TUTORIAL PROSES PEMBUATAN VIDEO PROMOSI

TUTORIAL PROSES PEMBUATAN VIDEO PROMOSI
PROGRAM WAKAF PADA ADOBE PREMIER
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Kelulusan Program Diploma
Tiga Politeknik LP3I Jakarta

Oleh :
Pratama Raka Maulaa
150443150007

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
POLITEKNIK LP3I JAKARTA
KAMPUS PONDOK CABE
2018

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sejalan dengan perkembangan di era digital dan multimedia
masyarakat semakin cepat mendapatkan informasi baik melalui
media cetak, elektronik, dan digital. Hal tersebut bisa di lihat dengan

adanya tayangan-tayangan yang menyuguhkan berbagai infomasi
disela kesibukan masyarakat saat ini.
Sebuah video promosi telah sering digunakan sebagai media
promosi bagi banyak perusahaan contohnya video promosi yang
sering kita lihat adalah video promosi dari perusahaan besar seperti
Google, Blibli.com, OLX, tokopedia. Dengan adanya video promosi
ini akan lebih banyak masyarakat yang mengunjungi situs mereka.
Video promosi juga salah satu sarana memperkenalkan kepada
masyarakat suatu produk atau jasa dengan sangan cepat, dalam
pembuatan video promosi ini dibutuhkan rasa agar video promosi
yang kita buat membua touch yang melihat agar bisa medapatkan
respon yang baik,. Salah satu alasan pentingnya video promosi ini
karena dapat bisa mendapatkan jangkauan yang luas, tidak hanya
didalam negeri tapi bisa juga diluar negeri.
Didalam video promosi juga dapat ditambahkan video – video
testimoni

baik

individu


maupun

kelompok,

tujuannya

agar

menambahkan keyakinan masyarakat akan produk atau jasa yang
kita promosikan.

1.2 Alasan Pemilihan Objek
Hal yang mendasari penulis menentukan objek penelitian tentang
judul di atas adalah pengalaman Penulis sendiri dalam membuat
video promosi dan untuk membantu mempermudah seseorang untuk
membuat video promosi mengguankan Adobe Premier yang baru
pertama kali untuk menghasilkan karya mereka.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
Adapun tujuan dan manfaat penulisan dari penelitian Tugas Akhir

(TA) ini adalah sebagai berikut :
1.3.1

Tujuan Penulisan
1. Untuk mengetahui bagaimana proses pembuatan “Tutorial
Menggambar digital dengan Clip Studio Paint EX”
menggunakan Adobe Director.
2. Untuk mengetahui kendala-kendala yang dihadapi dalam
perancangan “Tutorial Menggambar digital dengan Clip
Studio Paint EX” menggunakan Adobe Director.
3. Mencari solusi dari kendala-kendala yang dihadapi selama
perancangan “Tutorial Menggambar digital dengan Clip
Studio Paint EX” menggunakan Adobe Director.

1.3.2 Manfaat Penulisan
1.3.2.1 Bagi Penulis
Penulisan Tugas Akhir (TA) ini mejadi salah satu
media pembelajaran untuk mengetahui kesesuaian
antara teori yang telah didapatkan penulis semasa
perkuliahan di Politeknik LP3I Jakarta Kampus

Pondok Cabe dengan praktek di lapangan. Selain
itu, Tugas Akhir (TA) ini juga menjadi media
pengembangan ilmu menggambar dan tolak ukur
sudah sampai mana kemampuan Penulis dalam
menggunakan media digital.

1.3.2.2 Bagi Perusahaan
Penulisan Tugas Akhir (TA) ini dapat dijadikan
sebagai sarana dan penelitian yang sekiranya dapat
dikembangkan oleh perusahaan berkenaan dengan
permasalahan yang biasa dihadapi video editor
pemula dalam menggunakan media digital untuk
dicarikan solusi yang terbaik bagi perusahaan.
1.3.2.3 Bagi Dunia Pendidikan
Penulisan Tugas Akhir (TA) ini dapat digunakan
sebagai bahan tambahan untuk dijadikan informasi
atau referensi bagi pembaca, sekaligus sebagai
acuan

untuk


bahan

pembelajaran

kedepan.

Khususnya bagi mahasiswa Politeknik LP3I Jakarta
Kampus Pondok Cabe.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan judul yang terdapat di atas, maka Penulis merumuskan
masalah pada :
1. Bagaimana proses pembuatan “Tutorial Menggambar digital
dengan Clip Studio Paint EX” menggunakan Adobe Director?
2. Kendala-kendala apa saja yang dihadapi dalam perancangan
“Tutorial Menggambar digital dengan Clip Studio Paint EX”
menggunakan Adobe Director?
3. Bagaimana solusi yang bisa dilakukan untuk menanggulangi
kendala-kendala dalam proses pembuatan “Tutorial Menggambar
digital dengan Clip Studio Paint EX” menggunakan Adobe

Director?
1.5 Batasan Masalah
Di zaman sekarang menggambar digital bisa dilakukan dengan
berbagai

software yang sudah banyak tersedia seperti Adobe Illustrator,
Paint, Paint Tool SAI, Clip Studio Paint dan banyak macamnya lagi.
Clip Studio Paint sendiri merupakan software khusus yang dibuat
untuk memperoduksi ilustrasi, manga atau komik, animasi dan juga
3D model.
Namun dalam penelitian ini Penulis hanya membatasi permasalahan
pada proses dasar pembuatan gambar ilustrasi, terutama dalam
pemilihan dan penggunaan resolusi, layer, jenis pen tool dan warna
di dalam software Clip Studio Paint EX, serta kendala yang dihadapi
illustrator pemula dan solusinya.
1.6 Metodologi Penulisan
Metodologi penulisan merupakan gambaran atau metode yang
digunakan Penulis untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam
penelitian. Dalam kesempatan ini Penulis memperoleh data-data
yang bersumber pada :

1.6.2

Studi Pustaka
Teknik pengumpulan data dengan hasil menghimpun dari
literatur, catatan-catatan maupun referensi lainnya yang
bersifat tertulis yang berkaitan dengan isi penulisan Tugas
Akhir (TA) untuk memperoleh beragam informasi mengenai
menggambar secara digital menggunakan software Clip
Studio Paint EX.

1.6.3

Studi Lapangan
Metode penulisan dengan cara memperaktekan langsung
apa yang akan Penulis sampaikan dalam laporan Tugas
Akhir (TA) ini.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan Tugas Akhir (TA) ini, pembahasan dan

penganalisaannya Penulis klasifikasikan secara sistematis ke dalam
5 (Lima) bab yaitu :
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini Penulis memaparkan tentang latar belakang
masalah, alasan pemilihan objek, tujuan dan manfaat,
indentifikasi

masalah,

batasan

masalah,

metodologi

penulisan serta sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini Penulis mengemukakan tentang berbagai
referensi atau tinjauan pustaka yang mendukung kajian
dan analisis yang Penulis sampaikan.

BAB III : STRUKTUR MATERI
Dalam bab ini diuraikan tentang segala sesuatu yang
berkaitan

dengan

tahapan-tahapan

dalam

proses

pengembangan menggambar pada media digital.
BAB IV : PEMBAHASAN
Dalam bab ini Penulis melakukan kajian terhadap materi
yang Penulis

angkat

sesuai


dengan

judul

yang

disampaikan.
BAB V : PENUTUP
Dalam bab ini berisi uraian tentang kesimpulan dan saran
yang sekiranya mungkin akan berguna sebagai bahan
masukan untuk kemajuan pembaca penulisan Tugas Akhir
(TA) ini.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Proses
Proses adalah urutan eksekusi proses ini atau peristiwa yang terjadi
secara alami atau di desain, mungkin menggunakan waktu, ruang,
keahlian atau sumber daya lainnya, yang menghasilkan hasil.

Sebuah proses dapat diidentifikasi dengan perubahan yang dibuat
terhadap sifat dari satu atau lebih objek dibawah pengaruhnya.
Definisi lain dari proses adalah serangkaian kegiatan yang saling
terkait atau berinteraksi yang mengubah input menjadi output dari
kegiatan ini memerlukan alokasi sumber daya seperti manusia dan
material. Input dan output adalah daya nyata (seperti peralatan,
bahan atau komponen) atau intangible (seperti energy atau
informasi). Output juga bisa menjadi tidak diinginkan, seperti limbah
atau polusi.
2.2 Pembuatan
Pembuatan berasal dari kata dasar buat. Pembuatan berarti proses,
cara, perbuatan membuat biaya (pembuatan) jalan itu cukup besar
dan memiliki arti dalam kelas nomina atau kata benda sehingga
pembuatan dapat menyatakan nama dari seseorang, tempat, atau
semua benda dan segala yang dibendakan.

2.3 Tutorial
Tutorial adalah sebuah homonim karena arti-artinya memiliki ejaan
dan pelafalan yang sama tetapi maknanya berbeda. Tutorial memiliki

arti dalam kelas nomina atau kata benda sehingga tutorial dapat
menyatakan nama dari seseorang, tempat, atau semua benda dan
segala yang dibendakan dan adjektiva atau kata sifat sehingga
tutorial dapat mengubah kata benda atau kata ganti, biasanya
dengan menjelaskannya atau membuatnya menjadi lebih spesifik.
Tutorial sendiri memiliki empat arti sebagai berikut :
1. Tutorial berarti pembimbingan kelas oleh seorang pengajar (tutor)
untuk seorang mahasiswa atau sekelompok kecil mahasiswa.
2. Tutorial berarti pengajaran tambahan melalui tutor.
3. Tutorial berarti buku, film program komputer yang memberikan
informasi praktis tentang masalah tertentu.
4. Tutorial berarti berkenaan dengan tutor.
2.4 Menggambar
Menggambar adalah kegiatan kegiatan membentuk imaji, dengan
menggunakan banyak pilihan teknik dan alat. Bisa pula berarti
membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah
goresan dari alat gambar.
Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar yang
merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Menurut Katherine Klipper Merseth sebuah gambar bernilai lebih
tinggi dari ribuan kata. Menggambar juga bisa mewakili kata-kata
yang ingin disampaikan, bahkan bisa menjadi sangat ampuh di
dalam menyampaikan pesan melebih kata-kata bila dipakai dengan
cerdik.
Menurut Bapak Seni Rupa Indonesia Modern, Sindoedarsono
Sudjojono (1913-1985), menggamar merupakan proses jiwa
tidak berdasarkan apa yang dilihat mata saja.

dan

Beliau juga

menambahkan bahwa jiwa manusia tidak terdiri dari satu kamar klise
saja. Mata manusia memang memiliki kinerja yang hampir sama
dengan lensa kamera, tetapi tidak sepenuhnya seperti itu. Lebih
mudahnya, manusia memiliki interpretasi yang berbeda-beda.
Dalam

menjelaskan

lebih

jauh

tentang

gambar,

Sudjojono

menggunakan perumpaan seorang yang akan melukis seekor
burung. Pelukis tersebut harus melihat seekor burung sebagai obyek
gambarnya. Lewat perantaraan matanya, jiwa pelukis tersebut
mendapat gambar burung lalu memproses apa yang dilihatnya
dalam

pikirannya.

Setelah

itu,

barulah

sang

pelukis

mulai

menggambar burung tersebut. Kesimpulannya, gambar adalah suatu
karya seni yang tidak hanya berupa tiruan, tetapi di dalamnya juga
terdapat interpretasi manusia yang menggambarnya.
Menurut John Berger (2013) gambar sebagai sebuah penemuan.
Menggambar merupakan proses menemukan makna dalam suatu
hal yang telah dialami oleh seorang seniman. Setelah makna
ditemukan, maka seniman tersebut menuangkannya dalam bentuk
sebuah gambar. Lewat pendapat ini, Berger ingin mengatakan
bahwa pengalaman merupakan faktor penting dalam menggambar.
Gambar yang dibuat akan lebih bermakna jika digambar berdasarkan
pengalaman seniman itu sendiri.
Menurut Jean Auguste Dominique Ingres (1780-1867) gambar
adalah kejujuran dari seni. Menggambar tidak hanya meniru kontur;
gambar tidak hanya berisi kumpulan garis: gambar adalah ekspresi,
bentuk terdalam, rancangan, dan model. Kegiatan menggambar
berarti menyampaikan ekspresi jiwa dari sisi terdalam seorang
seniman.

Sementara itu, menurut Edgar Degas (1834-1917) menggambar
adalah ekspresi langsung dan spontan dari seorang seniman. Degas
juga berpendapat bahwa gambar juga merupakan sebuah bentuk
tulisan yang mengungkap kepribadian seniman yang membuatnya.
Kesimpulan yang bisa kita tarik dari pendapat Degas adalah dengan
menggambar seorang seniman memperlihatkan kepribadiannya.
Gambar yang dibuat menunjukkan bagaimana perasaan dan jiwa
seorang seniman pada saat ia membuatnya.
2.5 Sejarah Menggambar
Manusia diketahui telah berusaha membuat karya drawing sejak
masa prasejarah. Kegiatan ini kemudian menyebar di Eropa sejak
tahun 1400an seiring berkembangnya penggunaan kertas. Sejak
saat itu, setiap abad telah menghasilkan karya-karya drawing hebat.
Perupa yang terkenal dengan teknik menggambar pada tahun
1400an hingga 1500an antara lain Leonardo da Vinci, Albrecht Dürer,
Michelangelo, dan Raphael.
Selama 1600an adalah Claude, Nicolas Poussin, Rembrandt, dan
Peter Paul Rubens.
Pada 1700an, karya-karya terkenal dibuat oleh Jean-Honoré
Fragonard, Francisco Goya, Giovanni Battista Tiepolo, dan Antoine
Watteau.
Pada tahun 1800an adalah Paul Cézanne, Jacques Louis David,
Edgar Degas, Theodore Gericault, Jean Ingres, Odilon Redon, Henri
de Toulouse-Lautrec, dan Vincent Van Gogh.

Pada era 1900an karya-karya terbaik dibuat oleh Max Beckmann,
Willem De Kooning, Jean Dubuffet, Arshile Gorky, Paul Klee, Oscar
Kokoschka, Jules Pascin, Pablo Picasso, dan Jackson Pollock.
2.6 Teknik-teknik Menggambar
2.6.1 Teknik Menggambar Arsir
Teknik menggambar arsir merupakan teknik dasar dalam
menggambar

menggunakan

pensil.

Teknik

ini

lebih

menekankan pada kekuatan (ketebalan) garis. Kekuatan garis
tersebut dapat diciptakan menggunakan pensil, spidol, tinta
atau alat gambar lainnya yang dapat menghasilkan garis
berulang untuk membuat perbedaan pada kekuatan garis
sehingga terciptalah kesan gelap terang, gradasi atau kesan
dimensi pada gambar.
Langkah awal yang dilakukan untuk belajar arsir adalah
dengan berlatih teknik arsir gradasi untuk membuat satu baris
kotak. Buatlah lebih dari satu kotak dan arsir setiap kotak
dengan jenis pensil yang berbeda. Lihatlah perbedaan kesan
gelap dan terang yang ditimbulkan dari setiap kotak.
2.6.2 Teknik Siluet (Blok)
Biasa juga dikenal dengan teknik menggambar bayangan.
Teknik ini menggunakan satu warna (biasanya hitam) untuk
menutup objek gambar sehingga terbentuklah perwujudan
karakter pada objek. Dengan hanya melihat siluetnya, kita
seharusnya dapat menebak wujud sesungguhnya dari objek
yang digambarkan.
Teknik menggambar siluet ini dibagi lagi menjadi 2 macam,
yaitu :
2.6.2.1

Siluet Posistif

Siluet positif dilakukan dengan memberikan warna
pada bentuk yang diinginkan. Misalkan kita ingin
menggambar pohon, maka kita berikan satu warna
penuh pada gambar tersebut.
2.6.2.2

Siluet Negatif
Siluet negatif dilakukan dengan memberikan warna
di sekitar bentuk yang diinginkan. Ini adalah
kebalikan dari teknik siluet positif. Jadi misalkan kita
menggambar pohon, maka yang diberikan satu
warna penuh bukanlah pohonnya tetapi daerah yang
ada di sekitar pohon atau latar belakang.

2.6.3 Teknik Pointilisme (Titik)
Teknik

pointilisme

adalah

teknik

membuat

gambar

menggunakan kumpulan titik-titik. Dari titik-titik yang banyak
itu akan terbentuk sebuah gambar. Yang menentukan kesan
gelap dan terang pada suatu gambar adalah kerapatan dari
titik-titik yang terkumpul. Semakin rapat maka akan semakin
gelap dan semakin renggang maka akan semakin terang
objek yang digambarkan.
2.6.4 Teknik Aquarel (Transparan)
Teknik ini mengguanakan media basah untuk menghasilkan
warna yang transparan. Biasanya menggunakan media cat air,
cat acrylik, dan sebagainya. Kertas yang akan digunakan
untuk menggambar dibuat basah atau lembab supaya cat
cepat menyebar.
Dalam menciptkan objek menggunakan teknik menggmbar
aquarel

dilakukan

dengan

cara

mengulang-ulang

dan

menumpuk kuasan untuk menghasilkan warna tua. Teknik ini
memerlukan kemampuan khusus dalam penguasaan alat
kuas.

2.6.5 Teknik Menggambar Linier
Sudah terlihat dari namanya yang berarti garis, teknik ini
menggunakan

garis

lurus

atau

garis

lengkung

untuk

membentuk sebuah gambar. Kesan gelap dan terang yang
diciptakan dengan teknik ini adalah menggunakan banyak dan
rapatnya kumpulan garis dalam satu area atau wilayah
gambar.
2.6.6 Teknik Plakat
Teknik ini menggunakan bahan cat air atau cat poster untuk
menciptakan sebuah gambar. Dengan sapuan warna yang
tebal akan dihasilkan gambar yang terlihat pekat dan
menutup.
2.6.7 Teknik Perspektif
Teknik perspektif digunakan untuk tujuan benda yang
digambar dengan wajar sesuai dengan pandangan mata kita.
Biasanya menggunakan peletakan garis horizon, letak benda
dan jumlah titik hilang. Hasil dari teknik ini akan menghasilkan
gambar 3 dimensi yang sesuai dengan pandangan mata.
2.6.8 Teknik Menggambar Sketsa
Biasanya digunakan untuk gambar dasar atau rencana untuk
membuat sebuah gambar. Merupakan bagian paling awal dari
hampir semua pekerjaan seni menggambar. Pembuatan
sketsa sangat berpengaruh untuk tahap-tahap selanjutnya
dalam proses menggambar dan melukis. Yang digunakan
kebanyakan adalah media kering seperti pensil hitam.
Tujuan dibuatkannya sketsa adalah untuk meminimalisir
kesalahan dalam menggambar dan membuat bentuk gambar
lebih proporsional.
2.6.9 Teknik Dussel (Gosok)

Teknik ini menggunakan cara menggosok untuk membuat
kesan gelap dan terang pada gambar. Biasanya alat yang
digunakan

adalah

pensil,

krayon

dan

konte.

Dalam

menggambar menggunakan teknik dussel, digunakan kapas
atau jari-jari untuk menggosok gambar yang telah diciptakan.
Garis pada gambar dihilangkan atau dihaluskan dengan cara
digosok-gosokkan.
Pensil yang paling cocok untuk menggunakan teknik ini
adalah pensil yang lunak seperti pensil 2B, 3B dan
seterusnya.
2.7 Digital
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari
jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah
sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0,
oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan
bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan
biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai
basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki
serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang
mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki
2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan
saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia
akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B,
ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital
tersebut.

Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman
suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar
lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak
terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off,
maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara
keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi
katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena
yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk
dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang
ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
2.8 Dengan
Dengan adalah sebuah homonim karena arti-artinya memiliki ejaan
dan pelafalan yang sama tetapi maknanya berbeda. Dengan memiliki
arti dalam kelas partikel yaitu kata yang tidak tertakluk pada
perubahan bentuk dan hanya berfungsi menampilkan unsur yang
diiringinya.
2.9 Clip Studio Paint
Clip Studio Paint (sebelumnya dipasarkan sebagai Manga Studio di
Amerika Utara dan ComicStudio di Jepang) adalah sebuah aplikasi
perangkat lunak untuk MacOS dan Microsoft Windows yang
digunakan untuk pembuatan komik dan manga digital, software ini
dikembangkan oleh Celsys, perusahaan perangkat lunak grafis
Jepang. Versi saat ini dijual sebagai "Clip Studio Paint Pro", dan
"Clip Studio Paint EX", yang menambahkan dukungan untuk
dokumen multi halaman dan fitur lainnya. Versi sebelumnya dikemas
sebagai "Debut" dan "EX".
Walaupun memiliki fitur yang sama dengan software grafis lainnya
seperti Adobe Photoshop, namun tool set pada Clip Studio Paint

lebih

difokuskan

dan

dioptimalkan

untuk

digunakan

dalam

pembuatan komik dan manga. Software ini juga memiliki alat untuk
membuat panel layout, perspective rulers, membuat sketsa, inking,
menerapkan tones dan textures, mewarnai, dan membuat kotak teks
dan caption, pembuatan seni bitmap dan vektor, meng-import model
3D, serta animasi frame per farme. Clip Studio Paint juga di dukung
input mouse atau tablet grafis.
2.10 Macam-macam Clip Studio Paint
2.10.1 Clip Studio Paint Pro
Versi profesional yang dilengkapi dengan semua fitur yang
diperlukan untuk manga dan ilustrasi. Versi ini juga
mendukung pembuatan animasi.
2.10.2 Clip Studio Paint EX
Model unggulan dilengkapi dengan semua fitur yang
dibutuhkan untuk memproduksi manga seperti fitur page
management. Dilengkapi juga dengan fitur untuk membuat
animasi profesional.
2.10.3 Clip Studio Paint Debut
Model standar yang dilengkapi dengan semua fitur dasar
yang diperlukan untuk membuat ilustrasi manga, ilustrasi dan
animasi.
2.11 Menggunakan
Menggunakan berasal dari kata dasar guna. Menggunakan berarti
memakai (alat, perkakas), mengambil manfaatnya, melakukan
sesuatu

dengan

tidak

boleh

menggunakan

kekerasan

dan

menggunakan memiliki arti dalam kelas verba atau kata kerja
sehingga

menggunakan

dapat

menyatakan

suatu

keberadaan, pengalaman, atau pengertian dinamis lainnya.

tindakan,

2.12 Adobe Director
Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan
sekarang

merupakan

bagian

dari

Adobe

Systems.

yang

memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak
dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi
sutradara sebuah film. Awalnya dirancang untuk membuat animasi,
penambahan bahasa scripting yang kuat yang disebut Lingo
membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM dan kios mandiri
dan konten web dengan menggunakan Adobe Shockwave. Adobe
Director mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D.