IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA.

(1)

Ahmad Fajar, 2014

IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM UPAYA MENINGKATKAN

WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA

( Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas V SDN Cisitu 2 Kota Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi PGSD Penjas

Oleh

AHMAD FAJAR

0902659

PROGRAM STUDI

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR PENDIDIKAN JASMANI FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2013


(2)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN

PERMAINAN TRADISIONAL DALAM

UPAYA MENINGKATKAN WAKTU

AKTIF BELAJAR SISWA

Oleh Ahmad Fajar

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

© Ahmad Fajar 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Desember 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Ahmad Fajar, 2014

LEMBAR PENGESAHAN

AHMAD FAJAR

0902659

IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM UPAYA MENINGKATKAN WAKTU

AKTIF BELAJAR SISWA

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing I

Helmy Firmansyah, M.Pd NIP. 197912282005011002

Pembimbing II

Sufyar Mudjianto, M.Pd NIP. 197503222008011006

Mengetahui: Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Pendidikan Jasmani

Drs. Andi Suntoda, M.Pd NIP. 195806201986011002


(4)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM UPAYA MENINGKATKAN

WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA

Ahmad Fajar

Pembimbing I Helmy Firmansyah, M.Pd Pembimbing II Sufyar Mudjianto, M.Pd

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan waktu aktif belajar siswa melalui pembelajaran permainan tradisional. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Cisitu 2 Kota Bandung Jawa Barat selama 1 bulan. Upaya pemecahan masalah dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan instrumen Group Time Sampling dan metode penelitian tindakan kelas (PTK) yang disusun berdasarkan langkah-langkah sebagai berikut: (1) perencanaan tindakan (planning) yang meliputi kegiatan analisis faktor penyebab dan penetapan aksi (2) pelaksanaan tindakan (acting), (3) pengumpulan data (observing) dan (4) refleksi yang berupa analisis efektivitas tindakan. Serangkaian kegiatan ini merupakan satu siklus. Berdasarkan hasil penelitian didapat hasil jumlah waktu aktif belajar pada tindakan 1 sebesar 61,66%, tindakan 2 sebesar 48,95%, tindakan 3 sebesar 70,62% dan tindakan 4 sebesar 81,45%. Berdasarkan analisis data penelitian selama siklus I dan II dapat disimpulkan bahwa jumlah waktu aktif belajar siswa meningkat setelah siswa mengikuti pembelajaran penjas dengan implementasi aktivitas pembelajaran permainan tradisional.


(5)

Ahmad Fajar, 2014

THE IMPLEMENTATION OF LEARNING ACTIVITY ON TRADITIONAL GAMES IN IMPROVING

STUDENT LEARNING TIME

Ahmad fajar

Supervisor I Helmy Firmansyah, M.Pd Supervisor II Sufyar Mudjianto, M.Pd

Abstract

This research is aimed to improve student learning time through the learning of traditional games. This research was conducted in SDN Cisitu 2 Bandung, Jawa Barat for 1 month. This research uses Group Time Sampling as an instrument, and Class Action Research as a research method that is compiled according to this steps: (1) the action planning which includes the analysis of causative factor and the establishment of action, (2) the implementation of action (acting), (3) the data collection (observing) and (4) the findings which consists of the analysis of action effectivity. The steps are considered as one cycle. Based on the result, the amount of student learning time on action 1 is 61,66%, on action 2 is 48,95%, on action 3 is 70,62% and on action 4 is 81,45%. Based on the data analysis, during the cycle 1 and 2 the amount of student learning time is improving after attending the sport lesson with the implementation of traditional games.


(6)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ………..…..

KATA PENGANTAR ………...……

UCAPAN TERIMA KASIH ………...………..

DAFTAR ISI ………....…………...

DAFTAR TABEL ………....………

DAFTAR BAGAN ...

DAFTAR GAMBAR ………....……….

DAFTAR LAMPIRAN ………...………..

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ………

B. Identifikasi Masalah ... C. Batasan Masalah... D. Rumusan Masalah ………...…… E. Cara Pemecahan Masalah ………..…………... F. Tujuan Penelitian ...……….…… G. Manfaat Penelitian ...………... H. Definisi Operasional …….……… BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN dan

HIPOTESIS PENELITIAN

A. Hakikat Belajar ... 1. Pengertian Belajar ... 2. Belajar Ketrampilan Gerak ... 3. Manfaat Belajar ... 4. Waktu Aktif Belajar ... B. Hakikat Bermain ... 1. Pengertian Bermain ... 2. Tujuan Bermain ...

I ii iii vi ix x xi xii 1 6 6 6 7 7 7 8 10 10 12 13 14 15 15


(7)

Ahmad Fajar, 2014

3. Teori-teori Bermain ... 4. Fungsi Bermain Dalam Pendidikan ... C. Hakikat Permainan Tradisional ...

1. Pengertian Permainan Tradisional ... 2. Manfaat Permainan Tradisional ... 3. Aktivitas Permainan Tradisional ... 4. Permainan Lari Balok ... 5. Permainan Egrang ... 6. Permainan Hadang ... 7. Permainan Bebentengan ...

.

D. Kerangka Pemikiran ... E. Hakikat Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ...

1. Pengertian Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ... 2. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tindakan Kelas ... F. Hipotesis Penelitian ... BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis dan Rancangan Penelitian ………..………… B. Waktu dan Tempat Penelitian …….…....……….………... C. Subjek Penelitian …...………….………….. D. Variabel Penelitian ... E. Prosedur Penelitian ... F. Instrumen Penelitian ……….……….….

G. Teknik Analisis Data ………..

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Umum Lokasi dan Subjek Penelitian...………..

B. Hasil Penelitian ………..……….

1. Pra Observasi ………...…

2. Siklus 1 Tindakan 1 ... 3. Siklus 1 Tindakan 2 ... 4. Siklus 2 Tindakan 1 ... 5. Siklus 2 Tindakan 2 ... C. Diskusi Penemuan ... D. Perbandingan JWAB Tiap Tindakan ...

16 17 18 21 21 22 25 25 28 31 37 40 41 41 42 43 45 45 46 46 47 50 57 58 60 61 66 71 77 82 88


(8)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ………..………...

B. Saran……..………..………...

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

RIWAYAT HIDUP PENULIS

94

97 97


(9)

Ahmad Fajar, 2014

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Belajar suatu kegiatan yang dilakukan oleh setiap manusia yang di dalamnya terdapat sebuah proses dari tidak tahu menjadi tahu, tidak mengerti menjadi mengerti, tidak bisa menjadi bisa untuk mencapai hasil yang optimal. Karena belajar merupakan perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Dari hasil akibat belajar terlihat adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Hal tersebut sesuai dengan uraian yang diungkapkan dalam buku Juliantine dkk. (2012: 39) menjelaskan bahwa:

Stimulus (perangsang) X akan menghasilkan respon (reaksi prilaku) Y. Bila siswa secara berulang-ulang melakukan serangkaian stimulus-respon yang telah direncanakan, maka ia akan menguasai respon tersebut yang relatif tetap. Artinya bila ia dirangsang stimulus itu dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja maka respon yang telah dikondisikan maka akan muncul lagi dengan mulus.

Berdasarkan uraian diatas maka dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon. Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada pelajar, sedangkan respon berupa reaksi atau tanggapan pelajar terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan respon dapat dilaksanakan melalui proses pendidikan, karena pendidikan merupakan segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan. Tujuan pendidikan tersebut sesuai dengan yang diungkap oleh Piaget dalam buku Juliantine dkk. (2012: 7) bahwa: „Tujuan utama pendidikan adalah untuk mengembangkan individu menjadi individu-individu yang kreatif, berdaya-cipta, dan yang dapat menemukan atau discover.‟


(10)

Ahmad Fajar, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan uraian diatas Pendidikan Jasmani merupakan salah satu bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan. Oleh karena itu, pelaksanaan pendidikan jasmani harus diarahkan pada pencapaian tujuan pendidikan tersebut. Tujuan pendidikan jasmani bukan aktivitas jasmani itu sendiri, tetapi untuk mengembangkan potensi siswa melalui aktivitas jasmani. Hal tersebut sesuai dengan uraian yang diungkapkan oleh Tarigan (2012: 32) bahwa:

Tujuan pendidikan jasmani yaitu mengem-bangkan pribadi manusia secara utuh baik manusia sebagai makhluk individu, sosial dan religius dan secara operasional bertujuan meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan siswa secara maksimal yang meliputi, perkembangan pengetahuan, kerjasama, penalaran, emosional, sikap sportif, menghargai perbedaan, saling menolong, ketrampilan, kesehatan, kebugaran jasmani, bahkan meningkatkan perkembangan inteligensia.

Berdasarkan pra observasi yang peneliti amati langsung mengenai pembelajaran pendidikan jasmani, permasalahan utama yang timbul terletak pada proses belajar mengajarnya itu sendiri, ketika pembelajaran berlangsung mengenai pembelajaran lari jarak pendek dan bola voli yang peneliti lihat, guru mengajarkan pembelajaran untuk mengedepankan kepada teknik dasarnya itu sendiri. Pada saat peneliti melihat pembelajaran berlangsung siswa diharuskan bisa pashing bola dan sebagainya, setelah siswa melakukan pashing mereka merasa kesulitan dan bosan untuk melakukannya. Setelah siswa melakukan gilirannya siswa berlari kebelakang dengan cepat untuk antri menunggu giliranya lagi. Dengan banyaknya jumlah siswa, dan menggunakan bola yang standar ditambah lagi dengan peralatan yang terbatas, ini membuat rendahnya waktu aktif belajar siswa saat pembelajaran berlangsung dikarenakan guru memberikan pembelajaran yang membuat anak merasa cepat bosan karena dilaksanakan tanpa ada unsur bermainnya sama sekali, sedangkan jiwa anak-anak itu adalah untuk bermain sehingga anak-anak merasa senang dan bergairah, hal tersebut sesuai dengan uraian yang diungkapkan oleh Hendrayana (2003: 1) bahwa: “Bermain dapat menimbulkan keriangan, kelincahan, relaksasi, dan harmonisasi, sehingga


(11)

Ahmad Fajar, 2013

Dalam konteks pendidikan jasmani, aktivitas pembelajaran pendidikan jasmani yang dilakukan menurut (Crum, dkk : 2006) dalam Ramdhani (2007 : 5) menang kalah tidaklah penting yang terpenting bagaimana anak terlibat aktif dalam proses pembelajaran, dengan kegembiraan, dan kesenangan dalam melakukan aktivitas permainan pendidikan jasmani yang dilakukan. Dalam permainan tradisional, pusat utama yang harus diperhatikan bukanlah teknik dan aturan yang sudah baku dalam olahraga kecabangan, melainkan siswa itu sendiri yang menjadi pusat utama.

Upaya untuk melibatkan peserta didik secara aktif dalam penjas yaitu jumlah waktu aktif belajar yang menjadi dasar dalam pendidikan. Waktu aktif belajar yaitu banyaknya waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan pendidikan. Hal tersebut sesuai dengan uraian yang diungkapkan oleh Suherman (2009:115) bahwa “jumlah waktu aktif belajar yaitu waktu yang dihabiskan oleh sebagian

besar siswa (>50%) untuk melakukan aktivitas belajar secara aktif”.

Dalam meningkatkan waktu aktif belajar siswa ini banyak sekali hambatan, terutama berhubungan dengan penyampaian materi, persiapan siswa (mengganti pakaian, absensi, dll) bahkan aktivitas belajarnya itu sendiri ketika PBM berlangsung. Meningkat atau menurunnya waktu aktif belajar siswa, ini dapat diketahui dengan analisis waktu dalam proses belajar mengajar, analisis ini melibatkan kategori aktivitas yang dilakukan siswa selama proses belajar mengajar berlangsung, dan menurut suherman (2008: 96) aktivitas dalam proses belajar mengajar pendidikan jasmani dibagi menjadi empat kategori, yaitu:

“Manajemen (M), Aktivitas Belajar (A), Instruction (I), dan Waiting (W)”.

Melihat dari empat kategori aktivitas tersebut, dapat diuraikan mengenai waktu aktif belajar siswa, yaitu waktu yang digunakan oleh siswa dalam melakukan aktivitas pembelajaran secara aktif selama prosses belajar mengajar berlangsung. Waktu aktif belajar merupakan waktu yang dimilki oleh peserta didik untuk dapat berperan aktif dalam pembelajaran. Semakin tinggi waktu aktif belajar siswa maka perubahan kepribadiannya akan semakin tinggi, sebaliknya semakin rendah waktu aktif belajar maka semakin rendah pula perubahan kepribadian siswa terebut.


(12)

Ahmad Fajar, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan uraian diatas pemberian materi yang terlalu menekankan pada teknik juga akan membuat siswa merasa cepat bosan yang berakibat pada rendahnya waktu aktif belajar. Materi pembelajaran aktivitas permainan tradisional bisa diberikan kepada siswa karena sebagaimana sifatnya, anak-anak akan mudah terbangkit minatnya untuk bermain. Permainan tradisional termasuk salah satu permainan yang mudah dilakukan, selain karena bentuk permainannya yang sederhana, permainan ini juga sering dimainkan oleh anak-anak pada saat mereka bermain diluar sekolah.

Dengan sifat yang demikianlah sebaiknya pembelajaran pendidikan jasmani dilakukan dengan bermain, sehingga motivasi anak untuk terus ikut serta dalam pembelajaran dapat terjaga. Karena pembelajaran yang dilakukan tanpa unsur bermain sama sekali akan membuat anak cepat bosan. Bermain merupakan aktivitas utama bagi anak-anak, kapanpun dan dimanapun mereka berada. Anak-anak dapat mengekspresikan apapun yang mereka inginkan serta meningkatkan keterampilan dan kemampuan melalui kegiatan bermain. Waktu yang dimiliki anak-anak selalu mereka gunakan untuk bermain, oleh karena itu bermain sering dikatakan sebagai dunia anak-anak. Bermain juga mempunyai manfaat yang cukup besar, terutama bagi perkembangan jiwa anak, seperti perkembangan emosi, fisik atau motorik, kognitif, serta perkembangan sosial. Semua manfaat yang tersebut dapat kita jumpai dalam segala macam permainan tradisional.

Sebaiknya pembelajaran pendidikan jasmani dilakukan dengan bermain, sehingga waktu aktif belajar siswa dapat meningkat, seperti yang telah dilaksanakan dalam dua siklus kegiatan oleh Sugiarti (2013:68) dalam skripsi yang berjudul Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa, dalam penelitiannya dilaksanakan menggunakan dua siklus dan menghsailkan kesimpulan sebagai berikut :

(1) Waktu aktif belajar siswa mengalami peningkatan setelah siswa mengikuti kegiatan pembelajaran penjas dengan implementasi aktivitas pembelajaran Basic Games dari 49.3% pada tahap pra observasi hingga mencapai 75.66% pada siklus kedua penelitian ini. (2) Selama kegiatan pembelajaran terjadi interaksi positif antara para siswa. Aktivitas belajar tercipta saat mereka belajar dalam suasana yang menyenangkan dan mereka


(13)

Ahmad Fajar, 2013

senang untuk belajar. (3) Para siswa merasa senang belajar dengan implementasi aktivitas pembelajaran Basic Games dapat dilihat dari hasil respon siswa menggunakan kartu ceria yang menyatakan mereka senang (97,37%), biasa saja (0%) dan tidak senang (2,63%).

Berdasarkan uraian diatas maka peneliti akan menerapkan pembelajaran permainan tradisional dalam upaya meningkatkan waktu aktif belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Pembelajaran permainan tradisional merupakan alat bermain yang sudah ada sejak jaman dulu dan diwariskan secara turun temurun. Permainan-permainan tradisional memiliki nilai positif, misalnya anak menjadi banyak bergerak sehingga terhindar dari masalah obesitas anak, dan anak menjadi lebih kreatif, permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada disekitar para pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Selain itu sosialisasi mereka dengan orang lain akan semakin baik karena dalam permainan dimainkan oleh minimal dua anak. Dan dalam permainan berkelompok mereka juga harus menentukan strategi, berkomunikasi dan bekerja sama dengan anggota tim. Hal tersebut sesuai dengan uraian Uhamisastra (2010: vii) bahwa: “Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh anak-anak dengan alat-alat yang sederhana, tanpa mesin,

asalkan anak itu sehat, maka ia bisa ikut bermain”.

Dari uraian itulah kita dapat mengetahui, betapa pentingnya peran kreativitas guru terutama dalam mengemas pembelajaran, supaya mampu menciptakan lingkungan belajar sesuai dengan tujuan pendidikan yang diharapkan, dan meninngkatkan kualitas pembelajaran. Dalam kaitannya dengan peningkatan kualitas pembelajaran, penulis coba menerapkan permainan tradisional dalam materi lari jarak pendek, untuk coba memecahkan permasalahan mengenai kurangnya waktu aktif belajar siswa, sehingga diharapkan dengan penerapan permainan tradisional ini, berbagai permasalan mengenai kurang aktifnya siswa, dan banyak waktu yang terbuang ini coba dipecahkan melalui permainan tradisional.


(14)

Ahmad Fajar, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada kenyataannya, pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah-sekolah umumnya disampaikan dalam bentuk permainan dan olahraga. Materi pembelajaran dalam bentuk permainan dan olahraga hendaknya diberikan secara bertahap sehingga esensi pokok pembelajaran permainan dapat dicapai oleh siswa.

Hal inilah yang mendasari penulis untuk mengungkap lebih lanjut bagaimana proses belajar mengajar dengan menerapkan permainan tradsional dalam upaya meningkatkan waktu aktif belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan jasmani. Untuk lebih lanjut penulis menuangkan masalah tersebut dengan judul “Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan permasalahan yang dibahas didalam latar belakang mengenai rendahnya waktu aktif belajar, maka masalah dapat diidentifikasi sebagai berikut:

”Kurangnya keterampilan guru dalam memberikan materi pembelajaran yang bisa meningkatkan keaktifan siswa”

C. Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang teridentifikasi tersebut diatas, maka permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini dibatasi di sekitar upaya pemecahan masalah melalui implementasi aktivitas pembelajaran permainan tradisional lari balok, egrang, hadang, dan bebentengan sebagai upaya meningkatkan waktu aktif belajar siswa kelas 5 SDN Cisitu 2 Kecamatan Coblong.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah tersebut diatas, maka masalah yang dikaji

dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: “Apakah implementasi aktivitas pembelajaran permainan tradisional dapat meningkatkan waktu aktif belajar siswa?”


(15)

Ahmad Fajar, 2013

E. Cara Pemecahan Masalah

Mengacu pada rumusan masalah tentang rendahnya waktu aktif belajar siswa kelas V SDN Cisitu 2 Kota Bandung, kurangnya keterampilan guru dalam memberikan materi pembelajaran sehingga waktu aktif belajar siswa di kelas V SDN Cisitu 2 Kota Bandung cenderung rendah. Permasalahan ini akan di pecahkan melalui pembelajaran permainan tradisional. Karena dengan menggunakan permainan tradisional siswa dapat lebih memahami dan dapat aktif dalam melakukan pembelajaran penjas. Dengan adanya unsur permainan dalam pembelajaran anak akan merasa senang sebab pada umumnya anak merasa lebih senang melakukan permainan dibandingkan dengan melakukan cabang olahraga. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan bermain siswa dapat lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran.

F. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dalam upaya meningkatkan waktu aktif belajar siswa melalui penerapan permainan tradsisional.

G. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu:

1. Manfaat secara teoritis

Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi lembaga-lembaga pendidikan terutama dalam pengoptimalan proses pembelajaran pendidikan jasmani untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah.

2. Manfaat secara praktis

a. Bagi guru. Sebagai bahan pertimbangan dalam pengoptimalan proses pembelajaran pendidikan jasmani guna meningkatkan waktu aktif belajar.


(16)

Ahmad Fajar, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Bagi siswa. Sebagai wahana baru dalam proses meningkatkan waktu aktif belajar siswa

c. Bagi Sekolah. Memberikan masukan bagi sekolah sebagai pedoman untuk sekolah tersebut.

H. Definisi Operasional

Uraian mengenai konsep-konsep yang ada didalam judul penelitian

“Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa” akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Implementasi adalah suatu tindakan atau pelaksaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci.

2. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

3. Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh anak-anak dengan alat-alat yang sederhana, tanpa mesin, asalkan anak tersebut sehat, maka ia ikut bermain. (uhamisastra, 2010 : 1). Dalam penelitian ini, peneliti menerapkan beberapa jenis permainan tradisional diantaranya permainan lari balok, permainan egrang, permainan hadang, dan permainan bebentengan. 4. Pengertian waktu aktif belajar secara umum adalah waktu yang dimilki oleh

peserta didik untuk dapat berperan aktif dalam pembelajaran. Semakin tinggi waktu aktif belajar siswa maka perubahan kepribadiannya akan semakin tinggi, sebaliknya semakin rendah waktu aktif belajar maka semakin rendah pula perubahan kepribadian siswa terebut. Maka dari itu waktu aktif belajar merupakan kunci perubahan kepribadian.


(17)

Ahmad Fajar, 2014

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian adalah suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara sistematis dan logis untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Sedangkan metode penelitian adalah cara ilmiah yang dilakukan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Suatu penelitian harus disusun secara sistematis berdasarkan tahapan-tahapan penelitian. Menurut Hidayat (2011:34) menyebutkan kerangka rancangan yang biasa digunakan dalam metode penelitian adalah sebagai berikut:

A. Jenis dan Rancangan Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK pada dasarnya merupakan salah satu cara strategis dalam memperbaiki dan meningkatkan layanan pendidikan yang harus dilaksanakan dalam konteks pembelajaran dan atau dalam peningkatan kualitas program sekolah secara keseluruhan. PTK merupakan salah satu penelitian yang umumnya dilakukan oleh guru untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapi, memperbaiki mutu pembelajaran serta menerapkan atau mencoba hal-hal baru yang bisa meningkatkan mutu pembelajaran.

Rancangan penelitian disebut juga rencana atau struktur dalam penelitian yang akan dilakukan, disusun sedemikian rupa agar peneliti memperoleh jawaban dari penelitiannya. Rancangan model PTK menurut Kurt Lewin dalam Hidayat (2011:34) terdiri atas 4 komponen yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi.

B. Waktu dan Tempat Penelitian (Setting Penelitian)

Pelaksanaan penelitian dilakukan selama kurang lebih 1 bulan yang disesuaikan dengan jadwal pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah tersebut. Penelitian ini dilaksanakan di lingkungan SDN Cisitu 2 Kota Bandung. Untuk lebih jelasnya mengenai aktivitas dan jadwal pelaksanaan penelitian disajikan dalam tabel seperti dibawah ini:


(18)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.1 Tabel Waktu Penelitian

Hari Tanggal Waktu Siklus Tindakan

Kamis 17 Oktober 2013 08.45 –

10.15 1 1. Permainan Lari Balok Selasa 22 Oktober 2013 08.45 –

10.15 1 2. Permainan Egrang Kamis 24 Oktober 2013 08.45 –

10.15 2 3. Permainan Hadang Selasa 29 Oktober 2013 08.45 –

10.15 2

4. Permainan Bebentengan

Penelitian ini dilakukan di SDN Cisitu 2 Bandung pada siswa kelas V (lima). Sekolah ini beralamat di Jl. Sangkuriang No. 87 Kota Bandung. Peneliti memilih lokasi tersebut dikarenakan sekolah tersebut merupakan tempat PPL peneliti, jadi sedikitnya peneliti sudah mengetahui kondisi dan karakteristik dari peserta didik tersebut.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian dalam PTK ini adalah siswa kelas 5 yang berjumlah 40 orang, terdiri dari 20 orang putra dan 20 orang putri. Peserta didik di sekolah ini berasal dari latar belakang keluarga yang berbeda-beda, orang tua mereka mempunyai profesi yang berbeda-beda pula, ada yang berprofesi sebagai pedagang, guru, karyawan, aparat pemerintah, dan lain-lain.

D. Variabel Penelitian

Variabel adalah gejala yang dijadikan objek pengamatan dalam penelitian. Dalam PTK ada 3 variabel yang akan dikaji yaitu variabel input, variabel proses dan variabel output.


(19)

Ahmad Fajar, 2014

2. Variabel proses dalam penelitian ini adalah implementasi pembelajaran permainan tradisional

3. Variabel output dari penelitian ini adalah peningkatan waktu aktif belajar siswa

E. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang digunakan merujuk pada tahap penelitian yang dikemukakan oleh Kurt Lewin dalam Hidayat (2011:34) maka satu siklus tindakan memuat langkah-langkah membuat rencana tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi seperti bagan dibawah ini:

Pelaksanaan

Perencanaan Pengamatan... Tindakan 1

Refleksi Pelaksanaan

Tindakan 2... Perencanaan Pengamatan

Ulang

Refleksi

Bagan 3.1 Siklus Pelaksanaan Tindakan dalam PTK, Hidayat (2011:37) SIKLUS


(20)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Tahap Merencanakan Tindakan

Kegiatan-kegiatan penelitian yang dilakukan pada tahap perencanaan adalah sebagai berikut:

a. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) 1) Identitas mata pelajaran

2) Standar kompetensi 3) Kompetensi dasar 4) Tujuan pembelajaran

5) Karakter siswa yang diharapkan 6) Materi ajar

7) Metode pembelajaran

8) Kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran terbagi kedalam 3 bagian, yaitu: (a) Kegiatan awal yang terdiri dari apersepsi dan motivasi. (b) Kegiatan inti yang terdiri dari eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi. (c) Kegiatan penutup.

9) Penilaian hasil belajar. Prosedur dan instrumen penilaian proses dan hasil belajar disesuaikan dengan indikator pencapaian kompetensi dan mengacu kepada standar penilaian.

10) Sumber belajar. Penentuan sumber belajar didasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta materi ajar, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi.

b. Mempersiapkan sarana dan prasarana dan alat-alat pembelajaran

Model-model dalam permainan tradisional dibagi menjadi dua yaitu permainan tanpa alat dan permainan menggunakan alat. Alat-alat yang digunakan dalam permainan tradisional ini merupakan alat yang dimainkan siswa sesuai tuntutan permainannya. Misalnya:

1) Permainan lari balok – balok

2) Permainan egrang – bambu yang sudah di buat egrang 3) Permainan hadang – lapangan bergaris


(21)

Ahmad Fajar, 2014

c. Membuat time schedule penelitian tindakan kelas yang akan dilakukan

Hari Tanggal Waktu Siklus Tindakan

Kamis 17 Oktober 2013 08.45 –

10.15 1 Permainan Lari Balok Selasa 22 Oktober 2013 08.45 –

10.15 1 Permainan Egrang Kamis 24 Oktober 2013 08.45 –

10.15 2 Permainan Hadang Selasa 29 Oktober 2013 08.45 –

10.15 2 Permainan Bebentengan

d. Membuat format-format observasi pelaksanaan

Format observasi yang dibuat dalam penelitian ini adalah format observasi tentang peningkatan waktu aktif belajar yang secara lengkap dapat dilihat pada lampiran

e. Menyiapkan observer (kesediaan observer, apa yang harus dilakukan observer, membuat kesepakatan dan kesepahaman tentang hal-hal yang diteliti)

Dalam konteks penelitian ini, yang harus dipahami dan disepakati secara bersama antara peneliti dan observer adalah : (1) hakikat waktu aktif belajar dalam pembelajaran pendidikan jasmani (2) hakikat pembelajaran permainan tradisional (3) kesepahaman tentang format-format observasi. Ketiga hal yang harus dipahami dan disepakati bersama ini selain dilakukan dengan cara mempelajari dan mengkaji (membaca), juga dilakukan dengan cara diskusi antara peneliti dan observer. Tingkat keluasan dan kedalaman minimal yang harus dimiliki atau dikuasai oleh observer dan peneliti dari ketiga hal tersebut diatas adalah sebagaimana yang sudah tertulis pada bagian tinjauan teori bab 2 pada penelitian ini. Kesepakatan yang harus disepakati dalam penelitian ini adalah


(22)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mengenai substansi yang merupakan indikator-indikator tentang variabel yang diteliti berdasarkan definisi operasional yang sudah terumuskan pada bab 2. 2. Tahap Pelaksanaan Tindakan

Kegiatan-kegiatan penelitian yang dilakukan pada tahap pelaksanaan penelitian adalah menerapkan tindakan yang mengacu dalam skenario yang direncanakan dalam perencanaan diatas.

3. Tahap Melakukan Observasi

Pada tahap ini peneliti beserta observer bekerjasama dalam merekam data hasil dari pelaksanaan kegiatan. Perekaman data atau pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar format analisis waktu yang digunakan oleh observer serta kartu ceria yang digunakan oleh guru untuk menghimpun data dari tes sikap siswa terhadap pembelajaran.

4. Tahap Analisis Data dan Refleksi

Pada tahap analisis data dan refleksi peneliti menganalisis data, mengevaluasi tindakan yang telah dilakukan dalam penelitian kemudian memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai hasil evaluasi untuk dilakukan pada siklus berikutnya. Seperti yang diungkap Yusuf (2011:39) tentang analisis data dan refleksi terhadap data penelitian bahwa:

Ada 4 kegiatan yang harus dilakukan peneliti, yaitu: (a) menentukan prosedur analisis (b) membuat refleksi berkenaan dengan proses tindakan (c) merumuskan dampak tindakan (d) menentukan kriteria dan rencana bagi tindakan daur berikutnya.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat ukur yang digunakan peneliti dalam penelitian untuk membantu mengumpulkan data. Seperti yang diungkap oleh Yusuf (2011:39) bahwa “instrumen adalah alat bantu untuk mengumpulkan informasi, melakukan pengukuran, atau mengumpulkan data.”

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan 3 instrumen yaitu:

1. Kartu ceria yang digunakan untuk tes sikap. Kartu ini digunakan setiap akhir pembelajaran untuk mengetahui perasaan peserta didik tentang materi


(23)

Ahmad Fajar, 2014

pembelajaran yang diberikan oleh gurunya. Disetiap akhir pembelajaran guru membagikan kartu-kartu ini untuk kemudian dipilih siswa sesuai pembelajaran yang diberikan gurunya pada hari itu.

CERIA NETRAL MURAM

Gambar 3.1 Kartu Ceria (Sumber: Suherman, 2009:177) Catatan:

CERIA = 3

NETRAL = 2

MURAM = 1

2. Catatan data lapangan

Membuat catatan lapangan merupakan salah satu cara melaporkan hasil observasi, refleksi dan reaksi terhadap masalah-masalah selama penelitian. Catatan lapangan ini digunakan untuk mencatat semua hasil pengamatan observer selama pembelajaran berlangsung, hal-hal yang diamati oleh observer selama pembelajaran baik itu mengenai kinerja guru, pemberian materi, feedback yang diberikan anak terhadap pembelajaran yang diberikan, dan lain-lain dicatat oleh observer dalam catatan data lapangan.


(24)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Bagan 3.2 Format Catatan Data Lapangan

3. Pedoman observasi dalam bentuk format group time sampling yang telah dibuat untuk mengumpulkan data/informasi dalam upaya meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa. Untuk lebih jelasnya contoh format group time sampling menurut Suherman (2009:35) :

Catatan Lapangan Tindakan :

Hari/tgl :

Waktu :

Pengajar :

... ... ... ... ... ... ... ...


(25)

Ahmad Fajar, 2014

Bagan 3.3 Format Group Time Sampling (Sumber: Suherman, 2009:35)

Analysis Perilaku Siswa dalam PBM Penjas

Petunjuk: Tuliskan jumlah siswa dalam kotak-kotak dibawah ini sesuai dengan tandanya. Setiap kotak merujuk pada 5 menit pelaksanaan PBM. Contoh: Kotak no 1 pada kolom “appropiate” menunjukkan jumlah siswa yang berperilaku baik dalam 5 menit pertama. Kotak no 3 pada kolom “enggaged” menunjukkan jumlah siswa yang terlibat dalam aktivitas belajar skill dalam lima menit ketiga. Kotak no 6 pada kolom “ALT-PE” menunjukkan jumlah siswa yang berhasil melakukan aktivitas belajar dalam lima menit keenam.

Sekolah : Kelas : Waktu :

Hari/tgl : Pengajar : Pengamat:

Periode 5 menit ke: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Perilaku

Siswa

Appropiate (sesuai) Enggaged (terlibat) ALT-PE (berhasil)

1. Persentase appropiate = 2. Persentase enggaged = 3. Persentase ALT-PE =


(26)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam penelitian ini format group time sampling yang digunakan peneliti disesuaikan dengan 4 kategori aktivitas PBM Penjas. Peneliti juga membuat indikator yang sesuai dengan 4 kategori aktivitas tersebut. Format observasi dan group time sampling yang peneliti buat untuk penelitian sesuai dengan yang ditulis Suherman (2009:115) seperti dibawah ini:

Tabel 3.2 Indikator Kategori Aktivitas PBM Penjas Sumber: Suherman (2009:115)

No Kategori Aktivitas Indikator

1 M (Manajemen)

a. Mengecek kehadiran

b. Mendengarkan peringatan atau teguran c. Mengambil dan menyimpan alat

pembelajaran

2 A (Aktivitas Belajar) a. Melakukan aktivitas pembelajaran

3 I (Instruksi)

a. Melihat demonstrasi materi pembelajaran b. Mendengarkan instruksi guru

4 W (Waiting)

a. Menunggu giliran

b. Menunggu guru memberikan instruksi c. Sebagian siswa diam atau mengobrol tidak


(27)

Ahmad Fajar, 2014

Format Group Time Sampling

Periode KBM Penjas

Awal Tengah Akhir

Jumlah Pers entase Observasi 5

menit ke:

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Perilaku Siswa

A B C D Catatan :

A = Manajemen (M) B = Aktivitas Belajar (A) C = Instruksi (I)

D = Waiting (W)

Pelaksanaan metode group time sampling adalah sebagai berikut:

1) Observer selalu mengamati dan menghitung jumlah siswa dari arah yang khusus dan tetap, misalnya dari sebelah kiri ke sebelah kanan.

2) Sejumlah waktu akan diperlukan untuk mengamati dan menghitung siswa pada setiap intervalnya, jangan terlalu lama, kurang lebih 10 detik atau tergantung dari jumlah siswanya. Apabila jumlah siswanya banyak mungkin akan memerlukan waktu lebih dari itu, sebaliknya apabila jumlah siswanya sedikit mungkin akan lebih cepat dari waktu tersebut. Dengan demikian apabila jumlah waktu PBM yang diamati 70 menit, interval pengamatan 5 menit, dan waktu pengamatan rata-rata 10 detik, maka waktu aktual yang


(28)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

diperlukan untuk pengamatan tersebut adalah (70:5) x 10 detik = 140 detik atau 2 menit 20 detik.

3) Jangan pikirkan apakah siswa yang sudah dihitung berubah perilakunya atau tidak

4) Jumlah siswa yang termasuk dalam kategori perilaku yang diamati dicatat pada format observasi.

5) Jumlah siswa yang termasuk dalam kategori perilaku yang diamati selanjutnya dibagi jumlah total siswa dan dikali seratus untuk dijadikan persentase. Dengan cara seperti ini maka persentase siwa yang terlibat dalam kategori yang diamati akan mudah diketahui baik dari masing-masing interval maupun dari keseluruhan waktu yang akan digunakan dalam PBM yang diobservasi tersebut.

Tabel 3.3 Target Penelitian Sumber : Pribadi

No Siklus/Tindakan Target Aktivitas Belajar

1

Siklus 1 tindakan 1

Terget Aktivitas pembelajaran permainan lari balok sebesar 60 % siswa aktif mengikuti pembelajaran 2

Siklus 1 tindakan 2

Terget Aktivitas pembelajaran permainan egrang sebesar 70% siswa aktif mengikuti pembelajaran 3

Siklus 2 tindakan 1

Terget Aktivitas pembelajaran permainan hadang sebesar 75% siswa aktif mengikuti pembelajaran 4

Siklus 2 tindakan 2

Terget Aktivitas pembelajaran permainan bebentengan sebesar 80% siswa aktif mengikuti pembelajaran


(29)

Ahmad Fajar, 2014

G. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Secara garis besar teknik analisis data dilakukan dalam tahapan-tahapan berikut:

1) Menelaah seluruh data yang telah terkumpul. Penelaahan dilakukan dengan cara menghitung data dari lembar observasi dan kartu ceria.

2) Data yang sudah terkumpul dan dihitung kemudian dipersentasekan agar lebih mudah untuk membaca hasilnya.

3) Dibuat kalimat sesuai dengan hasil dari analisis data.

4) Mengevaluasi hasil dari penelitian tentang kekurangan dari penelitian tersebut untuk diperbaiki dan diterapkan pada siklus berikutnya.


(30)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Penelitian Tindakan Kelas tentang Implementasi Aktivitas Pembelajaran permainan tradisional dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa telah dilaksanakan dalam 2 siklus kegiatan, menghasilkan kesimpulan bahwa implementasi aktivitas pembelajaran permainan tradisional dapat meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa pada pembelajaran lari jarak pendek.

B. Saran

Berdasarkan pada hasil penelitian ini penulis mempunyai saran-saran yang dapat dipertimbangkan sebagai berikut:

1. Kepada para guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan, hasil penelitian ini membuktikan bahwa implementasi aktivitas pembelajaran permainan tradisional dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan waktu aktif belajar siswa sekolah dasar dalam pembelajaran pendidikan jasmani, sehingga penulis menyarankan kepada para guru pendidikan jasmani untuk menerapkan pembelajaran permainan tradisional dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di sekolah.

2. Kepada peneliti lain yang berminat meneliti tentang hal-hal yang berkaitan dengan permainan dan jumlah waktu aktif belajar dapat melakukan penelitian kembali demi kemajuan ilmu pendidikan khususnya bidang keilmuan pendidikan jasmani.

3. Aktivitas pembelajaran permainan tradisional dapat dijadikan salah satu alternatif model pembelajaran permainan yang bisa diberikan untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa sekolah dasar.

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis kemukakan, semoga hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan menjadi sumbangsih yang berarti bagi kemajuan pendidikan di Indonesia.


(31)

Ahmad Fajar, 2014

DAFTAR PUSTAKA

Eddiyana, Hatta, dkk. (2002). Model Pembinaan Olahraga Tradisional Jawa Barat. Bandung: Pemerintah Propinsi Jawa Barat dan FPOK-UPI.

Hendrayana, Yudy. (2003). Pembelajaran Permainan Dasar. Direktorat Pendidikan Luar Biasa

Hidayat, Yusup. (2011). Buku Pedoman Penulisan Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan. Bandung: FPOK-UPI

Husdarta, dan Yusuf Hidayat. (2008). Psikologi Olahraga. Bandung: CV. Bintang WarliArtika.

Juliantine, Tite, dkk. (2012). Modul Belajar dan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK-UPI.

Lestari, Puji. (2010). Manfaat Belajar. [Online].

Tersedia:http//:Puji/lestari/Manfaat/Belajar.htm. [4 Mei 2010]. Mirantiyo, Y. (2012). Manfaat Permainan Tradisional. [Online]

Tersedia:http://yokimirantiyo.blogspot.com/2012/11/manfaat-permainan-tradisional-bagi.html. [29 Agustus 2013].

Notoatmodjo, S. (2003). Belajar. [Online].

Tersedia:http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar. [29 Agustus 2013]. Pipix. (2012). Permainan Bakiak. [Online].

Tersedia: http://pi-pixs.blogspot.com/2012/04/permainan-bakiak.html. [06 April 2012].

Ramdhani, Riki Syaeful. (2012). Penerapan Permainan Invasi Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa. Bandung: FPOK-UPI


(32)

Ahmad Fajar, 2014

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Permainan Tradisional Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Subroto, Toto, dkk. (2010). Modul Teori Bermain. Bandung: FPOK-UPI.

Sugiarthi, Mas Athi. (2013). Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1. Bandung: FPOK-UPI

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta.

Suherman, Adang. (2009). Revitalisasi Pengajaran dalam Penjas. Bandung: CV. Bintang Warliartika.

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Suwandhana, Yunizar. (2011). Olahraga Tradisional Lari Balok. [Online]. Tersedia:http://ilmukeolahragaan.blogspot.com/2011/11/olahraga-tradisional-lari-balok.html. [2011].

Syah, Muhibbin. (1995). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Tarigan, Beltasar. (2012). Optimalisasi Pendidikan Jasmani dan Olahraga Berlandaskan Ilmu Faal Olahraga. Bandung: eidos.

Uhamisastra. (2010). Permainan Tradisional. Bandung: FPOK-UPI.

Wahidin, Khaerul, & Ondi Saondi. (2010). Penelitian Tindakan. Cirebon: UMC Press.

Internet:

http://journal.uny.ac.id/index.php/jk/article/download/495/349


(1)

Format Group Time Sampling

Periode KBM Penjas

Awal Tengah Akhir

Jumlah Pers entase Observasi 5

menit ke:

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Perilaku Siswa

A B C D Catatan :

A = Manajemen (M) B = Aktivitas Belajar (A) C = Instruksi (I)

D = Waiting (W)

Pelaksanaan metode group time sampling adalah sebagai berikut:

1) Observer selalu mengamati dan menghitung jumlah siswa dari arah yang khusus dan tetap, misalnya dari sebelah kiri ke sebelah kanan.

2) Sejumlah waktu akan diperlukan untuk mengamati dan menghitung siswa pada setiap intervalnya, jangan terlalu lama, kurang lebih 10 detik atau tergantung dari jumlah siswanya. Apabila jumlah siswanya banyak mungkin akan memerlukan waktu lebih dari itu, sebaliknya apabila jumlah siswanya sedikit mungkin akan lebih cepat dari waktu tersebut. Dengan demikian apabila jumlah waktu PBM yang diamati 70 menit, interval pengamatan 5 menit, dan waktu pengamatan rata-rata 10 detik, maka waktu aktual yang


(2)

diperlukan untuk pengamatan tersebut adalah (70:5) x 10 detik = 140 detik atau 2 menit 20 detik.

3) Jangan pikirkan apakah siswa yang sudah dihitung berubah perilakunya atau tidak

4) Jumlah siswa yang termasuk dalam kategori perilaku yang diamati dicatat pada format observasi.

5) Jumlah siswa yang termasuk dalam kategori perilaku yang diamati selanjutnya dibagi jumlah total siswa dan dikali seratus untuk dijadikan persentase. Dengan cara seperti ini maka persentase siwa yang terlibat dalam kategori yang diamati akan mudah diketahui baik dari masing-masing interval maupun dari keseluruhan waktu yang akan digunakan dalam PBM yang diobservasi tersebut.

Tabel 3.3 Target Penelitian Sumber : Pribadi

No Siklus/Tindakan Target Aktivitas Belajar

1

Siklus 1 tindakan 1

Terget Aktivitas pembelajaran permainan lari balok sebesar 60 % siswa aktif mengikuti pembelajaran 2

Siklus 1 tindakan 2

Terget Aktivitas pembelajaran permainan egrang sebesar 70% siswa aktif mengikuti pembelajaran 3

Siklus 2 tindakan 1

Terget Aktivitas pembelajaran permainan hadang sebesar 75% siswa aktif mengikuti pembelajaran 4

Siklus 2 tindakan 2

Terget Aktivitas pembelajaran permainan bebentengan sebesar 80% siswa aktif mengikuti pembelajaran


(3)

G. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Secara garis besar teknik analisis data dilakukan dalam tahapan-tahapan berikut:

1) Menelaah seluruh data yang telah terkumpul. Penelaahan dilakukan dengan cara menghitung data dari lembar observasi dan kartu ceria.

2) Data yang sudah terkumpul dan dihitung kemudian dipersentasekan agar lebih mudah untuk membaca hasilnya.

3) Dibuat kalimat sesuai dengan hasil dari analisis data.

4) Mengevaluasi hasil dari penelitian tentang kekurangan dari penelitian tersebut untuk diperbaiki dan diterapkan pada siklus berikutnya.


(4)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Penelitian Tindakan Kelas tentang Implementasi Aktivitas Pembelajaran permainan tradisional dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa telah dilaksanakan dalam 2 siklus kegiatan, menghasilkan kesimpulan bahwa implementasi aktivitas pembelajaran permainan tradisional dapat meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa pada pembelajaran lari jarak pendek.

B. Saran

Berdasarkan pada hasil penelitian ini penulis mempunyai saran-saran yang dapat dipertimbangkan sebagai berikut:

1. Kepada para guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan, hasil penelitian ini membuktikan bahwa implementasi aktivitas pembelajaran permainan tradisional dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan waktu aktif belajar siswa sekolah dasar dalam pembelajaran pendidikan jasmani, sehingga penulis menyarankan kepada para guru pendidikan jasmani untuk menerapkan pembelajaran permainan tradisional dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di sekolah.

2. Kepada peneliti lain yang berminat meneliti tentang hal-hal yang berkaitan dengan permainan dan jumlah waktu aktif belajar dapat melakukan penelitian kembali demi kemajuan ilmu pendidikan khususnya bidang keilmuan pendidikan jasmani.

3. Aktivitas pembelajaran permainan tradisional dapat dijadikan salah satu alternatif model pembelajaran permainan yang bisa diberikan untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa sekolah dasar.

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis kemukakan, semoga hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan menjadi sumbangsih yang berarti bagi kemajuan pendidikan di Indonesia.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Eddiyana, Hatta, dkk. (2002). Model Pembinaan Olahraga Tradisional Jawa

Barat. Bandung: Pemerintah Propinsi Jawa Barat dan FPOK-UPI.

Hendrayana, Yudy. (2003). Pembelajaran Permainan Dasar. Direktorat Pendidikan Luar Biasa

Hidayat, Yusup. (2011). Buku Pedoman Penulisan Penelitian Tindakan Kelas

Dalam Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan. Bandung:

FPOK-UPI

Husdarta, dan Yusuf Hidayat. (2008). Psikologi Olahraga. Bandung: CV. Bintang WarliArtika.

Juliantine, Tite, dkk. (2012). Modul Belajar dan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK-UPI.

Lestari, Puji. (2010). Manfaat Belajar. [Online].

Tersedia:http//:Puji/lestari/Manfaat/Belajar.htm. [4 Mei 2010]. Mirantiyo, Y. (2012). Manfaat Permainan Tradisional. [Online]

Tersedia:http://yokimirantiyo.blogspot.com/2012/11/manfaat-permainan-tradisional-bagi.html. [29 Agustus 2013].

Notoatmodjo, S. (2003). Belajar. [Online].

Tersedia:http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar. [29 Agustus 2013]. Pipix. (2012). Permainan Bakiak. [Online].

Tersedia: http://pi-pixs.blogspot.com/2012/04/permainan-bakiak.html. [06 April 2012].

Ramdhani, Riki Syaeful. (2012). Penerapan Permainan Invasi Dalam Upaya


(6)

Subroto, Toto, dkk. (2010). Modul Teori Bermain. Bandung: FPOK-UPI.

Sugiarthi, Mas Athi. (2013). Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games

Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1. Bandung: FPOK-UPI

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta.

Suherman, Adang. (2009). Revitalisasi Pengajaran dalam Penjas. Bandung: CV. Bintang Warliartika.

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Suwandhana, Yunizar. (2011). Olahraga Tradisional Lari Balok. [Online]. Tersedia:http://ilmukeolahragaan.blogspot.com/2011/11/olahraga-tradisional-lari-balok.html. [2011].

Syah, Muhibbin. (1995). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Tarigan, Beltasar. (2012). Optimalisasi Pendidikan Jasmani dan Olahraga

Berlandaskan Ilmu Faal Olahraga. Bandung: eidos.

Uhamisastra. (2010). Permainan Tradisional. Bandung: FPOK-UPI.

Wahidin, Khaerul, & Ondi Saondi. (2010). Penelitian Tindakan. Cirebon: UMC Press.

Internet:

http://journal.uny.ac.id/index.php/jk/article/download/495/349