Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Buku Interaktif pada Materi Simetri Lipat dan Simetri Putar Bangun Datar di Sekolah Dasar

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori
2.1.1

Media Pembelajaran

2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Tujuan pembelajaran akan dicapai jika perencanaan proses belajar
mengajar disiapkan dengan matang. Salah satu yang harus disiapkan adalah media
pembelajaran sesuai dengan kebutuhan belajar untuk membantu proses
pembelajaran. Media berarti alat saluran komunikasi yang berasal dari bahasa
Latin, media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah, media
yaitu perantara antara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a
receiver). Menurut Scramn (dalam Putri, 2011) media pembelajaran adalah
teknologi pembawa pesan berbentuk softwere ataupun hardwere yang dapat
dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Sudiman (2008) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim pesan ke
penerima pesan. Media pembelajaran digunakan untuk merangsang pikiran,

perasaan, dan minat serta perhatian peserta didik agar fokus dalam mengikuti
pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. National Education
Association (NEA) dalam Sadiman, (2009) menyebutkan bahwa media adalah
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu peserta didik dalam
menerima dan memahami suatu konsep materi. Media pembelajaran dapat
digunakan sebagai media utama dalam pembelajaran ataupun hanya untuk
membantu guru dalam mempermudah menyampaikan materi pembelajaran.
Dengan adanya media pembelajaran, komunikasi penyampaian pesan dari
pendidik kepada peserta didik menjadi lebih efektif dan efisien.

5

6

2.1.1.2 Syarat Mengembangankan Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2007) menjelaskan bahwa ada beberapa syarat dalam
mengembangkan suatu media pembelajaran, yaitu :
a. Visible (Mudah Dilihat)

Media yang akan dibuat hendaknya lebih mempermudah anak dalam
memahami suatu materi karena dapat dilihat secara langsung.
b. Interesting (Menarik)
Media pembelajaran yang hendak dibuat sebaiknya memiliki

nilai

kemenarikan tersendiri, sehingga siswa akan lebih tertarik dan memperhatikan
isi dari media tersebut.
c. Simple (Sederhana)
Media yang dibuat sebaiknya sederhana, praktis dan mudah dipahami,
sehingga pesan atau isi dari media tidak kabur. Sederhana berarti menarik
tetapi tidak berlebihan.
d. Useful (Bermanfaat)
Media pembelajaran dapat bermanfaat atau berguna dalam mencapai tujuan
pembelajaran pada suatu materi.
e. Accurate (Benar)
Media yang akan dikembangkan benar-benar sesuai dengan karakteristik
materi atau tujuan pembelajaran, sehingga media pembelajaran yang dibuat
tidak keluar dari materi yang akan diberikan.

f. Legitimate (Masuk Akal)
Media

pembelajaran

dirancang

dan

digunakan

untuk

kepentingan

pembelajaran oleh guru.
g. Structure (Terstruktur)
Penggunaan dan pembuatan media pembelajaran merupakan satu kesatuan dan
tidak terpisahkan dari materi yang akan disampaikan melalui media tersebut.
2.1.1.3 Fungsi Media Pembelajaran

Djamarah (2006 : 122) berpendapat bahwa media pembelajaran berfungsi
mempermudah jalan menuju tercapainya tujuan pembelajaran. Oleh karena itu,
dalam memilih media pembelajaran tidak boleh sembarangan, tetapi disesuaikan

7

dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat
tercapai.
Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,
khususnya media visual, yaitu sebagai berikut:
a. Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual adalah menarik perhatia peserta didik untuk
lebih berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual
yang ditampilkan sesuai dengan materi pelajaran. Fungsi atensi menjadi
sangat penting karena seringkali peserta didik tidak tertarik pada materi
pelajaran tertentu sehingga mereka tidak memperhatian guru dalam proses
pembelajaran.
b. Fungsi Afektif
Fungsi Afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar

atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa misalnya
informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi Kognitif
Lambang visual atau gambar lebih mempermudah peserta didik dalam
memahami dan mengingat informasi yang terdapat pada gambar daripada
hanya membaca tulisan saja, sehingga tujuan dari pembelajaran tercapai
dengan maksimal.
d. Fungsi Kompensatoris
Media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks bagi
peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi
dalam teks dan mengingat kembali. Dengan kata lain media pembelajaran
berfungsi untuk mengakomodasikan peserta didik yang lemah dan lambat
dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau
disajikan secara verbal.

8

Sudrajat (dalam Putri, 2011) mengemukakan fungsi media diantaranya
yaitu :
a. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang

dimiliki oleh peserta didik.
b. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas.
c. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan lingkungan.
d. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, kongkrit , dan realistis.
f. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
g. Media memberikan pengalaman yangmenyeluruh dari yang kongkrit
sampai dengan abstrak.
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa fungsi media
pembelajaran adalah untuk membantu peserta didik dalam memahami
pembelajaran dan membentuk konsep materi yang mudah dipahami dan mudah
diingat oleh peserta didik.
2.1.1.4 Karakteristik Media Pembelajaran yang Baik
Tidak semua media pembelajaran dapat digunakan dengan baik dan
membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pemilihan media
pembelajaran tidak mudah, guru harus mempertimbangkan beberapa aspek agar
media berperan maksimal dalam proses pembelajaran. Menurut Kemp (dalam
Sadiman, dkk. 1990) mengemukakan bahwa karakteristik media pembelajaran
merupakan dasar pemilihan media yang harus disesuaikan dengan situasi belajar

tertentu. Sedangkan menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2002)
mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan petunjuk penggunaan media,
yaitu :
a. Ciri Fiksatif yang menggambarkan kemampuan media untuk merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.
b. Ciri Manipulatif, yaitu kemampuan media untuk mentransformasi suatu objek,
kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu.

9

c. Ciri distributif yang menggambarkan kemampuan media mentransformasikan
objek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan
kepada sejumlah besar peserta didik, di berbagai tempat, dan stimulus
pengalaman yang relatif mengenai kejadian tersebut.
Dari pendapat tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa media
pembelajaran yang baik adalah media yang sederhana dan mudah digunakan oleh
peserta didik. Selain itu, media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan
tingkat perkembangan kognitif siswa yang semakin hari semakin berkembang.
Guru dituntut untuk dalam membuat atau mencari media yang cocok untuk siswa
pada tingkat perkembangan tertentu.

2.1.1.5 Langkah – langkah Perencanaan Pembuatan Media Pembelajaran
Ada

beberapa

langkah

dalam

merencanakan

pembuatan

media

pembelajaran, yaitu :
a. Analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik
Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa kompetensi yang
dimiliki peserta didik dapat diketahui melalui proses analisis karakteristik
peserta didik, yaitu meliputi karakteristik khusus seperti;pengetahuan,

keterampilan, dan sikap awal peserta didik, sedangkan untuk karakteristik
umum; kelas berapa, jenis kelamin apa, latar belakang budaya apa, kebiasaan,
dan sebagainya.
b. Merumuskan tujuan pembelajaran
Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa tujuan pembelajaran
menjadi dasar bagi pendidik dalam memilih metode pembelajaran, bentuk dan
format media serta menyusun instrumen evaluasinya.
c. Merumuskan butir-butir materi
Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa materi untuk media
pembelajaran harus sesuai dengan tujuan pembelajaran. Sehingga dalam
perumusan materi harus didasarkan pada tujuan pembelajaran. Jika tujuan
tidak sesuai dengan media yang digunakan maka hasil dari pembelajaran tidak
akan maksimal.

10

d. Menyusun instrumen evaluasi
Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa langkah setelah butir
materi dirumuskan adalah penyusunan instrumen evaluasi yang digunakan
untuk mengukur ketercapaian tujuan. Instrument evaluasi berupa tes,

penugasan,

daftar

cek

perilaku

atau

tes

lainnya

agar

keberhasilan

pembelajaran dapat diukur.
e. Menyusun naskah / draft media

Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa secara umum draft
media dibedakan menjadi dua bentuk, yang pertama adalah naskah media
audio dan audio visual, yaitu naskah dikatakan sebagai outline dari program
media yang akan dibuat, naskah sebagai pedoman tertulis yang berisi
informasi dalam bentuk visual, grafis dan audio yang dijadikan acuan dalam
pembuatan media, yang kedua adalah naskah media berbasis cetakan, menulis
naskah sesungguhnya merupakan kegiatan menyusun media/prototipe media
itu sendiri.
f. Melakukan validasi ahli
Menurut Asyhar (2011) mengemukakan bahwa setiap naskah dan
prototipe media pembelajaran yang telah selesai disusun, sebaiknya divalidasi
oleh tim ahli yang terdiri dari ahli materi dan ahli bahasa.
g. Melakukan uji coba/test dan revisi
Uji coba ini dimaksudkan untuk melihat kesesuaian dan efektivitas
media dalam pembelajaran. Hal ini diperlukan karena konsep yang telah
dirumuskan oleh penulis dan para ahli belum tentu sesuai dengan kenyataan
dilapangan.
Jika

langkah-langkah

tersebut

terlaksana

dengan

baik,

maka

keberhasilan dalam penyusunan media pembelajaran akan tercapai. Ketika
media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran maka pembelajaran
akan berjalan dengan baik dan tujuan akan tercapai.
Menurut Gagne dan Briggs menjelaskan beberapa langkah dalam
perencanakan pembuatan media pembelajaran, yaitu :
1. Merumuskan tujuan pembelajaran

11

2. Mengklasifikasikan tujuan berdasarkan domain atau tipe belajar
3. Memilih peristiwa-peristiwa pengajaran yang akan berlangsung
4. Menentukan tipe perangsang untuk setiap peristiwa
5. Mendaftar media yang dapat digunakan pada setiap peristiwa dalam
pengajaran
6. Mempertimbangkan (berdasarkan nilai kegunaan) media yang dipakai
7. Menentukan media yang digunakan
8. Menulis rasional (penalaran) memilih media
9. Menuliskan tata cara pemakaiannya pada setiap peristiwa
10. Menuliskan script pembicaraan dalam penggunaan media
Arief Sadiman,dkk memberikan urutan langkah-langkah yang harus
diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam) langkah
sebagai berikut :
1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik
2. Merumuskan

tujuan

instruksional

(instruksional

objective)

dengan

operasional dan khas
3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung
tercapainya tujuan
4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
5. Menulis naskah media
6. Mengadakan tes dan revisi
Berdasarkan penjelasan beberapa sumber yang telah dipaparkan dapat
disimpulkan bahwa langkah-langkah untuk membuat dan mengembangkan
sebuah media pembelajaran dimulai dari analisis kurikulum dan analisis
kebutuhan peserta didik, analisis sumber daya yang ada disekitar lingkungan
sekolah, menganalisis dan mengidentifikasi Kompetensi Inti, Kompetensi
Dasar, dan indikator. Selanjutnya menyusun draft media pembelajaran, uji
pakar serta serta validasi, uji coba dan yang terakhir adalah revisi dan
penerapan media pembelajaran dalam kelas.

12

2.1.2

Macam-macam media pembelajaran
Jenis-jenis media menurut Bretz (dalam Widyastuti dan Nurhidayati,

2010) mengklasifikasikan media ke dalam tujuh kelompok yaitu :
a. Media audio, seperti: siaran berita bahasa Jawa dalam radio, sandiwara bahasa
Jawa dalam radio, tape recorder beserta pita audio berbahasa Jawa.
b. Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri.
c. Media visual diam, seperti: foto, slide, gambar.
d. Media visual gerak, seperti: film bisu, movie maker tanpa suara, video tanpa
suara.
e. Media audio semi gerak, seperti: tulisan jauh bersuara.
f. Media audio visual diam, seperti: film rangkai suara, slide rangkai suara.
g. Media audio visual gerak, seperti: film dokumenter tentang kesenian Jawa
atau seni pertunjukan tradisional, video kethoprak, video wayang, video
campursari.
Sedangkan Media Pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk (dalam
Arsyad, 2002) adalah sebagai berikut.
a. Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk
mengirim dan mengkomunikasikan peran atau informasi.
b. Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah
buku teks, buku penuntun, buku kerja atau latihan, jurnal, majalah, dan lembar
lepas.
c. Media berbasis visual
Media berbasis visual (image) dalam hal ini memegang peranan yang 13
sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar
pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat
siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan
dunia nyata.

13

d. Media berbasis audiovisual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan
pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting
yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan
storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan dan
penelitian.
e. Media berbasis komputer
Komputer memilih fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan
dan latihan komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran
yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI). Modus ini
dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung
pembelajaran dan pelatihan, akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi
pelajaran.
Secara umum, media dapat digolongan menjadi media visual, media
auditif dan audiovisual. Media tersebut dapat berfungsi maksimal dalam situasi
dan kebutuhan tertentu. Setiap media pembelajaran dapat berfungsi secara
maksimal jika diterapkan dalam perencanaan yang matang dan sistematis.
2.1.3

Cara Pengembangan Media Pembelajaran
Media pembelajaran dikembangkan dari tujuan pembelajaran yang ingin

dicapai. Dalam mengembangkan media pembelajaran, sebaiknya memperhatikan
3 aspek, yaitu :
a. Define (pembatasan), pembatasan ini menyangkut rumusan tujuan, rancangan
media apa yang akan dikembangkan, beberapa persiapan awal dalam
perencanaan media seperti materi,alat,bahan,biaya dll.
b. Develop (pengembangan), dalam fase ini sudah dimulai proses pembuatan
media yang akan dikembangkan, sesuai dengan fase pertama.
c. Evaluation (evaluasi), yaitu fase terakhir untuk menilai media yang sudah
dikembangka/dibuat, setelah melalui tahap uji coba, revisi, kajian dengan
pihak lain. Untuk kemudian direproduksi media dalam bentuk lain.

14

Sanjaya (2010) ada sejumlah prinsip pokok yang harus diperhatikan dalam
penggunaan media, yaitu:
a. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
b. Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.
c. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi
peserta didik.
d. Media yang digunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisien.
e. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam
mengoperasikannya.
Dari tahapan dan prinsip pokok tersebut, dapat dikembangkan media
pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menjelaskan materi dan
mempermudah siswa dalam memahami materi.
Peneliti menggunakan pendekatan konstruktivisme, pendekatan
konstruktivisme dalam media pembelajaran buku interaktif dapat dilihat pada
tabel berikut ini:
No.

Tabel 2.1 Tahap Pembelajaran Konstruktivisme
Tahap Pembelajaran
Aktivitas Siswa

1.

Tahap persepsi

Guru mendorong siswa untuk mengungkapkan
pengetahuan yang mereka miliki tentang konsep
yang akan dibahas

2.

Tahap eksplorasi

Siswa diberi kesempatan untuk menyelidiki dan
menemukan konsep melalui kegiatan yang telah
dirancang oleh guru

3.

Tahap diskusi dan
penjelasan konsep

Siswa memikirkan penjelasan dan solusi yang
didasarkan pada hasil observasi siswa dan koreksi
dari guru

4.

Tahap pengembangan
dan aplikasi konsep

Guru
menciptakan
suasana
memungkinkan siswa untuk
konsep yang telah didapatkan

2.1.4

belajar
yang
mengapliksikan

Posisi Produk yang Dikembangkan Sebagai Media Pembelajaran
Produk yang akan peneliti kembangkan adalah produk sebagai

pendamping dalam melaksanakan proses belajar mengajar. Dilihat dari
karakteristik anak kelas tinggi yang masih suka bermain dan menyukai permainan

15

aktif maka media yang peneliti kembangkan adalah media yang membutuhkan
partisipasi aktif peserta didik dalam memecahkan masalah dan menanamkan
konsep materi yang diajarkan. Media ini termasuk media visual dimana peserta
didik dapat memanipulasi dan berpikir kritis dalam menggunakan media tersebut.
Sehingga anak dapat lebih tertarik mengikuti pembelajaran dan peluang
ketercapaian tujuan pembelajaran menjadi lebih besar.
2.1.5

Cara Mengembangkan Produk Berdasarkan Teori Pengembangan
Media Pembelajaran
Seperti yang sudah dijelaskan diatas, dalam membuat media harus

dirumuskan terlebih dahulu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan media
tersebut. Dalam pembuatan media hendaknya menggunakan bahan-bahan yang
sudah tersedia disekitar lingkungan atau tidak menyulitkan dalam pembuatannya.
Dalam merencanakan pembuatan media, guru harus mempertimbangkan
kebutuhan peserta didik dan media yang akan dibuat harus disesuaikan dengan
tingkat perkembangan kognitif siswa sehingga media itu dapat berfungsi dengan
maksimal dalam membantu guru menjelaskan materi kepada peserta didik.
2.1.6

Cara Penggunaan Produk
Cara penggunaan buku interaktif dalam pembelajaran cukup sederhana,

dengan tujuan agar peserta tetap fokus dalam mengikuti pembelajaran. Langkahlangkah penggunaan produk dapat diketahui di bawah ini
Langkah-langkah penggunaan produk buku interaktif :
1. Buku berjudul “Ayo Cari Tahu”.
2. Pada halaman pertama berisi SK, KD dan indikator pencapaian peserta didik.
3. Halaman kedua berisi kata-kata motivasi untuk peserta didik dengan tujuan
agar peserta memulai pembelajaran dengan semangat yang tinggi.
4. Halaman ketiga dan keempat berisi cerita tentang Citra yang menyukai
pelajaran matematika, dan berusaha keras untuk memahami simetri lipat
dibantu oleh ibunya. Pada halaman keempat bagian bawah, terdapat kertas
yang dapat diambil dan digunakan untuk mencoba.
5. Pada halaman kelima dan keenam berjudul “Ayo Cari Simetri Lipatnya”. Pada
halaman ini berisi tentang cara mencari simetri lipat disertai dengan contoh

16

lipatan yang terbentuk. Contoh lipatan dapat diambil dan diamati langsung.
Tanda cek (√) berarti masuk dalam syarat simetri lipat, dan tanda (x) berarti
salah atau tidak terhitung simetri lipat. Pada halaman 6 berisi soal latihan
untuk mencari jumlah simetri lipat dari beberapa bangun datar.
6. Pada halaman ketujuh dan kedelapan, berjudul “Mencari Tahu” berisi
pengertian simetri lipat yang dapat diketahui dengan cara menarik tanda panah
di bawah. Pada pohon apel, terdapat soal latihan untuk mencari jumlah simetri
lipat. Jawaban dituliskan pada kertas yang terdapat didalam apel.
7. Pada halaman Sembilan dan sepuluh, berisi tentang cerita Abdul dan temantemannya yang menemukan dinding aneh didekat rumah. Di dinding tersebut
terdapat sebagian dinding yang dapat diputar.
8. Pada halaman sebelah dan duabelas, berjudul “Cari Jumlah Simetri Putarnya”
berisi tentang latihan mencari jumlah simetri putar dari beberapa bangun datar,
dan menuliskan jumlahnya di sebelah bangun datar tersebut.
9. Pada halaman tigabelas dan empatbelas, berisi tentang kesimpulan dari
pengertian simetri lipat. Terdapat juga sebuah tabel yang harus diisi oleh
siswa. Dan pada nomor 7 sampai 10, peserta didik dapat memilih sendiri nama
bangun datar yang mereka ketahui jumlah simetri lipat dan simetri putarnya.
Masing-masing kelompok pasti memiliki pemikiran yang berbeda, sehingga
diakhir pembelajaran akan dapat diperolah banyak bangun datar engan jumlah
simetri lipat dan simetri putarnya.
2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh I Nyoman Mardika dengan penelitian yang
berjudul “Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa
Inggris di SD” menyimpulkan bahwa dari hasil uji coba terbatas terhadap 3 orang
peserta didik, dua peserta didik menunjukkan daya tarik produk sangat menarik,
satu peserta didik menunjukkan daya tarik produk menarik; pada uji coba
kelompok luas terhadap dua puluh peserta didik, dua belas peserta didik
menunjukkan daya tarik produk sangat menarik, delapan peserta didik
menunjukkan daya tarik produk menarik. Penggunaan multimedia berdampak
pada ketuntasan belajar peserta didik. Pada uji coba luas, 95% (19 peserta didik)

17

dinyatakan tuntas dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah
dasar.
Penelitian

berjudul

“Pengembangan

Media

Komik

Pembelajaran

Matematika Untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal Cerita Bab Pecahan
Pada Siswa Kelas V SDN Ngembung” yang dilakukan oleh Riska Dwi Novianti
dan Syaichudin menyimpulkan bahwa dari hasil uji coba kelompok kecil memiliki
aspek daya tarik dengan persentase 86,2%, cerita 86,1%, dan materi 85,4%.
Sedangkan pada uji coba kelompok besar memiliki aspek daya tarik 96,5%, cerita
96,8%, dan materi 96,85%. Dari hasil penelitian tersebut didapatkan kesimpulan
bahwa pengembangan media komik dapat meningkatkan pemahaman peserta
didik terhadap penyajian soal cerita pada bab pecahan di SDN Ngembung.
Penelitian serupa berjudul “Pembuatan Bahan Ajar Komik Inkuiri Materi
Benda Untuk Mengembangkan Karakter Siswa Kelas IV SD” yang dilakukan oleh
Eka Arif Nugraha,dkk dapat diambil kesimpulan bahwa hasil penelitian
menunjukkan tingkat keterbacaan 80% dan tingkat kelayakan komik sains sebesar
91,2%, artinya komik sains mudah dipahami dan layak digunakan sebagai bahan
ajar. Dari hasil uji gain menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar kognitif
peserta didik. Uji perbedaan karakter tidak menunjukkan perbedaan karakter ratarata, karena perlakuan hanya dalam waktu yang singkat.
Penelitian yang dilakukan oleh Hengkang Bara Saputro dan Soeharto yang
berjudul “Pengembangan Media Komik Berbasis Pendidikan Karakter Pada
Pembelajaran Tematik-Integratif Kelas IV SD” peneliti menyimpulkan bahwa
pengembangan media komik berbasis karakter valid dan layak digunakan dalam
pembelajaran di kelas IV SD. Hal ini ditunjukkan oleh hasil validasi dari ahli
media, ahli materi, dan guru SD yang memperoleh penilaian “sangat baik”. Hasil
analisis angket karakter disiplin peserta didik kelas IV SDN Pangen Gudang
Purworejo didapatkan gain score, = 0,62, sedangkan hasil analisis angket
karakter tanggung jawab siswa didapatkan gain score, = 0,66. Ini berarti
terjadi peningkatan karakter dengan kategori “sedang”. Selain menggunakan
angket, peningkatan karakter disiplin dan tanggung jawab peserta didik juga dapat
diamati melalui teknik observasi yang menunjukkan persentase karakter disiplin

18

dan tanggung jawab mengalami peningkatan dari observasi pertemuan pertama
sampai pertemuan keenam.
Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti
mengembangkan media pembelajaran buku interaktif pada materi simetri lipat dan
simetri putar bangun datar untuk kelas V SD.
2.3 Kerangka Berpikir
Dalam kegiatan belajar mengajar diperlukan bahan belajar, salah satunya
yaitu media pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media
pembelajaran disusun semenarik mungkin tetapi tetap sistematis dalam
penggunaannya. Melihat permasalahan yang terjadi, peneliti mengembangkan
media pembelajaran dalam mengatasi masalah yang ada. Peneliti mengambil
materi matematika tentang simetri lipat dan simetri putar bangun datar.
Media yang dihasilkan nanti diharapkan dapat membantu guru dalam
menjelaskan tentang simetri lipat dan simetri putar bangun datar dan
mempermudah peserta didik dalam memahami materi simetri lipat dan simetri
putar bangun datar serta dapat menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan
simetri lipat dan simetri putar bangun datar. Kerangka berpikir pengembangan
buku interaktif dapat dilihat pada gambar 2.1.

19

Observasi

Penggunaan media pembelajaran yang
kurang efektif

Masalah

Pengembangan media
pembelajaran
matematika

Kurangnya minat peserta didik terhadap
mata pelajaran matematika

Peningkatan hasil belajar

Buku interaktif

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berpikir

2.4 Hipotesis Pengembangan
Berdasarkan landasan teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan
diatas, maka hipotesis pengembangan dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Media pembelajaran buku interaktif untuk kelas V SD dikembangkan dengan
model desain pembelajaran ADDIE.
2. Media pembelajaran buku interaktif untuk kelas V SD dikembangkan
berdasarkan pendekatan konstruktivisme
3. Media pembelajaran buku interaktif untuk kelas V SD efektif dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik.