PENGEMBA NGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TENTA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TENTANG BATIK
TULIS UNTUK PEMBELAJARAN SENI RUPA DI SMA

Metodologi Penelitian
UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH
Metodologi Penelitian Pengembangan
Yang dibina oleh Bapak Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd

Oleh
Baity R
150251806452

UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS PASCASARJANA
JURUSAN KEGURUAN SENI RUPA
Desember 2016

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Tantangan terhadap peningkatan mutu dan efektifitas pendidikan sebagai
tuntutan nasional sejalan dengan kemajuan dari program pendidikan dan
kurikulum sekolah. Tujuan dari program kurikulum dapat tercapai dengan baik
jika programnya didesain secara jelas. Dalam hubungan inilah guru dituntut untuk
memiliki kemampuan mendesain programnya sekaligus menentukan strategi
pembelajaran yang ditempuh. Para guru harus memiliki keterampilan memilih dan
menggunakan metode mengajar yang diterapkan dalam sistem pembelajaran yang
efektif (Hamalik, 2001:6).
Untuk menunjang keterampilan guru dalam mengajar, guru dapat
memanfaatkan media pembelajaran yang tepat guna, dan efisien agar materi yang
diajarkan dapat diterima, diserap dan diimplikasikan dengan sebaik-baiknya.
Media pembelajaran sendiri adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai
untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan
sebagainya (Rossi dan Breidle dalam Sanjaya, 2008:204). Lesle J. Briggs dalam
Sanjaya (2008:204) menyatakan bahwa media pembelajaran sebagai “the physical
means of conveying instructional content...........books, films, videotapes, etc.”
Lebih jauh Briggs menyatakan media adalah “alat untuk memberi perangsang
bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar”.
Seiring dengan berkembangnya teknologi dan komunikasi, maka media
pembelajaran dibuat dengan sangat beragam dan canggih serta kompleks hingga

menghasilkan sebuah multimedia. Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu
multimedia linier yang tak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna dan multimedia interaktif yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Daryanto, 2012:53).

Sesuai dengan kurikulum 2013 Pendidikan Seni Budaya merupakan salah
satu mata pelajaran yang diberikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.
Pendidikan seni merupakan proses pendidikan yang tidak hanya difungsikan
untuk melatih agar anak mampu menguasai proses dan teknik berkarya saja,
namun proses ini juga difungsikan sebagai alat pendidikan dalam
mengembangkan potensi peserta didik secara maksimal. Merujuk pada konsep
pendidikan melalui seni yang dikemukakan oleh Herbert Read (dalam Iriaji, 2011:
26), mengatakan bahwa pendidikan seni sebagai alat pendidikan, yaitu dapat
menumbuhkembangkan kepribadian anak secara utuh mencakup potensi fisik,
mental, pribadi, dan sosial anak didik secara umum seperti halnya pada mata
pelajaran lain melalui program pengajaran seni. Berdasarkan konsep tersebut
maka pelaksanaannya lebih ditekankan pada proses pembelajaran daripada hasil.
Dengan penekanan pada proses pembelajaran, maka sasaran belajar pendidikan
seni tidak mengharapkan siswa pandai menyanyi, pandai memainkan alat musik,

pandai menggambar dan terampil menari, melainkan sebagai sarana ekspresi,
imajinasi dan berkreativitas. Dengan demikian, dengan pendidikan melalui seni
tercapai tujuan pendidikan yaitu keseimbangan rasional dan emosional, intelektual
dan kesadaran estetis.
Melihat perkembangan saat ini, minat belajar siswa terhadap materi seni
sangat rendah terutama jika harus membacanya dari buku. Hal itu didukung oleh
pernyataan Anies Baswedan bahwa minat membaca masyarakat sangat rendah, karena
berdasarkan 61 negara di dunia yang memiliki daftar literatur, kedudukan Indonesia
berada pada peringkat nomor 60 (Putra: 2016). Selain itu, buku seni pegangan siswa

juga kurang lengkap dalam menyajikan informasi dan materi. Salah satu materi
seni rupa yang kerap diberikan di SMA adalah membatik, namun jarang sekali
siswa diberikan panduan pasti, mudah dan praktis tentang cara-cara membatik
dikarenakan keterbatasan sumber yang ada. Oleh karena itu diperlukan suatu
media yang pembelajaran dapat menjadi penunjang dan memotivasi siswa untuk
mempelajari batik.
Selain kurangnya motivasi, keterbatasan jam pelajaran juga membuat
materi pelajaran seni kurang maksimal diberikan di sekolah. Selain cakupan
materinya yang kompleks untuk ranah kognitif, afektif dan psikomotor, guru juga


sering kuwalahan untuk mengajar materi keterampilan terutama pada kelas-kelas
besar yang memuat 30-40an siswa dalam satu kelas. Berangkat dari masalah
tersebut maka diperlukanlan sebuah media pembelajaran yang dapat menunjang
aktifitas belajar siswa dan membuat mereka mandiri dalam aktifitas belajarnya.
Belajar mandiri di sekolah dapat dioptimalkan karena pada kurikulum
2013 ini, guru dituntut untuk mengembangkan situasi belajar yang
memungkinkan setiap anak bekerja dengan kemampuan masing-masing pada
setiap pelajaran dan guru diminta untuk mengusahakan keterlibatan peserta didik
dalam berbagai kegiatan pembelajaran (Mulyasa, 2013: 43). Dari penjelasan di
atas maka dapat diketahui bahwa kurikulum 2013 kini lebih mengutamakan
keaktifan dan partisipasi siswa dalam pembelajaran. Jadi siswa lebih dilatih untuk
dapat belajar mandiri, lebih aktif, dan kreatif untuk menentukan tujuan
belajarnya sesuai dengan nilai-nilai karakter dan akhlak mulia. Jam pelajaran yang
terbatas di sekolah seperti yang diutarakan sebelumnya juga menuntut siswa untuk
dapat belajar tanpa bergantung dari penjelasan guru di sekolah, mereka dituntut
untuk dapat dengan sendirinya memahami pelajaran dengan belajar mendalami
materi di rumah atau di luar jam pelajaran sekolah meskipun tanpa guru.
Sehingga belajar mandiri sangat diperlukan untuk menunjang pemahaman
masing-masing siswa.
Perkembangan handphone telah memunculkan sebuah paradigma baru

dalam pemanfaatan teknologi komunikasi untuk dunia pendidikan, terutama
dalam pemanfaatannya sebagai media pembalajaran berbasis perangkat bergerak
(mobile). Pembelajaran berbasis mobile, atau yang kemudian lebih dikenal dengan
istilah Mobile Learning (M-learning) Mobile learning atau m-learning sering
didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile. Pada
umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun,
secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun yang
berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat kita bawa setiap waktu
dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa
bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk
mengakses konten, baik disimpan secara lokal pada device maupun dapat
dijangkau melalui interkoneksi.

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan
yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan
content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa
mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan
mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk
memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan
kapan pun. Dengan demikian, mobile learning adalah sebuah model pembelajaran

yang mengadopsi perkembangan teknologi seluler dan perangkat handphone. Di
mana teknologi ini dapat dimanfaatkan sebagai sebuah media pembelajaran.
Maraknya penggunaan smartphone oleh siswa saat ini sebenarnya dapat
dijadikan sebagai salah satu alternatif pendukung proses pembelajaran, namun
kebanyakan siswa hanya menggunakan smartphone sebagai alat untuk mengakses
media sosial dan masih kecil sekali presentase mereka menggunakan smartphone
sebagai sarana belajar. Tentunya hal ini menjadi problematika tersendiri bagi
dunia pendidikan, khususnya pendidikan seni. Oleh karena itu diperlukan sebuah
inovasi yang menggabungkan teknologi dan pembelajaran yang dapat diakses
menggunakan smartphone , sehingga akan lebih praktis dapat dibuka di mana saja
serta menarik kesenangan anak didik untuk mau belajar.
Berangkat dari uraian latar belakang di atas, maka perlulah dikembangkan
sebuah media yang menarik dan sesuai dengan perkembangan zaman serta
kesenangan siswa zaman sekarang yang dapat meningkatkan motivasi belajarnya
dan dapat menuntun mereka belajar secara mandiri termasuk praktik membatik
meskipun tanpa didampingi guru.
B. Tujuan Penelitian & Pengembangan
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk aplikasi
berbasis android yang dapat digunakan sebagai sarana belajar siswa mengenai
batik tulis ketika proses pembelajaran batik di kelas maupun di luar jam pelajaran,

baik ketika ada guru maupun tanpa dampingan guru sehingga siswa dapat belajar
mandiri dan fleksibel mengenai batik tulis maupun praktik membuat batik tulis.

Produk penelitian pengembangan ini dibuat dengan tujuan untuk
memudahkan siswa belajar secara mandiri, fleksibel dan menyenangkan mengenai
batik tulis dan praktik membuat batik tulis karena media ini berbentuk aplikasi
android yang menarik bagi siswa, memuat informasi tentang batik tulis, langkahlangkah pembuatannya serta soal-soal latihan untuk melihat ketercapaian belajar
siswa .
C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan sebelumnya, peneliti memilih
media digital berupa software aplikasi mobile phone dengan sistem operasi
Android yang berisi materi pembelajaran menggambar bentuk untuk siswa SMP
kelas VII. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran dengan model Tutorial,
dimana informasi disajikan dalam unit-unit kecil. Isi dari aplikasi ini terdiri dari
beberapa menu utama, yaitu (a) Kompetensi, yang berisi tentang Kompetensi Inti,
Kompetensi Dasar, dan Indikator pencapaian kompentensi yang akan dicapai oleh
siswa; (b) Materi, yang berisi pembahasan materi gambar bentuk; (c) Video, yang
berisi tiga video tutorial menggambar bentuk, video pertama tentang menggambar
fauna, video kedua tentang menggambar flora, sedangkan video ketiga tentang
menggambar flora dan alam benda; (d) Refleksi, berisi pengetahuan tentang

manfaat dari mempelajarai meteri menggambar bentuk; dan (e) Developer, berisi
identitas pengembang media serta informasi tentang aplikasi. Tipe pengaksesan
media ini adalah offline, yakni dapat dilakukan dan dimulai hanya dengan
melakukan satu kali install dan tidak terkoneksi server (stand alone). Adapun
Spesifikasi minimum perangkat Android yang dapat menjalankan aplikasi
Android berbasis PowerPoint yaitu (1) prosesor ARMv7, 550MHz, OpenGL; (2)
sistem operasi Android 4.0 (Ice Cream Sandwich); dan (3) memori RAM 512 MB.
Resolusi maksimal tampilan aplikasi pada layar 5 inch. Selain itu, aplikasi ini
dapat dijalankan pada PC dengan bantuan program Android Emulator.
Kelebihan dari media digital terutama yang berbentuk aplikasi Andoid
adalah kemudahannya dalam penyebaran dan distribusi kepada siswa, ukuran
berkas yang relatif kecil, serta harganya yang murah ketika pembuatan maupun
ketika diunduh oleh siswa melalui situs di internet. PowerPoint dalam bentuk
aplikasi Android yang mengusung konsep multimedia, mampu menampilkan

kualitas media pembelajaran yang menarik serta interaktif. Sehingga siswa tidak
merasa jenuh seperti ketika belajar dengan menggunakan media cetak.
Aplikasi Android ini dibuat dari PowerPoint (.ppt) yang berisi materi
kemudian di-convert kedalam bentuk file Adobe Air (.swf) dengan menggunakan
program ISpring. File hasil convert kemudian diubah menjadi aplikasi Android

dengan bantuan program Andaired menjadi file Android (.apk). Hasil gubahan
dapat didistribusikan secara manual melalui bluetooth, menggandakan melalui
memori eksternal hand phone, atau dengan mengunggahnya ke situs kumpulan
aplikasi Android sehingga siswa maupun guru dapat mengunduhnya setiap saat.
Berikut ini adalah daftar tabel spesifikasi produk dari pembuatan aplikasi
Android berbasis PowerPoint yang berisi materi menggambar bentuk untuk siswa
SMP :
Tabel 1.1 Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk
Aplikasi Android
(.apk)

Kategori
Desain
Digital

Karakteristik Desain
1. Fungsi Utama: sebagai
media pembelajaran Seni
Budaya materi


Spesifikasi yang
Diharapkan
1. Tipe Produk: media
digital
2. Isi Produk: paparan KI

menggambar bentuk pada

dan KD, materi

siswa SMP

menggambar bentuk, 3

2. Dikembangkan untuk

video tentang teknik

menunjang pembelajaran


menggambar bentuk,

kesenian dan membantu

refleksi, serta identitas

guru ketika mengajar

pengembang dan

materi menggambar

informasi produk.

bentuk di kelas.
3. Sasaran pengguna adalah
siswa SMP kelas VII
yang menggunakan

3. Gaya pemaparan:
penjelasan, video, dan
gambar.
4. Multimedia Interaktif.

handphone dengan OS

Dilengkapi navigasi

Android.

yang mengarahkan

4. Mengusung konsep
multimedia interaktif.

pengguna pada menu
yang ingin dituju.

Mengandung materi

5. Visualisasi: full color.

pelajaran serta evaluasi

6. Teknik Pembuatan:

yang disajikan dengan

computerized

animasi dan tampilan

7. Software: PowerPoint,

yang menarik serta

Ispring Pro, Flash

interaktif.

Player, Andaired, Air-

5. Media dibuat berupa

SDK, CorelDraw X5,

aplikasi yang di-install
pada hand phone dengan

Easy Gif Animator.
8. Bahasa: Bahasa

sistem operasi Android.

Indonesia
9. Unsur yang
ditampilkan: teks,
gambar, animasi.
10.Grafika: Burning CD

D. Pentingnya Penelitian & Pengembangan
Pengembangan apikasi Android sebagai media pembelajaran interaktif ini
dilakukan karena kurangnya suplemen media pembelajaran Seni Budaya dengan
konsep mobile learning. Pengembangan apikasi Android ini merupakan sebuah
terobosan baru yang diharapkan dapat membuka cakrawala perkembangan media
pembelajaran di bidang seni yang hingga saat ini masih dirasa sangat minim dan
kurang up to date source-nya. Padahal pembelajaran berbasis perangkat bergerak
(mobile device) merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk memperluas
akses pendidikan. Hal tersebut sangat disayangkan mengingat kepemilikan dan
tingkat pemakaian telepon seluler khususnya ponsel pintar dengan sistem operasi
Android dikalangan peserta didik saat ini sangat tinggi bak menjadi kebutuhan
dan gaya hidup. Namun potensi tersebut kurang dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran Seni Budaya.
Bagi dunia pendidikan, meluasnya pemanfaatan mobile learning
merupakan suatu terobosan baru bagi system pendidikan yang terus dikejar
dengan tuntutan global yang mengharuskan manusia untuk melakukan mobilitas
yang tinggi. Orientasi teknologi mobile saat ini tidak hanya terfokus untuk sarana
komunikasi dan hiburan saja namun sudah dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran.
E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian & Pengembangan

1.

Asumsi Penelitian dan Pengembangan
a. Siswa SMA tidak asing pada handphone dengan sistem operasi
Android karena sebagian besar memiliki handphone Android dan
dapat mengoperasikannya.
b. Siswa dan guru yang memiliki handphone Android dapat
mengoprasikan mobile learning
c. Dengan adanya jenis media pembelajaran yang baru yang berupa
aplikasi digital Android peserta didik lebih termotivasi untuk belajar
dan lebih bijaksana dalam memanfaatkan teknologi.
d. Pendidikan abad 21 bersifat lebih fleksibel, terbuka, dapat diakses
oleh siapapun.
e. Pengembangan aplikasi mobile Android merupakan salah satu solusi
untuk memenuhi layanan pendidikan sepanjang waktu (long life
learning), peserta didik dapat lebih mandiri dan aktif dalam proses
pembelajaran, menghemat waktu dan tempat, serta meningkatkan
kualitas proses pembelajaran.
f. Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi
antara pengguna media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa
dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat
keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan
media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya
(Daryanto, 2012: 16). Sehingga pemilihan media pembelajaran
hendaknya mempertimbangkan karakteristik pebelajar, materi
pelajaran, dan media itu sendiri.

2.

Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Ada beberapa keterbatasan dalam produk penelitian pengembangan

aplikasi Android ini. Pertama, media pembelajaran membuat batik tulis bentuk ini
hanya dikhususkan untuk mobile phone, tablet PC, PDA , atau laptop dengan
sistem operasi Android. Kedua, perangkat yang digunakan memiliki keterbatasan
dalam ukuran tampilan layar. Beberapa perangkat bergerak diciptakan dengan
ukuran genggam dengan tujuan fleksibilitas, namun hal ini akan menjadi kurang
nyaman jika diterapkan untuk belajar dalam waktu yang cukup lama. Keterbatasan

lain adalah kapasitas daya perangkat mobile, namun hal ini dapat teratasi dengan
adanya power bank yang sudah banyak beredar di pasaran dengan harga yang
terjangkau.
Di sisi lain, media pembelajaran berbasis aplikasi Android ini belum
sepenuhnya digunakan oleh seluruh lapisan peserta didik, mengingat perbedaan
latar belakang ekonomi tiap peserta didik sehingga tidak semua peserta didik
memiliki ponsel android, perbedaan wilayah geografis, serta keterjangkauan
teknologi.
F. Definisi Istilah atau Definisi Operasional
1.

Pengembangan Media Pembelajaran
Dalam penelitian ini Pengembangan Media Pembelajaran adalah proses

sistematis untuk menghasilkan suatu media pembelajaran baik baru maupun
menyempurnakan yang telah ada, dimana produk tersebut telah melalui tahap
validasi dan uji coba dalam prosesnya. Kegiatan yang dilakukan dalam
pengembangan media pembelajaran mulai dari perumusan ide atau gagasan,
merumuskan masalah, mempertimbangkan audience, merumuskan tujuan,
mengembangkan materi, menyusun naskah dan produksi sampai dengan validasi
dan uji coba untuk menghasilkan produk.
2.

Mobile Learning
Mobile learning atau m- learning adalah model pembelajaran yang

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi melalui perangkat komputasi
mobile/ bergerak, misalnya handphone, smartphone, PDA, dan sebagainya.
3.

Software
Secara umum dapat diartikan sebagai sekumpulan data elektronik yang

tersimpan dan diatur oleh komputer yang berupa program atau instruksi untuk
menjalankan dan mengeksekusi suatu perintah. Software dapat dioperasikan
menggunakan komputer atau media elektronik lainnya. Software merupakan bagian
tidak terpisahkan dalam perangkat keras atau hardware

4. Media Pembelajaran
Media Pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajarmengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar.
5. Interaktif
Biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis
komputer yang merespon tindakan pengguna dan membuat pengguna berperan
aktif dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video,
audio, dan video game. Ciri utama dari media pembelajaran interaktif adalah
adanya tombol navigasi.
6. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk
perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Aplikasi Android dikembangkan dalam bahasa pemrograman Java dengan
menggunakan kit pengembangan perangkat lunak Android SDK (Software
Development Kit).
7. Operating System (Sistem Operasi)
(Operating System : OS) adalah komponen pengolah peranti lunak dasar
(essential component) tersistem sebagai pengelola sumber daya perangkat keras
komputer (hardware), dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat
lunak.
8. Application Program (Program Aplikasi)
Program aplikasi adalah software atau perangkat lunak komputer yang
dibuat untuk melakukan tugas tertentu. Jika sistem operasi komputer (misalnya
Windows) berfungsi untuk melakukan operasi dasar, program aplikasi tertentu
bisa kita tambahkan (install) untuk melengkapi kemampuan sistem operasi
komputer untuk melakukan aktivitas yang lebih spesifik.
9. Open Source
Software yang bisa dirubah, ditingkatkan dan disebarluaskan karena kode
sumbernya (source code) dapat dibuka. Umumnya software ini bersifat gratis,

dikembangkan oleh perorangan atau komunitas dan memiliki lisensi GPL
(General Public License)
10. Adope Flash
Adope Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan
produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat
gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
11. Membuat Batik Tulis
Membuat batik tulis adalah sebuah teknik membuat/menggambar pola
pada kain dengan cara menahan warna dengan lilin malam secara berulang-ulang
di atas kain dengan teknik tulis atau menggunakan canting secara manual..
12. Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMA)
Siswa Sekolah Menengah Pertama Atas (SMA) merupakan kategori siswa
dengan usia antara 15-18 tahun. Seorang anak dapat menjadi siswa SMA setelah
menuntaskan pendidikan di Sekolah Menengah Pertama. Siswa SMA dapat
dikategorikan sebagai remaja yang sudah memiliki pola pikir sendiri dalam usaha
memecahkan masalah-masalah yang kompleks dan abstrak.

Dokumen yang terkait

AN ANALYSIS ON GRAMMATICAL ERROR IN WRITING MADE BY THE TENTH GRADE OF MULTIMEDIA CLASS IN SMK MUHAMMADIYAH 2 MALANG

26 336 20

HUBUN GAN AN TAR A KUA LITAS P ELAYA NA N DA N P ROMOTION MIX (BERD ASARKAN P ERSE P S I P ASIEN) DE NGAN P ROSES P ENGAM BILAN KEP UT USAN P ASIEN DA LAM P EM AN F AA TAN P ELAY AN AN RA WAT INAP DI RSD KAL IS AT

0 36 20

IMPLEMENTASI FUNGSI MANAJEMEN TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WARGA BELAJAR DI LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR PERDANA MULTIMEDIA DUSUN BEDENGAN DESA TEGALSARI KECAMATAN AMBULU KABUPATEN JEMBER TAHUN PELAJARAN 2010/2011

0 8 17

IMPLEMENTASI FUNGSI MANAJEMEN TERHADAP PENINGKATAN JUMLAH WARGA BELAJAR DI LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR PERDANA MULTIMEDIA DUSUN BEDENGAN DESA TEGALSARI KECAMATAN AMBULU KABUPATEN JEMBER TAHUN PELAJARAN 2010/2011

0 4 17

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA

0 13 96

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA ADAPTASI MODEL NOVICK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN HASIL BELAJAR SISWA

9 41 63

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MURID KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SUKAJAWA BANDAR LAMPUNG

0 14 55

THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA TUTORIALS OF MICROSOFT WORD OFFICE IN THE SUBJECT OF INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY JUNIOR HIGH SCHOOL IN PESAWARAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL INTERAKTIF MICROSOFT OFFICE WORD MATA PELAJARAN TEKNOL

7 42 130

PENGARUH PENGGUNAAN PENGUKURAN KINERJA INTERAKTIF TERHADAP KINERJA MANAJERIAL : PEMBELAJARAN ORGANISASI SEBAGAI VARIABEL INTERVENING

1 30 47

THE DEVELOPMENT OF THE INTERACTIVIE LEARNING MEDIA OF UNIFROMLY ACCELERATED MOTION (GLBB) IN CLASS X BASED-GENERIC SCIENCE SKILLS USING FLASH ANIMATION OF SENIOR HIGH SCHOOL IN WEST LAMPUNG REGENCY PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI GERAK L

0 35 131