Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash Rubhan Masykur

Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 8, No. 2, 2017, Hal 177 - 186

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash
Rubhan Masykur 1; Nofrizal 2; Muhamad Syazali 3
1,2,3

Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung ; rmasykur@yahoo.co.id

Abstract
This research and development aims to 1) to determine the feasibility of developing
mathematics learning media using the Macromedia Flash application program, 2) to
find out the attractiveness of students' responses to the development of mathematics
learning media using the Macromedia Flash application program. This research was
carried out using the Research & Development (R & D) method using the modified
Borg & Gall development procedure, which is 10 stages, with only limited access to the
7th stage. Data collection techniques using validation questionnaire sheet. The
instrument used was a validation questionnaire sheet to determine the feasibility of the
module and questionnaire for student responses to find out the interest. Data analysis
techniques used in research and development are quantitative descriptive to process
data in the form of scores from the validator's assessment and student response, while

qualitative descriptive to describe the data in the form of commentary suggestions for
improvement from the validator. Based on the results of the validation of the
development of mathematics learning media using the Macromedia Flash application
program an average score was obtained; (1) the feasibility of developing mathematics
learning media using macromedia flash application program results of the validation of
material experts obtained an average of 3.73, on linguistic aspects obtained an average
of 3.64, on the aspect of feasibility evaluation obtained an average of 3.66, on media
experts obtained on average (aspects of media efficiency obtained an average of 3.87,
aspects of the function of the buttons obtained an average of 3.5 and the Graphical
aspect obtained an average score of 3.4). (2) attracting the development of mathematics
learning media using the macromedia flash application program students' responses
obtained an average score of 3.61 in the "very interesting" criteria.
Keywords: Development, Learning Media, Mathematics, Macromedia flash
Abstrak
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan 1) untuk mengetahui kelayakan
pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan program aplikasi
macromedia flash, 2) untuk mengetahui kemenarikan respon siswa terhadap
pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan program aplikasi
macromedia flash. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Research &
Development (R & D) dengan menggunakan prosedur pengembangan Borg & Gall yang

telah dimodifikasi yaitu 10 tahap, dengan dibatasi hanya sampai pada tahap ke-7.
Teknik pengumpulan data dengan menggunakan lembar angket validasi. Instrumen
yang digunakan berupa lembar angket validasi untuk mengetahui kelayakan modul dan
angket respon siswa untuk mengetahui kemenarikan. Teknik analisis data yang
digunakan dalam penelitian dan pengembangan yaitu, deskriptif kuantitatif untuk
mengolah data dalam bentuk skor dari penilaian oleh validator dan respon siswa,
sedangkan deskriptif kualitatif untuk mendeskripsikan data berupa komentar saran
perbaikan dari validator. Berdasarkan hasil validasi terhadap pengembangan media
177

Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 8, No. 2, 2017, Hal 177 - 186

pembelajaran matematika dengan menggunakan program aplikasi macromedia flash
diperoleh skor rata-rata; (1) kelayakan pengembangan media pembelajaran matematika
dengan menggunakan program aplikasi macromedia flash hasil validasi dari ahli materi
diperoleh rata-rata 3,73, pada aspek kebahasaan diperoleh rata-rata 3,64, pada aspek
kelayakan evaluasi diperoleh rata-rata 3,66, pada ahli media diperoleh rata-rata (aspek
efisiensi media diperoleh rata-rata 3,87, aspek fungsi tombol diperoleh rata-rata 3,5 dan
aspek Grafis diperoleh skor rata-rata 3,4). Produk hasil validasi adalah dalam kriteria

layak, (2) kemenarikan pengembangan media pembelajaran matematika dengan
menggunakan program aplikasi macromedia flash respon siswa diperoleh skor rata-rata
3,61 dalam kriteria “sangat menarik”.
Kata Kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran, Matematika, Macromedia flash
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi perangkat komputer serta aplikasi di segala bidang menuntut
banyak pihak memberikan perhatian khusus kepadanya. Penguasaan terhadap teknologi
tersebut merupakan satu hal yang perlu dimiliki generasi muda sekarang (Setiani, 2014).
Tuntutan era globalisasi dengan perkembangan teknologi informasi dapat dimanfaatkan
untuk pengembangan pembelajaranm(Tanrere, 2012; Akhmadan, 2017). Salah satu cara
penggunaan teknologi dalam pembelajaran yaitu pemanfaatan sumber daya teknologi sebagai
media dalam proses pembelajaran (Akhmadan, 2017). Proses pendidikan tidak dapat
dipisahkan dari proses pembelajaran (Shanley, 2016). Berkembangnya ilmu pengetahuan dan
teknologi berpengaruh dan membawa perubahan pada dunia pendidikan. Pendidikan berperan
penting dalam peningkatan kualitas sumber daya manusia, sehingga perlu dilakukan upaya
perbaikan dan peningkatan kualitas layanan dalam bidang pendidikan tersebut (Margarita,
2014; Rusnilawati, 2016; Harta, 2017). Melalui pendidikan manusia dapat memperluas
wawasannya dan memperoleh ilmu pengetahuan (Lanani, 2015; Mikrayanti, 2016).
Pembelajaran matematika merupakan usaha untuk membantu siswa mengonstruksi
pengetahuan melalui proses (Afifah, 2012). Matematika merupakan ilmu yang diajarkan pada

setiap jenjang pendidikan (Crismono, 2017). Karakteristik matematika yang abstrak, untuk
memahaminya memerlukan konsentrasi dan keseriusan yang tinggi bahkan memerlukan
waktu yang lama penuh dengan simbol-simbol yang terkadang sulit dipahami (Hartinah DS,
2013; Mustamid, 2015). Pemahaman siswa terhadap materi pelajaran merupakan tujuan
utama dari proses pembelajaran (Wibowo, 2015). Oleh karena itu dibutuhkan pemanfaatan
multimedia interaktif sebagai inovasi media pembelajaran masa kini. Media pembelajaran
berbasis teknologi yang lazim digunakan adalah komputer (Akhmadan, 2017). Peran media
sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan oleh guru cepat
sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa (Wicaksono, 2016). Adapun media
pembelajaran yang dapat dikembangkan untuk pembelajaran matematika yaitu dengan
pemanfaatan Macromedia Flash.
Macromedia Flash adalah platform multimedia dan perangkat lunak yang digunakan
untuk animasi, game dan aplikasi pengayaan internet yang dapat dilihat, dimainkan, dan
dijalankan di Adobe Flash Player (Kusumadewi, 2013; Fahmi, 2014; Sukamto, 2015;
178

Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 8, No. 2, 2017, Hal 177 - 186

Hariyanto, 2016; Khairani, 2016). Penggunaan macromedia flash sebagai media

pembelajaran, bermanfaat bagi guru sebagai alat bantu dalam menyiapkan bahan ajar dan
menyelenggarakan pembelajaran. Media ini juga dapat memancing stimulus siswa agar dapat
memanipulasi konsep–konsep serta dapat mengetahui bentuk nyata konsep matematika yang
abstrak (Yudi, 2016). Media pembelajaran adalah merupakan faktor yang mendukung
keberhasilan proses pembelajaran di sekolah karena dapat membantu proses penyampaian
informasi dari guru kepada siswa ataupun sebaliknya (Khairani, 2016; Ahern, 2016). Melalui
media digital dan berbagai jenis teknologi pendidikan dapat mendukung siswa dengan
berbagai kemampuan belajar, memberikan kesempatan pendidikan yang lebih (Molnar, 2014;
Lehtola et al., 2014; Kingry et al., 2015; Russell, 2016). Tidak adanya media pembelajaran
dapat menghambat proses pembelajaran (Sumarsih, 2016). Maka dituntutnya untuk
melakukan pengembangan sebuah media pembelajaran yang dapat mendukung dalam proses
pembelajaran dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran
yang dimaksudkan untuk meningkatkan hasil pembelajaran matematika di sekolah (Mangesa,
2015). Adapun penelitian dan pengembangan sebelumnya yang menghasilkan suatu produk
yang layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran, diantranya penelitian dan
pengembangan; pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, pengembangan media
permainan edukatif berbasis android, multimedia interaktif adobe flash pada pembelajaran
tematik integratif, multimedia multimedia pembelajaran AB-MHPP pada pembelajaran
akuntansi, pengembangan buku ajar biologi sel dengan pendekatan bioinformatika,
pengembangan media letter sharing, pengembangan media pembelajaran berbasis android,

pengembangan perangkat pembelajaran bercirikan active knowledge sharing, pengembangan
pototipe egg boiler pada mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan (Putra, 2015; Defrianto,
2015; Prasetyo, 2016; Sumarsih, 2016; Pangastuti, 2016; Afifah E. I., 2016; Yektyastuti,
2016; Rusnilawati, 2016; Harta, 2017).
Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang sudah ada sebelumnya, dalam
penelitian ini mengembangkan media pembelajaran dengan keterbaruan yang dikembangkan
berupa pengembangan media pembelajaran matematika dengan pemanfaatan macromedia
flash. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan untuk mengetahui kelayakan dan
kemenarikan respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran matematika dengan
menggunakan program aplikasi macromedia flash. Penelitian dengan mengembangkan
aplikasi macromedia flash sebelumnya pernah juga dilakukan, pengembangan yang
dilakukan disertai dengan tombol-tombol penelitian yang berfungsi untuk menghubungkan
slide pada saat akan menampilkan hasil media. Pada pengembangan ini diberi beberapa
animasi sebagai acuan sebagai rangsangan motivasi siswa untuk mempelajari materi dan
diberi simulasi-simulasi yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari yang diharapkan bisa
merangsang cara berfikir siswa.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Research & Development (R &
D) dengan menggunakan prosedur pengembangan Borg & Gall yang telah dimodifikasi yaitu
179


Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 8, No. 2, 2017, Hal 177 - 186

10 tahap, dengan dibatasi hanya sampai pada tahap ke-7. Penyederhanaan dan pembatasan
terhadap sepuluh langkah menjadi tujuh langkah dikarenakan faktor keterbatasan tenaga,
dana, dan waktu (Sugiyono, 2011). Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive
sampling. Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah non tes. Teknik
pengumpulan, yaitu dengan menggunakan interview dan kuesioner. Instrumen pengumpulan
data dengan menggunakan lembar angket kelayakan dan kemenarikan respon siswa terhadap
pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan program aplikasi
macromedia flash. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan
yaitu, deskriptif kuantitatif untuk mengolah data dalam bentuk skor dari penilaian oleh
validator dan respon siswa, sedangkan deskriptif kualitatif untuk mendeskripsikan data
berupa komentar saran perbaikan dari validator. Adapun teknik penilaian kelayakan dan
kemenarikan untuk analisis data dengan menggunakan skala likert dengan skala penilaian 14. Adapun rancangan desain penelitian dan pengembangan dapat dilihat pada Gambar 1.
Potensi dan
Masalah

Uji Coba

Pemakaian

Revisi Produk

Pengumpulan
Data

Revisi Produk

Desain Produk

Uji Coba
Produk

Validasi Desain

Revisi Desain

Produksi Masal


Gambar 1. Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development (R&D)
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian dengan mengembangkan aplikasi macromedia flash sebelumnya pernah
juga dilakukan, penelitian dan pengembangan yang dilakukan hanya memindahkan materi
kedalam media yang disertai dengan tombol-tombol yang berfungsi untuk menghubungkan
slide yang diinginkan oleh pemakai terlihat dalam tampilan hasil media pembelajaran. Pada
pengembangan ini diberi beberapa animasi sebagai acuan sebagai rangsangan motivasi siswa
untuk mempelajari materi dan diberi simulasi-simulasi yang berkaitan dengan kehidupan
sehari-hari yang diharapkan bisa merangsang cara berfikir siswa.
1. Potensi dan Masalah
Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Dari potensi dan
permasalahan yang ada di lapangan dapat dimanfaatkan sebagai acuan pengembangan produk
penelitian. Pada tahapan ini, didasari dengan adanya suatu potensi masalah bahwa ditemukan
minimnya penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika di SMP
Muhammadiyah 3 Bandar Lampung. Sehingga perlu dilakukanya pengembangan sebuah
media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash. Menemukan untuk memperoleh
180

Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 8, No. 2, 2017, Hal 177 - 186


data potensi dan masalah, maka peneliti melakukan observasi dengan menyebarkan angket.
Angket yang dimaksud berupa sederetan enam pertanyaan yang menjawabnya disertai alasan
dan sebelum disebar terlebih dahulu divalidasi.
2. Pengumpulan Data
Setelah menentukan potensi dan masalah yang ada di lapangan, maka selanjutnya
perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk
perencanaan produk, yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan tersebut. Masalah yang
menjadi latar belakang untuk melakukan studi pendahuluan analisis kebutuhan. Adapun
analisis kebutuhan guna memperoleh data informasi sebagai pengumpulan data awal. Pada
tahapan ini dilakukannya pengumpulan informasi mengenai beberapa studi pustaka dari
beberapa literatur buku dan beberapa jurnal yang mendukung, dan diperoleh produk yang
akan dikembangkan berupa pengembangan media pembelajaran matematika berbasis
macromedia flash pada pokok bahasan perbandingan.
3. Desain Produk
Setelah diperoleh data informasi dari studi lapangan dan studi literatur, maka dapat
digunakan sebagai bahan rujukan untuk perencanaan pengembangan produk. Data informasi
yang terkumpul dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk analisis kebutuhan sumber
belajar baru berupa modul yang akan dikembangkan. Setelah analisis kebutuhan, diketahui
sekiranya menegani rancangan produk yang akan dikembangkan. Selanjutnya tahap

pembuatan media. Media dibuat dengan menggunakan progam aplikasi macromedia flash 8
dengan bantuan program aplikasi lainnya seperti photoshop, ms. power point, dll.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan langkah untuk menilai apakah rancangan pengembangan
produk, dalam hal ini sudah cukup dikatan layak sebelum uji coba produk. Setelah desain
produk selesai, kemudian dilakukan penilaian oleh para ahli materi dan ahli media. Dari
masing masing penilaian yang diberikan oleh validator ahli, media pembelajaran yang
dikembangkan dinyatakan layak dan menarik digunakan sebagai media pembelajaran setelah
dilakukan revisi. Untuk hasil validasi dari validator sebagaimana pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Hasil Validasi Oleh Ahli Materi
Rata-rata Skor Kriteria Keterangan
3,59
Layak
Tidak Revisi
Tabel 2. Hasil Validasi Oleh Ahli Media
Skor Rata-Rata Kriteria
Keterangan
3,67
Layak Tidak Revisi
Sebagaimana pada Tabel 1 dan Tabel 2, diperoleh rata-rata skor hasil validasi oleh
ahli materi dan ahli media. Adapun rata-rata skor oleh ahli materi 3,59 dalam kriteria layak
tanpa revisi. Rata-rata skor oleh ahli media diperoleh sebesar 3,67 dalam kriteria layak tanpa
revisi. Artinya produk pengembangan yang dihasilkan dapat dilanjutkan ketahap selanjutnya.

181

Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 8, No. 2, 2017, Hal 177 - 186

5. Revisi Desain
Kelayakan produk tidak terlepas dari masukan dan saran oleh para ahli. Perbaikanperbaikan yang dilakukan terhadap produk yang dikembangkan berpedoman dari masukanmasukan dan saran yang diperoleh dari para ahli validasi. Namun produk yang dihasilkan
sudah layak dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya.
6. Uji Coba Produk
Produk yang sudah diperbaiki sehingga menjadi rancangan media pembelajaran
matematika berbasis macromedia flash yang layak. Kemudian dilakukan pengujian uji coba
produk untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap kemenarikan produk modul
pengembangan. Uji coba produk dilakukan dengan 2 cara yaitu, uji coba kelompok kecil dan
uji coba lapangan.
a. Uji Coba Kelompok Kecil
Pada tahap ini, uji coba dilakukan untuk mengetahui respon siswa dan memberikan
penilaian terhadap kualitas terhadap produk pengembangan. Uji coba kelompok kecil
dilakukan untuk mewakili populasi target pada 10 responden siswa kelas VIII. Hasil uji coba
produk penelitian pada kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Skala Kecil
Resp.
Jumlah Skor Skor kelayakan
Kriteria
1
46
3,53
SM
2
43
3,30
SM
3
39
3
M
4
44
3,38
SM
5
47
3,61
SM
6
49
3,76
SM
7
45
3,46
SM
8
44
3,38
SM
9
47
3,61
SM
10
43
3,30
SM
̅ = 𝟑, 𝟒𝟑
𝒙
Jumlah
689
34,33

b. Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan merupakan tahap terakhir dari uji coba formatif yang perlu
dilakukan. Pada tahap ini produk yang dikembangkan tentulah sudah mendekati
sempurna setelah melalui tahap pertama. Pada uji lapangan, uji coba dilakukan pada 30
siswa heterogen, sesuai dengan karekteristik populasi sasaran. Hasil uji coba produk
penelitian pada uji coba lapangan dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Coba Lapangan
Resp. Jumlah Skor Skor Kelayakan
Kategori
1
45
3,46
SM
2
43
3,30
SM
3
47
3,61
SM
182

Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 8, No. 2, 2017, Hal 177 - 186

Resp. Jumlah Skor
4
44
5
45
6
44
7
49
8
43
9
40
10
47
11
47
12
43
13
48
14
47
15
45
16
47
17
44
18
43
19
44
20
46
21
48
22
45
23
46
24
44
25
43
Jumlah
2.182

Skor Kelayakan
3,38
3,46
3,38
3,76
3,30
3,07
3,61
3,46
3,30
3,69
3,61
3,61
3,69
3,38
3,30
3,38
3,53
3,61
3,46
3,53
3,38
3,30
114,21

Kategori
SM
SM
SM
SM
SM
M
SM
SM
SM
SM
SM
SM
SM
SM
SM
SM
SM
SM
SM
SM
SM
SM
̅ = 𝟑, 𝟖𝟎𝟕
𝒙

Berdasarkan pada Tabel 3 dan Tabel 4, untuk keterangan ; SM (Sangat Menarik);
M (Menarik); CM (Cukukp Menarik); TM (Tidak Menarik). Dari pengujian data yang
ditampilkan dalam Tabel 3 dan 4, tingkat kemenarikan produk pada uji coba kelompok
kecil memperoleh skor rata-rata 3,43 dengan kriteria “Sangat Menarik” dan uji coba
lapangan mencapai skor rata-rata 3,807 dengan kriteria “Sangat Menarik”. Artinya respon
siswa terhadap kemenarikan produk penelitian dan pengembangan berupa media
pembelajaran matematika dengan macromedia flash yang dihasilkan adalah sangat
menarik.
7. Revisi Produk
Berdasarkan hasil uji coba produk, apabila respon siswa mengatakan bahwa produk
ini menarik, maka dapat dikatakan bahwa produk modul telah selesai dikembangkan
sehingga menghasilkan produk akhir. Jika produk belum sempurna maka hasil dari uji
coba ini dijadikan bahan perbaikan dan penyempurnaan produk yang dibuat, sehingga
dapat menghasilkan produk akhir berupa pembelajaran matematika dengan menggunakan
program aplikasi macromedia flash yang dihasilkan adalah layak dan sangat menarik.

183

Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 8, No. 2, 2017, Hal 177 - 186

SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil validasi terhadap pengembangan media pembelajaran matematika
dengan menggunakan program aplikasi macromedia flash diperoleh skor rata-rata; (1)
kelayakan pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan program
aplikasi macromedia flash hasil validasi dari ahli materi diperoleh rata-rata 3,73, pada aspek
kebahasaan diperoleh rata-rata 3,64, pada aspek kelayakan evaluasi diperoleh rata-rata 3,66,
pada ahli media diperoleh rata-rata (aspek efisiensi media diperoleh rata-rata 3,87, aspek
fungsi tombol diperoleh rata-rata 3,5 dan aspek Grafis diperoleh skor rata-rata 3,4). Produk
hasil validasi adalah dalam kriteria layak, (2) kemenarikan pengembangan media
pembelajaran matematika dengan menggunakan program aplikasi macromedia flash respon
siswa diperoleh skor rata-rata 3,61 dalam kriteria “sangat menarik”. Adapun saran untuk
penelitian dan pengembangan ini masih memerlukan tindak lanjut sampai pada keefektifan
agar diperoleh produk media pembelajaran yang lebih berkualitas dan dapat digunakan dalam
pembelajaran. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat dan menjadi sumber rujukan ataupun
referensi penelitian selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Afifah, D. S. (2012). Interaksi Belajar Matematika Siswa Dalam Pembelajaran Kooperatif
Tipe STAD. Jurnal Pegagogia , 1 (2), 145-151.
Afifah, E. I. (2016). Pengembangan Media Letter Sharing Untuk Meningkatkan Keterampilan
Komunikasi Siswa Introvet. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling , 1 (1), 27-32.
Ahern, T. C. (2016). AWaterfall Design Strategy for Using Social Media for Instruction.
Journal of Educational Technology Systems , 44 (3), 332-345.
Akhmadan, W. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Materi Garis dan Sudut Menggunakan
Macromedia Flash dan Moodle Kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal
Gantang , 2 (1), 27-40.
Crismono, P. C. (2017). Pengaruh Outdoor Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis
Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains , 4 (2), 106-113.
Defrianto, D. R. (2015). Pengembangan Permainan Edukatif Ragam Budaya Nusantara
Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer , 3 (3), 379-386.
Fahmi, S. d. (2014). Pengembangan Multimedia Macromedia Flash dengan Pendekatan
Kontekstual dan Keefektifannya terhadap Sikap Siswa pada Matematika. Pythagoras:
Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (1), 90-98.
Hariyanto, P. d. (2016). Pengembangan Media Macromedia Flash Untuk Pembelajaran
Membaca dan Menulis Bahasa Indonesia Di SMA. Jurnal Ling Tera , 3 (1), 89-98.
Harta, K. I. (2017). Pengembangan Prototipe EGG Boiler Sebagai Media Pembelajaran
Prakarya dan Kewirausahaan Untuk Materi Teknologi Tepat Guna Kelas XI MIA
184

Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 8, No. 2, 2017, Hal 177 - 186

SMA Negeri 4 Singaraja Tahun Ajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan , 14 (2), 178-187.
Hartinah DS, S. d. (2013). Sikap Guru Taman Kanak-Kanak Terhadap Pembelajaran
Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan , 19 (1), 50-55.
Khairani, M. d. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia
Flash Materi Tabung Untuk SMP Kelas IX. Jurnal Ipteks Terapan , 10 (2), 95-102.
Kingry et al. (2015). Instructional Fading and Student Performance in Principles of
Accounting Instruction. Journal of Educational Technology Systems , 44 (1), 53-68.
Kusumadewi, O. d. (2013). Keefektifan CTL Berbantuan Macromedia Flash Terhadap
Kemampuan Berpikir Kritis pada Materi Segiempat. Jurnal Kreano , 4 (1), 57-63.
Lanani, K. (2015). Efektivitas Pembelajaran Kooperatif Ditinjau Dari Peningkatan
Kemampuan Penalaran Logis Matematis Siswa. Infinity: Jurnal Ilmiah Program Studi
Matematika , 4 (2), 140-151.
Lehtola et al. (2014). Not All Visual Media Are Helpful”: An Optimal Instructional Medium
for Effective Online Learning. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics
Society Annual Meeting, (hal. 1351-1355).
Mangesa, R. T. (2015). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Kompetensi Bidang
Kelistrikan Di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 34 (3),
401-411.
Margarita, L. d. (2014). Penggunaan Media Animasi Macromedia Flash Untuk Meningkatkan
Kualitas Pembelajaran IPA Siswa Tunarungu Kelas II SDLB. Jurnal P3LB , 1 (2),
137-139.
Mikrayanti. (2016). Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis melalui Pembelajaran
Berbasis Masalah. Suska Journal of Mathematics Education , 2 (2), 97-102.
Molnar, V. (2014). Reframing Public Space Through Digital Mobilization: Flash Mobs and
Contemporary Urban Youth Culture. Space and Culture Journal , 17 (1), 43-58.
Mustamid, d. H. (2015). Pengaruh Efektivitas Multimedia Pembelajaramn Macromedia Flash
8 Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Fungsi Komposis dan Invers. Jurnal
EduMa , 4 (1), 26-42.
Pangastuti, A. M. (2016). Pengembangan Buku Ajar Biologi Sel Denga Pendekatan
Bioinformatika. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 1 (2),
116-121.
Prasetyo, G. d. (2016). Pengembangan Adobe Flash Pada Pembelajaran Tematik Integratif
Berbasis Scientific Approach Subtema Indahnya Peninggalan Sejarah. Jurnal Prima
Edukasia , 4 (1), 54-66.
185

Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Vol. 8, No. 2, 2017, Hal 177 - 186

Putra, L. D. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka
dan Huruf Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 2 (2), 169178.
Rusnilawati, R. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Bercirikan
Active Knowlodge Sharing Dengan Pendekatan Stifikai Kelas VIII. Jurnal Riset
Pendidikan Matematika , 3 (2), 246-258.
Russell, A. d. (2016). A Cognitive Load Approach To Learner Centered Design Of Digital
Instructional Media And Supporting Accessibility Tools. Prroceedings of The Human
Fatorsc and Ergonomics Society, 56, hal. 556-560.
Setiani, C. K. (2014). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournaments
Berbantuan Macromedia Flash Untuk Meningkatkan HasilL Belajar Kewirausahaan
Kompetensi Dasar Membuat Keputusan Kelas X SMK Widya Praja Ungaran.
Economic Education Analysis Journal , 3 (1), 17-23.
Shanley, L. (2016). Evaluating Longitudinal Mathematics Achievement Growth: Modeling
and Measurement Considerations for Assessing Academic Progress. Educational
Researcher , 20 (10), 1-11.
Sukamto, E. B. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbantuan Komputer
Dengan Program Macromedia Flash 8. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 2 (2),
143-156.
Sumarsih, d. M. (2016). Pengembangan Multimedia Akuntasi Biaya Metode Harga Popok
Pesanan Bagi Mahasiswa Jurusan Pendidikan Akuntasi UNY. Jurnal Inovasi
Teknologi Pendidikan , 3 (1), 92-105.
Tanrere, S. M. (2012). The Development Of Chemo Editainment Media Through
Macromedia Flash MX Software For Chemistry Science Instruction At Junir
Secondary School. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 18 (2), 156-162.
Wibowo, S. d. (2015). Media Pembelajaran Animasi Penyerbukan Pada Tumbuhan
Menggunakan Macromedia Flash 8. Jurnal Techno.COM , 14 (2), 151-158.
Wicaksono, S. (2016). The Development Of Interactive Multimedia Based Learning Using
Macromedia Flash 8 In Accounring Course. Journal of Accounting and Business
Education , 1 (1), 122-139.
Yektyastuti, R. d. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi
Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik SMA. Jurnal
Inovasi Pendidikan IPA , 2 (1), 88-99.
Yudi, K. U. (2016). Pengaruh Menggunakan Software Macromedia Flash 8 Terhadap Hasil
Belajar Matematika Siswa Kelas VIII. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika , 1
(1), 84-92.

186