Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah

60

DAFTAR PUSTAKA

Aldrich, C. 2009. Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds:
Strategies for Online Instruction. Jossey-Bass: San Francisco. 134 pages.
ISBN 978-0-470-43834-3.
Basori, A. H. & Tenriawaru, A. 2008. Pencarian Rute Terpendek dalam Dunia 3
Dimensi Berdasarkan Algoritma Dijkstra. JUTI, Vol. 2, No. 2, Juli 2008, Hal:
79-84.
Chuang, C.-W., Shih, J.-L., Tseng, J.-J. & Shih, B.-J. 2010. Designing a Role-play
Game for Learning Taiwan History and Geography. IEEE International
Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning.
Emiasih, 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif
Berbasis Adobe Flash Kompetensi Dasar Membuat Jurnal Penyesuaian untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntasni 2 SMK Negeri 1
Pengasih. Universitas NEgeri Yogyakarta. Yogyakarta.
Haryanto, H. dan Hariadi, M. 2008. Sistem Reward Imerdif Berbasis Finite State
Machine pada Game Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah
Dasar. Seminar Sistem Informasi Indonesia. Surabaya.
Iryanto. 2003. Pengantar Teori dan Aplikasi Graph. Medan : USU Press.

Izham, D. 2012. Cara Cepat Belajar Adobe Flash. Ilmukomputer.com. (17
Septermber 2015).
Munir, Rinaldi,2005. Matematika Diskrit. Bandung: Informatika Bandung.
https://id.scribd.com/document/286516586/Rinaldi-Munir-Matematika-Diskri
t-Penerbit-Informatika-Bandung, dikunjungi terakhir pada tanggal 02 maret
2017, pukul 10.00 WIB
Pradana, R. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan
Menggunakan Adobe Flash Professional CS5. Skripsi. Universitas Negeri
Yogyakarta. Yogyakarta.
Pratiwi, S.N. 2015. Implementasi Metode Exhautive Search untuk menentukan
Shortest Path antar pusat Perbelanjaan di Kota Medan. Skripsi. Universitas
Sumatera Utara. Medan

Universitas Sumatera Utara

61

Rasim., Setiawan, W. & Rahman, E.F. 2008. Metodologi Pembelajaran Berbasis
Komputer Dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi

dan Komunikasi, ISSN:1979-9264 Volume 1, Nomor 2, Desember 2008.
Salen, K. & Zimmerman, E. 2005. The Game Design Reader: A Rules of Play
Anthology. The MIT Press.
Siang, J.J. 2009. Matematika Diskrit dan Aplikasinya pada Ilmu Komputer.
Penerbit: Andi Offset. Yogyakarta.
Turahman & Prandesan, I. 2015. Penerapan Algoritma Dijkstra pada Animasi
Robot Pencari Jalur Terpendek Menggunakan Blender. STMIK Palembang.

Universitas Sumatera Utara