Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah

BAB 1
PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan

mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi algoritma Djikstra pada Game pak Raden dan pak Ogah”, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi
penelitian, dan sistematika penelitian.

1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini tidak hanya pada kemajuan internet dan
kecanggihan gadget. Adanya perkembangan teknologi ini, masyarakat dapat dengan
mudah mengetahui perkembangan jaman hanya melalui handphone. Berkembangnya
teknologi saat ini juga memudahkan pelajar untuk mencari informasi-informasi
terkait yang dibutuhkan di sekolah. Namun, ketika pelajar terlalu asik dalam
menggunakan komputer, tidak hanya pengetahuan-pengetahuan saja yang dicari,
namun permainan-permainan modern yang mengajarkan kekerasan juga merupakan
salah satu permainan teknologi yang sering dimainkan oleh pelajar. Sehingga
membuat pelajar terkuras habis waktunya untuk bermain game online ini dan tidak

sempat lagi untuk belajar.
Menurut Haryanto dan Hariadi (2008), game (permainan) merupakan salah satu
software komputer yang paling popular saat ini. Penggunaan game sebagai media
pembelajaran dalam dunia pendidikan memiliki tujuan supaya proses belajar
mengajar menjadi lebih menyenangkan sehingga materi pelajaran dapat lebih mudah
untuk dipahami siswa.
Basori dan Tenriawaru (2008), melakukan penelitian mengenai pencarian rute
terpendek dalam dunia 3 dimensi berdasarkan Algoritma Dijkstra. Prototype pada

Universitas Sumatera Utara

2

penelitian mempunyai 3 kemampuan, visualisasi, simulasi tentang jalan-jalan di
kampus dan proses penjelajahan kampus melalui dunia 3 dimensi. Berdasarkan hasil
penelitian, mode simulasi telah dapat berjalan sesuai dengan algoritma dijkstra yaitu
mencari rute terpendek. Penggunaan skala pada dunia 3 dimensi, membuat jarak
tempuh dapat diperkirakan mendekati aslinya.
Game pak Raden dan pak Ogah dirancang dengan 7 level permainan untuk
mencari alat musik yang terdapat pada labirin, didalam petualangannya tersebut pak

Ogah sebagai musuh untuk menghalangi pak Raden. Pak Ogah dirancang sebagai Non
Player Character (NPC) bertugas mengejar pak Raden melalui labirin dan mencari
jalur terpendek supaya dapat menangkap pak Raden dengan cepat yang dikendalikan
oleh algoritma Djikstra.
Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma yang efektif dalam
memberikan lintasan terpendek dari suatu lokasi ke lokasi yang lain. Prinsip dari
algoritma Dijkstra adalah dengan pencarian dua lintasan yang paling pendek.
Algoritma Dijkstra memiliki iterasi untuk mencari titik yang jaraknya dari titik awal
adalah paling pendek. Pada setiap iterasi, jarak titik yang diketahui (dari titik awal)
diperbarui bila ternyata didapat titik yang baru yang memberikan jarak terpendek.
(Siang, 2009).
1.2. Rumusan Masalah
Game pak Raden dan pak Ogah dibuat dengan mengandalkan strategi dari pemainnya
dengan mencari jarak terpendek terhadap alat musik tradisional. Pada penelitian ini
masalahnya adalah bagaimana mencari jarak terpendek pak Raden terhadap alat musik
dengan menjauhi/menghindari pak Ogah sehingga pak Raden dapat menyelesaikan
misinya tanpa tertangkap oleh pak Ogah.
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Metode yang digunakan adalah algoritma Djikstra

2. Game pak Raden dan pak Ogah ini dibuat dengan 7 level
3. Parameter yang digunakan jarak pak Raden dengan pak Ogah

Universitas Sumatera Utara

3

4. Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS6
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah menerapkan algoritma Djikstra pada Game pak Raden
dan pak Ogah dan merancang antarmuka game pak Raden dan pak Ogah. Game ini
dibuat teruntuk anak-anak usia 7 s/d 19 tahun.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini diharapkan game pembelajaran yang telah dibuat akan
sangat bermanfaat untuk masyarakat dan dapat membantu mengenalkan alat-alat
musik tradisional kepada masyarakat, dimana pengenalan alat-alat musik ini dikemas
dalam bentuk game sehingga masyarakat akan sangat mudah dan menyenangkan
dalam mengenal alat musik tradisional.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut:
a. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal,
artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan algoritma Djikstra.
b.

Analisis dan Perancangan Sistem
Tahapan ini dilaksanakan untuk mengidentifikasi masalah, memahami sistem
yang akan dibuat, merancang sistem menggunakan Flowchart, Diagram
Ishikawa,UML.

c. Implementasi Sistem
Tahapan ini dilaksanakan dengan mengimplementasikan rancangan sistem yang
telah dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS6.
d. Pengujian Sistem
Pada bagian ini adalah untuk mengamati kinerja dari game pak Raden dan pak
Ogah dengan metode Djikstra.

Universitas Sumatera Utara


4

e. Dokumentasi
Tahapan ini berisi laporan dari hasil analisa dengan adanya kesimpulan akhir
dalam bentuk skripsi.
1.7. Sistematika Penulisan
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi algoritma djikstra pada Game pak Raren dan pak Ogah”,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi
permainan pak Raden dan pak Ogah.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis sistem dan perancangan sistem, termasuk
di dalamnya perancangan Diagram Ishikawa, Flowchart dan Desain
Interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi ulasan dan pengujian terhadap peracangan yang telah
diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash
CS6.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dalam menjalani penelitian ini serta
saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam usaha untuk melakukan
perbaikan dan pengembangan penelitian selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara