View of THE CORRELATION BETWEEN THE DURATION OF PLAYING ONLINE GAME WITH THE LEARNING MOTIVATION IN STUDENT CLASS VII AND VIII AT SMPN 1 CIMAHI

  

THE CORRELATION BETWEEN THE DURATION OF PLAYING ONLINE GAME WITH

THE LEARNING MOTIVATION IN STUDENT CLASS VII AND VIII AT SMPN 1 CIMAHI

Achmad Setya Roswendi, S.Kp., MPH

School of Health Science Jenderal Achmad Yani Cimahi

  

ABSTRACT

  SMPN 1 Cimahi, represent 232 and student regarding to the intention of playing online game, there are 124 males has been gotten. And from 87 student showing symptom like, they always feel sleepy when studying, tired, concentration decreases, etc. Based on the above data, researcher wants to be investigate about the correlation duration of playing online game with the learning motivation in student class VII and VII at SMPN 1 Cimahi. This research is conducted in order to know the relationship between the duration of playing online game and learning motivation in student class VII and VIII at SMPN 1 Cimahi. The method of research is analytic abservational with a cross sectional approach. The population is males student class VII and VIII in SMPN 1 Cimahi 2010/2011 regarding to the intention of playing online

  

game with 209 population, and the sample of research as much 68 respondent is males

  student of VII and VIII class. The sampling technique used is purposive sampling. The instrument technique used is questionnaire. Data analysis was done by univariate and bivariate. The univariate analysis in order to know frequency distribution and bivariat analysis in order to know of relationship (chi-square). The univariate result show duration of playing online game is greater equal to 2 hours/day as much (51,5 %), and who have bad learning motivation as much (42,2%). The bivariate result have explain there are significant relationship between duration of playing online game with learning motivation (P Value = 0,000) at the level of sinificance less equal to 0,005. Based on research result, researcher suggest that teachers should and parent of student can conducted surveillance and controled by limited of time them to played online game. And continue to monitor the deve lopment of children’s learning, etc.

  Keyword : duration of playing online game, learning motivation

A. Pendahuluan

  Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut. Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak dirangsang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games. (Syaiful, 2010, pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa, ¶ 1, 2, dan 3, diperolah tanggal 14 maret 2011).

  Permainan modern yang saat ini menjadi idola baru bagi semua orang mulai dari anak-anak, remaja hingga orang dewasa adalah bermain game. Dimana permainan modern dinilai kurang mendidik, cendrung individual, materialistis dan masih bayak efek negatif lainnya. Ironis memang, permainan modern yang sebagian besar berasal dari negara luar justru semakin digemari. Jika dilihat akhir-akhir ini, banyak warnet-warnet yang berlokasi di dekat sekolah, umumnya pengusaha warnet menyediakan fasilitas bermain game online. ini membuat pelajar lebih tertarik untuk bermain game online dibandingkan berangkat kesekolah (Lestari, 2007, jika anak telah kecanduan video game, ¶ 1,2 dan 3, http:www.sabda.org.diperoleh tanggal 15 Maret 2011).

  Menurut Smart (2010), salah satu akibat dari bermain game itu sendiri adalah anak akan menjadi malas belajar dan bahkan malas ke sekolah. Anak akan merasa kelelahan, mengatuk dan malas karena waktu lebih banyak digunakan untuk bermain game dari pada istirahat dan mengerjakan tugas sekolah serta kekurangan waktu dan konsentrasi penuh dalam belajar dengan baik. Hal ini dikarenakan keasikan bermain game yang membuat anak menjadi lupa waktu. Dimana hal yang demikian akan membuat motivasi belajar anak menjadi menurun.

  Motivasi belajar dapat berasal dari diri pribadi siswa itu sendiri (motivasi intrinsik/motivasi internal) dan/atau berasal dari luar diri pribadi siswa (motivasi ekstrinsik/motivasi eksternal). Motivasi internal antara lain; sistem nilai yang dianut, harapan, cita- cita, dan aspek lain yang secara internal melekat pada seseorang. Sedangkan yang berasal dari luar diri pribadi siswa (motivasi ekstrinsik/ motivasi eksternal) yaitu yang muncul dari luar pribadi seseorang, seperti kondisi lingkungan kelas, keluarga, sarana prasarana dan lain- lain. Kedua jenis motivasi ini jalin-menjalin atau kait mengait menjadi satu membentuk satu sistem motivasi yang menggerakkan siswa untuk belajar.

  Video game merupakan hal yang popular dikalangan para remaja. Berdasarkan

  penelitian tahun 2008 tentang video game yang dilakukan oleh Pew Research Center, 97% (umur 12 sampai 17 tahun) dari para remaja bermain games (99% merupakan remaja pria). Dan tentu saja game yang dimaksudkan adalah semua jenis/genre yang ada. Penelitian tersebut juga menyatakan, bahwa 50% dari semua remaja selalu bermain video game, 86% telah memainkan game di konsol, sementara 73% bermain dengan menggunakan komputer. Bahkan game handphone pun digunakan oleh 48% remaja untuk bermain. (Ady, 2009, 97 persen remaja bermain games, ¶ 1, diperoleh tanggal 3 Juli 2011)

  Studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti dari dua sekolah yaitu SMPN 2 Cimahi dan SMPN 1 Cimahi. Di SMPN 2 Cimahi peneliti memperoleh siswa yang bermain game dari siswa kelas VII dan VIII sebanyak 153 siswa laki-laki yang bermain game.

  Dari 153 siswa ada 90 siswa yang menunjukan gejala saat belajar merasa lelah dan mengantuk dan kurangnya konsentarsi saat belajar. Selain itu itu juga, tidak jauh dari sekolah ada warnet tapi warnet tersebut tidak terlalu rame dan jarang didatangi oleh siswa SMPN 2 Cimahi

  Dan di SMPN 1 Cimahi peneliti telah memperoleh data yaitu adanya warnet yang menyediakan fasilitas game online. Dan peneliti memperoleh informasi dari penjaga atau yang memiliki warnet bahwa pengunjung warnet lebih didominasi oleh siswa (siswa laki- laki) SMPN 1 Cimahi. Dan berdasarkan penuturan dari guru BP/BK SMPN 1 Cimahi bahwa siswa kelas VII dan VIII memang banyak sekali yang bermain game online . Bahkan ada seorang siswa yang bermain game online dari jam 9 malam samapi jam 4 pagi. Selain itu juga, ada siswa yang tidak masuk sekolah atau bolos hanya untuk bermain game online. Dan peneliti telah melakukan pengambilan sampel di SMPN 1 Cimahi untuk melihat adakah fenomena penelitian tersebut di SMPN 1 Cimahi. Setelah peneliti mengambil sampel dengan tehnik wawancara di kelas VII dan VIII dari 451 orang siswa tersebut, 232 siswa gemar bermain game. Dari 232 siswa didapatkan sebanyak 124 siswa laki-laki bermain game dan sebanyak 87 siswa menunjukan gejala seperti, saat belajar suka ngantuk, merasa lelah konsentarsi menurun dan lain-lain. Seperti yang dituturkan juga oleh tenaga pengajar ataupun guru BP/BK bahwa saat belajar siswa kurang konsentarsi. Dan prestasi belajar siswa mengalami penurun, dimana siswa yang biasanya berprestasi baik mangalami penurunan nilai.

  Dari fenomena-fenomena diatas peneliti tertarik untuk mengambil penelitian tentang “Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Siswa Di SMPN 1 Cimahi”, kKelas VII dan VIII. Karena dari dua SMP yang peneliti kunjungi yaitu SMP 1 dan SMP 2. SMP 1 lah yang paling dominan terlihat permasalahan yang muncul seperti diatas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan durasi bermain

  game online dengan motivasi belajar pada siswa kelas VII dan VIII di SMPN 1 Cimahi tahun 2011.

B. Metode Penelitian

  Dorongan dalam diri seseorang untuk belajar dalam rangka mencpai unjuk kerja yg baik ditunjukan dengan peningkatan pemahan belajar yang baik pada remaja awl (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi

  Populasi dalam penelitian ini adalah remaja laki-laki kelas VII dan VIII di SMPN 1 Cimahi tahun ajaran 2010/2011 yang gemar bermain game online dengan besar populasi 209 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa laki-laki kelas VII dan VIII di SMPN 1 Cimahi tahun ajaran 2010/2011. Untuk mengetahui sampel yang harus dikumpulkan di wilayah penelitian dengan menggunkan rumus sebagai berikut :

  Ordinal

  belajar kurang baik,jika jawaban yang benar ˂ mean (11,79)

  (2) Motivasi

  Kuesioner (1) Motivasi belajar baik, jika jawaban yang benar ≥ mean (11,79)

  Responden mengisi kuesioner tentang pertanyaan motivasi belajar dengan skala Gutman.

  Penelitian ini menggunakan jenis penelitian analitik observasional yaitu untuk melihat hubungan antara gejala satu dengan yang lain, atau variabel satu dengan yang lain. Pendekatan yang dilakukan adalah Cross setional . Variabel bebas dalam penelitian ini adalah durasi bermain game online, sedangkan variabel dependent dalam penelitian ini adalah motivasi belajar pada remaja.

  Tabel 1. Tebel Definisi Operasional Variabel Definisi Konseptual Definisi Operasional

  Ordinal Motivasi Belajar

  (2) Durasi bermain game lebih, jika ≥2 jam/ hari

  Kuesioner (1) Durasi bermain game cukup, jika ˂2 jam/ hari

  1 Cimahi Responden mengisi kuesioner tentang pertanyaan durasi/lamanya bermain game

  Lamanya jam bermain game online dalam sehari pada remaja awal (12-15 tahun) di SMPN

  Durasi adalah jumlah waktu disaat berlangsungnya suatu kegiatan (Anonim, 2005, ¶ 35, diperoleh tanggal 6 maret 2011).

  Cara Ukur Alat Ukur Hasil Ukur Skala Ukur Durasi bermain game online

  Motivasi belajar merupakan pendorong untuk mencapai unjuk kerja yang baik dan juga mengandung usaha untuk mencapai tujuan belajar, dimana terdapat pemahaman dan pengembangan belajar (Wlodkowski, 2004)

  N n =

  2 1+N(d)

  Keterangan: N = Besar populasi n = Besar sample

  2

  d = tingkat kepercayaan/ketepatan yang diinginkan (0,1%) (Notoatmodjo, 2002).

  Berdasarkan perhitungan tersebut diperoleh sampel sebanyak 68 responden.

  Instrumen yang digunakan oleh peneliti yaitu berupa kuesioner. Terdiri dari kuesioner untuk menilai durasi bermain game online yang terdiri dari satu pertanyaan. Sedangkan

  • – kuesioner untuk motivasi belajar yang terdiri dari 15 pertanyaan diambil dari indikator / ciri ciri motivasi belajar yang dikutif oleh Sobur (2003, dalam Puspitariana, 2008, Pengertian Motivasi Belajar, ¶ 3, diperoleh tanggal 29 Maret 2011). analisa univariat dilakukan hanya menjabarkan secara deskriptif malalui tabel distribusi dan presentase dari tiap variabel.

  2 Analisa bivariat dilakukan adalah uji Chi Square (x ), dengan menggunkan tingkat

  kepercayan 95% atau nilai alpa 0,05. Penelitian telah dilakukan di SMPN 1 Cimahi dan dilakukan dari tanggal 18 s/d 19 Mei 2011

  C. Hasil Penelitian Tabel 2. Distribusi Frekuensi Durasi Bermain Game Online Pada Siswa Kelas VII dan

  VIII Di SMPN 1 Cimahi

  Kategori Frekuensi Persentase Durasi Cukup 33 48,5

  Durasi Lebih 35 51,5 Total 68 100

  Berdasarkan tabel 2. terlihat bahwa dari total 68 reponden, didapatkan bahwa sebagian besar responden durasi bermain game online ≥ 2 jam/hari sebanyak 35 responden (51,5%).

  

Tabel 3. Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas VII dan VIII Di SMPN 1

Cimahi

  Kategori Frekuensi Persentase Motivasi Belajar 40 58,8

  Baik Motivasi Belajar 28 41,2

  Kurang Baik Total 68 100 Berdasarkan tabel 3. terlihat bahwa dari total 68 responden hampir setengah responden mempunyai motivasi belajar kurang baik yaitu sebanyak 28 responden (41,2 %).

  Tabel 4. Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas VII dan VIII Di SMPN 1 Cimahi 2011

  Motivasi Belajar Durasi Bermain

  Total Kurang

  Game Online

  P value Baik

  Baik N % N % n %

  Durasi Cukup 28 84,8 5 15,2 33 100 0,000

  Durasi Lebih 12 34,3 23 65,7 35 100 Jumlah 40 58,8 28 41,2 68 100

  Berdasarkan tabel 4. hasil analisis hubungan durasi bermain game online dengan motivasi belajar pada siswa kelas VII dan VIII diperoleh, hampir seluruh remaja durasi bermain

  game online < 2 jam/hari yaitu sebanyak 28 responden (84,8 %) dan memiliki motivasi belajar

  baik, sebagaian besar remaja yang durasi bermain game online ≥ 2 jam/hari yaitu sebanyak 23 responden (65,7 %) dan memiliki motivasi belajar kurang baik.

  Berdasarkan hasil analisis statistik didapatkan nilai P-Value = 0,000 dengan alpha = 0,05 dan tingkat kepercayaan sebesar 95 %, maka dapat dinyakan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara durasi bermain game online dengan motivasi belajar.

D. Pembahasan

  Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara durasi bermain game online dengan motivasi belajar hal ini terlihat dari hasil P-Value 0,000 < 0,05. Dimana remaja yang durasi bermain game online lebih ≥ 2 jam/hari memiliki motivasi belajar kurang baik.

  Dari aspek psikologi bermain game akan berdampak pada motivasi balajar, yakni dapat membuat motivasi belajar menurun, karena game lebih bebas tanpa beban sedangkan belajar menjadi beban tersendiri. Selain itu juga akan membuat remaja menjadi malas belajar karena waktu lebih banyak digunakan untuk bermain yang berdampak pada fisik yaitu mudah kelelahan ( , 2010, Bahaya game pada anak-anak dan remaja, ¶, 4 dan 5,

  Akhmadi diperoleh tanggal 16 Juni 2011). Salah satu contoh penyebab remaja malas belajar dan yang paling sering terjadi adalah game, mungkin bukan hal yang aneh lagi jika anak mulai malas belajar dikarenakan terlalu asik bermain play station atau ataupun game online (Ian, 2010, diperoleh tanggal 14 maret 2011).

  Anak sekolah atau remaja merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games. (Syaiful, 2010, pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa, ¶ 1, 2, dan 3, diperoleh tanggal 14 maret 2011).

  Selain itu juga, salah satu dampak negatif dari bermain game online sendiri yaitu bisa membuat seseorang menjadi malas belajar karena bermain tanpa adanya batasan waktu. Dan akan menimbulkan kelelahan karen keasikan dengan permaian game yang membuat mereka menjadi lupa waktu untuk beristirahat, makan, mandi dan bahkan sampai lupa untuk mengerjakan PR.

  Griffiths mengungkapkan bahwa betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial anak dan remaja. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain (Anonim, 2010, dampak pengaruh game terhadap anak - anak ¶, 7

   diperoleh tanggal 16 Juni 2011).

  Berdasarkan data diatas maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa remaja yang bermain game online lebih atau sama dengan 2 jam/hari memliki motivasi belajar kurang baik. Karena waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar lebih banyak digunkaan untuk bermain game online. Mereka rela menghabiskan waktu berjam-jam duduk didepan komputer hanya untuk bermain game online. Hal yang demikian akan membuat anak menjadi malas belajar karena asik dengan permainan game online tersebut.

  E. Kesimpulan

  1. Remaja awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi sebagaian besar (51,5%) durasi bermain

  game online ≥ 2 jam/hari.

  2. Remaja awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi hampir setengahnya (41,2%) memiliki motivasi belajar kurang baik.

  3. Terdapat hubungan yang signifikan antara durasi bermain game online dengan motivasi belajar pada remaja awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi denagn P-Value 0,000 ≤ 0,05.

  F. Saran

  Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang “Hubungan Durasi Bermain

  Game Online dengan Motivasi Belajar Pada Remaja Awal (12- 15 tahun) di SMPN 1 Cimahi”

  ahirnya peneliti mengajukan beberapa saran sebagai berikut :

  1. Bagi SMPN 1 Cimahi Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa remaja awal di SMPN 1 Cimahi durasi bermain game online ≥ 2 jam/hari, untuk mengurangi hal tersebut perlu kerja sama dengan pihak orang tua murid serta para pendidik khususnya guru BP/BK untuk melakukan pengawasan dan mengontrol dengan membatasi anak untuk bermain game

  online

DAFTAR PUSTAKA

  Afrianti, Lusiana, 2009, Perbedaan Tingkat Agresivitas Pada Remaja Yang Bermain Game Online Jenis Agresif Dan Non Agresif, tersedi 16 februari 2011.

  Arikunto, S. (2002). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktek. Edisi revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta (2006). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktek. Edisi revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta.

  Asnaldi, Arie. (2008). Pengertian Belajar, Motorik Dan Gerak Menurut Para Ahli. Tersedia 30 maret 2011. Djamarah, S. B. (2002). Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.

  (2008). Psikologi Belajar. Edisi Dua. Jakarta: Rineka cipta Format referensi elektronik direkomendasikan oleh Ian, 2010, 14 maret 2011. Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Achmad, Arief, 2008. Membangun Motivasi Belajar Siswa, tersedi 29 maret 2011. Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Akhmadi , 2010, Bahaya Game Pada Anak- Anak Dan Remaja, tersedi 16 Juni 2011. Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Anonim, 2010, Dampak Pengaruh Game Terhadap Anak-Anak, tersedia 16 Juni 2011. Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Anonim, Bahaya Kecanduan Internet Dan Game Online, tersedi 14 Juni 2011. Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh e-BinaAnak, 2004, tersedia 10 maret 2011. Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Syaiful, 2010, Pengaruh Game Online

  Terhadap Prestasi Belajar Siswa, tersedia 14 maret 2011.

  Gregory, Robert J. (2000). Psycological Testing: History, Principles and Aplications. Boston: Allyn and Bacon

  Hamalik, Oemar. (2008). Dasar

  • – Dasar Pengembangan kurikulum. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

  Hidayat, A. Aziz alimu (2007). Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah. Edisi Kedua.

  Jakarta : Salemba Medika. (2007). Metode Penelitian Keperawatan dan Teknik Analisa Data. Edisis Pertama. Jakarta : Salemba Medika. Notoatmodjo, S. (2002). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta Potter, Patricia A, Perry, Anne Griffin. (2005). Buku Ajar Fundamental Keperawatan : Konsep,

Proses, Dan Praktik. Edisi 4. Alih Bahasa Yasmin Asih. Jakarta : EGC.

  Puspitariana. (2008). Pengertian Motivasi. Tersedi 29 maret 2011. Riduan, dkk. (2007). Belajar Mudah Spss Untuk Penelitian Kesehatan. Bandung : Dewa Ruchi. Sardiman, A.M. (2005). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : C.V. Rajawali.

  (2011). Interaksi Dan Motivasi Belajar-Mengajar. Ed-1. Cetakan-19. Jakarta: Rajawali Pers

  Smart, Aqila. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta: A+Plus Books. Sriati, Att. 2008. Tinjauan Tentang Stres, tersedi 15 februari 2011.

  Suliswati. (2005). Konsep Dasar Keperawatan Kesehatan Jiwa. Jakarta : EGC. Sumarsono, S. (2004). Metode Riset Sumberdaya Manusia. Jember : Graha Ilmu Sumiati, dkk. (2009). Kesehatan Jiwa Remaja dan Konseling. Jakarta : Trans Info Media.

  Supartini, Yupi. (2004). Buku Ajar Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta : EGC. Tarwoto, dkk. (2010). Kesehatan Remaja: Problem dan Solusinya. Jakarta : Salemba Medika. Usman, Uzer 2008. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya Utami, Fatimah Kurniasari, 2007, Impact Of Video Game Addiction InTeenagers, tersedia 16 februari 2011.

  Wlodkowski, R. J. & Jaynes, J. H. (2004). Motivasi Belajar. Jakarta : Cerdas Pustaka

Dokumen yang terkait

EFEKTIFITAS MENDENGARKAN MUSIK UNTUK MENGURANGI KECEMASAN PADA IBU HAMIL DI BPM WANTI MARDIAWATI, Amd.Keb Fitri Nurhayati1 , Agus Riyanto2 ABSTRAK - View of EFEKTIFITAS MENDENGARKAN MUSIK UNTUK MENGURANGI KECEMASAN PADA IBU HAMIL DI BPM WANTI MARDIAWATI,

0 0 13

View of ANALISIS FAKTOR-FAKTOR PADA PASIEN DAN BIDAN YANG MEMPENGARUHI PELAKSAAN SKRINNING KANKER SERVIKS DIWILAYAH KOTA CIMAHI TAHUN 2010

0 0 13

HUBUNGAN PENGETAHUAN IBU HAMIL TENTANG ANEMIA DEFISIENSI BESI DENGAN KEPATUHAN MENGKONSUMSI TABLET Fe DI PUSKESMAS HAURGOMBONG Sri Mulyati, SST; Sinta Nuryati, SST; Farhati, SST ABSTRAK - View of HUBUNGAN PENGETAHUAN IBU HAMIL TENTANG ANEMIA DEFISIENSI BE

0 1 9

Faktor Determinan Kecemasan Pada Pasien Pre Operasi Seksio Sesarea Di Rumah Sakit Umum Cibabat Cimahi Tahun 2013 (Juju Juhaeriah, S.Kp., M.Kes) ABSTRAK - View of Faktor Determinan Kecemasan Pada Pasien Pre Operasi Seksio Sesarea Di Rumah Sakit Umum Cibaba

1 1 17

RELATIONSHIP BETWEEN PARITY, AGE AND AGE OF MOTHER WITH PREGNANCY IN THE EVENT PREMATURE RUPTURE OF MEMBRANE IN TASIKMALAYA CITY HOSPITAL 2012

1 0 15

A. LATAR BELAKANG - View of EFEKTIVITAS KOMPRES ALKOHOL TERHADAP DERAJAT FLEBITIS PADA ANAK YANG DILAKUKAN PEMASANGAN INFUS DI RSUP Dr. HASAN SADIKIN BANDUNG

0 0 9

View of PENGARUH INTERVENSI PSIKOEDUKASI TERHADAP DEPRESI PADA LANSIA DI KELURAHAN SITU KABUPATEN SUMEDANG

0 0 24

View of Study Komparatif Mekanisme Koping Pasien Coronary Artery Disease (CAD) Sebelum dan Sesudah Diberikan Pendidikan Kesehatan di High Care Unit RS Immanuel Bandung

0 0 21

View of Mobilisasi Dini Dalam Menurunkan Skala Nyeri Punggung pada Pasien Post Katetrisasi Jantung

1 3 13

A. Pendahuluan - View of PREDIKSI PROFIL LIPID DENGAN PENGUKURAN ANTROPOMETRI (INDEKS MASSA TUBUH, RASIO LINGKAR PINGGANG PANGGUL DAN PERSEN LEMAK TUBUH)

0 0 13