Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah

IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH

SKRIPSI
NURKHOLIJA HARAHAP
111401125

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017

Universitas Sumatera Utara

IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
NURKHOLIJA HARAHAP

111401125

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017

Universitas Sumatera Utara

ii

PERSETUJUAN

Judul

: IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
PAK RADEN DAN PAK OGAH

Kategori


: SKRIPSI

Nama

: NURKHOLIJA HARAHAP

Nomor Induk Mahasiswa

: 111401125

Program Studi

: S1 ILMU KOMPUTER

Departemen

: ILMU KOMPUTER

Fakultas


: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing

:

Pembimbing 2

Pembimbing 1

Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom

Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc

NIP. 19830723 200912 2 004

NIP. 19610817 198701 1 001


Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,

Poltak Sihombing
NIP. 196203171991031001

Universitas Sumatera Utara

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH
SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,


10 Februari 2017

NURKHOLIJA HARAHAP
111401125

Universitas Sumatera Utara

iv

UCAPAN TERIMA KASIH

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang
telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan
yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat
beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera
Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi dan selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan
waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati,
memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
4. Bapak Herriyance, ST., M.Kom. selaku Sekretaris Program Studi Ilmu
Komputer.
5. Ibu Dr. Dian Rachmawati, S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.
6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M. Si, selaku dosen Pembanding I yang telah
memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
7. Ibu Amalia, ST.,MT selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik
dan saran terhadap skripsi penulis.
8. Bapak Suyadi selalu Pencipta karakter pak Raden dan pak Ogah.


Universitas Sumatera Utara

v

9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi
10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, Ibunda Retna Dumila Hasibuan dan
Ayahanda Agus Tamam Harahap yang tidak henti-hentinya memberikan doa,
motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Kakak tercinta Mei Sari Utami Harahap, S.E., dan adik-adik tercinta Ummi
Kalsum Harahap, Atina Rohma Ito Harahap, Ahmad Akbar Harahap, Fauziah
Harahap yang memberikan do’a dan dungukan kepada penulis.
12. Dongan-dongan Ella Puspita Siregar, S.I.Kom., Elisnawati Sibarani, S.K.M., Elli
Yusnora Harahap, S.Farm., Husnul Khotimah, S.Farm., Wan Fitri Kurnia Noor,
S.K.M., Jogina Alefia Tanjung, S.K.M., Jufri Pratama Rangkuti, S.T., Riski
Taufik Harahap, S.P., Darmansyah Manalu, S.P., Ahmad Ridhoan Siregar, S.Si,
Alwin Ardiansyah, S.Ked yang selalu ada disaat penulis butuhkan dan memberi
semangat kepada penulis.
13. Teman seperjuangan dikampus Ita Sharonni Sinaga S.kom, yang telah membantu
dan mendukung penulis dalam pengerjaan Skripsi ini.

14. Teman-teman seperjuangan mahasiswa S1-Ilmu

Komputer

stambuk 2011,

khususnya KOM A 2011.
15. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Medan, 10 Februari 2017
Penulis

Universitas Sumatera Utara

vi

ABSTRAK

Game merupakan salah satu software komputer yang paling populer saat ini. Game

pak Raden dan pak Ogah dirancang dengan 7 level permainan untuk mencari alat
musik yang terdapat pada labirin, didalam petualangannya tersebut pak Ogah sebagai
musuh untuk menghalangi pak Raden. Pak Ogah dirancang sebagai Non Player
Character (NPC) bertugas mengejar pak Raden melalui labirin dan mencari jalur
terpendek supaya dapat menangkap pak Raden dengan cepat. Tujuan dari permainan
pak Raden dan pak Ogah adalah untuk Mencari alat musik tradisional jawa dengan
mencari jalur terpendek atau tercepat dan tidak tertangkap oleh pak Ogah. Metode
yang diajukan pada penelitian ini adalah algoritma Djikstra yang efektif dalam
mencari lintasan terpendek dari suatu lokasi ke lokasi yang lain. Adapun hasil dari
penelitian ini menunjukkan bahwa
algoritma Djikstra dapat diterapkan pada
karakter pak Ogah, algoritma Djikstra akan mengejar si pemain (pak Raden) melalui
rute terdekat. Maka si pemain (pak Raden) harus mencari rute terdekat menuju alat
musik yang tidak di lalui atau di halangi oleh algoritma Djikstra (pak Ogah).
Kata kunci: Algoritma Djikstra, Permainan labirin, Petualangan PakRaden, Non
Player Character, Permainan Pembelajaran.

Universitas Sumatera Utara

vii


IMPLEMENTATION OF DJIKSTRA ALGORITHM
IN GAME PAK RADEN AND PAK OGAH
ABSTRACT

Nowadays Game is one of the most populer software in the world. Game Pak Raden
dan Pak Ogah was created with 7 Levels to find Music instruments which is founded
in Labyrinth. In this game, pak Ogah is an enemy of Pak Raden. Pak Ogah was
created as a Nonplayer Character (NPC) to catch Pak Raden through the labyrinth and
find the shortest way to catch Pak Raden fast. The aim of this Pak Ogah dan Pak
Raden Game was to find the Java Music instruments with the shortest and fastest way
and not to be caught by Pak Ogah. The methodology of this Research was Djikstra
Algorithm which is one of the effective algorithm to find the shortest route from one
location to another location. The result of this research shown that Djikstra algothm
could be applied in the Pak Ogah’s character, Djikstra algorithm will catch the
player(Pak Raden) from the nearest route. Therefore, the player(Pak Raden) needs to
find the nearest route to go to the music instruments which are not passed or stymied
by Djikstra algorithm (Pak Raden).
Keywords: Djikstra algorithm, Labyrinth Game, PakRaden Adventure, Non Player
Character, Education Game.


Universitas Sumatera Utara

viii

DAFTAR ISI

Hal.
Persetujuan

ii

Pernyataan

iii

Ucapan Terima Kasih

iv

Abstrak

vi

Abstract

vii

Daftar Isi

viii

Daftar Tabel

xi

Daftar Gambar
Daftar Lampiran
BAB 1 Pendahuluan

xiii
xv
1

1.1. Latar Belakang

1

1.2. Rumusan Masalah

2

1.3. Batasan Masalah

2

1.4. Tujuan Penelitian

3

1.5. Manfaat Penelitian

3

1.6. Metodologi Penelitian

3

1.7. Sistematika Penulisan

4

BAB 2 Landasan Teori
2.1. Game (Permainan)

5
5

2.1.1. Game Pembelajaran

6

2.1.2. Jenis Game Pembelajaran

6

2.1.3. Media Interaktif

7

2.2. Action Script

9

2.3. Graph

13

2.4. Shortest Path

15

2.5. Algoritma Djikstra

16

Universitas Sumatera Utara

ix

2.6. Alat Musik Tradisional Jawa

21

2.7. Penelitian Terdahulu

23

BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem

24

3.1. Analisis Masalah

24

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

25

3.2.1. Kebutuhan fungsional

25

3.2.2. Kebutuhan nonfungsional

25

3.3. Pemodelan Sistem

26

3.3.1. Use-Case Diagram

26

3.3.2. Activity Diagram

27

3.3.3. Sequenne Diagram

29

3.3.4. Flowchart Sitem

30

3.4. Perancangan Sistem
3.4.1. Algoritma Sistem
3.5. Perancangan Antar Muka Sitem

31
31
32

3.5.1. Rancangan Halaman Menu

32

3.5.2. Rancangan Halaman Main

33

3.5.3. Rancanagn Halaman Misi

34

3.5.4. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7

34

3.5.5. Rancangan Halaman Winner

35

3.5.6. Rancangan Halaman Keluar

36

3.5.7. Rancangan Halaman GameOver

37

3.6. Pseudocode
BAB 4 Implementasi dan Hasil
4.1. Implementasi Sistem

38
39
39

4.1.1. Halaman Intro

39

4.1.2. Halaman Menu

40

4.1.3. Halaman Main

40

4.1.4. Halaman Level 1

41

4.1.5. Halaman Level 2

41

4.1.6. Halaman Level 3

41

Universitas Sumatera Utara

x

4.1.7. Halaman Level 4

42

4.1.8. Halaman Level 5

42

4.1.9. Halaman Level 6

42

4.1.10. Halaman Level 7

43

4.1.11. Halaman Winner

43

4.1.12. Halaman Game Over

43

4.1.13. Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7

44

4.1.14. Halaman Keluar

44

4.2. Pengujian Sistem

44

4.2.1. Pengujian Level 1

45

4.2.2. Pengujian Level 2

46

4.2.3. Pengujian Level 3

48

4.2.4. Pengujian Level 4

49

4.2.5. Pengujian Level 5

50

4.2.6. Pengujian Level 6

52

4.2.7. Pengujian Level 7

53

4.3. Pengujian Black Box

54

4.3.1. Black Box Halaman Menu

55

4.3.1. Black Box Halaman Main

55

4.3.1. Black Box Halaman Misi

55

4.3.1. Black Box Halaman Winner

55

4.3.1. Black Box Halaman Game Over

56

4.3.1. Black Box Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7

56

4.4. Evakuasi Kepada Pengguna
BAB 5 Kesimpulan dan Saran

56
59

5.1. Kesimpulan

59

5.2. Saran

59

Daftar Pustaka

60

Universitas Sumatera Utara

xi

DAFTAR TABEL

Hal.
Tabel 2.1. Graph algoritma Djikstra

19

Tabel 3.1. Keterangan Berdasarkan Diagram Activity

28

Tabel 3.2. Graph algoritma Djikstra pada pak Ogah dan pak Raden

32

Tabel 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Menu

33

Tabel 3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Main

34

Tabel 3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Misi

34

Tabel 3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Level 1 s/d 7

35

Tabel 3.7. Komponen-Komponen pada Halaman Winner

36

Tabel 3.8. Komponen-Komponen pada Halaman Keluar

37

Tabel 3.9. Komponen-Komponen pada Halaman GameOver

37

Tabel 4.1. Pengujian Level 1

45

Tabel 4.2. Pengujian Level 2

46

Tabel 4.3. Pengujian Level 3

48

Tabel 4.4. Pengujian Level 4

49

Tabel 4.5. Pengujian Level 5

50

Tabel 4.6. Pengujian Level 6

52

Tabel 4.7. Pengujian Level 7

53

Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tombol Menu

55

Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tombol Main

55

Tabel 4.10. Hasil Pengujian Tombol Misi

55

Tabel 4.11. Hasil Pengujian Tombol Winner

55

Tabel 4.12. Hasil Pengujian Tombol Halaman Game Over

56

Tabel 4.13. Hasil Pengujian Tombol Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1s/d7 56
Tabel 4.14. Hasil Kuesioner

56

Universitas Sumatera Utara

xii

DAFTAR GAMBAR

Hal.
Gambar 2.1. Jendela program Adobe Flash CS6

12

Gambar 2.2. Penal Action

12

Gambar 2.3. Graph dengan 4 Verteks dan 5 adges

13

Gambar 2.4. Graph Berarah dan Berbobot

14

Gambar 2.5. Graph tidak Berarah dan Berbobot

14

Gambar 2.6. Graph Berarah dan tidak Berbobot

14

Gambar 2.7. Graph tidak Berarah dan tidak Berbobot

15

Gambar 2.8. Graph Algoritma Djikstra

17

Gambar 2.9. Seruling

21

Gambar 2.10. Kecapi

21

Gambar 2.11. Terompet Reog

21

Gambar 2.12. Kendang

22

Gambar 2.13. Gamelan

22

Gambar 2.14. Tarawangsa

22

Gambar 2.15. Karinding

22

Gambar 3.1.

Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah

24

Gambar 3.2.

Diagram Use-Case Permainan

26

Gambar 3.3.

Diagram Activitt Sistem

27

Gambar 3.4.

Diagram Sequence Proses Menampikan Permainan

29

Gambar 3.5.

Flowchart Sistem

30

Gambar 3.6.

Graph pak Ogah dan pak Raden

31

Gambar 3.7.

Graph pak Ogah dan pak Raden yang akan dilintasi

32

Gambar 3.8.

Rancangan Halaman Menu

33

Gambar 3.9.

Rancangan Halaman Main

33

Gambar 3.10. Rancangan Halaman Misi

34

Gambar 3.11. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7

35

Gambar 3.12. Rancangan Halaman Winner

36

Gambar 3.13. Rancangan Halaman Keluar

36

Gambar 3.14. Rancangan Halaman Game Over

37

Universitas Sumatera Utara

xiii

Gambar 4.1. Intro

39

Gambar 4.2. Menu

40

Gambar 4.3. Main

40

Gambar 4.4. Level 1

41

Gambar 4.5. Level 2

41

Gambar 4.6. Level 3

41

Gambar 4.7. Level 4

42

Gambar 4.8. Level 5

42

Gambar 4.9. Level 6

42

Gambar 4.10. Level 7

43

Gambar 4.11. Winner

43

Gambar 4.12. Game Over

43

Gambar 4.13. Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7

44

Gambar 4.14. Keluar

44

Gambar 4.15. Pengujian Level 1

46

Gambar 4.16. Pengujian Level 2

47

Gambar 4.17. Pengujian Level 3

49

Gambar 4.18. Pengujian Level 4

50

Gambar 4.19. Pengujian Level 5

51

Gambar 4.20. Pengujian Level 6

53

Gambar 4.21. Pengujian Level 7

54

Gambar 4.22. Hasil Evakuasi

58

Gambar 4.23. Persentasi Hasil Kuesioner

56

Universitas Sumatera Utara

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.
Lampiran A

Listing Program

A-1

Lampiran B

Angket Kuesioner

B-1

Lampiran C

Daftar Riwayat Hidup (Curruculum Vitae)

C-1

Universitas Sumatera Utara