PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENA (1)

Seminar Nasional Informatika 2014

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN
PEMBELAJARAN ORIGAMI DENGAN PENDEKATAN ADDIE
Muhammad Rusdi Tanjung, Tri Fitrianingsih Parsika
1,2

3

Teknik Informatika STMIK Potensi Utama
Jl. KL Yos Sudarso, Km. 6,5 Tanjung Mulia Medan
1
[email protected]

Abstrak
Media pembelajaran berbasis multimedia sangat populer digunakan karena dianggap dapat membantu
penyampaian materi menjadi lebih menarik dan memancing pengguna untuk belajar secara mandiri. Teknik dan
pendekatan pembuatan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara, Metode pembelajaran
dengan multimedia bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan mempermudah siswa memahami
materi, salah satunya dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Pengenalan pembelajaran origami dengan pendekatan ADDIE diharapkan dapat menjadi suatu media

penambah ilmu pengetahuan bagi anak-anak maupun tingkat dewasa dalam estetika seni melipat kertas. Hasil
evaluasi atas aspek interaktif menunjukkan bahwa aplikasi yang sudah dikembangkan dianggap memenuhi
kriteria sebagai aplikasi interaktif, berdasarkan perspektif pengguna , namun dalam penelitian ini tidak
dilakukan evaluasi atas materi yang disampaikan

Kata kunci : Multimedia, Pembelajaran Interaktif, Origam, ADDIE

1. Pendahuluan
Dukungan multimedia yang interaktif terhadap
proses pembelajaran sudah banyak diakui
keunggulannya. Metode pembelajaran dengan
multimedia bertujuan untuk memudahkan guru
dalam mengajar dan mempermudah siswa
memahami materi. Dengan penerapan animasi,
siswa akan memperoleh gambaran yang nyata
sehingga proses penyerapan informasi akan lebih
bermakna.
Sadiman (2002:9) menyatakan
media
pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat, serta memotivasi siswa sedemikian rupa
sehingga materi pelajaran dapat tersampaikan
dengan baik. Media animasi juga berguna untuk
melawan kebosanan siswa dalam belajar sehingga
siswa
tetap
aktif dalam mengikuti proses
pembelajaran.
Pada penelitian ini, model ADDIE diterapkan
sebagai pendekatan dalam pendefinisian struktur
informasi serta langkah-langkah pengembangan
aplikasi multimedia interaktif. Model ADDIE dipilih
karena
sudah
banyak
digunakan
untuk
pengembangan aplikasi CBT (computer based
training) atau aplikasi pembelajaran berbasis

multimedia. Materi meliputi informasi pengenalan
sejarah Origami, metode dasar lipatan, tutorial
melipat origami objek hewan berdasarkan tingkat
kesulitan.
2.

128

Kajian Pustaka

Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat di
artikan sebagai kombinasi berbagai unsur media
yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video,
dan suara yang disajikan secara interaktif dalam
media pembelajaran.
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis,
yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung
jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar
mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita
pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan

ialah pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh
orang
dewasa
kepada
anak-anak,
dalam
pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna
bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim
Purwanto, 2002:10).
CBT dan Multimedia Interaktif
CBT atau Computer Based Training adalah
penyajian materi pelatihan dan pendidikan melalui
komputer. CBT dapat hadir dalam berbagai bentuk,
mulai dari presentasi sederhana informasi dalam
bentuk teks, hingga presentasi materi kursus dalam
bentuk aplikasi multimedia yang dilengkapi dengan
teks, image, video, audio, interaksi dan umpan balik
dari pengguna (Hick, 1997). CBT berperan sebagai
pelengkap sistem pelatihan yang memudahkan
instruktur untuk berinteraksi dengan pengguna.

Multimedia interaktif adalah teknologi dinamis
yang memerlukan input tertentu dari pengguna
untuk menyampaikan sekumpulan informasi melalui
teks, grafis, image, atau video. Biasanya aplikasi
multimedia interaktif dirancang untuk menampilkan
hasil tertentu dan memberikan umpan balik dengan

Seminar Nasional Informatika 2014

cepat, tergantung pada jenis komputer yang
digunakan atau bentuk antarmuka yang diakses oleh
pengguna. Teknologi ini digunakan agar dapat
memberikan informasi dalam bentuk yang lebih
menarik dan dapat menarik perhatian pengguna,
serta memberikan pengalaman belajar yang lebih
kaya. (Nusir, Alsmadi, & Al-Kabi, 2011)
Perancangan Instruksional Model ADDIE
ADDIE adalah model perancangan instruksional
yang berupa proses umum yang secara tradisional
digunakan oleh perancang instruksional ataupun

pengembangan pelatihan. Model ADDIE merupakan
inti perancangan instruksional dan menjadi dasar
sistem perancangan instruksional (Instructional
System Design-ISD). Ulasan yang dibuat Zulrahmat
Togala untuk buku Instructional Design: The
ADDIE Approach, menjelaskan aktivitas yang
dilakukan pada masing-masing tahap sebagai berikut
(Togala, 2013):
1. Analisis : Pada fase analisis, dilakukan
pendefinisian permasalahan instruksional, tujuan
instruksional, dan sasaran pembelajaran. Pada
fase ini juga dilakukan identifikasi atas
lingkungan pembelajaran, pengetahuan dan
keahlian yang saat ini sudah dimiliki oleh siswa.
Fase ini dilakukan untuk menjawab pertanyaanpertanyaan terkait hal-hal berikut :
Siapa
pemirsanya (audiens), apa yang perlu mereka
pelajari, berapa anggarannya, opsi apa saja yang
tersedia untuk menyajikan materi (delivery),
kendala apa saja yang ada, kapan proyek harus

selesai, dan apa yang harus dilakukan siswa
untuk mengetahui kompetensi mereka?
2. Desain : fase desain terkait dengan penentuan
sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten, dan
analisis yang terkait materi pembelajaran,
rencana pembelajaran dan pemilihan media. Fase
desain dilakukan secara sistematis dan spesifik.
Aktivitas yang dilakukan pada tahap desain
biasanya meliputi pemilihan lingkungan belajar
yang paling sesuai dengan mempelajari jenis
keahlian kognitif yang diperlukan untuk
mencapai tujuan instruksional, menulis sasaran
instruksional, memilih pendekatan secara
keseluruhan, bentuk dan tampilan program : unit
outline, pembelajaran dan modul, merancang
materi kursus secara spesifik untuk digunakan
pada medium elektronik interaktif
3. Pengembangan (development): pada fase ini
dilakukan pembuatan dan penggabungan aset
konten yang sudah dirancang pada fase desain.

Pada fase ini dibuat storyboard, penulisan konten
dan perancangan grafis yang diperlukan. Jika
melibatkan e-learning, programmer akan bekerja
untuk
mengintegrasikan
teknologi
yang
diperlukan. Aktivitas yang dilakukan pada fase
ini meliputi pembuatan atau pengumpulan media
yang diperlukan, menggunakan kekuatan internet

atau media elektronik untuk menyajikan
informasi dalam berbagai format multimedia
sehingga dapat memenuhi keinginan siswa, dan
mendefinisikan interaksi yang sesuai, yang harus
dalam bentuk kreatif, inovatif, dan mendorong
siswa untuk terpancing belajar lebih lanjut.
4. Implementasi : pada fase ini, dibuat prosedur
untuk pelatihan bagi peserta pelatihan dan
instrukturnya/fasilitator. Pelatihan bagi fasilitator

meliputi materi kurikulum, hasil pembelajaran
yang diharapkan, metoda penyampaian dan
prosedur pengujian. Aktivitas lain yang harus
dilakukan pada fase ini meliputi penggandaan
dan pendistribusian materi, handout dan bahan
pendukung lainnya, serta persiapan jika terjadi
masalah teknis dan mendiskusikan rencana
alternatif dengan siswa.
5. Evaluasi: fase evaluasi terdiri atas dua bagian
yaitu formatif dan sumatif. Evaluasi formatif
terjadi disetiap tahapan proses ADDIE. Evaluasi
sumatif terdiri atas test yang dirancang untuk
domain yang terkait kriteria tertentu dan
memberikan peluang umpan balik dari pengguna.
Parekh (Parekh, 2006) mencantumkan ADDIE
sebagai salah satu metoda pengembangan aplikasi
multimedia untuk produk CBT. Model ADDIE juga
digunakan untuk pengembangan website berbasis
multimedia (Peterson, 2003), serta aplikasi
pembelajaran berbasis multimedia lainnya (Arkun &

Akkoyunlu, 2008), (N. Subana, 2013).

Gambar 1. Elemen-elemen utama dalam model
pendekatan sistem pada desain instruksional dan
development
Sumber : Instruction as an Intervention By Michael
Molenda and James D. Russell

3. Pengembangan Aplikasi Multimedia
Materi yang akan digunakan pada pengembangan
aplikasi ini adalah pengenalan melipat kertas
origami, meliputi sejarah awal perkembangan
origami, cara melipat kertas origami, dan tutorial

129

Seminar Nasional Informatika 2014

cara membuat objek dengan kertas origami. Materi
ini dipilih berdasarkan pertimbangan berikut :

1. Origami merupakan seni melipat kertas yang
berasal dari kertas yang dapat dibentuk menjadi
karakter-karakter yang memiliki nilai seni dan
kreatifitas.
2. Rendahnya pemahaman masyarakat, khususnya
anak-anak setingkat Taman Kanak-Kanak, siswa
SD dan SMP mengenai kreatifitas melipat kertas
origami
3. Penyampaian materi seputar melipat kertas
origami masih terbatas, karena guru pengajar
juga tidak banyak yang menguasai seni melipat
kertas dengan origami.
4. masih
terbatasnya
media
pembelajaran
mengenai seni melipat kertas origami di
masyarakat luas.
Materi yang akan disampaikan meliputi :
1. Sejarah dikenalnya origami secara umum
2. Bagaimana teknik dasar melipat origami
3. Tutorial melipat origami dengan beragam
karakter.
Untuk memperkuat kesan atas materi yang
disampaikan, informasi di atas memiliki tinggkat
kesulitan objek dan disajikan dengan dukungan
animasi, video, dan audio edukatif.
4. Rancangan
ADDIE

dengan

Pendekatan

Model

Tabel 1. Metode Perancangan ADDIE
Tahap
Aktivitas
Pengem
bangan
Analisis a. Menentukan atas kebutuhan apakah
materi dibutuhkan penggunanya.
b. Menghubungkan analisis pembelajaran untuk menentukan target tujuan
kognitif, afektif dan
motor skill
c. Menentukan kemampuan awal dan
kemampuan yang diharapkan setelah
aktifitas.
d. Menganalisa konteks dan ketersediaan
waktu
Desain
a. Menterjemahkan tujuan pembelajaran
keseluruhan ke dalam performa akhir
dan tujuan utama untuk tiap-tiap
tahapan materi.
b. Mengurutkan unit bahasan sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
c. Mendefinisikan materi dan aktifitas
pembelajaran untuk tiap unit bahasan.
Develop a. Pembuatan atau pengumpulan media
men
yang diperlukan,
b. Menyiapkan draft aktifitas dan
material
c. Mengujicoba materi dan aktifitasnya

130

pada beberapa target pengguna.
d. Merevisi,
menyempurnakan
dan
memproduksi material dan aktifitas
pengguna.
e. Mendefinisikan interaksi yang sesuai,
harus dalam bentuk kreatif, inovatif.
Impleme a. Menyebarkan materi pembelajaran
ntasi
untuk diadopsi oleh penggunanya.
b. Menyediakan bantuan atau dukungan
seperlunya
Evaluasi a. Implementasi rencana untuk evaluasi
program
b. Implementasi
rencana
untuk
perawatan dan revisi.
Pendekatan model ADDIE yang telah dipaparkan
pada tabel 1. diatas menggambarkan bahwa model
perancangan memiliki tujuan untuk menghasilkan
sebuah produk yang teruji secara empiris. Sebagai
landasan untuk menghasilkan produk tersebut, maka
perlu ada tahapan kegiatan yang terdokumentasi dan
terukur pada semua tahap pengembangan.

Seminar Nasional Informatika 2014

Realisasi Aplikasi

Gambar 2. Use Case Diagram aplikasi

Gambar 3. Activity Diagram aplikasi
Berdasarkan Rancangan use case (gambar 2)
yang menjelaskan tentang alur isi materi yang akan
disajikan dan activity diagram (gambar 3) yang
menjelaskan alur proses dari rancangan program di
atas kemudian direalisasikan menjadi satu aplikasi
yang diterapkan dengan software pengolah gambar
Photoshop dan Flash Player sebagai pengolah
animasinya.
Gambar 4 berikut menunjukkan cuplikan
tampilan pada aplikasi yang sedang berjalan.
Tampilan utama dibuat memiliki animasi dengan

style abstrak mengikuti gaya antarmuka Windows
yang terlihat modern dan memiliki visual effect dan
audio intro.

Gambar 4. Tampilan interface awal

131

Seminar Nasional Informatika 2014

Tampilan aplikasi ketika dijalankan akan tampak
seperti gambar 4, untuk memulai pembelajaran atau
tutorial harus menekan tombol next dan akan
muncul halaman input nama user, sebagai pedoman
pengguna seperti gambar 5. Berikut:

Gambar 8. Teknik Dasar Origami

Gambar 5. antar muka penginputan user

Dalam konten ini (Gambar 8), dasar origami
dijabarkan bagaimana teknik dasar dalam melakukan
pelipatan kertas origami, sehingga nantinya pada
saat pengguna melanjutkan materi tutorial dalam
menghasilkan objek benda dari origami, pengguna
tidak dibingungkan dengan istilah dalam pelipatan.

Gambar 6. Tampilan Pilihan Menu Utama

Gambar 9. Tutorial Origami

Pada tampilan menu utama terdiri atas
sekumpulan ikon yang mewakili setiap informasi
yang akan diakses. Rancangan tampilan ini dipilih
dengan memperhatikan tren tampilan yang saat ini
sedang popular dengan adanya dukungan animasi.

Konten ini berisikan materi yang paling utama dari
aplikasi, didalmnya terdapat tutorial bagaimana cara
melipat kertas origami sehingga dapat menghasilkan
suatu objek benda yang memiliki seni. Objek yang
dijadikan acuan dalam aplikasi ini memiliki tingkat
kesulitan, sehingga nantinya pengguna dapat
mengeksplorasi
kemampuan
mereka
dalam
menghasilkan objek benda seni yang baru dari
origami. Untuk memperkuat informasi yang
disampaikan, aplikasi dilengkapi dengan animasi
proses dan audio dari masing-masing teknik,
sehingga akan lebih memudahkan pengguna.
Diharapkan bentuk penyajian ini dapat lebih
berkesan dan membangkitkan kesadaran di antara
para pengguna. Realisasi aplikasi disajikan dalam
bentuk interface visual grafik yang dipadukan
dengan sound effect untuk menambah tampilan
antarmuka aplikasi yang interaktif

Gambar 7. Tampilan Sejarah Origami
Dalam konten sejarah origami (Gambar 7)
menjelaskan bagaimana awal perkenalan origami
diciptakan dan darimana dan siapa sebenarnya
memperkenalakan seni origami ini hingga terkenal
di banyak negara.

132

5. Pengujian Dengan Black Box
Metode black box merupakan pengujian user
interface oleh pengguna setelah sistem selesai dibuat
dan diujicoba kepada pengguna. Metode pengujian
ini didasarkan pada spesifikasi sistem. Dalam sistem
ini pengujian dilakukan dengan mengujikan semua
navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakan
proses-proses yang dilakukan menghasilkan output
yang sesuai dengan rancangan.
Aspek pengujian black box terhadap software sistem
reproduksi pada manusia berbasis komputer yaitu :

Seminar Nasional Informatika 2014

a. Navigasi
b. Kontent
Tabel 2. Pengujian Navigasi

3. Hasil evaluasi atas aspek interaktif menunjukkan
bahwa aplikasi yang sudah dikembangkan
dianggap memenuhi kriteria sebagai aplikasi
interaktif, berdasarkan perspektif pengguna.
4. Dalam penelitian ini tidak dilakukan evaluasi
atas materi yang disampaikan. dengan demikian,
disarankan agar pada penelitian selanjutnya
dilakukan juga evaluasi atas materi baik evaluasi
formatif dan sumatif, agar siklus pada
pendekatan ADDIE dapat diterapkan seluruhnya.
Daftar Pustaka:

Tabel 3. Pengujian Konten

Dari hasil pengujian dengan metode Black Box
terhadap navigasi (tabel 2) pada aplikasi
menunjukkan kemudahan bagi user dalam
menggunakan tombol dan sarana navigasi sudah
berjalan sesuai dengan hasil yang diinginkan dan
pengujian dalam menampilkan isi konten (tabel 3)
diperoleh hasil pokok pembahasan sudah sesuai
berdasarkan tujuan utama penyampaian materi yang
diharapkan bagi pengguna.
SIMPULAN
Dari proses pengembangan aplikasi multimedia
untuk
mendukung
pembelajaran
dengan
menggunakan pendekatan ADDIE ini, dapat
diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Pendekatan ADDIE dapat digunakan untuk
pengembangan aplikasi multimedia interaktif
yang dapat mendukung proses pembelajaran.
Model ini menyediakan tahapan-tahapan yang
memudahkan
dalam
menentukan
target
pengguna.
2. Pendekatan ADDIE ini kemudian dicoba
digunakan
sebagai
pendekatan
untuk
mengembangkan aplikasi multimedia dengan
mengambil konten materi tentang seni melipat
kertas origami. Aplikasi juga dilengkapi dengan
audio visual untuk mendukung proses evaluasi
hasil pembelajaran.

[1] Hick, S. (1997). Benefits Of Interactive
Multimedia Courseware. Retrieved July 10,
2013,
from
http://httpserver.carleton.ca/~shick/mypage/benifit.html
[2] M. Suyanto. 2003.
Multimedia alat untuk
meningkatkan keunggulan bersaing . Yogyakarta:
Penerbit Andi Yogyakarta.
[3] N. Subana, I. D. (2013). Pengembangan
Multimedia Interaktif Dengan Model Addie Pada
Mata Pelajaran Ipa Kelas Vii Semester I Di Smp
Tp 45 Sukasada. Jurnal Edutech Vol 1, No 2
(2013) Edisi Juli 2013
[4] Nusir, S., Alsmadi, I., & Al-Kabi, M. (2011).
Designing an Interactive Multimedia. 2011 IEEE
Global Engineering Education Conference
(EDUCON) – "Learning Environments and
Ecosystems in Engineering Education" (pp. 4551). IEEE
[5] Parekh, R, (2006). Multimedia Application
Development. In R. Parekh, Principles of
Multimedia (pp.654-655). Tata McGraw-Hill
Education.
[6] Peterson, C. (2003). Bringing ADDIE to Life :
Instructional Design at Its Best. Journal of
Education Multimedia and Hypermedia , 227241.
[7] Sadiman, Arif. S. 2009. Media Pendidikan:
Pengertian,
Pengembangan
dan
Pemanfaatannya . Jakarta: PT.Raja Grafindo
Persada
[8] Sadiman, Arif. S. 2009. Media Pendidikan
:Pengertian,
Pengembangan
dan
Pemanfaatannya . Jakarta : PT. Raja Grafindo
Persada.
[9] Thorn, W. J. (1995, April). Points to Consider
when Evaluating Interactive Multimedia .
Retrieved July 10, 2013, from The Internet
TESL Journal: http://iteslj.org/Articles/ThornEvalueConsider.html.

133