Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah

vi

ABSTRAK

Game merupakan salah satu software komputer yang paling populer saat ini. Game
pak Raden dan pak Ogah dirancang dengan 7 level permainan untuk mencari alat
musik yang terdapat pada labirin, didalam petualangannya tersebut pak Ogah sebagai
musuh untuk menghalangi pak Raden. Pak Ogah dirancang sebagai Non Player
Character (NPC) bertugas mengejar pak Raden melalui labirin dan mencari jalur
terpendek supaya dapat menangkap pak Raden dengan cepat. Tujuan dari permainan
pak Raden dan pak Ogah adalah untuk Mencari alat musik tradisional jawa dengan
mencari jalur terpendek atau tercepat dan tidak tertangkap oleh pak Ogah. Metode
yang diajukan pada penelitian ini adalah algoritma Djikstra yang efektif dalam
mencari lintasan terpendek dari suatu lokasi ke lokasi yang lain. Adapun hasil dari
penelitian ini menunjukkan bahwa
algoritma Djikstra dapat diterapkan pada
karakter pak Ogah, algoritma Djikstra akan mengejar si pemain (pak Raden) melalui
rute terdekat. Maka si pemain (pak Raden) harus mencari rute terdekat menuju alat
musik yang tidak di lalui atau di halangi oleh algoritma Djikstra (pak Ogah).
Kata kunci: Algoritma Djikstra, Permainan labirin, Petualangan PakRaden, Non
Player Character, Permainan Pembelajaran.


Universitas Sumatera Utara

vii

IMPLEMENTATION OF DJIKSTRA ALGORITHM
IN GAME PAK RADEN AND PAK OGAH
ABSTRACT

Nowadays Game is one of the most populer software in the world. Game Pak Raden
dan Pak Ogah was created with 7 Levels to find Music instruments which is founded
in Labyrinth. In this game, pak Ogah is an enemy of Pak Raden. Pak Ogah was
created as a Nonplayer Character (NPC) to catch Pak Raden through the labyrinth and
find the shortest way to catch Pak Raden fast. The aim of this Pak Ogah dan Pak
Raden Game was to find the Java Music instruments with the shortest and fastest way
and not to be caught by Pak Ogah. The methodology of this Research was Djikstra
Algorithm which is one of the effective algorithm to find the shortest route from one
location to another location. The result of this research shown that Djikstra algothm
could be applied in the Pak Ogah’s character, Djikstra algorithm will catch the
player(Pak Raden) from the nearest route. Therefore, the player(Pak Raden) needs to

find the nearest route to go to the music instruments which are not passed or stymied
by Djikstra algorithm (Pak Raden).
Keywords: Djikstra algorithm, Labyrinth Game, PakRaden Adventure, Non Player
Character, Education Game.

Universitas Sumatera Utara