Animasi Pembelajaran Operasi Matematika Untuk Taman Kanak-Kanak Menggunakan Flash CS3

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam peroses belajar. Para
guru dituntut agar mampu memahami, menggunakan alat-alat yang tersedia dalam
upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Untuk itu guru harus memiliki
pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran.

Arsyad (2011) menyatakan bahwa “Media adalah komponen sumber belajar
atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang
dapat merangsang siswa untuk belajar”. Media digunakan sebagai alat komunikasi
dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan materi dari pengajar kepada
peserta didiknya. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa (Arsyad, 2011). Penggunaan media pembelajaran pada
tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran
dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan

motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa
meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Universitas Sumatera Utara

2

Sebagai salah satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari
pembahasan sistem pembelajaran secara menyeluruh. Pemanfaatan media
seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap
kegiatan pembelajaran. Namun kenyataanya bagian inilah yang masih sering
terabaikan dengan berbagai alasan. Alasan yang sering muncul antara lain:
terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang
tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi
jika setiap guru telah membekali diri dengan pengetahuan dan keterampilan dalam
hal media pembelajaran. Sesungguhnya betapa banyak jenis media yang bisa
dipilih, dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan kondisi waktu, biaya
maupun tujuan pembelajaran yang dikehendaki. Setiap jenis media memiliki
karakteristik tertentu yang perlu kita pahami, sehingga kita dapat memilih media

yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan. Sehubungan hal
diatas, media salah satu yang sangat penting bagi guru, karena guru sebagai
pengembang ilmu sangat penting sekali untuk memilih dan melaksanakan
pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik. Pembelajaran yang baik
dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta terjadinya
interakaktif antara guru dan siswa dengan baik. Pembelajaran akan lebih bermakna
manakala menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami
materi karena penyajiannya dengan dilengkapi berbagai media sebagai sarana
penunjang kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu
“ANIMASI

PEMBELAJARAN

OPERASI

MATEMATIKA

UNTUK


TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN FLASH CS 3 ”, Animasi yang

Universitas Sumatera Utara

3

akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat
Matematika adalah ilmu eksak yang berhubungan dengan kehidupan sehari - hari
dan selalu terjadi di kehidupan kita sehari - hari tetapi banyak siswa yang kurang
tertarik akan pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat
siswa terhadap pelajaran Matematika dengan interface yang menarik. Sehingga
siswa tidak merasa jenuh ketika belajar Matematika.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan pada bagian latar belakang, maka
permasalahan yang timbul antara lain:
1. Bagaimana menciptakan suatu aplikasi yang dapat mempermudah anak dalam
mengenal dan memahami operasi perhitungan dasar pada matematika

2. Bagaimana menciptakan suatu aplikasi pembelajaran agar anak-anak tidak
cepat bosan dan jenuh dalam belajar

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan
masalah sebagai berikut:
1. Animasi ini dibuat untuk anak-anak dan animasi ini hanya digunakan di dalam
PC
2. Materi yang disampaikan dalam animasi ini hanya seputar perhitungan
matematika dasar yaitu penjumlahan dan pengurangan

Universitas Sumatera Utara

4

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:
1. Merancang sebuah aplikasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak

secara visual agar dapat lebih mudah di pahami oleh anak-anak
2. Membantu keefektifan proses pembelajaran, penyampaian pesan, dan isi
pelajaran

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang dilakukan adalah:
1. Anak-anak dapat memahami dengan mudah bagaimana penggunaan operasi
dasar hitung pada matematika
2. Melalui aplikasi yang dibuat, orang-orang dapat mengenal dan mempelajari
animasi serta desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam
ilmu komputer

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :
1. Melakukan Metode Studi Pustaka
Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai
literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan dikaji
antara lain meliputi : Matematika mengenai operasi dasar hitung, pembelajaran


Universitas Sumatera Utara

5

berbasis flash, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah
ada.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi Pembelajaran
Matematika mengenai operasi dasar hitung.
b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak,
antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari Animasi
Pembelajaran Matematika menggunakan Flash CS 3 yang akan dibuat.
c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah
dibuat ke bahasa pemrograman. Membuat program Animasi Pembelajaran
Matematika menggunakan Flash CS 3.
d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program
3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah
direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki
untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan

Universitas Sumatera Utara

6

1.7 Sistem Penulisan

Adapun Tujuan pembuatan sistem penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih
mudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalah yang dianalisis
sehingga lebih terarah dan terfokus. Adapaun sistematika penulisan laporan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1


: PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang
penulis, Batasan Masalah, rumusan masalah, maksud dan
tujuan penelitian, metode pengumpulan data dan sistem
penulisan.

BAB 2

: LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian
komputer dan informasi, pengertian sistem dan disain
sistem, serta pengenalan aplikasi macromedia flash untuk
membuat animasi

Universitas Sumatera Utara

7


BAB 3

: ANALIS DAN PERANCANGAN

Dalam bab ini penulis mengurai tentang perancangan dari
animasi Pembelajaran Operasi Matematika dan gambar
umum rancangan animasi

BAB 4

: IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam bab ini penulis menyajikan hasil tampilan dari
animasi yang dirancang beserta kelebihan dan kekurangan
dari sistem yang akan dibuat.

BAB 5

: KESIMPULAN DAN SARAN


Dalam bab ini penulis menguraikan Kesimpulan dari hasil
pembahasan

tentang

membuat

animasi

dengan

menggunakan macromedia flash serta pemecahan masalah
untuk kesempurnaan aplikasi.

Universitas Sumatera Utara