Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android
LISTING PROGRAM using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ui : MonoBehaviour { public GameObject home; public GameObject objek; public GameObject info; public GameObject tentang; public GameObject keluar; public GameObject gedung; public GameObject lantaisatu; public GameObject lantaidua; public GameObject lantaitiga; void start() { home.SetActive (true); objek.SetActive (false); info.SetActive (false); tentang.SetActive (false); keluar.SetActive (false); gedung.SetActive (false); lantaisatu.SetActive (false); lantaidua.SetActive (false); lantaitiga.SetActive (false); }
public void klikObjek() { home.SetActive (false); objek.SetActive (true); info.SetActive (false); tentang.SetActive (false); keluar.SetActive (false); gedung.SetActive (false); lantaisatu.SetActive (false); lantaidua.SetActive (false); lantaitiga.SetActive (false); }
public void klikKembali() { home.SetActive (true); objek.SetActive (false); info.SetActive (false); tentang.SetActive (false); keluar.SetActive (false);
(2)
gedung.SetActive (false); lantaisatu.SetActive (false); lantaidua.SetActive (false); lantaitiga.SetActive (false); }
public void klikTentang() { home.SetActive (false); objek.SetActive (false); info.SetActive (false); tentang.SetActive (true); keluar.SetActive (false); gedung.SetActive (false); lantaisatu.SetActive (false); lantaidua.SetActive (false); lantaitiga.SetActive (false); }
public void klikInfo() { home.SetActive (false); objek.SetActive (false); info.SetActive (true); tentang.SetActive (false); keluar.SetActive (false); gedung.SetActive (false); lantaisatu.SetActive (false); lantaidua.SetActive (false); lantaitiga.SetActive (false); }
public void klikKeluar() { home.SetActive (false); objek.SetActive (false); info.SetActive (false); tentang.SetActive (false); keluar.SetActive (true); gedung.SetActive (false); lantaisatu.SetActive (false); lantaidua.SetActive (false); lantaitiga.SetActive (false); }
public void klikGedung() {
home.SetActive (false); objek.SetActive (false); info.SetActive (false);
(3)
tentang.SetActive (false); keluar.SetActive (false); gedung.SetActive (true); lantaisatu.SetActive (false); lantaidua.SetActive (false); lantaitiga.SetActive (false); }
public void klikLsatu() { home.SetActive (false); objek.SetActive (false); info.SetActive (false); tentang.SetActive (false); keluar.SetActive (false); gedung.SetActive (false); lantaisatu.SetActive (true); lantaidua.SetActive (false); lantaitiga.SetActive (false); }
public void klikLdua() { home.SetActive (false); objek.SetActive (false); info.SetActive (false); tentang.SetActive (false); keluar.SetActive (false); gedung.SetActive (false); lantaisatu.SetActive (false); lantaidua.SetActive (true); lantaitiga.SetActive (false); }
public void klikLtiga() { home.SetActive (false); objek.SetActive (false); info.SetActive (false); tentang.SetActive (false); keluar.SetActive (false); gedung.SetActive (false); lantaisatu.SetActive (false); lantaidua.SetActive (false); lantaitiga.SetActive (true); }
public void exit() {
(4)
Application.Quit (); }
public void KEmbaliClick(int scene) {
Application.LoadLevel (scene); }
public void ARClick(int scene) {
Application.LoadLevel (scene); }
}
*Zoom dan Rotate* using UnityEngine;
// This script allows you to transform the GameObject selected by SimpleSelect public class SimpleSelectTransform : SimpleSelect
{
public bool AllowTranslate = true; public bool AllowRotate = true; public bool AllowScale = true; protected virtual void Update() {
// Make sure we have something selected if (SelectedGameObject != null)
{
// Make sure the main camera exists if (Camera.main != null)
{
if (AllowTranslate == true) {
Translate(SelectedGameObject.transform, Lean.LeanTouch.DragDelta);
}
if (AllowRotate == true) {
Rotate(SelectedGameObject.transform, Lean.LeanTouch.TwistDegrees);
}
(5)
{
Scale(SelectedGameObject.transform, Lean.LeanTouch.PinchScale);
} }
} }
public void Translate(Transform transform, Vector2 screenPositionDelta) {
// Screen position of the transform
var screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
// Add the deltaPosition
screenPosition += (Vector3)screenPositionDelta; // Convert back to world space
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition);
}
public void Rotate(Transform transform, float angleDelta) {
transform.rotation *= Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, angleDelta); }
public void Scale(Transform transform, float scale) {
// Make sure the scale is valid if (scale > 0.0f)
{
// Grow the local scale by scale transform.localScale *= scale; }
} }
(6)
(7)
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, F. 2015. Implementasi augmented reality untuk pembelajaran huruf hijaiyah bagi anak-anak. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.
Azuma, R.T. 1997. A survey of augmented reality.Presence: Teleoperators and Virtual Environment 6, 4 (August 1997), pp. 355-385.
Butler, M. 2011. Android: changing the mobile landscape. Pervasive Computing, January-March: 4-7.
Chari,V., Singh, J.M.& Narayanan, P.J. 2008. Augmented reality using over-segmentation.Proceedings of National Conference on Computer Vision Pattern Recognition Image Processing and Graphics (NCVPRIPG ’08), Jan 11-13, 2008, DA-IICT, pp. 1-4.
Lazuardy, S. 2012. Masa Lalu, Kini dan Masa Depan Teknologi AugmentedReality. Kompas.com, 2 Mei 2012 (Diakses 5 Oktober 2015).
Maliki, I. 2011. Grafika Komputer. Unikom: Bandung.
Nugraha, I.S. 2014.Pemanfaatan augmented reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano.Skripsi. Universitas Diponegoro.
Safaat, N.H. 2014. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika: Bandung.
Salbino, S. 2014. Buku Pintar Gadget Android. Kunci Komunikasi: Jakarta.
Santoso, M.& Gook, L.B. 2012.Arkanoid: development of 3D game and handled augmented reality. International Journal of Computational Engineering Research (ijceronline.com)2(4): 1053-1059.
Simarmata, J., & Chandra, T. 2007. Grafika Komputer. ANDI: Yogyakarta.
Solin, M. K. 2014.Implementasi augmented reality pada perancangan sistem katalog digiprocreativeberbasis android.Skripsi. Universitas Sumatera Utara. Wahid, A.R. 2012. Augmented reality sebagai perpanjangan ruang dalam
(8)
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang dibuat dengan teknologi Augmented Reality.
3.1 Analisis Masalah
Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana cara penggunaan metode Markerless Augmented Realiy untuk membantu memperkenalkan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU .
Gambar 3.1.merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk menganalisis masalah. Bagian kepala atau segiempat yang berada di sebelah kanan merupakan masalah.Sementara pada bagian tulang merupakan penyebab.
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Masalah Penelitian
Diagram ishikawa pada gambar 3.1 menggambarkan mengapa sistem ILKOMar (Ilmu Komputer Augmented Reality) dibuat. Sistem dibuat karena sifat manusia yang lebih tertarik terhadap visual dan mudah bosan.Informasi yang tersedia dengan menggunakan brosur pun tidak dapat diperbaharui. Untuk memperbaharui
(9)
informasi, tentu dibutuhkan brosur yang baru pula dan brosur lama akan dibuang. Hal ini dapat mengakibatkan pemborosan kertas.Smartphone berbasis Android sudah banyak digunakan karena praktis dan mobile. Aplikasi ILKOMar ini dibuat agar pengguna lebih mudah dalam menerima informasi, melihat dan mengamati objek yang mirip dengan aslinya.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk memahami kebutuhan dari sistem baru.Analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional.
3.2.1. Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional sistem menjelaskan seluruh aktifitas yang disediakan sistem pada aplikasi pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU.
Kebutuhan fungsional system yang akan dibangun adalah sebagai berikut:
1. Sistem dapat menampilkan visualisasi objek 3 dimensi denganmemanfaatkan metode Markerless Augmented Reality.
2. Setiap objek 3D didalam sistem dapat dirotasi dan diperbesar. 3. Objek 3 dimensi divisualisasikan melalui kamera Smartphone. 4. Sistem ini merupakan aplikasi berbasis Android.
3.2.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan nonfungsional menjelaskan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional). Untuk mendukung kinerja sistem, sistem sebaiknya mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
1. Sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
2. Sistem dapat digunakan sebagai informasi tambahan selain brosur.
3. Tampilan antarmuka (Interface) sistem harus mudah digunakan sehingga dapat dioperasikan dengan baik oleh pengguna.
(10)
3.3 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran terhadap semua kondisi dan bagian-bagian yang berperan dalam sistem yang dirancang. Pada tugas akhir ini pemodelan aplikasi dilakukan dengan membuat use case diagram dan activity diagram.
3.3.1 Use Case Diagram
Pemodelan use-case mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi – fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut use – case.Use case menggambarkan fungsi – fungsi sistem dari sudut pandang pengguna eksternal dan dalam sebuah cara dan terminologi yang di pahami. Sebuah use case merepresentasikan satu tujuan tunggal dari sistem dan menggambarkan satu rangkaian kegiatan dan interaksi pengguna untuk mencapai tujuan.
Gambar 3.2 Menjelaskan peran actor terhadap sistem yaitu dapat memilih 4 objek
3.3.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan salah satu cara memodelkan event – event yang terjadi dalam use case. Diagram ini secara esensial mirip dengan Flowchart yang menampilkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya. Activitydiagram berfungsi untuk memvisualisasikan, menspesifikasi, mengkonstruksi, dan mendokumentasikan sifat dari sekumpulan objek. Activity Diagram untuk sistem ILKOMar ini ditunjukkan oleh gambar 3.3.
(11)
User Sistem
(12)
Keterangan mengenai rancangan menu utama yang dibuat seperti yang diberikan pada Tabel 3.1
Tabel 3.1 Keterangan Activity Diagram Activity Diagram Name Activity Diagram System
Actor User (Pengguna)
Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada aplikasi Prakondisi Dimulai pada menuhome sebagai menu utama
Aktifitas dan Respon
Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol
Objek
2. Memilih salah satu objek yang dibuat
3. Menekan Tombol Augmented Reality
4. Menekan tombol Info
5. Menekan tombol Tentang
6. Menekan tombol Keluar
1. Sistem menampilkan menuObjek
2. Sistem menampilkan informasi dari objek yang dipilih
3. Sistem membuka kamera pada
Smartphone dan user akan diminta untuk menentukanmarker yang diinginkan 4. Sistem menampilkan
menu Info
5. Sistem menampilkan menu Tentang 6. Sistem menampilkan
menu Keluar Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3 dimensi sebagai media untuk
mengenalkan user terhadap suatu objek
3.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah interaksi antar objek dalam sebuah system yang dapat digunakan untuk menggambarkan rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari
(13)
apasaja yang menyebabkan aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan seperti pada gambar 3.4
Gambar 3.4 SequenceAugmented Reality pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU
Dari keterangan diatas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai informasi sistem yang sedang berjalan saat ini, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi didalam pemberian informasi sistem.
(14)
3.4 Perancangan Sistem
Berdasarkan gambaran dari hasil analisis proses maka dibangun suatu model rancanganflowchartsistem dan juga rancangan antar muka sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur dan proses prancangan sistem.
3.4.1 Flowchart Sistem
Flowchart sistem pada gambar 3.5 menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi ILKOMar dan flowchart perancangan aplikasi ditunjukkan oleh gambar 3.6.
(15)
(16)
(17)
3.5 Perancangan Antarmuka (Interface)
Perancangan Antarmuka (Interface) merupakan sarana interaksi antara pengguna dan sistem. Hal ini berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam melakukan proses sistem. Splash Screen adalah window yang muncul pertama kali saat sistem dijalankan.
3.5.1 Rancangan Splash Screen
Bentuk rancangan splash screen dapat dilihat pada gambar 3.7. Keterangan komponen objek yang digunakan pada splash screen dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Gambar 3.7 Rancangan Splash Screen Tabel 3.2 Keterangan Rancangan Splash Screen No. Jenis Objek Keterangan
1 Logo Aplikasi (Image) Logo Aplikasi yang dirancang. 3.5.2 Rancangan Menu Utama
Bentuk rancangan tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 3.8.Keterangan komponen objek yang digunakan pada menu utama dapat dilihat pada Tabel 3.3.
(18)
Gambar 3.8 Rancangan Menu Utama Tabel 3.3Keterangan Rancangan Menu Utama
No. Jenis Objek Keterangan
1 Logo Aplikasi (Image) Judul Aplikasi
2 Tombol Objek (Button) Tombol untuk menampilkan menu Objek 3 Tombol Info (Button) Tombol untuk menampilkan menu info
penggunaan aplikasi
4 Tombol Tentang (Button) Tombol untuk menampilkan menu tujuan dibuatnya aplikasi
5 Tombol Keluar (Button) Tombol untuk keluar dari aplikasi 3.5.3 Rancangan Menu Objek
Bentuk rancangan tampilan menu objek dapat dilihat pada gambar 3.9.Keterangan komponen objek yang digunakan pada menu objek dapat dilihat pada Tabel 3.4.
(19)
Gambar 3.9 Rancangan Menu Objek Tabel 3.4Keterangan Rancangan Menu Objek No. Jenis Objek Keterangan
1 Logo Aplikasi (Image) Judul Aplikasi 2 Tombol Gedung Ilkom
(Button)
Tombol untuk menampilkan menu informasi gedung perkuliahan Ilmu Komputer
3 Tombol Lantai 1 (Button)
Tombol untuk menampilkan menu informasi lantai 1 4 Tombol Lantai 2
(Button)
Tombol untuk menampilkan menu informasi lantai 2 5 Tombol Lantai 3
(Button)
Tombol untuk menampilkan menu informasi lantai 3 6 Tombol Kembali
(Button)
Tombol untuk kembali ke menu utama 3.5.4 Rancangan Menu Info
Bentuk rancangan tampilan menu info dapat dilihat pada gambar 3.10.Keterangan komponen objek yang digunakan pada menu info dapat dilihat pada Tabel 3.5.
(20)
Gambar 3.10 Rancangan Menu Info Tabel 3.5 Keterangan Rancangan Menu Info
No. Jenis Objek Keterangan
1 Judul Menu (Text) Judul menu 2 Informasi Penggunaan
Aplikasi (Text Box)
Informasi cara penggunaan aplikasi ILKOMar
3 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama 3.5.5 Rancangan Menu Tentang
Bentuk rancangan tampilan menu tentang dapat dilihat pada gambar 3.11.Keterangan komponen objek yang digunakan pada menu tentang dapat dilihat pada Tabel 3.6.
(21)
Tabel 3.6 Keterangan Rancangan Menu Tentang
No. Jenis Objek Keterangan
1 Judul Menu (Text) Judul Menu 2 Informasi Aplikasi (Text
Box)
Informasi Biodata Perancang Aplikasi 3 Foto (Image) Foto Perancang Aplikasi
4 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama 5 Vertical Bar (Scroll Bar) Untuk menggeser atas – bawah
3.5.6 Rancangan Menu Informasi Objek
Bentuk rancangan tampilan menu objek dapat dilihat pada gambar 3.12.Keterangan komponen objek yang digunakan pada menu objek dapat dilihat pada Tabel 3.6.
Gambar 3.12 Rancangan MenuInformasi Objek Tabel 3.7 Keterangan Rancangan Menu Informasi Objek
No. Jenis Objek Keterangan
1 Judul Menu (Text) Judul Menu
2 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu objek
3 Informasi Objek (Text Box) Berisi informasi yang berkaitan dengan objek 4 Vertical Bar (Scroll Bar) Untuk menggeser atas – bawah
5 Tombol AR (Button) Tombol ke menu augmented reality deteksi kamera
6 Logo (Image) Logo dari aplikasi yang dirancang 3.5.7 RancanganMenu Augmented Reality
Bentuk rancangan tampilan menu augmented reality dapat dilihat pada gambar 3.13. Keterangan komponen objek yang digunakan pada menu augmented reality dapat dilihat pada Tabel 3.8.
(22)
Gambar 3.13 Rancangan MenuAugmented Reality Tabel 3.8 Keterangan Rancangan Menu Augmented Reality No. Jenis Objek Keterangan
1 Logo ILKOMar (Image) Logo aplikasi yang dirancang
2 Tombol Kembali (Button) Tombol untuk kembali ke menu objek 3.5.8 RancanganMenu Keluar
Bentuk rancangan tampilan menu keluar dapat dilihat pada gambar 3.14.Keterangan komponen objek yang digunakan pada menu keluar dapat dilihat pada Tabel 3.9.
(23)
Tabel 3.9 Keterangan Rancangan Menu Keluar
No. Jenis Objek Keterangan
1 Logo (Image) Logo aplikasi yang dirancang 2 Konfirmasi (Text) Pertanyaan konfirmasi keluar 3 Tombol Ya (Button) Tombol untuk keluar dari aplikasi 4 Tombol Tidak (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama
(24)
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi Augmented Reality perancangan sistem dari hasil analisis pada bab 3 yang telah dibuat, dan menguji sistem.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi dari Aplikasi ILKOMar (Ilmu Komputer Augmented Reality) merupakan aplikasi yang dirancang menggunakan bahasa pemograman C# pada Unity.Pada tahap ini menggambarkan dan menjelaskan arsitektur dan hasil perancangan interface pada aplikasi Android yang akan dijalankan pada perangkat smartphone.
4.1.1 Implementasi Fitur Rotate dan Zoom
Aplikasi ini memiliki fitur rotateobjek, caranya dengan menyentuh layar perangkat lalu menggerakkannya ke kiri, kanan, atas, atau bawah.Fitur Zoom dapat dilakukan dengan menggunakan dua jari yang menyentuh layar perangkat lalu menggerakkannya secara bersamaan, gerakan mencubit untuk memperkecil objek dan melebarkan jarak jari untuk zoom objek. Program Rotate dan Zoom ditunjukkan pada gambar 4.1. Hasil fitur Rotate dan zoom ditunjukkan pada gambar 4.2 dan 4.3.
(25)
Gambar 4.1 Coding Fitur Rotate dan Zoom
(26)
Gambar 4.3 Hasil Fitur Zoom
4.1.2 Implementasi Penskalaan
Untuk menggambarkan perbesaran ukuran suatu objek dengan koordinat A (1,1,0), B (4,5,1), C (-3,2,4), D (-5,4,3) dengan Sx, Sy, Sz = (2,2,-2), koordinat barunya adalah: Titik pertama A (1,1,0)
� � � � 1 � = �
2 0 0 0
0 2 0 0
0 0 −2 0
0 0 0 1
� x � 1 1 0 1
� = �
2 0 0 0
0 2 0 0
0 0 0 0
0 0 0 1
� = � 2 2 0 1 �
Jadi titik pertama A (1,1,0) setelah di zoom menjadi A’ (2, 2, 0) Titik kedua B (4,5,1)
� � � � 1 � = �
2 0 0 0
0 2 0 0
0 0 −2 0
0 0 0 1
� x � 4 5 1 1
� = �
8 0 0 0
0 10 0 0
0 0 −2 0
0 0 0 1
� = � 8 10 −2 1 �
Jadi titik kedua B (4,5,1) setelah di zoom menjadi B’ (8,10,-2) Titik ketiga C (-3,2,4)
(27)
� � � � 1 � = �
2 0 0 0
0 2 0 0
0 0 −2 0
0 0 0 1
� x �
−3 2 4 1
� = �
−6 0 0 0
0 4 0 0
0 0 −8 0
0 0 0 1
� = � −6 4 −8 1 �
Jadi titik ketiga C (-3, 2, 4) setelah di zoom menjadi C’ (-6, 4, -8) Titik keempat D (-5, 4, 3)
� � � � 1 � = �
2 0 0 0
0 2 0 0
0 0 −2 0
0 0 0 1
� x �
−5 4 3 1
� = �
−10 0 0 0
0 8 0 0
0 0 −6 0
0 0 0 1
� = � −10 8 −6 1 �
Jadi titik keempat D (-5, 4, 3) setelah di zoom menjadi D’ (-10, 8, -6) 4.1.3 Implementasi Rotate
Untuk menggambarkan rotasi suatu objek dengan koordinat A (1,1,0), B (4,5,1), C (-3,2,4), D (-5,4,3) dengan sudut rotasi 30⁰ terhadap pusat rotasi (0,0,0) dilakukan dengan menghitung koordinat hasil rotasi tiap titik satu demi satu.
Titik pertama A (1, 1, 0), θ = 300 Rotasi terhadap sumbu X:
� � � � 1 � =�
1 0 0 0
0 ��� 30 −��� 30 0 0 ��� 30 ��� 30 0
0 0 0 1
�x� 1 1 0 1 � = �
1 0 0 0
0 0,866 −0,5 0
0 0,5 0,866 0
0 0 0 1
� x � 1 1 0 1
� = �
1 0 0 0
0 0,866 0 0
0 0,5 0 0
0 0 0 1
� = � 1 0,866 0,5 1 �
Jadi titik pertama A (1, 1, 0) setelah rotasi 300menjadi A”(1, 0.866, 0.5) Titik kedua B (4,5,1), θ = 300
� � � � 1 � =�
1 0 0 0
0 ��� 30 −��� 30 0 0 ��� 30 ��� 30 0
0 0 0 1
�x� 4 5 1 1 � = �
1 0 0 0
0 0,866 −0,5 0
0 0,5 0,866 0
0 0 0 1
� x � 4 5 1 1
� = �
4 0 0 0
0 4,33 −0,5 0 0 2,5 0,866 0
0 0 0 1
� = � 4 3,83 3,366 1 �
(28)
Titik ketiga C (-3,2,4), θ = 300 � � � � 1 � =�
1 0 0 0
0 ��� 30 −��� 30 0 0 ��� 30 ��� 30 0
0 0 0 1
�x�
−3 2 4 1 � = �
1 0 0 0
0 0,866 −0,5 0
0 0,5 0,866 0
0 0 0 1
� x �
−3 2 4 1
� = �
−3 0 0 0
0 1,732 −2 0
0 1 3,464 0
0 0 0 1
� = � −3 −0,268 4,464 1 �
Jadi titik ketigaC (-3,2,4)setelah rotasi 300menjadi C”(-3, -0.268, 4.464) Titik keempat D (-5,4,3) θ = 300
� � � � 1 � =�
1 0 0 0
0 ��� 30 −��� 30 0 0 ��� 30 ��� 30 0
0 0 0 1
�x�
−5 4 3 1 � = �
1 0 0 0
0 0,866 −0,5 0
0 0,5 0,866 0
0 0 0 1
� x �
−5 4 3 1
� = �
−5 0 0 0 0 3,464 −1,5 0
0 2 2,598 0
0 0 0 1
� = � −5 1,964 4,598 1 �
Jadi titik keempatD (-5,4,3)setelah rotasi 300menjadi D” (-5, 1.964, 4.598)
Titik pertama A (1, 1, 0), θ = 300 Rotasi terhadap sumbu Y:
� � � � 1 � =�
��� 30 0 ��� 30 0
0 1 0 0
−��� 30 0 ��� 30 0
0 0 0 1
�x� 1 1 0 1 � = �
0,866 0 0,5 0
0 1 0 0
−0,5 0 0,866 0
0 0 0 1
� x � 1 1 0 1
� = �
0,866 0 0 0
0 1 0 0
−0,5 0 0 0
0 0 0 1
� = � 0,866 1 −0,5 1 �
Jadi titik pertama A(1, 1, 0) setelah rotasi 300menjadi A”( 0.866, 1, - 0.5) Titik kedua B (4,5,1), θ = 300
� � � � 1 � =�
��� 30 0 ��� 30 0
0 1 0 0
−��� 30 0 ��� 30 0
0 0 0 1
�x� 4 5 1 1
(29)
= �
0,866 0 0,5 0
0 1 0 0
−0,5 0 0,866 0
0 0 0 1
� x � 4 5 1 1
� = �
3,464 0 0,5 0
0 5 0 0
−2 0 0,866 0
0 0 0 1
� = � 3,964 5 −1,134 1 �
Jadi titik keduaB (4,5,1)setelah rotasi 300menjadi B”(3.964, 5, -1.134) Titik ketiga C (-3,2,4), θ = 300
� � � � 1 � =�
��� 30 0 ��� 30 0
0 1 0 0
−��� 30 0 ��� 30 0
0 0 0 1
�x�
−3 2 4 1 � = �
0,866 0 0,5 0
0 1 0 0
−0,5 0 0,866 0
0 0 0 1
� x �
−3 2 4 1
� = �
−2,598 0 2 0
0 2 0 0
1,5 0 3,464 0
0 0 0 1
� = � −0,598 2 4,964 1 �
Jadi titik ketigaC (-3,2,4)setelah rotasi 300menjadi C”(-0.598, 2, 4.964) Titik keempat D (-5,4,3) θ = 300
� � � � 1 � =�
��� 30 0 ��� 30 0
0 1 0 0
−��� 30 0 ��� 30 0
0 0 0 1
�x�
−5 4 3 1 � = �
0,866 0 0,5 0
0 1 0 0
−0,5 0 0,866 0
0 0 0 1
� x �
−5 4 3 1
� = �
−4,33 0 1,5 0
0 4 0 0
2,5 0 2,598 0
0 0 0 1
� = � −2,83 4 5,098 1 �
Jadi titik keempatD (-5,4,3)setelah rotasi 300menjadi D” (-2.83, 4, 5.098)
Titik pertama A (1, 1, 0), θ = 300 Rotasi terhadap sumbu Z:
� � � � 1 � =�
��� 30 −��� 30 0 0
��� 30 ��� 30 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
�x� 1 1 0 1 � = �
0,866 −0,5 0 0 0,5 0,866 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
� x � 1 1 0 1
� = �
0,866 −0,5 0 0 0,5 0,866 0 0
0 0 0 0
0 0 0 1
� = � 0,366 1,366 0 1 �
(30)
Titik kedua B (4,5,1), θ = 300 � � � � 1 � =�
��� 30 −��� 30 0 0
��� 30 ��� 30 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
�x� 4 5 1 1 � = �
0,866 −0,5 0 0 0,5 0,866 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
� x � 4 5 1 1
� = �
3,464 −2,5 0 0
2 4,33 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
� = � 0,964 6,33 1 1 �
Jadi titik kedua B (4,5,1) setelah rotasi 300 menjadi B”(0.964, 6.33, 1) Titik ketiga C (-3,2,4), θ = 300
� � � � 1 � =�
��� 30 −��� 30 0 0
��� 30 ��� 30 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
�x�
−3 2 4 1 � = �
0,866 −0,5 0 0 0,5 0,866 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
� x �
−3 2 4 1
� = �
−2,598 −1 0 0
−1,5 1,732 0 0
0 0 4 0
0 0 0 1
� = � −3,598 0,232 4 1 �
Jadi titik ketiga C (-3,2,4) setelah rotasi 300 menjadi C”(-3.598, 0.232, 4) Titik keempat D (-5,4,3) θ = 300
� � � � 1 � =�
��� 30 −��� 30 0 0
��� 30 ��� 30 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
�x�
−5 4 3 1 � = �
0,866 −0,5 0 0 0,5 0,866 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
� x �
−5 4 3 1
� = �
−4,33 −2 0 0
−2,5 3,464 0 0
0 0 3 0
0 0 0 1
� = � −6,33 0,964 3 1 �
Jadi titik keempat D (-5,4,3) setelah rotasi 300 menjadi D” (-6.33, 0.964, 3) 4.1.4 Scanning Marker
Pemindaian marker ditentukan oleh user sebagai penentu objek yang diinginkan untuk menjadi marker.Ketika User Interface AR terbuka, maka kamera secara otomatis menjadi aktif.User interface berisi button untuk memindai marker. Ketika button untuk memindai marker di-klik maka aplikasi akan secara otomatis memberikan titik – titik pada objek yang terpilih menjadi marker. Titik – titik ini dijadikan acuan untuk
(31)
menampilkan objek 3D.contoh pemberian titik – titik pada pada objek yang dijadikan marker dapat dilihat pada gambar 4.4.
Gambar 4.4 Hasil scanning objek yang menjadi marker
4.2 Pengujian Markerless
Untuk mendeteksi objek dilakukan 2 (dua) tahap pengujian, yaitu pengujian markerless dan pengujian pencahayaan.
1. Pengujian Markerless
Pengujian Markerless dilakukan dengan beberapa marker yang berbeda.Hasil pengujian ditunjukkan pada gambar 4.5, gambar 4.6 dan gambar 4.7.
(32)
Gambar 4.5 Terdeteksi Gedung
(33)
Gambar 4.7 Terdeteksi Gedung
2. Pengujian Pencahayaan
Pengujian pencahayaan dilakukan untuk mengetahui sejauh mana objek terdeteksi pada marker yang telah dipilih dengan cahaya tertentu.
(34)
4.3 Pengujian Sistem
Pengujian sistem berfungsi untuk mengetahui bagaimana kinerja sistem yang telah dibuat.Semua objek 3D berhasil ditampilkan.
4.3.1 Pengujian Objek
Objek 3 dimensi Gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU dibagi menjadi 4 bagian.Tiap objek yang ditampilkan dapat di rotasi dengan menggunakan gesture satu jari.Untuk memperbesar objek, dapat menggunakan horizontal scrollbar di atas button kembali yang berwarna hijau.Hasil objek AR lantai 1, 2, 3 dan gedung Ilmu Komputer masing-masing ditunjukkan pada gambar 4.9, gambar 4.10, gambar 4.11 dan gambar 4.12.
(35)
Gambar 4.10 Augmented reality lantai 2 Gedung Ilmu Komputer
Gambar 4.11 Augmented reality lantai 3 Gedung Ilmu Komputer
Gambar 4.12 Augmented reality Gedung Ilmu Komputer USU
4.4 Pengujian Black Box
Pengujian Black Box dilakukan untuk menguji input sampai dengan output yang dihasilkan oleh aplikasi, sehingga dengan melakukan pengujian ini dapat membandingkan event dari input dan output sesuai dengan yang telah ditentukan.
(36)
4.4.1 Black Box Menu Utama
Hasil pengujian Button Menu Utama ditunjukkan pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Hasil Pengujian Button Menu Utama
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Button Objek Halaman Objek ditampilkan Baik
2 Button Info Halaman Info ditampilkan Baik
3 Button Tentang Halaman Tentang ditampilkan Baik
4 Button Keluar Halaman Keluar ditampilkan Baik
4.4.2 Black Box Menu Objek
Hasil pengujian Button Menu Objek ditunjukkan pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil Pengujian Button Menu Objek
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Button Gedung Ilkom Halaman Informasi Objek
Gedung Ilkom ditampilkan
Baik 2 Button Lantai 1 Halaman Informasi Objek Lantai
1 ditampilkan
Baik 3 Button Lantai 2 Halaman Informasi Objek Lantai
2 ditampilkan
Baik 4 Button Lantai 3 Halaman Informasi Objek Lantai
3 ditampilkan
Baik
5 Button Kembali Halaman Menu Utama
ditampilkan
Baik
4.4.3 Black Box Menu Info
Hasil pengujian Button Menu Info ditunjukkan pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil Pengujian Button Menu Info
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Vertical Scroll Bar Scroll Bar akan bergerak
naik/turun
Baik
2 Button Kembali Halaman Menu Utama
ditampilkan
(37)
4.4.4 Black Box Menu Tentang
Hasil pengujian Button Menu Tentang ditunjukkan pada tabel 4.4. Tabel 4.4 Hasil Pengujian Button Menu Tentang
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Vertical Scroll Bar Scroll Bar akan bergerak
naik/turun
Baik
2 Button Kembali Halaman Menu Utama
ditampilkan
Baik
4.4.5 Black Box Keluar
Hasil pengujian Button Keluar ditunjukkan pada tabel 4.5. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Button Keluar
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Button Ya Keluar dari aplikasi Baik
2 Button Tidak Halaman Menu Utama
ditampilkan
(38)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:
1. Teknologi Augmented Reality membantu proses pengenalan suatu objek secara lebih nyata.
2. Penerapan metode Markerlesslebih efisien sehingga usertidak perlu marker khusus untuk menampilkan objek.
3. Hasil yang diperoleh dari sistem yang dibangun dapat membantu masyarakat khususnya calon mahasiswa baru untuk mengenal Fakultas Ilmu Komputer. 4. Aplikasi tidak dapat dijalankan ditempat yang kurang cahaya.
5.2 Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Diharapkan pada peneliti selanjutnya untuk menambah informasi terbaru tentang Gedung Fakultas Ilmu Komputer.
2. Pada penelitian selanjutnya diharapkan mampu mengembangkan aplikasi dalam versi iOS dan windowsphone.
(39)
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pengenalan gedung perkuliahan ilmu komputer USU.
2.1 Grafika Komputer
Grafika Komputer adalah disiplin yang menghasilkan picture atau images menggunakan komputer, yakni meliputi pemodelan – penciptaan, manipulasi, dan penyimpanan dari objek geometris dan rendering – mengubah scene ke image, atau proses perubahan bentuk, rasterisasi, shading, illumination, dan animasi image. Grafika komputer telah secara luas digunakan, seperti untuk presentasi grafik, paintsystems, komputer aideddesign (CAD), image processing, simulation&virtual reality, dan entertainment. Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinter, dan cathoderay tube (CRT).Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafik vektor dan grafik interaktif. Salah satu permasalahan yang terburuk adalah masalah biaya dan mesin yang tidak bisa diakses.
Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster displays, kemampuan grafik masih tipis dan tebal. Pada tahun 1980-an, keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap, dan pixel.Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis.Trackball dan mouse menjadi alat interaktif yang baku. Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik.Gambar 3D rendering menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik (Simarmata, J. & Chandra, T. 2007).
Terdapat beberapa kriteria menurut J. Simarmata dan T. Chandra (2007) yang dapat digunakan untuk mengelompokkan penerapan grafika komputer. Kriteria pertama adalah “Tipe dari objek dan gambar yang dihasilkan”. Terapan – terapan
(40)
yang termasuk dalam kriteria tersebut antara lain gambar – gambar garis dari objek dua dimensi dan tiga dimensi (Wired Frame Picture). Misalnya, garis – garis yang menunjukkan struktur suatu bangunan, gambar garis untuk objek tiga dimensi dengan bagian tertentu yang tidak tampak, gambar dua dimensi yang memperlihatkan efek pencahayaan atau bayangan dan terapan – terapan yang sejenis.
Klasifikasi kedua adalah “Jenis interakasi dan derajat pengendalian objek atau gambar dalam layar”.Dalam offlineplotting, gambar bisa dibentuk dari sekumpulan data yang diketahui atau diambil dari suatu basis data.Dengan demikian, gambar yang dihasilkan tidak bisa diubah kecuali dengan mengubah basis data yang diketahui.Dalam interactive plotting, operator bisa berinteraksi dengan gambar sehingga operator bisa mengubah gambar yang tampil pada layar menggunakan peranti yang tersedia.Interactive design operator bisa menggambar suatu bentuk tertentu yang dimulai pada layar yang berada dalam keadaan kosong.Selanjutnya, ditambahkan sejumlah objek dimana operator bisa dengan mudah dan bebas mengubah gambar yang telah terbentuk.Operator juga bisa memperbesar atau memperkecil gambar.Jika perlu, operator bisa melihat bagian-bagian tertentu secara lebih rinci.
Klasifikasi ketiga merupakan “peranan gambar” atau bagaimana gambar yang tampil berarti bagi operator atau siapa saja yang melihatnya. Dalam bidang - bidang tertentu, misalnya kartografi, gambar yang dihasilkan merupakan produk utama, sedangkan pada bidang - bidang lain, gambar yang dihasilkan hanyalah merupakan visualisasi dari suatu objek atau fenomena yang ingin diamati.
Klasifikasi keempat adalah “hubungan antara objek dan gambar yang tampil”. Dalam hal ini, operator bisa menampilkan sebuah gambar sebanyak satu kali atau sekelompok gambar yang saling berhubungan atau dengan teknik lainnya. Dengan demikian, kita bisa mengembangkan paket – paket grafika komputer pada kelompok – kelompok yang sudah dijelaskan.Kelahiran komputer workstation membuat komputer grafik 3D berdasarkan pada vektor atau wire-frame yang menyajikan objek virtual. 2.1.1 Pembuatan Garis Metode DDA
DDA (Digital Differential Analyzer) adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan Dx dan Dy, menggunakan rumus Dy = m .Dx (Maliki, I. 2011).
(41)
Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir.Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer (bulat). Langkah - langkah pembuatan garis menurut algoritma DDA adalah:
1. Tentukan dua buah titik.
2. Tentukan yang menjadi titik awal (x0, y0) dan titik akhir (x1, y1). 3. Hitung ∆x=x1 - x0 dan ∆y=y1 - y0
4. Bandingkan Abs (∆x) dan Abs (∆y). Jika Abs (∆x) > Abs (∆y) maka Steps= Abs (∆x), bila tidak maka Steps= Abs (∆y).
5. Hitung penambahan koordinat pixel, yaitu:
x_increment = ∆x/Steps dan y_increment= ∆y/Steps
6. Koordinat selanjutnya yaitu x + x_increment, y + y_increment 7. Posisi pixel ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tertentu. 8. Ulangi langkah 6 dan 7 untuk posisi selanjutnya sampai x = x1 , y = y1. 2.1.2 Penskalaan
Penskalaan adalah suatu operasi yang membuat suatu objek berubah ukurannya baik menjadi mengecil ataupun membesar secara seragam atau tidak seragam tergantung pada faktor penskalaan (scalling factor) yaitu (sx,sy) yang diberikan. sx adalah faktor penskalaan menurut sumbu x dan sy faktor penskalaan menurut sumbu y. Koordinat baru diperoleh dengan :
x‟ = x + sx (x,y) = titik asal sebelum diskala y„= y + sy (x‟,y‟) = titik setelah diskala
Nilai lebih dari 1 menyebabkan objek diperbesar, sebaliknya bila nilai lebih kecil dari 1, maka objek akan diperkecil. Bila (sx,sy) mempunyai nilai yang sama, maka skala disebut dengan uniformscalling. Adapun penskalaan dalam transformasi 3D adalah dengan rumus :
�
�� 0 0 0
0 �� 0 0
0 0 �� 0
0 0 0 1
(42)
2.1.3 Rotasi
Rotasi atau Putaran adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untu melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan dirotasi.
Putaran biasa dilakukan pada satu titik terhadap sesuatu sumbu tertentu misalnya sumbu x, sumbu y atau garis tertentu yang sejajar dengan sembarang sumbu tersebut. Titik acuan putaran dapat sembarang baik di titik pusat atau pada titik yang lain.
Aturan dalam geometri, jika putaran dilakukan searah jarum jam, maka nilai sudutnya adalah negatif.Sebaliknya, jika dilakukan berlawanan arah dengan arah jarum jam nilai sudutnya adalah positif.
Rotasi dapat dinyatakan dengan :
x‟=r cos(Ø+0) = r cos Ø cos 0 - r sin Ø sin 0 y‟=r sin (Ø+0) = r soc Ø sin 0 + r sin Ø cos 0
sedangkan di ketahui x= r cos Ø, y = r sin Ø, lakukan subtitusi, maka : x‟=x cos 0 - y sin 0
y‟=x sin 0 + y cos 0
Adapun rotasi pada transformasi 3D adalah dengan rumus : X-Rotation in 3D
�
1 0 0 0
0 ���Ө −���Ө 0 0 ���Ө ���Ө 0
0 0 0 1
� Y-Rotation in 3D
�
���Ө 0 ���Ө 0
0 1 0 0
−���Ө 0 ���Ө 0
0 0 0 1
� Z-Rotation in 3D
�
���Ө −���Ө 0 0 ���Ө ���Ө 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
(43)
2.2 Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (Open Source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Android dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google yang kemudian dibeli pada tahun 2005.Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance(Salbino, S. 2014).
Tampilan Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan didunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek dilayar. Pada bulan Oktober 2012, terdapat 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survei pada bulan April – Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling popular bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler. Pada tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan.
Sifat Android yang terbuka telah membuat bermunculannya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan Android sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi dengan menambahkan fitur – fitur baru bagi Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain (Salbino, S. 2014).
2.2.1 Sejarah Android
Pada bulan Oktober 2003, Android, Inc., didirikan di Palo Alto, California, oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk mengembangkan perangkat smartphone yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya. Awal tujuan pengembangan Android yaitu untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang ditujukan untuk kamera digital, namun pasar untuk perangkat kamera digital tidak cukup besar dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar smartphone untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple belum dirilis saat itu). Android Inc. dioperasikan secara diam – diam, hanya diungkapkan para pengembang sedang
(44)
menciptakan sebuah perangkat lunak untuk smartphone. Pada tahun yang sama, Rubin kehabisan uang. Steve Periman, seorang teman dekat Rubin, meminjamkan $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan (Salbino, S. 2014).
Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja diperusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan platform smartphone menggunakan kernel Linux. Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler dan operator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbaharui.Google telah menyeleksi beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.
Pada tanggal 5 November 2007, Open Handset Alliance (OHA) didirikan.OHA bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler.Saat itu Android diresmikan sebagai produk pertamanya, sebuah platform perangkat seluler yang menggunakan kernel Linux versi 2.6.Telepon seluler komersial pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang diluncurkan pada 22 Oktober 2008.
Pada tahun 2010, Google merilis seri Nexus, perangkat smartphone dan tablet dengan OS Android yang diproduksi oleh HTC, LG, dan Samsung.HTC bekerjasama dengan Google dalam merilis produk smartphone Nexus pertama, yakni Nexus One.Seri ini telah diperbaharui dengan perangkat yang lebih baru, misalnya telepon pintar Nexus 4 dan tablet Nexus 10 yang diproduksi oleh LG dan Samsung. Pada 15 Oktober 2014, Google mengumumkan Nexus 6 dan Nexus 9 yang diproduksi oleh Motorola dan HTC. Pada 13 Maret 2013, Larry Page memberitahukan dalam postingan blognya bahwa Andy Rubin telah pindah dari divisi Android untuk mengerjakan proyek – proyek baru di Google.Ia digantikan oleh Sundar Pichai, yang sebelumnya menjabat sebagai kepala divisi Google Chrome, yang mengembangkan Chrome OS.
Sejak tahun 2008, Android terus melakukan sejumlah pembaharuan untuk meningkatkan kinerja sistem operasi. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan secara alfabetis berdasarkan nama – nama makanan pencuci mulut atau cemilan bergula;
(45)
misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut (Salbino, S. 2014).
2.2.2 Jenis – Jenis Android
Awal sistem Android yang dirilis yaitu Android Beta pada bulan November 2007.Sedangkan versi komersial pertama, Android 1.0 dirilis pada September 2008. Menurut Sherief Salbino (2014), sebelum versi yang lebih banyak dikenal masa kini, telah lebih dulu dirilis Android versi prakomersial pada tahun 2007 sampai tahun 2008, yaitu :
a. Android Alpha
Versi ini diberi nama kode “Astro Boy”, “Bender”, dan “R2-D2”, dinamai berdasarkan nama – nama robot fiksi. Logo Android pertama dirancang Dan Morrill, namun logo robot hijau yang menjadi maskot Android sekarang dirancang oleh Irina Blok. Ryan Gibson, manajer proyek Android Inc. memperkenalkan skema penamaan berdasarkan nama – nama makanan manis, yang kemudian diterapkan dalam semua versi Android pada bulan April 2009. b. Android Beta
Android Beta dirilis pada tanggal 5 November 2007, sedangkan SDK Android Beta dirilis pada 12 November 2007.5 November kemudian dirayakan sebagai hari ulang tahun Android. Versi beta SDK Android dirilis dalam urutan sebagai berikut:
• 16 November 2007 : m3-rc22a • 14 Desember 2007 : m3-rc37a • 13 Februari 2008 : m5-rc14 • 3 Maret 2008 : m5-rc15 • 18 Agustus 2008 : 0.9 • 23 September 2008 : 1.0-r1
Sejak April 2009, versi Android yang dikembangkan diberi kode nama yang berdasarkan nama makanan pencuci mulut dan makanan manis. Tiap versi dirilis sesuai urutan alfabetis (Salbino, S. 2014), yaitu :
a. Android versi 1.0
Android 1.0 merupakan versi komersial pertama Android, dirilis 23 September 2008 dengan kode nama Apple Pie serta ukuran layar 320x480 HVGA.
(46)
Perangkat Android pertama yang tersedia secara komersial adalah HTC Dream.
b. Android versi 1.1
Android versi 1.1 dirilis pada 9 Maret 2009 oleh Google. Android ini telah disupport oleh Google Mail Service dengan pembaharuan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.
c. Android versi 1.5 Cupcake
Android Cupcake dirilis pada pertengahan Mei 2009, masih oleh Google Inc. android ini telah dilengkapi SDK dengan berbagai pembaharuan termasuk penambahan beberapa fitur lain, yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube, upload gambar ke Picasa langsung dari telepon, serta mendapat dukungan Bluetooth A2DP. d. Android versi 1.6 Donut
Android Donut dirilis pada September 2009 menampilkan proses pencarian yang lebih baik dari versi – versi sebelumnya. Android Donut juga memiliki fitur – fitur tambahan seperti galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan; Text-to-Speechengine; dial kontak; teknologi text to change speech, baterai indikator dan kontrol applet VPN.
e. Android versi 2.0/2.1 Éclair
Android Éclair dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahannya antara lain: pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan Bluetooth 2.1. Android Éclair adalah Android pertama yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama Éclair yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface. f. Android versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt)
Android Froyo dirilis pada 20 Mei 2012.Versi ini memiliki kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali dari versi – versi sebelumnya. Selain itu ada penambahan fitur – fitur baru seperti dukungan Adobe Flash 10.1, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SDCard,
(47)
kemampuan WiFi Hotspot portable dan kemampuan auto update dalam Android Market.
g. Android versi 2.3 Gingerbread
Android Gingerbread dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
h. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb
Android Honeycomb dirilis pada awal 2012. Versi Android yang dirancang khusus untuk device dengan layar besar seperti tablet PC. Fitur baru pada Android Honeycomb antara lain dukungan terhadap prosesor multicore dan grafis dengan hardware acceleration. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet pertama yang memakai Honeycomb adalah tablet Motorola Xoom yang dirilis bulan Februari 2011. i. Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich
Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 10 Mei 2011 pada ajang Google I/O Developer Conference (San Fransisco), pihak Google mengklaim Android Ice Cream Sandwich akan dapat digunakan baik di smartphone ataupun tablet PC. Android Ice Cream Sandwich membawa fitur Honeycomb untuk smartphone serta ada penambahan fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, kontak terpadu jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
j. Android versi 4.1/4.2/4.3 Jelly Bean
Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/O 10 Mei 2011. Keunggulan dan fitur baru versi ini diantaranya peningkatan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Dilengkapi juga Google Now yang dapat memberikan
(48)
informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula.Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu - lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 pertama kali digunakan dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
Pada versi 4.2 pertama kali diperkenalkan melalui LG Google Nexus 4, fitur Photo Sphere untuk panorama, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, dan menjalankan banyak user (hanya untuk tablet).
Google selanjutnya merilis Jelly Bean 4.3 pada 24 Juli 2013 di San Fransisco.Nexus 7 generasi kedua adalah perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini.Sebuah pembaruan minor dirilis pada tanggal 22 Agustus 2013.
k. Android versi 4.4 KitKat
Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestle dan Hershey) pada 3 September 2013, dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013. Keunggulan versi ini diantaranya pembaharuan antarmuka dengan bar status dan navigasi transparan pada layar depan, optimasi kinerja dengan spesifikasi perangkat yang lebih rendah, NFC Host Card Emulation sebagai emulator kartu pintar, WebViews berbasis Chromium, sensor batching, Step Detector dan Counter API, peningkatan tampilan mode layar penuh, penyeimbang audio, dukungan Bluetooth Message Access Profile (MAP).
l. Android versi 5.0/5.1 Lollipop
Google merilis Android 5.0 pada tanggal 3 November 2014 dan Android 5.1 pada 9 Maret 2015. Android ini terlebih dahulu diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I/O dan baru tersedia untuk umum secara resmi melalui Over the Air (OTA) update pada 12 November 2014. Salah satu perubahan yang paling menonjol dalam rilis Lollipop adalah User Interface yang didesain ulang dan dibangun dengan bahasa Material Design.Perubahan lainnya adalah perbaikan pemberitahuan yang dapat diakses dari Lockscreen dan ditampilkan pada banner di bagian atas layar.Smartphone yang mendapatkan Android Lollipop pertama kali adalah Google Nexus 5.
(49)
Google pertama kali mengumumkan Android 6.0 M juga pada saat pameran Google I/O tahun 2015 lalu. Selanjutnya, Google mengumumkan bahwa nama baru Android M adalah Android Marshmallow melalui situs resminya pada bulan September 2015. Perilisan SDK pertama kali diperuntukkan bagi developer yang ingin membuat aplikasi untuk Marshmallow dan dapat digunakan untuk mengakses Application Interface (API) terbaru yaitu versi 23.Sistem operasi ini pertama kali dapat dipasang ke perangkat Nexus. Fitur terbaru dari Android Marshmallow ini adalah dukungan terhadap Android Play, USB-C, dan sejumlah perbaikan sistem operasi.
2.2.3 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan (Safaat, N. 2014).
2.3 Augmented Reality
Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya
(50)
padamanusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah MobileGame AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS (Wahid, A.R. 2012).
Augmented Reality (AR) merupakan suatu lingkungan yang tercipta oleh komputer dari penggabungan dunia nyata dan dunia virtual, sehingga batas diantara keduanya menjadi sangat tipis. Definisi Augmented Reality sebagai sebuah sistem adalah memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual b. Berjalan interaktif secara Real Time
c. I ntegrasi dalam 3 Dimensi
AR merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah dikembangkan sebelumnya.Perbedaan mendasar dari kedua teknologi tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual.Tujuan dari AR adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, AR memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan nyata karena lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan disekitar pengguna, hanya ditambah dengan suatu objek virtual(Azuma, R.T.1997).
(51)
Adapun metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality(Chari,V, dkk. 2008). Definisi dari kedua metode adalah sebagai berikut:
2.3.1 Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. AR berbasis Marker, disebut juga pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata.
Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih.Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Contoh Marker
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordianat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2.2 Titik Koordinat Virtual pada Marker 2.3.2 Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
(52)
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek-objek virtualnya. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:
1. Face Tracking
Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut.
2. 3D Object Tracking
3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti lemari, meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat menangkap gerakan.Umumnya digunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut.
4. Global Positioning System Based Tracking
Global Positioning System (GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada smartphone yang menampilkan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara real-time.
2.4 Unity
Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan. Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii, iOS, AnDrone dan baru-baru ini Flash (Akbar, F. 2015). Fungsi Unity sebagai software pembangun aplikasi dan coding editor pada aplikasi yang akan dibuat.
Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi, diantaranya yaitu:
a. Project
Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa dibangun menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, project berisi identitas aplikasi yang meliputi
(53)
namaProject, platform building. Kemudian packageapa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain-lain.
b. Scene
Scene, dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi.Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 diletakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level diletakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri.Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object.Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object yang berbeda.
c. Asset dan Package
Asset dan Package, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package.Asset atau package adalah sekumpulan objek yang disimpan.Objek dapat berupa Game Object, terrain, dan lain sebagainya.
d. Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time (Nugraha, I.S. 2014).
Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity antara lain sebagai berikut.
a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.
b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,
c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii),
d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScriptInspired), bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired) (Santoso, M.& Gook, L.B. 2012.).
(54)
2.5 Blender
Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya atau didistribusikan kembali dan bersifat legal. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD. Fitur fitur yang terdapat pada Blender 3D adalah:
1. Modelling 2. Rigging 3. Texturing 4. Simulasi. 5. Rendering 6. Compositing 7. Game Creator
Adapun Keunggulan dari Blender 3D adalah:
1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.
2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modelling, UV mapping.
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform Blender 3D.
4. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix dan Sun.
5. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
6. File Berukuran kecil. 7. Free (gratis).
2.6 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (Fasilkom-TI) Universitas Sumatera Utara dibentuk pada tanggal 6 September 2011 dengan diterbitkanya surat keputusan Rektor USU nomor 2360/UN5.1 R/SK/PRS/2011. Pembentukan Fasilkom-TI USU mempunyai sejarah yang cukup panjang dan melibatkan banyak pihak.Jika dihitung sejak dikeluarkanya izin pembukaan program studi Ilmu Komputer oleh Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
(55)
Republik Indonesia tanggal 22 Nopember 2001 sampai Terbentuknya Fakultas, waktu yang dibutuhkan adalah 10 tahun.
Program Studi yang pertama kali terbentuk adalah Program Studi S-1 Ilmu Komputer dibawah naungan FMIPA USU, Program Studi S-1 Ilmu Komputer berdiri sesuai dengan surat keputusan Ditjen Dikti No.3551/D/T/2001 tanggal 22 Nopember 2001 tentang izin penyelenggaraan Program Studi S-1 Ilmu Komputer.
Gambar 2.3 Gedung Fasilkom-TI USU
Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU lebih menitik beratkan mutu dan pelayanan untuk menghasilkan produk pendidikan yang berkualitas sejalan dengan visi, misi dan tujuan program studi. Untuk itu perlu adanya konsistensi dan relevansi antara visi, misi, tujuan, dan sasaran yang dirumuskan program studi S1 Ilmu Komputer dengan visi, misi, tujuan, dan sasaran yang dijabarkan oleh Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi merupakan kekuatan bagi proses perencanaan, pembinaan, dan pengembangan Program Studi S1 Ilmu Komputer yang unggul dalam membina dan menghasilkan sumber daya manusia yang profesional dan kompeten dalam bidang Ilmu komputer dan Teknologi Informasi.
Untuk mendukung mutu lulusan maka Program studi S1 Ilmu komputer menyediakan perangkat pedoman untuk berbagai aspek kegiatan akademik dan nonakademik, diantaranya adalah GKM (Gugus Kendali Mutu) ditingkat Program studi, GJM (Gugus Jaminan Mutu) ditingkat Fakultas dan UMM (Unit Manajemen Mutu) ditingkat Universitas sebagai payung dari seluruh kegiatan akademik tersebut. Berdasarkan inilah diturunkan semua buku-buku pedoman lainnya yang berkaitan dengan pembelajaran, praktikum, penelitian, dan pengabdian kepada
(56)
masyarakat.Pedoman-pedoman tersebut merupakan rujukan bagi para sivitas akademika, yakni dosen, mahasiswa, teknisi, tenaga penunjang akademik, dan personel kampus lainnya dalam melaksanakan kepemimpinan, pendidikan dan pengajaran, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Dengan adanya pedoman - pedoman tersebut, diharapkan suasana akademik yang kondusif, terencana, dan terarah dapat dengan mudah terwujud, yang pada gilirannya akan berimplikasi pada peningkatan kualitas lulusan dan efektivitas manajemen.
2.7 Penelitian Terkait
Adapun penelitian yang terkait dengan penelitian yang diangkat dalam karya ilmiah ini antara lain :
a. Penelitian oleh Marco Karim Solin (2014) menggunakan metode Natural Feature Tracking pada implementasi augmented reality pada perancangan sistem katalog Digiprocreative berbasis Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap marker yang dideteksi oleh kamera menampilkan objek baju 3D sesuai dengan objek aslinya. (Solin, M.K. 2014)
b. Penelitian oleh Iwan Setya Nugraha (2014) memanfaatkan augmented reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Dalam hal tersebut penulis merancang aplikasi yang bermanfaat bagi proses pembelajaran teori pada piano yang dapat memudahkan user belajar tentang chord piano. (Nugraha, I.S. 2014)
c. Penelitian oleh Arif Rahman Wahid (2012) membahas kemampuan Augmented Reality sebagai visualisasi ruang virtual dalam memperpanjang ruang fisik penggunanya. Penulis melakukan studi terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality dalam kehidupan sehari-hari. Kesimpulan dari penelitian adalah interaksi dan pelapisan pada Augmented Reality membuat penggunanya melihat melebihi batas fisik yang ada. (Wahid, A.R. 2012).
(57)
BAB 1
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU Dengan Metode Markerless Augmented Reality”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1. Latar Belakang
Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal gedung kampus dan lingkungannya secara menyeluruh. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan menggunakan brosur. Informasi yang disampaikan melalui brosur pun terbatas. Semakin banyak informasi yang diberikan, maka akan semakin baik. Salah satu kekurangan penggunaan brosur adalah tidak bisa digunakan lagi ketika informasi didalamnya sudah lama (out of date). Untuk update informasi tentu harus membuat brosur baru.
Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam bentuk 3 Dimensi.Augmented Reality merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah dikembangkan sebelumnya.Perbedaan mendasar dari kedua teknologi tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual.Tujuan dari Augmented Reality adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, Augmented Reality memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan nyata karena lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan disekitar pengguna, hanya ditambah dengan suatu objek virtual(Azuma, R.T. 1997).
Perangkat smartphone yang menjalankan Android, sebuah platform yang dijual oleh Google, sekarang ini merupakan salah satu teknologi yang paling sering digunakan.Selain menargetkan konsumen, Google juga menargetkan
(58)
developeraplikasi mobile.Android diterima dengan sangat baik oleh pasar mobile.Hal ini dibuktikan dengan data yang dikeluarkan oleh Margaret Butler (2011) yang menunjukkan bahwa pada September 2010, penjualan Android mobile mencapai 200.000 buah per hari, dibandingkan dengan penjualan iOS iPhone 80.000 buah per hari.Augmented Reality sendiri biasanya dikembangkan pada platform iOS dan Android. Dengan menggunakan Android, informasi dapat dengan mudah di update (diperbaharui) sehingga dapat mengurangi penggunaan kertas.
Oleh sebab itu, pengenalan gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan menggunakan Augmented Reality akan lebihmenarik di mata pengguna karena gedung digambarkan dengan 3D yang terlihat lebih nyata seperti objek aslinya serta dapat melihat detail gedung dari sudut pandang yang berbeda.
Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian skripsi dengan judul “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer Usu Dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android”.
1.2. Rumusan Masalah
Masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat dan menghasilkan sebuah sistem Augmented Reality dengan Metode Markerless sebagai media pengenalan gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU berbasis android yang mudah diakses oleh para calon mahasiswa baru pada khususnya dan mahasiswa pada umumnya.
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan lebih terfokus, maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan batasan masalah, yaitu :
1. Metode yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality.
2. Pemilihan objek yang diimplementasikan ke dalam Augmented Reality yaitu gedung perkuliahan S1 Ilmu Komputer USU.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C# dan software yang digunakan adalah Unity, Vuforia Software Development Kit (SDK), Blender sebagai pembuat objek 3D.
4. Output yang dihasilkan berupa objek 3D yang dapat di zoom dan rotate dengan menggunakan kamera smartphone.
(59)
5. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat smartphone berbasis Android dengan sistem operasi minimal Android versi 2.3 atau Gingerbread.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai salah satu media promosi pengenalan fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambahkan informasi yang sudah ada dan menjadi referensi tambahan dalam memperkenalkan fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
1.6. Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang dilaksanakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
b. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan
teknologi Augmented Realitysehingga menjadi suatu aplikasi yang interaktif.
c. Implementasi Sistem
Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan Unity 3D sebagai pembangun aplikasi, Vuforia sebagai library pada engine aplikasi dan Blender 3D sebagai pembentuk objek (modelling).
d. Pengujian Sistem
Melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun serta menguji kebenaran dari aplikasi Augmented Reality berbasis Android.
(60)
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.
1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU Dengan Metode Markerless Augmented RealityBerbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pembelajaran mengenal sel hewan.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang dibuat dengan teknologi Augmented Reality.
BAB 4 : I MPLEMENTASI DAN PENGUJI AN SI STEM
Bab ini berisi implementasi perancangan sistem dari hasil analisis dan perancangan yang sudah dibuat, serta menguji sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem yang dibuat.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian selanjutnya.
(61)
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Perkembangan teknologi saat ini memiliki banyak manfaat di berbagai bidang bagi manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi.Salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam bentuk 3 Dimensi.Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal gedung perkuliahannya. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan menggunakan brosur yang memiliki informasi terbatas. Informasi pada brosur tidak bisa diperbaharui.Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu Augmented Reality berupaobjek 3D.Implementasi pembuatan aplikasi berbasisandroid ini diharapkan dapat memberikan informasikepada mahasiswa baru dan masyarakat tentang Ilmu Komputer USU Medan.
Kata Kunci: Augmented Reality, Android, Fasilkom USU
(62)
INTRODUCTIONAL OF COMPUTER SCIENCE USU CAMPUS BUILDING WITH MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BASED ANDROID
ABSTRACT
The development of technology today has many benefits for human beings in various fields, namely the field of information, education, business and communication. One of the computer technology emerging at this point is the technology of Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) is a combined system of the real world and the virtual world that runs interactively in real time with the integration of the object in the form of 3D. Entering the new school year, many new students who are less familiar lecture building.Generally, the introduction of verbal and using brochures that have limited information. Information on the brochure can not be updated. With this technology will facilitate the development of a system concept that resemble the original form, namely in the form of Augmented Reality 3D objects. Implementation of android based application creation is expected to provide information to the public about the new students and Computer Sciences USU Medan.
(63)
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER
USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED
REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
OCTAVIANTI RAMADANI
131421078
PROGRAM STUDIEKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
(64)
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
OCTAVIANTI RAMADANI 131421078
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
(65)
PERSETUJUAN
Judul : PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU
KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : OCTAVIANTI RAMADANI
Nomor Induk Mahasiswa : 131421078
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan,November2016 Komisi Pembimbing:
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Ade Candra, S.T., M.Kom. Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. NIP. 19790904 200912 1 002 NIP. 19620317 199103 1 001 Diketahui/Disetujui oleh:
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 199103 1 011
(66)
PERNYATAAN
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,November2016
Octavianti Ramadani 131421078
(1)
vi
PENGENALAN GEDUNG PERKULIAHAN ILMU KOMPUTER USU DENGAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Perkembangan teknologi saat ini memiliki banyak manfaat di berbagai bidang bagi manusia yaitu bidang informasi, edukasi, bisnis dan komunikasi.Salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam bentuk 3 Dimensi.Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal gedung perkuliahannya. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan menggunakan brosur yang memiliki informasi terbatas. Informasi pada brosur tidak bisa diperbaharui.Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu Augmented Reality berupaobjek 3D.Implementasi pembuatan aplikasi berbasisandroid ini diharapkan dapat memberikan informasikepada mahasiswa baru dan masyarakat tentang Ilmu Komputer USU Medan.
Kata Kunci: Augmented Reality, Android, Fasilkom USU
(2)
vii
INTRODUCTIONAL OF COMPUTER SCIENCE USU CAMPUS BUILDING WITH MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BASED ANDROID
ABSTRACT
The development of technology today has many benefits for human beings in various fields, namely the field of information, education, business and communication. One of the computer technology emerging at this point is the technology of Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) is a combined system of the real world and the virtual world that runs interactively in real time with the integration of the object in the form of 3D. Entering the new school year, many new students who are less familiar lecture building.Generally, the introduction of verbal and using brochures that have limited information. Information on the brochure can not be updated. With this technology will facilitate the development of a system concept that resemble the original form, namely in the form of Augmented Reality 3D objects. Implementation of android based application creation is expected to provide information to the public about the new students and Computer Sciences USU Medan.
(3)
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metode Penelitian 3
1.7 Sistematika Penelitian 4
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Grafika Komputer 5
2.1.1. Pembuatan Garis Metode DDA 6
2.1.2. Penskalaan 7
2.1.3. Rotasi 7
2.2 Android 8
2.2.1. Sejarah Android 9
2.2.2. Jenis-jenis Android 10
2.2.3. Android SDK 14
2.3 Augmented Reality 14
2.3.1. Marker Augmented Reality 16
2.3.2. Markerless Augmented Reality 17
2.4 Unity 17
2.5 Blender 19
2.6 Fakultas Ilmu Komputer USU 20
2.7 Penelitian Terkait 21
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah 22
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 23
3.2.1 Kebutuhan Fungsional 23
3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 23
(4)
ix
3.4 Perancangan Sistem 28
3.4.1 Flowchart Sistem 28
3.5 Perancangan Antarmuka (Interface) 31
3.5.1 Rancangan Splash Screen 31
3.5.2 Rancangan Menu Utama 31
3.5.3 Rancangan Menu Objek 31
3.5.4 Rancangan Menu Info 33
3.5.5 Rancangan Menu Tentang 34
3.5.6 Rancangan Menu Informasi Objek 35
3.5.7 Rancangan Menu Augmented Reality 36
3.5.8 Rancangan Menu Keluar 37
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem 39
4.1.1 Implementasi Fitur Rotate dan Zoom 39
4.1.2 Implementasi Penskalaan 41
4.1.3 Implementasi Rotate 41
4.1.4 Scanning Marker 44
4.2 Pengujian Markerless 45
4.3 PengujianSistem 48
4.3.1 Pengujian Objek 48
4.4 Pengujian Black Box 49
4.4.1 Black Box Menu Utama 50
4.4.2 Black Box Menu Objek 50
4.4.3 Black Box Menu Info 50
4.4.4 Black Box Menu Tentang 51
4.4.5 Black Box Menu Keluar 51
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 52
5.2 Saran 52
Daftar Pustaka
(5)
x
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1Keterangan Activity Diagram 26
3.2 Keterangan Rancangan Splash Screen 31
3.3 Keterangan Rancangan Menu Utama 32
3.4 Keterangan Rancangan Menu Objek 33
3.5 Keterangan Rancangan Menu Info 34
3.6 Keterangan Rancangan Menu Tentang 35
3.7 Keterangan Rancangan Menu Informasi Objek 36
3.8 Keterangan Rancangan Menu Augmented Reality 37
3.9 Keterangan Rancangan Menu Keluar 38
4.1 Hasil Pengujian ButtonMenu Utama 50
4.2 Hasil Pengujian ButtonMenu Objek 50
4.3 Hasil Pengujian ButtonMenu Info 50
4.4 Hasil Pengujian ButtonMenu Tentang 51
(6)
ii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1 Contoh Marker 16
2.2 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 17
2.3 Gedung Fasilkom-TI USU 20
3.1 Diagram Ishikawa Masalah Penelitian 22
3.2 Use Case Diagram 24
3.3 Activity Diagram Sistem 25
3.4 Sequence Diagram 27
3.5 Flowchart Sistem 29
3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi 30
3.7 Rancangan Splash Screen 31
3.8 Rancangan Menu Utama 32
3.9 Rancangan Menu Objek 33
3.10 Rancangan Menu Info 34
3.11 Rancangan Menu Tentang 35
3.12 Rancangan Menu Informasi Objek 36
3.13 Rancangan Menu Augmented Reality 37
3.14 Rancangan Menu Keluar 38
4.1 Coding Fitur Rotate dan Zoom 40
4.2 Hasil Fitur Rotate 40
4.3 Hasil Fitur Zoom 40
4.4 Hasil Scanning Objek 45
4.5 Terdeteksi Gedung 46
4.6 Terdeteksi Gedung 46
4.7 Terdeteksi Gedung 47
4.8 Hasil Pengujian Pencahayaan 47
4.9 Augmented Reality Lantai 1 Gedung Ilmu Komputer 48 4.10 Augmented Reality Lantai 2 Gedung Ilmu Komputer 48 4.11 Augmented Reality Lantai 3 Gedung Ilmu Komputer 49 4.12 Augmented Reality Gedung Ilmu Komputer USU 49