Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah
IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH
SKRIPSI
NURKHOLIJA HARAHAP
111401125
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
NURKHOLIJA HARAHAP
111401125
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
PAK RADEN DAN PAK OGAH
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: NURKHOLIJA HARAHAP
Nomor Induk Mahasiswa
: 111401125
Program Studi
: S1 ILMU KOMPUTER
Departemen
: ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom
Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc
NIP. 19830723 200912 2 004
NIP. 19610817 198701 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Poltak Sihombing
NIP. 196203171991031001
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,
10 Februari 2017
NURKHOLIJA HARAHAP
111401125
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang
telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan
yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat
beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Runtung, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera
Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi dan selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan
waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati,
memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
4. Bapak Herriyance, ST., M.Kom. selaku Sekretaris Program Studi Ilmu
Komputer.
5. Ibu Dr. Dian Rachmawati, S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.
6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M. Si, selaku dosen Pembanding I yang telah
memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
7. Ibu Amalia, ST.,MT selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik
dan saran terhadap skripsi penulis.
8. Bapak Suyadi selalu Pencipta karakter pak Raden dan pak Ogah.
Universitas Sumatera Utara
v
9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi
10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, Ibunda Retna Dumila Hasibuan dan
Ayahanda Agus Tamam Harahap yang tidak henti-hentinya memberikan doa,
motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Kakak tercinta Mei Sari Utami Harahap, S.E., dan adik-adik tercinta Ummi
Kalsum Harahap, Atina Rohma Ito Harahap, Ahmad Akbar Harahap, Fauziah
Harahap yang memberikan do’a dan dungukan kepada penulis.
12. Dongan-dongan Ella Puspita Siregar, S.I.Kom., Elisnawati Sibarani, S.K.M., Elli
Yusnora Harahap, S.Farm., Husnul Khotimah, S.Farm., Wan Fitri Kurnia Noor,
S.K.M., Jogina Alefia Tanjung, S.K.M., Jufri Pratama Rangkuti, S.T., Riski
Taufik Harahap, S.P., Darmansyah Manalu, S.P., Ahmad Ridhoan Siregar, S.Si,
Alwin Ardiansyah, S.Ked yang selalu ada disaat penulis butuhkan dan memberi
semangat kepada penulis.
13. Teman seperjuangan dikampus Ita Sharonni Sinaga S.kom, yang telah membantu
dan mendukung penulis dalam pengerjaan Skripsi ini.
14. Teman-teman seperjuangan mahasiswa S1-Ilmu
Komputer
stambuk 2011,
khususnya KOM A 2011.
15. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Medan, 10 Februari 2017
Penulis
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Game merupakan salah satu software komputer yang paling populer saat ini. Game
pak Raden dan pak Ogah dirancang dengan 7 level permainan untuk mencari alat
musik yang terdapat pada labirin, didalam petualangannya tersebut pak Ogah sebagai
musuh untuk menghalangi pak Raden. Pak Ogah dirancang sebagai Non Player
Character (NPC) bertugas mengejar pak Raden melalui labirin dan mencari jalur
terpendek supaya dapat menangkap pak Raden dengan cepat. Tujuan dari permainan
pak Raden dan pak Ogah adalah untuk Mencari alat musik tradisional jawa dengan
mencari jalur terpendek atau tercepat dan tidak tertangkap oleh pak Ogah. Metode
yang diajukan pada penelitian ini adalah algoritma Djikstra yang efektif dalam
mencari lintasan terpendek dari suatu lokasi ke lokasi yang lain. Adapun hasil dari
penelitian ini menunjukkan bahwa
algoritma Djikstra dapat diterapkan pada
karakter pak Ogah, algoritma Djikstra akan mengejar si pemain (pak Raden) melalui
rute terdekat. Maka si pemain (pak Raden) harus mencari rute terdekat menuju alat
musik yang tidak di lalui atau di halangi oleh algoritma Djikstra (pak Ogah).
Kata kunci: Algoritma Djikstra, Permainan labirin, Petualangan PakRaden, Non
Player Character, Permainan Pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara
vii
IMPLEMENTATION OF DJIKSTRA ALGORITHM
IN GAME PAK RADEN AND PAK OGAH
ABSTRACT
Nowadays Game is one of the most populer software in the world. Game Pak Raden
dan Pak Ogah was created with 7 Levels to find Music instruments which is founded
in Labyrinth. In this game, pak Ogah is an enemy of Pak Raden. Pak Ogah was
created as a Nonplayer Character (NPC) to catch Pak Raden through the labyrinth and
find the shortest way to catch Pak Raden fast. The aim of this Pak Ogah dan Pak
Raden Game was to find the Java Music instruments with the shortest and fastest way
and not to be caught by Pak Ogah. The methodology of this Research was Djikstra
Algorithm which is one of the effective algorithm to find the shortest route from one
location to another location. The result of this research shown that Djikstra algothm
could be applied in the Pak Ogah’s character, Djikstra algorithm will catch the
player(Pak Raden) from the nearest route. Therefore, the player(Pak Raden) needs to
find the nearest route to go to the music instruments which are not passed or stymied
by Djikstra algorithm (Pak Raden).
Keywords: Djikstra algorithm, Labyrinth Game, PakRaden Adventure, Non Player
Character, Education Game.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Ucapan Terima Kasih
iv
Abstrak
vi
Abstract
vii
Daftar Isi
viii
Daftar Tabel
xi
Daftar Gambar
Daftar Lampiran
BAB 1 Pendahuluan
xiii
xv
1
1.1. Latar Belakang
1
1.2. Rumusan Masalah
2
1.3. Batasan Masalah
2
1.4. Tujuan Penelitian
3
1.5. Manfaat Penelitian
3
1.6. Metodologi Penelitian
3
1.7. Sistematika Penulisan
4
BAB 2 Landasan Teori
2.1. Game (Permainan)
5
5
2.1.1. Game Pembelajaran
6
2.1.2. Jenis Game Pembelajaran
6
2.1.3. Media Interaktif
7
2.2. Action Script
9
2.3. Graph
13
2.4. Shortest Path
15
2.5. Algoritma Djikstra
16
Universitas Sumatera Utara
ix
2.6. Alat Musik Tradisional Jawa
21
2.7. Penelitian Terdahulu
23
BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem
24
3.1. Analisis Masalah
24
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
25
3.2.1. Kebutuhan fungsional
25
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional
25
3.3. Pemodelan Sistem
26
3.3.1. Use-Case Diagram
26
3.3.2. Activity Diagram
27
3.3.3. Sequenne Diagram
29
3.3.4. Flowchart Sitem
30
3.4. Perancangan Sistem
3.4.1. Algoritma Sistem
3.5. Perancangan Antar Muka Sitem
31
31
32
3.5.1. Rancangan Halaman Menu
32
3.5.2. Rancangan Halaman Main
33
3.5.3. Rancanagn Halaman Misi
34
3.5.4. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7
34
3.5.5. Rancangan Halaman Winner
35
3.5.6. Rancangan Halaman Keluar
36
3.5.7. Rancangan Halaman GameOver
37
3.6. Pseudocode
BAB 4 Implementasi dan Hasil
4.1. Implementasi Sistem
38
39
39
4.1.1. Halaman Intro
39
4.1.2. Halaman Menu
40
4.1.3. Halaman Main
40
4.1.4. Halaman Level 1
41
4.1.5. Halaman Level 2
41
4.1.6. Halaman Level 3
41
Universitas Sumatera Utara
x
4.1.7. Halaman Level 4
42
4.1.8. Halaman Level 5
42
4.1.9. Halaman Level 6
42
4.1.10. Halaman Level 7
43
4.1.11. Halaman Winner
43
4.1.12. Halaman Game Over
43
4.1.13. Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7
44
4.1.14. Halaman Keluar
44
4.2. Pengujian Sistem
44
4.2.1. Pengujian Level 1
45
4.2.2. Pengujian Level 2
46
4.2.3. Pengujian Level 3
48
4.2.4. Pengujian Level 4
49
4.2.5. Pengujian Level 5
50
4.2.6. Pengujian Level 6
52
4.2.7. Pengujian Level 7
53
4.3. Pengujian Black Box
54
4.3.1. Black Box Halaman Menu
55
4.3.1. Black Box Halaman Main
55
4.3.1. Black Box Halaman Misi
55
4.3.1. Black Box Halaman Winner
55
4.3.1. Black Box Halaman Game Over
56
4.3.1. Black Box Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7
56
4.4. Evakuasi Kepada Pengguna
BAB 5 Kesimpulan dan Saran
56
59
5.1. Kesimpulan
59
5.2. Saran
59
Daftar Pustaka
60
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Graph algoritma Djikstra
19
Tabel 3.1. Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
28
Tabel 3.2. Graph algoritma Djikstra pada pak Ogah dan pak Raden
32
Tabel 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Menu
33
Tabel 3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Main
34
Tabel 3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Misi
34
Tabel 3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Level 1 s/d 7
35
Tabel 3.7. Komponen-Komponen pada Halaman Winner
36
Tabel 3.8. Komponen-Komponen pada Halaman Keluar
37
Tabel 3.9. Komponen-Komponen pada Halaman GameOver
37
Tabel 4.1. Pengujian Level 1
45
Tabel 4.2. Pengujian Level 2
46
Tabel 4.3. Pengujian Level 3
48
Tabel 4.4. Pengujian Level 4
49
Tabel 4.5. Pengujian Level 5
50
Tabel 4.6. Pengujian Level 6
52
Tabel 4.7. Pengujian Level 7
53
Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tombol Menu
55
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tombol Main
55
Tabel 4.10. Hasil Pengujian Tombol Misi
55
Tabel 4.11. Hasil Pengujian Tombol Winner
55
Tabel 4.12. Hasil Pengujian Tombol Halaman Game Over
56
Tabel 4.13. Hasil Pengujian Tombol Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1s/d7 56
Tabel 4.14. Hasil Kuesioner
56
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Jendela program Adobe Flash CS6
12
Gambar 2.2. Penal Action
12
Gambar 2.3. Graph dengan 4 Verteks dan 5 adges
13
Gambar 2.4. Graph Berarah dan Berbobot
14
Gambar 2.5. Graph tidak Berarah dan Berbobot
14
Gambar 2.6. Graph Berarah dan tidak Berbobot
14
Gambar 2.7. Graph tidak Berarah dan tidak Berbobot
15
Gambar 2.8. Graph Algoritma Djikstra
17
Gambar 2.9. Seruling
21
Gambar 2.10. Kecapi
21
Gambar 2.11. Terompet Reog
21
Gambar 2.12. Kendang
22
Gambar 2.13. Gamelan
22
Gambar 2.14. Tarawangsa
22
Gambar 2.15. Karinding
22
Gambar 3.1.
Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah
24
Gambar 3.2.
Diagram Use-Case Permainan
26
Gambar 3.3.
Diagram Activitt Sistem
27
Gambar 3.4.
Diagram Sequence Proses Menampikan Permainan
29
Gambar 3.5.
Flowchart Sistem
30
Gambar 3.6.
Graph pak Ogah dan pak Raden
31
Gambar 3.7.
Graph pak Ogah dan pak Raden yang akan dilintasi
32
Gambar 3.8.
Rancangan Halaman Menu
33
Gambar 3.9.
Rancangan Halaman Main
33
Gambar 3.10. Rancangan Halaman Misi
34
Gambar 3.11. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7
35
Gambar 3.12. Rancangan Halaman Winner
36
Gambar 3.13. Rancangan Halaman Keluar
36
Gambar 3.14. Rancangan Halaman Game Over
37
Universitas Sumatera Utara
xiii
Gambar 4.1. Intro
39
Gambar 4.2. Menu
40
Gambar 4.3. Main
40
Gambar 4.4. Level 1
41
Gambar 4.5. Level 2
41
Gambar 4.6. Level 3
41
Gambar 4.7. Level 4
42
Gambar 4.8. Level 5
42
Gambar 4.9. Level 6
42
Gambar 4.10. Level 7
43
Gambar 4.11. Winner
43
Gambar 4.12. Game Over
43
Gambar 4.13. Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7
44
Gambar 4.14. Keluar
44
Gambar 4.15. Pengujian Level 1
46
Gambar 4.16. Pengujian Level 2
47
Gambar 4.17. Pengujian Level 3
49
Gambar 4.18. Pengujian Level 4
50
Gambar 4.19. Pengujian Level 5
51
Gambar 4.20. Pengujian Level 6
53
Gambar 4.21. Pengujian Level 7
54
Gambar 4.22. Hasil Evakuasi
58
Gambar 4.23. Persentasi Hasil Kuesioner
56
Universitas Sumatera Utara
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Hal.
Lampiran A
Listing Program
A-1
Lampiran B
Angket Kuesioner
B-1
Lampiran C
Daftar Riwayat Hidup (Curruculum Vitae)
C-1
Universitas Sumatera Utara
GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH
SKRIPSI
NURKHOLIJA HARAHAP
111401125
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
NURKHOLIJA HARAHAP
111401125
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
PAK RADEN DAN PAK OGAH
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: NURKHOLIJA HARAHAP
Nomor Induk Mahasiswa
: 111401125
Program Studi
: S1 ILMU KOMPUTER
Departemen
: ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom
Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc
NIP. 19830723 200912 2 004
NIP. 19610817 198701 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Poltak Sihombing
NIP. 196203171991031001
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA DJIKSTRA PADA
GAME PAK RADEN DAN PAK OGAH
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,
10 Februari 2017
NURKHOLIJA HARAHAP
111401125
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang
telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan
yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat
beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Runtung, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera
Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi dan selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan
waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati,
memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
4. Bapak Herriyance, ST., M.Kom. selaku Sekretaris Program Studi Ilmu
Komputer.
5. Ibu Dr. Dian Rachmawati, S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.
6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M. Si, selaku dosen Pembanding I yang telah
memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
7. Ibu Amalia, ST.,MT selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik
dan saran terhadap skripsi penulis.
8. Bapak Suyadi selalu Pencipta karakter pak Raden dan pak Ogah.
Universitas Sumatera Utara
v
9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi
10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, Ibunda Retna Dumila Hasibuan dan
Ayahanda Agus Tamam Harahap yang tidak henti-hentinya memberikan doa,
motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Kakak tercinta Mei Sari Utami Harahap, S.E., dan adik-adik tercinta Ummi
Kalsum Harahap, Atina Rohma Ito Harahap, Ahmad Akbar Harahap, Fauziah
Harahap yang memberikan do’a dan dungukan kepada penulis.
12. Dongan-dongan Ella Puspita Siregar, S.I.Kom., Elisnawati Sibarani, S.K.M., Elli
Yusnora Harahap, S.Farm., Husnul Khotimah, S.Farm., Wan Fitri Kurnia Noor,
S.K.M., Jogina Alefia Tanjung, S.K.M., Jufri Pratama Rangkuti, S.T., Riski
Taufik Harahap, S.P., Darmansyah Manalu, S.P., Ahmad Ridhoan Siregar, S.Si,
Alwin Ardiansyah, S.Ked yang selalu ada disaat penulis butuhkan dan memberi
semangat kepada penulis.
13. Teman seperjuangan dikampus Ita Sharonni Sinaga S.kom, yang telah membantu
dan mendukung penulis dalam pengerjaan Skripsi ini.
14. Teman-teman seperjuangan mahasiswa S1-Ilmu
Komputer
stambuk 2011,
khususnya KOM A 2011.
15. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Medan, 10 Februari 2017
Penulis
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Game merupakan salah satu software komputer yang paling populer saat ini. Game
pak Raden dan pak Ogah dirancang dengan 7 level permainan untuk mencari alat
musik yang terdapat pada labirin, didalam petualangannya tersebut pak Ogah sebagai
musuh untuk menghalangi pak Raden. Pak Ogah dirancang sebagai Non Player
Character (NPC) bertugas mengejar pak Raden melalui labirin dan mencari jalur
terpendek supaya dapat menangkap pak Raden dengan cepat. Tujuan dari permainan
pak Raden dan pak Ogah adalah untuk Mencari alat musik tradisional jawa dengan
mencari jalur terpendek atau tercepat dan tidak tertangkap oleh pak Ogah. Metode
yang diajukan pada penelitian ini adalah algoritma Djikstra yang efektif dalam
mencari lintasan terpendek dari suatu lokasi ke lokasi yang lain. Adapun hasil dari
penelitian ini menunjukkan bahwa
algoritma Djikstra dapat diterapkan pada
karakter pak Ogah, algoritma Djikstra akan mengejar si pemain (pak Raden) melalui
rute terdekat. Maka si pemain (pak Raden) harus mencari rute terdekat menuju alat
musik yang tidak di lalui atau di halangi oleh algoritma Djikstra (pak Ogah).
Kata kunci: Algoritma Djikstra, Permainan labirin, Petualangan PakRaden, Non
Player Character, Permainan Pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara
vii
IMPLEMENTATION OF DJIKSTRA ALGORITHM
IN GAME PAK RADEN AND PAK OGAH
ABSTRACT
Nowadays Game is one of the most populer software in the world. Game Pak Raden
dan Pak Ogah was created with 7 Levels to find Music instruments which is founded
in Labyrinth. In this game, pak Ogah is an enemy of Pak Raden. Pak Ogah was
created as a Nonplayer Character (NPC) to catch Pak Raden through the labyrinth and
find the shortest way to catch Pak Raden fast. The aim of this Pak Ogah dan Pak
Raden Game was to find the Java Music instruments with the shortest and fastest way
and not to be caught by Pak Ogah. The methodology of this Research was Djikstra
Algorithm which is one of the effective algorithm to find the shortest route from one
location to another location. The result of this research shown that Djikstra algothm
could be applied in the Pak Ogah’s character, Djikstra algorithm will catch the
player(Pak Raden) from the nearest route. Therefore, the player(Pak Raden) needs to
find the nearest route to go to the music instruments which are not passed or stymied
by Djikstra algorithm (Pak Raden).
Keywords: Djikstra algorithm, Labyrinth Game, PakRaden Adventure, Non Player
Character, Education Game.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Ucapan Terima Kasih
iv
Abstrak
vi
Abstract
vii
Daftar Isi
viii
Daftar Tabel
xi
Daftar Gambar
Daftar Lampiran
BAB 1 Pendahuluan
xiii
xv
1
1.1. Latar Belakang
1
1.2. Rumusan Masalah
2
1.3. Batasan Masalah
2
1.4. Tujuan Penelitian
3
1.5. Manfaat Penelitian
3
1.6. Metodologi Penelitian
3
1.7. Sistematika Penulisan
4
BAB 2 Landasan Teori
2.1. Game (Permainan)
5
5
2.1.1. Game Pembelajaran
6
2.1.2. Jenis Game Pembelajaran
6
2.1.3. Media Interaktif
7
2.2. Action Script
9
2.3. Graph
13
2.4. Shortest Path
15
2.5. Algoritma Djikstra
16
Universitas Sumatera Utara
ix
2.6. Alat Musik Tradisional Jawa
21
2.7. Penelitian Terdahulu
23
BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem
24
3.1. Analisis Masalah
24
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
25
3.2.1. Kebutuhan fungsional
25
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional
25
3.3. Pemodelan Sistem
26
3.3.1. Use-Case Diagram
26
3.3.2. Activity Diagram
27
3.3.3. Sequenne Diagram
29
3.3.4. Flowchart Sitem
30
3.4. Perancangan Sistem
3.4.1. Algoritma Sistem
3.5. Perancangan Antar Muka Sitem
31
31
32
3.5.1. Rancangan Halaman Menu
32
3.5.2. Rancangan Halaman Main
33
3.5.3. Rancanagn Halaman Misi
34
3.5.4. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7
34
3.5.5. Rancangan Halaman Winner
35
3.5.6. Rancangan Halaman Keluar
36
3.5.7. Rancangan Halaman GameOver
37
3.6. Pseudocode
BAB 4 Implementasi dan Hasil
4.1. Implementasi Sistem
38
39
39
4.1.1. Halaman Intro
39
4.1.2. Halaman Menu
40
4.1.3. Halaman Main
40
4.1.4. Halaman Level 1
41
4.1.5. Halaman Level 2
41
4.1.6. Halaman Level 3
41
Universitas Sumatera Utara
x
4.1.7. Halaman Level 4
42
4.1.8. Halaman Level 5
42
4.1.9. Halaman Level 6
42
4.1.10. Halaman Level 7
43
4.1.11. Halaman Winner
43
4.1.12. Halaman Game Over
43
4.1.13. Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7
44
4.1.14. Halaman Keluar
44
4.2. Pengujian Sistem
44
4.2.1. Pengujian Level 1
45
4.2.2. Pengujian Level 2
46
4.2.3. Pengujian Level 3
48
4.2.4. Pengujian Level 4
49
4.2.5. Pengujian Level 5
50
4.2.6. Pengujian Level 6
52
4.2.7. Pengujian Level 7
53
4.3. Pengujian Black Box
54
4.3.1. Black Box Halaman Menu
55
4.3.1. Black Box Halaman Main
55
4.3.1. Black Box Halaman Misi
55
4.3.1. Black Box Halaman Winner
55
4.3.1. Black Box Halaman Game Over
56
4.3.1. Black Box Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7
56
4.4. Evakuasi Kepada Pengguna
BAB 5 Kesimpulan dan Saran
56
59
5.1. Kesimpulan
59
5.2. Saran
59
Daftar Pustaka
60
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Graph algoritma Djikstra
19
Tabel 3.1. Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
28
Tabel 3.2. Graph algoritma Djikstra pada pak Ogah dan pak Raden
32
Tabel 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Menu
33
Tabel 3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Main
34
Tabel 3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Misi
34
Tabel 3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Level 1 s/d 7
35
Tabel 3.7. Komponen-Komponen pada Halaman Winner
36
Tabel 3.8. Komponen-Komponen pada Halaman Keluar
37
Tabel 3.9. Komponen-Komponen pada Halaman GameOver
37
Tabel 4.1. Pengujian Level 1
45
Tabel 4.2. Pengujian Level 2
46
Tabel 4.3. Pengujian Level 3
48
Tabel 4.4. Pengujian Level 4
49
Tabel 4.5. Pengujian Level 5
50
Tabel 4.6. Pengujian Level 6
52
Tabel 4.7. Pengujian Level 7
53
Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tombol Menu
55
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tombol Main
55
Tabel 4.10. Hasil Pengujian Tombol Misi
55
Tabel 4.11. Hasil Pengujian Tombol Winner
55
Tabel 4.12. Hasil Pengujian Tombol Halaman Game Over
56
Tabel 4.13. Hasil Pengujian Tombol Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1s/d7 56
Tabel 4.14. Hasil Kuesioner
56
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Jendela program Adobe Flash CS6
12
Gambar 2.2. Penal Action
12
Gambar 2.3. Graph dengan 4 Verteks dan 5 adges
13
Gambar 2.4. Graph Berarah dan Berbobot
14
Gambar 2.5. Graph tidak Berarah dan Berbobot
14
Gambar 2.6. Graph Berarah dan tidak Berbobot
14
Gambar 2.7. Graph tidak Berarah dan tidak Berbobot
15
Gambar 2.8. Graph Algoritma Djikstra
17
Gambar 2.9. Seruling
21
Gambar 2.10. Kecapi
21
Gambar 2.11. Terompet Reog
21
Gambar 2.12. Kendang
22
Gambar 2.13. Gamelan
22
Gambar 2.14. Tarawangsa
22
Gambar 2.15. Karinding
22
Gambar 3.1.
Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah
24
Gambar 3.2.
Diagram Use-Case Permainan
26
Gambar 3.3.
Diagram Activitt Sistem
27
Gambar 3.4.
Diagram Sequence Proses Menampikan Permainan
29
Gambar 3.5.
Flowchart Sistem
30
Gambar 3.6.
Graph pak Ogah dan pak Raden
31
Gambar 3.7.
Graph pak Ogah dan pak Raden yang akan dilintasi
32
Gambar 3.8.
Rancangan Halaman Menu
33
Gambar 3.9.
Rancangan Halaman Main
33
Gambar 3.10. Rancangan Halaman Misi
34
Gambar 3.11. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7
35
Gambar 3.12. Rancangan Halaman Winner
36
Gambar 3.13. Rancangan Halaman Keluar
36
Gambar 3.14. Rancangan Halaman Game Over
37
Universitas Sumatera Utara
xiii
Gambar 4.1. Intro
39
Gambar 4.2. Menu
40
Gambar 4.3. Main
40
Gambar 4.4. Level 1
41
Gambar 4.5. Level 2
41
Gambar 4.6. Level 3
41
Gambar 4.7. Level 4
42
Gambar 4.8. Level 5
42
Gambar 4.9. Level 6
42
Gambar 4.10. Level 7
43
Gambar 4.11. Winner
43
Gambar 4.12. Game Over
43
Gambar 4.13. Halaman Berhasil Menyelesaikan Level 1 s/d 7
44
Gambar 4.14. Keluar
44
Gambar 4.15. Pengujian Level 1
46
Gambar 4.16. Pengujian Level 2
47
Gambar 4.17. Pengujian Level 3
49
Gambar 4.18. Pengujian Level 4
50
Gambar 4.19. Pengujian Level 5
51
Gambar 4.20. Pengujian Level 6
53
Gambar 4.21. Pengujian Level 7
54
Gambar 4.22. Hasil Evakuasi
58
Gambar 4.23. Persentasi Hasil Kuesioner
56
Universitas Sumatera Utara
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Hal.
Lampiran A
Listing Program
A-1
Lampiran B
Angket Kuesioner
B-1
Lampiran C
Daftar Riwayat Hidup (Curruculum Vitae)
C-1
Universitas Sumatera Utara