P PERTEMUAN : 3 endahuluan Algoritma+Bahasa C

PERTEMUAN : 3

BAB II PENDAHULUAN ALGORITMA+BAHASA C

II.1

Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis”. Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam
Algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Notasi Algoritma
dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
Suatu rancangan ilmiah biasanya memiliki kaidah-kaidah tertentu serta notasi-notasi yang
bersifat baku, demikian juga algoritma. Notasi algoritma sering juga disebut pseudocode.
Pseudocode pada dasarnya mengandung kata-kata kunci serta frasa bahasa inggris yang
dimaksudkan untuk mengendalikan aliran kendali pada komputer.
Struktur Dasar Algoritma
Algoritma Nama_Algoritma
{Penjelasan tentang algoritma, yang berisi uraian singkat mengenai apa yang
dilakukan oleh algoritma}
Deklarasi
{Semua nama yang dipakai, meliputi nama tipe, nama tetapan, nama

peubah, nama prosedur dan nama fungsi didefinisikan disini}
Deskripsi
{Semua langkah/aksi algoritma dituliskan disini}

Contoh Algoritma dalam kehidupan nyata:
Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang harus
dilakukan adalah:
1.

Menulis surat

2. Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup

3. Amplop ditempeli perangko secukupnya.
4. Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya.
Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah
pemrograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka
proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.
Pelaksana algoritma adalah Komputer.
Manusia dan komputer berkomunikasi dengan cara: manusia memberikan perintah-perintah

kepada komputer berupa instruksi-instruksi yang disebut program.
Kriteria Algoritma Menurut Donald E. Knuth
1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan
efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Langkah-langkah dalam pemrograman komputer
1. Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy (oleh
Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja
yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan, proses serta
outputnya.
2. Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi. Jika
masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul-modul
kecil agar lebih mudah diselesaikan.

Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa modul:
� meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar

� mencari invers matriks
� menampilkan hasil kepada pengguna
Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan mudah
dilihat.
3. Memilih algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
4. Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah
dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya.
5. Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang
ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan
layak digunakan.
6. Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan perubahan
atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan
mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentar-komentar kecil tentang

apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan
parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
7. Merawat program
Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya
tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak
ada.

II.2 Paradigma Pemograman
Bahasa Pemograman
 Alat yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman.
 Bahasa pemrograman sangat bermacam-macam: C, C++, Pascal, Java, C#, Basic,
Perl, PHP, ASP, JSP, J#, J++ dan masih banyak bahasa lainnya. Dari berbagai bahasa

pemrograman cara memberikan instruksinya berbeda-beda namun bertujuan
menghasilkan output yang sama.
Terdapat beberapa jenis pemograman diantaranya adalah
1. Pemrograman Prosedural
 Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial
 Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur
merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.

 Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah.
2. Pemrograman Fungsional
 Berdasarkan teori fungsi matematika
 Fungsi merupakan dasar utama program.
3. Pemrograman Terstruktur
 Secara berurutan dan terstrukrtur.
 Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.
 Contoh: PASCAL dan C
4. Pemrograman Modular
 Pemrograman ini membentuk banyak modul.
 Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri
 Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul.
 Contoh: MODULA-2 atau ADA
5.

Pemrograman Berorientasi Obyek
 Pemrograman

berdasarkan


prinsip

obyek,

dimana

obyek

memiliki

data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi
 Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.
6. Pemrograman Berorientasi Fungsi
 Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung pada
tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.
 Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain.
7. Pemrograman Deklaratif




Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada
memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.

 Contoh: PROLOG

II.3 Struktur Sistem Komputer dan Siklus Hidup Perangkat Lunak
Struktur sistem komputer terdiri dari 3 bagian utama yaitu hardware, software dan Brainware.
Hardware adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di
dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software)
yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Software adalah perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras,
melakukan perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak lainnya, dan lain-lai.
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem
pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem
komputer.
Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan
dimulai dari tingkatan yang tertinggi:
1. System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek
pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan komputer
2. Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada

sistem komputerisasi yang dirancang
3. Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan programprogram yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer
4. Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada
Gambar struktur sistem komputer dapat dilihat pada gambar 1.

Gambar 1Struktur Sistem Komputer

Siklus hidup perangkat lunak dapat dilhat pada gambar 2 sebagai berikut

Gambar 2 Siklus Hidup Perangkat Lunak

Dilihat dari Struktur Sistem Komputer dan Siklus diatas, Algoritma Pemrograman
menempati posisi dibagian software dan di bagian implementasi karena bagian implementasi
merupakan bagian dimana pemrogram melakukan proses coding (pembuatan program).

II.4 Bahasa C
Bahasa C dikatakan sebagai bahasa pemograman terstruktur karena strukturnya menggunakan
fungsi-fungsi sebagai program-program bagiannya (subroutine). Fungsi-fungsi yang ada selain
fungsi utama (main()) merupakan program-program bagian. Fungsi-fungsi ini dapat ditulis
setelah fungsi utama atau diletakkan di file pustaka (library). Jika fungsi-fungsi diletakkan di file

pustaka dan akan dipakai disuatu program , maka nama file judulnya (header file) harus
dilibatkan dalam program yang menggunakannya dengan preprocessor directive berupa #include
Struktur dari program C dapat dilihat sebagai kumpulan dari sebuah atau lebih fungsi-fungsi.
Fungsi pertama yang harus ada di program C adalah main(). Suatu fungsi di program C dibuka
dengan kurung kurawal ({) dan ditutup dengan kurung kurawal tutup (}). Di antara kurung
kurawal dapat dituliskan statemen program C. Berikut ini adalah struktur dari program C:

/* Program nama program */
/* Semua pendefinisian tetapan dan tipe bentukan ditulis sebagai makro */
/* Prosedur dan fungsi didefinisikan disini */
/* Deklarasi */
/* Semua nama yang penggunaannya global didefinisikan disini */
/* Deskripsi */
main()
{
/* disini juga mungkin ada deklarasi lokal */
/* semua instruksi program dituliskan disini */ }

Proses Kompilasi dan Linking Program C
Proses dari bentuk source program, yaitu program yang ditulis dalam bahasa C hingga menjadi

program yang executable ditunjukkan pada gambar 1

Gambar 3 Proses Kompilasi-Linking dari Program C

Keterangan
Pertama kali program ditulis dengan menggunakan editor dan disimpan didalam file program
sumber dengan ekstension .c. Jika membuat program untuk file header disimpan dengan
ekstension.h. Kemudian kode file program sumber dikompilasi oleh compiler menjadi object
code dan disimpan pada sebuah file object (dengan ekstension .obj). Object code sudah
berbentuk kode mesin, tapi kode ini belum bisa dimengerti oleh komputer. Agar dapat
dimengerti oleh komputer maka object code bersama dengan object code yang lain serta file
library (file yang berisi rutin untuk tugas tertentu) perlu dikaitkan (linking) dengan menggunakan
linker. Sehingga terbentuk suatu file yang executable (program yang dapat dijalankan secara
langsung dalam lingkungan sistem operasi). Program hasil linker ini disimpan dalam sebuah file
executable dengan ciri mempunyai ekstension .EXE
.
Memecah Baris Statemen
Suatu statemen di program C yang panjang dapat ditulis dalam beberapa baris penulisan.
Akhir dari suatu baris yang menggunakan tanda ’\’ menunjukkan bahwa baris berikutnya adalah
baris sambungannya.

Contoh: Printf(”ini adalah bentuk string yang panjang yang ditulis \
dalam dua baris penulisan \n”);
Contoh Algoritma 1:
Algoritma tulis
{Menuliskan nilai A di layar monitor}
Deklarasi
Nama : string
A, B : integer
Deskripsi
A ← 25
B ← 100
A←B
Write(‘Nilai A : ’, A)

//akan menghasilkan tulisan 100 di layar monitor}

Program Algoritma 1:
/* Menuliskan nilai A di layar monitor */
#include
main() {
/* Deklarasi */
char Nama[20];
int A,B;
A = 25;
B = 100;
A = B;
/* Deskripsi */
printf ("masukan nama "); scanf("%s", Nama);
printf("%s",Nama);
printf(" mendapat nilai : %d\n", A); }

II.4.1 Header File
Header file untuk library disertakan dengan menambahkan ke kode sumber: termasuk header.h
di bagian atas file program. Sebagai contoh: # include "myheader.h"
Contoh
#include
main ()
{
printf ("C standard I/O fle is included\n");
printf ("Hello world!");
}

Sebuah program yang ingin menggunakan fungsi matematika seperti cos akan perlu untuk
menyertakan file header library matematika (math.h)
#include
#include
main ()
{ double x,y;
y = sin (x);
printf ("Maths library ready");
}

include digunakan pada program agar program tersebut menggunakan library yang dimaksud.
Pada contoh di atas, #include berarti program tersebut menggunakan library stdio.h.
Secara otomatis, preprocessor C akan mencari file teks yang bernama stdio.h. Library stdio.h

adalah library pada C yang digunakan untuk operasi input output (stdio = Standard Input and
Output). Tanpa menggunakan library ini, kita tidak bisa menggunakan perintah-perintah
input/output pada program kita.
Tabel 1. Header File
Header File

II.4.2

Purpose

assert.h

Defines the assert debugging macro.

ctype.h

Contains information used by the character classification and character conversion macros (such as
isalpha and toascii). Example: isalnum(), isupper(), isspace().

errno.h

Defines constant mnemonics for the error codes.

float.h

Contains parameters for floating-point routines.

limits.h

Contains environmental parameters, information about compile-time limitations, and ranges of
integral quantities.

locale.h

Declares functions that provide country- and language-specific information. Example: localeconv(),
setlocale().

math.h

Declares prototypes for the math functions and math error handlers. Example: abs(), cos(), log(),
pow(), sin(), tan().

setjmp.h

Declares the functions longjmp and setjmp and defines a type jmp_buf that these functions use.
Example: longjmp(), setjmp().

signal.h

Defines constants and declarations for use by the signal and raise functions. Example: raise(), signal().

stdarg.h

Defines macros used for reading the argument list in functions declared to accept a variable number of
arguments (such as vprintf, vscanf, and so on).

stddef.h

Defines several common data types and macros.

stdio.h

Defines types and macros needed for the standard I/O package defined in Kernighan and Ritchie and
extended under UNIX System V. Defines the standard I/O predefined streams stdin, stdout, stdprn,
and stderr and declares stream-level I/O routines. Example: printf(), scanf(), fgets(), getchar(), fread().

stdlib.h

Declares several commonly used routines such as conversion routines and search/sort routines.
Example: system(), time(), rand(), atof(), atol(), putenv().

string.h

Declares several string-manipulation and memory-manipulation routines. Example: strcmp(),
setmem(), _fstrcpy(), strlen().

time.h

Defines a structure filled in by the time-conversion routines asctime, localtime, and gmtime, and a
type used by the routines ctime, difftime, gmtime, localtime, and stime. It also provides prototypes for
these routines.

Elemen Dasar Bahasa C
a. Komentar

Komentar program didefinisikan sebagai bagian dari sintaks program yang tidak ikut dibaca
pada saat proses kompilasi.
a.

Menggunakan Tanda //, tanda ini digunakan untuk menuliskan komentar yang
banyaknya hanya satu baris

b.

Menggunakan Tanda /*…*/, tanda ini digunakan untuk menuliskan komentar
yang banyaknya satu baris atau lebih.

b. Identifier
Identifier adalah suatu pengenal atau pengidentifikasi yang kita deklarasikan agar kompiler
dapat mengenalinya. Identifier sendiri dapat berupa nama variable, konstanta, dan fungsi.
Identifier yang berperan sebagai variabel dan konstanta berfungsi untuk menampung sebuah
nilai yang digunakan dalam program. Contoh program dari algoritma 1 di atas, maka a,b, dan
nama merupakan identifier. Dalam menentukan atau membuat identifier dalam program, kita
harus memperhatikan hal-hal berikut:
a.

Bahasa C bersifat case sensitive, artinya bahasa C membedakan
variabel yang ditulis dengan huruf kapital dan huruf kecil.

b.

Identifier tidak boleh berupa angka atau diawali dengan karakter
yang berupa angka. Contoh: int 2x (salah), int 1000 (salah), int x2 (benar).

c.

Identifier tidak boleh mengandung spasi. Contoh: int bilangan
bulat; (salah), int bilangan_bulat; (benar), int _bilanganbulat (benar).

d.

Identifier tidak boleh menggunakan karakter-karakter simbol (#, $,
%, dll).

e.

Identifier tidak boleh menggunakan kata kunci (keyword) yang
terdapat pada C. Contoh: int break; (salah).

f.

Nama identifier sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhannya,
artinya jangan sampai orang lain bingung hanya karena salah dalam penamaan identifier.

g.

Sebisa mungkin hindarilah penggunaan nama identifier yang sama
dengan identifier yang digunakan oleh C.

Identifier sendiri dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:
1.

Konstanta

Konstanta adalah jenis identifier yang bersifat konstan atau tetap. Suatu konstanta harus
didefinisikan terlebih dahulu di awal program. Konstanta dapat bernilai integer, pecahan,
karakter dan string, contoh: 20; 3.14; 2.50005; ‘X’; ‘Bahasa C’.
Contoh : #define PHI 3.14
#define nim "1043304"
#define nama "Tasya Tembem"
2.

Variabel
Variabel adalah sebuah identifier yang mempunyai nilai dinamis. Artinya bahwa nilai
variabel tersebut dapat diubah sesuai kebutuhan dalam program. Contoh penamaan variabel:
Benar : NIM, a, nama_mhs, A1043304, nilai
Salah : %nilai_mhs, 80nama, rata-rata, ada spasi, penting!



Bentuk umum deklarasi variabel :
tipe_data nama_Variabel;.

II.4.3

Tipe Data
Dalam bahasa C terdapat lima tipe data dasar, yaitu: char, int, float, double, dan void.
Tabel 1.1 Tipe Data Dasar Berdasarkan bahasa C

1)

N

Tipe

o
1.
2.

Data
Char
Int

3.

Ukuran

Range

1 byte
2 byte

(Jangkauan)
- 128 s/d 127
- 32768 s/d 32767

Float

4 byte

4.

Double

5.

Void

Format

Keterangan

%c
%d

Karakter/string
Integer/bilangan bulat

%i
- 3.4E-38 s/d

%f

Float/bilangan pecahan

8 byte

3.4E+38
- 1.7E-308 s/d

%lf

Pecahan presisi ganda

0 byte

1.7+308
-

-

Tidak bertipe

Tipe Bilangan Bulat
Tipe data ini digunakan untuk data-data angka yang tidak mengandung angka di belakang
koma (Int).

2)

Tipe Bilangan Riil
Tipe ini adalah tipe yang merepresentasikan data-data bilangan yang mengandung angka di
belakang koma. Tipe data yang termasuk ke dalam kategori ini adalah: float, double.

3)

Tipe Logika
Tipe ini adalah tipe yang merepresentasikan data-data yang mengandung dua buah nilai,
yaitu nilai logika (boolean) – true dan false.

4)

Tipe Karakter/String
Tipe character merupakan kumpulan bermacam-macam character (set of character) yang
terdiri dari alfabet.


Alfabet bilangan desimal (decimal digits):0,1,2…9



Alfabet huruf latin (Capital letter):A,B,…Z



Alfabet huruf latin kecil (common letter)a..z

Tipe ini hanya terdiri dari 1 karakter. Dalam program konstanta bertipe char ditulis diantara
tanda petik misalnya ‘A’ ‘,’

‘4’

Contoh Algoritma 2
Algoritma variable
{Program perbedaan output variable}
Deklarasi
A : integer
B : real
C : char
X : double
Deskripsi
A = 10perbedaan output variable
//Program
B = 5.45
#include

C = 'C'
X = 2.35E+10
main()
A adalah : ", A)
{ intWrite("Nilai
A;
Write("Nilai
B adalah : ", B)
float
B;
Write("Nilai
C adalah : ", C)
char C;
double X;

/* variabel A diisi dengan 10 */
/* variabel B diisi dengan 5.45 */
/* variabel C diisi dengan karakter "C" */
/* variabel X diisi dengan 2.35E+20 */
/* Menampilkan isi variabel A */
/* Menampilkan isi variabel B */
/* Menampilkan isi variabel C */

A = 10;
/* variabel A diisi dengan 10 */
B = 5.45;
/* variabel B diisi dengan 5.45 */
Program
C = 'C';Algoritma 2
/* variabel C diisi dengan karakter "C" */
X = 2.35E+10;
/* variabel X diisi dengan 2.35E+20 */
printf("Nilai A adalah : %i\n", A);
/* Menampilkan isi variabel A */
printf("Nilai B adalah : %f\n", B);
/* Menampilkan isi variabel B */
printf("Nilai C adalah : %c\n", C);
/* Menampilkan isi variabel C */
printf("Nilai X adalah : %lf\n", X);
/* Menampilkan isi variabel X */
}

II.4.4

Variabel Global dan Lokal
Variabel Global
Program dalam bahasa C selalu terdapat fungsi utama dengan nama main(). Jika kita
mendeklarasikan sebuah variabel di luar fungsi, maka dengan sendirinya komputer akan
menganggap variabel tersebut sebagai variabel global.
Variabel Lokal
Variabel lokal adalah variabel yang hanya dikenali oleh suatu fungsi saja, artinya tidak dikenal
oleh lingkungan luar di dalam program yang kita buat.
Contoh variabel global dan lokal:
#include
int A; //variabel global
int main() {
int B; // variabel lokal
}

II.4.5

SOAL LATIHAN

A. Tuliskan kembali program dibawah ini, compile, dan tuliskan semua pernyataan error/
kesalahaan yang ada dan tuliskan bagaimana solusinya
1. # include
void main( )
{
Printf (“hello world”)
}
2. #include “stdio.h”
#include “conio.h”
void main()
{ float nilaisudut;
clrscr();
printf(“Menghitung nilai sinus, cosinus dan tangens\n”);
printf(“Masukkan sudut : “); scanf(“%f”, &sudut);
printf(“Nilai sinus %.2f derajat adalah %.3f”, sudut, sin(sudut));
printf(“Nilai cosinus %.2f derajat adalah %.3f”, sudut, cos(sudut));
printf(“Nilai tangens %.2f derajat adalah %.3f”, sudut, tan(sudut));
getch();
}
B. Buatlah Algoritma untuk soal dibawah ini
1. Menghitung Luas Persegi panjang dengan ketentuan sebagai berikut
Input : Panjang, Lebar
Proses: Luas = Panjang X Lebar
Output: Luas
2. Menghitung Keliling Persegi Panjang dengan ketentuan sebagai berikut
Input : Panjang, Lebar
Proses: Keliling = 2*(Panjang + Lebar)
Output: Keliling
3. Menghitung Nilai Akhir dengan ketentuan sebagai berikut
Input : Nama, Tugas, UTS, UAS

Proses:Nilai Akhir = 0.2 * Tugas + 0.3 * UTS + 0.5 * UAS
Output:Nilai Akhir
4. Menghitung Luas Lingkaran dengan ketentuan sebagai berikut
Input : Jari-Jari, Phi(Buat sebagai konstanta)
Proses:Luas Lingkaran=Phi X r2
Output:Luas Lingkaran
5. Buatlah algoritma untuk menghitung konversi suhu.dari Celcius menjadi Reamur dan
Farenheit.
Input: suhu dalam Celcius
Proses: R = 4/5 * C dan F = 9/5 * C + 32
Output: suhu dalam Reamur dan Farenheit

C. Buatlah Program untuk Algoritma yang sudah anda buat untuk soal B diatas

Dokumen yang terkait

ANALISA BIAYA OPERASIONAL KENDARAAN PENGANGKUT SAMPAH KOTA MALANG (Studi Kasus : Pengangkutan Sampah dari TPS Kec. Blimbing ke TPA Supiturang, Malang)

24 196 2

PROSES KOMUNIKASI INTERPERSONAL DALAM SITUASI PERTEMUAN ANTAR BUDAYA STUDI DI RUANG TUNGGU TERMINAL PENUMPANG KAPAL LAUT PELABUHAN TANJUNG PERAK SURABAYA

97 602 2

HUBUNGAN ANTARA KONDISI EKONOMI WARGA BELAJAR KEJAR PAKET C DENGAN AKTIVITAS BELAJAR DI SANGGAR KEGIATAN BELAJAR KABUPATEN BONDOWOSO TAHUN PELAJARAN 2010/2011

1 100 15

IMPROVING CLASS VIII C STUDENTS’ LISTENING COMPREHENSION ACHIEVEMENT BY USING STORYTELLING AT SMPN I MLANDINGAN SITUBONDO IN THE 2010/2011 ACADEMIC YEAR

8 135 12

Analisa studi komparatif tentang penerapan traditional costing concept dengan activity based costing : studi kasus pada Rumah Sakit Prikasih

56 889 147

Analisis pengaruh modal inti, dana pihak ketiga (DPK), suku bunga SBI, nilai tukar rupiah (KURS) dan infalnsi terhadap pembiayaan yang disalurkan : studi kasus Bank Muamalat Indonesia

5 112 147

Khutbah Washil bin Atho' wa ma fiha minal asalib al-insyaiyah al-thalabiyah : dirasah tahliliyah

3 67 62

Manajemen Sumber Daya Manusia dalam Peningkatan Produktivitas sekolah : penelitian di SMK al-Amanah Serpong

20 218 83

Analysis On Students'Structure Competence In Complex Sentences : A Case Study at 2nd Year class of SMU TRIGUNA

8 98 53

The correlation between listening skill and pronunciation accuracy : a case study in the firt year of smk vocation higt school pupita bangsa ciputat school year 2005-2006

9 128 37