Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah Chapter III IV

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem aplikasi yaitu Diagram Ishikawa,
UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.
3.1. Analisis Masalah
Masalah

utama

yang

diangkat

dari

penelitian

ini

adalah


bagaimana

mengimplementasikan algoritma Djikstra pada Game pak Raden dan pak Ogah.
Gambar 3.1. merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk
menganalisis masalah. Bagian kepala atau segiempat yang berada di sebelah kanan
merupakan masalah. Sementara pada bagian tulang merupakan penyebab.

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah

Universitas Sumatera Utara

25

Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa:
a.

Bagian kepala adalah merupakan akibat (effect), yaitu masalah yang ingin
dianalisis yaitu implementasi algoritma Djiktra pada Game pak Raden dan pak
Ogah.


b. Bagian tulang adalah merupakan penyebab utama (main cause), yaitu
faktor-faktor penyebab terjadinya masalah, yaitu faktor mesin, faktor metode,
faktor manusia, faktor material.
c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab
utama.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan terbagi menjadi dua, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan
nonfungsional. Kebutuhan fungsional mendeskripsikan aktifitas yang disediakan
sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional mendeskripsikan fitur, karakteristik dan
batasan lainnya.
3.2.1. Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional adalah fungsi-fungsi yang harus dipenuhi pada sistem yang
dirancang. Kebutuhan fungsional yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:
a.

Sistem harus dapat menyajikan alat musik beserta artinya.

b.


Sistem harus mampu duel computer dan player

3.2.2. Kebutuhan nonfungsional
Persyaratan non-fungsional yaitu peryaratan yang dimiliki oleh sistem berupa
karakteristik, fitur, serta batasan dari sistem. Adapun persyaratan fungsional yang
dimiliki dari sistem ini yaitu :
a.

Sistem harus mudah digunakan oleh pengguna.

b.

Sistem tidak memerlukan perangkat lunak tambahan untuk penggunaannya,
sehingga lebih menghemat biaya pengeluaran.

c.

Tampilan yang dirancang pada sistem harus mudah dimengerti oleh semua
pengguna.


Universitas Sumatera Utara

26

3.3 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap
sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem,
yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram.
3.3.1. Use-Case Diagram
Use-case Diagram merupakan model Diagram UML yang digunakan untuk
menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem.
Use-case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap
requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.
Selama tahap desain, use-case Diagram berperan untuk menetapkan perilaku sistem
saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa
use-case diagram. Requirement system adalah fungsionalitas apa yang harus
disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang
menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya
(actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri.
Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih dan

sistem akan menampilkan halaman sesuai pilihan pemain.

Gambar 3.2 Diagram Use-Case Permainan

Universitas Sumatera Utara

27

3.3.2. Activity Diagram
Activity Diagram ini dapat digunakan untuk menjelaskan alur kerja operasional secara
tahap demi tahap dari komponen suatu sistem, menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity
Diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action
dan sebagian besar transisi dipicu oleh selesainya state sebelumnya (internal
processing). Activity Diagram Menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum. Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas pemain
dan respon sistem pada aplikasi Petualangan pak Raden.


Gambar 3.3 Diagram Activity Sistem

Universitas Sumatera Utara

28

Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat
dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity
Name Activity Diagram Activity Diagram System
Actor

Pemain

Prakondisi

Dimulai pada halaman Menu sebagai halaman utama
Aktifitas User

Respon Sistem


1. Menekan tombol main 1. Sistem

menampilkan

2. Mengklik anak panah

main

yang

berada

halaman

di 2. Sitem

menampilkan

halaman misi


halaman tersebut.

3. Mengklik anak panah 3. Sistem
yang

berada

di

halaman tersebut.
4. Bermain dan mencari

menampilkan

halaman
level

permainan


1

dan

bermain.

alat musik tradisional 4. Jika

Aktifitas dan Respon

mulai
berhasil

yang berada di labirin

menyelesaikan

misi

sesuai dengan misi.


maka

akan

5. Menekan
keluar.

tombol

sistem

menampilkan skor dan
lanjut

ke

berikutnya,
habis


level
dan

waktu

jika
atau

tertangkap pak ogah
maka

sistem

akan

menampilkan halaman
game over dan kembali
ke menu.
5. Sistem
halaman

menampilkan
keluar

dari

aplikasi.

Universitas Sumatera Utara

29

3.3.3. Sequence Diagram
Sequence Diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau
menampilkan interaksi-interaksi antar pemain di dalam sistem yang disusun pada
sebuah urutan atau rangkaian waktu, dan sebagainya berupa message (pesan).
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk
menghasilkan output tertentu. Pada Gambar 3.4 menjelaskan urutan proses yang
dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk menampilkan permainan Petualangan pak
Raden.

Gambar 3.4 Diagram Sequence Proses Menampilkan Permainan

Universitas Sumatera Utara

30

3.3.4. Flowchart Sistem
Flowchart sistem yang menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi Game pak Raden
dan pak Ogah ditunjukkan seperti pada gambar 3.5.

1

Gambar 3.5 Flowchart Sistem

Universitas Sumatera Utara

31

3.4. Perancangan Sistem
Berdasarkan gambaran dari hasil analisis proses maka dibangun suatu methode
system, model rancangan aliran diagram sistem, rancangan antar muka sistem dan juga
pseudo-code yang merupakan penjelasan dalam cara menyelesaikan suatu masalah.
Methode system merupakan cara kerja dalam proses pembuatan system dari algoritma
Djikstra sebagai Software Adobe Flash CS6 untuk penerapan game pak Raden dan pak
Ogah ke dalam bentuk aplikasi. Aliran diagram sistem dirancang dan dibangun untuk
mengetahui proses awal sistem sampai dengan akhir yang tersusun secara sistematis
sehingga lebih mudah untuk diilustrasikan secara jelas.
3.4.1. Algoritma System
Adapun yang menjadi algoritma system adalah algoritma Djikstra. Algoritma
Djikstra adalah untuk mencari lintasan terpendek dan cocok untuk algoritma pada
game pak Raden dan pak Ogah

karena game pak Raden dan pak Ogah dirancang

untuk mencari lintasan terpendek untuk mencari alat musik dan menghindari pak
Ogah (musuh).
Gambar 3.6 menunjukkan

graph yang digunakan untuk menentukan lintasan

terpendek dari A (Pak Ogah) ke C (Pak Raden).

Gambar 3.6 Graph pak Ogah dan pak Raden
Mula-mula S = {A}, D[B]=4, D[C]=∞ ,dan D[D]=2. Kemudian dari B dan D titik
tersebut weight minimum adalah 2 pada node-D, jadi w= D. D[B] tidak berubah.
Kemudian pada vertex berikutnya ditetapkan D[C]=min(∞, 2+2)=4. Sekarang S={A,
D, C}. Tabel jalur tersebut diperlihatkan di Tabel 3.2.

Universitas Sumatera Utara

32

Tabel 3.2 Graph algoritma Djiktra pada pak Ogah dan pak Raden
Iteration

S

w

intial

{A}

-

1

{A, D}

2

{A, D, C}

D[B]

D[C]

D[D]

4



2

D

4

2

2

C

4

2

2

Dengan demikian maka jalur minimum untuk mengakses graf ini adalah S={A, D,
C}dan Gambar 3.7 adalah jalur minimum untuk mengakses graf.

Gambar 3.7 Graph pak Ogah dan pak Raden yang akan di lintasi
3.5. Perancangan Antarmuka Sistem
Sistem yang akan dibangun menggunakan software Adobe Flash CS6, sebagai media
pembuatan tampilan aplikasi yang ditujukan untuk perangkat laptop (Dekstop).
3.5.1. Rancangan Halaman Menu
Tampilan rancangan pada halaman Menu dapat dilihat pada gambar 3.8, serta
keterangan komponen yang terdapat pada halaman menu

dapat dilihat pada tabel

3.3.

Universitas Sumatera Utara

33

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu
Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Menu
No

Jenis Komponen

Keterangan

1

Nama aplikasi

Judul aplikasi

2

Tombol Main

Tombol yang akan menampilkan halaman level 1

3

Tombol keluar

Tombol yang akan menampilkan

untuk keluar

dari aplikasi
3.5.2. Rancangan Halaman Main
Dalam rancangan halaman main dapat dilihat pada gambar 3.9, serta keterangan
komponen yang terdapat pada halaman objek dapat dilihat pada tabel 3.4.

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Main

Universitas Sumatera Utara

34

Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Main
No

Jenis Komponen

Keterangan

1

Text

text

2

Tombol Anak panah

Tombol yang akan pergi ke halaman misi

3.5.3 Rancangan Halaman Misi
Dalam rancangan halaman Misi dapat dilihat pada gambar 3.10, serta keterangan
komponen yang terdapat pada halaman informasi objek dapat dilihat pada tabel 3.5.

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Misi
Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Misi
No

Jenis Komponen

Keterangan

1

Text

Text

2

Tombol Anak panah

Tombol yang akan pergi ke halaman lavel 1

3.5.4. Rancangan Halaman Level 1 s/d 7
Dalam rancangan halaman level 1 s/d 7 dapat dilihat pada gambar 3.11, serta
keterangan navigasi cara penggunaan aplikasi yang terdapat pada halaman panduan
dapat dilihat pada tabel 3.6.

Universitas Sumatera Utara

35

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Level 1 s/d 7
Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Level 1 s/d 7
No Jenis Komponen

Keterangan

1

Nama halaman

Judul aplikasi

2

Text level

Text level ke-

3

Score

Menampilkan score

4

Nyawa

Menampilkan sisa nyawa

5

Batas waktu

Menanpilkan sisa waktu

6

Labirin

Menampilkan labirin yang nantinya pak Raden
akan mencari alat musik tradisionalnya

3.5.5. Rancangan Halaman Winner
Dalam Rancangan halaman winner untuk keluar dari aplikasi dapat dilihat pada
gambar 3.12, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman winner dapat
dilihat pada tabel 3.7.

Universitas Sumatera Utara

36

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Winner
Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Winner
No

Jenis Komponen

Keterangan

1

Nama halaman

Judul halaman

2

Score

Skor yang didapatkan dari lever tersebut

3

Tombol Level

Lanjut ke level beririkutnya

4

Tombol Menu

Tombol yang akan kembali ke halaman
Menu Utama

3.5.6. Rancangan Halaman Keluar
Dalam Rancangan halaman Keluar untuk keluar dari aplikasi dapat dilihat pada
gambar 3.13, serta keterangan komponen yang terdapat pada halama keluar dapat
dilihat pada tabel 3.8.

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Keluar

Universitas Sumatera Utara

37

Tabel 3.8 Komponen-Komponen pada Halaman Keluar
No Jenis Komponen

Keterangan

1

Nama halaman

Judul halaman

2

Tombol Main

Menampilkan peringatan dalam bentuk text

3

Tombol Keluar

Tombol yang akan menampilkan

untuk

keluar dari aplikasi
4

Tombol tidak

Tombol yang akan menampilkan kembali
ke halaman beranda

5

Tombol iya

Tombol yang akan mengakhiri aplikasi

3.5.7. Rancangan Halaman GameOver
Dalam Rancangan halaman GameOver untuk keluar dari aplikasi dapat dilihat pada
gambar 3.14, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman GameOver
dapat dilihat pada tabel 3.9.

Gambar 3.14 Rancangan Halam GameOver
Tabel 3.9 Komponen-Komponen pada Halaman GameOver
No

Jenis Komponen

Keterangan

1

Nama halaman

Judul halaman

2

Score

Skor yang didapat

3

Tombol Menu

Tombol yang akan kembali ke halaman
Menu Utama

Universitas Sumatera Utara

38

3.6. Pseudocode
Rinaldi Munir (2005) algoritma Dijkstra dinyatakan dalam pseudo-code berikut ini :
procedure Dijkstra (input m:matriks, a:simpul awal)
(
Mencari lintasan terpendek dari simpul awal a ke semua simpul lainnya
Masukan : matriks ketetanggaan (m) dari graf berbobot G dan simpul awal a
Keluaran : lintasan terpendek dari a ke semua simpul lainnya
)


Deklarasi
s1, s2, ..., sn :integer (tabel integer)
d1, d2, ..., dn :integer (tabel integer)
i : integer



Algoritma
{ langkah 0 (Inisialisasi) :}
for i  1 to n do
Si  0
di  mai
Endfor
{ langkah 1:

}

sa  1

{karena simpul a adalah simpul asal lintasan
terpendek, jadi simpul a sudah pasti terpilih dalam
lintasan terpendek }

da  ∞

{tidak ada lintasan terpendek dari simpul a ke a}

{langkah 2, 3, ..., n-1:

}

For i  2 to n-1 do
J  simpul dengan sj = 0 dan dj minimal { d1,d2,...,dn}
Sj  1

{simpul j sudah terpilih ke dalam lintasan terpendek}

perbaharui tabel di, untuk

i = 1,2,3, ..., n

dengan : di (baru) = min { di (lama), dj + mji }
endfor

Universitas Sumatera Utara

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi perancangan sistem dari hasil analisis dan perancangan
yang telah dibuat, serta menguji sistem untuk menemukan kelebihan dan
kekurangannya.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi sistem yang dirancang menggunakan software Adobe Flash CS6 dengan
menggunakan algoritma Djikstra.
4.1.1.

Halaman Intro

Intro adalah tampilan awal dari aplikasi sebelum menampilkan halaman Menu dari
aplikasi Game Petualangan pak Raden. Intro dapat dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Intro

Universitas Sumatera Utara

40

4.1.2. Halaman Menu
Halaman menu akan tampil setelah halaman intro selama 5 detik. Tampilan ini
menampilkan beberapa tombol diantaranya adalah tombol main untuk memulai
permainan, tombol keluar untuk

keluar dari aplikasi. Tampilan halaman menu dapat

dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Menu
4.1.3. Halaman Main
Halaman main aplikasi ini menampilkan text yang berisi prolok dan tombol anak
panah yang menunjukkan ke halaman berikutnya. Tampilan halaman main dapat
dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.3 Main

Universitas Sumatera Utara

41

4.1.4. Halaman Level 1
Halaman level 1 .Tampilan dari Halaman level 1 dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Level 1
4.1.5. Halaman Level 2
Halaman level 2 .Tampilan dari Halaman level 2 dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Level 2
4.1.6. Halaman Level 3
Halaman level 3 .Tampilan dari Halaman level 3 dapat dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6 Level 3

Universitas Sumatera Utara

42

4.1.7. Halaman Level 4
Halaman level 4 .Tampilan dari Halaman level 4 dapat dilihat pada gambar 4.7.

Gambar 4.7 Level 4
4.1.8. Halaman Level 5
Halaman level 5 .Tampilan dari Halaman level 5 dapat dilihat pada tabel 4.8.

Gambar 4.8 Level 5
4.1.9. Halaman Level 6
Halaman level 6 .Tampilan dari Halaman level 6 dapat dilihat pada tabel 4.9.

Gambar 4.9 Level 6

Universitas Sumatera Utara

43

4.1.10. Halaman Level 7
Halaman level 7 .Tampilan dari Halaman level 7 dapat dilihat pada gambar 4.10.

Gambar 4.10 Level 7
4.1.11. Halaman Winner
Halaman winner .Tampilan dari Halaman winner dapat dilihat pada gambar 4.11.

Gambar 4.11 Winner
4.1.12. Halaman Game Over
Halaman game over . Tampilan halaman game over dapat dilihat pada gambar 4.12.

Gambar 4.12 Game Over

Universitas Sumatera Utara

44

4.1.13. Halaman berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7
Halaman berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7 menampilkan skor keseluruhan dari
level 1 s/d 7. Tampilan halaman tersebut dapat dilihat pada gambar 4.13

Gambar 4.13 Halaman berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7
4.1.14. Halaman Keluar
Halaman peringatan adalah merupakan peringatan bagi user untuk tetap berada di
aplikasi Petualangan pak Raden atau keluar. Tampilan halaman keluar dapat dilihat
pada gambar 4.14.

Gambar 4.14 Keluar

4.2. Pengujian Sistem
Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya mengacu pada kualitas
perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas
perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan
pengkodean.

Universitas Sumatera Utara

45

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk pengujian sistem adalah:
1. Processor : Dengan Kecepatan Minimum 2.0 GHZ
2. VGA : Dengan kecepatan minimum 32 MB
3. Memori / RAM 1 GB
4. Hardisk minimum 20 GB
5. Mouse dan Keyboard
6. Monitor
7. Sistem Operasi Windows 7

4.2.1. Pengujian Level 1
Pengujian level 1 .Tampilan dari Pengujian level 1 dapat dilihat pada tabel 4.1.
No

Tabel 4.1 Pengujian Level 1
Deskripsi

Case

Proses interaksi user dengan level 1
Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik seruling dan pak
ogah selalu mengejar pak raden melalui labirin terdekat
Masukan
-

Gerakan pak Raden

-

Pak Ogah

-

Alat music
Keluaran yang diharapkan

1

Level 1

Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak
terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik seruling,
jika alat musik sudah ditemukan maka program akan
mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil
-

Gerakan pak Raden

-

Gerakan Pak Ogah

-

Alat musik

-

Skor

Universitas Sumatera Utara

46

Hasil yang didapat
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan jarak
terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik seruling,
jika alat musik sudah ditemukan maka program akan
mengupdate skor
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Dari tabel 4.1, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.15

Gambar 4.15 Pengujian Level 1
4.2.2. Pengujian Level 2
Pengujian level 2 .Tampilan dari Pengujian level 2 dapat dilihat pada tabel 4.2.
No

Tabel 4.2 Pengujian Level 2
Deskripsi

Case

Proses interaksi user dengan level 2
Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik kecapi dan
pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin
terdekat
Masukan
-

Gerakan pak Raden

-

Pak Ogah

-

Alat music

Universitas Sumatera Utara

47

Keluaran yang diharapkan
2

Level 2

Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat
musik kecapi, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil
-

Gerakan pak Raden

-

Gerakan Pak Ogah

-

Alat musik

-

Skor
Hasil yang didapat

Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat
musik kecapi, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Dari tabel 4.2, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.16

Gambar 4.16 Pengujian Level 2

Universitas Sumatera Utara

48

4.2.3. Pengujian Level 3
Pengujian level 3 .Tampilan dari Pengujian level 3 dapat dilihat pada tabel 4.3.
No

Tabel 4.3 Pengujian Level 3
Deskripsi

Case

Proses interaksi user dengan level 3
Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik terompet dan
pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin
terdekat
Masukan

3

-

Gerakan pak Raden

-

Pak Ogah

-

Alat music

Level 3

Keluaran yang diharapkan
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat
musik terompet, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil
-

Gerakan pak Raden

-

Gerakan Pak Ogah

-

Alat musik

-

Skor
Hasil yang didapat

Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat
musik terompet, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Dari tabel 4.3, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.17

Universitas Sumatera Utara

49

Gambar 4.17 Pengujian Level 3
4.2.4. Pengujian Level 4
Pengujian level 4 .Tampilan dari Pengujian level 4 dapat dilihat pada tabel 4.4.
No

Tabel 4.4 Pengujian Level 4
Deskripsi

Case

Proses interaksi user dengan level 4
Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik kendang dan
pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin
terdekat
Masukan
-

Gerakan pak Raden

-

Pak Ogah

-

Alat music
Keluaran yang diharapkan

4

Level 4

Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat
musik kendang, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil
-

Gerakan pak Raden

-

Gerakan Pak Ogah

-

Alat musik

Universitas Sumatera Utara

50

-

Skor
Hasil yang didapat

Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat
musik kendang, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Dari tabel 4.4, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.18

Gambar 4.18 Pengujian Level 4

4.2.5. Pengujian Level 5
Pengujian level 5 .Tampilan dari Pengujian level 5 dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5 Pengujian Level 5
No

Deskripsi

Case

Proses interaksi user dengan level 5
Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik gamelan dan
pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin
terdekat.
Masukan
-

Gerakan pak Raden

-

Pak Ogah

Universitas Sumatera Utara

51

-

5

Alat music

Level 5

Keluaran yang diharapkan
Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik
gamelan, jika alat musik sudah ditemukan maka program
akan mengupdate skor.
Kriteria Evaluasi Hasil
-

Gerakan pak Raden

-

Gerakan Pak Ogah

-

Alat musik

-

Skor
Hasil yang didapat

Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik
gamelan, jika alat musik sudah ditemukan maka program
akan mengupdate skor.
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan.
Dari tabel 4.5, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.19

Gambar 4.19 Pengujian Level 5

Universitas Sumatera Utara

52

4.2.6. Pengujian Level 6
Pengujian level 6 .Tampilan dari Pengujian level 6 dapat dilihat pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Pengujian Level 6
No

Deskripsi

Case

Proses interaksi user dengan level 6
Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik tarawangsa
dan pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin
terdekat
Masukan
-

Gerakan pak Raden

-

Pak Ogah

-

Alat music
Keluaran yang diharapkan

6

Level 6

Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik
tarawangsa, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil
-

Gerakan pak Raden

-

Gerakan Pak Ogah

-

Alat musik

-

Skor
Hasil yang didapat

Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat musik
tarawangsa, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Dari tabel 4.6, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.20

Universitas Sumatera Utara

53

Gambar 4.20 Pengujian Level 6
4.2.7. Pengujian Level 7
Pengujian level 7 .Tampilan dari Pengujian level 7 dapat dilihat pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Pengujian Level 7
No

Deskripsi

Case

Proses interaksi user dengan level 7
Prosedur Pengujian
Petualangan pak Raden mencari alat musik karinding dan
pak Ogah selalu mengejar pak Raden melalui labirin
terdekat
Masukan
-

Gerakan pak Raden

-

Pak Ogah

-

Alat music
Keluaran yang diharapkan

7

Level 7

Pak Ogah mengejar pak Raden dengan menggunakan
jarak terdekat, misi pemain/pak Raden mencari alat
musik karinding, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kriteria Evaluasi Hasil
-

Gerakan pak raden

-

Gerakan Pak Ogah

-

Alat musik

Universitas Sumatera Utara

54

-

Skor
Hasil yang didapat

Pak ogah mengejar pak raden dengan menggunakan jarak
terdekat, misi pemain/pak raden mencari alat musik
karinding, jika alat musik sudah ditemukan maka
program akan mengupdate skor
Kesimpulan
Hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan
Dari tabel 4.7, berikut hasil pengujian disajikan dalam Gambar 4.21

Gambar 4.21 Pengujian Level 7

4.3. Pengujian Black Box
Pengujian Black Box adalah metode pengujian aplikasi untuk mengamati
fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal tanpa
mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui
input dan output). Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam
beberapa kategori, diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan performa
4. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Universitas Sumatera Utara

55

4.3.1. Black Box Halaman Menu
Hasil pengujian tombol halaman Menu dapat dilihat pada tabel 4.8.
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu
No

Pengujian

Hasil yang Diharapkan

Hasil Pengujian

1

Tombol main

Menampilkan halaman main

Baik

2

Tombol keluar

Menampilkan halaman keluar

Baik

4.3.2. Black Box Halaman Main
Hasil pengujian tombol halaman main dapat dilihat pada tabel 4.9.
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tombol Halaman Main
No
1

Pengujian

Hasil yang Diharapkan

Tombol anak panah

Menampilkan halaman misi

Hasil Pengujian
Baik

4.3.3. Black Box Halaman Misi
Hasil pengujian tombol halaman misi dapat dilihat pada tabel 4.10.
No
1

Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tombol halaman Misi
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Tombol

anak Menampilkan

panah

halaman

permainan

mencari alat musik tradisional yang Baik
berada di dalam labirin

4.3.4. Black Box Halaman Winner
Hasil pengujian tombol halaman winner dapat dilihat pada tabel 4.11.
Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tombol HalamanWinner
No

Pengujian

Hasil yang Diharapkan

1

score

Menampilkan skor

2

Tombol lanjut level

Menampilkan
selanjutnya

halaman

Hasil Pengujian
Baik

level

Baik

Universitas Sumatera Utara

56

4.3.5. Black Box Halaman

Game Over

Hasil pengujian tombol halaman Game over dapat dilihat pada tabel 4.12.
Tabel 4.12 Hasil Pengujian Tombol Halaman Game Over
No
1

Pengujian

Hasil yang Diharapkan

Tombol menu

Hasil Pengujian

Menampilkan halaman menu

Baik

4.3.6. Black Box Halaman Berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7
Hasil pengujian tombol halaman berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7 dapat dilihat
pada tabel 4.13.
Tabel 4.13 Hasil Pengujian Tombol Halaman berhasil menyelesaikan level 1 s/d 7
No
1

Pengujian

Hasil yang Diharapkan

score

Menampilkan

Hasil Pengujian

skor

keseluruhan dari yang didapat Baik
di level1 s/d 7
2

Tombol menu

Menampilkan halaman menu

Baik

4.4. Evaluasi Kepada Pengguna
Evaluasi kepada pengguna digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi ini memberi
hal yang positif kepada pengguna. Evaluasi menggunakan metode kuesioner yang
diberikan setelah menggunakan aplikasi. Jumlah responden sebanyak 20 orang.
Kuesioner pada tabel 4.14 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi.
Tabel 4.14 Hasil Kuesioner
No
1

Pertanyaan

A

B

C

D

7

12

1

0

8

12

0

0

Desain tampilan aplikasi
Game pak Raden dan pak
Ogah

2

Jawaban

Penyajian informasi musik

Universitas Sumatera Utara

57

tradisional pada Game pak
Raden dan pak Ogah
3

Tampilan

alat

tradisional

Game

musik
pak

9

10

1

0

8

11

1

0

13

7

0

0

45

52

3

0

Raden dan pak Ogah
4

Suara musik pada aplikasi
Game pak Raden dan pak
Ogah

5

Aplikasi yang user friendly

Total

Penilaian untuk setiap pertanyaan pada kuesioner digolongkan menjadi empat kategori
yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik. Jika digolongkan ke dalam bentuk
presentase maka 25% diinterpretasikan dalam kategorikan kurang baik, 50%
diinterpretasikan dalam kategori cukup, 75% diinterpretasikan dalam kategorikan
Baik dan 100% diinterpretasikan dalam kategorikan sangat.
Menurut mahfoezd Secara keseluruhan penilaian dari kuesioner yang dilakukan dapat
dihitung dengan menggunakan rumus (1) berikut:
Pk = (f/N) * Ikb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (1)
Dimana:
Pk = Persentase untuk

k

kondisi

dalam

hal

kurang baik, cukup, baik

dan sangat
baik
f = Total respon dalam k kondisi
N = Jumlah total pertanyaan dikalikan total respon (5 x 20 = 100)

Universitas Sumatera Utara

58

Hasil evaluasi berupa diagram dapat dilihat pada gambar 4.15.

Gambar 4.22 Hasil Evaluasi
Persentase hasil dari kuisioner dapat dihitung menggunakan rumus (1) sehingga untuk
masing-masing kriteria diperoleh:
1.

Pkurang baik = (0 / 100) * 25% = 0.00%

2.

Pcukup baik = (3 / 100) * 50% = 1.5%

3.

Pbaik = ( 52 / 100) * 75% = 39.00%

4.

Psangat baik = (45 / 100) * 100% = 45.00%

Maka total persentase didapat dengan menjumlahkan Pkurang baik + Pcukup baik + Pbaik +
Psangat baik, sehingga didapat nilai sebesar 85.05% yaitu kategori sangat baik. Diagram
persentase hasil dari kuisioner dapat dilihat pada gambar 4.16.

Gambar 4.23 Persentase Hasil Kuesioner

Universitas Sumatera Utara

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan
saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian
selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian
sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:
1. Dengan memberikan algoritma djiktra pada karakter pak Ogah, menjadikan
karakter pak Ogah akan mengejar karakter pak Raden melalui rute terdekat. Maka
karakter pak Raden harus mencari rute terdekat menuju alat musik yang tidak di
lalui atau di halangi oleh karakter pak Ogah.
2. Program dapat membantu dalam mengenalkan alat musik tradisional
menggunakan game sehingga pemain dapat belajar dan mengandung nilai seni.
3. Aplikasi permainan pak Raden dan pak Ogah memberikan manfaat dan
menambah wawasan bagi pengguna.
5.2 Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan
sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Penelitian selanjutnya sebaiknya diberikan penambahan fitur-fitur sehingga lebih
menarik dan diharapkan user interface yang lebih interaktif.
2. Penelitian selanjutnya sebaiknya aplikasi dapat dikembangkan ke metode yang
lain.

Universitas Sumatera Utara