Animasi Pembelajaran Operasi Matematika Untuk Taman Kanak-Kanak Menggunakan Flash CS3 Chapter III V
BAB 3
PERANCANGAN ANIMASI
3.1
Perancangan Animasi
Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran
Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
penulis dapat menggambarkan alur kerja dari aplikasi pembelajaran operasi
matematika pada taman kanak-kanak.
3.2
Desain Halaman Awal
Halaman awal adalah halaman pembuka ketika aplikasi pertama kali dijalankan.
Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut.
Kalimat Pembuka
Start
Gambar 3.1 Desain Halaman Awal Animasi
Universitas Sumatera Utara
19
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1.
Buka lembar kerja Adobe Flash CS3, kemudian pilih Flash Document.
2.
Buat satu Layer pada Timeline, yaitu Layer 1, dimana Timeline dan Layer 1
berada pada Scene 1.
3.
Untuk pembuatan Image pada Layer awal, pilih Import pada menu File,
kemudian pilih Import to Library. Masukkan gambar.
4.
Untuk kalimat pembuka pilih Text Tool pada Toolbox dan ketikkan kalimat
pembuka.
5.
Untuk Start, pilih Oval Tool pada Toolbox, buat lingkaran di luar Stage,
kemudian masukkan Text tool ke dalam lingkaran lalu ketikkan Start lalu klik
kanan pilih Convert to Symbol lalu ubah menjadi Button dan berikan
Actionscript.
6.
3.3
Halaman ini diberikan suara(musik) dengan menggunakan Actionscript.
Desain Halaman Kategori
Di halaman ini terdapat menu untuk masuk kedalam animasi yang berisi
pembelajaran, kuis, dan profil. Pembuatan halaman kategori ini masih berada pada
Scene 1 dan Layer 3 Frame 2. (Pada Layer 2 digunakan untuk background masingmasing penulisan). Desain halaman kategori adalah sebagai berikut.
Universitas Sumatera Utara
20
KATEGORI
PEMBELAJARAN
KUIS
PROFIL
HOME
Gambar 3.2 Desain Halaman Menu
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background halaman menu pada Layer 2 dengan cara klik File
dan Import to Library, pilih gambar. Pada bagian Library drag gambar ke
halaman kerja.
2. Pembuatan judul dan tombol menu dibuat pada Layer 3, Frame
2.
Masukkan judul dengan menggunakan Text Tool.
3. Untuk 3 tombol menu tersebut dibuat menggunakan Oval Tool, kemudian
masukkan Text pada masing – masing tombol. Pada tiap tombol diubah
menjadi Button dengan cara Convert to Symbol dan pilih Button. Pada
masing – masing tombol diberikan ActionScript.
4. Pada tombol kembali diberikan gambar tombol Home. Masukkan gambar
dengan cara Import to Library, drag gambar dan buat gambar menjadi
Button dengan cara Convert to Symbol dan pilih Button. Masukkan
Actionscript pada tombol tersebut.
5. Halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan Actionscript.
Universitas Sumatera Utara
21
3.4
Desain Halaman Pembelajaran
Halaman pembelajaran berisi penjelasan dari kategori, dimana terdapat 3 pilihan
yaitu Pengenalan angka, Penjumlahan, dan Pengurangan. Pembuatan halaman
kategori ini masih berada di Scene 1 dan Layer 3 Frame 3. Desain halaman
pembelajaran adalah sebagai berikut.
PENGENALAN ANGKA
BACK
PENJUMLAHAN
PENGURANGAN
Gambar 3.3 Desain Halaman Pembelajaran
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan Background halaman pembelajaran pada Layer 2 dan Frame 3
dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari
Library dan sesuaikan ukurannya.
2. Kemudian buat 3 buah tombol pilihan dengan menggunakan Rectangle Tool
dan tulis tiap kata – kata dengan Text Tool. Ubah 3 tombol tersebut menjadi
Button dengan klik kanan Convert to Symbol dan pilih Button.
3. Masukkan tombol kembali (back) dengan mengambil gambar dengan cara
Import to Library kemudian drag gambar kelembar kerja.
Universitas Sumatera Utara
22
4. Untuk masing – masing tombol digunakan Actionscript agar dapat
berfungsi.
5. Halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan Actionscript.
3.5
Desain Halaman Pengenalan Angka
Halaman ini merupakan animasi tentang angka-angka dalam matematika.
Pembuatan halaman ini masih berada pada Scene 1 dan Layer 3 Frame 4. Desain
halaman pengenalan angka adalah sebagai berikut.
Pengenalan Angka
Angka
Angka
Angka
Angka
Angka
Angka
Angka
Angka
Back
Angka
Angka
Gambar 3.4 Desain Halaman Pengenalan Angka
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background halaman pengenalan angka pada Layer 2 Frame 4
dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari
Library dan sesuaikan ukurannya.
Universitas Sumatera Utara
23
2. Pembuatan judul dan angka di buat pada Layer 3 dan Frame 4. Masukkan
judul dan angka menggunakan Text Tool.
3. Masukkan tombol kembali (back) dengan mengambil gambar dengan cara
Import to Library kemudian drag ke lembar kerja. Untuk tombol back
gunakan Actionscript.
3.6
Desain Halaman Penjumlahan
Pada halaman ini hanya menampilkan contoh soal penjumlahan dalam matematika.
Halaman ini masih berada pada Scene 1 dan Layer 3 Frame 5 Desain halaman
penjumlahan adalah sebagai berikut.
Back
Judul
Gambar
Operator
Gambar
Angka
Angka
Operator
Hasil (Angka)
Next
Gambar 3.5 Desain Halaman Penjumlahan
Universitas Sumatera Utara
24
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background halaman penjumlahan pada Layer 2 dan Frame 5
dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari
Library kemudian sesuaikan ukurannya.
2. Pembuatan gambar, operator, angka, dan hasil (angka) dibuat pada Layer 3
dan Frame 5.
3. Pembuatan gambar dibuat dengan cara klik File kemudian Import to
Library. Drag gambar dari Library kemudian sesuaikan ukuran dan jumlah
yang diinginkan.
4. Pembuatan angka, operator, dan hasil (angka) dibuat dengan menggunakan
Text Tool.
5. Masukkan tombol lanjut (next) dan tombol kembali (back) dengan cara klik
File kemudian Import to Library lalu drag gambar ke lembar kerja. Untuk
tombol lanjut (next) dan kembali (back) gunakan Actionscript.
3.7
Desain Halaman Pengurangan
Pada halaman ini hanya menampilkan contoh soal pengurangan dalam matematika.
Halaman ini masih berada pada Scene 1 dan Layer 3 Frame 6.
Desain halaman penjumlahan adalah sebagai berikut.
Universitas Sumatera Utara
25
Back
Judul
Gambar
Gambar
Operator
Angka
Angka
Operator
Hasil (Angka & Gambar)
Next
Gambar 3.6 Desain Halaman Pengurangan
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background halaman pengurangan pada Layer 2 dan Frame 10
dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari
Library kemudian sesuaikan ukurannya.
2. Pembuatan gambar, angka, operator dan hasil (angka & gambar) dibuat
pada Layer 3 dan Frame 10.
3. Pembuatan gambar dibuat dengan cara klik File kemudian Import to
Library. Drag gambar dari Library kemudian sesuaikan ukuran dan jumlah
yang diinginkan
4. Pembuatan angka, pertanyaan dan hasil (angka) dibuat dengan
menggunakan Text Tool.
5. Masukkan tombol lanjut (next) dan kembali (back) dengan cara klik File
kemudian Import to Library lalu drag gambar ke lembar kerja. Untuk
tombol lanjut (next) dan kembali(back) gunakan Actionscript.
Universitas Sumatera Utara
26
3.8
Desain Halaman Kuis
Halaman ini merupakan kumpulan pertanyaan atas informasi yang telah
disampaikan pada halaman Pembelajaran. Pertanyaan pada kuis memiliki 2
kategori yaitu soal penjumlahan dan soal pengurangan berupa pilihan ganda. Dalam
halaman kuis juga terdapat hasil penilaian berupa benar dan salah dari pertanyaan
serta memiliki kunci jawaban atas pertanyaan tersebut. Halaman kuis ini dibuat
dalam Scene 2. Desain halaman kuis adalah sebagai berikut.
Text
Back
Pengurangan
Penjumlahan
Gambar 3.7 Desain Halaman Kuis
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background pada Layer 1 dengan cara klik File dan pilih Import
to Library. Drag gambar dan sesuaikan ukurannya. Pada Layer 1 ini hanya
digunakan untuk background kuis.
2. Buat Layer baru yang akan berisi text halaman (kuis) dengan menggunakan
Text Tool.
3. Kemudian buat 2 tombol untuk memilih kategori kuis dengan cara pilih
Retangle Tool pada Toolbox lalu masukkan Text menggunakan Text Tool
Universitas Sumatera Utara
27
untuk masing-masing kategori lalu klik kanan Convert to Symbol kemudian
ubah keduanya menjadi Button.
4. Untuk tombol kembali (back) masukkan dengan cara Import to Library
kemudian drag ke lembar kerja.
5. Untuk halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan
Actionscript.
3.9
Desain Halaman Soal Kuis Pengurangan
Halaman ini merupakan kumpulan soal pengurangan yang terdiri dari 5 pertanyaan.
Halaman soal memiliki background yang sama dengan halaman kuis. Desain
halaman soal kuis adalah sebagai berikut.
TEKS
SOAL KUIS
PILIHAN A
PILIHAN B
PILIHAN C
PILIHAN D
Gambar 3.8 Desain Halaman Soal Kuis Pengurangan
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Klik kanan pada Frame 2 dan pilih Insert Blank Keyframe dan akan
terbentuk lembar kerja baru dan background yang sama.
Universitas Sumatera Utara
28
2. Masukkan soal dengan menggunakan Text Tool.
3. Buat pilihan ganda dengan Text Tool, kemudian ubah menjadi Button
dengan cara klik kanan pada pilihan ganda, Convert to Symbol dan pilih
Button.
4. Pada tombol Button tersebut masing – masing digunakan Actionscript.
5. Lakukan hal yang sama untuk soal nomor 2-5 di Frame selanjutnya
3.10 Desain Halaman Soal Kuis Penjumlahan
Halaman ini merupakan kumpulan soal penjumlahan yang terdiri dari 5 pertanyaan.
Halaman soal memiliki background yang sama dengan halaman kuis serta desain
dan background yang sama dengan halaman soal pengurangan.
Desain halaman soal kuis adalah sebagai berikut.
TEKS
SOAL KUIS
PILIHAN A
PILIHAN B
PILIHAN C
PILIHAN D
Gambar 3.9 Desain Halaman Soal Kuis Penjumlahan
Universitas Sumatera Utara
29
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Untuk halaman ini dimulai dari Frame 9 karena Frame sebelumnya telah
digunakan untuk soal pengurangan. Cara nya sama yaitu klik kanan pada
Frame 9 dan pilih Insert Blank Keyframe dan akan terbentuk lembar kerja
baru dan background yang sama.
2. Masukkan soal dengan menggunakan Text Tool.
3. Buat pilihan ganda dengan Text Tool, kemudian ubah menjadi Button
dengan cara klik kanan pada pilihan ganda, Convert to Symbol dan pilih
Button.
4. Pada tombol button tersebut masing – masing digunakan Actionscript.
5. Lakukan hal yang sama untuk soal nomor 2-5 di Frame selanjutnya.
3.11 Desain Halaman Hasil Kuis
Halaman ini merupakan halaman skor dari jawaban atas pertanyaan kuis. Letak
halaman kuis ini berada pada 2 Frame yaitu Frame 7 dan Frame 14 yang berada
pada Layer 2 karena masing-masing kategori kuis memiliki halaman hasil kuis.
Desain halaman hasil kuis adalah sebagai berikut.
Universitas Sumatera Utara
30
TEKS
BACK
JLH BENAR
JLH SALAH
KUNCI JAWABAN
Gambar 3.10 Desain Halaman Hasil Kuis
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Pada Frame 7 dan 14 buat kolom jumlah benar dan salah dengan Text Tool
dan ubah menjadi Tynamic Text.
2. Kemudian buat kolom jumlah benar dan salah dengan Text Tool dan ubah
menjadi Dynamic Text.
3. Masukkan gambar back dengan klik File dan Import to Library, kemudian
drag gambar dan ubah menjadi Button dengan cara Convert to Symbol dan
ubah menjadi Button.
4. Masukkan kolom kunci jawaban dengan Text Tool kemudian ubah menjadi
Button dengan cara Convert to Symbol.
5. Untuk setiap button dan teks yang berisi jumlah benar menggunakan
Actionscript.
Universitas Sumatera Utara
31
3.12 Desain Halaman Kunci Jawaban
Halaman ini merupakan kunci jawaban dari soal – soal kuis pengurangan maupun
penjumlahan yang berada pada Frame 8 dan 16. Desain halaman kunci jawaban
adalah sebagai berikut.
KUIS
KUNCI JAWABAN
BACK
Gambar 3.11 Desain Halaman Kunci Jawaban
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan kunci jawaban dengan menggunakan Text Tool, masukkan kunci
jawabannya.
2. Masukkan kembali tombol kembali (back) dengan cara klik File pilih
Import to Library dan drag tombol kedalam lembar kerja.
3. Ubah tombol kembali (back) menjadi Button dengan cara klik kanan dan
pilih Convert to Symbol dan pilih Button. Masukkan Script pada tombol
tersebut.
Universitas Sumatera Utara
32
3.13 Desain Halaman Profil
Halaman ini merupakan halaman tentang penulis dan berisikan informasi mengenai
penulis. Halaman ini berada pada Scene 3. Desain halaman profil adalah sebagai
berikut.
NAMA DAN NIM
F
O
T
O
INFORMASI PENULIS
BACK
Gambar 3.12 Desain Halaman Profil
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background pada Layer 1 dengan cara klik File dan Import to
Library. Drag dan masukkan gambar ke lembar kerja dan sesuaikan
ukurannya begitu juga dengan foto profil.
2. Pada Layer 2 ketik nama dan nim dengan Text Tool dan informasi tentang
penulis juga menggunakan Text Tool.
3. Masukkan tombol kembali (back) dengan cara klik File dan Import to
Library. Ubah menjadi Button dengan Convert to Symbol dan pilih Button.
Masukkan Script pada tombol agar dapat digunakan.
4. Halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan Actionscript.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1 Hasil
Hasil akan menjelaskan secara visual bagaimana tampilan dari animasi
pembelajaran operasi matematika dimulai dari halaman awal, halaman kategori,
halaman pembelajaran, halaman kuis, dan halaman profil.
4.1.1
Halaman Awal
Pertama kali membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul
adalah halaman awal. Halaman ini didesain memiliki 1 tombol saja yaitu tombol
“start”. Jika user menekan tombol start, maka user akan masuk ke halaman
Kategori. Berikut adalah tampilan halaman awal.
Gambar 4.1 Halaman Awal
Universitas Sumatera Utara
34
4.1.2
Halaman Kategori
Halaman ini berisi tombol – tombol yang jika diklik akan menuju kehalaman yang
dimaksudkan. Tombol – tombol tersebut terdiri dari pembelajaran, kuis, profil, dan
tombol kembali (home). Berikut adalah tampilan halaman menu.
Gambar 4.2 Halaman Kategori
4.1.3
Halaman Pembelajaran
Halaman ini berisi sasaran penjelasan dan memiliki 3 kategori yaitu: Pengenalan
angka, penjumlahan, dan pengurangan serta memiliki 1 tombol kembali (back).
Berikut tampilan halaman teori.
Universitas Sumatera Utara
35
Gambar 4.3 Halaman Pembelajaran
4.1.4
Halaman Pengenalan Angka
Halaman ini merupakan halaman yang berisi gambar tentang angka dan hanya
memiliki 1 tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman
pengenalan angka.
Gambar 4.4 Halaman Pengenalan Angka
Universitas Sumatera Utara
36
4.1.5
Halaman Penjumlahan
Halaman ini merupukan halaman yang berisi contoh soal penjumlahan dan hanya
memiliki 1 tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman
penjumlahan.
Gambar 4.5 Halaman Penjumlahan
4.1.6
Halaman Pengurangan
Halaman ini adalah halaman yang berisi contoh soal pengurangan dan hanya
memiliki 1 tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman
pengurangan.
Universitas Sumatera Utara
37
Gambar 4.6a Halaman Pengurangan
Gambar 4.6b Halaman Pengurangan
Universitas Sumatera Utara
38
4.1.7
Halaman Kuis
Halaman ini terdiri dari 2 kategori pertanyaan yaitu soal pengurangan dan soal
penjumlahan, dimana masing-masing kategori terdiri dari 5 pertanyaan yang
masing – masing merupakan pilihan ganda. Halaman ini hanya mempunyai 1
tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman kuis.
Gambar 4.7 Halaman Awal Kuis
4.1.8
Halaman Soal Kuis
Halaman ini merupakan halaman yang menampilkan soal-soal kuis baik soal
pengurangan maupun penjumlahan dan memiliki background yang sama. Berikut
tampilan halaman soal kuis.
Universitas Sumatera Utara
39
Gambar 4.8a Halaman Soal Kuis Pengurangan
Gambar 4.8b Halaman Soal Kuis Penjumlahan
4.1.9
Halaman Hasil Kuis dan Kunci Jawaban
Pada halaman ini terdapat tampilan hasil kuis yang telah di kerjakan, baik soal
pengurangan maupun penjumlahan. Hasil tersebut merupakan hasil jumlah benar
dan salah serta masing-masing kategori memiliki kunci jawaban yang dapat dilihat
Universitas Sumatera Utara
40
dengan cara menekan tulisan “Lihat Kunci Jawaban”. Berikut tampilan halaman
hasil kuis dan kunci jawaban.
Gambar 4.9a Halaman Hasil Kuis Pengurangan
Gambar 4.9b Halaman Hasil Kuis Penjumlahan
Universitas Sumatera Utara
41
Gambar 4.9c Halaman Kunci Jawaban Pengurangan
Gambar 4.9d Halaman Kunci Jawaban Penjumlahan
Universitas Sumatera Utara
42
4.2
Halaman profil
Pada halaman profil ini berisi tentang foto dan biodata dari penulis dan juga terdapat
button kembali (back). Fungsi button ini adalah kembali ke halaman kategori.
Berikut tampilan halaman profil.
Gambar 4.10 Halaman Profil
4.3 Kelebihan Aplikasi
Berikut beberapa kelebihan animasi, diantaranya:
1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi pengguna dengan
aplikasi full color.
2. Aplikasi ini lebih mudah digunakan dibandingkan dengan buku.
Universitas Sumatera Utara
43
4.4 Kelemahan Aplikasi
Beberapa kelemahan aplikasi, diantaranya:
1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi, sehingga
terlihat tidak begitu nyata.
2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan animasi yang ditampilkan harus
diubah dari file .fla animasi tersebut.
3. Animasi yang dibuat belum dipergunakan secara universal.
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat mempelajari operasi
matematika dengan mudah dan praktis, karna tidak menggunakan buku
sebagai model pembelajaran.
2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan
gambar, warna, suara sehingga para pengguna khususnya anak-anak
akan lebih tertarik dan tidak jenuh.
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang dibuat ini
adalah:
1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan
dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain
yang dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih
menarik.
2. Kosakata dan gambar masih belum lengkap sehingga penulis harus
melengkapinya.
Universitas Sumatera Utara
45
3. Dalam aplikasi ini penulis belum membuat teori dasar dalam berhitung
dan hanya membuat contoh soal untuk memahami cara berhitung.
Universitas Sumatera Utara
PERANCANGAN ANIMASI
3.1
Perancangan Animasi
Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran
Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
penulis dapat menggambarkan alur kerja dari aplikasi pembelajaran operasi
matematika pada taman kanak-kanak.
3.2
Desain Halaman Awal
Halaman awal adalah halaman pembuka ketika aplikasi pertama kali dijalankan.
Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut.
Kalimat Pembuka
Start
Gambar 3.1 Desain Halaman Awal Animasi
Universitas Sumatera Utara
19
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1.
Buka lembar kerja Adobe Flash CS3, kemudian pilih Flash Document.
2.
Buat satu Layer pada Timeline, yaitu Layer 1, dimana Timeline dan Layer 1
berada pada Scene 1.
3.
Untuk pembuatan Image pada Layer awal, pilih Import pada menu File,
kemudian pilih Import to Library. Masukkan gambar.
4.
Untuk kalimat pembuka pilih Text Tool pada Toolbox dan ketikkan kalimat
pembuka.
5.
Untuk Start, pilih Oval Tool pada Toolbox, buat lingkaran di luar Stage,
kemudian masukkan Text tool ke dalam lingkaran lalu ketikkan Start lalu klik
kanan pilih Convert to Symbol lalu ubah menjadi Button dan berikan
Actionscript.
6.
3.3
Halaman ini diberikan suara(musik) dengan menggunakan Actionscript.
Desain Halaman Kategori
Di halaman ini terdapat menu untuk masuk kedalam animasi yang berisi
pembelajaran, kuis, dan profil. Pembuatan halaman kategori ini masih berada pada
Scene 1 dan Layer 3 Frame 2. (Pada Layer 2 digunakan untuk background masingmasing penulisan). Desain halaman kategori adalah sebagai berikut.
Universitas Sumatera Utara
20
KATEGORI
PEMBELAJARAN
KUIS
PROFIL
HOME
Gambar 3.2 Desain Halaman Menu
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background halaman menu pada Layer 2 dengan cara klik File
dan Import to Library, pilih gambar. Pada bagian Library drag gambar ke
halaman kerja.
2. Pembuatan judul dan tombol menu dibuat pada Layer 3, Frame
2.
Masukkan judul dengan menggunakan Text Tool.
3. Untuk 3 tombol menu tersebut dibuat menggunakan Oval Tool, kemudian
masukkan Text pada masing – masing tombol. Pada tiap tombol diubah
menjadi Button dengan cara Convert to Symbol dan pilih Button. Pada
masing – masing tombol diberikan ActionScript.
4. Pada tombol kembali diberikan gambar tombol Home. Masukkan gambar
dengan cara Import to Library, drag gambar dan buat gambar menjadi
Button dengan cara Convert to Symbol dan pilih Button. Masukkan
Actionscript pada tombol tersebut.
5. Halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan Actionscript.
Universitas Sumatera Utara
21
3.4
Desain Halaman Pembelajaran
Halaman pembelajaran berisi penjelasan dari kategori, dimana terdapat 3 pilihan
yaitu Pengenalan angka, Penjumlahan, dan Pengurangan. Pembuatan halaman
kategori ini masih berada di Scene 1 dan Layer 3 Frame 3. Desain halaman
pembelajaran adalah sebagai berikut.
PENGENALAN ANGKA
BACK
PENJUMLAHAN
PENGURANGAN
Gambar 3.3 Desain Halaman Pembelajaran
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan Background halaman pembelajaran pada Layer 2 dan Frame 3
dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari
Library dan sesuaikan ukurannya.
2. Kemudian buat 3 buah tombol pilihan dengan menggunakan Rectangle Tool
dan tulis tiap kata – kata dengan Text Tool. Ubah 3 tombol tersebut menjadi
Button dengan klik kanan Convert to Symbol dan pilih Button.
3. Masukkan tombol kembali (back) dengan mengambil gambar dengan cara
Import to Library kemudian drag gambar kelembar kerja.
Universitas Sumatera Utara
22
4. Untuk masing – masing tombol digunakan Actionscript agar dapat
berfungsi.
5. Halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan Actionscript.
3.5
Desain Halaman Pengenalan Angka
Halaman ini merupakan animasi tentang angka-angka dalam matematika.
Pembuatan halaman ini masih berada pada Scene 1 dan Layer 3 Frame 4. Desain
halaman pengenalan angka adalah sebagai berikut.
Pengenalan Angka
Angka
Angka
Angka
Angka
Angka
Angka
Angka
Angka
Back
Angka
Angka
Gambar 3.4 Desain Halaman Pengenalan Angka
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background halaman pengenalan angka pada Layer 2 Frame 4
dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari
Library dan sesuaikan ukurannya.
Universitas Sumatera Utara
23
2. Pembuatan judul dan angka di buat pada Layer 3 dan Frame 4. Masukkan
judul dan angka menggunakan Text Tool.
3. Masukkan tombol kembali (back) dengan mengambil gambar dengan cara
Import to Library kemudian drag ke lembar kerja. Untuk tombol back
gunakan Actionscript.
3.6
Desain Halaman Penjumlahan
Pada halaman ini hanya menampilkan contoh soal penjumlahan dalam matematika.
Halaman ini masih berada pada Scene 1 dan Layer 3 Frame 5 Desain halaman
penjumlahan adalah sebagai berikut.
Back
Judul
Gambar
Operator
Gambar
Angka
Angka
Operator
Hasil (Angka)
Next
Gambar 3.5 Desain Halaman Penjumlahan
Universitas Sumatera Utara
24
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background halaman penjumlahan pada Layer 2 dan Frame 5
dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari
Library kemudian sesuaikan ukurannya.
2. Pembuatan gambar, operator, angka, dan hasil (angka) dibuat pada Layer 3
dan Frame 5.
3. Pembuatan gambar dibuat dengan cara klik File kemudian Import to
Library. Drag gambar dari Library kemudian sesuaikan ukuran dan jumlah
yang diinginkan.
4. Pembuatan angka, operator, dan hasil (angka) dibuat dengan menggunakan
Text Tool.
5. Masukkan tombol lanjut (next) dan tombol kembali (back) dengan cara klik
File kemudian Import to Library lalu drag gambar ke lembar kerja. Untuk
tombol lanjut (next) dan kembali (back) gunakan Actionscript.
3.7
Desain Halaman Pengurangan
Pada halaman ini hanya menampilkan contoh soal pengurangan dalam matematika.
Halaman ini masih berada pada Scene 1 dan Layer 3 Frame 6.
Desain halaman penjumlahan adalah sebagai berikut.
Universitas Sumatera Utara
25
Back
Judul
Gambar
Gambar
Operator
Angka
Angka
Operator
Hasil (Angka & Gambar)
Next
Gambar 3.6 Desain Halaman Pengurangan
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background halaman pengurangan pada Layer 2 dan Frame 10
dengan cara klik File kemudian Import to Library. Drag gambar dari
Library kemudian sesuaikan ukurannya.
2. Pembuatan gambar, angka, operator dan hasil (angka & gambar) dibuat
pada Layer 3 dan Frame 10.
3. Pembuatan gambar dibuat dengan cara klik File kemudian Import to
Library. Drag gambar dari Library kemudian sesuaikan ukuran dan jumlah
yang diinginkan
4. Pembuatan angka, pertanyaan dan hasil (angka) dibuat dengan
menggunakan Text Tool.
5. Masukkan tombol lanjut (next) dan kembali (back) dengan cara klik File
kemudian Import to Library lalu drag gambar ke lembar kerja. Untuk
tombol lanjut (next) dan kembali(back) gunakan Actionscript.
Universitas Sumatera Utara
26
3.8
Desain Halaman Kuis
Halaman ini merupakan kumpulan pertanyaan atas informasi yang telah
disampaikan pada halaman Pembelajaran. Pertanyaan pada kuis memiliki 2
kategori yaitu soal penjumlahan dan soal pengurangan berupa pilihan ganda. Dalam
halaman kuis juga terdapat hasil penilaian berupa benar dan salah dari pertanyaan
serta memiliki kunci jawaban atas pertanyaan tersebut. Halaman kuis ini dibuat
dalam Scene 2. Desain halaman kuis adalah sebagai berikut.
Text
Back
Pengurangan
Penjumlahan
Gambar 3.7 Desain Halaman Kuis
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background pada Layer 1 dengan cara klik File dan pilih Import
to Library. Drag gambar dan sesuaikan ukurannya. Pada Layer 1 ini hanya
digunakan untuk background kuis.
2. Buat Layer baru yang akan berisi text halaman (kuis) dengan menggunakan
Text Tool.
3. Kemudian buat 2 tombol untuk memilih kategori kuis dengan cara pilih
Retangle Tool pada Toolbox lalu masukkan Text menggunakan Text Tool
Universitas Sumatera Utara
27
untuk masing-masing kategori lalu klik kanan Convert to Symbol kemudian
ubah keduanya menjadi Button.
4. Untuk tombol kembali (back) masukkan dengan cara Import to Library
kemudian drag ke lembar kerja.
5. Untuk halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan
Actionscript.
3.9
Desain Halaman Soal Kuis Pengurangan
Halaman ini merupakan kumpulan soal pengurangan yang terdiri dari 5 pertanyaan.
Halaman soal memiliki background yang sama dengan halaman kuis. Desain
halaman soal kuis adalah sebagai berikut.
TEKS
SOAL KUIS
PILIHAN A
PILIHAN B
PILIHAN C
PILIHAN D
Gambar 3.8 Desain Halaman Soal Kuis Pengurangan
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Klik kanan pada Frame 2 dan pilih Insert Blank Keyframe dan akan
terbentuk lembar kerja baru dan background yang sama.
Universitas Sumatera Utara
28
2. Masukkan soal dengan menggunakan Text Tool.
3. Buat pilihan ganda dengan Text Tool, kemudian ubah menjadi Button
dengan cara klik kanan pada pilihan ganda, Convert to Symbol dan pilih
Button.
4. Pada tombol Button tersebut masing – masing digunakan Actionscript.
5. Lakukan hal yang sama untuk soal nomor 2-5 di Frame selanjutnya
3.10 Desain Halaman Soal Kuis Penjumlahan
Halaman ini merupakan kumpulan soal penjumlahan yang terdiri dari 5 pertanyaan.
Halaman soal memiliki background yang sama dengan halaman kuis serta desain
dan background yang sama dengan halaman soal pengurangan.
Desain halaman soal kuis adalah sebagai berikut.
TEKS
SOAL KUIS
PILIHAN A
PILIHAN B
PILIHAN C
PILIHAN D
Gambar 3.9 Desain Halaman Soal Kuis Penjumlahan
Universitas Sumatera Utara
29
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Untuk halaman ini dimulai dari Frame 9 karena Frame sebelumnya telah
digunakan untuk soal pengurangan. Cara nya sama yaitu klik kanan pada
Frame 9 dan pilih Insert Blank Keyframe dan akan terbentuk lembar kerja
baru dan background yang sama.
2. Masukkan soal dengan menggunakan Text Tool.
3. Buat pilihan ganda dengan Text Tool, kemudian ubah menjadi Button
dengan cara klik kanan pada pilihan ganda, Convert to Symbol dan pilih
Button.
4. Pada tombol button tersebut masing – masing digunakan Actionscript.
5. Lakukan hal yang sama untuk soal nomor 2-5 di Frame selanjutnya.
3.11 Desain Halaman Hasil Kuis
Halaman ini merupakan halaman skor dari jawaban atas pertanyaan kuis. Letak
halaman kuis ini berada pada 2 Frame yaitu Frame 7 dan Frame 14 yang berada
pada Layer 2 karena masing-masing kategori kuis memiliki halaman hasil kuis.
Desain halaman hasil kuis adalah sebagai berikut.
Universitas Sumatera Utara
30
TEKS
BACK
JLH BENAR
JLH SALAH
KUNCI JAWABAN
Gambar 3.10 Desain Halaman Hasil Kuis
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Pada Frame 7 dan 14 buat kolom jumlah benar dan salah dengan Text Tool
dan ubah menjadi Tynamic Text.
2. Kemudian buat kolom jumlah benar dan salah dengan Text Tool dan ubah
menjadi Dynamic Text.
3. Masukkan gambar back dengan klik File dan Import to Library, kemudian
drag gambar dan ubah menjadi Button dengan cara Convert to Symbol dan
ubah menjadi Button.
4. Masukkan kolom kunci jawaban dengan Text Tool kemudian ubah menjadi
Button dengan cara Convert to Symbol.
5. Untuk setiap button dan teks yang berisi jumlah benar menggunakan
Actionscript.
Universitas Sumatera Utara
31
3.12 Desain Halaman Kunci Jawaban
Halaman ini merupakan kunci jawaban dari soal – soal kuis pengurangan maupun
penjumlahan yang berada pada Frame 8 dan 16. Desain halaman kunci jawaban
adalah sebagai berikut.
KUIS
KUNCI JAWABAN
BACK
Gambar 3.11 Desain Halaman Kunci Jawaban
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan kunci jawaban dengan menggunakan Text Tool, masukkan kunci
jawabannya.
2. Masukkan kembali tombol kembali (back) dengan cara klik File pilih
Import to Library dan drag tombol kedalam lembar kerja.
3. Ubah tombol kembali (back) menjadi Button dengan cara klik kanan dan
pilih Convert to Symbol dan pilih Button. Masukkan Script pada tombol
tersebut.
Universitas Sumatera Utara
32
3.13 Desain Halaman Profil
Halaman ini merupakan halaman tentang penulis dan berisikan informasi mengenai
penulis. Halaman ini berada pada Scene 3. Desain halaman profil adalah sebagai
berikut.
NAMA DAN NIM
F
O
T
O
INFORMASI PENULIS
BACK
Gambar 3.12 Desain Halaman Profil
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut:
1. Masukkan background pada Layer 1 dengan cara klik File dan Import to
Library. Drag dan masukkan gambar ke lembar kerja dan sesuaikan
ukurannya begitu juga dengan foto profil.
2. Pada Layer 2 ketik nama dan nim dengan Text Tool dan informasi tentang
penulis juga menggunakan Text Tool.
3. Masukkan tombol kembali (back) dengan cara klik File dan Import to
Library. Ubah menjadi Button dengan Convert to Symbol dan pilih Button.
Masukkan Script pada tombol agar dapat digunakan.
4. Halaman ini diberikan suara (musik) dengan menggunakan Actionscript.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1 Hasil
Hasil akan menjelaskan secara visual bagaimana tampilan dari animasi
pembelajaran operasi matematika dimulai dari halaman awal, halaman kategori,
halaman pembelajaran, halaman kuis, dan halaman profil.
4.1.1
Halaman Awal
Pertama kali membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul
adalah halaman awal. Halaman ini didesain memiliki 1 tombol saja yaitu tombol
“start”. Jika user menekan tombol start, maka user akan masuk ke halaman
Kategori. Berikut adalah tampilan halaman awal.
Gambar 4.1 Halaman Awal
Universitas Sumatera Utara
34
4.1.2
Halaman Kategori
Halaman ini berisi tombol – tombol yang jika diklik akan menuju kehalaman yang
dimaksudkan. Tombol – tombol tersebut terdiri dari pembelajaran, kuis, profil, dan
tombol kembali (home). Berikut adalah tampilan halaman menu.
Gambar 4.2 Halaman Kategori
4.1.3
Halaman Pembelajaran
Halaman ini berisi sasaran penjelasan dan memiliki 3 kategori yaitu: Pengenalan
angka, penjumlahan, dan pengurangan serta memiliki 1 tombol kembali (back).
Berikut tampilan halaman teori.
Universitas Sumatera Utara
35
Gambar 4.3 Halaman Pembelajaran
4.1.4
Halaman Pengenalan Angka
Halaman ini merupakan halaman yang berisi gambar tentang angka dan hanya
memiliki 1 tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman
pengenalan angka.
Gambar 4.4 Halaman Pengenalan Angka
Universitas Sumatera Utara
36
4.1.5
Halaman Penjumlahan
Halaman ini merupukan halaman yang berisi contoh soal penjumlahan dan hanya
memiliki 1 tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman
penjumlahan.
Gambar 4.5 Halaman Penjumlahan
4.1.6
Halaman Pengurangan
Halaman ini adalah halaman yang berisi contoh soal pengurangan dan hanya
memiliki 1 tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman
pengurangan.
Universitas Sumatera Utara
37
Gambar 4.6a Halaman Pengurangan
Gambar 4.6b Halaman Pengurangan
Universitas Sumatera Utara
38
4.1.7
Halaman Kuis
Halaman ini terdiri dari 2 kategori pertanyaan yaitu soal pengurangan dan soal
penjumlahan, dimana masing-masing kategori terdiri dari 5 pertanyaan yang
masing – masing merupakan pilihan ganda. Halaman ini hanya mempunyai 1
tombol yaitu tombol kembali(back). Berikut tampilan halaman kuis.
Gambar 4.7 Halaman Awal Kuis
4.1.8
Halaman Soal Kuis
Halaman ini merupakan halaman yang menampilkan soal-soal kuis baik soal
pengurangan maupun penjumlahan dan memiliki background yang sama. Berikut
tampilan halaman soal kuis.
Universitas Sumatera Utara
39
Gambar 4.8a Halaman Soal Kuis Pengurangan
Gambar 4.8b Halaman Soal Kuis Penjumlahan
4.1.9
Halaman Hasil Kuis dan Kunci Jawaban
Pada halaman ini terdapat tampilan hasil kuis yang telah di kerjakan, baik soal
pengurangan maupun penjumlahan. Hasil tersebut merupakan hasil jumlah benar
dan salah serta masing-masing kategori memiliki kunci jawaban yang dapat dilihat
Universitas Sumatera Utara
40
dengan cara menekan tulisan “Lihat Kunci Jawaban”. Berikut tampilan halaman
hasil kuis dan kunci jawaban.
Gambar 4.9a Halaman Hasil Kuis Pengurangan
Gambar 4.9b Halaman Hasil Kuis Penjumlahan
Universitas Sumatera Utara
41
Gambar 4.9c Halaman Kunci Jawaban Pengurangan
Gambar 4.9d Halaman Kunci Jawaban Penjumlahan
Universitas Sumatera Utara
42
4.2
Halaman profil
Pada halaman profil ini berisi tentang foto dan biodata dari penulis dan juga terdapat
button kembali (back). Fungsi button ini adalah kembali ke halaman kategori.
Berikut tampilan halaman profil.
Gambar 4.10 Halaman Profil
4.3 Kelebihan Aplikasi
Berikut beberapa kelebihan animasi, diantaranya:
1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi pengguna dengan
aplikasi full color.
2. Aplikasi ini lebih mudah digunakan dibandingkan dengan buku.
Universitas Sumatera Utara
43
4.4 Kelemahan Aplikasi
Beberapa kelemahan aplikasi, diantaranya:
1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi, sehingga
terlihat tidak begitu nyata.
2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan animasi yang ditampilkan harus
diubah dari file .fla animasi tersebut.
3. Animasi yang dibuat belum dipergunakan secara universal.
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat mempelajari operasi
matematika dengan mudah dan praktis, karna tidak menggunakan buku
sebagai model pembelajaran.
2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan
gambar, warna, suara sehingga para pengguna khususnya anak-anak
akan lebih tertarik dan tidak jenuh.
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang dibuat ini
adalah:
1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan
dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain
yang dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih
menarik.
2. Kosakata dan gambar masih belum lengkap sehingga penulis harus
melengkapinya.
Universitas Sumatera Utara
45
3. Dalam aplikasi ini penulis belum membuat teori dasar dalam berhitung
dan hanya membuat contoh soal untuk memahami cara berhitung.
Universitas Sumatera Utara