THE DEVELOPMENT OF THE INTERACTIVIE LEARNING MEDIA OF UNIFROMLY ACCELERATED MOTION (GLBB) IN CLASS X BASED-GENERIC SCIENCE SKILLS USING FLASH ANIMATION OF SENIOR HIGH SCHOOL IN WEST LAMPUNG REGENCY PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI GERAK L

(1)

THE DEVELOPMENT OF THE INTERACTIVIE LEARNING MEDIA OF UNIFROMLY ACCELERATED MOTION (GLBB) IN CLASS X BASED-GENERIC SCIENCE SKILLS USING FLASH ANIMATION OF SENIOR

HIGH SCHOOL IN WEST LAMPUNG REGENCY

ABSTRACT By Nafsiah

This study aimed to (1) analyze and discover the potential and conditions of interactive learning media of GLBB in class X which has been used by high school students in West Lampung Regency, (2) produce interactive learning media that according to the GLBB material generic science-based animation flash using Macromedia Flash, (3) analyze the effectiveness of interactive learning media, (4) analyze the efficiency of interactive learning media of GLBB in class X generic science-based animation flash using Macromedia Flash, and (5) analyze the attractiveness of interactive learning media of GLBB material generic science-based animation flash using Macromedia Flash.

This research used research and development approach of Borg and Gall.. The study was conducted SMAN I Liwa, SMAN 2 Liwa, SMAN 1 Sumberjaya, and SMA N I Way Tenong. Collected data used tests and questionnaires. Data were analyzed quantitatively and qualitatively.

The conclusions of the study were: (1) interactive multimedia could be developed for learning materials that are difficult for students of class X in West Lampung, that was difficult uniformly accelerated motion (GLBB) material, (2) produced interactive multimedia products validated by media, material, and design experts, (3) interactive multimedia products that was produced was effective, with an average value of student achievement that uses interactive multimedia that is 8.21 > average student achievement that not to uses interactive multimedia is 5.65, (4) the use of interactive multimedia was efficient with a value of 2.57 > 1, and (5) the attractiveness in interactive multimedia in a very interesting category, with an average score attraction is 4,13.

Key Words: Learning Media, interactive multimedia, generic science skills


(2)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN (GLBB) KELAS X BERBASIS

KETERAMPILAN GENERIK SAINS MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH SMA DI KABUPATEN LAMPUNG BARAT

Oleh Nafsiah

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menganalisis dan menemukan potensi dan kondisi media pembelajaran interaktif materi GLBB kelas X yang telah digunakan siswa SMA di Kabupaten Lampung Barat, (2) menghasilkan produk media pembelajaran interaktif yang sesuai dengan materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan Macromedia Flash, (3) menganalisis efektivitas media pembelajaran interaktif materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan Macromedia Flash, (4) menganalisis efisiensi media pembelajaran interaktif materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan Macromedia Flash, dan (5) menganalisis daya tarik media pembelajaran interaktif materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan Macromedia Flash.

Penelitian menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan Borg and Gall. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Liwa, SMA Negeri 2 Liwa, SMA Negeri 1 Sumberjaya, dan SMA Negeri 1Way Tenong. Pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Data penelitian dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif.

Kesimpulan penelitian adalah: (1) multimedia interaktif dapat dikembangkan untuk materi pembelajaran bagi siswa kelas X di Kabupaten Lampung Barat yaitu materi GLBB yang sulit, (2) produk multimedia interaktif yang dihasilkan divalidasi ahli media, materi, dan desain, (3) produk multimedia interaktif yang dihasilkan efektif dengan nilai rata-rata prestasi belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif yaitu 8,21 > rata-rata prestasi belajar siswa yang tidak menggunakan multimedia interaktif yaitu 5,65, (4) Penggunaan multimedia interaktif efisien dengan nilai efisiensi 2,57 > 1, dan (5) daya tarik Multimedia interaktif dalam kategori sangat menarik, dengan skor rata-rata daya tarik adalah 4,13.

Kata kunci : Keterampilan Generik Sains, Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif


(3)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN (GLBB) KELAS X BERBASIS KETERAMPILAN GENERIK SAINS

MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH SMA DI KABUPATEN LAMPUNG BARAT

TESIS

Oleh Nafsiah

MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG 2014


(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

MOTO

„Man Jadda WaJada‟

(

mahfudzot atau ungkapan pepatah arab)

“bar

ang siapa bersungguh-sungguh pasti akan

mendapatkan hasil”

-

where there is a will there is a way!!!”

(Nafsiah, 2014)


(9)

PERSEMBAHAN

Puji syukur pada Allah Tuhan Yang Maha Esa, karya ini kupersembahkan untuk :

Suamiku tercinta, Basuki Rahmat, S.Sos, MP dan anak-anakku tersayang Caca, Kia dan Raya atas doa, kesetiaan menemani, menyemangati dan memberikan dukungan agar tetap melangkah maju menggapai mimpi.

Keluarga besarku atas doa dan dukungan yang diberikan.

Para sahabat yang selalu mendoakan, menyemangati, dan mendukungku.


(10)

SANWACANA

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan kasih dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul ‘Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Materi Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) Kelas X Berbasis Keterampilan Generik Sains Menggunakan Animasi Flash SMA di Kabupaten Lampung Barat’. Tesis ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan pada Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Tesis ini terselesaikan dengan bimbingan, dukungan, bantuan, dan doa dari

orangtua, kekasih, para sahabat, dan berbagai pihak. Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih dengan tulus dan penuh hormat kepada :

1. Prof. Dr. Ir. Sugeng P Harianto, M.S., selaku Rektor Universitas Lampung. 2. Prof. Dr. Sudjarwo, M.S., selaku Direktur Program Pascasarjana Universitas

Lampung.

3. Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

4. Dr. Adelina Hasyim, M.Pd., selaku Ketua Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.


(11)

Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung, dan selaku pembimbing I.

6. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si, selaku Pembimbing II.

7. Bapak Undang Rosidin, M.Pd. sebagai pembahas, terima kasih atas bimbingan dan arahan serta motivasinya.

8. Bapak Drs. H. Muklis Basri, MM, selaku Bupati Kabupaten Lampung Barat yang telah memberikan izin belajar untuk menempuh pendidikan S2 di Unila. 9. Bapak Drs. Nukman, MM, Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Lampung

Barat yang telah memberikan izin belajar untuk menempuh pendidikan S2 di Unila.

10. Bapak Dr. Riswandi, M.Pd selaku penguji ahli produk. 11. Ibu Tri Winarsih, M.Pd selaku penguji ahli materi.

12. Supriyanto, SP, M.Kom selaku penguji desain dan produk.

13. Bapak/Ibu dosen dan staf administrasi Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 14. Bapak Kepala SMAN 1 Liwa Drs. Ansori, M.Pd, Kepala SMAN 2 Liwa Drs.

Haikan, M.M, Kepala SMAN 1 Way Tenong Drs. Dahlin, M.Pd dan Kepala SMAN 1 Sumber Jaya Fauzul Musol, MM yang telah memberikan izin penelitian.

15. Rekan sejawat dewan guru dan staf TU SMA Negeri 1 Liwa.

16. Siswa kelas X1 dan X3 SMAN 1 Liwa, siswa kelas X1 dan X3 SMAN 2 Liwa, siswa kelas X1 dan X2 SMAN 1 Sumber Jaya dan siswa kelas X1 dan X2 SMAN 1 Way tenong TP. 2013/2014.


(12)

Niken teman bersibukria, Shinta, mak Nur, bu Lena, Deka, mbak Nur, Maria, Nyoman, Catur, Gandi, Kiki, Evi, pak Nanang, mak Tin, Reni, serta temen-teman satu angkatan.

18.Teman-teman di SMAN 1 Liwa Fitri makasih tew, Desi, Ngah Andri thanks motivasinya, mbak Sri maaf sering izin, Ngah Yulita, bu Nur, mbak Putu thanks buat semangatnya, Evi, Yuyun D, bu Sam, bu Dwi, bu Rita dan semua rekan se SMAN 1 Liwa

19. Siswa-siswaku tersayang Maldi, Rifki, Nanda, Izzaturijal, the best XII IPA 3, serta siswa kelas XII IPA 2, dan 4 SMAN 1 Liwa TP. 2014/2015

20. Semua pihak yang telah mendukung, membantu,dan mendoakan.

Penulis mendoakan semoga Allah Yang Maha Esa membalas budi baik semua pihak di atas, dan semoga tesis ini bermanfaat bagi para pembaca.

Bandar Lampung, 2014 Penyusun


(13)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 7

1.3 Pembatasan masalah... 7

1.4 Perumusan Masalah ... 8

1.5 Tujuan penelitian ... 9

1.6 Kegunaan Penelitian... 9

1.6.1 Kegunaan Teoritis ... 9

1.6.2 Kegunaan Praktis ... 10

1.7 Produk yang dihasilkan ... 11

II. KAJIAN PUSTAKA ... 12

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) ... 12

2.1.1 Pengertian PBK ... 12

2.1.2 Ciri Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 12

2.1.3 Prinsip-prinsip Media Pembelajaran Berbantuan Komputer .... 13

2.1.4 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 16

2.1.5 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 17

2.1.6 Evaluasi Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 18

2.1.7 Urutan Kegiatan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 19

2.2 Teori Belajar dan Pembelajaran ... 20

2.2.1 Teori Belajar ... 20

2.2.2 Pembelajaran ... 25

2.3 Desain Pembelajaran ... 32

2.4 Media Pembelajaran ... 37

2.5 Teori Pemrosesan Informasi ... 44 xi


(14)

xii

2.5.2 Model Pemrosesan Informasi ... 45

2.5.3 Model Pemrosesan Informasi dari Gagne dan Berliner ... 47

2.6 Teori Belajar yang Melandasi PBK ... 48

2.6.1 Teori Belajar Behaviorisme ... 48

2.6.2 Teori Belajar Sibernetik ... 49

2.6.3 Teori Belajar Konstruktivisme ... 50

2.6.4 Teori Belajar Kognitif Multimedia ... 51

2.7 Karakteristik Mata Pelajaran Fisika ... 53

2.8 Prinsip Belajar Mandiri ... 56

2.9 Evaluasi Pembelajaran ... 59

2.9.1 Efektivitas Pembelajaran ... 59

2.9.2 Efisiensi Pembelajaran ... 61

2.9.3 Daya Tarik Pembelajaran ... 62

2.10 Teori Algoritma L.N. Landa ... 64

2.11. Desain Multimedia ... 66

2.11.1 Animasi ... 66

2.11.2 Proses Pembuatan Animasi ... 71

2.11.3 Media Interaktif ... 71

2.12 Keterampilan Generik Sains Siswa ... 72

2.13 KajianPenelitian yang Relevan ... 77

2.14 Kerangka Berpikir ... 79

2.15 Hipotesis Penelitian ... 81

III. METODOLOGI PENELITIAN ... 82

3.1Jenis Penelitian ... 82

3.2Tempat dan Waktu Penelitian ... 83

3.3 Langkah-langkah Penelitian ... 84

3.3.1 Penelitian Pendahuluan dan Pengumpulan Informasi ... 86

3.3.2 Perencanaan... 87

3.3.3 Pengembangan Produk Awal ... 87

3.3.4 Uji Coba Awal... 87

3.3.5 Revisi Produk ... 88

3.3.6 Uji Coba Akhir ... 89

3.4 Subjek Penelitian ... 89

3.4.1 Subjek Analisis Kebutuhan ... 89


(15)

xiii

3.4.4 Subjek Uji Coba Skala Besar ... 90

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 90

3.6 Definisi Konseptual dan Operasional ... 91

3.6.1 Definisi Konseptual ... 91

3.6.2 Definisi Operasional... 92

3.7 Validitas dan Reliabilitas Instrumen ... 93

3.8 Kisi-kisi instrument ... 94

3.9 Model Rancangan Eksperimen ... 98

3.10 Teknik Analisis Data ... 99

3.10.1 Uji Ahli ... 99

3.10.2 Uji Coba Satu Lawan Satu dan Uji Coba Kelompok Kecil .... 99

3.10.3 Uji Efektifitas ... 100

3.104 Uji Efisiensi ... 102

3.10.5 Uji Daya Tarik ... 102

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 105

4.1 Hasil Penelitian ... 105

4.1.1 Hasil Analisis Kebutuhan ... 105

4.1.2 Deskripsi Proses Pengembangan Produk Awal ... 111

4.2 Analisis Data Hasil Uji Coba Produk, Saran dan Revisi Produk ... 114

4.2.1 Hasil Telaah Pakar ... 114

4.2.2 Revisi Produk ... 116

4.2.3 Hasil Uji Coba Satu-Satu ... 119

4.2.4 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 119

4.2.5 Hasil Uji Coba Kelompok Besar ... 120

4.3 Efektifitas, Efisiensi, dan Daya Tarik Produk ... 124

4.3.1 Uji Efektivitas ... 124

4.3.2 Uji Efisiensi ... 126

4.3.3 Daya Tarik Produk ... 127

4.4 Pembahasan ... 128

4.4.1 Potensi Produk Bagi SMA Sebagai By Product (Suplemen) .... 128

4.4.2 Efektivitas Multimedia Interaktif ... 129

4.4.3 Efisiensi Multimedia Interaktif ... 132

4.4.4 Kemenarikan Multimedia Interaktif ... 134

4.5 Keterbatasan pengembangan Multimedia Interaktif ... 135


(16)

xiv

5.1 Simpulan ... 137

5.2 Implikasi ... 137

5.3 Saran ... 138

DAFTAR PUSTAKA ... 141


(17)

Halaman Tabel

1.1 Pencapaian KKM berdasarkan Kompetensi Dasar ... 2

1.2 Sarana dan Prasarana Komputer ... 6

3.1 Nilai Kisaran Koefisien Korelasi ... 94

3.2 Kisi-kisi instrumen Need Assesmen Untuk Guru ... 95

3.3 Kisi-kisi instrumen untuk Penelitian Pendahuluan Terhadap Siswa ... 96

3.4 Kisi-kisi instrument Ahli Materi ... 96

3.5 Kisi-kisi instrument Ahli Media... 97

3.6 Kisi-kisi instrument Ahli Desain ... 97

3.7 Kisi-kisi instrument Uji Perseorangan ... 97

3.8 Kisi-kisi instrument Efektivitas (hasil belajar) ... 98

3.9 Rancangan Desain Eksperimen ... 99

3.10 Penilaian Kualitas Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ... 100

3.11 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban ... 103

3.12 Klasifikasi Daya Tarik ... 104

4.1 Hasil Analisis Kebutuhan Siswa ... 106

4.2 Hasil Analisis Kebutuhan Guru ... 107

4.3 Hasil Uji Skala Besar ... 122

4.4 Hasil Uji Normalitas ... 124

4.5 Hasil Uji Homogenitas Data ... 125

4.6 Hasil Uji Mann-Whitney ... 126


(18)

Halaman Gambar

2.1 Model Proses Kontrol Pemrosesan Informasi (Mayer 2009, 68) ... 45

2.2 Model Pemrosesan Informasi dari Gagne dan Berliner ... 47

2.3 Macromedia Flash 8 ... 69

2.4 Macromedia Flash Profesional 8 ... 69

3.1 Bagan Langkah-langkah Penelitian... 84

3.2 Pretest-postest Control Group Desain ... 100

4.1 Contoh Produk Sebelum Revisi ... 116

4.2 Contoh Produk Sesudah Revisi ... 118

4.3 Hasil Belajar Fisika Siswa Sebelum dan Sesudah Penggunaan Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 123

4.4 Hasil Belajar Fisika Siswa yang menggunakan (Kelas Eksperimen) dan Siswa yang Tidak Menggunakan (Kelas Kontrol) Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran ... 130


(19)

Halaman Lampiran

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 144

2. Flow Chart ... 147

3. Story Board ... 151

4. Instrumen Penelitian Need Assesmant Guru ... 186

5. Instrumen Penelitian Need Assesmant Siswa ... 188

6. Instrumen Penelitian Perseorangan ... 190

7. Instrumen Penelitian Ahli Materi ... 191

8. Instrumen Penelitian Ahli Media ... 192

9. Instrumen Penelitian Ahli Desain ... 193

10. Instrumen Penelitian Kemenarikan ... 195

11. Data Penelitian Analisis Kebutuhan Guru ... 196

12. Data Penelitian Analisis Kebutuhan Siswa ... 198

13. Data Penelitian Uji Satu Lawan Satu ... 199

14. Data Penelitian Uji Kelompok Kecil ... 200

15. Hasil Evaluasi Ahli Materi ... 201

16. Hasil Evaluasi Ahli Media ... 202

17. Hasil Evaluasi Ahli Desain ... 204

18. Data Hasil Penelitian Kemenarikan ... 206

19. Data Uji Coba Instrumen ... 207

20. Hasil Analisis Validitas dan Reliabilitas ... 208


(20)

xii

23. Hasil Analisis Uji Skala Besar ... 223 24. Hasil Perhitungan Efisiensi ... 224


(21)

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Fisika adalah mata pelajaran sains yang penting dan dibelajarkan kepada siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Ciri khas dari pelajaran fisika adalah penggabungan antara sains dan logika. Pembelajaran fisika hendaknya mengedepankan pada logika yang berbasis pada fenomena nyata. Ciri khas inilah yang menyebabkan pembelajaran Fisika seolah-olah menjadi pelajaran yang sulit. Hingga saat ini sebagian besar siswa masih memiliki pandangan yang sama bahwa pelajaran fisika pelajaran sulit, bahkan cenderung menjemukan.

Persepsi siswa tersebut ternyata berdampak pada prestasi belajar. Jika kita bandingkan dengan mata pelajaran lain, maka hampir dapat dipastikan prestasi belajar fisika siswa lebih rendah dibandingkan dengan prestasi belajar pelajaran lainnya. Sebenarnya banyak faktor-faktor yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar siswa, salah satu metode pembelajaran yang digunakan oleh guru.

Realitas saat ini belum semua guru menggunakan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran. Metode pembelajaran secara umum masih konvensional, dimana keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar, didominasi guru. Pada berbagai kajian menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa yang belajar menggunakan metode ekspositori lebih rendah dibandingkan dengan berbagai metode pembelajaran lainnya.


(22)

Kelemahan utama model pembelajaran ekspositori adalah ada kecenderungan siswa pasif dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini berdampak rendahnya minat, motivasi dan aktifitas belajar siswa. Hal ini dimungkinkan karena penyampaian materi lebih di dominasi oleh penyampaian verbal oleh guru, sehingga siswa cenderung bosan dan tidak tertarik terhadap materi yang disampaikan.

Hasil survai menunjukkan bahwa prestasi belajar fisika siswa di SMA Kabupaten Lampung Barat diperoleh rata-rata prestasi belajar masih rendah. Hal ini didasarkan pada pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) kompetensi dasar menganalisis besaran fisika pada gerak dengan kecepatan dan percepatan konstan yaitu 75 dan tingkat pencapaian KKM baru 36%. Secara rinci KKM pada kompetensi dasar fisika SMA di Kabupaten Lampung Barat adalah sebagai berikut

Tabel 1.1 Pencapaian KKM Berdasarkan Kompetensi Dasar

No Kompetensi Dasar (KD) Pencapaian

KKM 1 1.1 Mengukur besaran fisika (masa, panjang,

waktu), 1.2 Melakukan penjumlahan vektor, 1.3 Menerapkan konsep dan prinsip dasar kinematika dan dinamika benda titik,

70%

2 2.1 Menganalisis besaran fisika pada gerak dengan kecepatan dan percepatan konstan

36% 3 2.2 menganalisis besaran fisika pada gerak

melingkar dengan laju konstan

45% 4 2.3 Menerapkan Hukum Newton sebagai prinsip

dasar dinamika untuk gerak lurus, gerak vertical, dan gerak melingkar beraturan

60%

Rata-rata 58%


(23)

Dari tabel diatas KD.2.1 Menganalisis besaran fisika pada gerak dengan kecepatan dan percepatan konstan pada materi Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) pencapaian prestasi 36%. Hal ini sebagai indikasi bahwa KD ini masih dianggap sukar oleh siswa karena soal-soal seperti grafik kecepatan terhadap waktu atau grafik perpindahan terhadap waktu masih belum terjawab oleh siswa. Hasil wawancara dengan siswa menunjukkan bahwa selama ini guru hanya menjelaskan materi GLBB sesuai dengan yang ada di dalam buku saja tampa adanya bantuan media apapun, sehingga dalam menjawab soal-soal yang berupa gambar/grafik siswa mengalami kesulitan. Pada aspek pembelajaran, hasil wawancara dengan siswa diperoleh gambaran bahwa secara umum kesulitan memahami pelajaran fisika karena penjelasan yang diberikan oleh guru sangat sulit digambarkan secara nyata, artinya siswa tidak dapat memahami materi yg dsampaikan guru dg kenyataan yang dalam kehidupan nyata. Sedangkan dari hasil wawancara dengan sebagian guru fisika yang ada di SMA kabupaten Lampung Barat, guru tidak menggunakan media pembelajaran berbasis komputer. Hal ini disebabkan karena masih kurangnya keterampilan guru untuk membuat media pembelajaran yang berbasis komputer dan sebagian dari mereka masih kurangnya pemahaman dalam hal penguasaan TIK. Dan soal-soal yang masih banyak belum terjawab oleh siswa selama ini adalah soal-soal yang berupa gambar/grafik kecepatan terhadap waktu, perpindahan terhadap waktu atau soal-soal pada Kompetensi Dasar Menganalis besaran fisika pada kecepatan dan percepatan konstan pada materi GLBB.

Penggunaan media dalam pembelajaran Fisika sudah merupakan keharusan. Namun belum semua guru mampu menerapkannya. Hasil pengamatan terhadap 4


(24)

sekolah SMA Negeri di Lampung Barat menunjukkan dari 12 orang guru fisika, hanya 6 orang yang secara aktif menggunakan media komputer dalam kegiatan pembelajaran, walaupun belum menggunakan media komputer interaktif. Secara umum mereka hanya menggunakan program Microsoft Power Point.

Untuk itu, perlu adanya penerapan model pembelajaran yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Kondisi ini harus disikapi secara profesional oleh guru, dengan membuat terobosan-terobosan agar pembelajaran Fisika menjadi lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Perubahan pembelajaran fisika dari verbalitas menjadi visualisasi harus dilaksanan agar proses pembelajaran lebih menarik. Visualiasai ini sangat penting, karena menurut Piaget dalam Erwati, (2013: 34), pembelajaran khususnya pada tahap perkembangan kognitif sebaiknya diisi dengan kegiatan interaksi inderawi antara siswa dengan benda-benda dan fenomema konkrit yang ada di lingkungan serta dimaksudkan untuk menumbuh-kembangkan kemampuan berpikir, antara lain kemampuan berpikir konservasi. Hal ini penting, karena visualisasi hal-hal nyata yang memberikan gambaran lengkap sesuai konsep perlu dilakukan oleh guru dalam mengajarkan fisika. Hal ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran.

Penerapan teknologi komputer dunia pendidikan telah mencapai revolusi kelima, yaitu dengan ditemukan dan dimanfaatkannya komputer dan internet dalam kegiatan pembelajaran, sehingga pembelajaran lebih bervariasi seperti dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer (pembelajaran berbasis komputer), pembelajaran berbasis web/internet seperti learning, m-learning,


(25)

e-library, e-book, e-journal dan sebagainya. (Rusman, 2013:.4). Karakteristik inilah yang mungkin dapat menjawab permasalahan dalam pembelajaran fisika.

Pembelajaran fisika tidak hanya mengedapankan aspek kognitif. Di samping aspek kognitif, dalam proses pembelajaran diperlukan paradigma baru belajar sains, yaitu memberikan sejumlah pengalaman kepada siswa untuk menguasai sains dan membimbing mereka untuk menggunakan pengetahuan sains tersebut. Pengetahuan sains digunakan untuk belajar berpikir sains. Belajar sains membuat siswa memiliki kemampuan berpikir dan bertindak berdasarkan pengetahuan sains, atau lebih dikenal sebagai keterampilan generik sains (Liliasari, 2009: 2).

Peningkatan Keterampilan generik sains tidak dapat hanya dilakukan dengan sistem pembelajaran individual. Aspek yang ada dalam keterampilan generik sains cukup kompleks dan abstrak, sehingga perlu metode pembelajaran yang dapat membangun konsrtruk pengetahuan siswa. Salah satu cara agar dapat menguasai fisika secara komprehensip adalah penggunaan teknologi informasi komputer (TIK). Penggunaan TIK dalam pembelajaran dapat memvisualisaikan gejala fisika yang bersifat abstrak sehingga siswa lebih mudah memahami setiap materi yang disampaikan oleh guru.

Di laboratorium komputer di SMA Kabupaten Lampung Barat jumlah komputer yang tersedia kurang mencukupi untuk kegiatan pmbelajaran. Berdasarkan hasil wawancara jumlah sarana dan prasarana komputer di SMA Kabupaten Lampung Barat disajikan pada Tabel 2.2 di bawah ini.


(26)

Tabel 1.2 Sarana dan prasarana komputer

Nama Sekolah Jumlah Lab Komputer

Jumlah Komputer

(unit)

Jumlah LCD (unit)

SMAN 1 Liwa 2 60 22

SMAN 2 Liwa 1 35 5

SMAN Sumber Jaya 1 30 4

SMAN Way Tenong 1 30 4

Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa sarana dan prasarana komputer di SMAN Kabupaten Lampung Barat masih kurang. Jumlah laboratorium saat ini rata-rata hanya memiliki 1 ruang. Jumlah komputer yang tersedia di laboratorim juga masih kurang yaitu rata-rata hanya 30 unit. Selain itu jumlah LCD yang tersedia juga masih kurang yaitu rata-rata hanya memiliki 5 unit. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran tidak dapat berjalan dengan baik, karena pada pelaksanaan praktiknya, setiap siswa tidak memiliki kesempatan untuk memakai 1 (satu) unit komputer. Penggunaan komputer masih dilakukan secara berkelompok. Keterbatasan komputer ini berdampak pada pembelajaran menjadi kurang efektif dan efisien.

Banyak teknologi komputer yang dapat diterapkan yang dapat menjawab permasalahan kekhasan pelajaran fisika, salah satunya teknologi animasi flash (flash animation). Animasi Flash dipilih karena dapat mendukung penyampaian bahan ajar berbasis multibahan (gambar yang bergerak/animasi, teks, audio visual dan suara).

Bahan pembelajaran ini akan meng-audio-visual-kan materi, contoh kasus, pertanyaan, dan lain-lain, sehingga penyajian materi menjadi lebih menarik dibandingkan dengan penjelasan biasa. Perbedaan antara penjelasan guru secara


(27)

langsung dan bahan pembalajaran ini adalah pada animasi gambar. Ketika memberikan penjelasan, bahan akan menampilkan animasi yang sesuai dengan materi. Oleh karena itu, murid dapat menyaksikan aplikasi materi pada bab tersebut dalam kehidupan sehari-hari dengan menyaksikan animasinya.

1.2 Identifikasi Masalah

Pelajaran Fisika masih dianggap sulit oleh siswa, banyak guru kesulitan untuk menjelaskan secara gamblang suatu materi. Dari uraian diatas, dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Hasil belajar fisika siswa pada KD 2.1 Menganalisis besaran fisika pada gerak dengan kecepatan dan percepatan konstan belum tuntas.

2. Metode pembelajaran fisika secara umum menggunakan metode ceramah 3. Pada pembelajaran fisika siswa sangat sulit menggambarkan secara nyata

pembelajaran fisika.

4. Guru telah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer, namun belum menggunakan media interaktif

5. Fasilitas pembelajaran fisika khususnya komputer masih kurang menunjang dalam usaha menerapkan media interaksi dalam pembelajaran berbasis komputer

1.3Pembatasan masalah

Banyak aspek yang dapat dikaji pada pada penerapan media pembelajaran dengan animasi flash, namun pada penelitian ini dibatasi pada (1) proses pengembangan multimedia interaktif pembelajaran materi GLBB kelas X berbasis keterampilan


(28)

generik sains berbasis animasi flash, dan (2) Efektiftivitas multimedia interaktif pembelajaran fisika SMA menggunakan macromedia flash dalam meningkatkan hasil belajar fisika materi GLBB kelas X berbasis keterampilan generik sains (3) Efisiensi multimedia interaktif pembelajaran fisika SMA menggunakan macromedia flash dalam meningkatkan hasil belajar fisika materi GLBB kelas X berbasis keterampilan generik sains.

1.4 Perumusan Masalah

Dari uraian diatas dapat diambil permasalahan yakni:

1. Bagaimana potensi dan kondisi media pembelajaran multimedia interaktif materi GLBB Kelas X yang telah digunakan siswa SMA di Kabupaten Lampung Barat?

2. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif materi GLBB kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash?

3. Bagaimana efektiftivitas media pembelajaran multimedia interaktif materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan Macromedia Flash?

4. Bagaimana efisiensi media pembelajaran multimedia interaktif materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan Macromedia Flash?

5. Bagaimana tingkat kemenarikan multimedia interaktif dalam pembelajaran materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan macromedia flash?


(29)

1.5 Tujuan penelitian:

Tujuan penelitian ini adalah untuk:

1. Menganalisis dan menemukan potensi dan kondisi media pembelajaran multimedia interaktif materi GLBB Kelas X yang telah digunakan siswa SMA di Kabupaten Lampung Barat.

2. Menghasilkan produk media pembelajaran multimedia interaktif yang sesuai dengan materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan Macromedia Flash.

3. Menganalisis efektivitas media pembelajaran multimedia interaktif materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan Macromedia Flash.

4. Menganalisis efisiensi media pembelajaran multimedia interaktif materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan Macromedia Flash.

5. Menganalisis daya tarik multimedia interaktif pembelajaran materi GLBB Kelas X berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi flash menggunakan Macromedia Flash.

1.6 Kegunaan Penelitian

1.6.1 Kegunaan Teoritis

Hasil penelitian pengembangan ini diharapkan dapat digunakan untuk mengembangkan konsep, teori, proses dan prosedur teknologi pendidikan kususnya kawasan desain dan pengembangan media pembelajaran, pemanfaatan teknologi komputer dan evaluasi produk.


(30)

1.6.2 Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis penelitian ini adalah :

a. Bagi guru, hasil penelitian ini memberikan manfaat dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran dalam penyampaian materi pelajaran dengan menggunakan media interaktif, serta memberikan motivasi dalam mengembangkan kreatifitas untuk menyusun dan merancang media pembelajaran, khususnya menggunakan teknologi komputer.

b. Bagi siswa, penelitian ini diharapkan dapat menemukan potensi, kemampuan, dan pemahaman siswa pada penguasaan materi pembelajaran dalam mendukung proses pembelajaran. Kemudian dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran dan mengatasi kesulitan belajar siswa khususnya materi Materi GLBB Kelas X Berbasis Keterampilan Generik Sains.

c. Bagi sekolah, sebagai masukan dalam pengambilan kebijakan pelaksanaan pembelajaran menggunakan media komputer dalam rangka untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa.

d. Bagi peneliti, dapat meningkatkan kemampuan mengembangkan pembelajaran berbasis komputer.

1.7Spesifikasi Produk yang dihasilkan

Produk yang telah dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini dapat mengatasi kesulitan siswa dalam mempelajari materi GLBB khususnya KD. 2.1 yaitu menganalisis besaran fisika pada gerak dengan kecepatan dan percepatan konstan dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa, yaitu media pembelajaran


(31)

interaktif materi GLBB kelas X IPA SMA berbasis keterampilan generik sains berbasis animasi menggunakan Macromedia Flash.

Spesifikasi minimum komputer yang dapat digunakan untuk membuka produk ini adalah (1) Windows XP, (2) Pentium IV, (3) RAM 128 MB, (4) 2 GB free Harddisk, (5) Processor T2450 Intel Core i5 (2.7GHz, 533 MHz, FSB, 4 MB L2 Cache, Mobile Intel 945 Express Chipset Family).


(32)

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

2.1.1 Pengertian PBK

Pembelajaran berbantuan komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran (Rusman, 2013: 153)

Program pembelajaran berbantuan komputer diambil dari istilah: Computer Assisted Instructional (CAI), atau Computer Based Education (CBE) atau Instructional Assisted Learning (IAL) atau Instructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Instructional (CBI).

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbantuan komputer adalah program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.


(33)

2.1.2 Ciri Media Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Media berbasis komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) memiliki ciri-ciri, seperti yang dikemukakan oleh Arsyad (2007: 32), yaitu;

1) Mereka dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linier. 2) Mereka dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan

keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya.

3) Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik

4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.

5) Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi.

Berdasarkan pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa ciri media PBK yaitu dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linier, dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya, dapat disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik, prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini, dan pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi.

2.1.3 Prinsip-prinsip Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Rusman (2013: 155) pembelajaran berbantuan komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:


(34)

Proses pengembangan PBK harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apapun model PBK yang dikembangkan, baik itu drill and practice, tutorial, simulasi maupun instructional games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan PBK, baik yang berupa rencana pelaksanaan PBK, GBPM PBK, flowchart PBK dan storyboard PBK, semuanya jelas harus mengacu pada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang telah ditetapkan.

2. Berorientasi pada pembelajaran individual

Proses pelaksanaan PBK dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini sangat memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhandan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tingga tentunya akan cepat selesai dalam mempelajari konten/materi pelajaran yang diprogramkan dalam PBK. Tetapi sebaliknya yang kurang atau rendak kemampuan/IQ tentunya akan lambat dalam mengerjakan atau memahami konten yang ada dalam PBK, namun semua itu difasiltasi oleh PBK karena bersifat individual. Jadi tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi pelajaran. Semuanya berjalan sesuai dengan interest dan kemampuannya. PBK sangat mengerti tentang perbedaan individu siswa, sehingga semuanya difasilitasi, karena pada dasarnya semua siswa mampu mengerjakan program PBK, tetapi memerluakan waktu yang berbeda-beda. 3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri


(35)

PBK bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan PBK dilakukan secara mandiri, guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program PBK dan siswa mengerjakannya secara mandiri di laboratorium komputer, atau bahkan di rumah bila merasa belum puas di sekolah.

4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas

Keunggulan PBK adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan PBK semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program PBK, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan memberikan feedback, bahwa jawaban salah, sehingga siswa harus kembali pada uraian materi yang belum dipahaminya, setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar. Pada akhir program selalu ditampilkan skor atau nilai akhir, bila belum mencapai KKM, maka siswa tidak dapat keluar program melainkan harus mengulang dari awal dengan menekan tombol kembali atau tombol back. Oleh karena itu semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh/tuntas hanya waktu yang berbeda-beda untuk menyelesaikannya.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa PBK mempunyai prinsip-prinsip berorientasi pada tujuan pembelajaran, berorientasi pada


(36)

pembelajaran individual, berorientasi pada pembelajaran mandiri, berorientasi pada pembelajaran tuntas.

2.1.4 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Beberapa kelebihan media berbasis komputer terkait dengan multimedia interaktif menurut Susilana dan Riyana (2008:125), yaitu:

1) Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indera siswa

3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, antara lain untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, dan meningkatkan siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.

Hal tersebut di atas didukung oleh Miarso (2004: 458), bahwa keuntungan dari pembelajaran berbantuan komputer adalah:

1) Mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak 2) Mampu mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa 3) Mampu melampaui batas ruang kelas

4) Memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung 5) Mampu membangkitkan keinginan dan minat baru

6) Mampu membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar

Sementara beberapa kelebihan multimedia berbasis komputer menurut Arsyad (2007: 172), antara lain: merupakan dokumen hidup, dapat dilihat di layar


(37)

monitor/diperbesar, dapat didengar suaranya, dan dapat dilihat gerakannya (video/animasi).

Berdasarkan kelebihan-kelebihan tersebut maka pembelajaran berbantuan komputer diharapkan dapat menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan hasil belajar serta motivasi belajar siswa bisa meningkat.

2.1.5 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Selain beberapa kelebihan yang dimiliki, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki keterbatasan-keterbatasan, seperti yang dikemukakan oleh Susilana dan Riyana (2008: 125), yaitu:

1) Terbatasnya waktu bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru mengenai materi pelajaran dalam kegiatan pembelajaran di kelas.

2) Jumlah siswa yang terlalu banyak menyebabkan kurang tersedianya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari guru, atas pertanyaan yang diajukan oleh siswa secara individual.

3) Jumlah siswa yang terlalu banyak juga memiliki kecenderungan terjadinya penjiplakan oleh siswa pada saat mereka dihadapkan pada suatu masalah yang menuntut mereka menyelesaikan secara individual.

Keterbatasan ini tentunya dapat diminimalisir dengan merancang multimedia semenarik mungkin sehingga siswa termotivasi untuk belajar, guru meningkatkan kompetensinya dalam mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran, serta perlu kerja sama yang baik antara guru sebagai perancang


(38)

pembelajaran dengan programmer yang menguasai berbagai software pengembangan media dalam memproduksi (membuat) multimedia.

2.1.6 Evaluasi Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembuatan media apapun perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas, penilaian (evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Arsyad (2007: 174) mengemukakan beberapa tujuan evaluasi media pembelajaran, yaitu:

1) Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif.

2) Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan.

3) Menentukan apakah media itu cost-effective dilihat dari hasil belajar siswa. 4) Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam proses

belajar mengajar di kelas.

5) Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media itu. 6) Menilai kemampuan guru menggunakan media pembelajaran.

7) Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan.

8) Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran.

Berbagai cara dapat dilakukan dalam melakukan evaluasi media pembelajaran, menurut Arsyad (2007: 175), evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas dan kelompok interviw perorangan, observasi mengenai perilaku siswa, dan evaluasi media yang telah tersedia. Sementara itu Sugiyono (2008: 302), mengemukakan bahwa validasi produk dapat dilakukan dengan


(39)

cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut.

Lebih lanjut Walker dan Hess yang dikutip Arsyad (2007 : 175) memberikan kriteria dalam mereviw perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas yaitu; 1) Kualitas isi dan tujuan; ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/ perhatian, kesesuaian dengan situasi siswa, 2) Kualitas Instruksional; memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan program dan pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya dan dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya, dan 3) Kualitas teknis; keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program dan kualitan pendokumentasiannya.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa evaluasi media PBK dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas dan kelompok interviw perorangan, observasi mengenai perilaku siswa, dan evaluasi media yang telah tersedia.

2.1.7 Urutan Kegiatan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Dick and Carey (2005 : 197) mennyatakan bahwa ada lima faktor dalam urutan kegiatan pembelajaran, yaitu 1) Kegiatan-kegiatan pembelajaran, 2) Penyajian informasi, 3) Partisipasi siswa, 4) Tes dan latihan, dan 5) Umpan balik dan tindak lanjut. Sementara Gagne, 1979 (dalam Suyudi, dkk., 2007 : 4)


(40)

mengemukakan bahwa urutan kegiatan pembelajaran meliputi: 1) menarik perhatian, 2) Mengingatkan kompetensi prasyarat, 3)menjelaskan tujuan, 4) memberi stimulus, 5) memberi petunjuk, 6) menimbulkan tercapainya penampikan siswa, 7) memberikan umpan balik, 8) urutan penampilan siswa, dan 9) menyimpulkan hasil yang dicapai.

Berdasarkan pendapat di atas maka urutan kegiatan dalam penelitian ini dirancang dengan menggunakan tiga fase yaitu: 1) presentasi informasi, 2) membimbing siswa, dan 3) praktik oleh siswa.

2.2 Teori Belajar dan Pembelajaran

2.2.1 Teori Belajar

Belajar dapat diartikan sebagai proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya (Surya dalam Rusman, 2013: 85). Witheringon (dalam Rusman, 2013: 85) menyatakan bahwa belajar perubahan dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respon yang baru berbentuk keterampilan, sikap, kebiasan, pengetahuan, dan kecakapan. Lebih lanjut Cronbach berpendapat bahwa belajar adalah suatu aktivitas yang ditunjukkan oleh adanya perubahan perilaku sebagai hasil pengalaman (Rusman, 2013: 86)

Belajar merupakan perubahan persepsi dan pemahaman, perubahan tersebut tidak selalu berbentuk perubahan tingkah laku yang diamati. Menurut teori


(41)

kognitif, manusia tidak memberikan secara otomatis kepada stimulus yang dihadapkan kepadanya, karena manusia adalah makhluk aktif yang dapat menafsirkan dan bahkan dapat mendistorsinya (merubahnya) (Herpratiwi, 2009: 20).

Berdasarkan pengertian belajar di atas dapat disimpulkan bahwa ciri utama belajar adalah adanya perubahan perilaku siswa. Belajar tidak hanya sekadar kegiatan menghafal untuk memperoleh hasil belajar yang baik, namun siswa benar-benar dapat memahami dan dapat menerapkan pengetahuan yang diperolehnya, maka siswa perlu dibiasakan untuk memecahkan masalah, memberikan pendapat sesuatu yang berguna bagi dirinya dan bergelut dengan ide-idenya.

Ha1 ini sejalan dengan pendapat Reigeluth dan Carr Chellman (2007:6-10) menjelaskan bahwa Learning Theory is descriptive theoryrather than design (or instrumental) theory, for it describes the learning procces (Teori belajar lebih merupakan teori deskriptif dibandingkan dengan teori desain (instrumental), karena teori belajar menggambarkan asupan atau proses belajar).

Belajar juga membutuhkan manipulasi aktif terhadap bahan ajar yang akan dipelajari dan tidak bisa terjadi secara pasif. Pada bagian ini yang terpenting adalah bagaimana cara membantu pelajar untuk belajar, yang berarti mengidentifikasi cara-cara membantu pelajar membangun pengetahuannya. Untuk itu, dalam setiap proses pembelajaran, siswa dituntut untuk bisa berperan secara aktif dan bisa mengkonstruksi pengetahuannya dengan mengkaitkan berbagai sumber belajar termasuk media pembelajaran. Sebaliknya, jika dalam


(42)

proses pembelajaran siswa berperan secara pasif, siswa hanya dapat menerima informasi secara sepihak, sehingga informasi-informasi tersebut tidak bisa disimpan dalam memori otaknya secara permanen atau bersifat labil dan mudah dilupakan.

Salah satu indikator yang menunjukkan bahwa siswa aktif dalam proses belajar adalah muncul dan berkembangnya ide, siswa secara individu menemukan dan mentransformasikan informasi kompleks sehingga informasi atau pengetahuan yang sedang dipelajari akan dapat diserap dan dipahami dan pada ahirnya siswa dapat mencapai perubahan ke arah yang lebih baik dari sebelumnya.

Berbagai komponen internal seseorang sangat mempengaruhi hasil belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Budiningsih (2005: 34), bahwa belajar merupakan proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainnya. Belajar merupakan aktivitas yang melibatkan proses berfikir yang sangat kompleks. Proses belajar antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang sudah dimiliki dan terbentuk dalam pikiran seseorang berdasarkan pemahaman dan pengalaman-pengalaman sebelumnya.

Belajar dalam rangka untuk mencapai tujuan belajar, juga merupakan proses mencari keseimbangan antara apa yang dirasakan dan diketahui siswa pada satu sisi dengan fakta yang mereka lihat. Hal ini sesuai dengan pendapat Piaget dalam Budiningsih (2005: 35), seseorang memperoleh kecakapan intelektual, pada umumnya akan berhubungan dengan proses mencari keseimbangan antara apa yang mereka rasakan dan mereka ketahui pada satu sisi, dengan apa yang


(43)

mereka lihat suatu fenomena baru sebagai pengalaman atau persoalan. Bila seseorang pada kondisi sekarang dapat mengatasi situasi baru, keseimbangan mereka tidak akan terganggu. Jika tidak maka ia harus melakukan adaptasi dengan lingkungannya.

Proses adaptasi mempunyai dua bentuk dan terjadi secara simultan, yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi adalah proses perubahan apa yang dipahami sesuai dengan struktur kognitif yang ada sekarang, sementara akomodasi adalah proses perubahan struktur kognitif sehingga dapat dipahami. Dengan kata lain, apabila individu menerima informasi atau pengalaman baru maka informasi tersebut akan dimodifikasi, sehingga cocok dengan struktur kognitif yang telah dipunyainya proses ini disebut asimilasi. Sebaliknya apabila struktur kognitif yang sudah dimilikinya harus disesuaikan dengan informasi yang diterima, maka hal ini disebut akomodasi.

Perkembangan kognitif manusia merupakan hal yang perlu diperhatikan agar proses pembelajaran dapat menjadi lebih terarah sesuai dengan perkembangan kognitif tersebut, menurut pendapat Bruner dalam Budiningsih (2005: 35), bahwa perkembangan kognitif manusia terdiri dari : 1)perkembangan intelektual ditandai dengan adanya kemajuan dalam menanggapi suatu rangsangan; 2) peningkatan pengetahuan tergantung pada perkembangan sistem penyimpanan informasi secara realis; 3) perkembangan intelektual meliputi perkembangan kemampuan berbicara pada diri sendiri atau pada orang lain melalui kata-kata atau lambang tentang apa yang telah dilakukan dan apa yang akan dilakukan; 4) Interaksi secara sistematis antara pembimbing, guru atau orang tua dengan anak


(44)

diperlukan bagi perkembangan kognitifnya; 5) bahasa adalah kunci perkembangan kognitif, karena bahasa merupakan alat komunikasi antara manusia; 6) perkembangan kognitif ditandai dengan kecakapan untuk mengemukakan beberapa alternative secara simultan, memilih tindakan yang tepat, dapat memberikan prioritas yang berurutan dalam berbagai situasi. Berdasarkan pendapat Bruner di atas, maka peran guru menjadi sangat penting dalam memberikan arahan kepada siswanya agar tidak banyak melakukan kesalahan dan harus benyak memberikan kesempatan kepada siswa agar siswa tersebut memperoleh pengalaman belajar secara optimal serta kemauan belajarnya juga meningkat.

Ketika siswa mempelajari materi ajar, siswa dapat menghubungkan pengetahuan yang dimilikinya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajarinya, sehingga diharapkan pemahaman siswa tentang materi tersebut dapat meningkat. Hal ini sejalan dengan pendapat Ausubel dalam (Budiningsih 2005 :43), belajar seharusnya merupakan asimilasi yang bermakna bagi siswa. Materi yang dipelajari diasimilasikan dan dihubungkan dengan pengetahuan yang telah dimiliki siswa dalam bentuk struktur kognitif. Struktur kognitif merupakan struktur organisasi yang ada dalam ingatan seseorang yang mengintegrasikan unsur-unsur pengetahuan yang terpisah-pisah ke dalam suatu unit konseptual. Teori kognitif banyak memusatkan perhatiannya pada konsepsi bahwa perolehan, dan. retensi pengetahuan baru merupakan fungsi dari sruktur kognitif yang telah dimiliki siswa.


(45)

Selain teori kognitif, paham konstruktivisme tentang teori belajar, menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai lagi (Herpratiwi, 2009: 70). Pendapat ini diperkuat oleh Von Galservelt dalam Budiningsih (2005:35) bahwa, ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi pengetahuan, yaitu: 1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali peagalaman; 2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan akan persamaan dan perbedaan; dan 3) kemampuan untuk lebih menyukai suatu pengalaman yang satu dari pada yang lainnya. Faktor-faktor yang juga mempengaruhi proses menkonstruksi pengetahuan adalah konstruksi pengetahuan yang dimiliki, domain pengalaman, dan jaringan struktur kognitif yang dimiikinya.

2.2.2 Teori Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi tujuan, materi metode dan evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut harus diperhatikan oleh guru dalam memilih dan menentukan media, metode, strategi, dan pendekatan apa yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran (Rusman, 2013: 93).

Sedangkan menurut Warsita dalam Rusman (2013: 93) menyatakan pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Lebih lanjut Menurut UU No.20


(46)

Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20 bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Oleh karena itu, ada lima jenis interaksi yang dapat berlangsung dalam proses belajar dan pembelajaran: yaitu 1) interaksi antara pendidik dan peserta didik, 2) interaksi antar sesama peserta didik, 3) interaksi peserta didik dengan narasumber, 4) interaksi peserta didik bersama pendidik dengan sumber belajar yang sengaja dikembangkan, dan 5) interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan alam. (Miarso, dalam Rusman: 2013: 93)

Berdasarkan pengertian tentang pembelajaran, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi siswa dengan pendidik, sumber belajar, dan lingkungan.

Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam hal yang berkaitan dengan pembelajaran. Seperti yang dikemukakan oleh Reigeluth dan Carr Chellman (2007: 6), beberapa hal penting tersebut antara lain: apa seharusnya produk pembelajaran itu, tempat proses pembelajaran dirancang dan dibangun, seharusnya pembelajaran itu diimplementasikan, bagaimana seharusnya pembelajaran itu dievaluasi, bagaimana belajar seharusnya dinilai, apa isi yang seharusnya dibelajarkan, bagaimana orang mempelajari, dan hubungan timbal balik diantara semua jenis pengetahuan tentang pembelajaran.

Berhubungan dengan hal tersebut di atas, sebelum pelaksanaan proses pembelajaran, beberapa hal penting tersebut harus diperhatikan, sehingga proses pembelajaran yang direncanakan bisa lebih optimal. Berdasarkan berbagai


(47)

pendapat mengenai teori pembelajaran, semua unsur tentang segala teori pembelajaran dapat digolongkan menjadi dua, yaitu:

1. Metode pembelajaran: Semua hal yang dilakukan dengan bertujuan memudahkan belajar atau pengembangan manusia. Istilah lain sering digunakan untuk sebagian atau semua gagasan ini termasuk strategi, teknik, siasat, dan pendekatan.

2. Situasi pembelajaran: Semua aspek dari konteks pembelajaran yang berguna untuk memutuskan kapan digunakan dan kapan tidak digunakannya sebuah metode pembelajaran tertentu.

Sedangkan situsai pembelajaran terbagi menjadi dua kategori penting, yaitu: a. Nilai tentang pengajaran, yakni tentang tujuan pembelajaran, kriteria, metode,

dan siapa yang berkuasa.

b. Kondisi yakni tentang hakekat atau asal dari isi pengajaran, para pelajar atau siswa, lingkungan belajar, atau paksaan pembangunan pengajaran.

Penbelajaran juga dikelompokkan dalam beberapa kategori. Menurut Ramsden dalam Smith (2009: 29-30), ada lima kategori utama dalam proses pembelajaran, yaitu:

1 Pembelajaran sebagai sebuah peningkatan pengetahuan kuantitatif. Pembelajaran adalah mendapatkan informasi atau mengetahui banyak hal. 2 Pembelajaran sebagai proses mengingat. Pembelajaran adalah proses

menyimpan informasi yang bisa direproduksi.

3 Pembelajaran sebagai proses mendapatkan fakta-fakta, keterampilan dan metode-metode yang dapat dikuasai dan digunakan sesuai kebutuhan.


(48)

4 Pembelajaran adalah proses memahami atau mengabstraksikan makna. Pembelajaran melibatkan bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain dengan subjek permasalahan dan dengan dunia nyata.

5 Pembelajaran sebagai proses penafsiran dan pemahaman akan realitas dalam sebuah cara yang berbeda. Pembelajaran melibatkan pemahaman akan dunia dengan menafsirkan kembali pengetahuan.

Pembelajaran adalah proses perubahan tingkah laku yang diperoleh melalui pengalaman individu yang bersangkutan. Tumpuhan perhatian ahli psikologi pembelajaran adalah mengkaji mengapa, bilamana, dan bagaimana proses pembelajaran berlaku. Contoh: bagaimana seekor anjing datang berlari apabila dipanggil namanya. Berbeda dengan hewan, pada manusia lebih unik dan lebih rumit karena manusia mampu menunjukkan berbagai tingkah laku sehingga menjadi agak lebih untuk menentukan bagaimana tingkah laku itu dipelajari. Ahli-ahli psikologi pembelajaran berusaha memahami dan mendalami prinsip-prinsip yang menerangkan proses pembelajaran.

Pembelajaran berlangsung melalui lima alat indra, yaitu: penglihatan (visual), melihat kejadian suatu peristiwa; pendengaran (auditori) mendengar sesuatu bunyi; pembauan (olfactory) bau makanan membuat kita merasa lapar; rasa atau pengecap (taste) lidah kita merasa dan dapat membedakan antara asin dan masam; sentuhan (tactile) kulit kita merasa sentuhan dan dapat membedakan antara permukaan licin dan permukaan kasar. Dalam proses pembelajaran tidak hanya melibatkan penguasaan fakta atau konsep suatu bidang ilmu saja, tetapi juga melibatkan perasaan-perasaan yang berkaitan dengan emosi, kasih sayang,


(49)

benci, hasrat dengki dan kerohanian. Pembelajaran tidak terbatas pada apa yang kita rancangkan saja, tetapi juga melibatkan pengalaman yang di luar kesadaran penuh kita, seperti peristiwa kemalangan atau seorang yang jatuh cinta pada pandangan pertama (Asrori, 2008: 6).

Selain dari beberapa pendapat mengenai pembelajaran di atas, kegiatan pembelajaran juga diartikan sebagai proses penataan beberapa komponen, antara lain penataan informasi, reorganisasi, perceptual, dan proses internal. Kegiatan pembelajaran yang. berpijak pada teori belajar kognitif ini sudah banyak

digunakan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan strategi dan tujuan pembelajaran, tidak lagi mekanistik sebagaimana yang dilakukan dalam pendekatan behavioristik. Kebebasan dan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar amat diperhitungkan, agar belajar lebih bermakna bagi siswa (Budiningsih, 2005: 48).

Kegiatan belajar dalam proses pembelajaran lebih mementingkan struktur disiplin ilmu, dan lebih banyak menekankan pada cara berfikir deduktif. Hal ini tampak dari konsepsinya mengenai Advance Organizer, Ausubel dalam Budiningsih (2005: 49).

Sebagai kerangka konseptual tentang isi pelajaran yang akan dipelajari siswa Menurut Piaget dalam Budiningsih (2005: 50) langkah-langkah pembelajaran: 1. Menentukan tujuan pembelajaran

2. Memilih materi pembelajaran


(50)

4. Menentukan kegiatan belajar yang- sesuai untuk topik-topik tersebut, misalnya penelitian, memecahkan masalah, diskusi; simulasi, dan sebagainya. 5. Mengembangkan metode pembelajaran untuk merangsang kreatifitas dan cara

berpikir siswa.

6. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.

Proses belajar konstruktivistik, secara konseptual proses belajar jika dipandang dari pedekatan kognitif, merupakan proses pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui proses asimilasi dan akomodasi yang bermuara pada pemutahiran struktur kognitifnya. Kegiatan belajar lebih dipandang dari segi prosesnya dari pada segi perolehan pengetahuan dari fakta-fakta yang lepas-lepas. Proses tersebut berupa "....constructing and restructuring of knowledge and skills (schemata) within the individual in a complex network of increasing conceptual consistencv ...." Pemberian makna terhadap objek dan pengalaman oleh individu tersebut tidak dilakukan secara sendiri-sendiri oleh siswa, melainkan melalui interaksi dalam jaringan sosial yang unik, yang terbentuk baik dalam budaya kelas maupun di luar kelas. Aspek-aspek yang mempengaruhi proses belajar meliputi: peranan siswa, peranan guru, sarana belajar, evaluasi belajar.

Peranan siswa, dalam pandangan konstruktivistik, belajar merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan oleh pembelajar. Ia harus aktif melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari. Peranan guru, dalam belajar konstruktivistik guru atau pendidik berperan membantu agar proses


(51)

pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru tidak menstransferkan pengetahuan yang telah dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Guru dituntut untuk lebih memahami jalan pikiran atau cara pandang siswa dalam belajar. Sarana belajar, pendekatan konstruktivistik menekankaan bahwa peran utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan tersebut. Evaluasi belajar, pandangan konstruktivitik mengemukakan bahwa lingkungan belajar sangat mendukung munculnya berbagai pandangan dan interpretasi terhadap realitas, konstruksi pengetahuan, serta aktivitas-aktivitas lain yang didasarkan pada pengalaman. Hal ini memunculkan pemikiran terhadap usaha mengevaluasi belajar konstruktif (Budiningsih, 2005:58).

Menurut Bruner dalam Nasution (1982: 9) proses belajar dapat dibedakan menjadi tiga fase atau episode, yakni 1) informasi, 2) transformasi, 3) evaluasi. Dalam tiap pelajaran kita peroleh sejumlah informasi, ada yang menambah pengetahuan yang telah dimiliki, ada yang memperhalus dan memperdalamnya, ada pula informasi yang bertentangan dengan apa yang telah kita ketahui sebelumnya.

Transformasi informasi itu harus diarialisis, diubah atau transformasi ke dalam bentuk yang lebih abstrak atau konseptual agar dapat digunakan untuk hal-hal yang lebih luas. Evaluasi, dari hasil analisis informasi, kemudian dinilai hingga pengetahuan yang diperoleh dan ditransformasikan itu dapat dimanfaatkan untuk


(52)

memahami gejala- gejala lain. Hasil evaluasi dapat digunakan untuk menentukan tindakan selanjutnya.

Ada delapan kegiatan penting dalam kegiatan pembelajaran yang kreatif dan menarik yang mungkin dapat membantu menciptakan lingkungan kelas yang dinamis dan membantu mengembangkan hubungan antara murid dengan guru, seperti yang dikemukakan oleh Johnson (2008: 128), yaitu: (l) perkenalkan murid-murid satu sama lain, (2) membelajarkan prosedur merespon lisan, (3) mencari tahu tentang apa yang telah diketahui siswa, (4) mengucapkan salam dan selamat datang pada siswa, (5) mendelegasikan kekuasaan, (6) menunjukan kekuatan pilihan, (7) membantu siswa untuk memahami diri mereka sendiri, (8) mengajarkan siswa untuk berpikir tentang pikiran.

2.3 Desain Pembelajaran

Menurut Reigeluth (2007:15) menjelaskan desain pembelajaran merupakan kisi-kisi dari penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar seseorang. Selanjutnya Gagne dkk, dalam Prawiradilaga menjelaskan desain pembelajaran membantu individu dalam proses belajar, dimana proses belajar itu sendiri memiliki tahapan segera dan jangka panjang. Oleh karenanya desain pembelajaran haruslah disusun secara sistematis, dan menerapkan konsep pendekatan sistem agar berhasil meningkatkan mutu kinerja seseorang.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran dapat membantu siswa dalam proses belajar, dan desain pembelajaran harus disusun secara sistematis.


(53)

Pada desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar. Salah satu model desain pembelajaran yang berorientasi kelas adalah model ASSURE.

Model ASSURE merupakan suatu Model Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Model ASSURE ini dicetuskan oleh Heinich, dkk. sejak tahun 1980-an dan dan dikembangkan oleh Smaldino, dkk (Prawira Dilaga, 2008: 47).

Menurut Heinich dalam Prawira Dilaga (2008: 47), model ASSURE terdiri dari enam langkah kegiatan yaitu:

1) Analyze Learners (Menganalisis Siswa/Pembelajar)

Menganalisa pembelajar adalah langkah awal yang dilakukan sebelum kita melaksanakan sebuah pembelajaran, langkah ini merupakan dasar perencanaan proses pembelajaran yang akan dilakukan. Faktor yang harus diperhatikan dalam menganalisa pembelajar adalah sebagai berikut:

a) Karakteristik Umum

Karakteristik umum yang dimiliki oleh seseorang akan mungkin mempengaruhi belajar mereka. Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, kebudayaan, faktor sosial ekonomi, sikap dan ketertarikan. Karakteristik umum ini dapat diperoleh dari catatan akademik siswa, serta dari hasil pengamatan di kelas.


(54)

b) Kecakapan Dasar Spesifik

Dick & Carey (2005:113) mengungkapkan bahwa pengetahuan sebelumnya yang dipunyai para siswa tentang sebuah subjek tertentu mempengaruhi bagaimana dan apa yang mereka pelajari lebih banyak daripada yang dilakukan sifat psikologi apa pun. Informasi mengenai kecakapan dasar spesifik dapat diperoleh melalui sarana informal (seperti wawancara informal) atau sarana yang formal seperti melakukan tes awal untuk melihat kemampuan awal yang dimiliki oleh siswa.

c) Gaya Belajar

Gaya belajar merujuk pada serangkaian sifat psikologis yang menentukan bagaimana seorang individu merasa, berinteraksi dengan, dan merespon secara emosional terhadap lingkungan belajar. Tujuan menggunakan informasi mengenai gaya belajar adalah menyesuaikan pembelajaran agar lebih memenuhi kebutuhan siswa.

2) StateObjectives (Menyatakan Tujuan)

Perumusan tujuan ini berkaitan dengan apa yang ingin dicapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perumusannya adalah :

a) Tetapkan ABCD

A (audiens – instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan siswa bukan pada apa yang harus dilakukan guru), B (behavior – kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki siswa setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions – kondisi pada saat performansi sedang diukur), D


(55)

(degree – kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan siswa).

b) Mengklasifikasikan Tujuan

Klasifikasi tujuan adalah untuk menentukan pembelajaran yang akan kita laksanakan lebih cenderung ke domain kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal.

c) Perbedaan Individu

Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu)

3) Select Methods, Media, and Material (Memilih Strategi, Media dan

Material)

Dalam memilih strategi yang digunakan maka harus yang berpusat pada siswa, karena dengan demikian siswa akan mampu mencapai tujuan pembelajaran dengan baik dengan bantuan guru. Untuk meninjau apakah strategi yang digunakan baik atau tidak Sharon (2008:125) menggunakan model ARCS, yaitu apakah menarik Attention (perhatian) siswa, dianggap Relevant (sesuai) dengan kebutuhan siswa, berada pada tingkat yang sesuai untuk membangun rasa Confidence (percaya diri) siswa, dan menghasilkan Satisfaction (kepuasan) dari apa yang siswa pelajari.


(56)

Pada memilih media harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Sehingga tidak mempersulit dalam penyampaian pesan yang akan disampaikan pada siswa.

Materi/bahan yang kita gunakan dalam proses pembelajaran, dapat berupa media siap pakai, hasil modifikasi, atau hasil desain baru. Usaha untuk mengumpulkan materi, pada intinya adalah materi tersebut harus sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa.

4) UtilizeMedia and Materials (Menggunakan Media dan Materi)

Perencanaan yang dilakukan dalam menggunakan media dan materi pembelajaran melalui beberapa proses, yaitu: (1) Preview (pratinjau); (2) Mempersiapkan bahan media dan materi; (3) Mempersiapkan lingkungan belajar; (4) Mempersiapkan siswa; (5) Provide atau menyediakan pengalaman belajar (berpusat pada siswa).

5) Require Learner Participation (Mengharuskan Partisipasi Siswa)

Kegiatan mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran sebaiknya memperhatikan sisi psikologis siswa. Berikut adalah gambaran dari adanya sentuhan psikologis dalam proses pembelajaran : (a) Behavioris, tanggapan/respon yang sesuai dari guru dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan siswa; (b) Kognitifis, karena informasi yang diterima siswa dapat memperkaya skema mentalnya; (c) Konstruktivis, pengetahuan yang diterima siswa akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran; (d) Sosial, feedback atau tanggapan yang diberikan guru atau teman dalam proses pembelajaran dapat


(57)

dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.

6) Evaluate and Review (Mengevaluasi dan Merevisi)

Evaluasi dan merevisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh pembelajaran efektif dalam pencapaian kompetensi yang telah direncanakan. Jika kompetensi belum tercapai maka perlu dilakukan revisi terhadap perencanaan pembelajaran.

Terdapat beberapa manfaat desain pembelajaran model ASSURE yaitu: 1. Sederhana, relatif mudah untuk diterapkan

2. Dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar 3. Komponen KBM lengkap

4. Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM (Prawira Dilaga, 2008: 48)

2.4 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawa (mesagge/software), Heinich dalam Susilana (2008: 6).

Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Secara umum media mempunyai kegunaan:


(58)

a. memperjelas pesan agar tidak verbalitas

b. mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra

c. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar

d. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya,

e. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kempat dan Dayton dalam Susilana (2008: 9) mengemukakan peranan media dalam proses pembelajaran sebagai:

a. Alat untuk memperjelas bahan pembelajaran pada saat guru menyampaikan pelajaran. Dalam hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan verbal mengenai bahan pembelajaran.

b. Alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut oleh para siswa dalam proses belajarnya. Paling tidak guru dapat menempatkan media sebagai sumber pertanyaan atau stimulasi belajar siswa.

c. Sumber belajar bagi siswa, artinya media tersebut berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari para siswa baik secara individual maupun kelompok.

Manfaat lain media pembelajaran, sebagaimana yang dipaparkan oleh Arsyad (2007: 24) antara lain:


(59)

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar.

b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai serta mencapai tujuan pembelajaran.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal, sehingga siswa tidak merasa bosan .

b. Siswa dapat lebih banyak melakukan aktivitas belajar.

Posisi media dalam proses pembelajaran adalah merupakan sarana untuk mempermudah dalam menyampaikan bahan atau materi ajar. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan.

Banyak sekali hambatan yang dihadapi oleh guru dalam penyampaian pesan kepada siswa, baik dari dalam diri guru sendiri maupun siswa. Proses komunikasi pembelajaran seringkali berlangsung secara tidak efektif dan efisien. Media Pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan dapat membantu mengatasi hal tersebut. Perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya- indera, cacat tubuh atau hambatan jarak geografis, waktu dan lain-lain dapat dibantu dengan pemanfaatan media.

Hal ini diperkuat oleh pendapat Schramm (dalam Miarso, 2004: 117), salah satu unsur dalam proses komunikasi yang sangat menonjol peranannya bagi teknologi pendidikan adalah media. Beberapa kesimpulan Schramm tentang media, antara lain:


(60)

1. Penentuan media sebaiknya merupakan resultante dari analisis tugas belajar, analisis media itu sendiri, dan analisis pembedaan diantara para pembelajar.

2. Sistem simbolik digital pada media sangat berguna untuk peristiwa-peristiwa belajar dan dalam mempelajari keterampilan intelektual dasar. 3. Kode iconic (gambar, diagram, tombol, dan lain-lain) sangat efektif untuk

menarik minat siswa.

4. Media interaktif tidak tersaingi kemampuannya, karena dapat memberikan umpan balik selama. belajar mandiri, kecuali dengan komunikasi tatap muka atau karena keberadaan guru.

Berdasarkan uraian di atas berarti media dapat membantu proses pembelajaran walaupun tanpa kehadiran guru. Namun akan diperoleh hasil belajar yang lebih baik, jika dalam proses pembelajaran didampingi oleh guru. Oleh karena itu, jika proses pembelajaran bisa berjalan lebih optimal, maka guru juga harus mengetahui dan memanfaatkan media dalam melaksanakan proses pembelajaran.

Berkaitan dengan perlunya guru memanfaatkan media pembelajaran, Curzon dalam Lutfizulfi (2009: 4) mepyatakan sebagai berikut “The object of using audio visual material in the classroom in the communication of information incidental to the total teaching process. Selected and used skillfully the aid in the right time, the right place; and the right manner - audio visual aids (AVA) can multiply and widen the channels of communication between teacher and class”.


(1)

138 produk yang akan dikembangkan benar-benar relevan dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Produk multimedia interaktif bagi siswa merupakan suplemen. Untuk itu, siswa harus dapat belajar mandiri diluar dari pembelajaran di kelas. Selanjutnya agar fungsi repeat media dapat berjalan dengan baik, siswa harus mengulang-mengulang multimedia interaktf. Hal ini penting agar siswa dapat mengkonstruksi sendiri pengetahuannya sesuai dengan karakteristik belajar masing-masing.

2. Siswa dan guru dapat menjadikan Multimedia Interaktif sebagai sumber belajar, sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan siswa terhadap materi pembelajaran GLBB.

3. Bagi guru fisika yang akan mengembangkan penelitian multimedia interaktif ini dapat menambahkan grafik yang menayangkan titik-titik pada kertas yang dihasilkan oleh ticker timer agar terbentuk sebuah grafik GLBB yang menbentuk trafesium, atau grafik kecepatan terhadap waktu dan perpindahan terhadap waktu agar multimedia interaktif yang dihasilkan lebih menarik lagi dan lebih mudah dipahami oleh siswa.

5.3 Saran

Saran penelitian ini adalah

1. Kepada guru penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran klasikal harus memperhatikan ketersediaan komputer. Setiap satu orang siswa harus menggunakan satu komputer. Tujuannya agar pembelajaran efisien dan efektif. Selain ketersediaan komputer, fasilitas audio visual di kelas harus dipersiapkan dengan baik. Hal ini penting mendukung efektivitas multimedia


(2)

interaktif yang digunakan dalam pembelajaran. Guru juga harus memiliki kemampuan menggunakan produk multimedia interaktif dan menguasai materi pelajaran yang diajarkan menggunakan multimedia interaktif.

Selanjutnya pada pembelajaran kelompok, selain ketersediaan komputer, pembagian kelompok harus memperhatikan kemampuan siswa menggunakan komputer. Siswa yang memiliki kemampuan baik dalam aplikasi komputer harus tersebut secara merata pada setiap kelompok. Sedangkan pada pembelajaran individual, selain siswa memiliki kemampuan aplikasi komputer, siswa juga harus memiliki komputer sendiri mandiri. Hal lain yang harus diperhatikan adalah guru harus memberikan pelatihan penggunaan produk multimedia interaktif, membuat modul teknik penggunaan multimedia interaktif, dan mempersiapkan bahan ajar beruapa materi yang akan dipelajari secara mandiri

2. Kepada siswa cara belajar dengan menggunakan produk multimedia interaktif pada pembelajaran mandiri ada beberapa hal yang harus diperhatikan oleh siswa. Pertama harus memiliki komputer sebagai media utama menjalankan produk multimedia interaktif. Kedua, siswa harus memiliki buku panduan (modul) teknik penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Ketiga, siswa harus memiliki buku ajar khususnya yang berkaitan dengan materi pembelajaran yang ada pada multimedia interaktif.

Pada pembelajaran kelompok, beberapa hal yang harus diperhatikan oleh siswa, pertama siswa harus mampu bekerjasama dengan siswa lain dalam proses pembelajaran.


(3)

140 Pada pembelajaran klasikal, hal yang penting untuk diperhatikan oleh siswa adalah harus fokus pada penjelasan yang disampaikan oleh guru, kemudian aktif bertanya terhadap apa yang belum dipahami oleh siswa.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahim. 2011. Bab III Metode Penelitian. Laporan penelitian, diambil dari repository.upi.edu pada 12 November 2012

Agustina, Wiwiek N. K. 2012. Desa Budaya Kertalangu Sebagai Usaha Daya Tarik Wisata di Kota Denpasar. Tesis. Universitas Udayana Denpasar. Tidak diterbitkan

Anderson, Lorin W, dkk. 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching and Assesing, A Revision of Bloom’s Taxonomy of Education Objective. Addison Wesley Logman. Inc. New York.

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada .Jakarta. Asrori, M. 2008. Psikologi Remaja Perkembang Peserta Didik. Bumi Aksara.

Jakarta.

Borg, W.R. dan M.D. Gall. 1979. Educational Research an Introduction. Longman Inc. new York United States of America.

Brotosiswoyo. 2000. Hakekat Pembelajaran MIPA (Fisika) di Perguruan Tinggi. Proyek Pengembangan Universitas Terbuka. Dirjen Perguruan Tinggi. Departemen Pendidikan Nasional

Budiningsih, Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Rinekacipta Jakarta .

Chaeruman, Uwes Anis. 2007. Prinsip Pembelajaran dengan Sistem Belajar Mandiri: http://fakultasluarkampus.net/teknologi-pendidikan-instructio- nal - technology/prinsip -belajar-mandiri/

Degeng, I N. 2000. Paradigma Baru Pendidikan Memasuki Era Desentralisasi dan Demokratisasi. Makalah Seminar Regional, di Universitas PGRI Surabaya, 19 April 2000.

Dick and Carey. 2008. The Systematic Design of Instuction. Longman. New York.

Erwati, 2013. Perbandingan Prestasi Belajar Matematika Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Stad Dan Jigsaw Dengan Memperhatikan Motivasi Berprestasi Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Way Jepara. Tesis. Pasca Sarjan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung Handoyo, W. 2011. Pengembangan Media Interaktif Pelajaran Biologi Sekolah


(5)

142

Menggunakan Adobe Flash. Tesis. Universitas Lampung. Bandar Lampung.

Heinich. 2005. Instructional Media an Tecnologi for Upper Saddle. NJ: Pearson Education, In.

Herpratiwi. 2009. Teori Belajar Pembelajaran. Bandar Lampung: Penerbit. Universitas Lampung.

Hidayatulloh, dkk. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Informatika. Bandung.

Januszewski & Molenda. 2008. Educational Technologi A definition with

Commentary. USA: Taylor & Francis Group, LLC

Johson. 2008. Constextual Teaching and Learning. MLC. Bandung.

Jurnal Penelitian Pendidikan IPA. 2011. Program Studi Pendidikan IPA Sekolah Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Kemendiknas. 2010. Seri Petunjuk Teknis Pelaksanaan Pembelajaran dalam Implementasi KTSP Di SMA. Kementrian Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas. Jakarta.

Landa, L.N. 1976. Algorithmization in Learning and Instruction. Educational Technology Publications. Englewood Cliffs. New Jersey.

Liliasari. 2009. Berpikir Kritis Dalam Pembelajaran Sain Kimia Menuju Profesionalisme Guru. http://journal

Lutfizulfi. 2009. Model-model Pembelajaran Inovatif yang Digunakan Guru. http://lutfizulfiwordpress.com/2008/09/21/model-model pembelajaran inovatif yang digunakan guru.

Mayer, R. E., 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi , Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Media, L. 2008. Pake Flash Bikin Animasi Paling Keren. Multikom Media Utama. Jakarta.

Miarso, Yusufhadi, 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Prenada Media dan Pustekkom Diknas. Jakarta.

Nasution. 1982. Teknologi Pendidikan. Bumi Aksara. Bandung.

Ningsih, D. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Standar Kompetensi Menggambar Dengan Perangkat Lunak Bagi Siswa SMK di Lampung. Tesis. Universitas Lampung. Bandar Lampung.


(6)

Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan.

Prawiradilaga, Dewi Salma dan Eveline Siregar. 2008. Prinsip Disain Pembelajaran. Kencana Prenada Media Group. Jakarta.

Priyono, Harun AA. 2003. Perancangan Sistem Informasi Jabatan Fungsional Badan Litbang Pertanian. Jurnal Informatika Pertanian 12:31-44.

Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Penerbit Alfabeta Bandung.

Reigeluth, C.M & Chellman, A.C. 2007. Instructional-Design Theories and Models Volume III, Building a Common Knowledge Base. New York: Taylor & Francis

Smith. 2009. Teori Pembelajaran dan Pengajaran . Mirza. Yogjakarta

Stevano dan Beranda. 2007. 101 Tip dan Trik Flash. Elet Media Komputindo. Jakarta.

Sudarmadi. 2011. Peningkatan Kinerja Guru melalui Pendampingan Pelaksanaan Pembelajaran untuk Membangun Karakter Peserta Didik. Makalah seminar Nasional Di UNY. Yogyakarta.

Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung.

Sumaryadi. 2007. Mengenal Macromedia Flash.

http://www.adisumaryadi.web.id/tulisan/detail/12/46/mengenal macromedia-flash.html.

Susilana, Rudy & Riyana, Cepy. 2008. Media Pembelajaran; Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan-FIP-UPI. Bandung.

Suyudi, Margaretha, Primawaty, Hira, dan Geovani. 2007. Pengembangan Computer-Assisted Language Learning (CALL) dalam Pembelajaran kosakata Kelas 1 SD Putra Bangsa depok. Proceeding PESAT (Psikologi, Ekonomi, Sastra, Arsitek dan Sipil) Vol.2 Agustus 2007. Auditorium Kampus Gunadarma.

Tasker, R. 1992. Effective Teaching: What a Constructivist view of Learning Offer. The Australian Science Teacher Journal. 38 (1) 25-34.

Warsito, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Rineka Cipta. Jakarta. Yudhiantoro. 2006. Membuat Animasi WEB Dengan Macromedia Flash