Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER
USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED
REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
OCTAVIANTI RAMADANI
131421078
PROGRAM STUDIEKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN
METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
OCTAVIANTI RAMADANI
131421078
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU
KOMPUTER
USU
DENGAN
METODE
MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: OCTAVIANTI RAMADANI
Nomor Induk Mahasiswa : 131421078
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan,November2016
Komisi Pembimbing:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Ade Candra, S.T., M.Kom.
NIP. 19790904 200912 1 002
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom.
NIP. 19620317 199103 1 001
Diketahui/Disetujui oleh:
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620317 199103 1 011
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU
DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,November2016
Octavianti Ramadani
131421078
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Alhamdulillahirobbil’alamiin, segala puji dan syukur atas nikmat yang luas kepada
Allah Yang Maha Esa dan Maha Kuasa sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputerpada
Program Studi S1 Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Sumatera Utara. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1.
BapakProf. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3.
Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatera Utara.
4.
Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi S1
Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
5.
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom.sebagai Dosen Pembimbing I yang telah
memberikan ilmu, bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
6.
Bapak Ade Candra, S.T., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan ilmu, bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
7.
Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selakuDosen Pembanding I yang
telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
8.
Bapak M. Andri Budiman, ST, M.Comp.Sc., MEM selaku Dosen
Pembanding
II
yang
telah
memberikan
kritik
dan
saran
dalam
penyempurnaan skripsi ini.
Universitas Sumatera Utara
v
9.
Seluruh dosen dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas
Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
10. Teristimewa Orangtua penulis,Ayahanda Maraguna Siregar dan Ibunda
Delfrita Br. Pangaribuan yang sangat menyayangi penulis dan memberi
dukungan tiada henti serta keluarga tercinta Fitri Yani Siregar, adik Rachmat
Nauli Siregar, danadik Anggun Budi Frita Siregar yang senantiasa
mendoakan dan mendukung penulis.
11. M. Fariz Akbar yang selalu memberikan doa, dukungan moral, semangat,
perhatian yang tak ternilai kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini
12. Teman-temanseperjuanganmahasiswa
EkstensiS1-Ilmu
Komputer
stambuk2013; Nur Khasanah Pohan, Dessy Wulandari, Zaky Tarigan, Siti
Khairany, Fahmi Aga, Dewi P Sari, Ryan D Nanda, Hamdhan Siregar, dan
teman-teman lainnya.
13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak
dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi
ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan.Oleh karena
itu,kepada pembaca agar kiranya memberikan kritik dan saran yang bersifat
membangun demi kesempurnaan skripsi ini,sehingga dapat bermanfaat bagi kita
semuanya.
Medan,November2016
Penulis,
Octavianti Ramadani Siregar
Universitas Sumatera Utara
vi
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU
DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Perkembangan teknologi saat ini memiliki banyak manfaat di berbagai bidang bagi
manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi.Salah satu teknologi
komputer yang sedang berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality
(AR). Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan
dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam
bentuk 3 Dimensi.Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang
kurang mengenal gedung perkuliahannya. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan
menggunakan brosur yang memiliki informasi terbatas. Informasi pada brosur tidak
bisa diperbaharui.Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan
dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu
Augmented Reality berupaobjek 3D.Implementasi pembuatan aplikasi berbasisandroid
ini diharapkan dapat memberikan informasikepada mahasiswa baru dan masyarakat
tentang Ilmu Komputer USU Medan.
Kata Kunci: Augmented Reality, Android, Fasilkom USU
:
Universitas Sumatera Utara
vii
INTRODUCTIONAL OF COMPUTER SCIENCE USU CAMPUS BUILDING
WITH MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BASED ANDROID
ABSTRACT
The development of technology today has many benefits for human beings in various
fields, namely the field of information, education, business and communication. One
of the computer technology emerging at this point is the technology of Augmented
Reality (AR). Augmented Reality (AR) is a combined system of the real world and the
virtual world that runs interactively in real time with the integration of the object in
the form of 3D. Entering the new school year, many new students who are less
familiar lecture building.Generally, the introduction of verbal and using brochures that
have limited information. Information on the brochure can not be updated. With this
technology will facilitate the development of a system concept that resemble the
original form, namely in the form of Augmented Reality 3D objects. Implementation
of android based application creation is expected to provide information to the public
about the new students and Computer Sciences USU Medan.
Key words: Augmented Reality, Android, FASILKOM USU
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metode Penelitian
1.7 Sistematika Penelitian
1
2
2
3
3
3
4
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Grafika Komputer
2.1.1. Pembuatan Garis Metode DDA
2.1.2. Penskalaan
2.1.3. Rotasi
2.2 Android
2.2.1. Sejarah Android
2.2.2. Jenis-jenis Android
2.2.3. Android SDK
2.3 Augmented Reality
2.3.1. Marker Augmented Reality
2.3.2. Markerless Augmented Reality
2.4 Unity
2.5 Blender
2.6 Fakultas Ilmu Komputer USU
2.7 Penelitian Terkait
5
6
7
7
8
9
10
14
14
16
17
17
19
20
21
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional
3.3 Pemodelan Sistem
3.3.1 Use-Case Diagram
3.3.2 Activity Diagram
3.3.3 Sequence Diagram
22
23
23
23
24
24
24
27
Universitas Sumatera Utara
ix
3.4 Perancangan Sistem
3.4.1 Flowchart Sistem
3.5 Perancangan Antarmuka (Interface)
3.5.1 Rancangan Splash Screen
3.5.2 Rancangan Menu Utama
3.5.3 Rancangan Menu Objek
3.5.4 Rancangan Menu Info
3.5.5 Rancangan Menu Tentang
3.5.6 Rancangan Menu Informasi Objek
3.5.7 Rancangan Menu Augmented Reality
3.5.8 Rancangan Menu Keluar
28
28
31
31
31
31
33
34
35
36
37
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Implementasi Fitur Rotate dan Zoom
4.1.2 Implementasi Penskalaan
4.1.3 Implementasi Rotate
4.1.4 Scanning Marker
4.2 Pengujian Markerless
4.3 PengujianSistem
4.3.1 Pengujian Objek
4.4 Pengujian Black Box
4.4.1 Black Box Menu Utama
4.4.2 Black Box Menu Objek
4.4.3 Black Box Menu Info
4.4.4 Black Box Menu Tentang
4.4.5 Black Box Menu Keluar
39
39
41
41
44
45
48
48
49
50
50
50
51
51
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
52
52
Daftar Pustaka
Lampiran
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1Keterangan Activity Diagram
3.2 Keterangan Rancangan Splash Screen
3.3 Keterangan Rancangan Menu Utama
3.4 Keterangan Rancangan Menu Objek
3.5 Keterangan Rancangan Menu Info
3.6 Keterangan Rancangan Menu Tentang
3.7 Keterangan Rancangan Menu Informasi Objek
3.8 Keterangan Rancangan Menu Augmented Reality
3.9 Keterangan Rancangan Menu Keluar
4.1 Hasil Pengujian ButtonMenu Utama
4.2 Hasil Pengujian ButtonMenu Objek
4.3 Hasil Pengujian ButtonMenu Info
4.4 Hasil Pengujian ButtonMenu Tentang
4.5 Hasil Pengujian ButtonMenu Keluar
26
31
32
33
34
35
36
37
38
50
50
50
51
51
Universitas Sumatera Utara
ii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1
2.2
2.3
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
Contoh Marker
Titik Koordinat Virtual Pada Marker
Gedung Fasilkom-TI USU
Diagram Ishikawa Masalah Penelitian
Use Case Diagram
Activity Diagram Sistem
Sequence Diagram
Flowchart Sistem
Flowchart Pembuatan Aplikasi
Rancangan Splash Screen
Rancangan Menu Utama
Rancangan Menu Objek
Rancangan Menu Info
Rancangan Menu Tentang
Rancangan Menu Informasi Objek
Rancangan Menu Augmented Reality
Rancangan Menu Keluar
Coding Fitur Rotate dan Zoom
Hasil Fitur Rotate
Hasil Fitur Zoom
Hasil Scanning Objek
Terdeteksi Gedung
Terdeteksi Gedung
Terdeteksi Gedung
Hasil Pengujian Pencahayaan
Augmented Reality Lantai 1 Gedung Ilmu Komputer
Augmented Reality Lantai 2 Gedung Ilmu Komputer
Augmented Reality Lantai 3 Gedung Ilmu Komputer
Augmented Reality Gedung Ilmu Komputer USU
16
17
20
22
24
25
27
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
40
40
40
45
46
46
47
47
48
48
49
49
Universitas Sumatera Utara
USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED
REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
OCTAVIANTI RAMADANI
131421078
PROGRAM STUDIEKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN
METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
OCTAVIANTI RAMADANI
131421078
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU
KOMPUTER
USU
DENGAN
METODE
MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: OCTAVIANTI RAMADANI
Nomor Induk Mahasiswa : 131421078
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan,November2016
Komisi Pembimbing:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Ade Candra, S.T., M.Kom.
NIP. 19790904 200912 1 002
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom.
NIP. 19620317 199103 1 001
Diketahui/Disetujui oleh:
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620317 199103 1 011
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU
DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,November2016
Octavianti Ramadani
131421078
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Alhamdulillahirobbil’alamiin, segala puji dan syukur atas nikmat yang luas kepada
Allah Yang Maha Esa dan Maha Kuasa sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputerpada
Program Studi S1 Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Sumatera Utara. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1.
BapakProf. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3.
Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatera Utara.
4.
Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi S1
Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
5.
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom.sebagai Dosen Pembimbing I yang telah
memberikan ilmu, bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
6.
Bapak Ade Candra, S.T., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan ilmu, bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
7.
Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selakuDosen Pembanding I yang
telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
8.
Bapak M. Andri Budiman, ST, M.Comp.Sc., MEM selaku Dosen
Pembanding
II
yang
telah
memberikan
kritik
dan
saran
dalam
penyempurnaan skripsi ini.
Universitas Sumatera Utara
v
9.
Seluruh dosen dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas
Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
10. Teristimewa Orangtua penulis,Ayahanda Maraguna Siregar dan Ibunda
Delfrita Br. Pangaribuan yang sangat menyayangi penulis dan memberi
dukungan tiada henti serta keluarga tercinta Fitri Yani Siregar, adik Rachmat
Nauli Siregar, danadik Anggun Budi Frita Siregar yang senantiasa
mendoakan dan mendukung penulis.
11. M. Fariz Akbar yang selalu memberikan doa, dukungan moral, semangat,
perhatian yang tak ternilai kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini
12. Teman-temanseperjuanganmahasiswa
EkstensiS1-Ilmu
Komputer
stambuk2013; Nur Khasanah Pohan, Dessy Wulandari, Zaky Tarigan, Siti
Khairany, Fahmi Aga, Dewi P Sari, Ryan D Nanda, Hamdhan Siregar, dan
teman-teman lainnya.
13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak
dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi
ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan.Oleh karena
itu,kepada pembaca agar kiranya memberikan kritik dan saran yang bersifat
membangun demi kesempurnaan skripsi ini,sehingga dapat bermanfaat bagi kita
semuanya.
Medan,November2016
Penulis,
Octavianti Ramadani Siregar
Universitas Sumatera Utara
vi
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU
DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Perkembangan teknologi saat ini memiliki banyak manfaat di berbagai bidang bagi
manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi.Salah satu teknologi
komputer yang sedang berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality
(AR). Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan
dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam
bentuk 3 Dimensi.Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang
kurang mengenal gedung perkuliahannya. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan
menggunakan brosur yang memiliki informasi terbatas. Informasi pada brosur tidak
bisa diperbaharui.Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan
dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu
Augmented Reality berupaobjek 3D.Implementasi pembuatan aplikasi berbasisandroid
ini diharapkan dapat memberikan informasikepada mahasiswa baru dan masyarakat
tentang Ilmu Komputer USU Medan.
Kata Kunci: Augmented Reality, Android, Fasilkom USU
:
Universitas Sumatera Utara
vii
INTRODUCTIONAL OF COMPUTER SCIENCE USU CAMPUS BUILDING
WITH MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BASED ANDROID
ABSTRACT
The development of technology today has many benefits for human beings in various
fields, namely the field of information, education, business and communication. One
of the computer technology emerging at this point is the technology of Augmented
Reality (AR). Augmented Reality (AR) is a combined system of the real world and the
virtual world that runs interactively in real time with the integration of the object in
the form of 3D. Entering the new school year, many new students who are less
familiar lecture building.Generally, the introduction of verbal and using brochures that
have limited information. Information on the brochure can not be updated. With this
technology will facilitate the development of a system concept that resemble the
original form, namely in the form of Augmented Reality 3D objects. Implementation
of android based application creation is expected to provide information to the public
about the new students and Computer Sciences USU Medan.
Key words: Augmented Reality, Android, FASILKOM USU
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metode Penelitian
1.7 Sistematika Penelitian
1
2
2
3
3
3
4
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Grafika Komputer
2.1.1. Pembuatan Garis Metode DDA
2.1.2. Penskalaan
2.1.3. Rotasi
2.2 Android
2.2.1. Sejarah Android
2.2.2. Jenis-jenis Android
2.2.3. Android SDK
2.3 Augmented Reality
2.3.1. Marker Augmented Reality
2.3.2. Markerless Augmented Reality
2.4 Unity
2.5 Blender
2.6 Fakultas Ilmu Komputer USU
2.7 Penelitian Terkait
5
6
7
7
8
9
10
14
14
16
17
17
19
20
21
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional
3.3 Pemodelan Sistem
3.3.1 Use-Case Diagram
3.3.2 Activity Diagram
3.3.3 Sequence Diagram
22
23
23
23
24
24
24
27
Universitas Sumatera Utara
ix
3.4 Perancangan Sistem
3.4.1 Flowchart Sistem
3.5 Perancangan Antarmuka (Interface)
3.5.1 Rancangan Splash Screen
3.5.2 Rancangan Menu Utama
3.5.3 Rancangan Menu Objek
3.5.4 Rancangan Menu Info
3.5.5 Rancangan Menu Tentang
3.5.6 Rancangan Menu Informasi Objek
3.5.7 Rancangan Menu Augmented Reality
3.5.8 Rancangan Menu Keluar
28
28
31
31
31
31
33
34
35
36
37
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Implementasi Fitur Rotate dan Zoom
4.1.2 Implementasi Penskalaan
4.1.3 Implementasi Rotate
4.1.4 Scanning Marker
4.2 Pengujian Markerless
4.3 PengujianSistem
4.3.1 Pengujian Objek
4.4 Pengujian Black Box
4.4.1 Black Box Menu Utama
4.4.2 Black Box Menu Objek
4.4.3 Black Box Menu Info
4.4.4 Black Box Menu Tentang
4.4.5 Black Box Menu Keluar
39
39
41
41
44
45
48
48
49
50
50
50
51
51
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
52
52
Daftar Pustaka
Lampiran
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1Keterangan Activity Diagram
3.2 Keterangan Rancangan Splash Screen
3.3 Keterangan Rancangan Menu Utama
3.4 Keterangan Rancangan Menu Objek
3.5 Keterangan Rancangan Menu Info
3.6 Keterangan Rancangan Menu Tentang
3.7 Keterangan Rancangan Menu Informasi Objek
3.8 Keterangan Rancangan Menu Augmented Reality
3.9 Keterangan Rancangan Menu Keluar
4.1 Hasil Pengujian ButtonMenu Utama
4.2 Hasil Pengujian ButtonMenu Objek
4.3 Hasil Pengujian ButtonMenu Info
4.4 Hasil Pengujian ButtonMenu Tentang
4.5 Hasil Pengujian ButtonMenu Keluar
26
31
32
33
34
35
36
37
38
50
50
50
51
51
Universitas Sumatera Utara
ii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1
2.2
2.3
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
Contoh Marker
Titik Koordinat Virtual Pada Marker
Gedung Fasilkom-TI USU
Diagram Ishikawa Masalah Penelitian
Use Case Diagram
Activity Diagram Sistem
Sequence Diagram
Flowchart Sistem
Flowchart Pembuatan Aplikasi
Rancangan Splash Screen
Rancangan Menu Utama
Rancangan Menu Objek
Rancangan Menu Info
Rancangan Menu Tentang
Rancangan Menu Informasi Objek
Rancangan Menu Augmented Reality
Rancangan Menu Keluar
Coding Fitur Rotate dan Zoom
Hasil Fitur Rotate
Hasil Fitur Zoom
Hasil Scanning Objek
Terdeteksi Gedung
Terdeteksi Gedung
Terdeteksi Gedung
Hasil Pengujian Pencahayaan
Augmented Reality Lantai 1 Gedung Ilmu Komputer
Augmented Reality Lantai 2 Gedung Ilmu Komputer
Augmented Reality Lantai 3 Gedung Ilmu Komputer
Augmented Reality Gedung Ilmu Komputer USU
16
17
20
22
24
25
27
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
40
40
40
45
46
46
47
47
48
48
49
49
Universitas Sumatera Utara