SITOLE (Sistem Informasi Try Out on-Line)
Oleh : Kelompok 3 :
Cahya Arief Ramadhan (0910960003) Khoirul Sholeh (0910960045) Adi Yuistianto (0910963001)
A. Zhainuddin (0910963063) Devi Afrianti (0910963075) Inthi Ba’u Surotih
(0910963085) M. Triwijaya (0910963091) Yuditia Fadhil A. (0910963105)
Proposal Proyek SITOLE (Sistem Informasi Try Out on-Line)
Manajemen Proyek 2012 Kelompok 3
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2011/2012
Daftar Isi Daftar Isi................................................................................................................................ i
BAB I ................................................................................................................................... 1 Overview .............................................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang............................................................................................................. 1
1.2 Tujuan ......................................................................................................................... 1
1.3 Ruang Lingkup ............................................................................................................ 2
1.3.1 Stakeholderss ........................................................................................................ 2
1.3.2 Data ...................................................................................................................... 2
1.3.3Pemrosesan Sistem ................................................................................................. 3
1.3.4 Penempatan ........................................................................................................... 3
1.3.5 Target dan Keuntungan ......................................................................................... 3
1.4Asumsi dan Faktor Yang Mempengaruhi Proyek .......................................................... 4
1.5 Faktor kesuksesan........................................................................................................ 8
BAB 2................................................................................................................................... 9 Perencanaan Proyek .............................................................................................................. 9
2.1 Ringkasan Proyek ........................................................................................................ 9
2.1.1 Gambaran sistem ................................................................................................... 9
2.1.2 Fitur .................................................................................................................... 10
2.2 Metodologi ................................................................................................................ 11
2.3 Rencana Perawatan .................................................................................................... 11
2.4 Rencana Pengendalian .............................................................................................. 12
2.4.1 Rencana Pengendalian Jadwal ............................................................................ 12
2.4.2 Rencana Pengendalian Angaran.......................................................................... 12
2.5 Proses Teknis............................................................................................................. 12
BAB III............................................................................................................................... 13 Estimasi dan Struktur Kerja................................................................................................. 13
3.1 Rincian Pekerjaan dan Rencana waktu ....................................................................... 13
3.2 Manajemen Resiko .................................................................................................... 13
BAB IV............................................................................................................................... 15 KEBUTUHAN SUMBER DAYA....................................................................................... 15
4.1 Sumber Daya Manusia ............................................................................................... 15
4.2 Hardware dan Software.............................................................................................. 16
BAB V................................................................................................................................ 17 Desain dan Arsitektur.......................................................................................................... 17
5.1 Layout Interface......................................................................................................... 17
5.2 Keamanan ................................................................................................................. 17
BAB VI............................................................................................................................... 19 STRATEGI PENGUJIAN................................................................................................... 19 BAB VII ............................................................................................................................. 20 ANGGARAN BIAYA ........................................................................................................ 20
7.1 Biaya Persiapan ......................................................................................................... 20
7.2 Biaya Pengerjaan ....................................................................................................... 21
7.3 Biaya Operasional...................................................................................................... 21
7.4 Total Anggaran Biaya ................................................................................................ 22
7.5 Deal Project ............................................................................................................... 26
BAB I Overview
1.1 Latar Belakang
Try out pada umumnya dilakukan langsung di sekolah atau institusi lain yang menyediakan fasilitas tersebut. Siswa harus datang ke sekolah atau ke tempat yang mengadakan try out. Dan hasil dari tes tersebut dapat diketahui beberapa hari setelahnya. Melihat sisi perkembangan teknologi internet saat ini, serta semakin dibutuhkannya efisiensi proses belajar-mengajar (terutama proses try out), maka Sistem Try Out Online ini adalah langkah yang tepat untuk menangani berbagai kebutuhan tersebut. Dengan adanya sistem dan fitur yang dimiliki bisa diharapkan dapat mempercepat proses ujian, sehingga efisiensi waktu dapat diperoleh.
Layanan web yang memiliki fasilitas system seperti ini sebelumnya masih sangat jarang, bahkan belum ada. Maka kami mengembangkan system dengan kemampuan tersebut guna memudahkan user, baik dari segi pengajar, wali murid ataupun siswa untuk melakukan try out. Dari segi pengajar, mereka tidak perlu menyediakan tempat untuk mengadakan try out, efisiensi biaya untuk mencetak soal ujian, efisiensi waktu untuk melakukan koreksi dan dapat melihat statistic perkembangan nilai siswa baik secara perorangan maupun secara umum. Dari segi siswa, siswa dapat dengan mudah melakukan try out dari rumah, efisiensi waktu, dapat mengunduh soal yang sudah dikerjakan beserta jawaban dan pembahasannya, serta dapat melihat perkembangan nilainya dari try out satu ke try out berikutnya. Sedangkan wali murid memiliki hak untuk melihat statistic perkembangan try out dari siswa.
1.2 Tujuan
Tujuan dari system try out online ini antara lain : Website try out online ini memiliki kemampuan untuk melakukan try out secara
online, mengetahui nilai dari try out yang sudah dilakukan secara langsung, mengetahui statistik perkembangan nilai try out dari waktu ke waktu, melakukan download soal try out yang pernah digunakan beserta jawaban dan pembahasannya. Website yang digunakan kembali (reusable) oleh sekolah, lembaga bimbingan belajar
atau institusi lainnya sangat mudah dikonfigurasikan dan memiliki tampilan yang mudah dipahami oleh user. Keamanan system terjaga karena tiap-tiap user memiliki hak akses sendiri-sendiri.
Misalnya siswa hanya bisa melakukan try out, mengunduh soal try out yang sudah dikerjakan, melihat nilai dan statistik perkembangan nilai. Sedangkan petugas dari institusi yang mengadakan try out dapat melakukan update soal try out, edit soal dan lain sebagainya.
1.3 Ruang Lingkup
1.3.1 Stakeholderss
Stakeholder pada sistem ini adalah:
3. User User adalah pemakai langsung dari sistem, antara lain:
Sistem ini membutuhkan data antara lain :
b. Admin Admin terdiri dari admin yang ada di pusat (di kantor pusat) dan admin yang ditempatkan pada masing-masing lembaga pendidikan.
Lembaga pendidikan yang terdiri dari siswa, pengajar, admin pada masing- masing institusi dan wali murid. o Guest : user yang tidak memiliki login ke system, tidak terdaftar.
a. Instansi User dari system ini terdiri dari : o
h. Database : Penanganan database sistem
1. Owner Owner merupakan stakeholder yang menanggung semua keuangan pembangunan sistem dan pemeliharaannya.
g. Marketing & Public Relation : penghubung antara Lembaga dengan Client
f. Finance: pengelola keuangan pembuatan system
e. Designer : perancang visual dan grafis sistem
d. Documentator & Quality Control : pembuat dokumentasi dari pengerjaan proyek
c. Programmer : pembuat program
2. Developer Developer merupakan stakeholder yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem, yang terdiri dari: a. Project Manager : bertanggung jawab terhadap tercapainya proyek serta memimpin dan berkoordinasi dengan tim b. System Analyst : penghubung antara Owner dengan Designer dan Builder
1.3.2 Data
1. Data User (meliputi data siswa, petugas admin, dan pengajar)
2. Data Soal dan Pengumuman(meliputi jenis ujian, materi ujian, nilai hasil ujian, dan detail pengumuman)
1.3.3 Pemrosesan Sistem
Proses yang berlangsung dalam sistem ini adalah: Siswa sudah memiliki akun (username dan password) yang diberikan oleh sekolah (instansi).
Siswa login pertama kali ke sistem dan mengganti password. Siswa dapat mengakses informasi dan pengumuman mengenai Try Out yang ada. Siswa login menggunakan akun masing-masing, dan mengakses fitur Try Out on-Line, dan memilih mata pelajaran yang akan diikuti ujiannya, dan siswa langsung mendapatkan hasil nilai ujian pada saat itu.
Wali murid dapat mengakses hasil nilai dari anaknya dengan menggunakan NIS siswa dengan cara search di bagian fitur hasil nilai yang telah disediakan. Baik antar siswa maupun pengajar dapat menggunakan akun masing-masing untuk melakukan komunikasi pembahasan soal maupun tugas di fitur forum. Admin dapat mengatur konfigurasi yang menyangkut dengan sistem.
1.3.4 Penempatan
Sistem ini ditempatkan pada sebuah server. Masing-masing instansi harus melakukan pendaftran dan melakukan pembayaran terlebih dahulu untuk dapat mengunakan sistem ini. Kemudian admin pusat akan melakukan dan memproses sistem sesuai instansi yang menggunakan hal ini berkaitan dengan status dan data sistem dari masing-masing instansi. Provider juga menunjuk salah satu admin yang ditempatkan dan sebagai admin di masing-masing regional guna mengatur dan mengkonfigurasi sistem yang dipakai oleh instansi. User yang telah didaftarkan instansi itu dapat mengakses dengan menggunakan jaringan yang telah disediakan instansi.
1.3.5 Target dan Keuntungan
SITOLE ditujukan untuk instansi (sekolah maupun lembaga bimbingan) yang menginginkan adanya Try Out on-Line yang diadakan di sekolah yang mana tujuannya untuk merubah proses try out yang sebelumnya dilakukan secara manual di masing- masing lembaga pendidikan (ada pengawas, perlu mencetak soal ujian, lembar jawaban dan melakukan pengoreksian) menjadi system aplikasi berbasis web online dengan konsep SaaS (Software as a Service). Yang mana terdapat tiga manfaat didalamnya yaitu: Manfaat bagi siswa
Sebagai sarana untuk melakukan try out secara online yang dapat menghemat waktu dan dapat dikerjakan dimanapun asalkan ada koneksi internet. Dapat melatih siswa untuk jujur saat mengerjakan soal ujian, dan dengan fitur-fitur yang tersedia siswa bisa melihat perkembangan nilainya dan dapat melakukan download terhadap soal yang sudah pernah diujikan beserta pembahasannya. Manfaat bagi lembaga pendidikan dan pengajar
Sebagai sarana untuk mengadakan try out kepada para siswa dengan efisien, menghemat kertas yang digunakan untuk try out secara konvensional dan menghemat tenaga yang diperlukan untuk pengawas ujian. Lembaga-lembaga pendidikan juga dapat mengamati perkembangan hasil try out institusinya masing- masing dan melakukan perbandingan dengan institusi lainnya. Dapat memberikan pengumuman kepada masing-masing siswanya secara online.
Manfaat bagi wali murid Sebagai sarana wali murid untuk memantau perkembangan akademis siswa dan mengetahui informasi apa saja yang ada.
Dengan memiliki tiga manfaat tersebut suatu instansi sudah dapat mengunakan SITOLE untuk diguanakan pada sistem Try Out-nya. Sistem Informasi Try Out on- Line(SITOLE) ini diharapkan akan dapat menggantikan proses try out yang sebelumnya dilakukan secara manual di masing-masing lembaga pendidikan (ada pengawas, perlu mencetak soal ujian, lembar jawaban dan melakukan pengoreksian). Selain itu SITOLE menjadi system aplikasi berbasis web online dengan konsep SaaS (Software as a Service) yang dioperasikan dengan mengunakan internet sehingga memberikan fleksibilitas yang tinggi dimana pihak-pihak yang terlibat dapat melakukan dan mengikuti sebuah Try Out dimana pun dia berada.
1.4 Asumsi dan Faktor Yang Mempengaruhi Proyek
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keberhasilan Proyek :
1. Misi Proyek Berupa penentuan tujuan utama proyek dan menentukan arahan serta aturan umum yang akan digunakan dalam operasionalisasi proyek.
Tujuan :
Memberikan penjelasan kepada seluruh tim anggota proyek yang terlibat dalam operasional proyek
2. Dukungan Top Manajemen Berupa kesediaan untuk menyediakan sumber daya dan wewenang demi kesuksesan proyek, karena top manajemen berperan sebagai tutor dan fasilitator dalam mengimplementasikan rencana terhadap tujuan organisasi
Tujuan : Top manajemen mempunyai komitmen terhadap kesuksesan proyek
3. Rencana Proyek Penjadwalan dan rencana kerja yang berupa uraian rincian tentang spesifikasi keahlian tenaga kerja yang dibutuhkan serta rencana kerja rinci dari tahap ke tahap dalam operasional proyek Tujuan :
- Untuk menjamin proyek dapat terlaksana dengan efektif
Sebagai alat ukur kemajuan oparionalisasi proyek -
- Untuk mengetahui unsur kelayakan secara teknis maupun ekonomis
4. Konsultasi dengan User Memberikan gambaran hasil yang dibutuhkan oleh user yang akan menjadi pemakai hasil proyek
Tujuan : Untuk memberikan dukungan terhadap pelaksanaan proyek
5. Pelaksanaan Merupakan suatu peran yang menentukan keberhasilan suatu proyek
Tujuan : Untuk melakukan rekrutmen dan seleksi tenaga kerja sesuai dengan keterampilan pelaksanaan proyek
6. Tugas-tugas teknis Ketersediaan peralatan, teknologi, dan keahlian yang dibutuhkan dalam pelaksanaan proyek
Tujuan : Menyediakan tenaga operasionalisasi proyek sesuai dengan kebutuhan -
- Memanfaatkan peralatan teknologi dan keterampilan dalam menjalankan pekerjaan
7. Kepercayaan Pelanggan Merupakan kesediaan menerima terhadap hasil kerja proyek
Tujuan :
- pelanggan akan menerima hasil pekerjaan proyek
- menjaga tingkat intensitas hubungan pelaksana proyek dengan pemakai
8. Pengawasan dan umpan balik Merupakan pengawasan menyeluruh terhadap seluruh aktifitas disetiap tahapan proyek dalam operasionalisasi proyek
Tujuan : Sebagai pembanding antara realisasi dengan rencana - Pemimpin proyek agar memiliki kemampuan untuk mengantisipasi masalah - Untuk menjaga penilaian pelaksanaan dan memastikan tidak ada satupun - pekerjaan yang tertinggal
9. Komunikasi Interaksi informasi dan data terkini untuk seluruh pelaku dalam operasional proyek
Tujuan: Untuk memfasilitasi masing-masing variabel penentu kesuksesan proyek - Untuk memberikan informasi yang terbaru antara pihak yang terlibat dalam - pelaksanaan proyek
10. Pemecahan Masalah Kemampuan untuk menangani keadaan kritis yang tidak diharapkan
Tujuan : Agar mampu mengendalikan jika terjadi penyimpangan dan yang direncanakan -
- Perlunya mekanisme pemecahan masalah yang ditetapkan dalam rencana operasional proyek. Untuk mempermudah menejer proyek dalam mengatasi masalah dan mengatasi - masalah potensial yang timbul
Faktor-Faktor Penentu Keberhasilan Proyek
1. Teknologi Teknologi merupakan bagian dari proyek yang mempunyai dampak besar pada kesuksesan proyek
Teknologi yang digunakan manajemen atau tim proyek antara lain :
a. Mengukur kemajuan proyek
b. Mempunyai ide-ide umum dari teknologi yang dapat mewujudkan sesuatu yang diharapkan c. Tidak menjadi halangan ketika langkah dan perkembangannya lambat
2. Organisasi Faktor-faktor organisasional yang berdampak pada kelangsungan hidup proyek
Faktor-faktor organisasional yang dimaksud diantaranya adalah :
a. Internal competition
Untuk memberikan motivasi tim proyek dan juga sumber daya yang berkualitas
b. Managemen support and the Company’s market strategi
Berperan sebagai penyedia sumber daya, pengarah pelaksanaan proyek dan fasilitator dalam mengimplementasikan tujuan organisasi
3. Kekuatan-kekuatan Pasar Persaingan perusahaan di dalam pasar berpengaruh kuat pada kelangsungan proyek baru maupun proyek yang adakan datang
4. Perencanaan Merupakan faktor penting dagi kegagalan dan kesuksesan proyek
Kegunaan :
a. mengurangi resiko dan meningkatkan kualitas
b. sebagai dasar perencanaan dan pengoranisasian yang lebih efektif dari pengalaman tim proyek
5. Tim Proyek Kemampuan tim dalam melaksanakan kinerja dalam sebuah tim yang akan memiliki komitmen dan spesifikasi sesuai dengan persyaratan yang diperlukan proyek
Tujuan :
a. Memberikan komitmen
b. Aantusias
c. Melakukan koordinasi
d. Menyelesaikan konplik yang timbul
6. Faktor Ekonomi Merupakan frekuensi perputaran investasi yang dapat menunjukkan kesusesan dan kegagalan sebuah proyek
Tujuan :
a. agar proyek mampu mengembalikan invertasi dengan cepat, sedang atau gagal
b. perusahaan membuat ukuran baku berkaitan dengan kondisi financial (pendapatan)
c. melakukan evaluasi setiap akhir proyek
7. Lain-lain Faktor-faktor lain yang dapat berpengaruh terhadap kesuksesan dan kegagalan dalam sebuat proyek
Contoh :
a. peraturan pemerintah yang baru
b. masalah-masalah yang berkaitan dengan hak paten kepemilikan c. pengaruh lingkungan baru.
Faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan dalam proyek ini antara lain : Fakor Tim
Kekompakan tim dalam menjalankan tugas dan meyelesaikan masalah dan - konflik yang ada. Adanya komitmen untuk menyelesaikan proyek sampai akhir. - Faktor sumber daya
Manajemen jadwal dan sumber daya yang baik. - Pemberian pekerjaan yang sesuai kepada anggota tim sesuai dengan - keahlianya.
Faktor finance
Tersedianya sumber daya hardware, software dan koneksi internet yang - menjadi merupakan faktor penting untuk menjalankan proyek ini.
BAB 2 Perencanaan Proyek
2.1 Ringkasan Proyek
SITOLE merupakan sistem yang menyediakan aplikasi try out online berbasis web yang bermodelkan SaaS. SITOLE memungkinkan peserata (siswa) mengoperasikan dengan menggunakan internet sehingga memberikan fleksibilitas yang tinggi dimana siswa (peserta) dapat melakukan dan mengikuti sebuah Try Out dimana pun dia berada.
2.1.1 Gambaran sistem
Aplikasi system try out online ini bertujuan untuk merubah proses try out yang sebelumnya dilakukan secara manual di masing-masing lembaga pendidikan (ada pengawas, perlu mencetak soal ujian, lembar jawaban dan melakukan pengoreksian) menjadi system aplikasi berbasis web online dengan konsep SaaS (Software as a Service). Dengan adanya system aplikasi ini diharapkan proses try out online menjadi lebih efisien, dapat dilakukan dimana saja (dengan syarat terhubung dengan internet) dan melatih kejujuran siswa saat mengerjakan ujian. Pengguna dari system aplikasi ini adalah : a. User
User dari system ini terdiri dari : o Lembaga pendidikan yang terdiri dari siswa, pengajar, admin pada masing- o masing institusi dan wali murid.
Guest : user yang tidak memiliki login ke system, tidak terdaftar.
b. Admin Admin terdiri dari admin yang ada di pusat (di kantor pusat) dan admin yang ditempatkan pada masing-masing lembaga pendidikan. Berikut gambar bagaimana SITOLE bekerja:
SiTOoL
Hasil pengerjaan soal ujianFitur yang dimiliki Sistem Informasi Try Out on-Line antara lain sebagai berikut :
Hasil pengerjaan soal ujian Hasil Nilai Ujian Seluruh Hasil Ujian
Anaknya Input NIS Siswa (peserta) mengikuti Try Out on-Line
Siswi (peserta) mengikuti Try Out on-Line Orang Tua (Wali Murid) Pihak Instansi
Laporan hasil seluruh Try Out siswa
2.1.2 Fitur
- Profil SITOLE
Disini berfungsi untuk menerangkan segala sesuatu tentang sistem dan instansi terkait.
- Try Out On-Line
Merupakan fitur utama dari SITOLE yang berisi dari bagian-bagian pelaksanaan try out yang mana peserta bisa memilih try out mana yang akan diikuti.
- Login Fitur yang digunakan oleh user untuk dapat mengakses dan mengikuti pelaksanaan try out.
- Search Fitur ini digunakan untuk pencarian nilai maupun pengumuman yang ada oleh user maupun wali murid untuk mencari hasil nilai dari anaknya
- Forum Merupakan salah satu fitur yang berguna untuk user (siswa dan pengajar) dalam melakukan komunikasi (baik pembahasan soal, share dokumen, dll).
- Pengumuman Fitur yang berfungsi untuk mengumumkan pelaksanaan ujian maupun perkembangan dari instansi terkait try out.Kjl
- Konfigurasi Sistem Disini adminlah yang mempunyai peran penting, yang mana fitur ini digunakan untuk mengoperasikan segala sesuatu mengenai SITOLE.
Waktu proyek yang relatif panjang dan bisa dikategorikan projek besar yaitu sekitar satu tahun membutuhkan model proses yang tepat untuk menaganinya. Oleh karena itu kami memilih model proses yang digunakan dalam proyek ini adalah Waterfall. Jika kebutuhan dipahami dengan baik serta alur proses pengerjaan bisa selesai tepat waktu, karena proses selanjutnya hanya bisa berjalan apabila proses sebelumnya sudah selesai. Dengan metode waterfall inilah kemungkinan besar hasil aplikasi yang dikerjakan mempunyai hasil yang sangat baik karena setiap tahap dikerjakan secara jelas dan lengkap sampai selesai.
Berikut diagram model proses Waterfall yang mana task dibagi dalam beberapa tim
2.3 Rencana Perawatan
Rencana perawatan yang akan dilakukan adalah
Backup : Dilakukan untuk melindungi data dalam server untuk melindungi jika sewaktu-waktu server down
Data Security : Melindungi data agar tidak bisa di hack
Upgrade : Melakukan upgrade software
Monitoring : Dilakukan untuk mengawasi kinerja program
2.4 Rencana Pengendalian
2.4.1 Rencana Pengendalian Jadwal
Target dan standar waktu penyelesaian proyek keseluruhan ditetapkan dalam alokasi jadwal, bila tecapai target yang ditetapkan atau selesai sebelum waktu target yang ditentukan maka anggota proyek yang mengerjakan bagian tersebut berhak mendapatkan tambahan point yang akan diakumulasikan dan di konversi menjadi bonus yang akan diberikan setelah proyek terselesaikan. Sedangkan bagi anggota proyek yang mengerjakan mengalami kemunduran dari target yang direncanakan maka mendapat pengurangan point yang bila pada akhir akumulasi point menjadi minus akan dibebankan pada komisi yang didapat anggota proyek tersebut setelah proyek terselesaikan dan bila ini terjadi setiap anggota proyek akan bekerja sama untuk membantu peyelesaian bagian tersebut agar proyek tetap terselesaikan sesuai target.
2.4.2 Rencana Pengendalian Anggaran
Pengembangan suatu sistem informasi merupakan suatu investasi. Investasi berarti dikeluarkannya sumber-sumber daya untuk mendapatkan manfaat di masa mendatang. Investasi untuk mengembangkan sistem informasi juga membutuhkan sumber- sumber daya. Sebagai hasilnya, sistem informasi yang baru diharapkan akan memberikan manfaat-manfaat yang dapat berupa penghematan atau manfaat yang baru. Jika manfaat yang diharapkan lebih kecil dari sumber-sumber daya yang dikeluarkan, maka sistem informasi yang baru ini dikatakan tidak bernilai atau tidak layak. Dalam hal ini proyek kami mempunyai anggaran dana sebesar Rp 1.000.000.000,- ( Satu Milyar Rupiah) dan rinciannya akan dijelaskan di bab selanjutnya.
2.5 Proses Teknis
Pada pembangunan proyek Sistem Informasi Try Out on-Line ini, pengembang menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Web Engineering. Sedangkan tools yang digunakan dalam perancangan proses adalah UML (Unified Modeling Language), bahasa program yang digunakan adalah PHP, untuk mengelola database menggunakan MySQL. Untuk keperluan server (web server) menggunakan xampp atau appserv dan teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah observasi, wawancara dan dokumentasi.
BAB III Estimasi dan Struktur Kerja
3.1 Rincian Pekerjaan dan Rencana waktu
3.2 Manajemen Resiko
Berikut adalah risk table yang memiliki kemungkinan terjadi ketika proyek berjalan. No Risk Mitigation Monitoring Management
1 Beberapa staf tidak dapat menyelesaikan tugas sesuai dengan target waktu setiap staf diberikan tugas secara terperinci dan batas waktu pengerjaan. project manager mengavaluasi pekerjaan setiap staf secara berkala pemberian tugas yang sesuai dengan kemampuan dan skill yang dimiliki setiap staf
2 Perubahan requirement menentukan besarnya perubahan dan mengestimasikan waktu dan biaya yang akan dikeluarkan. melakukan survei apa yang akan dibutuhkan end user. apabila terjadi perubahan, tim segera mengadakan rapat dan mendiskusikan perubahan requirment tersebut.
3 End user tidak mengerti mengunakan software yang akan
Mengetahui interface yang diinginkan user seperti kenyaman dan mudah untuk dipahami
Tim pengembang mencari referensi bagian sistem yang tidak dapat digunakan oleh user harus diketahui dibangun mengenai user interface yang cocok untuk digunakan pada sistem penyebabnya
4 Adanya update dari teknologi yang digunakan
Mencari informasi update teknologi yangakan digunakn dan Berusaha menggunakan versi yang terbaru
Memantau perkembangan teknologi yang diguankan dalam proyek
Merapatkan dengan tim perubahan yng terjadi dan menghitung keuntungan dan kekurangan apabila melakukan update
5. Deadline proyek yang di perpendek Melakukan komunikasi berkala dengan costumer mengenai deadline proyek
Menghitung progres perkembangan proyek dan waktu pengerjaan yang tersisa
Melakukan rapat untuk menentukan tindakan yang akan diambil yaitu penambahan staff atau pengurangan fitur sistem dengan mempertimbangkan segala risiko
6. Produk yang dihasilkan tidak sesuai dengan permintaan costumer
Melakukan analisis requirement dengan baik dan benar
Menjaga komunikasi dengan costumer
Menganalisa penyebab dan Melakukan perubahan pada sistem
7. Anggota tim keluar sebelum proyek selesai
Menjaga komunikasi dan kekompakan tim Menyelesaikan permasalalhan secara bijak
Staff yang keluar harus memberikan dokumentasi pekerjaan yang telah kerjakan. Tugas tidak dikerjakan oleh satu orang saja.
BAB IV KEBUTUHAN SUMBER DAYA
4.1 Sumber Daya Manusia
Dalam pengembangan sistem ini, proyek ini membutuhkan staf-staf proyek guna mendukung dan menyelesaikan pekerjaan sesuai penjadwalan proyek. Adapun daftar staf- staf tersebut dapat dilihat dari tabel berikut ini :
Alokasi Tugas : Penggunaan sumber daya pada pekerjaan proyek ini didistribusikan berdasarkan jenis-jenis pekerjaan yang sesuai dengan keahlian masing-masing. Uraian pekerjaan untuk masing-masing sumber daya yaitu :
Bertanggung jawab kepada manager proyek atas pengerjaan proyek, bertanggung jawab dalam pelaksanaan proyek dan berkoordinasi dengan unit proyek.
1 Project Manager (PM)
3 System Analyst -Menganalisis dan mendesain sistem yang akan dibuat
2 Koordinator Proyek
Bertanggung jawab atas proyek yang akan dikerjakan secara keseluruhan dan mengorganisir tim proyek
No Jabatan Tugas & Wewenang
- Menganalisis dan menyusun perkiraan biaya yang diperlukan untuk pembuatan sistem
MySql, Corel, Notepad ++, Delphi Anti Virus, Photoshop, Freehand, Visio,
Server Linux Paket Komputer Mac OS, Windows 7 Internet Dreamweaver
Penggunaan hardware dan software pada pekerjaan proyek ini :
Hardware Software
4 Programmer Mengimlementasikan suatu system dengan keahliannya dalam bahasa pemprograman
5 Documentator Mendokumentasikan aplikasi yang dibuat, membuat user manual
6 Designer bertanggung jawab atas elemen visual dan interface dari software
7 Finance Membuat anggaran dana dan mengatur keuangan selama proyek berlangsung
8 Marketing & Public Relation
Memasarkan dan mempromosikan produk ke calon costumer
9 Quality Control Bertanggung jawab kepada coordinator proyek dan melakukan pengendalian penjaminan keberhasilan proyek
4.2 Hardware dan Software
BAB V Desain dan Arsitektur
5.1 Layout Interface
UI Home Page UI Try Out on-Line klik Fitur Test Soal
5.2 Keamanan
SITOLE memberikan keamanan terhadap user yaitu dengan memberikan password untuk dapat mengakses akun tertentu serta akan memberikan hak akses ke fitur tertentu dari sistem. User yang terdaftar (siswa) dari instansi sudah mempunyai akun (username dan password) dari instansi. Untuk pertama kali login user diupayakan untuk mengganti password akunnya. Dengan begitu keamanan dari akun user sangat secret. Untuk kemanan data dan share data sistem juga membatasi antara fitur yang publik (bisa diakses user non anggota) dan fitur private (hanya bisa diakses oleh user anggota).
BAB VI STRATEGI PENGUJIAN Pengujian dilakukan dua kali sebelum dan sesudah produk direlease yang meliputi: Uji error dan debugging
Pengujian program apakah program dapat berjalan tidak ada error dan debug yang membuat program tidak dapat dijalankan. Uji perilaku
Menguji perilaku program sesuai dengan alur program yang telah dibuat. Focus Input/Output
Menguji dengan melihat apa input pada setiap module dan apa output yang diberikan dari input tersebut. Fungsional Menguji apakah program yang telah dibuat sesuai dengan fungsi yang sudah ditentukan oleh sistem analis.
BAB VII ANGGARAN BIAYA
7.1 Biaya Persiapan
Tipe Spesifikasi Biaya Software
Microsoft Office 2010 full package Rp 2.000.000 Macromedia Dreamweaver 8 Rp 2.000.000 Adhobe Photoshop CS Rp 2.250.000
5PHP Editor (Notepad++) Freeware Operating System
Freeware Linux Corel Draw X5 Rp 2.300.000 Hosting dan Domain ( 1 tahun) Rp 24.000.000 Windows 7 Ultimate Rp 2.800.000 Borlan Delphi 2010 Rp 2.700.000 AntiVirus (MSE), Web Browser (Mozilla Firefox) Freeware
Fasilitas Sewa rumah untuk kantor selama 1 thn Rp 25.000.000 Biaya koneksi internet @ Rp. 700.000,-/bln Rp 6.300.000 Biaya Listrik @ Rp. 450.000,-/bln Rp 4.050.000 Biaya Air @ Rp. 150.000,-/bln Rp 1.350.000 Biaya Telepon @ Rp. 300.000,-/bln Rp 2.700.000 Membuka rekening tabungan perusahaan Rp 300.000
Hardware 5 unit ASUS N82JV @ 7,800,000 Rp 39.000.000 Wireless
Rp 600.000 Printer EPSON Stylus TX111 Rp 850.000 2 unit computer desktop @Rp.7.000.000 Rp 14.000.000
Stationery Tinta printer Rp 300.000 Alat tulis
Rp 200.000
1 Dos Kertas A4 70 gram Rp 120.000 Marketing
Brosur @ 100 lembar Rp 100.000 Spanduk
Rp 50.000 Motor Supra 3 unit Bekas @Rp 7.500.000,- Rp 22.500.000 iIklan Rp 15.000.000
TOTAL Rp 168.220.000
6 Perbaikan dan Pemeliharaan Rp 10.000.000
7 Gaji 1 orang Finance Rp 55.000.000
6 Gaji 1 orang Desainer Rp 65.000.000
5 Gaji 1 orang Quality Control & Documentator Rp 65.000.000
4 Gaji 1 orang System Programer Rp 72.000.000
3 Gaji 1 orang System Analyst Rp 88.000.000
2 Gaji 1 orang Kordinator Proyek Rp 90.000.000
1 Gaji Project Manager Rp 100.000.000
No Rincian (selama 9 bulan) Biaya
7.3 Biaya Operasional
TOTAL Rp 45.000.000
8 Dokumentasi Rp 5.000.000
7 Pelatihan Rp 5.000.000
b. Pengujian desain interface
7.2 Biaya Pengerjaan
a. Pengujian proses kerja sistem
5 Pengujian Rp 5.000.000
4 Implementasi Sistem dan Desain Rp 10.000.000
3 Perancangan Desain Interface Rp 2.000.000
c. Perancangan use case, class diagram dan activity diagram atau Relationship Diagram Data Flow Diagram & Entity
b. Perancangan flowcart sistem
a. Perancangan bisnis proses
2 Perancangan Sistem Rp 5.000.000
b. Identifikasi dan Analisis
a. Perancangan dan Pembuatan proposal
1 Perencanaan Proyek Rp 3.000.000
No Rincian Pekerjaan Biaya
8 Gaji 2 orang Markeeting and Public Relation Rp 72.000.000
9 Gaji 1 orang Administrator Database Rp 65.000.000 TOTAL
Rp 675.000.000
7.4 Total Anggaran Biaya
Jenis Biaya Total Biaya Persiapan Rp 168.220.000 Biaya Pengerjaan Rp 45.000.000 Biaya Operasional Rp 675.000.000 TOTAL BIAYA Rp 888.220.000
7.5 Deal Project
Proyek pembuatan Sistem Informasi Try Out on-Line ini menghabiskan dana sekitar Rp. 888.220.000,- . Keuntungan perusahaan yang dapat diperoleh dari penjualan SITOLE diperkirakan sebagai berikut :
a. Biaya sewa aplikasi SITOLE sebesar Rp 12.000.000,- / tahun b. Perjanjian kontrak pemakaian aplikasi disyaratkan minimal 1 tahun.
c. Pajak penjualan 15%
d. Investor akan mendapatkan 60 % dari total keuntungan bersih sedangkan developer mendapatkan 40 % nya.
Rincian biaya : Fix cost :
Jenis Biaya Total Biaya Persiapan Rp 168.220.000 Biaya Pengerjaan Rp 45.000.000 Biaya Operasional Rp 675.000.000 TOTAL BIAYA Rp 888.220.000
Variable cost :
BEP (Break Even Point) untuk menghitung menurut jumlah perusahaan.
Jenis Biaya Total Biaya Iklan Rp 6.000.000 Biaya Maintenance Rp 2.000.000 Biaya Lain-lain Rp 2.000.000 TOTAL BIAYA Rp 10.000.000
BEP = (fix cost + variable cost) (sales – pajak)
BEP = (888.220.000 + 10.000.000) = 898.220.000 (8.800.000) 8.800.000
BEP = 102 Opsi pendekatan pemasaran produk menurut jumlah perusahaan:
Optimis : untuk kembali ke BEP dalam 1 tahun butuh 102 perusahaan yang memakai Sistem Informasi Try Out on-Line (SITOLE).
Realistis : untuk kembali ke BEP dalam 2 tahun butuh 51 perusahaan/tahun yang memakai Sistem Informasi Try Out on-Line (SITOLE).
Pesimis : untuk kembali ke BEP dalam 5 tahun butuh 21 perusahaan / tahun yang memakai Sistem Informasi Try Out on-Line (SITOLE). Team kami memakai pendekatan realistis untuk proyek ini.
Jika team kami memperkirakan ada 51 perusahaan dalam setahun yang memakai Sistem Informasi Try Out on-Line (SITOLE) BEP = (fix cost + variable cost)
(sales – pajak) BEP = (888.220.000 + 10.000.000) = 898.220.000
(51*8.800.000) 448.800.000 BEP = 2,00
BEP untuk menghitung menurut waktu. Jadi untuk kembali pada BEP membutuhkan waktu -+2 tahun..