PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNING DENGAN PERMAINAN INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPS.
PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNING DENGAN PERMAINAN
INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
DALAM PEMBELAJARAN IPS
(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung)
SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan IPS Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
oleh:
Singgih Permana 1001803
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015
(2)
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung)
Oleh Singgih Permana
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
© Singgih Permana 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difotokopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
(3)
SINGGIH PERMANA (1001803)
PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNING DENGAN PERMAINAN
INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
DALAM PEMBELAJARAN IPS
(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-C SMP Negeri 40 Bandung)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING Pembimbing I
Ir. Yakub Malik, M.Pd NIP. 195901011989011
Pembimbing II
Yeni Kurniawati, M.Pd NIP. 19770602 200312 2 001
Mengetahui
Ketua Prodi Pendidikan IPS
Dr. Nana Supriatna, M.Ed NIP.19611014 1986011 001
(4)
Skripsi ini telah diujikan pada:
Hari/Tanggal : Jum’at, 09 Januari 2015
Tempat : Gedung FPIPS Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Bandung
Panitia Ujian terdiri atas :
1. Ketua : Prof. Dr. H. Karim Suryadi, M.Si NIP. 19700814 199402 1 001 2. Sekretaris : Dr. Nana Supriatna, M.Ed
NIP. 19611014 198601 1 001 3. Penguji 1 : Dr. Nana Supriatna, M.Ed
NIP. 19611014 198601 1 001 Penguji 2 : Dr. Erlina Wiyanarti, M.Pd NIP. 19620718 198601 2 001 Penguji 3 : M. Iqbal, S.Pd, M,Si
(5)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENERAPAN STRATEGI ACTIVE LEARNNG DENGAN PERMAINAN
INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
DALAM PEMBELAJARAN IPS
(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung) ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi dari adanya permasalahan di dalam kelas VII C, yaitu kurangnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS. Hal tersebut dimungkinkan karena penerapan strategi atau metode yang diterapkan kurang sesuai dengan pelaksanaan pembelajaran. Sehingga banyak siswa yang terlihat pasif. Ketidak aktifan siswa ini mengakibatkan pada perolehan hasil belajar yang kurang maksimal, oleh karena itu harus segera dicari solusi dari permasalahan tersebut. Penerapan strategi active learning dengan permaian index card match dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembeljaran IPS. Karena pada hakikatnya belajar yang baik adalah belajar dengan cara “melakukan”. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian tindakan kelas dengan model Kemmis and Taggart. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 40 Bandung, sedangkan subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII C berjumlah 38 orang yang terdiri dari 22 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Pada siklus 1, dari hasil penelitian mengenai peningkatan hasil belajar siswa mendapatkan perolehan hasil yang kurang. Dinama 0% siswa memperoleh hasil belajar di bawah KKM yaitu 2,66 atau B- dengan kategori C (Cukup) dan K (kurang). Pada siklus 2 terjadi peningkatan yang signifikan, siswa mendapatkan perolehan nilai dengan kategori SB (Sangat Baik) B (baik) dan C (Cukup). Pada siklus 3, perubahan terus semakin baik terlihat dengan perolehan rata-rata nilai dengan kategori SB (Sangat Baik) dan Baik (B) dengan skala presentase sebesar 100% siswa mampu mencapai nilai KKM. Kemudian pada siklus 4 ditemukan titik jenuh, dimana nilai siswa stabil dan konsisten dengan rata-rata A dan B atau diatas KKM yaitu B-. Aspek hasil belajar yang harus dicapai oleh siswa terdiri dari aspek pengetahuan, sikap dan keterampilan yang masing-masing aspek terdiri dari 4 indikator. Berdasarkan indikator dari aspek hasil belajar yang terlihat sering muncul yaitu, siswa mampu mengingat materi pembelajaran dengan menemukan pasangan kartu indeks dan memberikan alasan/jawaban serta contoh-contoh mengenai materi yang terkait dalam pasangan kartu indeks. Siswa mampu memperhatikan siswa lain yang sedang menjelaskan, mampu berperilaku jujur, bekerjasama dengan baik dengan pasangannya dan dapat menyelesaikan permainan index card match dengan tepat waktu. Siswa secara aktif keluar dari tempat duduknya untuk menemukan pasangan kartu indeks, siswa mampu mempresentasikan pasangan kartu indeks di depan kelas sehingga menimbulkan diskusi tanya jawab pada saat proses pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, hasil penelitian ini efektif digunakan dalam pembelajaran IPS dan mencapai tujuan penelitian yang diharapkan.
(6)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kata Kunci: active learning dengan permainan index card match, hasil belajar.
Implementation of Active Learning Strategy
through Index Card Match to enhance Learning Outcome in Social Studies Learning
(Classroom Action Research in VII C Class SMP Negeri 40 Bandung) ABSTRACT
This research was grounded by problems in class, particularly in VII C, which was the learning outcome of students in Social Studies lessons is under the score limits. It was probably caused by implementation of strategies or methods were irrelevant with the learning performance, thus many students were involved passively. The passiveness of students affected to the learning outcome under the limits. Hence, to solve the problems, implementation of active learning strategy is one of the alternative ways to enhance the students learning outcomes, the reason is that the nature of learning is learning through “doing”. In this research, researcher uses classroom action research methods with Kemmis and Taggart model. This research was done in SMP Negeri 40 Bandung, whereas the participant is VII C students class, whose the total of students are 38 people, consists of 22 boy students and 16 girl students. In the first cycle, the students got the less score, the details were that 0% students got learning outcome under the score limits, 2.66 or the categories were C (Standard) and K (Under the limits). In the second cycle, there was a significantly raising from students, they got score with the categories are SB (Very Good), B (Good), and C (Standard). In the third cycle, the changing was better, it could be seen by the average of scores were categorized in SB (Very Good) and B (Good), the percentage was 100% students could reach the score limits. Then, in the fourth cylce, it was found that saturation point that students scire was stable and consistent with the average was A and B or up the limits, which was B-. Learning outcome aspects had to be reached by students were including cognitive, affective and psikomotor, and each of the aspects had 4 indicators. Regarding to indicators of learning outcome aspects which always appeared was students could remember the lessons by finding the matched card index and gave the reason/answer and also the example about the related material in index card. Students could attend another students who were explaining, could do honestly, do cooperately with their partners and could finish index card match games in time. Students actively went out from their seat and found their matched card, students could present the matched index card in front of class, thus it made a discussion in learning activities. Therefore, the result of this research was effective to be used in learning Social Studies and to reach the objective of the research.
Key Words : Active Learning through Index Card Match Games, Learning Outcome
(7)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN ... i
ABSTRAK ... ii
ABSTRACT ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
UCAPAN TERIMA KASIH ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 7
C. Tujuan Penelitian ... 7
D. Manfaat Penelitian ... 8
E. Sistematika Penulisan ... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10
A. Strategi Active Learning ... 10
1. Pengertian Strategi Active Learning ... 10
2. Hakikat Pendekatan Cara Belajar Siswa Aktif ... 17
3. Kelebihan dan Kekurangan Strategi Active Learning ... 18
4. Prinsip-Prinsip Belajar Siswa Aktif ... 21
B. Index Card Match ... 23
(8)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Langkah-Langkah Index Card Match ... 25
C. Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Dalam Pembelajaran IPS ... 30
D. Tinjauan Mengenai Hasil Belajar ... 33
1. Pengertian Hasil Belajar ... 33
2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 35
3. Tingkatan Aspek Kognitif, Afektif, Psikomotor ... 37
E. Penelitian Terdahulu ... 41
BAB III METODE PENELITIAN ... 43
A. Lokasi Penelitian ... 43
B. Desain Penelitian ... 43
1. Perencanaan (plan) ... 45
2. Tindakan (act) ... 46
3. Pengamatan (observe) ... 47
4. Refleksi (reflect) ... 48
C. Metode Penelitian ... 49
D. Fokus Penelitian ... 49
1. Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match ... 49
2. Hasil Belajar ... 51
E. Instrumen Penelitian ... 53
1. Lembar Observasi ... 53
2. Catatan Lapangan ... 58
3. Check List ... 58
F. Teknik Pengumpulan Data ... 58
1. Observasi ... 59
(9)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Studi Dokumentasi ... 60
G. Analisis Data ... 60
1. Teknik Kuantitatif ... 61
2. Teknik Kualitatif ... 61
a. Pengumpulan, Kodifikasi, dan Kategorisasi Data ... 61
b. Validasi Data ... 62
c. Interpretasi Data ... 62
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 63
A. Lokasi Penelitian ... 63
B. Kegiatan Pra Penelitian ... 64
1. Deskripsi Hasil Pra Penelitian Tindakan Kelas ... 64
a. Deskripsi Hasil Observasi ... 64
b. Wawancara ... 65
c. Deskripsi Hasil Refleksi ... 66
C. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 1 ... 67
1. Perencanaan Tindakan Siklus 1 ... 67
2. Pelaksanaan Tindakan Siklus 1 ... 70
a. Pertemuan ke-1 ... 70
b. Pertemuan ke-2 ... 76
3. Observasi Tindakan Siklus 1 ... 81
4. Refleksi Tindakan Siklus 1 ... 96
5. Revisi Perencanaan ... 97
D. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 2 ... 97
1. Perencanaan Tindakan Siklus 2 ... 98
2. Pelaksanaan Tindakan Siklus 2 ... 98
a. Pertemuan ke-1 ... 98
b. Pertemuan ke-2 ... 103
(10)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Refleksi Tindakan Siklus 2 ... 122
5. Revisi Perencanaan ... 122
E. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 3 ... 123
1. Perencanaan Tindakan Siklus 3 ... 123
2. Pelaksanaan Tindakan Siklus 3 ... 124
a. Pertemuan ke-1 ... 124
b. Pertemuan ke-2 ... 126
3. Observasi Tindakan Siklus 3 ... 130
4. Refleksi Tindakan Siklus 3 ... 142
5. Revisi Perencanaan ... 142
F. Deskripsi Tindakan Pembelajaran Siklus 4 ... 143
1. Perencanaan Tindakan Pembelajaran Siklus 4 ... 143
2. Pelaksanaan Tindakan Pembelajaran SIklus 4 ... 143
a. Pertemuan ke-1 ... 143
b. Pertemuan ke-2 ... 145
3. Observasi Tindakan Siklus 4 ... 147
4. Refleksi Tindakan Siklus 4 ... 161
G. Deskripsi Hasil Pengolahan Data Penelitian ... 161
1. Data Hasil Catatan Lapangan ... 161
a. Kegiatan Pembuka ... 161
b. Kegiatan Inti ... 163
c. Kegiatan Penutup ... 165
2. Data Observasi Hasil Belajar Siswa ... 166
H. Analisis Hasil Penelitian ... 178
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 192
A. Simpulan ... 192
(11)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA ... 197
LAMPIRAN-LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP
(12)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan
Hasil Belajar Siswa ... 54 Tabel 3.2 Tabel Konversi Nilai ... 56 Tabel 3.3 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan
Hasil Belajar Siswa ... 57 Tabel 4.5 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 1 ... 82 Tabel 4.6 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Sikap Siklus 1 ... 85 Tabel 4.7 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 1 ... 89 Tabel 4.8 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Siklus 1 ... 92 Tabel 4.14 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 2 ... 108 Tabel 4.15 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Sikap Siklus 2 ... 111 Tabel 4.16 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 2 ... 114 Tabel 4.17 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa pada Siklus 2 ... 117 Tabel 4.21 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 3 ... 130 Tabel 4.22 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
(13)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Siswa Pada Aspek Sikap Siklus 3 ... 133 Tabel 4.23 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 3 ... 136 Tabel 4.24 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Pada Siklus 3 ... 139 Tabel 4.25 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Pengetahuan Siklus 4 ... 148 Tabel 4.26 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Pada Aspek Sikap Siklus 4 ... 151 Tabel 4.27 Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Pada Aspek Keterampilan Siklus 4 ... 154 Tabel 4.28 Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Pada Siklus 4 ... 157 Tabel 4.29 Rata-Rata Hasil Belajar Siswa
(14)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Belajar Sheal ... 14
Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Belajar ... 15
Gambar 2.3 Contoh Media Permainan Index Card Match ... 29
Gambar 3.1 Model Kemmis & Taggart ... 44
Gambar 4.1 Contoh Gambar Dataran Tinggi dan Dataran Rendah ... 73
Gambar 4.2 Peneliti Sedang Melakukan Pembagian Kartu Indeks ... 78
Gambar 4.3 Siswa Sedang Melakukan Pencarian Kartu Indeks ... 78
Gambar 4.4 Siswa Sedang Mempresentasikan Sepasang Kartu Indeks ... 79
Gambar 4.9 Persebaran Gunung Berapi ... 100
Gambar 4.10 Gunung Berapi Aktif ... 101
Gambar 4.11 Pembagian Kartu Yang Dilakukan Peniliti ... 104
Gambar 4.12 Siswa Melakukan Pencarian Kartu Indeks ... 105
Gambar 4.13 Kegiatan Tanya Jawab Saat Presentasi ... 106
Gambar 4.18 Kegiatan Presentasi dan Tanya Jawab Siswa ... 128
Gambar 4.19 Kegiatan Presentasi dan Tanya Jawab Siswa ... 128
Gambar 4.20 Kegiatan Presentasi dan Tanya Jawab Siswa ... 129
Gambar 4.30 Digram Hasil Belajar Siswa Dalam Aspek Pengetahuan ... 171
Gambar 4.31 Digram Hasil Belajar Siswa Dalam Aspek Sikap ... 173
Gambar 4.32 Digram Hasil Belajar Siswa Dalam Aspek Keterampilan ... 175
Gambar 4.33 Persentasi Besaran Peningkatan Hasil Belajar Pada Setiap Siklus ... 178
(15)
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
(16)
1
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman yang dinamis, banyak sekali dimensi kehidupan yang berubah. Adanya perubahan merupakan suatu tuntutan dan keharusan, demi memenuhi kebutuhan hidup yang tidak lagi tradisional. Maka perubahan yang dikehendaki seyogyanya adalah perubahan kearah kemajuan. Salah satu perubahan besar yang dapat kita rasakan saat ini adalah perubahan dalam dunia pendidikan.
Pada masa sebelum abad ke 21, ada persepsi umum yang sudah berakar dalam dunia pendidikan dan juga sudah menjadi kepercayaan masyarakat. Persepsi umum ini menganggap bahwa, sudah merupakan tugas guru untuk mengajar dan menyodori siswa dengan muatan-muatan informasi dan pengetahuan. Guru perlu bersikap atau setidaknya dipandang oleh siswa sebagai yang mahatahu dan sumber informasi. Siswa diibaratkan sebagai botol kosong yang siap diisi oleh para guru.
Dengan terjadinya perkembangan zaman disertai kemajuan teknologi, maka persepsi umum yang berakar dalam dunia pendidikan tersebut lambat laun memudar. Terjadi pergeseran dan kemajuan-kemajuan dalam dunia pendidikan, dimana perubahan tersebut mencakup instruksional maupun operasional. Lahirnya kebijakan-kebijakan besar mengenai pendidikan turut mengiringi kemajuan dunia pendidikan, misalnya perubahan kurikulum dari masa ke masa. Perkembangan operasional pendidikanpun sangat dirasakan saat ini, dimana pendidikan di sekolah-sekolah telah menunjukkan perkembangan yang sangat pesat. Tenaga pengajar yang professional, sumber belajar yang relevan dan akurat, media belajar yang efektik, serta strategi belajar mengajar yang kian beragam.
Sejalan dengan kemajuan tersebut, siswa kini bukan lagi botol kosong yang menunggu diisi oleh guru. Siswa bukan saja sebagai objek dari pembelajaran
(17)
2
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
saja, melainkan pula sebagai subjek pembelajaran. Artinya kini informasi tidak hanya dari guru kepada murid saja, akan tetapi siswa juga bisa saling belajar dengan siswa lainnya, bahkan dapat pula informasi diperoleh dari siswa. Dengan demikian akan terbentuklah suatu interaksi dan komunikasi dua arah antara siswa dengan guru.
Pada hakekatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa dalam satuan pembelajaran. Guru sebagai salah satu komponen dalam proses belajar mengajar merupakan pemegang peran yang sangat penting. Namun seyogyanya guru bukan sebagai sentral dalam pembelajaran. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) Pasal 1 butir 20, pembelajaran yaitu “Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar”. Dalam hal ini yang menjadi pusat
perhatian dalam pembelajaran adalah siswa, guru, sumber belajar, dan lingkungan belajar.
Berdasarkan UU Sisdiknas diatas maka Proses Belajar Mengajar (PBM) di sekolah haruslah melibatkan siswa, guru, sumber belajar, dan lingkungan belajar. Antara siswa, guru, sumber belajar, dan lingkungan belajar haruslah terbentuk suatu interaksi yang komunikatif. Yaitu “interaksi antara kegiatan belajar siswa (KBS) dengan kegiatan mengajar guru (KMG) serta dengan lingkungan belajarnya (learning environments)” (Djahiri : 2007, hlm 1).
Adanya perkembangan dalam proses pembelajaran yang saat ini diusung dengan belajar interaktif dan komunikatif, menunjukan adanya keinginan dan harapan agar hasil atau output dari pembelajaran lebih baik dari masa sebelumnya, yaitu tidak hanya memberikan pengetahuan kepada siswa, melainkan menghasilkan sikap yang baik dan keterampilan yang berguna bagi diri siswa. Hasil dari pembelajaran ini sering juga disebut sebagai hasil belajar. Berkenaan dengan hasil belajar, penulis menemukan suatu permasalahan yang dialami siswa dalam suatu kelas. Masalah tersebut adalah kurang optimalnya hasil belajar siswa
(18)
3
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dalam mata pelajaran IPS yang dialami oleh siswa kelas VII C pada Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 40 Bandung.
Berdasarkan hasil observasi awal peneliti dilapangan, tepatnya di SMPN 40 Bandung, ditemukan suatu permasalahan yaitu kurangnya hasil belajar siswa pada mata pelajara IPS. Kurangnya hasil belajar para siswa kelas VII C di SMP 40 Bandung ini terlihat dari hasil evaluasi belajar yang rata-rata siswanya banyak yang tidak mencapai nilai Kriteri Ketuntasan Minimal atau KKM. KKM mata pelajaran IPS dalam Kurikulum 2013 berdasarkan panduan menteri pelatihan pendampingan kurikulum 2013, pada aspek pengetahuan dan keterampilan adalah
≥ 2,66 sedangkan pada aspek sikap berada pada kategori baik (B). Artinya siswa
harus memiliki nilai minimal B-, namun fakta dilapangan menunjukan bahwa 75% siswa kelas VII C memiliki nilai rata-rata ≤ B-. Setelah dilakukan wawancara dan pengamatan pada observasi awal, ditemukan beberapa penyebab dari kurangnya hasil belajar siswa kelas VII C terhadap mata pelajaran IPS. Penyebabnya diantaranya yaitu dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, guru sebagai teacher center memberikan materi pelajaran sedangkan siswa hanya diam mendengarkan permbicaraan guru mengenai materi pelajaran tersebut.
Metode ceramah sering dilakukan karena dirasa mudah dan praktis namun hal tersebut menyebabkan siswa menjadi tidak aktif atau pasif karena hanya mendengarkan informasi dari guru dan tidak terjadinya interaksi siswa dengan siswa maupun dengan gurunya sendiri. Pembelajaran tidak aktif ini pada akhirnya akan menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Siswa menjadi sibuk dengan urusannya sendiri sehingga hasil belajar yang harusnya dapat dicapai dengan baik melainkan menurun hingga dibawah KKM mata pelajaran IPS. Jika guru yang banyak bicara atau melakukan ceramah terus menerus dirasakan akan sulit untuk menyimak materi dengan seksama. Para siswa tidak konsentrasi karena sangat sulit berkonsentrasi secara terus menerus dalam waktu lama. Ketika mendengarkan secara terus menerus selama waktu tertentu pada seorang guru yang sedang bicara, siswa cenderung bosan. Ini akan mengakibatkan aspek
(19)
4
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kognitif siswa tidak akan berkembang dengan baik karena dengan keadaan seperti itu memungkinkan pikiran mereka akan melayang kemana-mana sehingga materi pelajaran tidak dapat dicerna dalam otak dengan baik.
Perlu kita ketahui dalam mata pelajaran IPS terdiri dari beberapa disiplin ilmu seperti geografi, ekonomi, sejarah, dan sosiologi. Pernyataan tersebut sejalan dengan pendapat Edgar Wesley (1937) dalam Sapriya (2008, hlm. 24) bahwa
“social studies are the social sciences simplified for pedagogical purposes” (pendidikan IPS adalah ilmu-ilmu sosial yang disederhanakan untuk tujuan pendidikan). Kenyataan ini dapat dilihat dari adanya mata pelajaran sejarah, geografi, civics, koperasi yang disampaikan secara terpisah di sekolah dasar, dan mata pelajaran ekonomi, sosiologi dan antropologi disekolah menengah. Maka dari itu tidak mengherankan jika dalam pelajar IPS ini banyak hapalan yang harus dipahami oleh siswa sehingga dalam mata pelajaran IPS dipandang bukan salah satu mata pelajaran terfavorit oleh siswa. Ditambah metode atau strategi belajar yang digunakan oleh guru kurang menarik siswa sehingga keadaan tersebut berdampak buruk terhadap hasil belajar siswa yang kurang memuaskan.
Menurut Wingkel (dalam Purwanto, 2011, hlm. 45) Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. Pada hakekatnya hasil belajar harus ditandai dengan adanya perubahan prilaku pada diri siswa setelah selesai mengikuti proses pembelajaran yang berupa adanya perubahan positif mengenai pengetahuan, sikap, dan keterampilan psikomotor. Maka dari itu, sudah seharusnya siswa dituntut untuk lebih aktif dan tidak lagi sering disuap materi oleh guru melainkan siswa yang aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil belajar yang diperoleh para siswa kelas VII C tidak menunjukan bahwa siswa mampu dalam menyerap informasi yang telah disampaikan. Hal tersebut dapat dibuktikan dari data yang bersumber dari guru mata pelajaran IPS bahwa siswa kelas VII C ini memiliki nilai rata-rata di bawah KKM yaitu B- Bahkan dapat dikatakan bahwa mereka telah mengalami krisis hasil belajar. Jika nilai peserta didik yang berada di bawah syarat ketuntasan
(20)
5
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
belajar dibiarkan, maka akan mengganggu kelancaran pembelajaran selanjutnya. Maka diperlukan cara-cara agar peserta didik lebih meningkatkan hasil belajarnya. Oleh karena itu diperlukan suatu solusi untuk mengatasi masalah kurangnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS ini. Karena sesungguhnya ketercapaian hasil belajar merupakan elemen utama dalam pembelajaran. Adanya evaluasi tidak lain untuk melihat keberhasilan seorang guru dalam mengajarkan siswanya. Dan adanya hasil belajar adalah untuk melihat berhasil atau tidaknya ketercapaian indikator-indikator pembelajaran. Jika indikator pembelajaran terpenuhi, artinya Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) telah terpenuhi pula. Maka Standar Kompetensi Lulusan (SKL) sebagai pedoman penilaian dalam menentukan kelulusan peserta didik telah dicapai dengan baik. Menurut Sapriya (2008 hlm. 10) Tujuan mata pelajaran IPS yaitu;
untuk mempersiapkan para peserta didik sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan (knowledge), keterampilan (skill), sikap dan nilai (attitudes and values) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam bebrabagai kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.
Jika siswa memiliki hasil belajar sama atau melampaui KKM maka siswa tersebut telah mampu memenuhi indikator pembelajaran. Artinya siswa mampu memenuhi atau mencapai SKL yaitu kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Dengan demikian dapat dianalogikan bahwa siswa mampu mewujudkan tujuan mata pelajaran IPS. Namun jika hasil belajar yang ditunjukan tidak memenuhi KKM, maka akan menimbulkan kekhawatiran bahwa siswa tidak mampu untuk memenuhi tujuan mata pelajaran IPS. Oleh karena itu maka pentinglah untuk segera mencari pemecahan masalah kurangnya hasil belajar pada mata pelajaran IPS ini. Berdasarkan faktor penyebab kurangnya hasil belajar yang ditemui di kelas VII C SMP N 40 Bandung, maka solusi yang dirasakan tepat ialah dengan menggunakan metode atau strategi pembelajaran yang menarik dan interaktif. Guru professional
(21)
6
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
harus menjadikan pelajaran yang sebelumnya tidak menarik menjadi menarik, yang dirasakan sulit menjadi mudah, yang tadinya tidak berarti menjadi bermakna bagi siswa. Hal tersebut dapat terpenuhi dengan penggunaan strategi pembelajaran active learning dengan permainan index card match.
Berdasarkan buku pengantar Komarudin (2009, hlm. XXI), Silberman, mengatakan bahwa belajar aktif merupakan langkah cepat, menyenagkan, mendukung, dan secara pribadi menarik hati. Sering kali, siswa tidak hanya terpaku di tempat-tempat duduk mereka, berpindah-pindah dan berfikir keras. Perlu kita ketahui bahwa peserta didik belajar paling baik dengan cara melakukan. Belajar aktif merupakan sebuah kesatuan sumber kumpulan strategi-srategi pembelajaran yang komprehensif. Belajar aktif meliputi berbagai cara untuk membuat peserta didik aktif sejak awal melalui aktivitas-aktivitas yang membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkat membuat mereka berfikir tentang materi pelajaran.
Melalui strategi pembelajaran active learning dengan permainan index card match diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan permainan diharapkan dapat memberikan suasana belajar menarik sehingga dapat menimbulkan semangat belajar yang positif terhadap siswa. Permainan dapat dijadikan sebagai cara sekaligus sumber belajar, karena prinsip utamanya adalah belajar menyenangkan, gairah belajar dan siswa dituntut untuk aktif. Oleh karena itu penerapan strategi active learning dengan permainan akan memudahkan siswa mengingat informasi, sekaligus juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan strategi pembelajaran ini siswa dituntut untuk menguasai dan memahami konsep melalui pencarian kartu indeks, dimana kartu indeks terdiri dari dua bagian yaitu kartu soal dan kartu jawaban. Setiap siswa memiliki kesempatan untuk memperoleh satu buah kartu. Dalam hal ini siswa diminta mencari pasangan dari kartu yang diperolehnya. Siswa yang mendapat kartu soal mencari siswa yang memiliki kartu jawaban, demikian sebaliknya. Strategi pembelajaran ini mengandung unsur permainan sehingga diharapkan siswa tidak
(22)
7
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bosan dalam belajar pelajaran IPS. Berdasarkan uraian di atas, masalah ini penting untuk diteliti sehingga penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul
“Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS” (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung).
B. Rumusan Masalah
Merujuk pada latar belakang yang telah dideskripsikan di atas, maka peneliti akan mengajukan fokus masalah dalam bentuk rumusan masalah yang akan dipaparkan sebagai berikut:
1. Bagaimana mendesain pembelajaran melalui penerapan strategi active learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil belajar siswa ?
2. Bagaimana melaksanakan pembelajaran melalui penerapan strategi active learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil belajar siswa ?
3. Bagaimana merefleksikan pembelajaran melalui penerapan strategi active learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil belajar siswa ?
4. Bagaimana hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran menggunakan penerapan strategi active learning melalui permainan index card match ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pada rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan umum dalam penelitian ini adalah: untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran IPS dengan strategi active learning melalui permainan index
(23)
8
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
card match. Untuk lebih memperjelas tujuan umum dalam penelitian ini, maka peneliti membuat tujuan khusus dari penelitian ini yaitu:
1. Menggambarkan desain pembelajaran IPS melalui penerapan strategi active learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran IPS melalui penerapan strategi active learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Merefleksikan pembelajaran IPS melalui penerapan strategi active learning dengan permainan index card match meningkatkan hasil belajar siswa.
4. Mendeskripsikan hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran menggunakan penerapan strategi active learning melalui permainan index card match.
D. Manfaat Penelitian
Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan kontribusi bagi berbagai pihak, diantaranya sebagai berikut:
a. Bagi Peneliti
1) Sebagai tambahan ilmu bagi penyusun, peneliti, dan para pembaca umumnya.
2) Dapat dijadikan sebagai media latihan untuk mengaplikasikan metode pembelajaran yang baik di kelas oleh penyusun jika kelak telah menjadi pengajar.
b. Bagi Sekolah
1) Sekolah akan merevitalisasi proses belajar mengajar agar berjalan lebih baik lagi.
2) Sekolah dapat lebih meningkatkan lagi standar kualitas pembelajaran, agar menghasilkan output-output yang berkualitas pula. Baik dari segi kualitas guru, metode, media, dan sumber belajar.
(24)
9
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Bagi Guru
1) Guru mampu memecahkan masalah yang berkaitan dengan kurangnya hasil belajar siswa.
2) Guru mendapatkan tambahan pengetahuan tentang strategi pembelajaran active learning untuk meningkatkan hasil belajar, sehingga dapat meningkatkan mutu dan kualitas mengajar di kelas.
d. Bagi Siswa
1) Siswa menjadi memiliki semangat belajar dan hasil belajar yang tinggi. 2) Kualitas belajar siswa menjadi lebih baik sehingga siswa memiliki prestasi
di kelas.
E. Sistematika Penulisan
BAB I Pendahuluan, merupakan bahasan mengenai pendahuluan, bagian awal dari penulisan skripsi. Dalam bagian pendahuluan ini dipaparkan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dari penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II berisi mengenai bahasan kajian pustaka yang berhubungan dengan permasalahan yang diambil dan rumusan masalah yang dibahas. Dalam bab ini dijelaskan tentang sumber-sumber buku dan sumber lainnya yang digunakan peneliti sebagai referensi yang dianggap relevan.
BAB II Kajian Pustaka, merupakan bahasan mengenai kajian pustaka yang berhubungan dengan permasalahan yang diambil dan rumusan masalah yang dibahas. Dalam bab ini dijelaskan tentang sumber-sumber buku dan sumber lainnya yang digunakan peneliti sebagai referensi yang dianggap relevan.
BAB III Metode Penelitian, membahas mengenai metode penelitian yang berisi mengenai pendekatan dan metode penelitian secara rinci, lokasi dan subjek penelitian, prosedur dan tahap persiapan penelitian, prosedur Penelitian Tindakan Kelas (PTK), teknik pengumpulan data, analisis data dan validasi data.
(25)
10
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB IV Hasil Penelitian, membahas tentang hasil penelitian dan analisis data dari hasil pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas di SMP Negeri 40 Bandung.
BAB V Kesimpulan dan Rekomendasi, membahas mengenai penutup yang di dalamnya terdapat kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan sekaligus menjawab rumusan masalah secara singkat, dan rekomendasi atau saran untuk peneliti selanjutnya.
(26)
43
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian
Lokasi tempat melaksanakan penelitian adalah SMP Negeri 40 Bandung. SMP Negeri 40 Bandung ini terletak di Jalan Wastu Kencana No. 75 Bandung. Kolaborator peneliti adalah guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII, yaitu Dra. Herlina. Adapun yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas VII C berjumlah 38 orang, yaitu terdiri dari 22 orang siswa laki-laki dan 16 orang siswa perempuan. Alasan peneliti memilih kelas VII C adalah karena dikelas ini di temukan permasalahan yang sesuai dengan judul skripsi peneliti, yang harus diperbaiki dalam proses belajar mengajar dikelas VII C.
B. Desain Penelitian
Pada penelitian tindakan kelas ini, peneliti menggunakan model siklus Spiral dari Kemmis dan Taggart (1988), karena sesuai dengan tema dan tujuan penelitian. Menurutnya pelaksanaan penelitian tindakan kelas dilakukan membentuk spiral, dimulai dari peneliti merasakan adanya masalah di dalam kelas, lalu guru sebagai peneliti menyusun perencanaan untuk memecahkan masalah. Setelah perencanaan, peneliti melaksanakan tindakan (act) dari apa yang telah direncanakan oleh peneliti sebelumnya. Kemudian melakukan observasi ketika rencana di-implementasikan, mengadakan refleksi terhadap tindakan yang telah dilakukan dan mencari kekurangan dari perencanaan dan tindakan. Jika siklus pertama tidak membuahkan hasil, melakukan rencana ulang, melaksanakan siklus yang kedua, dan seterusnya hingga masalah yang ada di dalam kelas terselesaikan.
Peneliti menyadari, karena dalam praktik merubah perilaku setiap siswa itu tidak bisa secara instan langsung berubah. Membutuhkan suatu proses berkepanjangan dan membiasakan siswa yang tadinya pasif menjadi aktif dalam
(27)
44
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
belajar, mampu berinteraksi dengan teman yang lain didalam kelas, menganalisis nilai-nilai siswa sendiri dan nilai-nilai orang lain, agar siswa dapat merasakan, berpikir logis, dan akhirnya ada perubahan dalam diri siswa baik secara langsung maupun bertahap. Maka dari itu peneliti menerapkan model Spiral dari Kemmis dan Taggart agar nantiya mampu menumbuhkan keaktifan siswa di dalam kelas sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran IPS.
Berikut adalah gambar dari model Spiral Kemmis dan Taggart (1988), Wiraatmadja (2012, hlm. 66):
Gambar 3.1 Model Kemmis & Taggart
(28)
45
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pelaksanaan penelitian yang digambarkan dari bagan gambar 3.1, dijelaskan sebagai berikut:
1. Perencanaan (plan)
Perencanaan dalam sebuah penelitian ialah mutlak dilakukan. Rencana adalah serangkaian tindakan yang akan dilakukan oleh peneliti untuk menyelesaikan masalah yang terjadi di dalam kelas. Rencana merupakan salah satu dari serangkaian tindakan terencana di dalam penelitian ini, yang ditunjukan untuk memecahkan permasalah yang terjadi di dalam kelas. Pada penelitian ini rencana tindakan bersifat fleksibel, hal ini dimaksudkan untuk lebih mudah dalam menyesuaikan rencana yang akan dilaksanakan dalam penelitian. Dalam penelitian tindakan ini lebih menekankan pada hal yang bersifat menjawab tantangan yang muncul di dalam proses pembelajaran dan mengenal rintangan yang sebenarnya.
Dalam tahap ini peneliti menyusun serangkaian rencana kegiatan tindakan yang akan dilakukan bersama guru mitra untuk mendapatkan hasil yang baik, berdasarkan analisis masalah yang didapat atas rencana yang direncanakan bersama-sama. Pada penelitian ini rencana yang disusun adalah sebagai berikut:
a. Menentukan kelas yang akan dijadikan sebagai tempat penelitian. b. Melakukan observasi prapenelitian terhadap kelas yang akan
digunakan untuk penelitian
c. Meminta kesediaan guru mitra dalam penelitian yang akan dilaksanakan.
d. Menyusun kesepakatan dengan guru mitra mengenai waktu penelitian.
(29)
46
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
f. Mendiskusikan bersama guru mitra langkah-langkah strategi pembelajaran active learning dengan permainan mencocokkan kartu indeks yang akan diterapkan dalam penelitian tindakan kelas
g. Menyusun rencana pelaksanaan pengajaran yang akan digunakan saat pembelajaran dalam penelitian
h. Menyusun instrumen yang akan digunakan di dalam penelitian i. Merencanakan diskusi yang akan dilakukan oleh peneliti dengan
guru mitra
j. Membuat rencana perbaikan sebagai tindak lanjut yang akan dilakukan peneliti dengan guru mitra
k. Merencanakan pengolahan data dari hasil yang diperoleh dari penelitian.
2. Tindakan (act)
Langkah selanjutnya yang perlu diperhatikan adalah langkah-langkah tindakan atau pelaksanaan yang terkontrol secara seksama. Tindakan dalam penelitian tindakan merupakan kegiatan praktis yang terencana. Hal ini dapat terjadi jika tindakan tersebut dibantu dan mengacu kepada rencana yang rasional dan terukur. Tindakan yang dilakukan pada penelitian ini yakni sebagai berikut:
a. Melaksanakan tindakan sesuai dengan rencana yang telah disusun bersama antara peneliti dengan mitra peneliti di sekolah, pada tahap perencanaan yaitu tindakan yang sesuai dengan silabus dan rencana pengajaran yang telah disusun
b. Melaksanakan pertemuan pertama dan pertemuan kedua dalam pembelajaran IPS dengan menerapkan strategi active learning dengan permainan mencocokkan kartu indeks yang telah disusun dalam tahap perencanaan
(30)
47
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Mengoptimalkan penerapan strategi active learning dengan mencocokkan kartu indeks dalam pertemuan pertama dan kedua d. Mempersiapkan instrumen penelitian berupa format penilaian dari
penerapan strategi active learning dengan permainan mencocokkan kartu indeks
e. Menginformasikan kepada siswa dalam permaianan mencocokkan kartu indeks siswa akan dibagikan kartu masing-masing siswa akan mendapatkan satu buah kartu berupa pertanyaan dan sebagian kartunya lagi berupa jawaban.
f. Pendidik atau guru meminta siswa untuk menemukan pasangan kartu yang dimiliki oleh siswa yang sesuai dengan kartu yang mereka pilih.
g. Siswa yang sudah menemukan pasangannya, mempelajari, mencari dan menelaah informassi mengenai permasalahan yang terdapat dalam kartu tersebut
h. Kelompok mempresentasikan hasil temuannya dengan melakukan diskusi dan memberikan kesimpulan.
i. Melakukan diskusi balikan dengan mitra peneliti atas kekurangan dalam menerapkan startegi active learning dengan permainan mencocokkan kartu indeks dalam pembelajaran IPS.
j. Melakukan revisi tindakan sebagai tindak lanjut untuk siklus selanjutnya
k. Melakukan pengolahan data.
3. Pengamatan (observe)
Pengamatan dalam penelitian perlu dilakukan, hasil dari pengamatan itu sendiri akan dicatat hal-hal penting yang berkaitan dengan hasil dari tindakan yang diterapkan (didokumentasi). Dari catatan-catatan hasil penelitian akan membantu peneliti untuk melakukan penulisan hasil
(31)
48
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penelian. Melalui pengamatan peneliti akan mengetahui seberapa efektif tindakan yang diterapkan.
Pengamatan itu sendiri dilakukan oleh peneliti dan guru mitra dari SMP Negeri 40 Bandung. Pengamatan dilaksanakan bersamaan dengan di terapkannya tindakan dan pertemuan selanjutnya setelah diterapkan tindakan. Pada kegiatan pengamatan ini yang dilakukan peneliti antara lain sebagai berikut:
a. Pengamatan terhadap kedaan kelas VII C yang sedang diteliti. b. Mengamati kesesuaian penerapan strategi active learning dengan
permainan mencocokkan kartu indeks dengan pokok bahasan. c. Pengamatan terhadap keaktifan siswa dalam kegiatan belajar
mengajar dengan permainan index card match
d. Mengamati kemampuan guru dalam menerapkan strategi active learning dengan permainan mencocokkan kartu indeks dalam pembelajaran IPS
e. Mengamati perubahan meningkatnya hasil belajar siswa dengan penerapan strategi active learning dengan permainan mencocokkan kartu indeks dalam pembelajaran IPS.
f. Pengamatan tehadap keefektifan penerapan strategi active learning dengan permainan mencocokkan kartu indeks dalam pembelajaran IPS.
Pada tahap ini peneliti melakukan peninjauan kembali terhadap siswa dan guru di kelas dan mencatat kekurangan dalam setiap tindakan yang dilakukan sebelumnya untuk direvisi menjadi perencanaan baru dan tindakan selanjutnya.
(32)
49
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kegiatan ini dilakukan jika tindakan sudah selesai dilaksanakan. Peneliti bersama guru mitra melakukan diskusi mengenai implementasi dari rancangan tindakan. Diskusi ini berupa evaluasi dari kegaiatn yang telah dilakukan dengan baik maupun kegiatan yang memerlukan perbaikan.
Dalam refleksi peneliti dan guru mitra melakukan diskusi balikan mengenai hal-hal yang perlu diperbaiki, merencanakan kembali tindakan yang akan dilakukan serta membuat kesimpulan mengenai kelanjutan penelitian. Pada kegiatan ini, peneliti dan guru mitra dapat membuat keputusan untuk menghentikan penelitian, karena sudah berhasil, atau dilanjutkan ke siklus berikutnya.
C. Metode Penelitian
Jenis penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Secara epistimologi ada tiga istilah yang berhubungan dengan penelitian tindakan kelas (PTK), yakni penelitian, tindakan, dan kelas. Pertama penelitian adalah suatu proses pemecahan masalah yang dilakukan secara sistematis, empiris, dan terkontrol. Kedua, tindakan dapat diartikan sebagai perlakuan tertentu yang dilakukan oleh peneliti. Tindakan dilakukan guna memperbaiki segala ketimpangan yang ada. Ketiga, kelas menunjukan pada tempat proses pembelajaran berlangsung. Maka PTK dapat diartikan sebagai proses pengkajian permasalahan pembelajaran di dalam kelas melalui refleksi diri dalam upaya memecahkan masalah tersebut dengan tindakan yang terencana dan menganalisis setiap pengaruh dari perlakuan yang dilakukan.
Kemmis (Wiriaatmadja, 2012, hlm. 12) menjelaskan bahwa penelitian tindakan adalah sebuah bentuk inkuiri reflektif yang dilakukan secara kemitraan mengenai situasi sosial tertentu (termasuk pendidikan) untuk meningkatkan rasionalitas dan keadilan dari a) kegiatan praktek sosial atau pendidikan mereka, b) pemahaman mereka mengenai kegiatan-kegiatan praktek pendidikan ini, dan c) situasi yang memungkinkan terlaksanannya kegiatan praktek ini. Sedangkan menurut Elliot (Wiriaatmadja, 2012, hlm. 12) melihat penelitian tindakan sebagai
(33)
50
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kajian dari sebuah situasi sosial dengan kemungkinan tindakan untuk memperbaiki kualitas situasi sosial tersebut.
Penelitian tindakan kelas dilakukan untuk memperbaiki proses pembelajaran di kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung dengan menerapkan strategi active learning dengan permainan index card match dalam pembelajaran IPS dengan tujuan hasil belajar siswa meningkat.
D. Fokus Penelitian
1. Strategi Active Learning dengan permaianan Index Card Macth
Strategi mengajar pada dasarnya merupakan tindakan nyata dari guru atau merupakan praktek guru melaksanakan pengajaran melalui cara tertentu yang dinilai lebih efektif dan efisien. dengan kata lain, strategi belajar adalah cara-cara yang akan digunakan oleh pengajar untuk memilih kegiatan balajar yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Pemilihan tersebut dilakukan dengan mempertimbangkan situasi, kondisi, sumber belajar, kebutuhan dan karateristik peserta didik yang dihadapi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.
Strategi active learning dengan permainan index card match merupakan strategi yang di dalamnya mengandung unsur bermain sambil belajar. Dengan demikian siswa akan cenderung aktif dalam belajar dengan mencocokkan kartu indeks atau mencari pasangan untuk menyesuaikan kartu yang disudah dipilih oleh siswa. Dengan bermain, peserta didik akan merasa senang karena mereka mempunyai energi berlebih, energi ini yang mendorong mereka melakukan aktivitas sehingga mereka terbebas dari perasaan tertekan.
Langkah-langkah permainan index card match yang akan diterapkan dalam penelitian yaitu peneliti memodifikasinya sebagai berikut, pada kartu terpisah ditulis berupa pertanyaan-pertanyaan, teori-teori, gambar-gambar (baik berupa gambar tokoh pahlawan, gambar peristiwa seperti gempa,
(34)
51
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
banjir, lonsor, dsb) dan pernyataan atau kunci jawaban disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa. Masing-masing siswa diberikan satu kartu (siswa ada yang mendapat pertanyaan-pertanyaan, teori-teori, gambar-gambar baik berupa gambar tokoh pahlawan, gambar peristiwa seperti gempa, banjir, lonsor, dsb, dan ada yang mendapat pernyataan atau kunci jawaban). Siswa yang mendapatkan pertanyaan mencari pasangan kunci jawaban yang cocok, sedangkan siswa yang mendapat kunci jawaban tetap duduk di bangkunya dan memikirkan soal yang bagaimana yang sesuai dengan kunci jawaban yang dimilikinya. Setelah pasangan pertanyaan dan kunci jawaban yang cocok bertemu, diminta kepada mereka untuk meyakinkan bahwa apa itu benar-benar cocok. Bagi siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu yang ditentukan akan diberi poin atau nilai lebih.
Setelah semua pasangan duduk maka diminta kepada masing-masing pasangan secara bergiliran untuk memaparkan pertanyaan yang ada pada kartu mereka kepada pasangan yang lain, dimana penyelesaiannya langsung dikerjakan melalui persentasi kecil di tempat duduknya bersama teman pasangannya. Semua siswa harus siap untuk tampil karena dipilih secara acak oleh guru. Secara tidak langsung mereka akan berusaha untuk mengingat dengan baik materi yang telah diajarkan oleh guru. Hal ini akan mengakibatkan siswa akan belajar dengan aktif dan efektif. Apabila siswa yang menyelesaikan pertanyaan tidak dapat menyelesaikannya, maka pasangan yang melempar pertanyaan bertanggung jawab untuk menyelesaikannya. Kemudian kegiatan akhir dari pertemuan ini adalah guru dan siswa membuat kesimpulan dari materi yang diperoleh.
Maka dari itu dengan menerapkan strategi active learning dengan permainan index card match diharapkan dapat memberikan suasana belajar yang berbeda dan menarik perhatian siswa sehingga siswa menjadi tertarik dan antusias dalam mengikuti proses pembelajaran dan memperoleh hasil
(35)
52
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
belajar yang optimal juga menjadikan proses kegiatan belajar mengajar menjadi bermakna.
2. Hasil Belajar
Belajar merupakan proses dalam diri individu yang berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilakunya. Belajar adalah aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang mengahasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, keterampilan dan sikap (Wingkel, 1999, hlm. 53). Perubahan itu diperoleh melalui usaha bukan karena kematangan, menetap dalam waktu yang relatif lama dan merupakan hasil pengalaman.
Belajar menimbulkan perubahan perilaku dan pembelajaran adalah usaha mengadakan perubahan perilaku dengan mengusahakan terjadinya proses belajar dalam diri siswa. Perubahan dalam kepribadian ditunjukan oleh adanya perubahan perilaku akibat belajar. dengan menrapkan strategi active learning dengan permainan index card match diharapkan dapat merubah perilaku siswa kearah yang lebih baik sehingga tujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dapat terwujud dengan memuaskan.
Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan. manusia mempunyai potensi perilaku kejiwaan yang dapat dididk dan diubah perilakunya yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik Untuk kepentingan pengukuran hasil belajar disusun secara hirarkhis dalam tingkatan-tingkatan mulai dari yang paling rendah dan sederhana sampai yang paling tinggi dan kompleks. Menurut Wingkel (1999, hlm. 51) dalam aspek kognitif diklasifikasikan menjadi mengingat, memahami, menerapkan, analisis/menguraikan, menilai/evaluasi, mencipta. Dalam aspek afektif hasil belajar meliputi level, penerimaan, partispasi, penilaian, organisasi, dan karakterisasi. Sedangkan aspek psikomotorik terdiri level,
(36)
53
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks dan kreativitas.
Indikator meningkatnya hasil belajar siswa yang digunakan dalam penelitian ini merupakan kombinasi yang merujuk pada pendapat para ahli yang sudah dijelaskan dalam BAB II sebelumnya. Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, indikator yang akan diterapkan dalam penelitian bahwa siswa dapat meningkatkan kemampuan hasil belajar dalam pembelajaran IPS disederhanakan menjadi:
a. Pengetahuan : 1) mampu mengingat materi dengan menemukan pasangan kartu indeks
2) mampu memberikan alasan/jawaban yang tepat setelah menemukan pasangan kartu
3) mampu memberikan contoh-contoh mengenai materi dalam kartu indeks
4) mampu memberikan informasi tambahan kepada siswa lain
b. Sikap : 1) mendengarkan/memperhatikan siswa lain yang sedang menjelaskan jawaban
2) mampu berperilaku jujur dalam menyelesaikan permainan index card match
3) mampu bekerjasama dengan teman pasangannya 4) mampu menyelesaikan permainan index card match
tepat waktu
c. Keterampilan : 1) siswa secara aktif berkeliling kelas untuk
menemukan pasangan kartu indeks dengan cepat dan tanggap
2) mampu mempresentasikan materi dari sepasang kartu indeks di depan kelas
(37)
54
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3) memiliki keterampilan bertanya 4) memiliki keterampilan menjawab
E. Instrumen Penelitian
Salah satu kegiatan dalam penelitian adalah mengumpulkan data. Dalam mengumpulkan data, peneliti harus merumuskan alat pengumpulan data sesuai dengan masalah yang diteliti atau disebut juga dengan instrument penelitian. Alat yang dipergunakan dalam mengumpulkan data sangat erat hubungannya dengan seluruh unsur penelitian lain, terutama dengan strategi pembelajaran yang digunakan. Dalam penelitian ini, digunakan beberapa instrumen penelitian untuk mengumpulkan data di lapangan. Instrument yang digunakan, antara lain:
1. Lembar Observasi
Observasi atau pengamatan adalah alat pengumpul data yang dilakukan dengan mengamati dan mencatat secara sistemik gejala-gejala yang diselidiki. Observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi terbuka. Dalam observasi terbuka, peneliti menggunakan lembar kertas yang sudah disiapkan untuk mencatat praktik pengajaran yang diamati mengenai pencapaian indikator-indikator dalam aspek hasil belajar siswa. Peneliti mencatat poin-poin inti dalam kegiatan pembelajaran, yang berupa kata per kata dari proses dialog di dalamnya.
Tabel 3.1
Pedoman Observasi Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa
No Nama
Aspek yang diamati
Pengetahuan Sikap Keterampilan
(a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) (i) (j) (k) (l) 1 ADRN
2 ARNS 3 AZ
(38)
55
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4 AP
5 ALM 6 ASP 7 AFR 8 APMJ 9 AA 10 AMD 11 ARP 12 AP 13 AA 14 AZAM 15 BES 16 BFDU 17 BS 18 DAA 19 EF 20 GM 21 IBTA 22 KLS 23 LRA 24 LF 25 MCR 26 MR 27 MSAD 28 MJ 29 MRS 30 MW 31 NMR 32 NPK 33 PN 34 RA 35 RIN 36 RA 37 RF 38 SAS
Keterangan :
1. Aspek Pengetahuan
(a) = mampu mengingat materi dengan menemukan pasangan kartu indeks, dengan point 25
(39)
56
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(b) = mampu memberikan alasan/jawaban yang tepat setelah menemukan pasangan kartu, dengan point 30
(c) = mampu memberikan contoh-contoh mengenai materi dalam kartu indeks, dengan point 15
(d) = mampu memberikan informasi tambahan kepada siswa lain, dengan point 30
2. Aspek Sikap
(e) = mendengarkan/memperhatikan siswa lain yang sedang menjelaskan, dengan point 25
(f) = mampu berperilaku jujur dalam menyelesaikan index card match, dengan point 30
(g) = mampu bekerjasama dengan teman pasangannya, dengan point 30 (h) = mampu menyelesaikan permainan index card match tepat waktu, dengan
point 15
3. Aspek Keterampilan
(i) = siswa secara aktif berkeliling kelas untuk menemukan pasangan kartu indeks dengan cepat dan tanggap, dengan point 25
(j) = mampu mempresentasikan materi dari sepasang kartu indeks di depan kelas, dengan point 30
(k) = memiliki kemampuan bertanya, dengan point 15 (l) = memiliki kemampuan menjawab, dengan point 30
Untuk mempermudah dalam pemberian skor untuk menentukan nilai siswa, maka dibuatlah tabel konversi nilai sesuai pedoman kurikulum 2013, yang isinya adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2 Tabel Konversi Nilai
(40)
57
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Skala 100 Skala 4
86-100 4 A
SB
81-85 3,66 A-
76-80 3,33 B+
B
71-75 3,00 B
66-70 2,66 B-
61-65 2,33 C+
C
56-60 2 C
51-55 1,66 C-
46-50 1,33 D+
K
0-45 1 D
Kemudian penulis menyusun rublik kriteria penilaian peningkatan hasil belajar siswa, yang nantinya akan berguna untuk melihat secara sederhana hasil peningkatan dari nilai siswa, yaitu sebagai berikut:
Tabel 3.3
Rubrik Kriteria Penilaian Peningkatan Hasil Belajar Siswa
No Aspek yang
diamati Indikator
Skala nilai
(41)
58
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1 Pengetahuan
1. Mampu mengingat materi dengan menemukan pasangan kartu indeks 2. Mampu memberikan alasan/jawaban
yang tepat setelah menemukan pasangan kartu indeks
3. Mampu memberikan contoh-contoh mengenai materi dalam kartu indeks 4. mampu memberikan informasi
tambahan kepada siswa lain
2 Sikap
1. Mendengarkan/memperhatikan siswa lain yang sedang menjelaskan
jawaban dari sepasang kartu indeks 2. Mampu berperilaku jujur dalam
menyelesaikan permainan index card match (ditandai dengan tidak
menukarkan kartu indeks dengan teman yang lain)
3. Mampu bekerjasama dengan teman pasangannya
4. Dapat menyelesaikan permainan index card match tepat waktu
3 Keterampilan
1. Siswa secara aktif berkeliling kelas untuk menemukan pasangan kartu indeks dengan cepat dan tanggap 2. Mampu mempresentasikan materi
dari sepasang kartu indeks di depan kelas
3. Memiliki kemampuan bertanya 4. Memiliki kemampuan menjawab
Keterangan:
SB = Sangat Baik, yaitu nilai sempurna (3,66-4)
B = Baik, yaitu nilai telah melampaui KKM (2,66-3,33) C = Cukup, nilai belum melampaui KKM (1,66-2,33) K = Kurang, nilai sangat di bawah KKM (1-1,33)
(42)
59
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Catatan Lapangan
Informasi yang sangat penting dalam penelitian ini adalah catatan lapangan yang dibuat mitra peneliti saat melakukan pengamatan observasi. Format catatan lapangan ini meliputi pengisian waktu, mendeskripsikan aspek saat pembelajaran dikelas seperti suasana kelas, pengolahan kelas, hubungan interaksi guru dengan siswa, interaksi siswa dengan siswa lain serta komentar dari mitra saat melakukan pengamatan.
3. Check List
Check list yaitu suatu daftar yang berisi nama-nama dan fakto-faktor yang hendak diselidiki, yang bermaksud mensistematiskan catatan observasi (Rianse, 2012, hlm. 215). Alat ini lebih memungkinkan peneliti memperoleh data yang menyakinkan karena faktor-faktor yang diteliti sudah dicatat dalam daftar isian, peneliti tinggal memberikan tanda (√) pada blanko untuk setiap subyek yang diteliti.
F. Teknik Pengumpulan Data
Sumber data diperoleh dari guru dan siswa serta dari pihak-pihak lain yang terkait dan relevan dengan penelitan yang sedang berlangsung. Data penelitian yang akan di ambil meliputi semua ucapan, tindakan, situasi, sikap, dan peristiwa yang dapat diamati selama berlangsungnya kegiatan KBM. Kegiatan yang diamati pada penelitian in adalah penerapan strategi belajar aktif dengan permaianan mencocokkan kartu indeks dalam pembelejaran IPS dengan tujuan hasil belajar siswa meningkat. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
(43)
60
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Observasi
Observasi adalah alat pengumpul yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistemik gejala-gejala yang diselidiki (dalam Rianse, 2012, hlm. 213). Mills berpendapat pengamatan dapat dilaksanakan dengan pedoman pengamatan (format, daftar, cek), catatan lapangan, jurnal harian, observasi aktivitas di kelas, penggambaran interaksi dalam kelas, alat perekam elektronik, atau pemetaan kelas (dalam kunandar, 2012, hlm. 143).
Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengamati setiap kejadian yang terjadi dan mencatatnya menjadi bagian dari data. Dalam PTK, observasi bisa dilakukan untuk memantau guru maupun memantau perkembangan siswa. Observasi pun menjadi instrument utama dalam mengumpulkan data, hal ini dikarenakan observasi adalah pengamatan langsung dalam pelaksanaan penelitian
Observasi atau pengamatan sebagai salah satu teknik dalam pengumpulan data terdapat tiga tahap, yaitu sebagai berikut:
a. Pertemuan perencanaan
Dalam tahap ini, pihak guru menyajikan dan pihak peneliti mendiskusikan rencana pembelajaran yang berkaitan dengan topik atau fokus kajian dan langkah-langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan berdasarkan dengan kesepakatan bersama, agar pembelajaran dapat terencana dengan baik.
b. Observasi kelas
Peneliti melakukan kegiatan pengumpulan data terhadap proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas dengan bantuan guru mitra.
(44)
61
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Data yang didapatkan oleh peneliti dan mitra peneliti kemudian dianalisis dan didiskusikan bersama untuk melihat kelebihan dan kekurangan selama penelitian berlangsung.
2. Wawancara
Wawancara menuurut Hopkins (dalam Kunandar, 2012, hlm. 157) adalah ‘suatu cara untuk mengetahui situasi tertentu di dalam kelas dilihat dari sudut pandang yang lain’. Wawancara digunakan untuk memperoleh data yang berkaitan dengan sikap, pendapat, atau wawasan. Wawancara dilakukan kepada orang-orang yang dianggap dapat memberikan informasi yang relevan dengan permasalahan penelitian tindakan kelas, selanjutnya mereka disebut responden. Responden dalam wawancara ini adalah siswa dan guru yang berkolaborasi dengan peneliti.
Peneliti menggunakan bentuk wawancara agar memberi keleluasaan bari narasumber untuk menjawab pertanyaan, namun tetap fokus terhadap pertanyaan yang telah disiaapkan sebelumnya. Dari hasil wawancara, peneliti bisa mendapatkan informasi dan beberapa pendapat dari narasumber sebagai acuaan dalam melaksanakan penelitian dan tindakan selanjutnya.
3. Studi Dokumentasi
Studi dokumentasi merupakan pengumpulan informasi yang digunakan dalam penelitian sebagai sumber data yang berkaitan dengan suasana yang terjadi di dalam kelas saat pembelajaran berlangsung dan penelitian tindakan kelas dilaksanakan.
G. Analisis Data
Analisis data dapat dikatakan sebagai salah satu proses yang sangat penting dalam penelitian tindakan kelas (PTK). Pada tahap ini, peneliti harus memastikan bahwa hasil-hasil yang diperoleh sudah valid dan handal (dalam Hopkins, 2011,
(45)
62
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
hlm. 235). Setelah data yang diperoleh dirasa cukup untuk melihat hasil penelitian, selanjutnya dilakukan analisis data. Ada dua teknik analisis data yang digunakan untuk melihat hasil dari penelitian tindakan kelas ini, yaitu:
1. Teknik Kuantitatif
Teknik ini disebut juga dengan teknik statistik dan digunakan untuk menganalisis data yang berbentuk angka. Pengolahan data untuk mengukur meningkatnya hasil belajar siswa diolah secara kuantitatif melalui penskoran. Rumus yang digunakan antara lain :
a. Rumus dalam mengolah data dari hasil belajar aktif siswa dengan permaianan mencocokkan kartu indeks untuk meningkatkan hasil belajar secara keseluruhan adalah, yaitu :
Penskoran :
X 100 %
Sumber, Komalasari (2011, hlm. 156)
Untuk keperluan mengklasifikasikan hasil belajar dalam kegiatan pembelajaran IPS melalui penerapan belajar aktif siswa dengan permaianan mencocokkan kartu indeks. Kemudian dikelompokan menjadi kategori Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C) dan Kurang (K). Dalam tahap ini, tujuan penelitian dapat dikatakan berhasil apabila siswa mampu memenuhi minimalnya dengan memperoleh nilai dengan kategori B (Baik).
2. Teknik Kualitatif
Pengolahan data hasil penelitian dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
(46)
63
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam tahap ini peneliti melakukan pengumpulan seluruh data yang diperoleh dalam penelitian, berdasarkan pada instrumen penelitian. Data yang telah dikumpulkan sesuai dengan instrument penelitian, diseleksi, disederhanakan dan diringkas menjadi beberapa kategori yang mempermudah peneliti dalam membuat kesimpulan akhir dan verifikasi data.
b. Validasi Data
Ada beberapa bentuk validasi yang dilakukan peneliti untuk menguji derajat kebenaran dalam penelitian tindakan kelas, yaitu : 1) Member check, yakni memeriksa kembali keterangan-keterangan
atau informasi data yang diperoleh selama observasi atau wawancara dari narasumber, apakah keterangan atau informasi, atau penjelasan ini tetap sifatnya atau tidak berubah sehingga dapat dipastikan keajegannya, dan data itu terperiksa kebenarannya (Wiriaatmadja, 2012:168).
2) Triangulasi, yaitu memeriksa kebenaran hasil penelitian yang dilakukan berdasarkan tiga sudut pandang. Sudut pandang guru sebagai peneliti, sudut pandang siswa dan sudut pandang mitra peneliti yang melakukan pengamatan atau observasi (Kunandar,2012,hlm108).
3) Expert Opinion, yaitu pengecekan terakhir terhadap temuan-temuan penelitian oleh pakar yang profesional dibidang ini, yakni dosen pembimbing. Pada tahap akhir ini dapat dilakukan perbaikan, modifikasi, atau penghalusan berdasarkan arahan atau opini pakar (pembimbing), selanjutnya analisis yang dilakukan akan meningkatkan deraajat kepercayaan penelitian yang dilakukan.
(47)
64
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu c. Interpretasi Data
Data yang diperoleh diinterpretasikan berdasarkan teori atau aturan yang diperoleh antara peneliti dan guru. Interpretasi dilakukan untuk menafsirkan terhadap keseluruhan temuan penelitian berdasarkan acuan normatif praktis dan aturan teoritis yang telah disepakati mengenai proses pembelajaran, dan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih baik sebagai acuan dalam melakukan tindakan selanjutnya.
(48)
192
Singgih Permana, 2014
Penerapan Strategi Active Learning Dengan Permainan Index Card Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Pembelajaran IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini, peneliti akan menjelaskan mengenai kesimpulan dari hasil kegiatan penelitian yang telah dilaksanakan di kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung dan merekomendasikan terhadap berbagai pihak mengenai hasil yang telah dicapai baik dari pihak sekolah, guru, siswa, maupun peneliti sendiri. Adapun kesimpulan dan hasil rekomendasinya adalah sebagai berikut:
A. Simpulan
Penerapan strategi active learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran IPS di kelas VII C SMP Negeri 40 Bandung dapat disimpulkan sebagai berikut:
Pertama, mendesain pembelajaran melalui penerapan strategi active learning dengan permainan index card match untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan baik. Peneliti merumuskan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) bersama guru mitra dengan menentukan tema yang sesuai dengan penerapan strategi active learning dengan permainan index card match dalam pembelajaran IPS. Penerapan strategi active learning dengan permainan index card match ini dikembangkan berkat hasil observasi awal yang dilakukan oleh peneliti di kelas VII C yang menunujukan beberapa permasalahan mengenai kurangnya hasil belajar siswa. Berhubungan dengan hal tersebut, maka dipilihlah beberapa tema yang akan menjadi pokok bahasan dalam pembelajaran yang akan diintegrasikan dalam konsep penerapan strategi acvite learning dengan permainan index card match dalam pembelajaran IPS.
Selanjutnya peneliti menyiapkan kartu remi yang akan dijadikan sebagai media permaianan index card match. Setelah itu peneliti membuat lembar observasi penilaian peningkatan hasil belajar siswa dan menyusun
(1)
akan dijadikan bahan ajar untuk permainan index card match, materi yang harus disampaikan harus sesuai dengan kemampuan siswa yang dimiliki. Selain itu kurangnya komunikasi peneliti dengan siswa pada siklus 1 membuat komunikasi menjadi satu arah. Sulitnya memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar aktif dengan menumbuhkan rasa percaya diri dan menghilangkan rasa malu-malu ketika menjelaskan atau mempresentasikan pasangan kartu indeks di depan kelas.
Hambatan yang terjadi pada saat pelaksanaan penelitian dapat diatasi dengan upaya-upaya perbaikan, yakni peneliti harus berusaha mencari dan menyesuaikan materi yang akan dijadikan bahan ajar dalam permainan index card match yang sesuai dengan kemampuan siswa, sehingga mudah dipahami oleh siswa, siswa menjadi lebih bersemangat dan antusias dalam proses pembelajaran, sehingga pembelajaran menjadi menarik. Peneliti harus berperan sebagai fasilitator untuk siswa sehingga akan terjadi komunikasi dua arah antara guru dan siswa. Peneliti harus memotivasi siswa agar memiliki sikap percaya diri sehingga siswa menjadi lebih berani berbicara di depan kelas. Peneliti juga harus membuat suasana kelas yang nyaman dengan memberikan motivasi kepada siswa dan mengembangkan keterampilan siswa sehingga mendapatkan hasil belajar yang diharapkan.
B. Saran
Berdasarkan pengalaman penelitian yang dilakukan peneliti dalam menerapkan strategi active learning dengan permainan indeks card match untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS, terdapat saran bagi beberapa pihak yang terkait dengan penelitian ini, antara lain sebagai berikut :
Bagi pihak sekolah, peneliti berharap penerapan strategi active learning dengan permainan indeks card match dapat meningkatkan hasil
(2)
belajar siswa. Selain itu, penerapan strategi active learning dengan permainan indeks card match dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di SMP Negeri 40 Bandung.
Bagi pihak guru, peneliti berharap setelah dilakukannya penelitian ini dapat dijadikan masukan bagi guru-guru untuk dapat melaksanakan perannya sebagai fasilitator pembelajaran yang baik dengan cara memotivasi dan memfasilitasi siswa dalam pembelajaran di kelas agar pembelajaran menjadi lebih menarik, dan meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga hasil belajar didapatkan sesuai rencana yang diharapakan khususnya dalam pembelajaran IPS. Disamping itu, guru tidak hanya menekankan pada aspek kognitif, melainkan mengembangkan aspek yang lain seperti aspek afektif dan aspek psikomotor sehingga peserta didik memiliki keterampilan setelah dilakukan pembelajaran.
Bagi siswa, peneliti berharap siswa terus meningkatkan kualitas belajarnya dengan semngat belajar baik disekolah dan dirumah. membiasakan untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran sehingga tidak ada siswa yang pasif di dalam kelas, sikap percaya diri untuk melakukan presentasi di depan kelas, memberikan pertanyaan, pendapat ataupun saran khususnya dalam pembelajaran IPS.
Bagi peneliti, penelitian ini memberikan nilai pembelajaran untuk meningkatkan hasil pembelajaran yang berkualitas khususnya pada pembelajaran IPS, memberikan sumbangan pemikiran terhadap dunia pendidikan, dan meningkatkan profesionalisme guru. Hasil penelitian ini bukan merupakan hasil penelitian yang sempurna, sehingga perlu adanya penelitian selanjutnya mengenai penerapan strategi active learning dengan permainan indeks card match untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS pada kelas dan sekolah yang berbeda sehingga diperoleh hasil penelitian yang lebih sempurna.
(3)
(4)
DAFTAR PUSTAKA
Sumber buku:
Arikunto. (1995). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Bahri, S. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Dhajiri, K. (2007). Kapita Selekta Pembelajaran. Bandung: Lab PMPKN FPIPS UPI Bandung.
Djamarah. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, O. (2005). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara. Hamalik, O. (2009). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
Hamzah, B. (2012). Belajar Dengan Pendekatan PAIKEM: Pembelajaran Aktif, Inovatif, Lingkungan, Kreatif, Efektif, Menarik. Jakarta: Bumi Aksara. Hidayat, K. (2009). Active Learning 101 Strategi Pembelajaran Aktif.
Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.
Hopkins, D. (2011). Paduan guru: Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Komalasari, K. (2011). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT Refika Aditama.
Kunandar. (2008). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: Rajawali Press.
Musfiroh, T. (2008). Cerdas Melalui Bermain. Jakarta: PT Grasindo. Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Rianse dan Abdi. (2012). Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi Teori dan Aplikasi. Bandung: Alfabeta.
(5)
Sapriya. (2008). Pendidikan IPS. Bandung: Laborattorium PKn UPI.
Sanjaya, W. (2008). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.
Silberman, M. (2010). 101 Cara Pelatihan dan Pembelajaran aktif. Jakarta: PT Indeks.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Somantri, M N. (2001). Menggagas Pembaharuan Pendidikan IPS. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sriyono. (1992). Teknik Belajar Mengajar Dalam CBSA. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Suherman, Erman, dkk. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Jakarta : Universitas Pendidikan Indonesia.
Suwariah, W. dan Sudjana, N. (2010). Model-Model Mengajar CBSA. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Wingkel, WS. (1999), Psikologi Pengajaran. Jakarta : PT Grasindo.
Wiriaatmadja, R. (2012). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Zaini, H, dkk. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Insan Madani.
Sumber internet
Kurniawati, E. (2009). Komparasi Strategi Pembalajaran. [Online]. Tersedia: http/myaghnee. blogspot.com/2009/02/18. [Diakses pada tanggal 15 Agustus 2014]
Manguny, T. (2011). Taksonomi Bloom Versi Baru. [Online]. Tersedia:
http://tatangmanguny.wordpress.com/2011/02/03/taksonomi-bloom-versi-baru-2/ [diakses pada 28 agustus 2014]
Margana, J. (2010). Penerapan Strategi Belajar Aktif. [Online]. Tersedia: http://juntakmarganagmailcom.blogspot.com/2010/09/penerapan-strategi-belajar-aktif-tipe.html. [diakses pada tanggal 19 Agustus 2014]
(6)
Nurdiansyah, A. (2010). Kelebihan dan kelemahan Active Learning. [Online]. Tersedia: http://andinurdiansah.blogspot.com/2010/11/kelebihan-dan-kelemahan-active-learning_12.html [diakses pada 19 Agustus 2014]
Sumber skripsi :
Anita, R. (2011). Penggunaan Metode Active Learning Untuk Meningkatkan Aktivitas Siswa Dalam Pelajaran IPA (Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas IV SDN 2 Cibogo Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat Pada Materi Perubahan Kenampakan Permukaan Bumi dan Benda Langit). Bandung: Pedagogik.
Kamiludin, (2011). Penggunaan Media Kartu Domino Bergambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPA Materi Perubahan Kenampakan Benda Langit (Penelitian Tindakan Kelas pada Kelas IV di SDN Barulaksana Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat). Bandung: Pedagogik
Nopiningsih, I. (2013). Peningkatan Hasil Belajar IPA Sekolah Dasar Melalui Pendekatan Student Active Learning Pada Siswa Kelas 4 di SDN Tugu 9 Cimanggis Depok (Penelitian Tindakan Kelas dilakukan di Semester 1 pada kelas 4 Tahun Pelajaran 2012-2013 Terhadap Penggolongan Hewan berdasarkan makanannya). Bandung: Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Karmila, M. (2013). Meningkatkan Rasa Percaya Diri Dalam Mengemukakan
Pendapat Melalui Pendekatan Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA) Dalam Pembelajaran IPS (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VIII K SMP Negeri 40 Bandung). Bandung: Pendidikan IPS.
Sumber lain:
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas).