T0__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Animasi Pengenalan Komputer T0 BAB II

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
1.1

Penelitian Terdahulu
Konsep Animasi dalam media pembelajaran sudah
pernah digagas oleh Wilsen Grivin dalam Jurnalnya yang
berjudul Animasi Dalam Media Pembelajaran. Dalam
jurnalnya menjelaskan bahwa animasi dalam media
pembelajaran membuat pembelajaran menjadi lebih
menarik.

1.2

Landasan Teori
1.
Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari
sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan
mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar

atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa
berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada
proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang
lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika
berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut.
Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak

5

6

berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.
2.

Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik

dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan

belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan
pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.
Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk
membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian
yang

mirip

dengan

pengajaran,

tetapi

sebenarnya

mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks

pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar
dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu
objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat
memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta
keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik,
namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai
pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja.
Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi
antara pengajar dengan peserta didik.[1].

7

3.

Permainan
permainan adalah “sistem tempat pemain melakukan

konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi
hasil terukur” [2]. Permainan juga dapat diartikan sebagai
sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,

mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan
biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).
4.

Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash)
adalah salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat
lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar
di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama
ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
5.

Komputer

Alat elektronik otomatis yg dapat menghitung atau

mengolah data secara cermat menurut yg diinstruksikan,
dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat
menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi,
faksimile, dsb), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit
pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan.