IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN BASIC GAMES DALAM UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR PENELITIAN TINDAKAN KELAS PADA SISWA KELAS V SDN CISITU 1.

(1)

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN BASIC GAMES DALAM UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF

BELAJAR SISWA KELAS V SDN CISITU 1

(Penelitian Tindakan Kelas di kelas V-A SD Negeri Cisitu 1 Kota Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Olahraga

Oleh

MAS ATHI SUGIARTHI 0904071

PROGRAM STUDI

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR PENDIDIKAN JASMANI FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2013


(2)

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI AKTIVITAS

PEMBELAJARAN BASIC GAMES

DALAM UPAYA MENINGKATKAN

WAKTU AKTIF

BELAJAR SISWA KELAS V SDN CISITU 1

Oleh

Mas Athi Sugiarthi

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Oahraga dan Kesehatan

© Mas Athi Sugiarthi 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN MAS ATHI SUGIARTHI

IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN BASIC GAMES DALAM UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA

KELAS V SDN CISITU 1

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing I

Drs. Yoyo Bahagia, M.Pd NIP. 194903161972111001

Pembimbing II

Helmy Firmansyah, M.Pd NIP. 197912282005011002

Mengetahui: Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Pendidikan Jasmani

Drs. Andi Suntoda, M.Pd NIP. 195806201986011002


(4)

i

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Mas Athi Sugiarthi (2013). Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic

Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Penelitian

Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas V SDN Cisitu 1 Kota Bandung. FPOK – UPI.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan apakah implementasi aktivitas pembelajaran basic games dapat meningkatkan waktu aktif belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Cisitu 1 Kota Bandung Jawa Barat selama 1 bulan. Upaya pemecahan masalah dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian trindakan kelas (PTK) yang disusun berdasarkan langkah-langkah sebagai berikut: (1) perencanaan tindakan (planning) yang meliputi kegiatan analisis faktor penyebab dan penetapan aksi (2) pelaksanaan tindakan (acting), (3) pengumpulan data (observing) dan (4) refleksi yang berupa analisis efektivitas tindakan. Serangkaian kegiatan ini merupakan satu siklus. Berdasarkan hasil penelitian didapat hasil jumlah waktu aktif belajar pada tindakan 1 sebesar 65,1%, tindakan 2 sebesar 70,6%, tindakan 3 sebesar 53,5% dan tindakan 4 sebesar 75,6%.

Berdasarkan analisis data penelitian selama siklus I dan II dapat disimpulkan bahwa jumlah waktu aktif belajar siswa meningkat setelah siswa mengikuti pembelajaran penjas dengan implementasi aktivitas pembelajaran basic games.


(5)

ii

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Mas Athi Sugiarthi (2013). Implementation of Basic Learning Activity Games to Improve Active Time Learning, Classroom Action Research In Fifth Grade Students of Cisitu 1 Elementary School Bandung. FPOK – UPI.

ABSTRACT

This study aims to reveal the basic learning activity games can improve students active time in physical education lessons. The research was conducted at Cisitu 1 Elementary School Bandung West Java for 1 month . Problem-solving efforts in this research, using research class activity methods (PTK) based on the following steps : (1) action planning (planning), which includes the analysis and determination of the causes of action (2) the implementation of the action (acting) , (3) data collection (observing) and (4) reflection in the form of analysis the effectiveness of the action . A series of activities is one cycle . Based on the research, the results obtained studying amount of time that measures 1 by 65.1 % , amounting to 70.6 % of action 2 , action 3 by 53.5 % and amounted to 75.6 % in action 4 . Based on the analysis of research data during cycle I and II can be concluded that the amount of time that increases student learning by implementing basic learning activity games.


(6)

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu vi

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK………..…..

KATA PENGANTAR………...……

UCAPAN TERIMA KASIH………...………..

DAFTAR ISI………....…………...

DAFTAR TABEL………....………

DAFTAR BAGAN ...

DAFTAR GAMBAR………....……….

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ……… B. Identifikasi Masalah ... C. Rumusan Masalah ………...…… D. Cara Pemecahan Masalah ………..…………... E. Tujuan Penelitian ...……….…… F. Manfaat Penelitian ...………... G. Definisi Operasional …….………

BAB II TINJAUAN TEORETIS, KERANGKA BERFIKIR dan HIPOTESIS TINDAKAN

A. Tinjauan Teoritis... 1. Hakikat Pembelajaran ... 2. Hakikat Waktu Aktif Belajar ... 3. Hakikat Basic Games ... 4. Penelitian Tindakan Kelas ... B. Kerangka Berfikir ... C. Hipotesis Tindakan ...

i ii iii vi viii ix x 1 1 3 4 4 4 4 5 7 7 7 8 9 17 24 25


(7)

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu vii

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis dan Rancangan Penelitian ………..………… B. Waktu dan Tempat Penelitian …….…....……….………... C. Subjek Penelitian …...………….…………. D. Variabel Penelitian ... E. Prosedur Penelitian ... F. Instrumen Penelitian ……….……….… G. Teknik Analisis Data ………..

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Umum Lokasi dan Subjek Penelitian...…………... 1. Profil Sekolah... 2. Keadaan Guru... 3. Subjek Penelitian... B. Hasil Penelitian ………..……….

1. Pra Observasi ………...… 2. Siklus 1 Tindakan 1 ... 3. Siklus 1 Tindakan 2 ... 4. Siklus 2 Tindakan 1 ... 5. Siklus 2 Tindakan 2 ... C. Diskusi Penemuan... D. Perbandingan JWAB Tiap Tindakan...

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ………..………... B. Saran……..………..………... C. Implementasi Basic Games dalam Pembelajaran Penjas...

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

RIWAYAT HIDUP PENULIS

26 26 27 27 28 28 32 37 38 38 38 38 39 40 41 45 51 57 62 66 68 72 72 72 72


(8)

1

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Belajar merupakan hal yang sangat penting dalam usaha memperoleh ilmu pengetahuan. Perubahan dan kemampuan untuk berubah merupakan batasan dan makna yang terkandung dalam belajar. Disebabkan oleh kemampuan berubah yang diakibatkan oleh belajar itulah maka manusia dapat berkembang lebih jauh daripada mahluk-mahluk lainnya. Salah satu perubahan yang diakibatkan oleh belajar adalah perubahan perilaku.

Pendidikan jasmani merupakan proses pendidikan yang dapat membantu proses perubahan perilaku tersebut. Pendidikan jasmani adalah suatu bidang kajian yang sungguh luas. Fokusnya pada pengaruh perkembangan fisik terhadap wilayah pertumbuhan dan perkembangan aspek lain dari manusia itulah yang menjadikannya unik, tidak ada bidang tunggal lainnya seperti pendidikan jasmani yang berkepentingan dengan perkembangan total manusia karena disamping berorientasi pada proses pertumbuhan dan perkembangan anak, pendidikan jasmani juga menekankan pada pembentukan karakter anak. Seperti yang dipaparkan oleh Agus Mahendra (Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani, 2007: 9) Pendididkan jasmani pada hakikatnya merupakan proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam kualitas individu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional. Pendidikan jasmani memperlakukan anak sebagai sebuah kesatuan utuh, mahluk total, daripada hanya menganggapnya sebagai seseorang yang terpisah kualitas fisik dan mentalnya.

Pendidikan jasmani merupakan proses pembelajaran yang memanfaatkan aktivitas fisik atau gerak dalam pelaksanaannya yang berorientasi kepada dunia anak dan menyesuaikan materi-materi didalamnya sesuai dengan kebutuhan anak. Upaya untuk melibatkan peserta didik secara aktif dalam penjas yaitu jumlah waktu aktif belajar yang menjadi dasar dalam pendidikan. Waktu aktif belajar yaitu banyaknya waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan pendidikan. Hal


(9)

2

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tersebut sesuai dengan uraian yang diungkapkan oleh Adang Suherman (2009:114) bahwa “jumlah waktu aktif belajar yaitu waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (>50%) untuk melakukan aktivitas belajar secara aktif”.

Faktanya, dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar pemberian materi pembelajaran terkadang tidak sesuai dengan kemampuan dan karakteristik siswa sekolah dasar. Pemberian materi pembelajaran yang tidak sesuai dengan kemampuan dan karakteristik siswa dapat mengurangi antusias anak untuk melakukan tugas gerak yang diberikan. Karena merasa tidak mampu untuk melaksanakan tugas gerak yang diberikan, terkadang anak cenderung merasa malas untuk melakukan tugas gerak. Hal itu tentu berdampak besar terhadap waktu aktif belajar.

Meningkat atau menurunnya waktu aktif belajar siswa ini dapat diketahui dengan analisis waktu dalam proses belajar mengajar, analisis ini melibatkan kategori aktivitas yang dilakukan siswa selama proses belajar mengajar berlangsung.

Pembelajaran penjas hendaknya disusun semenarik mungkin agar semangat anak untuk mengikuti pembelajaran penjas dapat terjaga. Pembelajaran yang disusun dalam bentuk permainan biasanya lebih menarik dan membuat anak lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran tersebut. Karena dalam bermain anak tidak harus memikirkan aturan-aturan yang seringkali malah menghambat permainan itu sendiri, yang terpenting semua anak terlibat dalam permainan dan senang ketika mengikuti permainan itu sendiri. Seperti yang diungkap oleh Bahagia (2010:3) bahwa:

“Dalam konteks pembelajaran penjas, menang atau kalah tidaklah penting, yang penting adalah tentang bagaimana anak tersebut dapat terlibat aktif dan mendapatkan kesenangan serta kepuasan dalam permainan tersebut.”

Bermain merupaka suatu aktivitas yang dapat dilakukan oleh semua orang, dari anak-anak hingga orang dewasa. Pada masa anak-anak, bermain merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupannya. Bahkan para ahli


(10)

3

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pendidikan mengatakan bahwa anak-anak identik dengan bermain, karena hampir semua hidupnya tidak lepas dari bermain.

Sebagaimana sifatnya, anak-anak akan mudah terbangkit minatnya untuk bermain. Siswa yang terbangkit semangatnya akan melanjutkan kegiatannya dan melupakan segala kelelahan yang dialaminya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar sukarela tanpa paksaan dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan.

Salah satu permainan yang digunakan dalam penelitian ini adalah permainan dasar (basic games), yaitu permainan-permainan yang aturan dan cara bermainnya bisa kita modifikasi sesuai kebutuhan, sehingga permainannya tidak terlalu terikat peraturan seperti permainan formal pada umumnya. Hal ini sesuai dengan uraian yang diungkap oleh Yudi Hendrayana (2003:11) bahwa:

“Basic games adalah permainan yang berada diluar wilayah permainan formal yang umumnya sudah berkembang dengan adanya aturan baku dan organisasi yang mengelolanya, seperti sepakbola, tenis, voli, dsb.”

Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan diatas, penulis merasa tertarik untuk mengetahui hubungan antara implementasi aktivitas pembelajaran basic games dan pengaruhnya terhadap waktu aktif belajar. Untuk itu penulis mengambil judul “Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan permasalahan yang dibahas didalam latar belakang mengenai rendahnya waktu aktif belajar, maka masalah dapat diidentifikasi sebagai berikut: 1. Kurangnya keterampilan guru memberikan materi dalam rangka meningkatkan

keaktifan belajar siswa

2. Keterbatasan jumlah alat-alat pembelajaran


(11)

4

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Model pembelajaran yang kurang tepat atau mengharuskan siswa menunggu giliran dalam waktu lama

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut diatas, maka masalah yang dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: “Apakah implementasi aktivitas pembelajaran basic games dapat meningkatkan waktu aktif belajar siswa?”

D. Cara Pemecahan Masalah

Mengacu pada rumusan masalah tentang rendahnya waktu aktif belajar siswa kelas V SDN Cisitu 1 Kota Bandung, kurangnya keterampilan guru dalam memberikan materi pembelajaran sehingga waktu aktif belajar siswa di kelas V SDN Cisitu 1 Kota Bandung cenderung rendah. Permasalahan ini akan di pecahkan melalui:

1. Upaya-upaya peningkatan waktu aktif belajar melalui implementasi pembelajaran basic games pada siswa kelas 5 SDN Cisitu 1 Bandung

2. Proses pelaksanaan melalui proses penelitian tindakan kelas (class action research), dimana pelaksanaannya dilakukan melalui siklus-siklus dalam tahapan penelitian

3. Setiap siklus terdiri dari 2 tindakan, dan dalam penelitian ini peneliti menggunakan 2 siklus

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkapkan apakah implementasi aktivitas pembelajaran basic games dapat meningkatkan waktu aktif belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani.


(12)

5

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hasil penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu:

1. Manfaat secara teoritis

Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi lembaga-lembaga pendidikan terutama dalam pengoptimalan proses pembelajaran pendidikan jasmani untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pendidikan jasmani.

2. Manfaat secara praktis

a. Bagi Guru. Sebagai bahan pertimbangan dalam pengoptimalan proses pembelajaran pendidikan jasmani guna meningkatkan waktu aktif belajar siswa b. Bagi Siswa. Sebagai wahana baru dalam proses meningkatkan waktu aktif

belajar dalam pembelajaran pendidikan jasmani

c. Bagi Sekolah. Memberikan masukan bagi sekolah sebagai pedoman untuk mengambil kebijakan di sekolah tersebut

G. Definisi Operasional

Uraian mengenai konsep-konsep yang ada didalam judul penelitian “Implementasi Pembelajaran Basic Games sebagai Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani” akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Implementasi adalah suatu tindakan atau pelaksaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci.

2. Basic Games adalah permainan yang berada diluar wilayah permainan formal yang umumnya sudah berkembang dengan adanya aturan baku dan organisasi yang mengelolanya, seperti sepakbola, tenis, voli, dsb. (Yudi Hendrayana, 2003:11 )

Dalam penelitian ini, peneliti menerapkan beberapa model-model permainan yang ada dalam basic games diantaranya permainan bola batas, permainan melempar koran, permainan lomba melempar kardus dan permainan mengantar paket.


(13)

6

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Pengertian waktu aktif belajar secara umum adalah waktu yang dimilki oleh peserta didik untuk dapat berperan aktif dalam pembelajaran. Semakin tinggi waktu aktif belajar siswa maka perubahan kepribadiannya akan semakin tinggi, sebaliknya semakin rendah waktu aktif belajar maka semakin rendah pula perubahan kepribadian siswa terebut. Maka dari itu waktu aktif belajar merupakan kunci perubahan kepribadian.

4. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.


(14)

26

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang disusun secara sistematis untuk menguji suatu permasalahan. Sedangkan metode penelitian adalah cara ilmiah yang dilakukan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Suatu penelitian harus disusun secara sistematis berdasarkan tahapan-tahapan penelitian. Menurut Yusuf (2011:34) menyebutkan kerangka rancangan yang biasa digunakan dalam metode penelitian adalah sebagai berikut:

A. Jenis dan Rancangan Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK merupakan salah satu dari penelitian tindakan, penelitian tindakan itu sendiri adalah penelitian yang dilakukan oleh seseorang baik itu guru, karyawan, dll., untuk memperbaiki kondisi (pengajaran) atau situasi dengan cara mengimplementasikan sesuatu hal terhadap kondisi di lapangan, kemudian hasil dari penelitian tersebut direflesikan kembali pada penelitian selanjutnya jika penelitian pertama belum berhasil atau mencapai target yang diinginkan, seperti yang diungkap oleh Wahidin dan Saondi (2010:54) adalah:

“Suatu bentuk penelitian refleksi-diri yang dilakukan oleh partisipan

dalam situasi-situasi sosial (termasuk pendidikan) untuk memperbaiki praktek yang dilakukan”

PTK merupakan salah satu penelitian yang umumnya dilakukan oleh guru untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapi, memperbaiki mutu pembelajaran serta menerapkan atau mencoba hal-hal baru yang bisa meningkatkan mutu pembelajaran.

Rancangan penelitian disebut juga rencana atau struktur dalam penelitian yang akan dilakukan, disusun sedemikian rupa agar peneliti memperoleh jawaban dari penelitiaannya. Rancangan model PTK menurut Kurt Lewin dalam Yusuf


(15)

27

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(2010:34) terdiri atas 4 komponen yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi

B. Waktu dan Tempat Penelitian (Setting Penelitian)

Pelaksanaan penelitian dilakukan selama kurang lebih 1 bulan yang disesuaikan dengan jadwal pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah tersebut. Penelitian ini dilaksanakan di lingkungan SDN Cisitu 1 Kota Bandung. Untuk lebih jelasnya mengenai aktivitas dan jadwal pelaksanaan penelitian disajikan dalam tabel seperti dibawah ini:

Tabel 3.1

Tabel Waktu Penelitian

Hari Tanggal Waktu Siklus Tindakan

Kamis 05 September 2013

08.40 –

10.10 1

1. Permainan Mengantar Paket

Sabtu 07 September 2013

08.40 –

10.10 1 2. Permainan Bola Batas Kamis 12 September

2013

08.40 –

10.10 2

3. Permainan Melempar Jemuran

Sabtu 14 September 2013

08.40 –

10.10 2

4. Lomba Melempar Kardus

Penelitian ini dilakukan di SDN Cisitu 1 Bandung pada siswa kelas V (lima). Sekolah ini beralamat di Jl. Sangkuriang No. 87 Kota Bandung. Peneliti memilih lokasi tersebut dikarenakan sekolah tersebut merupakan tempat PPL peneliti, jadi sedikitnya peneliti sudah mengetahui kondisi dan karakteristik dari peserta didik tersebut.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian dalam PTK ini adalah siswa kelas 5 yang berjumlah 38 orang, terdiri dari 19 orang putra dan 19 orang putri. Peserta didik di sekolah ini


(16)

28

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

berasal dari latar belakang keluarga yang berbeda-beda, orang tua mereka berasal dari profesi yang berbeda-beda pula, ada yang berprofesi sebagai pedagang, guru, karyawan, aparat pemerintah, dan lain-lain.

D. Variabel Penelitian

Variabel adalah gejala yang dijadikan objek pengamatan dalam penelitian. Dalam PTK ada 3 variabel yang akan dikaji yaitu variabel input, variabel proses dan variabel output.

1. Variabel input dari penelitian ini adalah siswa kelas 5 SDN Cisitu 1.

2. Variabel proses dalam penelitian ini adalah implementasi pembelajaran basic games

3. Variabel output dari penelitian ini adalah peningkatan waktu aktif belajar siswa.

E. Prosedur Penelitian

Sebelum sampai pada tahap pengumpulan data dan analisis data, maka terlebih dahulu peneliti menguraikan kegiatan pertama dalam penelitian. Persiapan pertama adalah mempersiapkan segala sesuatunya, agar pelaksanaan penelitian ini berjalan seperti apa yang diharapkan. Persiapan tersebut antara lain:

1. Tahap penelitian awal. Sebelum melaksanakan penelitian, terlebih dahulu dilakukan studi pendahuluan (observasi awal) untuk melihat sejauh mana pembelajaran penjas, apa yang menjadi masalah dalam pembelajaran tersebut dan bagaimana situasi dan kondisi yang ada di lapangan sesungguhnya.

2. Tahap persiapan penelitian. Melakukan pembicaraan dengan guru yang bersifat non-formal untuk memperoleh informasi tentang pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK).

3. Tahap pelaksanaan penelitian. Pada tahap ini peneliti melaksanakan pembelajaran penjas dengan implementasi aktivitas pembelajaran basic games.

Prosedur penelitian yang digunakan merujuk pada tahap penelitian yang dikemukakan oleh Kurt Lewin dalam Yusuf (2010:34) maka satu siklus tindakan


(17)

29

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

memuat langkah-langkah membuat rencana tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi seperti bagan dibawah ini:

Siklus I

Siklus II

Bagan 3.1 Dua Siklus Pelaksanaan Tindakan dalam PTK, Suhardjono (2009:74)

1. Tahap Merencanakan Tindakan

Kegiatan-kegiatan penelitian yang dilakukan pada tahap perencanaan adalah sebagai berikut:

a. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)

1) Identitas mata pelajaran 2) Standar kompetensi 3) Kompetensi dasar

Pelaksanaan tindakan I Perencanaan

Tindakan I

Permasalahan

Pengamatan / Pengumpulan data I Refleksi I

Perencanaan

tindakan II

Pelaksanaan tindakan II

Permasalahan baru hasil refleksi

Pengamatan/

Pengumpulan data II

Refleksi II

Dilanjutkan ke

siklus berikutnya Apabila permasalahan


(18)

30

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4) Indikator pencapaian kompetensi

5) Tujuan pembelajaran

6) Karakter siswa yang diharapkan 7) Materi ajar

8) Metode pembelajaran

9) Kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran terbagi kedalam 3 bagian, yaitu: (a) Kegiatan awal yang terdiri dari apersepsi dan motivasi. (b) Kegiatan inti yang terdiri dari eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi. (c) Kegiatan penutup.

10) Penilaian hasil belajar. Prosedur dan instrumen penilaian proses dan hasil belajar disesuaikan dengan indikator pencapaian kompetensi dan mengacu kepada standar penilaian.

11) Sumber belajar. Penentuan sumber belajar didasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta materi ajar, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi.

b. Mempersiapkan sarana dan prasarana dan alat-alat pembelajaran

Model-model dalam permainan dasar dibagi menjadi dua yaitu permainan tanpa alat dan permainan menggunakan alat. Alat-alat yang digunakan dalam permainan dasar ini merupakan alat yang dimainkan siswa sesuai tuntutan permainannya. Misalnya:

1) Permainan bola batas – bola

2) Permainan melempar jemuran – koran dan bola 3) Lomba melempar kardus – kardus dan bola 4) Mengantar paket – kardus

c. Membuat time schedule penelitian tindakan kelas yang akan dilakukan d. Membuat format-format observasi pelaksanaan

Format observasi yang dibuat dalam penelitian ini adalah format observasi tentang peningkatan waktu aktif belajar yang secara lengkap dapat dilihat pada lampiran


(19)

31

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

e. Menyiapkan observer (kesediaan observer, apa yang harus dilakukan observer, membuat kesepakatan dan kesepahaman tentang hal-hal yang diteliti)

Dalam konteks penelitian ini, yang harus dipahami dan disepakati secara bersama antara peneliti dan observer adalah : (1) hakikat waktu aktif belajar dalam pembelajaran pendidikan jasmani (2) hakikat pembelajaran permainan dasar (3) kesepahaman tentang format-format observasi. Ketiga hal yang harus dipahami dan disepakati bersama ini selain dilakukan dengan cara mempelajari dan mengkaji (membaca), juga dilakukan dengan cara diskusi antara peneliti dan observer. Tingkat keluasan dan kedalaman minimal yang harus dimiliki atau dikuasai oleh observer dan peneliti dari ketiga hal tersebut diatas adalah sebagaimana yang sudah tertulis pada bagian tinjauan teori bab 2 pada penelitian ini. Kesepakatan yang harus disepakati dalam penelitian ini adalah mengenai substansi yang merupakan indikator-indikator tentang variabel yang diteliti berdasarkan definisi operasional yang sudah terumuskan pada bab 2.

2. Tahap Pelaksanaan Tindakan

Kegiatan-kegiatan penelitian yang dilakukan pada tahap pelaksanaan penelitian adalah menerapkan tindakan yang mengacu dalam skenario yang direncanakan dalam perencanaan diatas.

3. Tahap Melakukan Observasi

Pada tahap ini peneliti beserta observer bekerjasama dalam merekam data hasil dari pelaksanaan kegiatan. Perekaman data atau pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar format analisis waktu yang digunakan oleh observer serta kartu ceria yang digunakan oleh guru untuk menghimpun data dari tes sikap siswa terhadap pembelajaran.


(20)

32

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada tahap analisis data dan refleksi peneliti menganalisis data, mengevaluasi tindakan yang telah dilakukan dalam penelitian kemudian memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai hasil evaluasi untuk dilakukan pada siklus berikutnya. Seperti yang diungkap Yusuf (2010:39) tentang analisis data dan refleksi terhadap data penelitian bahwa:

“Ada 4 kegiatan yang harus dilakukan peneliti, yaitu: (a) menentukan prosedur analisis (b) membuat refleksi berkenaan dengan proses tindakan (c) merumuskan dampak tindakan (d) menentukan kriteria dan rencana bagi tindakan daur berikutnya.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat ukur yang digunakan peneliti dalam penelitian untuk membantu mengumpulkan data. Seperti yang diungkap oleh Yusuf (2010:39)

bahwa “instrumen adalah alat bantu untuk mengumpulkan informasi, melakukan

pengukuran, atau mengumpulkan data.”

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan 3 instrumen yaitu:

1. Kartu ceria yang digunakan untuk tes sikap. Kartu ini digunakan setiap akhir pembelajaran untuk mengetahui perasaan peserta didik tentang materi pembelajaran yang diberikan oleh gurunya. Disetiap akhir pembelajaran guru membagikan kartu-kartu ini untuk kemudian dipilih siswa sesuai pembelajaran yang diberikan gurunya pada hari itu.

CERIA NETRAL MURAM

Catatan:

CERIA = 3 NETRAL = 2


(21)

33

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu MURAM = 1

2. Catatan data lapangan

Membuat catatan lapangan merupakan salah satu cara melaporkan hasil observasi, refleksi dan reaksi terhadap masalah-masalah selama penelitian. Catatan lapangan ini digunakan untuk mencatat semua hasil pengamatan observer selama pembelajaran berlangsung, hal-hal yang diamati oleh observer selama pembelajaran baik itu mengenai kinerja guru, pemberian materi, feedback yang diberikan anak terhadap pembelajaran yang diberikan, dan lain-lain dicatat oleh observer dalam catatan data lapangan.

Catatan Lapangan Tindakan :

Hari/tgl : Waktu : Pengajar :

... ... ... ... ... ... ... ...


(22)

34

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Bagan 3.2 Format Catatan Data Lapangan

3. Pedoman observasi dalam bentuk format group time sampling yang telah dibuat untuk mengumpulkan data/informasi dalam upaya meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa. Untuk lebih jelasnya contoh format group time sampling menurut Suherman (2009:35) :

Analysis Perilaku Siswa dala PBM Penjas

Petunjuk: Tuliskan jumlah siswa dalam kotak-kotak dibawah ini sesuai dengan tandanya. Setiap kotak merujuk pada 5 menit pelaksanaan PBM. Contoh: Kotak no 1 pada kolom “appropiate” menunjukkan jumlah siswa yang berperilaku baik dalam 5 menit pertama. Kotak no 3 pada kolom “enggaged” menunjukkan jumlah siswa yang terlibat dalam aktivitas belajar skill dalam lima menit ketiga. Kotak no 6 pada kolom “ALT-PE” menunjukkan jumlah siswa yang berhasil melakukan aktivitas belajar dalam lima menit keenam.

Sekolah : Kelas : Waktu : Hari/tgl : Pengajar : Pengamat:

Periode 5 menit ke: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Perilaku Siswa

Appropiate (sesuai) Enggaged (terlibat) ALT-PE (berhasil)

1. Persentase appropiate = 2. Persentase enggaged =


(23)

35

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Bagan 3.3 Format Group Time Sampling

(Sumber: Suherman, 2009:35)

Dalam penelitian ini format group time sampling yang digunakan peneliti disesuaikan dengan 4 kategori aktivitas PBM Penjas. Peneliti juga membuat indikator yang sesuai dengan 4 kategori aktivitas tersebut. Format observasi dan group time sampling yang peneliti buat untuk penelitian sesuai dengan yang ditulis Suherman (2009:115) seperti dibawah ini:

Tabel 3.2

Indikator Kategori Aktivitas PBM Penjas

No Kategori Aktivitas Indikator

1 M (Manajemen)

a. Mengecek kehadiran

b. Mendengarkan peringatan atau teguran c. Mengambil dan menyimpan alat


(24)

36

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2 A (Aktivitas Belajar) a. Melakukan aktivitas pembelajaran

3 I (Instruksi)

a. Melihat demonstrasi materi pembelajaran b. Mendengarkan instruksi guru

4 W (Waiting)

a. Menunggu giliran

b. Menunggu guru memberikan instruksi c. Sebagian siswa diam atau mengobrol tidak

melakukan kegiatan yang ditugaskan Sumber: Suherman (2009:115)

Format Group Time Sampling

Periode KBM Penjas

Awal Tengah Akhir

Jumlah Pers entase Observasi 5

menit ke:

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Perilaku Siswa

A B C D Catatan :


(25)

37

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu A = Manajemen (M)

B = Aktivitas Belajar (A) C = Instruksi (I)

D = Waiting (W)

Pelaksanaan metode group time sampling adalah sebagai berikut:

1) Observer selalu mengamati dan menghitung jumlah siswa dari arah yang khusus dan tetap, misalnya dari sebelah kiri ke sebelah kanan.

2) Sejumlah waktu akan diperlukan untuk mengamati dan menghitung siswa pada setiap intervalnya, jangan terlalu lama, kurang lebih 10 detik atau tergantung dari jumlah siswanya. Apabila jumlah siswanya banyak mungkin akan memerlukan waktu lebih dari itu, sebaliknya apabila jumlah siswanya sedikit mungkin akan lebih cepat dari waktu tersebut. Dengan demikian apabila jumlah waktu PBM yang diamati 70 menit, interval pengamatan 5 menit, dan waktu pengamatan rata-rata 10 detik, maka waktu aktual yang diperlukan untuk pengamatan tersebut adalah (70:5) x 10 detik = 140 detik atau 2 menit 20 detik.

3) Jangan pikirkan apakah siswa yang sudah dihitung berubah perilakunya atau tidak

4) Jumlah siswa yang termasuk dalam kategori perilaku yang diamati dicatat pada format observasi.

5) Jumlah siswa yang termasuk dalam kategori perilaku yang diamati selanjutnya dibagi jumlah total siswa dan dikali seratus untuk dijadikan persentase. Dengan cara seperti ini maka persentase siwa yang terlibat dalam kategori yang diamati akan mudah diketahui baik dari masing-masing interval maupun dari keseluruhan waktu yang akan digunakan dalam PBM yang diobservasi tersebut.


(26)

38

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Secara garis besar teknik analisis data dilakukan dalam tahapan-tahapan berikut:

1) Menelaah seluruh data yang telah terkumpul. Penelaahan dilakukan dengan cara menghitung data dari lembar observasi dan kartu ceria.

2) Data yang sudah terkumpul dan dihitung kemudian dipersentasekan agar lebih mudah untuk membaca hasilnya.

3) Dibuat kalimat sesuai dengan hasil dari analisis data.

4) Mengevaluasi hasil dari penelitian tentang kekurangan dari penelitian tersebut untuk diperbaiki dan diterapkan pada siklus berikutnya.


(27)

72

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Penelitian Tindakan Kelas tentang Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar telah dilaksanakan dalam 2 siklus kegiatan, menghasilkan kesimpulan bahwa implementasi aktivitas pembelajaran basic games dapat meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa.

B. Saran

Berdasarkan pada hasil penelitian ini penulis mempunyai saran-saran yang dapat dipertimbangkan sebagai berikut:

1. Kepada para guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan, hasil penelitian ini membuktikan bahwa implementasi pembelajaran Basic Games memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan waktu aktif belajar siswa sekolah dasar, sehingga penulis menyarankan untuk menerapkan pembelajaran Basic Games dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di sekolah.

2. Kepada peneliti lain yang berminat meneliti tentang hal-hal yang berkaitan dengan permainan dan jumlah waktu aktif belajar dapat melakukan penelitian kembali demi kemajuan ilmu pendidikan khususnya bidang keilmuan pendidikan jasmani.

3. Aktivitas pembelajaran Basic Games dapat dijadikan salah satu alternatif model pembelajaran permainan yang bisa diberikan untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa sekolah dasar.

C.Implementasi Basic Games dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani

1. Dalam praktek langsung di lapangan penulis akan melaksanakan pembelajaran dengan aktivitas pembelajaran basic games karena model-model permainan dalam basic games dirasa cocok untuk diberikan pada


(28)

73

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

anak usia sekolah dasar. Selain itu, berbagai model permainan dalam basic games juga sesuai dengan kurikulum yang dipakai di sekolah-sekolah. Berbagai macam permainan dalam basic games merupakan modifikasi dari pemainan-permainan yang memiliki aturan baku, misalnya permainan bola basket, tetapi dalam basic games permainan bola basket tersebut dimodifikasi sedemikian rupa agar permainannya lebih menyenangkan. 2. Penulis akan menginformasikan hasil penelitian ini ke dalam jurnal agar

memudahkan peneliti yang lain yang mempunyai atau akan melakukan peneitian sejenis dapat lebih mudah dalam mengerjakan penelitiannya karena dapat dijadikan contoh. Selain itu dapat terlihat kelebihan maupun kekurangan dari penelitian yang sudah dilakukan sehingga penelitian selanjutnya bisa lebih dari penelitian yang sebelumnya.

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis kemukakan, semoga hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan menjadi sumbangsih yang berarti bagi kemajuan pendidikan di Indonesia.


(29)

74

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Djamarah, Syaiful Bahri. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Hendrayana, Yudi. (2003). Pembelajaran Permainan Dasar. Bandung: Depdiknas dan Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah.

Hidayat, Yusup. (2011). Buku Pedoman Penulisan Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan. Bandung: FPOK-UPI

Hopkins, D. (2011). Panduan Guru Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Kunandar. (2012). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Mahendra, Agus. (2007). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK UPI.

Mulyasa, H.E. (2009). Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Subroto, Toto, dkk. (2010). Modul Mata Kuliah Teori Bermain. FPOK-UPI. Subroto, Toto, dkk. (2012). Modul Belajar dan Pembelajaran Penjas. FPOK-UPI Suherman, Adang. (2009). Revitalisasi Pengajaran dalam Pendidikan Jasmani.

Bandung: CV. Bintang WarliArtika.

Suyadi. (2010). Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Jogjakarta: DIVA Press. Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.

Bandung: UPI Press.

Wahidin, Khaerul, & Ondi Saondi. (2010). Penelitian Pendidikan. Cirebon: UMC Press.

Wiriaatmadja, Rochiati. (2008). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Yudha, M.S., dan Badruzaman. (2009). Perkembangan Pembelajaran Motorik. Bandung: Depdiknas.


(1)

36

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2 A (Aktivitas Belajar) a. Melakukan aktivitas pembelajaran

3 I (Instruksi)

a. Melihat demonstrasi materi pembelajaran

b. Mendengarkan instruksi guru

4 W (Waiting)

a. Menunggu giliran

b. Menunggu guru memberikan instruksi c. Sebagian siswa diam atau mengobrol tidak

melakukan kegiatan yang ditugaskan

Sumber: Suherman (2009:115)

Format Group Time Sampling

Periode KBM Penjas

Awal Tengah Akhir

Jumlah Pers entase Observasi 5

menit ke:

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Perilaku Siswa

A B C D


(2)

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu A = Manajemen (M)

B = Aktivitas Belajar (A)

C = Instruksi (I)

D = Waiting (W)

Pelaksanaan metode group time sampling adalah sebagai berikut:

1) Observer selalu mengamati dan menghitung jumlah siswa dari arah yang khusus dan tetap, misalnya dari sebelah kiri ke sebelah kanan.

2) Sejumlah waktu akan diperlukan untuk mengamati dan menghitung siswa pada setiap intervalnya, jangan terlalu lama, kurang lebih 10 detik atau tergantung dari jumlah siswanya. Apabila jumlah siswanya banyak mungkin akan memerlukan waktu lebih dari itu, sebaliknya apabila jumlah siswanya sedikit mungkin akan lebih cepat dari waktu tersebut. Dengan demikian apabila jumlah waktu PBM yang diamati 70 menit, interval pengamatan 5 menit, dan waktu pengamatan rata-rata 10 detik, maka waktu aktual yang diperlukan untuk pengamatan tersebut adalah (70:5) x 10 detik = 140 detik atau 2 menit 20 detik.

3) Jangan pikirkan apakah siswa yang sudah dihitung berubah perilakunya atau tidak

4) Jumlah siswa yang termasuk dalam kategori perilaku yang diamati dicatat pada format observasi.

5) Jumlah siswa yang termasuk dalam kategori perilaku yang diamati selanjutnya dibagi jumlah total siswa dan dikali seratus untuk dijadikan persentase. Dengan cara seperti ini maka persentase siwa yang terlibat dalam kategori yang diamati akan mudah diketahui baik dari masing-masing interval maupun dari keseluruhan waktu yang akan digunakan dalam PBM yang diobservasi tersebut.


(3)

38

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Secara garis besar teknik analisis data dilakukan dalam tahapan-tahapan berikut:

1) Menelaah seluruh data yang telah terkumpul. Penelaahan dilakukan dengan cara menghitung data dari lembar observasi dan kartu ceria.

2) Data yang sudah terkumpul dan dihitung kemudian dipersentasekan agar lebih mudah untuk membaca hasilnya.

3) Dibuat kalimat sesuai dengan hasil dari analisis data.

4) Mengevaluasi hasil dari penelitian tentang kekurangan dari penelitian tersebut untuk diperbaiki dan diterapkan pada siklus berikutnya.


(4)

72

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Penelitian Tindakan Kelas tentang Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar telah dilaksanakan dalam 2 siklus kegiatan, menghasilkan kesimpulan bahwa implementasi aktivitas pembelajaran basic games dapat meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa.

B. Saran

Berdasarkan pada hasil penelitian ini penulis mempunyai saran-saran yang dapat dipertimbangkan sebagai berikut:

1. Kepada para guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan, hasil penelitian ini membuktikan bahwa implementasi pembelajaran Basic Games memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan waktu aktif belajar siswa sekolah dasar, sehingga penulis menyarankan untuk menerapkan pembelajaran Basic Games dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di sekolah.

2. Kepada peneliti lain yang berminat meneliti tentang hal-hal yang berkaitan dengan permainan dan jumlah waktu aktif belajar dapat melakukan penelitian kembali demi kemajuan ilmu pendidikan khususnya bidang keilmuan pendidikan jasmani.

3. Aktivitas pembelajaran Basic Games dapat dijadikan salah satu alternatif model pembelajaran permainan yang bisa diberikan untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa sekolah dasar.

C.Implementasi Basic Games dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani

1. Dalam praktek langsung di lapangan penulis akan melaksanakan pembelajaran dengan aktivitas pembelajaran basic games karena model-model permainan dalam basic games dirasa cocok untuk diberikan pada


(5)

73

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

anak usia sekolah dasar. Selain itu, berbagai model permainan dalam basic games juga sesuai dengan kurikulum yang dipakai di sekolah-sekolah. Berbagai macam permainan dalam basic games merupakan modifikasi dari pemainan-permainan yang memiliki aturan baku, misalnya permainan bola basket, tetapi dalam basic games permainan bola basket tersebut dimodifikasi sedemikian rupa agar permainannya lebih menyenangkan. 2. Penulis akan menginformasikan hasil penelitian ini ke dalam jurnal agar

memudahkan peneliti yang lain yang mempunyai atau akan melakukan peneitian sejenis dapat lebih mudah dalam mengerjakan penelitiannya karena dapat dijadikan contoh. Selain itu dapat terlihat kelebihan maupun kekurangan dari penelitian yang sudah dilakukan sehingga penelitian selanjutnya bisa lebih dari penelitian yang sebelumnya.

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis kemukakan, semoga hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan menjadi sumbangsih yang berarti bagi kemajuan pendidikan di Indonesia.


(6)

74

Mas Athi Sugiarthi, 2013

Implementasi Aktivitas Pembelajaran Basic Games Dalam Upaya Meningkatkan Waktu Aktif Belajar Siswa Kelas V SDN Cisitu 1

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Djamarah, Syaiful Bahri. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Hendrayana, Yudi. (2003). Pembelajaran Permainan Dasar. Bandung: Depdiknas dan Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah.

Hidayat, Yusup. (2011). Buku Pedoman Penulisan Penelitian Tindakan Kelas Dalam Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan. Bandung: FPOK-UPI

Hopkins, D. (2011). Panduan Guru Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Kunandar. (2012). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Mahendra, Agus. (2007). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK UPI.

Mulyasa, H.E. (2009). Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Subroto, Toto, dkk. (2010). Modul Mata Kuliah Teori Bermain. FPOK-UPI. Subroto, Toto, dkk. (2012). Modul Belajar dan Pembelajaran Penjas. FPOK-UPI Suherman, Adang. (2009). Revitalisasi Pengajaran dalam Pendidikan Jasmani.

Bandung: CV. Bintang WarliArtika.

Suyadi. (2010). Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Jogjakarta: DIVA Press. Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.

Bandung: UPI Press.

Wahidin, Khaerul, & Ondi Saondi. (2010). Penelitian Pendidikan. Cirebon: UMC Press.

Wiriaatmadja, Rochiati. (2008). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Yudha, M.S., dan Badruzaman. (2009). Perkembangan Pembelajaran Motorik. Bandung: Depdiknas.


Dokumen yang terkait

MODIFIKASI PEMBELAJARAN AKTIVITAS PERMAINAN KASTI UNTUK MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA : Studi Penelitian Tindakan Kelas di SDN Sirnasari Kabupaten Tasikmalaya.

0 0 37

PENERAPAN AKTIVITAS BASKETBALL LIKE GAMES UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI : Penelitan Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas IV SDN Jati 1 Saguling.

2 6 5

UPAYA OPTIMALISASI SARANA DAN PRASARANA SEKOLAH DALAM MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA : Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas V SDN Cigedug 03 Kabupaten Garut.

0 4 42

MODIFIKASI PEMBELAJARAN PERMAINAN FUTSAL UNTUK MENINGKATKAN PERILAKU AKTIF BELAJAR : Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas V Di Sdn Cisitu I Kota Bandung.

1 4 39

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SENAM MELALUI KONSEP BERMAIN PENELITIAN TINDAKAN KELAS PADA SISWA KELAS IV DI SDN CISITU 1.

0 1 33

MODIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA : Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas V SDN Leuwimanggu Cianjur.

0 1 37

IMPLEMENTASI AKTIVITAS PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR SISWA.

0 1 32

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN AKTIVITAS ATLETIK DENGAN PENDEKATAN BERMAIN DALAM UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR : PTK Pada siswa kelas V SDN Babakan Jati Kota Bandung.

0 1 41

UPAYA MENINGKATKAN WAKTU AKTIF BELAJAR (WAB) MELALUI PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN PERMAINAN DASAR (BASIC GAMES) : Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas III SDN Cidadap 1 Bandung.

6 20 29

PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERORIENTASI AKTIVITAS SISWA (PBAS) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS VA SDN. CISITU 2 KECAMATAN COBLONG KOTA BANDUNG:Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas V SDN. Cisitu II.

0 1 36