
2. Guru dan siswa memasukkan
(82)
akses sebagai admin atau siswa
serta mengklik tombol “Submit”
3. Eksekusi validasi username dan
password dengan yang
tersimpan di database
4. Guru dan siswa memilih menu Nilai
untuk melihat data nilai
5. Sistem akan menampilkan nilai
yang telah siswa peroleh.
(1)
117
Gambar Lampiran 4. Rancangan Storyboard glosarium
Pada halaman ini siswa dapat melihat beberapa daftar istilah beserta arti yang terdapat pada materi organ tubuh manusia.
C.3 Rancangan Storyboard Menu Latihan Soal
Gambar Lampiran 5. Rancangan Storyboard menu latihan soal
Halaman ini berisi menu yang memungkinkan siswa untuk mengerjakan latihan soal setelah mempelajari materi organ tubuh manusia. Terdapat tombol next untuk melanjutkan ke halaman soal berikutnya. Pada akhir halaman terdapat tombol koreksi yang berfungsi menampilkan jumlah benar, salah, dan nilai. Siswa dapat kembali ke menu utama dengan mengklik tombol home.
Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia
Untuk SMP kelas 8
Home Glosarium Latihan Soal Panduan Link Web
1. Soal nomor 1 a.
b. c.
2. Soal nomor 2 a.
b. c.
(2)
118
C.4 Rancangan Storyboard Panduan
Gambar Lampiran 6. Rancangan Storyboard menu panduan
Halaman ini berisi panduan pemakaian aplikasi dan penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada pada program.
E. Material Collecting
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan berupa isi materi, gambar, dan video yang dibutuhkan. Pengumpulan bahan didapat dari buku dan web.
a. Materi Sistem Gerak Pada Manusia : rangka, tulang, sendi, otot
b. Materi Sistem Pencernaan : rongga mulut, kerongkongan, lambung, usus halus, usus besar, kelenjar ludah, kelenjar getah bening, hati, pankreas
Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia
Untuk SMP kelas 8
Home Glosarium Latihan Soal Panduan Link Web
(3)
119
c. Materi Sistem Pernapasan : rongga hidung, batang tenggorok, pernapasan dada, pernapasan perut
d. Materi Peredaran Darah : jantung, darah, kelainan pada darah
F. Assembly
Pada tahap ini dilakukan pembuatan model materi dan latihan yang berdasarkan pada tahap desain. Pembuatan modul materi dilakukan dengan cara menggabungkan bahan-bahan yang sudah dikumpulkan pada tahap material
collecting menggunakan Adobe Flash CS3.
G. Testing
Pada tahap ini pengembang melakukan uji coba pada isi materi dan soal latihan yang sudah dibuat untuk melihat apakah terdapat kesalahan atau tidak.
F.1 Testing Halaman Utama
Halaman utama akan menampilkan menu yang dapat dipilih oleh siswa yaitu Materi, Glosarium, Latihan Soal, dan Petunjuk. Selain itu terdapat pula pilihan menu link web dan pada halaman ini aplikasi sudah dapat berfungsi dengan baik dan tidak ada kesalahan.
(4)
120
F.2 Testing Halaman Materi
Halaman materi menampilkan pilihan menu materi yang dapat dipilih oleh siswa yaitu Sistem Gerak Pada Manusia, Sistem Pencernaan, Sistem Pernapasan dan Peredaran Darah Pada Manusia. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.
F.3 Testing Halaman Sistem Gerak Pada Manusia
Halaman sistem gerak pada manusia ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar. Pada setiap halaman terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.
F.4 Testing Halaman Sistem Pencernaan
Halaman sistem pencernaan ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar dan terdapat pula video ilustrasi tentang pencernaan manusia. Pada setiap halaman terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.
F.5 Testing Halaman Sistem Pernapasan
Halaman sistem pernapasan ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar. Pada setiap halaman
(5)
121
terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.
F.6 Testing Halaman Peredaran Darah
Halaman peredaran darah ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar dan terdapat pula video ilustrasi tentang jantung. Pada setiap halaman terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.
F.7 Testing Halaman Glosarium
Halaman Glosarium ini menampilkan beberapa daftar istilah yang terdapat pada penjelasan materi organ tubuh manusia yang ada pada aplikasi pembelajaran. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.
F.8 Testing Halaman Latihan Soal
Halaman ini menampilkan 10 soal latihan dengan model pilihan ganda yang harus dikerjakan oleh siswa. Terdapat tombol next untuk lanjut pada soal berikutnya. Terdapat pula tombol koreksi dan reset. Akan ditampilkan pula jumlah benar, salah dan nilai yang diperoleh oleh siswa. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.
(6)
122
F.9 Testing Halaman Panduan
Halaman ini menampilkan panduan penggunaan Sistem Pemebelajaran Organ Tubuh Manusia. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.
F.10 Testing Halaman Link Web
Halaman ini menampilkan web e-learning Pemebelajaran Organ Tubuh Manusia. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.