Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Taman Kanak-Kanak Dengan Adobe Flash CS3 Professional

(1)

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA TAMAN

KANAK-KANAK DENGAN ADOBE FLASH CS3

PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

KANIA ANJANI

082406111

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(2)

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA TAMAN KANAK-KANAK DENGAN ADOBE FLASH CS3

PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

KANIA ANJANI 082406111

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011


(3)

PERSETUJUAN

Judul : ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

PADA TAMAN KANAK-KANAK DENGAN

ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : KANIA ANJANI

Nomor Induk Mahasiswa : 082406111

Program Studi : D-III TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Mei 2011

Komisi Pembimbing :

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing, Ketua,

Prof. Drs. Tulus, M.Si Drs.Partano Siagian, M.Sc


(4)

PERNYATAAN

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA TAMAN KANAK-KANAK DENGAN ADOBE

FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2011

KANIA ANJANI 082406111


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayat-Nya, sehingga penulis berhasil meyelesaikan tugas akhir yang berjudul

Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Adobe Flash CS3 Professional ini

tepat pada waktunya. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikut sampai akhir zaman.

Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukan dan serta dukungan dari berbagai pihak.

Secara khusus penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada Ayahanda Zulkarnain dan Ibunda Suryatmi yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan segala pengorbanan yang tak terhitung nilainya serta kasih penulisng yang tulus. Dan selalu memberikan doa dan dukungan baik moril maupun materil, sehingga penulis dapat mengikuti kuliah Diploma III Teknik Informatika dan menyelesaikan pendidikan ini tepat pada waktunya. Semoga Allah SWT membalas budi baik mereka. Amin.

Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada abang Angga Pratama dan Kakak Lia Pratiwi. Terima kasih atas kasih sayangnya kepada penulis selama ini. Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Partano Siagian, M.Sc selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama menyusun tugas akhir ini.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara, selaku Pembantu Dekan I. 3. Bapak Prof. Drs. Tulus, M.Si selaku ketua Departemen Matematika.

4. Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Syahriol Sitorus M.IT selaku ketua dan sekretaris program studi Diploma III Teknik Informatika.

5. Seluruh dosen pengajar program studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis selama masa perkuliahan.

6. Para Pegawai FMIPA USU yang telah banyak membantu penulis. 7. Kepada kak Ade yang telah menjadi inspirator buat penulis.

8. Teman - teman khususnya kepada Kebo, Bjo, Uci, Syiva, Ulie, Yani, Rayi, dan Fira serta rekan mahasiswa Diploma III Teknik Informatika lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan masing - masing namanya yang telah banyak memberikan ilmu kepada penulis baik dalam penyusunan tugas akhir ini maupun pada masa perkuliahan.


(6)

Pada penulisan tugas akhir ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai kesempurnan. Namun penulis menyadari terdapat kelemahan dan kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca sekalian demi penyempurnaan.

Demikian tugas akhir ini penulis buat. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi kita semua.

Medan, Mei 2011 Penulis

Kania Anjani


(7)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem pembelajaran Bahasa Inggris tentang pengenalan huruf, angka, dan kosakata ini dibuat sepenuhnya dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 professional. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa untuk dapat lebih mudah mengerti dan memahami Bahasa Inggris di usia dini khususnya pada Taman Kanak-Kanak. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan angka dan huruf juga ragam kosakata, pengucapan, percakapan sampai pada quis yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi Bahasa Inggris dengan lebih mudah dan juga menyenangkan.


(8)

ANIMATION LEARNING ENGLISH IN KINDEGARTEN BY USING ADOBE FLASH CS3

ABSTRACT

This study aims to build a digital dictionary application that can be a useful tool in education world espescially in French lesson, which in that lesson there are many words in French that still strange for Indonesian people. This digital dictionary application is created by using NetBeans 6.9 software and other tools. This research methods that implemented are deciding which French – Indonesian dictionary will be used, find out the relation between French words and Indonesian words, creating the words database, creating the interface of application, and system testing. Based on those things, the writer interested in creating a digital dictionary in electronic form and efisient in the way of word searching. This application includes words searching and data update that can be done directly. The target of this application is the environment, espescially the high school students.


(9)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak vi Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 4

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Maksud dan Tujuan 5

1.5 Metodologi Penelitian 5

1.6 Kontribusi Penelitian 6

1.7 Sistematika Penulisan 6

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Flash 8

2.1.1 Sekilas Tentang Flash 8

2.1.2 Adobe Flash CS3 9

2.2 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 10

2.2.1 Halaman Awal 10

2.2.2 Jendela Utama 11

2.2.3 Toolbox 13

2.2.4 Library 17

2.2.5 Action Script 17

2.3 Pembelajaran Bahasa Inggris 20

2.3.1 Pengenalan Huruf Bahasa Inggris 22

2.3.2 Pengenalan Angka Bahasa Inggris 23

2.3.3 Pengenalan Kosa Kata Bahasa Inggris 24

2.3.4 Pengucapan Bahasa Inggris 24

Bab 3 Perancangan Sistem

3.1 Penentuan Aplikasi yang akan Dibuat 25

3.2 Perancangan Aplikasi 25

3.2.1 Halaman Awal 26

3.2.1.1 Desain Halaman Awal 26

3.2.2 Halaman Home 28

3.2.2.1 Desain Halaman Home 28

3.2.3 Halaman Teori 30


(10)

3.2.3.2 Desain Halaman Pengenalan Huruf 35

3.2.3.3 Desain Halaman Pengenalan Angka 37

3.2.3.4 Desain Halaman Kosa Kata 31

3.2.3.4.1 Desain Halaman Kosa Kata Buah 39 3.2.3.4.2 Desain Halaman Kosa Kata Hewan 41 3.2.3.4.3 Desain Halaman Kosa Kata Benda 43

3.2.4 Halaman Pengucapan 45

3.2.4.1 Desain Halaman Pengucapan 45

3.2.5 Halaman Kuis 48

3.2.5.1 Desain Halaman Kuis 48

3.2.6 Halaman Keluar 50

3.2.6.1 Desain Halaman Keluar 50

3.3 Algoritma Perancangan Aplikasi 51

3.4 Flowchart 53

3.5 Pengujian Sistem 56

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Hasil 57

4.1.1 Menu Utama 57

4.1.2 Halaman Home 58

4.1.3 Halaman Teori 59

4.1.3.1 Halaman Teori Pengenalan Huruf 60

4.1.3.2 Halaman Teori Pengenalan Huruf Lanjutan 61

4.1.3.3 Halaman Teori Pengenalan Angka 62

4.1.3.4 Halaman Teori Pengenalan Kosa Kata Buah 63 4.1.3.5 Halaman Teori Pengenalan Kosa Kata Hewan 64 4.1.3.6 Halaman Teori Pengenalan Kosa Kata Benda 65

4.1.4 Halaman Pengucapan 66

4.1.4.1 Halaman Pengucapan Bagian Pertama 67

4.1.4.2 Halaman Pengucapan Bagian Kedua 68

4.1.5 Halaman Kuis 69

4.1.5.1 Animasi setelah klik tombol mulai 70 4.1.5.2 Tampilan ketika Nilai <= 40 71 4.1.5.3 Tampilan ketika Nilai >= 60 72

4.2 Pembahasan 72

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 74

5.2 Saran 75

Daftar Pustaka 76


(11)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 3.4 Simbol-simbol Flowchart 53


(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 11

Gambar 2.2 Jendela Utama 12

Gambar 2.3 Library 17

Gambar 2.4 Panel Action 20

Gambar 3.3 Algoritma Diagram Alur 52

Gambar 3.4 Flowchart 55

Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi 57

Gambar 4.2 Halaman Home 58

Gambar 4.3 Halaman Teori 59

Gambar 4.4 Halaman Teori Pengenalan Huruf 60

Gambar 4.5 Halaman Teori Pengenalan Huruf Lanjutan 61

Gambar 4.6 Halaman Teori Pengenalan Angka 62

Gambar 4.7 Halaman Teori Kosa Kata Buah 63

Gambar 4.8 Halaman Teori Pengenalan Kosa Kata hewan 64

Gambar 4.9 Halaman Teori Pengenalan Kosa Kata Benda 65

Gambar 4.10 Halaman Pengucapan 66

Gambar 4.11 Halaman Pengucapan Bagian Pertama 67

Gambar 4.12 Halaman Pengucapan Bagian Kedua 68

Gambar 4.13 Halaman Awal Kuis 69

Gambar 4.14 Halaman Setelah Klik Tombol Mulai 70

Gambar 4.15 Halaman Ketika User kalah 71


(13)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem pembelajaran Bahasa Inggris tentang pengenalan huruf, angka, dan kosakata ini dibuat sepenuhnya dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 professional. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa untuk dapat lebih mudah mengerti dan memahami Bahasa Inggris di usia dini khususnya pada Taman Kanak-Kanak. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan angka dan huruf juga ragam kosakata, pengucapan, percakapan sampai pada quis yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi Bahasa Inggris dengan lebih mudah dan juga menyenangkan.


(14)

ANIMATION LEARNING ENGLISH IN KINDEGARTEN BY USING ADOBE FLASH CS3

ABSTRACT

This study aims to build a digital dictionary application that can be a useful tool in education world espescially in French lesson, which in that lesson there are many words in French that still strange for Indonesian people. This digital dictionary application is created by using NetBeans 6.9 software and other tools. This research methods that implemented are deciding which French – Indonesian dictionary will be used, find out the relation between French words and Indonesian words, creating the words database, creating the interface of application, and system testing. Based on those things, the writer interested in creating a digital dictionary in electronic form and efisient in the way of word searching. This application includes words searching and data update that can be done directly. The target of this application is the environment, espescially the high school students.


(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang, sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara berkembang, bidang pendidikan di Indonesia masih belum begitu diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan, oleh karena itu perlu adanya inovasi baru untuk membuat aplikasi pembelajaran yang berkualitas.

Salah satu perangkat lunak pembuat aplikasi pembelajaran yang cukup populer pada saat ini adalah flash. Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan atau menghidupkan. Animasi sudah ada sejak zaman purba, dimana ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding gua yang menggambarkan gerak dari binatang-binatang.

Animasi pada zaman purba menggambarkan sebuah urutan kejadian suatu peristiwa dimasa tersebut. Sejak manusia menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai media penyampaian komunikasi, maka timbul keinginan manusia untuk


(16)

menghidupkan gambar - gambar tersebut menjadi sebuah media penyampaian yang lebih ekspresif. Maka, manusia terus berusaha untuk mengembangkan animasi.

Perkembangan animasi saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan semata. Banyak dari orang menggunakan animasi sebagai media penyampaian informasi yang lebih efisien dalam segi waktu dan memiliki tampilan yang sangat menarik seperti halnya dalam dunia pendidikan saat ini.

Animasi didalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting sebagai media pembelajaran yang sangat menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan dan menjelaskan materi pelajaran yang sulit dipahami.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar serta pemahaman mereka terhadap suatu bidang ilmu tertentu yang dirasa sulit untuk dipahami. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses belajar mengajar dalam menyampaikan sebuah materi yang mungkin kurang dipahami oleh siswa jika melalui buku secara langsung.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup popular saat ini adalah Adobe Flash. Dimana saat ini versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe

Flash CS5 Professional. Adobe Flash menawarkan berbagai fitur serta kemudahan

dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi serta pilihan palet yang beragam dan juga kumpulan-kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan


(17)

karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat penulis adalah animasi tentang pelajaran Bahasa Inggris. Mengingat Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa yang dipakai secara meluas di dunia tetapi banyak siswa yang kurang memahami pelajaran tersebut yang akhirnya membuat siswa tidak mengerti dalam mempelajarinya. Oleh sebab itu, penulis berusaha untuk mengenalkan pelajaran Bahasa Inggris kepada siswa usia dini dengan menawarkan interface yang menarik sehinnga siswa tidak merasa jenuh belajar Bahasa Inggris.

Pelajaran Bahasa Inggris yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada pengenalan huruf, angka, serta kosa kata yang sangat umum menjadi pengenalan awal dalam mempelajari dan memahami Bahasa Inggris. Karena animasi ini dibuat oleh penulis untuk diperuntukan kepada para siswa usia dini khususnya siswa taman kanak-kanak. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “ Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris pada Taman Kanak-Kanak dengan Adobe Flash CS3 Professional ”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat sebuah animasi dari pelajaran Bahasa Inggris, khususnya pada Taman Kanak-kanak.


(18)

2. Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik dan interaktif.

3. Kurang pahamnya masyarakat dengan Bahasa Inggris yang menyebabkan Bahasa Inggris sulit untuk dikuasai.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian, berikut ini adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu:

1. Materi animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini mengenalkan huruf-huruf abjad balok mulai A hingga Z, mengenalkan angka yang dimulai dari 1 hingga 10 serta mengenalkan berbagai macam kosa kata buah, hewan, dan benda yang ada di lingkungan sekitar.

2. Animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini di khususkan untuk sekolah Taman Kanak-kanak yang baru mengenalkan pelajaran Bahasa Inggris kepada para peserta didiknya.

1.4 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk meneliti pembuatan Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris. Tujuan dari pembuatan animasi ini adalah:

1. Memudahkan siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Inggris sejak usia dini khususnya pada taman kanak-kanak dan membantu pihak pengajar dalam


(19)

menyampaikan materi pelajaran dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku.

2. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta dapat menjadi wadah bagi penulis untuk menuangkan segala kreativitasnya di bidang multimedia. 3. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai permainan yang

mengadung pengetahuan.

1.5 Metodologi Penelitian

Untuk melakukan penelitian tugas akhir ini, penulis menerapkan beberapa metodologi penelitian sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Beberapa metodologi penelitian tersebut adalah:

1. Menentukan aplikasi yang akan dibuat 2. Perancangan sistem

3. Algoritma perancangan sistem 4. Flowchart

5. Uji sistem

1.6 Kontribusi Penelitian

Kontribusi penelitian ini adalah untuk membantu para siswa dibangku taman kanak-kanak lebih menyukai pelajaran Bahasa Inggris yang dimulai dari pengenalan angka, huruf, serta bebagai macam kosa kata yang sering mereka jumpai setiap hari yang nantinya berguna untuk kedepan. Sehingga penulis berharap animasi pembelajaran ini


(20)

dapat membatu para staf pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Bahasa Inggris dengan lebih mudah.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, kontribusi penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Bahasa Inggris tentang pengenalan angka, huruf dan kosa kata serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS3 Professional.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas perancangan animasi pembelajaran Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas analisis hasil dan pembahsan animasi Pembelajaran Bahasa Inggris yang dirancang, tampilan interface aplikasi yang telah dirancang.


(21)

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


(22)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi pembelajaran Bahasa Inggris. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi pembelajaran Bahasa Inggris yakni pengenalan angka, huruf dan kosa kata serta cara pengucapannya.

2.1 Flash

2.1.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis

GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang


(23)

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya

yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs5 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya.

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash merupakan tools yang banyak digunakan untuk berbagai kepentingan, flash selain untuk menampilkan gambar bergerak, flash juga digunakan untuk membuat berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya. Flash sangat ringan digunakan dan bisa juga berkolaborasi dengan berbagai tools lainnya, seperti 3D Max,

PHP dan lain sebagainya.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

2.1.2 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki membuat Adobe Flash CS3 menjadi


(24)

program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software yang kaya dimana didalamnya terdapat semua

kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.

ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak

mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat, mudah dan hasilnya juga lebih menarik.

2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3

2.2.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional

pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional yaitu:


(25)

Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash CS 3

2.2.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3.


(26)

1 2

4

3

5 Gambar 2.2 Jendela Utama 6

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New,

Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.


(27)

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodofikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel

properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi

atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah.

2.2.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau

menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek-objek lebih detail dari


(28)

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool

Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill

objek.

5. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah

garis seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu

seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar.

7. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.

8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

9. Rectagle Tool

Rectagle Tool digunakan untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang

atau bujur sangkar.

10. Oval Tool


(29)

11. Polystar Tool

Polystar Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang

diinginkan.

12. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

13. Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentuk-bentuk bebas.

14. Ink Bottle

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis

atau garis luar sebuah bentuk.

15. Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan

untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16. Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

17. Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah


(30)

18. Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

19. Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20. Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21. Black and White

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

22. Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya

dari suatu gambar atau objek.

2.2.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.


(31)

Gambar 2.3 Panel Library

2.2.5 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Cs3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007).

ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan

perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang


(32)

diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008).

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash Cs3 ada empat, yaitu:

a. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).


(33)

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada

keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan

atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan

ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip

telebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 3.


(34)

Gambar 2.4 Panel Action

2.3 Pembelajaran Bahasa Inggris

Pembelajaran menurut Hamalik (1995), adalah merupakan suatu usaha untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar. Biasanya mengkombinasikan unsur manusia, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk pencapaian tujuan. Pembelajaran lebih memfokuskan pada siswa untuk belajar secara optimal untuk bisa mencapai tujuan pembelajaran yang maksimal.

Pembelajaran bahasa inggris sudah mulai berkembang dan sangat penting ketika bahasa inggris menjadi bahasa internasional nomor satu di dunia yang harus dikuasai oleh setiap orang. Bahasa Inggris merupakan bahasa resmi dari banyak negara-negara persemakmuran dan dipahami serta dipergunakan secara meluas. Bahasa Inggris dipergunakan di lebih banyak negara di dunia dibanding bahasa yang lain kecuali bahasa Cina, bahasa ini juga lebih banyak dipergunakan orang.


(35)

Bahasa Inggris adalah media komunikasi utama bagi masyarakat di negara Inggris, Amerika Serikat, Kanada, Australia, New Zealand, Afrika Selatan, dan di banyak negara lainnya. Bahasa Inggris termasuk rumpun bahasa-bahasa Anglo-Frisia pada cabang barat bahasa-bahasa Jerman, dan merupakan sebuah bahasa subfamili dari bahasa-bahasa Indo-Eropa. Bahasa Inggris hampir mendekati bahasa Frisia, sedikit lebih luas dari bahasa Netherlandic (Belanda –Flemish) dan dialek Jerman tingkat rendah (Plattdeutsch), serta jauh dari bahasa Jerman Modern tingkat tinggi.

source: encarta.

Bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut Belanda dan Jerman. Pada awalnya, Bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris. Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi lalu Bahasa Inggris Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi.

Gelombang invasi pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang Skandinavia keluarga bahasa Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa bagian Britania pada abad ke-8 dan ke-9. Kemudian gelombang invasi kedua ini ialah suku Norman pada abad ke-11 yang bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua invasi ini mengakibatkan bahasa Inggris "bercampur" sampai kadar tertentu (meskipun tidak pernah menjadi sebuah bahasa campuran secara harfiah). Hidup


(36)

bersama dengan anggota sukubangsa Skandinavia akhirnya menciptakan simplifikasi tatabahasa dan pengkayaan inti Anglo-Inggris dari bahasa Inggris.

Bahasa inggris mengalami empat masa perkembangan setelah abad ke-11, yaitu:

a. Bahasa Inggris Purba (Bahasa Inggris Proto) b. Bahasa Inggris Kuno

c. Bahasa Pertengahan

d. Bahasa Inggris Modern Awal

2.3.1 Pengenalan Huruf Bahasa Inggris

Seiring dengan proses pertumbuhan dan perkembangan manusia mampu menangkap simbol-simbol yang memiliki makna yang diwujudkan dalam huruf atau tulisan. Menurut Thomson pada saat anak duduk di taman kanak-kanak, anak sudah dapat dilibatkan pada simbol-simbol. Simbol yang dimaksud disini adalah suatu alat bagi anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum diketahuinya.

Simbol yang dimaksudkan dapat berupa kertas tebal yang berbentuk macam-macam bentuk garis diantaranya garis lurus, garis lengkung, garis miring, garis datar, garis garis lengkung kecil atau dengan pengenalan berbagai jenis simbol yang di setiap simbol tersebut mewakili dari setiap huruf yang nantinya apabila sudah digabungkan akan membentuk huruf-huruf dan bila dirangkai huruf-huruf tersebut akan menjadi satu kata yang nantinya disertai gambar yang menunjukkan rangkaian


(37)

huruf tersebut. Permainan simbol dalam hal ini diartikan sebagai suatu alat/media bagi anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum diketahui.

2.3.2 Pengenalan Angka Bahasa Inggris

Sama halnya dengan pengenalan huruf pengenalan angka juga menampilkan pengucapan serta arti dari angka tersebut dalam bahasa inggris. Pengenalan angka lebih mengenalkan bahasa inggris dari setiap angka pada anak-anak dengan tampilan

interface yang lebih menarik sehingga anak-anak lebih mudah untuk mengingatnya.

2.3.3 Kosa Kata Bahasa Inggris

Kosa kata merupakan himpunan kata atau bagian dari suatu bahasa tertentu. Proses pembelajaran kosa kata merupakan teknik yang paling efisien untuk di ajarkan kepada anak - anak.

2.3.4 Pengucapan Bahasa Inggris

Pengucapan dalam bahasa inggris merupakan bagaimana cara seseorang mengucapkan atau mengeja kata dan kalimat dalam Bahasa Inggris. Dimana pelafazannya sangat berbeda dengan Bahasa Indonesia.


(38)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Penentuan Aplikasi yang Akan Dibuat

Penentuan aplikasi yang akan dibuat bertujuan untuk membantu penulis dalam membuat aplikasi pembelajaran yang sulit dipahami dan dimengerti oleh para siswa pada umumnya yang seharusnya pelajaran tersebut sudah mulai diperkenalkan pada usia-usia anak yang daya tangkapnya mulai berkembang. Materi pembelajaran yang dimasukkan ke dalam aplikasi ini hanya pengenalan huruf balok, angka, dan kosa kata saja karena waktu pembuatan sangat singkat.

3.2 Perancangan Aplikasi

Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini memiliki beberapa buah Scene yang dirancang untuk mempermudah penggunaan aplikasi pembelajaran ini. Scene-scene tersebut dirancang sesederhana mungkin yang bertujuan untuk mengurangi ketidak-jelasan materi yang akan disampaikan. Pembuatan animasi pembelajaran Bahasa Inggris ini didukung oleh peranan ActionScript yang sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi secara berlebihan. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.


(39)

3.2.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali muncul jika aplikasi dibuka untuk pertama kalinya. Halaman ini berisi judul dari pembelajaran yaitu ”Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris” yang dianimasikan serta link – link menuju materi dan kuis. Selain itu background dari halaman awal ini juga berupa animasi pemandangan pada saat musim gugur.

3.2.1.1 Desain Halaman Awal

a. Buat halaman baru dan beri judul awal.fla. Buat 17 layer secara berturut yaitu

layer background, tiang, judul, text, daun2, text2, text3, text4, lampu, pohon,

daun, dan bunga.

b. Ganti kode warna background pada layer menjadi #00FF00.

c. Pada layer tiang, buat gambar tiang yang memiliki empat buah cabang yang masing-masing cabang menghadap ke sebelah kanan dan kiri. Pada layer 1 insert keyframe sampai dengan frame 410.

d. Pada layer judul, buatlah teks judul “Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris” dengan menggunakan Teks Tool, tekan F8 pilih movie clip. Pada layer 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46, dan 51 insert keyframe kemudian ubah setiap warna teks pada masing-masing keyframe menjadi #00FF00, #FF00FF, #9933FF, #230DF2, #FB3504, #A88E57, #FF9900, #333333, #FF00FF, #00FFFF, dan #FFFF00.


(40)

e. Pada layer text, text2, text3, text4, buatlah teks “Kindegarden, Elementary School, Junior High School, dan Senior High School” dengan menggunakan Teks Tool, klik kanan pada frame 1 dan frame 410.

f. Pada layer daun dan daun2, disini penulis men-donwload image daun musim gugur agar tampilan lebih nyata seperti pada saat daun di musim gugur. Penulis hanya menambahkan animasi pergerakan daun yang jatuh berguguran pada saat musim gugur. Animasi ini dibuat menjadi simbol dengan cara pada layer 1 tekan F8, pilih movie clip, dan drag gambar daun musim gugur pada frame 1 kemudian tarik gambar daun ke bawah, kanan, dan kiri hingga daun terlihat jatuh secara alami.

g. Pada layer lampu dan pohon, buatlah gambar lampu dan gambar pohon yang memiliki akar serabut. Pada frame 1 insert keyframe sampai frame 410.

h. Pada layer bunga, disini penulis juga men-download animasi.gif agar bunga yang ditampilkan lebih hidup. Penulis hanya meng-edit peletakan posisi bunga pada

background awal dengan cara pada frame 1 layer bunga tersebut insert keyframe

sampai frame 410.

3.2.2 Halaman Home

Halaman home adalah tampilan animasi yang muncul jika tombol Next di klik pada tampilan awal sebelumnya. Halaman ini berisi judul yaitu ”Pembelajaran Bahasa Inggris” yang dianimasikan serta link – link menuju materi dan kuis. Selain itu


(41)

taman terbuka.

3.2.2.1 Desain Halaman Home

a. Buat halaman baru dan beri judul home.fla. Buat 11 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, balon, guru, orang, quis, rumput, pengucapan, anak,

batu, dan bunga.

b. Pada layer background, pilih Rectagle Tool dan beri nama sesuai layer, kemudian ubah warna menjadi #F0E8D9.

c. Pada layer balon, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai layer, kemudian buat tiga buah balon dengan Oval Tool beri warna #FFFF00, #FF0000, #00FFFF dan buat tali untuk balon dengan Line Tool. Pada layer 1 insert keyframe pada frame 1 sampai frame 50, tarik gambar balon pada

frame 1 ke bawah kemudian pada frame 50 tarik gambar balon ke atas.

d. Pada layer guru, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai layer. Buat gambar orang yang menyerupai guru dengan menggunakan Line Tool dan diberi warna dengan Paint Bucket Tool, untuk mengubah Line Tool menjadi bentuk garis lengkung bisa menggunakan Selection Tool, dan jika ingin membuat efek mata bisa menggunakan Oval Tool kemudian diatur agar menyerupai mata dengan Selection Tool, ketika gambar orang sudah jadi insert keyframe pada frame 1, 2, 11, 12, 20, 21, 29, 30, 38, 39, 47, dan 48. Pada


(42)

buat gambar tersebut dengan mata tertutup dan ekspresi wajah tersenyum begitu seterusnya pada frame 20, 21, 29, 30, 38, 39, 47, dan 48.

e. Pada layer orang, quis, pengucapan, dan anak, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai layer. Buat gambar orang yang menyerupai anak-anak dengan menggunakan Line Tool dan diberi warna dengan Paint Bucket Tool, untuk mengubah Line Tool menjadi bentuk garis lengkung bisa menggunakan

Selection Tool, buat gambar papan tulis dengan menggunakan Rectangle Tool

dan beri warna #000000 kemudian tekan F8, pilih movie clip dan beri nama orang2, buat gambar anak mengangkat papan tulis dengan meng-edit gambar orang. Tekan F8, pilih button dan beri nama teori, pada frame up drag gambar orang ke stage, pada frame over drag gambar orang2 ke stage, kemudian buatlah teks “TEORI” dengan menggunakan Teks Tool dengan Font Maiandra

GD ukuran 30 berwarna merah. Pada frame down dan hit tekan F6, begitu juga

seterusnya pada layer pengucapan, quis, dan anak.

f. Pada layer rumput, insert keyframe pada frame 1 sampai frame 300, buat garis seperti gambar rumput terpotong dengan menggunakan Pencil Tool.

g. Pada layer batu, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan layer. Pilih Oval Tool untuk membuat animasi batu dan beri warna #CCCCCC.

h. Pada layer bunga, disini penulis juga men-download animasi.gif agar bunga yang ditampilkan lebih hidup. Penulis hanya meng-edit peletakan posisi bunga pada background awal dengan cara pada frame 1 layer bunga tersebut insert keyframe sampai frame 300.


(43)

3.2.3 Halaman Teori

Halaman teori ini berisi teori – teori yang berkaitan dengan Pembelajaran Bahasa Inggris yang ditampilkan dalam bentuk animasi buku besar yang berisi link-link menuju materi yang tersedia. User dapat memilih teori yang diinginkan dengan animasi tulisan.

3.2.3.1 Desain Halaman Teori

a. Buat halaman baru dan beri judul hal.teori.fla. Buat 12 layer secara berturut yaitu layer background, buku english, rol, penghapus, crayon, kotak, gabung, judul, huruf, angka, kosa, dan buku.

b. Pada layer background, buat background dengan menggunakan Rectagle Tool dan beri warna #00FFFF.

c. Pada layer buku English, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai

layer. Buat gambar buku dengan menggunakan Line Tool, dan untuk membuat

garis lengkung gunakan Selection Tool, kemudian buat teks “Fun English” dengan Teks Tool Font Corbel ukuran 8 dan beri warna buku #FFFF00.

d. Pada layer rol, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai layer. Buat gambar rol dengan menggunakan Line Tool, kemudian buat teks angka 1 sampai 15 dengan Teks Tool Font MS Mincho ukuran 8 dan beri warna #FFCC99, copy gambar rol yang sudah jadi, perkecil gambar tersebut dengan menggunakan Free Transform Tool dan ubah warna menjadi #FF99FF.


(44)

e. Pada layer penghapus, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai dengan layer. Buat gambar penghapus dengan menggunakan Line Tool, buat perbedaan warna antara bagian atas penghapus dengan bagian bawah penghapus. Untuk bagian atas penghapus diberi warna #CCCCCC dan untuk bagian bawah penghapus diberi warna #0000FF.

f. Pada layer krayon, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai layer. Buat gambar krayon dengan menggunakan Line Tool, kemudian buat teks “Crayon” dengan menggunakan Teks Tool Font Franklin Gothic Medium ukuran 12, copy gambar krayon yang sudah jadi sebanyak 6 buah krayon dengan warna yang berbeda yakni #0000FF, #006600, #CC0000, #FFFF00, #990066, #FF00FF, dan #FF9900.

g. Pada layer kotak, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat gambar kotak pensil yang berisi dua buah pensil yang berbeda

ukuran dengan Line Tool, untuk membuat garis lengkung gunakan Selection

Tool. Pada gambar pensil pertama beri pensil dengan warna #000000,

#FF9999, dan #FFCC66, dan untuk gambar pensil yang kedua perkecil gambar pensil yang pertaman dengan menggunakan Free Transform Tool ubah warna menjadi #FF0000, #FF9999, dan #FFCC66.

h. Pada layer gabung, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat gambar pensil dan bolpoin dengan menggunakan Line Tool, untuk

membuat garis lengkung gunakan Selection Tool. Pada gambar pensil beri motif bola kecil dengan menggunakan Oval Tool dan beri warna #0000CC,


(45)

#000000, dan #FFFF00, untuk gambar bolpoin sama halnya seperti menggambar pensil dengan menggunakan Line Tool dan untuk membuat garis lengkung digunakan Selection Tool, warna yang diberikan yaitu #0000CC dan #FFFF00.

i. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “TEORI” dengan menggunakan Teks Tool Font Freestyle Script ukuran 50 dengan warna #000000, blok teks tersebut kemudian tekan

Ctrl+B pilih Modify- Timeline-Distribute to Layer, hapus layer 1.Pada layer T frame 1, geser keyframe menuju frame 2, pada layer E frame 1, geser

keyframe menuju frame 3, pada layer O frame 1, geser keyframe menuju frame

4, pada layer R frame 1, geser keyframe menuju frame 5, pada layer I frame 1, geser keyframe menuju frame 6, tekan F5 pada layer T, layer E, layer O, layer R, dan layer I sampai pada frame 11. Kemudian pilih icon Insert Layer yang ada pada menu Timeline, buatlah gambar pena dengan menggunakan Line Tool beri warna #330000, #993300 dan #FFFF00, kemudian insert keyframe pada

frame 3, 5, 7, 9. Pada frame 1 layer 1 letakkan posisi pena tepat pada semua layer T, E, O, R, dan I, untuk layer 1 frame 3 letakkan posisi pena tepat diatas layer E frame 3, pada frame 5 layer 1 letakkan posisi pena tepat diatas layer

O frame 4, pada frame 7 layer 1 letakkan posisi pena tepat diatas layer R

frame 5, dan pada frame 9 layer 1 letakkan posisi pena tepat diatas layer I frame 6.

j. Pada layer huruf, angka, dam kosa, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan layer. Buat teks “1. Pengenalan Huruf” dengan menggunakan


(46)

Teks Tool Font Freestyle Script ukuran 30 dan beri warna #FF0000, blok teks

tersebut kemudian tekan Ctrl+B pilih Modify- Timeline-Distribute to Layer, hapus layer 1. Kosongkan semua frame 1 pada layer yang ada, pada layer 1

frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 2, untuk layer (.) frame 1 geser frame

1 menuju ke frame 3, untuk layer P frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 4, untuk layer E frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 5, untuk layer N frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 5, untuk layer 1 frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 6, untuk layer G frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 7, untuk

layer E frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 8, untuk layer N frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 9, untuk layer A frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 10, untuk layer L frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 11, pada layer

A frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 12, pada layer N frame 1 geser

frame 1 menuju ke frame 13, pada layer H frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 14, pada layer U frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 15, pada layer

R frame 1 geser frame 1 menuju ke frame 16, pada layer U frame 1 geser

frame 1 menuju ke frame 17, dan pada layer F frame 1 geser frame 1 menuju

ke frame 18, tekan F5 pada semua layer yang ada menuju frame 20. Buat layer baru, pilih insert layer pada Timeline, tekan F6 pada frame 20 atau geser frame 1 menuju frame 20, tekan F8, pilih button, buatlah teks “ 1. Pengenalan Huruf” pada frame up dengan menggunakan Teks Tool Font Freestyle Script ukuran 30 dab ubah warna tulisan menjadi warna #FF0000, tekan F6 pada

frame over, down, hit dan ubah warna menjadi #000000, drag tombol button

menuju ke stage frame 20 layer tombol, begitu juga seterusnya dengan layer angka, kosa, dan home hanya saja peletakkan dari setiap movie clip berbeda.


(47)

k. Pada layer buku, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat gambar buku yang sedang terbuka dengan menggunakan Line Tool

dan untuk membuat garis lengkung digunakan Selection Tool, tekan F6 pada

frame 6, 11, 16, 21. Pada frame 6 delete gambar lembaran kertas, buat

lengkungan lembaran terlihat sedikit tinggi dan beri warna #FFFFFF dan #CCCCCC, pada frame 11 delete gambar lengkungan kertas, buat lengkungan terlihat lembar dan tinggi dan beri warna #FFFFFF dan #CCCCCC, dan pada

frame 16 delete lengkungan kertas, dan buat lenkungan kertas terlihat seperti

selesai membalikkan lembaran buku dan beri warna #FFFFFF.

3.2.3.2 Desain Halaman Pengenalan Huruf

a. Buat halaman baru dan beri judul huruf.fla. Buat 5 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, abjad, lanjut, dan kembali.

b. Pada layer background, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai dengan layer, kemudian buat background dengan menggunakan Rectagle Tool dan pada warna fill color pilih #FFFFFF, insert keyframe pada frame 1, buat gambar bunga, daun, dan buah dengan menggunakan Line Tool dan Oval Tool kemudian beri warna #FC4747, #0BAEF4, #F20DDC, #FF0000, #00FF00, dan #990099, tekan F6 pada frame 12, 23, 34, kemudian ubah warna bunga, dan buah pada frame 12 menjadi #D728D7, #FF0000, #FF0000, pada frame 23 ubah warna bunga, dan buah menjadi #00FF00, #D10303, #^21CA8, dan pada


(48)

c. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “ Pengenalan Huruf” dengan menggunakan Teks Tool Font Snap ITC ukuran 50 dengan warna #FF0066, blok teks tersebut kemudian

tekan Ctrl+B pilih Modify- Timeline-Distribute to Layer, delete layer 1. Pada layer E frame 1, geser keyframe menuju frame 3, pada layer N frame 1, geser keyframe menuju frame 5, pada layer G frame 1, geser keyframe menuju

frame 7, pada layer E frame 1, geser keyframe menuju frame 9, pada layer N frame 1, geser keyframe menuju frame 11, pada layer A frame 1, geser keyframe menuju frame 13, pada layer L frame 1, geser keyframe menuju frame 15, pada layer A frame 1, geser keyframe menuju frame 17, pada layer

N frame 1, geser keyframe menuju frame 19, pada layer H frame 1, geser

keyframe menuju frame 21, pada layer U frame 1, geser keyframe menuju frame 23, pada layer R frame 1, geser keyframe menuju frame 25, pada layer

U frame 1, geser keyframe menuju frame 27, dan pada layer F frame 1, geser

keyframe menuju frame 29.

d. Pada layer abjad, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama sesuai dengan

layer. Pada layer 1 frame 1, buat huruf abjad “A” dengan menggunakan Teks Tool Font Broadway ukuran 50, tekan F6 pada frame 14 dan frame 15. Pada frame 1 hingga frame 14 klik kanan create motion tween, ubah rotate menjadi

cw pada panel properties dan beri warna #0000F, pada frame 15 ubah ukuran teks menjadi 75. Buat tanda panah dengan menggunakan Line Tool pada frame 15, 19, 23, 27,31, 35, 39, 43, dan beri warna #000000, #FF00CC pada layer 2. Pilih insert layer, tekan F6 pada frame 43, 47, 51, 55, dan 59, buat teks “Apple” dengan menggunakan Teks Tool Font Cooper Black ukuran 75 dan


(49)

beri warna #FFFF00, kemudian gambar buah apel dengan menggunakan Line

Tool dan Oval Tool dan ubah warna #FF0000, buat gambar tangkai dan daun

dengan menggunakan Line Tool ubah warna menjadi #330000 dan #003300. Pilih insert layer pada Timeline, tekan F6 pada frame 59 dan 70, buat teks dengan menggunakan Teks Tool Font Broadway ukuran 20 pada frame 59 dan ubah warna menjadi #00FFFF, pada frame 70 ubah ukuran teks menjadi 35, pada frame 59 klik kanan create motion tween, drag teks ke arah kiri.

e. Pada abjad B hingga L cara pembuatannya sama, hanya merubah warna teks dari setiap abjad serta membuat gambar “Pisang, Kucing, Itik, Gajah, Garpu, Anggur, Kuda, Tinta, Nangka, Kunci dan Singa” dengan menggunakan Line

Tool dan juga Oval Tool .

f. Pada layer lanjut dan kembali, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai dengan layer. Teks dibuat dengan menggunakan Teks Tool Font Tahoma ukuran 40 berwarna hitam. Pada over teks tersebut ditambahkan efek gradient

glow dengan blur X dan Y 37 pada filter-nya. Begitu juga dengan down dan hit

warna teks diubah menjadi warna hitam, dan ukuran teks diperbesar menjadi 50.

g. Pada abjad M hingga Z background yang dibuat berbeda dengan background

abjad A hingga L. Background dibuat dengan Rectangle Tool dan diberi warna biru silver #012695. Kemudian efek bintang dibuat dengan menggunakan


(50)

simbol star yang telah dibuat dan beri berbagai macam warna hingga terlihat seperti berkelap - kelip.

3.2.3.3 Desain Halaman Pengenalan Angka

a. Buat halaman baru dan beri judul angka.fla. Buat 5 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, angka, guru, dan kembali.

b. Layer background dibuat dengan menggunakan Rectagle Tool dan beri warna hijau pink #80FB04.

c. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “Pengenalan Angka” dengan menggunakan Teks Tool Font Goudy Stout ukuran 30, pilih menu Insert-Timeline Effect-Effect-Drop

Shadow.

d. Pada layer angka, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai layer. Pada

layer 1 tekan F6 pada frame 1, 6,11, 16, 21, 26, 31, 36, dan 41. Buat gambar

angka 1 dengan menggunakan Line Tool dan beri warna kuning #FFFF00, kemudian beri sepasang sayap yang dibuat dengan menggunakan Line

Tool-Selection Tool dan beri warna putih #FFFFFF. Pada frame 6 rotate gambar

sayap kearah bawah kemudian drag gambar ke bawah seolah-olah angka tersebut turun dari atas, copy gambar angka 1 dengan sayap kearah atas pada

frame 11, 21, 31, 41, dan gambar angka 1dengan sayap kearah bawah pada frame 16, 26, dan 36. Pilih inset layer pada panel Timeline, tekan F6 pada frame 49, buat teks “One” dengan menggunakan Teks Tool Font Giil Sans Ultra Bold ukuran 38 beri warna putih #FFFFFF. Pilih insert layer kembali,

tekan F6, buat teks “Wan=Satu” dengan menggunakan Teks Tool Font Gill

Sans Ultra Bold ukuran 25, tekan F6 pada frame 69 kemudian klik kanan


(51)

kanan. Untuk angka 2 hingga 10 cara pembuatannya sama, hanya saja teksnya dirubah sesuai dengan pengucapan angka dalam bahasa inggris.

e. Pada layer kembali, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai dengan

layer. Pada frame up buat teks “kembali” dengan menggunakan Teks Tool Font Candara ukuran 35 berwarna hitam. Pada over teks tersebut ditambahkan

efek gradient glow dengan blur X dan Y 21 pada filter-nya dan ubah warna teks menjadi merah #FF0000. Copy frame over ke frame down dan hit.

f. Pada layer guru, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan layer. Buat gambar orang menyerupai guru yang sedang menunjuk ke papan tulis dengan menggunakan Line Tool dan diberi warna #FFFFFF, #9900CC, #FFCC99, #006600, #FF00FF, #330000, dan #000000 dengan Paint Bucket

Tool , dapat mengubah bentuk garis Line Tool menjadi sebuah lengkungan bisa

menggunakan Selection Tool, dan jika ingin membuat efek mata, bisa menggunakan Oval Tool kemudian di atur agar menyerupai mata dengan

Selection Tool, ketika gambar orang sudah jadi, berikanlah Key Frame pada frame 1, 5, 6, 7, 9, 13, 17, 18, 19, 21, 25, dan 29. Pada frame1 dan 6 buat

gambar orang tersebut dengan mata terbuka dan tangan ke bawah, pada frame 5 dan 7 tangan masih di bawah namun mata tertutup, pada frame 9 mata terbuka, tangan naik menunjuk papan tulis dan bibir melebar, pada frame 13 sama dengan frame 9 hanya saja mulut berbentuk huruf O, frame 17 sama dengan frame 13 hanya saja mulut (bibir) melebar, frame 18 sama dengan

frame 17 hanya saja mata tertutup, frame 19 sama dengan frame 16, pada frame 21 sama dengan frame 19 hanya saja bibir datar, pada frame 25 sama


(52)

dengan frame 19 dan frame 29 sama dengan frame 21 hanya saja tangan turun ke bawah.

3.2.3.4 Desain Halaman Kosa Kata

3.2.3.4.1 Desain Halaman Kosa Kata Buah

a. Buat halaman baru dan beri judul buah.fla. Buat 4 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, buah, dan lanjut.

b. Layer background dibuat dengan menggunakan Rectagle Tool dan beri warna gradasi biru, hijau, dan coklat #A2A2A2 dengan Pain Bucket Tool.

c. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “Kosa Kata Buah” dengan Menggunakan Teks Tool Font Bodoni MT Black ukuran 30 warna pink #FF00FF, blok teks dan tekan

ctrl+b-modify-timeline-distribute to layer, hapus layer 1. Pada layer K frame 10 tekan F6, klik kanan create motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi cw. Begitu juga dengan cara pembuatan pada layer O sampai A hanya saja, peletakan keyframenya diubah.

d. Pada layer buah, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan layer. Pada layer 1 frame 1 buat gambar buah apel yang memiliki tangkai dan daun dengan menggunakan Line Tool dan untuk membuat lengkungan garis dapat menggunakan Selection Tool beri warna merah #FF0000, hijau tua #003300, dan coklat #330000 dengan menggunakan Paint Bucket Tool. Pilih icon insert


(53)

gambar balon dengan menggunakan Oval Tool dan Line Tool pada frame 8 dan 16 dan kemudian buat teks “Apple = Epel” dengan menggunakan Teks

Tool Font Corbel ukuran 20 dan ubah warna teks menjadi merah #FF0000

pada panel properties, klik kanan pada frame 8, create motion tween drag gambar balon beserta teks menuju ke atas agar terlihat seperti terbang kearah atas, pada frame 17 hapus gambar balon agar terlihat gambar balon tersebut pecah. Kemudian insert layer kembali, tekan F6 pada frame 17 buat teks “Apel” dengan menggunakan Teks Tool Font Corbel ukuran 20 dan ubah warna teks menjadi hitam #000000. Sama halnya dengan cara pembuatan gambar apel, gambar “pisang, ceri, durian, anggur, nangka, kiwi, leci, melon, buah zaitun, nenas, rambutan, belimbing, tomat, semangka, alpukat, bengkuang, kelapa, jambu biji, jeruk nipis, mangga, jeruk, pepaya, buah pir, dan juga stroberry" hanya saja, peletakan keyframenya yang berbeda dan juga warna teks yang sesuai dengan warna buah.

e. Pada layer lanjut, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai dengan layer. Pada frame up buat gambar papan dengan menggunakan Line Tool dan buat teks “lanjut” dengan menggunakan Teks Tool Font Franklin Gothic Heavy ukuran 27 beri warna putih #FFFFFF. Sama halnya dengan frame up pada

frame over beri efek teks bevel pada panel filters dengan blur X dan Y 20 dan

ubah warna teks menjadi hijau #99FF00. Copy frame over ke frame down dan


(54)

3.2.3.4.2 Desain Halaman Kosa Kata Hewan

a. Buat halaman baru dan beri judul hewan.fla. Buat 4 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, hewan, dan lanjut.

b. Layer background dibuat dengan menggunakan Rectagle Tool dan beri warna gradasi biru tua, silver, hijau, putih dan coklat #626262 dengan Pain Bucket

Tool.

c. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “Kosa Kata Hewan” dengan Menggunakan Teks Tool Font Bodoni MT Black ukuran 30 warna merah #FF0000, blok teks dan tekan

ctrl+b-modify-timeline-distribute to layer, hapus layer 1. Pada layer K

frame 15 tekan F6, klik kanan create motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi ccw, pada layer O frame 15 tekan F6, klik kanan create

motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi cw, pada layer S

frame 15 tekan F6, klik kanan create motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi ccw, pada layer A frame 15 tekan F6, klik kanan create

motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi cw, pada layer K

frame 15 tekan F6, klik kanan create motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi ccw, pada layer A frame 15 tekan F6, klik kanan create

motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi cw, pada layer T

frame 15 tekan F6, klik kanan create motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi ccw, pada layer A frame 15 tekan F6, klik kanan create

motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi cw, pada layer H


(55)

properties menjadi ccw, pada layer E frame 15 tekan F6, klik kanan create

motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi cw, Pada layer W

frame 15 tekan F6, klik kanan create motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi ccw, pada layer A frame 15 tekan F6, klik kanan create

motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi cw, pada layer N

frame 15 tekan F6, klik kanan create motion tween ubah rotate pada panel properties menjadi ccw, dan kemudian acak peletakan dari setiap huruf.

d. Pada layer hewan, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Pada layer 1 frame 1 buat gambar kucing dengan menggunakan Line Tool dan juga Oval Tool untuk membuat garis lengkung digunakan Selection Tool, tekan F6, pada frame 17, klik kanan create motion tween ubah rotate

pada panel properties menjadi cw. Insert layer baru, buat teks “Cat = Ket” dengan menggunakan Teks Tool Font Corbel ukuran 20 warna hitam #000000,

insert kembali layer baru buat teks “Kucing” dengan menggunakan Teks Tool Font Corbel ukuran 20 warna silver #999999. Sama halnya dengan cara

pembuatan gambar kucing gambar “buaya, anjing, itik, gajah, kodok, jerapah, kuda, ubur-ubur, singa, tikus, burung hantu, panda, kelinci, ular, ikan paus, zebra, kupu-kupu, ikan, badak, angsa,bintang laut, dan kura-kura” hanya saja, peletakan keyframenya yang berbeda dan juga warna teks yang sesuai dengan warna hewan.

e. Pada layer lanjut, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai dengan layer. Pada frame up buat gambar papan dengan menggunakan Line Tool dan buat teks “lanjut” dengan menggunakan Teks Tool Font Franklin Gothic Heavy


(56)

ukuran 27 beri warna putih #FFFFFF. Sama halnya dengan frame up pada

frame over beri efek teks bevel pada panel filters dengan blur X dan Y 20 dan

ubah warna teks menjadi hijau #99FF00. Copy frame over ke frame down dan

hit.

3.2.3.4.3 Desain Halaman Kosa Kata Benda

a. Buat halaman baru dan beri judul benda.fla. Buat 4 layer secara berturut yaitu

layer background, judul, benda, dan kembali.

b. Layer background dibuat dengan menggunakan Rectagle Tool dan beri warna gradasi orange, putih, hijau, dan coklat #EFA63A dengan Pain Bucket Tool.

c. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “Kosa Kata Benda” dengan Menggunakan Teks Tool Font Cooper Black ukuran 30 warna kuning # FFFF00, blok teks pilih menu

insert-timeline-effect-expand.

f. Pada layer benda, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Pada layer 1 frame 1 buat gambar tali pinggang dengan menggunakan Line Tool dan juga Oval Tool untuk membuat garis lengkung digunakan Selection Tool, tekan F6, pada frame 10, klik kanan create motion tween drag

gambar pada frame 10 kearah bawah, insert layer baru, tekan F6 pada frame 10 dan 14 buat teks “Belt = Belt” dengan menggunakan Teks Tool Font Corbel ukuran 20 dengan warna coklat #996633. Buat kembali layer baru dengan memilih icon insert layer pada panel properties, buat teks “Tali pinggang”


(57)

pada frame 14 dengan menggunakan Teks Tool Font Corbel ukuran 20 dengan warna pink #FF00FF. Sama halnya dengan cara pembuatan gambar tali pinggang gambar “pulpen, buku, papan tulis, kapur, pensil warna, sisir, krayon, buku gambar, penghapus, garpu, kaca mata, topi, kaca, kertas, pena, kotak pensil, penggaris, tas sekolah, sepatu, sendok, payung, dan jam, hanya saja, peletakan keyframenya yang berbeda dan juga warna teks yang sesuai dengan warna masing-masing benda.

d. Pada layer kembali, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai dengan

layer. Pada frame up buat gambar papan dengan menggunakan Line Tool dan

buat teks “kembali” dengan menggunakan Teks Tool Font Franklin Gothic

Heavy ukuran 21 beri warna putih #FFFFFF. Sama halnya dengan frame up

pada frame over beri efek teks bevel pada panel filters dengan blur X dan Y 20 dan ubah warna teks menjadi hijau #99FF00. Copy frame over ke frame down dan hit.

3.2.4 Halaman Pengucapan

Halaman pengucapan ini berisi bagaimana cara pengucapan huruf alphabet didalam bahasa inggris yang ditampilkan dalam bentuk animasi papan tulis besar yang berisi

link menuju materi yang tersedia.

3.2.4.1 Desain Halaman Pengucapan

a. Buat halaman baru dan beri judul pengucapan.fla. Buat 5 layer secara berturut yaitu layer background, papan, judul, jam, huruf, lanjut dan kembali.


(58)

b. Pada layer background, pilih Rectagle Tool dan beri nama sesuai layer, kemudian ubah warna menjadi #CC00CC dengan menggunakan Paint Bucket

Tool.

c. Pada layer papan, buat gambar papan tulis dengan menggunakan Line Tool dan

Oval Tool beri warna hitam #000000 dan pada bagian ujung diberi warna

#FFFFFF, di bagian tali dan juga paku diberi warna masing-masing yaitu ungu muda #9933CC dan warna kuning #FF0000.

d. Pada layer judul, tekan F8, pilih movie clip lalu beri nama sesuai dengan

layer. Buat teks “Pengucapan Dalam Bahasa Inggris” dengan menggunakan Teks Tool Font Times New Roman ukuran 40. Pilih menu

modify-timeline-distribute to layer, hapus layer 1. Pada layer E geser keyframe menuju frame 3, pada layer N geser keyframe menuju frame 5, pada layer G geser keyframe menuju frame 7. pada layer U geser keyframe menuju frame 9, pada layer C geser keyframe menuju frame 11, pada layer A geser keyframe menuju frame 13, pada layer P geser keyframe menuju frame 15, pada layer A geser

keyframe menuju frame 17, pada layer N geser keyframe menuju frame 19,

pada layer D geser keyframe menuju frame 21, pada layer A geser keyframe menuju frame 23, pada layer L geser keyframe menuju frame 25, pada layer A geser keyframe menuju frame 27, pada layer M geser keyframe menuju frame 29, pada layer B geser keyframe menuju frame 31, pada layer A geser

keyframe menuju frame 33, pada layer H geser keyframe menuju frame 35,

pada layer A geser keyframe menuju frame 37, pada layer S geser keyframe menuju frame 39, pada layer A geser keyframe menuju frame 41, pada layer I


(59)

geser keyframe menuju frame 43, pada layer N geser keyframe menuju frame 45, pada layer G geser keyframe menuju frame 47, pada layer G geser

keyframe menuju frame 49, pada layer R geser keyframe menuju frame 51,

pada layer I geser keyframe menuju frame 53, pada layer S geser keyframe menuju frame 55.

e. Pada layer jam, tekan F8, pilih movie clip lalu beri nama sesuai dengan layer. Buat gambar jam menggunakan Oval Tool dan angka 1 hingga 12 menggunakan Teks Tool Font _sans ukuran 8 dengan warna hitam, letakkan posisi setiap angka pada tempatnya, tekan F6 pada frame 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29, 32, 37, 41 dan 45. Buat gambar jarum jam kemudian letakkan posisi jarum jam mulai dari angka 4 pada frame 1, angka 5 pada frame 5, angka 6 pada

frame 9, angka 7 pada frame 13, angka 8 pada frame 17, angka 9 pada frame

21, angka 10 pada frame 25, angka 11 pada frame 29, angka 12 pada frame 32, angka 1 pada frame 37, angka 2 pada frame 41, dan angka 3 pada frame 45.

f. Pada layer huruf, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan

layer. Pada layer 1, kosongkan frame 1, tekan F6 pada frame 2, 6, dan 10.

Pada frame 2 buat garis untuk membentuk bagian huruf A pertama berwarna putih #FFFFFF dengan menggunakan Line Tool, pada frame 6 buat bagian penyambung untuk huruf A dengan Line Tool berwarna #FFFFFF, dan pada

frame 10 buat bagian ketiga untuk melengkapi huruf A dengan membuat garis

vertikal menggunakan Line Tool berwarna #FFFFFF. Pilih icon insert layer yang ada pada panel timeline, tekan F6 pada frame 1, 5, 8, 11, 14, dan 17. Pada


(60)

gradasi putih silver #A29988 letakkan posisi kapur tepat berada pada posisi awal layer 1 frame 1 yang kosong, untuk frame 5 letakkan posisi kapur pada posisi awal pebuatan huruf A dan masih pada layer 1 frame 2. Begitu juga seterusnya hingga frame 17 sehinggan akan terlihat seperti sedang menulis dipapan tulis. Insert 2 layer baru secara berturut, pada layer 3 frame 17 buat gambar “=” dengan menggunakan Line Tool dan beri warna #FFFFFF, pada

layer 4 frame 17 buat teks “ei” menggunakan Teks Tool Font Sylfaen ukuran

40 dengan warna putih. Sama halnya dengan huruf A, huruf B hinggan Z dibuat dengan cara yang sama, hanya saja peletakan keyframenya yang berbeda.

g. Pada layer lanjut dan kembali yang menunjukkan gambar tanda panah, tekan F8, pilih button, lalu beri nama sesuai dengan layer. Pada frame up buat gambar tanda panah dengan menggunakan Line Tool dengan warna merah #FF0000. Sama halnya dengan frame up pada frame over buat gambar tanda panah dan ubah warna menjadi kuning #FF0000. Copy frame over ke frame

down dan hit.

3.2.5 Halaman Kuis

Halaman kuis ini berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai materi pelajaran yang sudah dipelajari untuk menguji pemahaman user. Bentuk animasi yang ditampilkan berupa gelembung-gelembung air dan berisi link menuju pertanyaan yang tersedia.


(61)

a. Buat 9 layer secara berturut yaitu, layer background, gelembung, timer, mulai, lanjut, home, soal, hit, kunci, action, dan label.

b. Layer background dibuat dengan Rectangle Tool dan diberi warna gradasi biru putih #0BF4F4 dengan Paint Bucket Tool.

c. Pada layer gelembung, kunci, dan action diberi ActionScript yang akan dijelaskan pada listing program.

d. Pada layer timer, tekan F8, pilih button dan beri nama sesuai dengan layer. Pada layer pertama buat bentuk oval untuk timer yang akan berjalan menggunakan Oval Tool beri warna gradasi #E600FF, insert layer baru untuk membuat waktu yang akan hitung mudur dari menit ke-3 dengan menggunakan Teks Tool Font Arial ukuran 47 dan beri warna #000000.

e. Pada layer mulai, tekan F8, pilih button dan beri nama sesuai dengan layer. Pada layer 1 buat bentuk rectangle untuk meletakkan teks mulai dengan menggunakan Line Tool dan untuk membuat garis lengkung digunakan

Selection Tool dan warna yang diberi #FF3300. Buat teks “mulai” dengan Teks Tool Font Bodoni MT Black ukuran 18 pada layer 2 frame up hingga hit.

f. Pada layer lanjut, cara pembuatannya sama seperti layer mulai, hanya saja warna dan teks yang dirubah menjadi “lanjut” dan warna yang diberi #FFFF00.


(62)

g. Pada layer home, tekan F8, pilih button dan beri nama sesuai dengan layer. Pada frame up gambar kerang dengan menggunakan Line Tool dan untuk membuat garis lengkung digunakan Selection Tool. Pada frame over hingga hit gambar kerang seakan terbuka dan terdapat teks “home” yang dibuat dengan menggunakan Teks Tool Font Bodoni MT Black ukuran 33 warna #000000.

h. Pada layer soal, tekan F6 pada frame 2 hingga frame 14 menggunakan Teks

Tool Font Comic Sains ukuran 15 dengan warna #FFFFFF.

i. Pada layer hit, tekan F8, pilih button dan beri nama sesuai layer. Kosongkan

frame up hingga down, pada frame hit buat gambar rectangle dengan Rectangle Tool dengan warna #00FFFF, delete semua garis pinggir agar yang

ada hanya warna hit saja.

j. Pada layer label, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan layer. Buat gambar anak-anak terlihat seperti tepuk tangan dengan menggunakan

Line Tool dan Oval Tool, insert keyframe pada frame 4, 7, 10, 16, 19, 22, 25,

28, 31, 34, 37, 40, 43, 46, 49, 52 dan 55. Ketika gambar orang telah selesai buat gambar anak-anak terlihat seperti sedang berbicara , mata berkedip, dan sedang tepuk tangan pada frame-frame yang telah diberi keyframe.

3.2.6 Halaman Keluar

Halaman keluar ini berisi ucapan terima kasih penulis dengan animasi berupa bola-bola yang didalamnya terdapat teks terima kasih.


(63)

a. Buat 2 layer secara berturut, layer background dan bola.

b. Layer background dibuat dengan Rectangle Tool dan diberi warna biru #99CCFF dengan Paint Bucket Tool.

c. Pada layer bola, tekan F8, pilih movie clip dan beri nama sesuai dengan layer. Pada frame 1 layer 1 buat gambar bola dengan menggunakan Oval Tool dan beri warna hijau #00FF00 dan insert keyframe 10, klik kanan create motion tween drag gambar bola pada frame 10 ke arah bawah sehingga tampak bola seperti jatuh. Begitu juga seterusnya dengan pembuatan bola-bola yang lain, hanya saja warna dari setiap bola berbeda dan pada saat baris bola pertama telah selesai maka akan muncul baris bola kedua dan ketiga dengan teks “Terima kasih telah menggunakan aplikasi ini” menggunakan Teks Tool Font

Agency FB ukuran 10 warna #FFFFFF dengan motion tween dari kanan ke

kiri serta dari kiri ke kanan. Kemudian bola pada baris kedua dan ketiga akan hilang dan diganti dengan bola pada baris kedua yang baru dengan teks “created by kania anjani” menggunakan Teks Tool Font Agency FB ukuran 10, setelah animasi baris kedua selesai akan muncul gambar balon yang dibuat menggunakan Line Tool dan Oval Tool, klik kanan pada frame, create motion tween pada frame dari bawah ke atas, lalu akan ada teks “anjani_coph@yahoo.com” setelah itu akan muncul foto dari penulis.


(1)

}

3.3.3 Kosa Kata Benda

Layer Action

fscommand("fullscreen",true);

Layer Background

//membuat sebuah movie clip kosong yang berisi jatuh _root.createEmptyMovieClip("jatuh", 1);

//mengatur width sama dengan width stage dikali 2.5 width = Stage.width*2.5;

with (jatuh) { //membuat garis

lineStyle(1, 0xFFFFFF, 100); lineTo(2, 10);

}

//membuat variable i dengan nilai kurang dari 250 for (i=0; i<50; i++) {

//duplikasi jatuh dengan nama baru garis_hujan+i duplicateMovieClip(jatuh, "garis_hujan"+i, 10+i);

//posisi x garis_hujan sama dengan nilai acak panjang stage _root["garis_hujan"+i]._x = random(Stage.width);

//posisi y garis_hujan sama dengan nilai acak lebar stage _root["garis_hujan"+i]._y = random(Stage.height);

//nilai variable kecepatan garis hujan sama dengan nilai acak 30 ditambah 10

_root["garis_hujan"+i].kecepatan = random(30)+10;

//nilai alpha`garis hujan sama dengan nilai acak 80 ditambah 20 _root["garis_hujan"+i]._alpha = random(80)+20;

}

onEnterFrame = function () {

//membuat variable i dengan nilai kurang dari 250 for (i=0; i<50; i++) {

//posisi x garis hujan ditambah variable kecepatan

_root["garis_hujan"+i]._y +=

_root["garis_hujan"+i].kecepatan;

//posisi y garis hujan ditambah variable kecepatan yang dibagi 4


(2)

_root["garis_hujan"+i]._x += _root["garis_hujan"+i].kecepatan/4;

//jika posisi x garis hujan lebih dari panjang stage if (_root["garis_hujan"+i]._x>Stage.width) {

//posisi x garis hujan berada di nilai acak width dikurangi panjang stage dibagi 2

_root["garis_hujan"+i]._x = random(width)-Stage.width/2;

//posisi y garis hujan berada di koordinat 0 _root["garis_hujan"+i]._y = 0;

}

//jika posisi y garis hujan lebih dari lebar stage if (_root["garis_hujan"+i]._y>Stage.height) {

//posisi y garis hujan berada di koordinat 0 _root["garis_hujan"+i]._y = 0;

//posisi x garis hujan berada di nilai acak width dikurangi panjang stage dibagi 2

_root["garis_hujan"+i]._x = random(width)-Stage.width/2;

} } };

Layer Kembali

on (release) {

loadMovieNum(" home.swf", 0); }

4. HALAMAN KUIS

Layer Action

fscommand("fullscreen",true);

Layer Background

onEnterFrame = function () {

//jika nilai acak 10 bernilai 5 if (random(10) == 5) {


(3)

dengan posisi x sesuai nilai acak panjang stage dan posisi y sesuai lebar stage ditambah 20

gelembung = attachMovie("gelembung", "gelembung"+_root.getNextHighestDepth(),

_root.getNextHighestDepth(), {_x:random(Stage.width), _y:Stage.height+20});

//membuat variable waktu di dalam movie clip gelembung dengan nilai acak 40

gelembung.waktu = random(40);

//perintah yang dijalankan ketika frame di dalam movie clip gelembung dimainkan

gelembung.onEnterFrame = function() {

//koordinat y movie clip ini dikurangi 5 //movie clip gelembung bergerak ke atas this._y -= 5;

//variable waktu movie clip ini ditambah 1 this.waktu++;

//jika nilai variable waktu kurang dari 20 if (this.waktu<20) {

//koordinat x movie clip ini ditambah 1 //movie clip gelembung bergerak ke kanan this._x++;

}

//jika nilai variable waktu lebih dari 20 dan jika nilai variable waktu kurang dari 40

if (this.waktu>20 && this.waktu<40) {

//koordinat x movie clip ini dikurangi 1 //movie clip gelembung bergerak ke kiri this._x--;

}

//jika nilai variable waktu lebih dari 40 if (this.waktu>40) {

//ubah nilai variable waktu menjadi 0 this.waktu = 0;

}

//jika koordinat y movie clip ini kurang dari -20 if (this._y<-20) {

//hapus move clip ini removeMovieClip(this); }

};

//ketika mouse berada di atas movie clip gelembung gelembung.onRollOver = function() {

//hapus movie clip ini removeMovieClip(this); };

} };

Layer Tombol Mulai

on(release){

nomor_soal+=1;

_root.waktu.mulai = 0; naik+=1


(4)

gotoAndStop(hasil[naik]) ; }

Layer Lanjut

on(release){

nomor_soal+=1

if(jawaban == kunci){ nilai += 20 ; }

naik+=1

gotoAndStop(hasil[naik]) ; if(nomor_soal > 5){

_root.waktu.mulai = 1 ; if(nilai > 50){

gotoAndStop("frame_menang") }else{

gotoAndStop("frame_kalah") }

} }

Layer Action Frame 1

stop () ;

jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ;

bank_soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);

hasil=new Array(0,0,0,0,0);

naik=-1

function acak_soal(){ for(i=0;i<5;i++){

belum=0;


(5)

item=random(12); if(sudah[item]==0){

belum=1;

sudah[item]=1;

hasil[i]=bank_soal[item]+1; }

} } }

acak_soal() trace(hasil)

Layer Timer

onClipEvent(load){ detik = 0 ; menit = 3 ; mulai = 1 ; }

onClipEvent(enterFrame){ if(mulai == 0){

if(_currentframe == 12){ detik -= 1 ;

if(detik < 0){ detik = 59 ; menit -= 1 }

} }

if(detik < 10){

tampil_detik = "0" + detik ; }else {

tampil_detik = detik ; }

if(detik==60){


(6)

}

if(menit < 10){

tampil_menit = "0" + menit ; }else {

tampil_menit = menit ; }

if(menit == 0 and detik ==0 ){ mulai = 1 ;

_root.gotoAndStop ("frame_kalah") ; }

}

Home

on (release) {

loadMovieNum("home.swf", 0); }

5. HALAMAN KELUAR

Layer Action

fscommand("fullscreen",true);

Layer Keluar