Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU Dengan Metode Markerless
Augmented Reality”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1. Latar Belakang
Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal
gedung kampus dan lingkungannya secara menyeluruh. Umumnya, pengenalan
bersifat verbal dan menggunakan brosur. Informasi yang disampaikan melalui brosur
pun terbatas. Semakin banyak informasi yang diberikan, maka akan semakin baik.
Salah satu kekurangan penggunaan brosur adalah tidak bisa digunakan lagi ketika
informasi didalamnya sudah lama (out of date). Untuk update informasi tentu harus
membuat brosur baru.
Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan
dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam
bentuk 3 Dimensi.Augmented Reality merupakan variasi dari teknologi realitas maya
yang telah dikembangkan sebelumnya.Perbedaan mendasar dari kedua teknologi
tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual.Tujuan

dari Augmented Reality adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan
interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, Augmented
Reality memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan nyata karena
lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan disekitar pengguna, hanya
ditambah dengan suatu objek virtual(Azuma, R.T. 1997).
Perangkat smartphone yang menjalankan Android, sebuah platform yang
dijual oleh Google, sekarang ini merupakan salah satu teknologi yang paling sering
digunakan.Selain

menargetkan

konsumen,

Google

juga

menargetkan

Universitas Sumatera Utara


2

developeraplikasi mobile.Android diterima dengan sangat baik oleh pasar mobile.Hal
ini dibuktikan dengan data yang dikeluarkan oleh Margaret Butler (2011) yang
menunjukkan bahwa pada September 2010, penjualan Android mobile mencapai
200.000 buah per hari, dibandingkan dengan penjualan iOS iPhone 80.000 buah per
hari.Augmented Reality sendiri biasanya dikembangkan pada platform iOS dan
Android. Dengan menggunakan Android, informasi dapat dengan mudah di update
(diperbaharui) sehingga dapat mengurangi penggunaan kertas.
Oleh sebab itu, pengenalan gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan
menggunakan Augmented Reality akan lebihmenarik di mata pengguna karena gedung
digambarkan dengan 3D yang terlihat lebih nyata seperti objek aslinya serta dapat
melihat detail gedung dari sudut pandang yang berbeda.
Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian
skripsi dengan judul “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer Usu
Dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android”.
1.2. Rumusan Masalah
Masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat dan menghasilkan sebuah
sistem Augmented Reality dengan Metode Markerless sebagai media pengenalan

gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU berbasis android yang mudah diakses oleh
para calon mahasiswa baru pada khususnya dan mahasiswa pada umumnya.
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan lebih terfokus, maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan batasan
masalah, yaitu :
1.

Metode yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality.

2. Pemilihan objek yang diimplementasikan ke dalam Augmented Reality yaitu
gedung perkuliahan S1 Ilmu Komputer USU.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C# dan software yang digunakan
adalah Unity, Vuforia Software Development Kit (SDK), Blender sebagai
pembuat objek 3D.
4. Output yang dihasilkan berupa objek 3D yang dapat di zoom dan rotate dengan
menggunakan kamera smartphone.

Universitas Sumatera Utara

3


5. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat smartphone berbasis Android
dengan sistem operasi minimal Android versi 2.3 atau Gingerbread.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu menjadikan teknologi Augmented Reality
sebagai salah satu media promosi pengenalan fakultas Ilmu Komputer Universitas
Sumatera Utara.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambahkan informasi
yang sudah ada dan menjadi referensi tambahan dalam memperkenalkan fakultas Ilmu
Komputer Universitas Sumatera Utara.
1.6. Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang dilaksanakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal,
artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
b. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan

teknologi Augmented Realitysehingga menjadi suatu aplikasi yang interaktif.
c. Implementasi Sistem
Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah
dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer
dengan menggunakan Unity 3D sebagai pembangun aplikasi, Vuforia sebagai
library pada engine aplikasi dan Blender 3D sebagai pembentuk objek
(modelling).
d. Pengujian Sistem
Melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun serta menguji
kebenaran dari aplikasi Augmented Reality berbasis Android.

e. Dokumentasi

Universitas Sumatera Utara

4

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan
pengujian dalam bentuk skripsi.


1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU Dengan Metode
Markerless Augmented RealityBerbasis Android”, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan
aplikasi pembelajaran mengenal sel hewan.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang
dibuat dengan teknologi Augmented Reality.
BAB 4 : I MPLEMENTASI DAN PENGUJI AN SI STEM
Bab ini berisi implementasi perancangan sistem dari hasil analisis dan
perancangan yang sudah dibuat, serta menguji sistem untuk menemukan
kelebihan dan kekurangan pada sistem yang dibuat.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan

saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan
penelitian selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara