Sistem pembelajaran organ tubuh manusia untuk siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP) menggunakan Adobe Flash CS3, PHP DAN MySQL

(1)

i

SISTEM PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3, PHP DAN MySQL

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Priska Delania

10 5314 006

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(2)

ii

LEARNING SYSTEM OF HUMAN ORGANS USING ADOBE FLASH CS3, PHP AND MySQL

A Thesis

Present as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Komputer Degree

In Department of Informatrics Engineering

By:

Priska Delania

10 5314 006

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM THE FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA


(3)

iii SKRIPSI

SISTEM PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3, PHP DAN MySQL

Oleh Priska Delania NIM: 105314006

Telah disetujui oleh:

Dosen Pembimbing


(4)

iv SKRIPSI

SISTEM PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3, PHP DAN MySQL

Dipersiapkan dan ditulis oleh :

Priska Delania

NIM : 105314006

Telah dipertahankan di depan panitia penguji

Pada tanggal 18 Desember 2014

Dan dinyatakan memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua JB. Budi Darmawan, S.T., M.Sc. ……… Sekretaris Iwan Binanto, M.Cs. ……… Anggota Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc. ………

Yogyakarta, ………..

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Sanata Dharma

Dekan,


(5)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 19 Januari 2015

Penulis


(6)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Priska Delania

NIM : 10 5314 006

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP) Menggunakan Adobe Flash CS3, PHP

dan MySQL

Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk menyiapkan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberi royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada Tanggal: 19 Januari 2015

Yang menyatakan,


(7)

vii

Kupersembahkan Tugas Akhir ini untuk :

Kedua Orang tuaku Ignatius Hestiyarta dan Marieta Usniati yang

telah memberikan do’a, kasih sayang dan dukungan, sehingga Tugas

Akhir ini dapat terselesaikan dengan baik. Kedua kakakku Mervi dan Denis yang tersayang. Agustinus Ivan yang telah menemani dan memberikan dukungan selama pengerjaan Tugas Akhir.


(8)

viii

HALAMAN MOTTO

“Tiada keberhasilan tanpa kerja keras dan tiada kebahagiaan tanpa pengorbanan.”

If you can dream it, You can do it (Walt Disney)


(9)

ix ABSTRAK

Pengenalan organ tubuh manusia merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk diberikan pada siswa sekolah menengah pertama. Organ tubuh manusia yang berada di dalam tubuh manusia tidak dapat kita lihat secara langsung, Hal ini menjadi kendala bagi siswa untuk membayangkan organ yang sedang dipelajari. Walaupun dalam buku referensi terdapat gambar yang menjelaskan tentang organ tersebut tetapi siswa belum mampu memahami secara optimal.

Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS3, bahasa pemrograman PHP dan basisdata MySQL. Konsep dan metode CAI(

Computer-Assisted Instruction) yang dianggap tepat dipakai untuk Sistem Pembelajaran

Organ Tubuh Manusia ini adalah metode tutorial, karena menyediakan informasi visualisasi organ tubuh, dan fitur audio. Kemudian, guru dapat menguji seberapa jauh siswa memahami materi yang sudah dipelajari dengan soal-soal latihan yang mempunyai umpan balik penilaian.

Hasil uji coba menunjukkan Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ini sudah berjalan dengan baik, dapat menampilkan materi dan latihan soal. Demikian pula e-learning Pembelajaran Organ Tubuh Manusia dapat digunakan untuk mengolah data siswa, mengolah data evaluasi, menjawab soal evaluasi dan melihat nilai siswa. Namun materi yang disajikan tidak dapat di update oleh guru. Adapun hasil uji coba terhadap siswa menunjukkan perangkat lunak ini cukup menarik dan membantu siswa untuk belajar materi organ tubuh manusia secara mandiri.

Kata kunci : Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia, Adobe Flash CS3, PHP, MySQL


(10)

x ABSTRACT

The introduction of human organs is one of important sciences to be given to junior high school students. Human organs that are inside of human body cannot be seen directly. This becomes an obstacle for students to imagine the organs that are being learned. Even though in the reference book there are pictures that explain those organs, students have not been able to understand optimally.

This program was developed by using Adobe Flash CS3, PHP programming language and MySQL database. CAI(Computer-Assisted Intruction) concept and method that appropriate to be used for this Learning System of Human Organs was tutorial method, because it provided visualization information of organs and audio feature. Then teachers could examine how far the students could comprehend the materials that had been learned by giving tasks which have feedback valuation.

The result of this research showed that this Learning System of Human Organs went well, can displayed material and exercises. Similary, e-learning for Learning Human Organs can be used to process student data, process data evaluation, answer a questions, and see the value of student. But the existing materials could not be updated by teachers. The results demonstrate the program to students showed that this software was quite interesting and helped students to learn human organs independently. .

Keywords : Learning System of Human Organs, Adobe Flash CS3, PHP, MySQL


(11)

xi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan berkat dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul :

“ istem Pembelajaran rgan Tubuh Manusia ntuk iswa Kelas V Sekolah Menengah Pertama (SMP) Menggunakan Adobe Flash CS3, PHP dan My Q ” dengan baik.

Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus, yang senantiasa mencurahkan berkat-Nya selama

saya mmenyususn dan menyelesaikan Tugas Akhir ini.

2. Kedua orangtuaku, Ignatius Hestiyarta dan Marietta Usniati yang selalu

memberikan kasih sayang, doa, dan dukungan pada penulis.

3. Ibu Agnes Maria Polina S. Kom., M.Sc., selaku dosen pembimbing yang

sudah meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan

pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga tugas akhir ini dapat

diselesaikan dengan baik.

4. Ibu P.H. Prima Rosa S.Si., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

5. Ibu Ridowati Gunawan,S.Kom.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

6. Kedua saudara, Merviani S. Farm, Apt., dan Denis Adrian S.T., yang

selalu memberikan doa.

7. Agustinus Ivan yang selalu memberikan dukungan dan semangat bagi


(12)

xii

8. Teman-teman program studi Teknik Informatika yang telah berjuang

bersama dalam penyelesaian pengerjaan Tugas Akhir.

9. Teman-teman kos wisma lestari terutama Gilda, dan Weni yang telah

memberikan dukungan dan penghiburan ketika penulis putus asa.

10.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah

membantu penulis dalam proses penyelesaian Tugas Akhir.

Akhirnya penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat berguna bagi

pembaca.

Penulis


(13)

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

HALAMAN MOTTO ... viii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xviii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II ... 11

LANDASAN TEORI ... 11

2.1 Aplikasi Multimedia ... 11

2.1.1 Teknologi Multimedia ... 14

2.1.2 Komponen Multimedia ... 15

2.2 Tahap Pengembangan Multimedia ... 17

2.3 Metodologi Pengembangan Sistem FAST (Framework for the Application of Systems Technique) ... 20


(14)

2.4 HTML ... 23

2.5 MySQL ... 25

2.6 PHP ... 27

2.7 ADOBE FLASH CS3 Profesional ... 28

2.7.1 Fitur-fitur Adobe Flash CS3 Profesional ... 29

2.8 CAI (Computer-Assisted Instruction) ... 31

2.8.1 Kelebihan dan Kekurangan Program CAI ... 31

2.9 Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ... 34

2.9.1 Sistem Gerak Pada Manusia... 34

2.9.1.1 Tulang ... 34

2.9.1.2 Otot ... 35

2.9.2 Sistem Pencernaan Manusia ... 36

2.9.3.1 Saluran Pencernaan ... 36

2.9.3.2 Kelenjar Pencernaan ... 36

2.9.3 Sistem Pernapasan Manusia ... 36

2.9.4.1 Alat Pernapasan ... 37

2.9.4.2 Mekanisme Pernapasan ... 37

2.9.4 Sistem Peredaran Darah ... 37

2.9.4.1 Alat Peredaran Darah ... 38

2.9.4.2 Macam Peredaran Darah ... 38

2.9.4.3 Kelainan dan Gangguan Darah ... 39

BAB III ... 40

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 40

3.1 ANALISA SISTEM ... 40

3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase) ... 40

3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase) ... 40

3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat Ini ... 40

3.1.2.2 Gambaran Sistem yang Dibangun ... 41

3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase) ... 42

3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 42


(15)

3.1.3.2.1 Use Case Diagram ... 44

3.1.3.2.2 Narasi Use Case Diagram ... 45

3.1.3.3 Data Flow Diagram (Processing Modelling) ... 64

3.1.3.3.1 Diagram Konteks (Logical Design Phase)... 64

3.1.3.3.2 DiagramBerjenjang ... 65

3.1.3.3.3 Overview Diagram ... 66

3.1.3.3.4 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 Subsistem Admin ... 67

3.1.3.3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 Subsistem Siswa ... 67

3.1.3.3.6 Data Flow Diagram Level 3 Proses 1 Siswa ... 68

3.1.3.3.7 Data Flow Diagram Level 3 Proses 2 Materi... 68

3.1.3.3.8 Data Flow Diagram Level 3 Proses 3 Latihan ... 69

3.1.3.3.9 Data Flow Diagram Level 3 Proses 4 Nilai ... 69

3.1.3.3.10 Data Flow Diagram Level 3 Proses 5 Latihan (NonAdmin/ Siswa) ... ... 70

3.2 PERANCANGAN SISTEM ... 71

3.2.3 Desain Basis Data ... 71

3.2.3.1 ER Diagram (Data Modelling) ... 71

3.2.3.2 Relational Model ... 72

3.2.3.3 Physical Design and Integration Phase ... 72

3.2.3.3.1 Admin ... 72

3.2.3.3.2 Tabel User ... 73

3.2.3.3.3 Tabel materi ... 73

3.2.3.3.4 Tabel Soal ... 73

3.2.3.3.5 Tabel nilai ... 74

3.2.4 Desain Antarmuka ... 75

3.2.4.1 Halaman Utama Sistem ... 75

3.2.4.2 Halaman Materi Sistem ... 76

3.2.4.3 Halaman Latihan ... 76

3.2.4.4 Halaman Login Guru dan Siswa ... 77

3.2.4.5 Halaman Utama Guru dan Siswa ... 77


(16)

3.2.4.7 Halaman Menu Materi ... 78

3.2.4.8 Halaman Menu Latihan ... 79

BAB IV ... 80

IMPLEMENTASI SISTEM ... 80

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 80

4.2 Implementasi Basis Data (Contruction and Testing Phase) ... 80

4.3 Implementasi Sistem ... 82

4.3.1 Halaman Utama Sistem ... 82

4.3.2 Halaman Materi Pada Sistem ... 83

4.3.3 Halaman Glosarium Pada Sistem ... 84

4.3.4 Halaman Latihan Pada Sistem ... 85

4.3.5 Halaman Login Web ... 87

4.3.6 Halaman Utama Web ... 88

4.3.7 Halaman Tambah Siswa ... 89

4.3.8 Halaman Tambah Soal Evaluasi ... 90

4.3.9 Halaman Nilai Siswa ... 92

BAB V ... 93

ANALISA HASIL ... 93

5.1 Analisis Hasil Implementasi Program ... 93

5.1.1 Kelebihan Sistem ... 93

5.2 Analisis Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Pengguna ... 94

5.2.1 Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Siswa ... 94

BAB VI ... 106

PENUTUP ... 106

6.1 Kesimpulan ... 106

6.2 Saran ... 107

DAFTAR PUSTAKA ... xx

LAMPIRAN ... 108

LAMPIRAN 1 ... 109


(17)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Tabel Kebutuhan Pengguna ... 43

Tabel 3. 2 Narasi Use Case Login ... 46

Tabel 3. 3 Narasi Use Case Tambah Data Siswa ... 47

Tabel 3. 4 Narasi Use Case Ubah Data Siswa ... 49

Tabel 3. 5 Narasi Use Case Hapus Data Siswa ... 51

Tabel 3. 6 Narasi Use Case Lihat Data Siswa ... 52

Tabel 3. 7 Narasi Use Case Tambah Latihan ... 54

Tabel 3. 8 Narasi Use Case LihatLatihan ... 55

Tabel 3. 9 Narasi Use Case Ubah Latihan ... 57

Tabel 3. 10 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan ... 59

Tabel 3. 11 Narasi Use Case Hapus Latihan... 61

Tabel 3. 12 Narasi Use Case Lihat Materi ... 62

Tabel 3. 13 Narasi Use Case Lihat Nilai... 63

Tabel 3. 14 Tabel Admin ... 73

Tabel 3. 15 Tabel User ... 73

Tabel 3. 16 Tabel Materi ... 73

Tabel 3. 17 Tabel Soal Latihan ... 74

Tabel 3. 18 Tabel Nilai... 75

Tabel 5. 1 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.1 ………96

Tabel 5. 2 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.2 ... 97

Tabel 5. 3 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.3 ... 98

Tabel 5. 4 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.4 ... 99

Tabel 5. 5 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.5 ... 100

Tabel 5. 6 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.6 ... 101

Tabel 5. 7 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.7 ... 102

Tabel 5. 8 Hasil Perhitungan Kuesioner untuk Pertanyaan No.8 ... 103


(18)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Contoh Gambar Sistem Multimedia ... 15

Gambar 3. 1 Use Case………...44

Gambar 3. 2 Diagram Konteks... 64

Gambar 3. 3 Diagram Berjenjang ... 65

Gambar 3. 4 Overview Diagram ... 66

Gambar 3. 5 DFD Level 2 Proses 1 ... 67

Gambar 3. 6 DFD Level 2 Proses 2 ... 67

Gambar 3. 7 DFD Level 3 Proses 1 ... 68

Gambar 3. 8 DFD Level 3 Proses 2 ... 68

Gambar 3. 9 DFD Level 3 Proses 3 ... 69

Gambar 3. 10 DFD Level 3 Proses 4 ... 69

Gambar 3. 11 DFD Level 3 Proses 5 ... 70

Gambar 3. 12 Gambar ER Diagram ... 71

Gambar 3. 13 Relational Model ... 72

Gambar 3. 14 Interface halaman utama sistem ... 75

Gambar 3. 15 Interface halaman materi pada sistem ... 76

Gambar 3. 16 Interface halaman latihan pada sistem ... 76

Gambar 3. 17 Interface halaman login guru ... 77

Gambar 3. 18 Interface halaman utama guru dan siswa ... 77

Gambar 3. 19 Interface data siswa ... 78

Gambar 3. 20 Interface data materi... 78

Gambar 3. 21 Interface data latihan ... 79

Gambar 4. 1 Gambar halaman utama aplikasi ……..………83

Gambar 4. 2 Gambar halaman materi ... 83

Gambar 4. 3 Gambar halaman glosarium ... 84

Gambar 4. 4 Gambar halaman latihan... 86

Gambar 4. 5 Gambar halaman login ... 87

Gambar 4. 6 Halaman Utama web ... 89


(19)

Gambar 4. 8 Gambar halaman tambah soal evaluasi ... 91 Gambar 4. 9 Gambar halaman nilai siswa ... 92 Gambar 5. 1 Grafik Persepsi Siswa terhadap Materi Organ Tubuh Manusia …..96 Gambar 5. 2 Grafik Persepsi Responden Tingkat Kesulitan Mempelajari Organ Tubuh Manusia ... 97 Gambar 5. 3 Grafik Pengalaman Siswa Dalam Mempelajari Organ Tubuh

Manusia ... 98 Gambar 5. 4 Grafik Persepsi Responden Terhadap Tampilan Aplikasi ... 99 Gambar 5. 5 Grafik Persepsi Responden Terhadap Tingkat Kesulitan

Pengoperasian Aplikasi ... 100 Gambar 5. 6 Grafik Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi Dalam Program ... 101 Gambar 5. 7 Grafik Tingkat Kesukaan Responden Terhadap Aplikasi

Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ... 102 Gambar 5. 8 Grafik Tingkat Pemahaman Belajar Bersama Guru dan Belajar Menggunakan Aplikasi ... 104 Gambar 5. 9 Grafik Tingkat Kesukaan Belajar Bersama Guru dan Belajar


(20)

1 BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Masa SMP (Sekolah Menengah Pertama) merupakan masa dimana siswa

mulai mempelajari lebih banyak apa yang ada dalam kehidupan ini. Mempelajari

alam, manusia, hewan dan berbagai ilmu pengetahuan. Hal ini didapatkan sejak

bangku sekolah dasar dan ketika di bangku sekolah menengah pertama, siswa

mulai mempelajarinya dengan lebih detail.

Dalam mempelajari suatu ilmu pengetahuan yang baru, tidak semua siswa

mampu menangkap ilmu yang diberikan dengan mudah. Selain bergantung pada

kemampuan tiap individu dalam menerima pelajaran yang diberikan, kemampuan

pengajar pun menjadi faktor yang penting dalam proses belajar mengajar. Tidak

semua pengajar mampu memberikan informasi tentang ilmu yang diberikan

dengan baik.

Strategi pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan, akan menjadikan

peserta didik merasa nyaman saat mengikuti pelajaran di sekolah. Strategi

pembelajaran dengan cara-cara lama yang lebih mengandalkan keterampilan

menyimak dan mencatat, terbukti membosankan. Guru yang aktif, kreatif,

inovatif, dan bisa menciptakan situasi belajar yang berbeda, ternyata lebih mampu


(21)

Pengenalan organ tubuh manusia merupakan salah satu ilmu pengetahuan

yang penting untuk diberikan pada siswa sekolah menengah pertama. Organ tubuh

manusia yang berada di dalam tubuh manusia tidak dapat di lihat secara langsung,

Hal ini menjadi kendala bagi siswa untuk membayangkan organ yang sedang

dipelajari. Walaupun dalam buku referensi terdapat gambar yang menjelaskan

tentang organ tersebut tetapi siswa belum mampu memahami secara optimal.

Dari latar belakang tersebut diatas, penulis tertarik membantu

mengembangkan suatu media pembelajaran untuk mempermudah siswa sekolah

menengah pertama dalam memahami organ tubuh manusia, dengan mempelajari

organ tubuh manusia berbasis teknologi multimedia dimana ditampilkan

macam-macam organ tubuh manusia yang berhubungan dengan materi pelajaran Biologi

SMP kelas VIII tentang Sistem Gerak Tubuh, Sistem Pencernaan, Sistem

Pernapasan dan Sistem Peredaran Darah yang akan membantu siswa dalam

memahami ilmu tersebut dengan mudah, serta membentuk keahlian siswa dalam

bidang teknologi sehingga mengantisipasi timbulnya kesenjangan keahlian

sebagai akibat kemajuan teknologi khususnya teknologi informasi dan

komunikasi.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah, maka rumusan masalah yang akan


(22)

a. Bagaimana membangun Sistem Pembelajaran Organ Tubuh

Manusia yang menarik dan memudahkan siswa sekolah

menengah pertama dalam mempelajari organ tubuh manusia?

b. Apakah Pembelajaran Organ Tubuh Manusia ini mudah

digunakan dan dapat membuat siswa tertarik untuk belajar?

1.3 Tujuan dan Manfaat

Tujuan yang ingin dicapai adalah membangun sistem pembelajaran organ

tubuh manusia yang sesuai dengan materi yang diajarkan di sekolah, untuk siswa

kelas VIII SMP dengan memanfaatkan teknologi multimedia. Aplikasi

pembelajaran organ tubuh manusia tersebut akan mempermudah siswa dalam

memahami materi organ tubuh manusia.

Adapun manfaat yang diharapkan dengan adanya sistem ini adalah

membantu siswa dalam mempelajari organ tubuh manusia, yang secara

visualisasi sulit dilihat. Manfaat lain dengan tampilan sistem yang menarik

diharapkan siswa tidak mudah bosan dalam belajar.

1.4 Batasan Masalah

Agar permasalahan tidak terlalu meluas, maka diperlukan adanya batasan


(23)

a. Materi dibatasi pada pembelajaran organ tubuh manusia yang

sesuai dengan materi pelajaran kelas VIII SMP yaitu tentang

Sistem Gerak Tubuh, Sistem Pencernaan, Sistem Pernapasan

dan Sistem Peredaran Darah.

b. Pembelajaran organ tubuh untuk siswa kelas VIII SMP ini

merupakan sistem pembelajaran berbasis multimedia yang

dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 yang

dihubungkan ke sebuah aplikasi web dengan bahasa

perograman PHP, serta pengelolaan nilai siswa dengan

menggunakan MySQL.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Survei awal

Penulis melakukan observasi ke SMP Kanisius Muntilan. Pada

tahap ini penulis mengumpulkan informasi – informasi mengenai materi pelajaran Biologi khususnya mengenai

pembelajaran organ tubuh manusia untuk kelas VIII SMP, dan

mengamati proses belajar mengajar di sekolah tersebut.


(24)

Pada tahap ini penulis melakukan pencarian sumber – sumber tertulis yang berhubungan dengan materi pembelajaran organ

tubuh manusia yang sesuai untuk siswa kelas VIII SMP dan

literatur terkait penggunaan komputer guna peningkatan sistem

pembelajaran.

c. Tahap Pengembangan Multimedia

Menggunakan metodologi pengembangan multimedia yang

terdiri dari 6 tahapan sebagai berikut (Luther 1994 dalam

Sutopo 2003):

 Concept

Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan dari aplikasi ini

yaitu adalah membuat sistem pembelajaran organ tubuh

manusia untuk siswa SMP, dan pengguna aplikasi adalah

siswa kelas VIII SMP Kanisius Muntilan.

 Design

Tahap ini membuat spesifikasi mengenai arsitektur program

yang akan dibuat, gaya, tampilan dan kebutuhan material

/bahan untuk program.

 Material Collecting

Dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan

kebutuhan.


(25)

Tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.

Coding pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design

menggunakan Adobe Flash CS3.

 Testing

Dilakukan setelah tahap assembly selesai, dengan

menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau

tidak.

 Distribution

Tahap penyimpanan aplikasi dalam sebuah media

penyimpanan.

d. Pengembangan sistem pembelajaran organ tubuh manusia

berbasis web menggunakan metode FAST (Framework for The

Application of System Thinking) (Whitten,2004) dengan

tahap-tahap sebagai berikut:

 Tahap Scope Definition

Tahap ini dilakukan untuk menentukan seberapa besar

ruang lingkup yang dikerjakan sistem. Pada tahap ini

dilakukan proses pengumpulan data materi dan informasi

yang terkait dengan proses belajar mengajar pada materi

pembelajaran organ tubuh manusia meliputi data siswa,


(26)

cara wawancara dengan guru SMP mata pelajaran Biologi

dan beberapa siswa kelas VIII di SMP Kanisius Muntilan.

 Tahap Problem Analysis

Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan yang ditemui

siswa dan guru terkait aplikasi pembelajaran organ tubuh

manusia berbasis web.

 Tahap Requirements Analysis

Pada tahap ini dilakukan identifikasi data, proses dan

antarmuka yang diinginkan oleh pengguna.

 Tahap Logical Design

Tahap ini menggambarkan Logical Data Model, Logical

Process Model dan Interface Model. Proses yang dilakukan

adalah membuat Data Flow Diagram (DFD), Class

Diagram Data Modeling (ER Diagram) dan rancangan

Graphical User Interface (GUI)

 Tahap Decision Analysis

Pada tahap ini dilakukan pertimbangan perangkat lunak

yang dipakai untuk mengatasi masalah yang sudah

diidentifikasi pada tahap sebelumnya.


(27)

Dilakukan implementasi terhadap rancangan Graphical

User Interface (GUI) dan database yang merupakan hasil

pada tahap sebelumnya.

 Tahap Contruction dan Testing

Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem berdasarkan

hasil desain yang disesuaikan dengan analisis kebutuhan

pengguna dan perancangan sistem pembelajaran. Pada

tahap ini juga dilakukan uji coba terhadap pengguna sistem.

e. Uji coba pembelajaran organ tubuh manusia berbasis

multimedia ini dilakukan terhadap siswa kelas VIII SMP untuk

mengetahui apakah sistem yang dibuat dapat membantu siswa

dalam mempelajari organ tubuh manusia dan untuk mengetahui

apakah sistem mudah digunakan serta menarik bagi siswa.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika yang digunakan dalam penulisan ini adalah sebagai

berikut:

1. Bab I : Pendahuluan

Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi


(28)

2. Bab II : Landasan Teori

Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan

aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia, yaitu dengan memberi

gambaran umum mengenai aplikasi multimedia, tahap pengembangan

multimedia, HTML, MySQL, PHP, Adobe Flash CS3, pengertian CAI,

dan materi organ tubuh manusia.

3. Bab III : Analisa dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi penjelasan gambaran umum sistem, analisa

kebutuhan pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan

perancangan antarmuka (interface) dari Sistem Pembelajaran Organ Tubuh

Manusia untuk Kelas VIII SMP yang akan diimplementasikan. Analisa

sistem dilakukan dengan membuat use case diagram untuk menentukan

kebutuhan sistem. Perancangan sistem dilakukan dengan membuat

diagram konteks, diagram berjenjang dan DFD. Sedangkan fase desain

fisikal dilakukan dengan membuat ER diagram untuk rancangan database.

4. Bab IV : Implementasi Sistem

Bab ini berisi implementasi aplikasi dalam suatu program aplikasi

pembelajaran, meliputi antarmuka, proses input – output, dan alur kerja program.


(29)

5. Bab V : Analisa Hasil

Bab ini berisi penjelasa hasil akhir dari aplikasi ini serta

pembahasannya tentang Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia

untuk siswa Kelas VIII yang telah dibuat tersebut. Bab ini juga berisi hasil

pengujian aplikasi secara Alpha test maupun Betha test dari Sistem

Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk siswa Kelas VIII yang

menjawab pertanyaan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari aplikasi

tersebut.

6. Bab VI : Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dari analisa, perancangan dan

implementasi aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk


(30)

11 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi Multimedia

Berbicara multimedia adalah identik dengan pembelajaran dengan

komputer, mandiri dan interaktif. Pembelajaran berbasis Teknologi Multimedia

(TM), dimaksudkan adalah model atau produk desain pembelajaran yang secara

sengaja didesain dan dikembangkan dengan teknologi multimedia sebagai basis

guna memfasilitasi dan memudahkan belajar. Salah satu alternative pembelajaran

berbasis komputer di dunia pendidikan adalah dengan program bantu atau

Computer Assisted Intruction. Adanya program bantu diharapkan dapat

memberikan kemudahan dalam memahami organ tubuh manusia, salah satunya

dengan dibuatnya visualisasi materi organ tubuh manusia dengan memanfaatkan

konsep teknologi multimedia.

Konsep TM bukan sekadar penggunaan media secara majemuk untuk

pencapaian kompetensi tertentu, namun mencakup pengertian perlunya integrasi

berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara

baik (sistemik dan sistematik). Masing-masing media dalam teknologi multimedia

ini dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang

digunakan menjadi lebih besar peranannya dari pada sekedar penjumlahan dari

masing-masing media. Dengan demikian teknologi multimedia yang dimaksud


(31)

bersamaan, namun mensyaratkan atau identik dengan teknologi multimedia yang

berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri. Dengan TM yang

berbasis komputer juga terkandung sifat interaktif antara siswa dengan media

secara individual. Maka konsep teknologi multimedia selalu identik dengan media

pembelajaran yang berbasis komputer, interaktif dan mandiri.

Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka teknologi multimedia

memiliki sejumlah manfaat di antaranya:

1. mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun

individual

2. membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit

didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih nyata

3. memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa

malu bagi yang berbuat salah

4. mendukung pembelajaran individual

5. ebih mengenal dan terbiasa dengan komputer

6. merupakan media pembelajaran yang efektif

7. menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful

learning”.

Bentuk-bentuk teknologi multimedia yang banyak digunakan di

kelas/sekolah adalah kombinasi multimedia dalam bentuk satu perangkat yang

disatukan. Satu perangkat multimedia adalah gabungan bahan-bahan

pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media dan disusun atau


(32)

slide, film, suara, gambar diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi

satu model. Misalnya: CD pembelajaran atau CD interaktif.

Sejumlah karakteristik yang menonjol dari TM (Burke, dalam Pramono,

1996) di antaranya adalah:

1. small steps

2. active responding

3. immediate feedback.

Sementara Elida dan Nugroho (2003:111) yang mengutip Roblyer

dan Hanafin mengidentifikasi adanya 12 karakteristik teknologi

multimedia yaitu:

1. dirancang berdasarkan kompetensi/tujuan pembelajaran

2. dirancang sesuai dengan karakteristik siswa

3. memaksimalkan interaksi

4. bersifat individual

5. memadukan berbagai jenis media

6. mendekati siswa secara positif

7. menyiapkan bermacam-macam umpan balik

8. cocok dengan lingkungan pembelajaran

9. menilai penampilan secara patut

10.menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal

11.dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran


(33)

Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka teknologi multimedia

memiliki sejumlah manfaat di antaranya:

1. mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun

individual

2. membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit

didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit

3. memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa

malu bagi yang berbuat salah

4. mendukung pembelajaran individual

5. lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer

6. merupakan media pembelajaran yang efektif

7. menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful

learning”.

2.1.1 Teknologi Multimedia

Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa

teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi

komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan

teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi

yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi


(34)

Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar foto,

video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.

Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa

media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar

dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media.

Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia

sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif

daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat digambarkan

sebagai berikut:

Gambar 2. 1 Contoh Gambar Sistem Multimedia

2.1.2 Komponen Multimedia

Komponen multimedia terdiri dari ( Vaughan, 2004):

a. Teks

Merupakan elemen dasar dalam berbagai jenis dan bentuk


(35)

penyampaian maksud serta memberi penekanan bagi suatu

isi yang ingin ditekankan.

b. Grafik

Merupakan elemen paling penting yang memberi

penekanan secara visual terhadap suatu maksud yang ingin

disampaikan. Membantu menyampaikan sesuatu dengan

lebih berkesan dan lebih menarik.

c. Animasi

Berperan menceritakan maksud dari isi tertentu yang dapat

membantu dalam menjelaskan sebuah konsep yang

kompleks kepada user menjadi lebih mudah.

d. Audio

Membantu menyampaikan maksud dengan lebih berkesan

dan meningkatkan daya tarik serta dapat memberi tekanan

pada suatu isi.

e. Video

Menyediakan kaidah penyaluran maksud yang amat

menarik dan hidup. Merupakan elemen atau media yang

paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu


(36)

2.2 Tahap Pengembangan Multimedia

Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan sebagai

berikut (Luther,1994) dalam (Sutopo, 2003):

Gambar 2. 2 Tahap Pengembangan Multimedia

a. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan

tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).

Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa

multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang

menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga

perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan

desain.

Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi

(presentasi,interaktif,dan lain-lain). Dasar aturan untuk

perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran


(37)

berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan

tujuan projek yang ingin dicapai.

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi

mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan

material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci

mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material

collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak

diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah

ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada

praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan

sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian

aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk

menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan

semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian

alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke

scene lain.

Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan

storyboard film/animasi, atau dapat menggunakan cara

pembuatan storyboard di multimedia. yang hanya

menggunakan teks saja.


(38)

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.Bahan-bahan

tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video,

audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau

dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan

rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel

dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap

material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara

linear dan tidak paralel.

d. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau

bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur

navigasi.

Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring,

seperti Macromedia Director.

e. Testing

Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan

tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan

aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian

alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat


(39)

pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna

akhir akan dilakukan.

f. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk

menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut

akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk

pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih

baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan

untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.3 Metodologi Pengembangan Sistem FAST (Framework for the Application of Systems Technique)

Metodologi FAST (Framework for the Application of Systems Technique) merupakan kerangka yang fleksibel untuk menyediakan tipe-tipe berbeda proyek dan strategi (Whitten, 2004) metode ini merupakansuatu proses standar atau metodologi yang digunakan untuk mengembangkan dan memelihara seluruh bagian sistem informasi. Langkah-langkah pengembangan sistem metodologi FAST adalah sebagai berikut:


(40)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang akan

diteliti tingkat feasibility, dan ruang lingkup proyek yaitu

dengan menggunakan kerangka PIECES (Performance,

Information, Economics, Control, Efficiency, Service). Hal ini

dilakukan untuk menemukan inti dari masalah-masalah yang

ada (problems), kesempatan untuk meningkatan kinerja

organisasi (opportunity), dan kebutuhan-kebutuhan baru yang

dibebankan oleh pihak manajemen atau pemerintah

(directives).

b. Problem Analysis Phase

Pada tahap ini diteliti masalah-masalah yang muncul pada

sistem yang ada sebelumnya. Dalam hal ini project charter

yang dihasilkan dari tahapan preliminary investigation adalah

kunci utamanya. Hasil dari tahapan ini adalah peningkatan

performa sistem yang akan memberikan keuntungan dari segi

bisnis perusahaan. Hasil lain dari tahapan ini adalah sebuah

laporan yang menerangkan tentang problems, causes, effects,

dan solution benefits.

c. Requirement Analysis Phase

Pada tahap ini dilakukan pengurutan prioritas dari

kebutuhan-kebutuhan bisnis yang ada. Tujuan dari tahapan ini adalah

mengidentifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan


(41)

kebutuhan bisnis yang ada adalah dengan pemodelan Use Case

dan Logical Design Phase.

d. Logical Design Phase

Tujuan tahapan ini adalah mentransformasikan

kebutuhan-kebutuhan bisnis dari fase requirements analysis ke model

yang dibangun. Dengan kata lain fase ini akan menjawab

pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan teknologi (data,

proses dan interface) yang menjamin usability,

realibility,completeness, performance, dan quality yang

dibangun di dalam sistem.

e. Decision Analysis Phase

Pada tahap ini dipertimbangkan beberapa kandidat dari

perangkat lunak dan keras yang nantinya akan dipilih dan

dipakai dalam implementasi sistem sebagai solusi atas problem

dan requirements yang sudah didefinisikan pada

tahapan-tahapan sebelumnya.

f. Physical Design an Integration Phase

Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan kebutuhan

bisnis yang dipresentasikan sebagai logical design menjadi

physical design yang nantinya dijadikan sebagai acuan dalam

membuat sistem yang dikembangkan. Jika di dalam logical

design tergantung kepada berbagai solusi teknis, maka physical


(42)

g. Contruction and Testing Phase

Setelah membuat physical design, maka tahap ini dimulai

untuk mengkontruksi dan melakukan tahap uji coba terhadap

sistem yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan bisnis dan

spesifikasi desain. Basis data, program aplikasi dan antarmuka

mulai dibangun pada tahap ini. Setelah dilakukan uji coba

terhadap keseluruhan sistem desain.

h. Instalation and Delivery Phase

Kegiatan yang dilakukan pada fase ini adalah instalasi sistem,

training user, manual sistem, mengkonversi file dan database

yang ada ke dalam database yang baru, final testing dan

menyiapkan prosedur konversi. Setelah sistem dioperasikan,

perlu support system yang berkesinambungan untuk sisa siklus

hidupnya yang berguna dan produktif. Dukungan sistem terdiri

dari aktivitas-aktivitas berkesinambungan yaitu Membantu para

pengguna, memperbaiki cacat (bug) software, mengembalikan

keadaan semula sistem, mengadaptasi sistem pada persyaratan

baru.

2.4 HTML

HTML (Hypertext Markup Language) merupakan salah satu


(43)

halaman web. HTML berfungsi untuk memformat file dokumen teks biasa untuk

bisa ditampilkan pada web browser dengan bantuan tanda –tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut bisa dilakukan dengan menambahkan elemen yang sering

disebut sebagai tag.

Tag ini ditulis secara berpasangan dan setiap tag ditandai dengan symbol

“<” dan “/>” contohnya <HTML> dan </HTML>. Dalam penulisan tag HTML tidaklah case sensitive, artinya penulisan tag dalam huruf kecil ataupun huruf

capital tidak menjadi masalah. Setiap dokumen HTML memiliki struktur dasar

atau susunan file sebagai berikut:

<HTML>

<head>

<title> berisi teks yang akan muncul pada title browser </title>

</head>

<body>

Berisi tentang teks, gambar atau apapun yang ingin ditampilkan

pada halaman web ada pada bagian ini.

</body>


(44)

Setiap dokumen HTML harus diberi tag <HTML> di bagian awal

dokumen dan ditutup dengan tag <HTML> di akhir dokumen supaya dokumen

tersebut dapat dikenali oleh web browser yang digunakan oleh user. Tag <head>

merupakan header dari halaman HTML dan tidak ditampilkan pada window

browser. Bagian ini berisi tag-tag header seperti <title> …</title> yang berfungsi untuk mengeluarkan judul pada title bar window web browser dan tag lain

misalnya <meta>.

Bagian yang diapit oleh tag <body>…</body> merupakan bagian yang

berisi semua jenis informasi yang berupa teks dengan bermacam format maupun

gambar. Bagian ini akan ditampilkan pada window web browser.

2.5 MySQL

MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima

dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan

perintah standar SQL (Structure Query Language) (Nugraha, 2004).

MySQL bersifat open source memungkinkan pengguna untuk keperluan

pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL

memiliki kelebihan yaitu:

a. MySQL dapat menjadi database server yang berarti pengguna

dapat menghubungkan ke media internet sehingga dapat


(45)

b. MySQL merupakan sebuah database client yang dapat

melakukan query yang dapat mengakses database pada server.

c. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan

data berkapasitas sangat besar.

d. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar

bernama SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah

bahasa yang distandarkan pada beberapa database server

seperti Oracle, PostGreSQL, dll.

MySQL dapat digunakan bersama PHP karena PHP menyediakan

fasilitas koneksi untuk hamper semua DBMS. Ketika user mengakses web

server yang mendukung PHP dan database MySQL melalui web browser,

server akan menerima dan membaca permintaan dari browser. Lalu server

akan mengeksekusi perintah dalam kode PHP. Kemudian PHP akan

mengirim query yang akan dieksekusi oleh database MySQL melalui API

(Application Programming Interface) dan akan dikompilasi hasilnya. Web

server akan mengirimkan hasilnya ke browser user. Beberapa query yang

dipakai oleh PHP untuk mengakses database MySQL adalah sebagai

berikut:

1. Koneksi ke database dilakukan dengan query mysql_connect(),

mysql_pconnect(), dan mysql_select_db().

2. Membuat database dilakukan dengan query mysql_create_db()

3. Pemutusan koneksi dilakukan dengan menggunakan fungsi


(46)

2.6 PHP

PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML

untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting

adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan

di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Ketika seorang pengguna

internet akan membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas server-side

scripting PHP, maka terlebih dahulu server yng bersangkutan akan memproses

semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke

web browser pengguna internet tadi. Pemrograman PHP sudah menjadi bahasa

pemrograman umum berbasis we di dunia. Kelebihan PHP dibandingkan dengan

pemrograman server-side yang lain adalah:

a. Mampu mendukung berbagai macam database.

b. PHP bersifat open source sehingga siapa saja bisa memakai

bahasa pemrograman ini tanpa harus membayar.

c. Pesan kesalahan akan ditampilkan pada browser sehingga

mempercepat siklus debugging.

d. PHP dapat digunakan di hamper semua web server yang ada

pada berbagai sistem operasi.

e. PHP selalu update mengikuti perkembangan teknologi internet.

PHP juga memiliki kelemahan yaitu:

a. Tidak detail untuk pengembangan skala besar.

b. Tidak memiliki sistem pengembangan berorintasi objek yang


(47)

c. PHP memiliki kelemahan keamanan tertentu apabila

programmer tidak jeli dalam melakukan pemrograman dan

kurang memperhatikan isi konfigurasi PHP.

Case sensitive hanya berlaku pada penulisan variable. Beberapa

cara penulisan PHP:

1. < ?

Script PHP

? >

2. < ? PHP

Script PHP

? >

3. <SCRIPT LANGUAGE =”php”>

Script PHP

</SCRIPT>

2.7 ADOBE FLASH CS3 Profesional

Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk

membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang

kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau

aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak


(48)

(offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3

Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti

kuis atau simulasi.

Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau

pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia

cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah

disediakan dan siap digunakan.

2.7.1 Fitur-fitur Adobe Flash CS3 Profesional

Berikut ini beberapa fitur yang dapat digunakan pada

Adobe Flash CS3:

1. Object-Based Animation: Kemudahan untuk

mengontrol setiap animasi berdasarkan objek sehingga

tween tidak hanya bisa diterapkan ke keyframes, namun

juga bisa langsung ke objek. Selain itu, fitur ini dapat

dengan mudah mengatur motion dengan fasilitas Bazier

handles.

2. 3D Tranformation: Menganimasikan objek 2D melalui

ruang 3D dengan fitur 3D Translation dan Rotation

Tool. Selain itu, fitur ini juga dapat memudahkan untuk

menganimasikan objek melalui sumbu x, y dan z. 3D

Transformation ini dapat diterapkan, baik local maupun


(49)

3. Inverse Kinematics: memungkinkan secara cepat dalam

membuat sebuah animasi yang terdiri dari beberapa

objek (lebih dari 1), untuk membuat efek pergerakan

berantai (chain-like effect)

4. Metadata (XMP) Support: dukungan untuk

menambahkan metadata ke file SWF dengan

menggunakan XMP Panel.

5. Motion Presets: Preset/Template animasi yang bisa

diterapkan langsung ke setiap objek, yang berguna

untuk mempercepat pembuatan animasi. Preset bisa

dibuat/kustomasi dan bisa di share ke pengguna lain

untuk mempersingkat pembuatan animasi.

6. Authoring for Adobe AIR: dukungan yang lebih

terintegrasi untuk mem-publish ke platform AIR.

7. Pixel Bander: memudahkan untuk pemakaian filter dan

effect dengan menggunakan Adobe Pixel Bender

Toolkit.

8. Konversi animasi ke ActionScript: dapat dengan mudah melakukan konversi animasi di timeline ke

ActionScript 3.0 sehingga bisa diedit/dipakai ulang

(secara mudah) antar developer.

9. Library: terdapat fitur pencarian di library dan lain


(50)

2.8 CAI (Computer-Assisted Instruction)

Istilah CAI (Computer Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana

siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan

serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi

maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan

siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan

komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai

metode seperti: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem

solving, dan lain sebagainya (Heinich, et al, 1993). Dalam metode tutorial,

komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi

secara aktiv dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui

komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu

kemudian soal latihan.

2.8.1 Kelebihan dan Kekurangan Program CAI

Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini perkembangan

pembelajaran berbantu komputer (CAI) terutama di negara maju

sangatlah pesat. CAI sebagai media pembelajaran mempunyai

beberapa kelebihan yang potensial. Keuntungan – keuntungan tersebut antara lain proses belajar mandiri, pembelajaran mandiri

yang terarah, latihan dari berbagai macam indera dan kemampuan


(51)

yang dipakai. Menurut bright, bila dibandingkan dengan

pendekatan pengajaran tradisional CAI akan sangat efektif dan

efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi

pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang

sudah dipelajari.

Pada proses pembelajaran berbantu komputer ini, kecepatan

proses penyerapan materi pembelajaran yang diberikan tergantung

pada pelajar itu sendiri. Jika pelajar ingin mengulangi beberapa

tugas dan mengulang melihat kembali beberapa materi lagi,

mereka dapat melakukannya pada saat apapun yang mereka

kehendaki. Program ini akan merasa kelelahan atau melakukan

protes mengenai pengulangan materi tersebut. Pelajar dapat

melompati topik yang sudah mereka ketahui, membuat proses

pembelajaran menjadi lebih efisien.

Keuntungan kedua dari penggunaan metode pembelajaran

ini adalah pelajar dapat memutuskan apa yang ingin mereka

pelajari dan untuk tujuan apa mereka mempelajari topik tersebut.

Berbagai penelitian (Entwistle, 1981; Schmeck, 1988; Ford dan

Chen, 2001) menunjukkan bahwa keefektifan proses belajar akan

meningkat ketika pelajar belajar dengan sebuah metode yang

mereka sukai.

Keuntungan lain yang diperoleh dari pembelajaran berbantu


(52)

belajar karena menyediakan lingkungan yang kondusif yang dapat

meningkatkan antusiasme pelajar. Komputer mungkin dapat

membantu pelajar yang segan dan takut melakukan kesalahan

ketika berada di dalam kelas. Komputer dapat berfungsi sebagai

referensi online pada proses belajar bahasa (kamus online) dan

dapat memenuhi kemampuan pelajar yang berbeda-beda.

Keuntungan lain adalah kemampuan komputer dalam menyediakan

umpan balik yang cepat atau mungkin umpan balik langsung.

Akan tetapi, CAI memiliki beberapa kekurangan. Program

yang dapat diakses mandiri dapat mengakibatkan pelajar merasa

kewalahan dengan informasi dan sumber daya yang tersedia.

Pelajar juga membuang-buang waktu ketika harus memilih menu

atau melakukna navigasi program. Kadang-kadang apa yng secara

teoritis diajarkan tidak bisa diimplementasikan dalam praktek

karena masalah kurangnya pengetahuan ataupun ketidakmampuan

teknologi. Bahkan Richard Clark mengkritik program

pembelajaran berbantu komputer bisa efektif tetapi apabila

menempatkan materi pelajaran ke dalam komputer secara asal

tidak akan meningkatkan keefektifan pengajaran.

Kelemahan lain dari penerapan CAI adalah membutuhkan

biaya tambahan untuk pengadaan komputer. Supaya CAI dapat

digunakan secara maksimal maka pihak siswa harus mempunyai


(53)

Selain itu, program CAI hanya dapat merespon terhadap masukan

spesifik yang telah didefinisikan dalam program oleh pembuatnya.

2.9 Pembelajaran Organ Tubuh Manusia 2.9.1 Sistem Gerak Pada Manusia

Sistem gerak pada manusia terdiri atas tulang sebagai alat gerak

pasif dan otot sebagai alat gerak aktif karena otot dapat berkontraksi dan

berelaksasi. Fungsi rangka antara lain memberi bentuk tubuh, menegakkan

tubuh, melindungi tubuh, melindungi organ penting, sebagai tempat

melekatnya otot, menegakkan tubuh, dan sebagai tempat pembuatan

sel-sel darah (di dalam sum-sum tulang).

2.9.1.1 Tulang

Berdasarkan zat penyusunnya, tulang dibedakan menjadi

dua macam, yaitu tulang rawan (kartilago) dan tulang keras.

Tulang rawan bersifat lentur karena ruang antarselnya hanya

sedikit mengandung zat kapur, contohnya tulang cuping hidung

dan daun telinga. Tulang keras adalah tulang yang berasal dari

tulang rawan yang mengalami proses penulangan (osifikasi), ruang

antarselnya mengandung zat kapur, protein, dan kalogen.

Tulang keras atau tulang (osteon) mengandung banyak zat

kapur dan sedikit zat perekat sehingga bersifat keras dan tidak


(54)

macam tulang yaitu tulang kompak dan tulang spons. Berdasarkan

bentuknya, tulang dibedakan menjadi :

a. Tulang pipa, berisi sumsum kuning (tempat

pembuatan sel-sel lemak).

b. Tulang pipih, berisi sum-sum merah (tempat

pembuatan sel-sel darah merah dan putih)

c. Tulang pendek, berisi sum-sum merah.

2.9.1.2 Otot

Berdasarkan struktur dan cara kerjanya, otot dibedakan

menjadi tiga macam:

a. Otot polos : bekerja tak sadar, memiliki satu inti di

tengah, terdapat pada organ dalam tubuh.

b. Otot lurik : berbentuk silindris, memiliki bagian

gelap dan terang, bekerja secara sadar, bagian ujung

yang melekat pada tulang disebut tendon. Tendon

yang melekat pada tulang yang bergerak disebut

insersio sedangkan pada tulang yang tidak bergerak

disebut origo.

c. Otot jantung: berbentuk seperti otot lurik tetapi

bercabang-cabang, memiliki satu inti di tengah,


(55)

2.9.2 Sistem Pencernaan Manusia

Merupakan proses perubahan atau pemecahan zat makanan

dari molekul kompleks menjadi molekul yang lebih sederhana

dengan menggunakan enzyme dan organ-ogran pencernaan.

Zat makanan yang dicerna akan diserap dalam bentuk yang

lebih sederhana.

Proses pencernaan makanan yang terjadi dalam tubuh

dibantu dengan enzyme untuk mempercepat proses. Enzyme ini

dihasilkan oleh organ–organ pencernaan dan jenisnya tergantung dari bahan makanan yang akan dicerna oleh tubuh.

2.9.3.1 Saluran Pencernaan

Saluran pencernaan merupakan pipa memanjang

dari mulut hingga lubang pelepasan (anus), pada saluran

itulah proses pencernaan berlangsung

2.9.3.2 Kelenjar Pencernaan

Kelenjar pencernaan merupakan salah satu organ

tubuh yang menghasilkan getah dan berfungsi dalam proses

pencernaan secara kimiawi.

2.9.3 Sistem Pernapasan Manusia

Bernapas adalah proses menghirup oksigen dan


(56)

pembakaran zat makanan di dalam sel untuk menghasilkan energi.

Prosesnya disebut oksidasi biologi atau respirasi.

Saluran pernapasan manusia adalah sebagai berikut:

a. Hidung

b. Pangkal tenggorokan (laring)

c. Batang tenggorokan (trakea)

d. Cabang batang tenggorokan (bronkus)

e. Paru-paru (pulmo)

2.9.4.1 Alat Pernapasan

Alat pernapasan merupakan organ tubuh yang

digunakan untuk mengambil oksigen dari udara dan

meneruskan ke dalam sel tubuh, serta mengeluarkan CO2

dari sel dan mengembalikan ke udara bebas.

2.9.4.2 Mekanisme Pernapasan

Proses keluar dan masuk udara pernapasan ke

paru-paru yang di sebabkan perubahan tekanan udara diluar dan

di dalam paru-paru disebabkan oleh perubahan volume

akibat kembang kempisnya paru-paru.

2.9.4 Sistem Peredaran Darah

Darah merupakan cairan tubuh bewarna merah yang

mengalir di pembuluh darah manusia. Darah terdiri dari plasma


(57)

berat tubuhnya (4,5-5liter). Darah dapat menjaga kestabilan suhu

tubuh. Darah tersusun atas bagian yang cair (plasma darah) dan

bagian yang padat (sel darah).

2.9.4.1 Alat Peredaran Darah

Alat peredaran darah terdiri dari jantung dan

pembuluh darah. Jantung terletak di rongga dada agak di

sebelah kiri, besarnya sekitar sekepalan tangan. Jantung

berfungsi sebagai pemompa darah ke seluruh tubuh.

Pembuluh darah dibedakan menjadi pembuluh nadi

(arteri), pembuluh balik (vena), dan pembuluh kapiler.

Arteri membawa darah keluar dari jantung sedangkan vena

membawa darah menuju jantung.

2.9.4.2 Macam Peredaran Darah

Darah mengalir melewati jantung sebanyak dua

kali, sehingga disebut peredaran darah ganda atau rangkap.

Peredaran darah dibagi menjadi dua yaitu:

a. Peredaran Darah Besar

Yang dimaksud peredaran darah besar adalah

peredaran darah dari jantung ke seluruh tubuh

dan kemudian kembali ke jantung.


(58)

Peredaran darah kecil adalah peredaran darah

dari jantung menuju paru-paru dan kembali ke

jantung

2.9.4.3 Kelainan dan Gangguan Darah

Kelainan atau gangguan pada darah manusia dapat

disebabkan factor keturunan, kerusakan atau sebab lainnya.

Berikut adalah beberapa contoh kelainan dan gangguan

darah:

a. Hemofilia

Hemophilia yaitu penyakit keturunan dimana

darah yang keluar dari pembuluh darah tidak

dapat membeku. Sehingga luka sekecil apapun

darah akan terus mengalir dan dapat

menimbulkan kematian.

b. Anemia

Anemia yaitu penyakit kekurangan darah.

Penyebabnya dapat karena kekurangan

hemoglobin, zat besi (Fe), atau kekurangan

eritrosit.

c. Leukimia

Leukemia atau kanker darah, disebabkan oleh

penambahan sel darah putih atau leukosit secara


(59)

40 BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 ANALISA SISTEM

3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase)

Pembelajaran organ tubuh manusia merupakan salah satu

materi pelajaran Biologi yang wajib diajarkan di beberapa SMP.

Selama ini pengajaran dilakukan dengan cara guru mengajar

didepan kelas dan siswa memperhatikan. Adapun proses belajar

mengajar yang selama ini terjadi adalah:

a. Guru membagikan materi kepada siswa untuk dipelajari dan

dihapalkan.

b. Siswa harus menghapalkan semua materi yang telah diberikan

oleh guru.

3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase)

3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat Ini

Saat ini proses pembelajaran yang dilakukan oleh

guru dan siswa masih dilakukan secara manual. Guru

mengajar didepan kelas dan siswa harus memperhatikan

dan menghapalkan materi yang diberikan. Faktor utama


(60)

untuk kelas VIII SMP ini adalah siswa kesulitan untuk

menghapalkan organ-organ didalam tubuh karena siswa

tidak dapat membayangkan secara langsung bentuk-bentuk

dan fungsi dari organ tubuh tersebut.

3.1.2.2 Gambaran Sistem yang Dibangun

Sistem yang dikembangkan adalah Sistem

Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk siswa Kelas

VIII SMP. Konsep aplikasi ini adalah berperan sebagai

guru atau pengajar dengan memberikan gambaran dari

materi pelajaran tentang Sistem Gerak Tubuh, Sistem

Pencernaan, Sistem Pernapasan dan Sistem Peredaran

Darah yang membantu siswa dalam memahami ilmu

tersebut dengan mudah serta membentuk keahlian siswa

dalam bidang teknologi sehingga mengantisipasi timbulnya

kesenjangan keahlian sebagai akibat kemajuan teknologi

khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Selain itu

siswa akan diberikan beberapa soal latihan sesuai dengan

materi yang dipelajari guna mengetahui seberapa jauh

siswa tersebut dapat memahami materi yang sudah

dipelajari.

Metode CAI yang dianggap tepat dipakai untuk


(61)

ini adalah metode tutorial karena menyediakan informasi

visualisasi organ tubuh, dan fitur audio. Kemudian, guru

dapat menguji seberapa jauh siswa memahami materi yang

sudah dipelajari dengan soal-soal latihan yang mempunyai

umpan balik penilaian.

Setelah menggunakan Pembelajaran Organ Tubuh

Manusia berbasis Multimedia ini diharapkan siswa dapat

dengan mudah mempelajari organ tubuh manusia.

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat

sistem ini adalah komputer dengan sistem operasi

Windows7. Perangkat lunak yang digunakan yaitu program

illustrator Adobe Flash CS3, JSP sebagai bahasa

pemrograman, MySQL sebagai DBMS dan Mozilla Firefox

sebagai web browser.

3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase)

3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna

Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk

Siswa Kelas VIII SMP berbasis Multimedia ini dapat

diakses oleh 2aktor pengguna yaitu guru dan siswa. Pada

table ini akan dipaparkan deskripsi kebutuhan untuk tiap


(62)

Aktor Wewenang

Admin/Guru

1. Melakukan proses Login dan

Logout

2. Memasukkan data siswa kelas VIII 3. Melihat data siswa

4. Melihat materi

5. Menambah soal latihan 6. Melihat nilai siswa

Siswa

1. Melakukan proses Login dan Logout

2. Mellihat isi menu materi

3. Melihat dan mengerjakan soal-soal latihan

4. Melihat nilai Tabel 3. 1 Tabel Kebutuhan Pengguna


(63)

3.1.3.2 Use Case Diagram

3.1.3.2.1 Use Case Diagram

<< d e p e n d s o n >>

Tambah data siswa

Ubah data siswa

Hapus data siswa

Lihat data siswa Data Siswa Login <<depends on>> Data Materi Ubah Materi Data Soal Mengerjakan latihan Ubah Latihan <<depends on>> Siswa Guru Lihat Nilai Olah Nilai Lihat Materi Tambah Materi Hapus Materi Lihat Latihan Tambah Latihan Hapus Latihan Logout <<depends on>> <<depends on>>


(64)

3.1.3.2.2 Narasi Use Case Diagram

Nama use case : Login

Aktor : Guru dan siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name, password

dan akses serta tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan

password dengan yang tersimpan

di database

4. Jika tidak sesuai, tampil notifikasi

Login Gagal dan kembali ke reaksi

1


(65)

maka tampil notifikasi Login

Berhasil

6. Menampilkan halaman utama

program

Tabel 3. 2 Narasi Use Case Login

Nama use case : Tambah data Siswa

Aktor : Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”


(66)

password dengan yang

tersimpan di database

4. Guru memilih menu Data Siswa

untuk memasukkan data siswa yang

baru.

5. Sistem akan menampilkan form

untuk menambah data siswa baru.

Pada halaman ini terdapat textfield

untuk memasukkan NIS, nama

lengkap, username, password dan

menamppilkan pilihan tahun ajaran

dan kelas.

6. Guru mengisi form untuk

menambahkan data siswa baru

kemudian mengklik tombol

“Simpan”.

7. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan

muncul notifikasi data gagal

disimpan, dan akan kembali ke aksi

6.

8. Jika data yang diinputkan sesuai,

sistem akan menyimpan data siswa

yang baru.


(67)

Nama use case : Ubah data Siswa

Aktor : Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan

password dengan yang

tersimpan di database

4. Guru memilih menu Data Siswa

untuk menampilkan daftar siswa

yang ada.


(68)

siswa

6. Guru memilih mengklik tombol edit

siswa untuk mengubah data siswa

7. Sistem akan menampilkan form

untuk menambah data siswa baru.

Pada halaman ini terdapat textfield

untuk mengubah nama lengkap,

username, password dan

menamppilkan pilihan tahun ajaran

dan kelas.

8. Guru melakukan perubahan data

pada siswa kemudian mengklik

tombol “Submit”.

9. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan

muncul notifikasi data gagal

disimpan, dan akan kembali ke

reaksi 7.

10.Jika data yang diinputkan sesuai,

sistem akan mereset data siswa dan

menampilkan data siswa baru .


(69)

Nama use case : Hapus data Siswa

Aktor : Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan

password dengan yang

tersimpan di database

4. Guru memilih menu Data Siswa

untuk menampilkan daftar siswa

yang ada.


(70)

siswa

6. Guru mengklik tombol delete pada

data siswa yang ingin dihapus.

7. Sistem akan menampilkan pesan

konfirmasi “Apakah anda yakin akan menghapus data siswa ini

?”

8. Guru mengklik tombol “Cancel”

9. Sistem tidak menghapus data siswa

dan kembali ke aksi 6 dan 7.

10.Guru mengklik tombol “OK”

11.Sistem akan menghapus data siswa

yang dipilih.

Tabel 3. 5 Narasi Use Case Hapus Data Siswa

Nama use case : Lihat data Siswa


(71)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan

password dengan yang

tersimpan di database

4. Guru memilih menu Data Siswa

untuk menampilkan daftar siswa

yang ada.

5. Sistem akan menampilkan daftar

siswa


(72)

Nama use case : Tambah Latihan

Aktor : Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan

password dengan yang

tersimpan di database

4. Guru memilih menu Latihan untuk

memasukkan data latihan yang

baru.


(73)

untuk menambah data latihan baru.

Pada halaman ini terdapat textfield

untuk memasukkan id soal,

pertanyaan, pilhan a, pilihan b,

pilihan c, pilihan d dan

menamppilkan pilihan jawaban,

publish dan type.

6. Guru mengisi form untuk

menambahkan data latihan baru

kemudian mengklik tombol

“Submit”.

7. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan

muncul notifikasi data gagal

disimpan, dan akan kembali ke aksi

6.

8. Jika data yang diinputkan sesuai,

sistem akan menyimpan data

latihan yang baru.

Tabel 3. 7 Narasi Use Case Tambah Latihan

Nama use case : Lihat Latihan

Aktor : Guru dan Siswa


(74)

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan

password dengan yang

tersimpan di database

4. Guru memilih menu Latihan.

5. Sistem akan menampilkan

soal-soal latihan untuk siswa.

Tabel 3. 8 Narasi Use Case LihatLatihan

Nama use case : Ubah Latihan


(75)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan

password dengan yang

tersimpan di database

4. Guru memilih menu Latihan.

5. Sistem akan menampilkan

soal-soal latihan untuk siswa.

6. Guru memilih mengklik tombol edit

latihan untuk mengubah data latihan


(76)

untuk menambah data latihan baru.

Pada halaman ini terdapat textfield

untuk mengubah pertanyaan,

pilhan a, pilihan b, pilihan c,

pilihan d dan menamppilkan

pilihan jawaban, publish dan type.

8. Guru melakukan perubahan data

pada latihan kemudian mengklik

tombol “Submit”.

9. Cek validasi, jika tidak sesuai, akan

muncul notifikasi data gagal

disimpan, dan akan kembali ke

reaksi 7.

10.Jika data yang diinputkan sesuai,

sistem akan mereset data latihan

dan menampilkan data latihan baru

.

Tabel 3. 9 Narasi Use Case Ubah Latihan

Nama use case : Mengerjakan Latihan

Aktor : Siswa


(77)

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan

password dengan yang

tersimpan di database

4. Siswa memilih menu latihan

5. Sistem menampilkan soal-soal

yang harus dikerjakan oleh siswa

6. Siswa memilih jawaban dari pilihan

yang telah disediakan.


(78)

8. Sistem akan mengakumulasi

jumlah soal yang dikerjakan

dengan jawaban yang benar.

9. Sistem akan menampilkan total

nilai yang diperoleh oleh siswa.

Tabel 3. 10 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan

Nama use case : Hapus data Latihan

Aktor : Guru

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa


(79)

3. Eksekusi validasi username dan

password dengan yang

tersimpan di database

4. Guru memilih menu Latihan untuk

menampilkan daftar latihan yang

ada.

5. Sistem akan menampilkan daftar

latihan

6. Guru mengklik tombol delete pada

data latihan yang ingin dihapus.

7. Sistem akan menampilkan pesan

konfirmasi “Apakah anda yakin

akan menghapus pertanyaan ini

?”

8. Guru mengklik tombol “Cancel”

9. Sistem tidak menghapus data

latihan dan kembali ke aksi 6 dan


(80)

10.Guru mengklik tombol “OK”

11.Sistem akan menghapus data

latihan yang dipilih.

Tabel 3. 11 Narasi Use Case Hapus Latihan

Nama use case : Lihat Data Materi

Aktor : Guru dan siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan

username, password dan memilih

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan


(81)

tersimpan di database

4. Menampilkan halaman utama

pengguna

5. Pengguna memilih menu Materi

6. Sistem akan menampilkan materi

pembelajaran

Tabel 3. 12 Narasi Use Case Lihat Materi

Nama use case : Lihat Nilai

Aktor : Guru dan Siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Sistem menampilkan form login

yang berupa text field untuk

memasukkan user name,

password dan akses serta

tombol “Submit”

2. Guru dan siswa memasukkan


(82)

akses sebagai admin atau siswa

serta mengklik tombol “Submit”

3. Eksekusi validasi username dan

password dengan yang

tersimpan di database

4. Guru dan siswa memilih menu Nilai

untuk melihat data nilai

5. Sistem akan menampilkan nilai

yang telah siswa peroleh.


(1)

117

Gambar Lampiran 4. Rancangan Storyboard glosarium

Pada halaman ini siswa dapat melihat beberapa daftar istilah beserta arti yang terdapat pada materi organ tubuh manusia.

C.3 Rancangan Storyboard Menu Latihan Soal

Gambar Lampiran 5. Rancangan Storyboard menu latihan soal

Halaman ini berisi menu yang memungkinkan siswa untuk mengerjakan latihan soal setelah mempelajari materi organ tubuh manusia. Terdapat tombol next untuk melanjutkan ke halaman soal berikutnya. Pada akhir halaman terdapat tombol koreksi yang berfungsi menampilkan jumlah benar, salah, dan nilai. Siswa dapat kembali ke menu utama dengan mengklik tombol home.

Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia

Untuk SMP kelas 8

Home Glosarium Latihan Soal Panduan Link Web

1. Soal nomor 1 a.

b. c.

2. Soal nomor 2 a.

b. c.


(2)

118

C.4 Rancangan Storyboard Panduan

Gambar Lampiran 6. Rancangan Storyboard menu panduan

Halaman ini berisi panduan pemakaian aplikasi dan penjelasan fungsi tombol-tombol yang ada pada program.

E. Material Collecting

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan berupa isi materi, gambar, dan video yang dibutuhkan. Pengumpulan bahan didapat dari buku dan web.

a. Materi Sistem Gerak Pada Manusia : rangka, tulang, sendi, otot

b. Materi Sistem Pencernaan : rongga mulut, kerongkongan, lambung, usus halus, usus besar, kelenjar ludah, kelenjar getah bening, hati, pankreas

Sistem Pembelajaran Organ Tubuh Manusia

Untuk SMP kelas 8

Home Glosarium Latihan Soal Panduan Link Web


(3)

119

c. Materi Sistem Pernapasan : rongga hidung, batang tenggorok, pernapasan dada, pernapasan perut

d. Materi Peredaran Darah : jantung, darah, kelainan pada darah

F. Assembly

Pada tahap ini dilakukan pembuatan model materi dan latihan yang berdasarkan pada tahap desain. Pembuatan modul materi dilakukan dengan cara menggabungkan bahan-bahan yang sudah dikumpulkan pada tahap material

collecting menggunakan Adobe Flash CS3.

G. Testing

Pada tahap ini pengembang melakukan uji coba pada isi materi dan soal latihan yang sudah dibuat untuk melihat apakah terdapat kesalahan atau tidak.

F.1 Testing Halaman Utama

Halaman utama akan menampilkan menu yang dapat dipilih oleh siswa yaitu Materi, Glosarium, Latihan Soal, dan Petunjuk. Selain itu terdapat pula pilihan menu link web dan pada halaman ini aplikasi sudah dapat berfungsi dengan baik dan tidak ada kesalahan.


(4)

120

F.2 Testing Halaman Materi

Halaman materi menampilkan pilihan menu materi yang dapat dipilih oleh siswa yaitu Sistem Gerak Pada Manusia, Sistem Pencernaan, Sistem Pernapasan dan Peredaran Darah Pada Manusia. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.3 Testing Halaman Sistem Gerak Pada Manusia

Halaman sistem gerak pada manusia ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar. Pada setiap halaman terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.4 Testing Halaman Sistem Pencernaan

Halaman sistem pencernaan ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar dan terdapat pula video ilustrasi tentang pencernaan manusia. Pada setiap halaman terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.5 Testing Halaman Sistem Pernapasan

Halaman sistem pernapasan ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar. Pada setiap halaman


(5)

121

terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.6 Testing Halaman Peredaran Darah

Halaman peredaran darah ini menampilkan penjelasan materi yang dilengkapi dengan gambar dan terdapat pula video ilustrasi tentang jantung. Pada setiap halaman terdapat tombol angka untuk membuka halaman berikutnya. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.7 Testing Halaman Glosarium

Halaman Glosarium ini menampilkan beberapa daftar istilah yang terdapat pada penjelasan materi organ tubuh manusia yang ada pada aplikasi pembelajaran. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.8 Testing Halaman Latihan Soal

Halaman ini menampilkan 10 soal latihan dengan model pilihan ganda yang harus dikerjakan oleh siswa. Terdapat tombol next untuk lanjut pada soal berikutnya. Terdapat pula tombol koreksi dan reset. Akan ditampilkan pula jumlah benar, salah dan nilai yang diperoleh oleh siswa. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.


(6)

122

F.9 Testing Halaman Panduan

Halaman ini menampilkan panduan penggunaan Sistem Pemebelajaran Organ Tubuh Manusia. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.10 Testing Halaman Link Web

Halaman ini menampilkan web e-learning Pemebelajaran Organ Tubuh Manusia. Pada halaman ini aplikasi sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.