32 BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Implementasi
BAB IV
HASIL DAN ANALISIS
4.1 Implementasi
Desain yang telah dirancang kemudian ditranslasikan kedalam
kode melalui event-event untuk mengimplementasikan logika
program. Implementasi logika dan event yang dilakukan adalah
sebagai berikut :
Gambar 18. Implementasi Event
Implementasi event yang lebih lengkap dapat dilihat pada
halaman lampiran.
A. Character Design
Dalam penelitian ini, penulis merancang pembuatan
karakter in-game menggunakan Software Adobe Photoshop CC
2014 yang nantinya akan dibuat menjadi sebuah gambar
bernama spritesheet. Berikut karakter yang penulis buat:
32
33
Gambar 19. Rancangan Karakter
Setelah
pembuatan
karakter
selesai
maka
akan
menghasilkan beberapa gambar (spritesheet) yang nantinya akan
digunakan di dalam game.
Gambar 20. Character Spritesheet
Hasil
dari
spritesheet
tersebut
kemudian
diimplementasikan kedalam game dengan objek yang bertipe
Sprite. Karakter pada “RON” memiliki 2 action yaitu Run and
Jump.
Gambar 21. Character Action
34
B. Level Design
Hasil rancangan desain antarmuka yang telah dibuat
sebelumnya kemudian dijadikan acuan dalam melakukan olah
gambar. Hasil desain yang telah dibuat adalah sebagai berikut:
Gambar 22. Tampilan Video Screen
Berdasarkan rancangan Video Screen, menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.2, saat pemain membuka aplikasi
game “RON” akan ditampilkan video screen introduction dari
developer yang di inisialisasikan kedalam bentuk video.
35
Gambar 23. Tampilan Tips Screen
Berdasarkan
rancangan
Tips
Screen,
menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.3, setelah video screen selesai diputar
maka otomatis akan menampilkan tampilan tips screen yang
dimana bermaksud untuk memberikan saran kepada pemain agar
merasa lebih nyaman dalam memainkan game endless running
“RON”.
36
Gambar 24. Tampilan Loading Screen
Berdasarkan rancangan loading screen, menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.4, setelah pemain selesai memilih
tingkat kesulitan yang diinginkan, sebelum mulai bermain
system dari “RON” akan mempersiapkan level sesuai dengan
tingkat kesulitan yang dipilih, proses persiapan tersebut penulis
implementasikan kedalam sebuah “feedback” yaitu loading
screen.
Gambar 25. Tampilan Main Menu
37
Berdasarkan rancangan main menu, menghasilkan tampilan
seperti gambar 4.5, terdapat tampilan logo dari game “RON” di
pojok kiri atas dan diikuti dengan versi dari game dibawahnya
dan tedapat particle effect ditengah layar yang berfungsi untuk
membuat pemain merasa nyaman dengan screen yang
ditampilkan.
Gambar 26. Tampilan Reset data coin
Hasil dari tampilan clear data, saat pemain memilih opsi
Clear data, akan ditampilkan feedback ya atau tidak, jika pemain
memilih yam aka nilai dari coin akan berbuah ke nilai default
yaitu 0.
38
Gambar 27. Tampilan Song Menu
Berdasarkan
rancangan
Song
Menu,
menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.7, terdapat text tampilan Difficulty di
pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain untuk
memilih tingkat kesulitan yang diinginkan.
Gambar 28. Tampilan Gameplay
39
Berdasarkan rancangan Gameplay, menghasilkan tampilan
seperti gambar 4.8, terdapat HUD Crystal di pojok kiri atas yang
memberitahukan kepada pemain total atau jumlah koin yang
didapat saat memainkan permainan, setiap pemain mengambil
koin maka variable HUD crystal akan otomatis berubah sesuai
dengan koin yang diambil, player akan otomatis berjalan diatas
tilemap yang sudah dibuat dan dikembangkan menjadi “level”
atau “terrain”.
Gambar 29. Tampilan Tutorial
Hasil dari tampilan Tutorial, saat pemain memilih opsi
Tutorial di main menu screen, akan ditampilkan sebuah
permainan beserta feedback dalam setiap tahapanya.
40
Gambar 30. Tampilan Result Menu
Berdasarkan rancangan Result Menu, menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.10, terdapat text tampilan Result di
pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain bahwa
permainan sudah selesai, ditengah layar akan ditampilkan judul
lagu yang dipilih saat di difficulty select screen.
Gambar 31. Tampilan GameOver Screen
41
Berdasarkan rancangan Game Over Screen, menghasilkan
tampilan
seperti
gambar
4.11,
terdapat
text
tampilan
“GAMEOVER” di tengah layar yang akan muncul jika pemain
kalah saat permainan sedang berlangsung.
Gambar 32. Tampilan Song Cleared Screen
Berdasarkan
rancangan
Song
Cleared
screen,
menghasilkan tampilan seperti gambar 4.12, terdapat text
tampilan “SONG CLEARED” di tengah layar yang akan muncul
jika pemain berhasil menyelesaikan level tersebut.
4.2 Hasil Pengujian
4.2.1 Unit Testing
Unit Testing merupakan tahap pertama pengujian
perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan
metode whitebox untuk menguji aspek fungsionality
perangkat lunak per unit.
42
1. Pengujian Whitebox
White Box Testing adalah metode desain test case
menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk
mendapatkan test case. Salah satu metode pengujian
whitebox adalah melalui Basis Path Pengujian yang
pertama kali diajukan oleh Tom McCabe (1976) [7].
Metode ini memungkinkan perancangan test case untuk
menurunkan ukuran kompleksitas logis dari suatu
rancangan prosedural dan menggunakannya sebagai
pedoman untuk menetukan rangkaian dasar jalur eksekusi.
Berikut hasil dari pengujian Whitebox:
1.a. Menentukan TestCase
Hasil yang
Hasil yang
diharapkan
didapat
No
Nama
1.
Test
Video screen
Video
Case 1
dapat
berjalan
dimainkan dan
dengan
berjalan
normal.
Ketercapaian
Tercapai
dengan normal
saat startup.
2.
Test
Tips screen
Dapat
Case 2
dapat di skip
melakukan
dengan
skip tips
menekan
screen
tombol di
dengan
keyboard
baik.
Tercapai
43
maupun mouse
click.
3.
Test
Particle main
Particle
Case 3
menu dan song
berjalan
menu berjalan
dengan
secara normal
normal dan
dan tidak
baik.
Tercapai
menyebabkan
crash game
saat aktif.
4.
Test
Konfirmasi
Feedback
Case 4
clear data akan
clear data
ditampilkan
muncul dan
saat memilih
berfungsi
tombol clear
dengan
data pada main
baik.
Tercapai
menu.
5.
Test
Tombol next
Fungsi
Case 5
dan previous
tombol
saat memilih
berjalan
lagu dapat
dengan baik
berfungsi dan
dan popup
popup run akan
muncul
muncul setelah
sesuai
lagu / level
dengan
dipilih.
yang
diharapkan.
Tercapai
44
6.
Test
Feature puzzle
Puzzle
Case 6
di dalam
berjalan dan
permainan
berfungsi
muncul secara
dengan
random dalam
baik.
Tercapai
system game.
7.
Test
Perintah
Event
Case 7
melompat dan
lompat dan
terbang dapat
terbang
berjalan
berjalan
dengan normal
dengan
saat pemain
normal.
Tercapai
memicu
terjadinya
event tersebut.
8.
Test
Menampilkan
Tilemap dan
Case 8
permainan
background
level Easy (
level
kecepatan yang
muncul dan
di set 450ms )
kecepatan
Tercapai
sesuai yang
ditentukan.
9.
Test
Menampilkan
Tilemap dan
Case 9
permainan
background
level Medium (
level
kecepatan yang
muncul dan
di set 550ms )
kecepatan
Tercapai
45
sesuai yang
ditentukan.
10.
Test
Menampilkan
Tilemap dan
Case
permainan
background
10
level Hard (
level
kecepatan yang
muncul dan
di set 650ms )
kecepatan
Tercapai
sesuai yang
ditentukan.
11.
Test
Screen Game
Screen
Case
Over muncul
game over
11
saat player
berjalan
kalah.
dengan
Tercapai
baik.
12.
13.
Test
Screen song
Screen song
Case
cleared muncul
cleared
12
saat player
berjalan
menyelesaikan
dengan
permainan.
baik.
Test
Pilihan tombol
Setiap opsi
Case
opsi result
berjalan
13
menu dapat
dengan baik
berfungsi saat
dan sesuai
pemain
dengan
memilih opsi
yang
tersebut.
diharapkan.
Tercapai
Tercapai
46
14.
Test
Saat tombol
Tombol exit
Case
exit dipilih,
berfungsi
14
game akan
dengan
otomatis
baik.
Tercapai
keluar.
Tabel 4. Uji Test Case
Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa
presentase kesuksesan dari pengujian fungsionality dengan
menggunakan pengujian Whitebox (Test Case) adalah
sebesar 100%.
14
Tercapai = 14 x 100% = 100%
0
Gagal = 14 x 100% = 0%
4.2.2 Integration Testing
Integration Testing merupakan tahap kedua pengujian
perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan
metode blackbox pada 3 developer untuk menguji aspek
fungsionality perangkat lunak.
1. Pengujian Blackbox
Blackbox testing adalah pengujian yang dilakukan
hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan
memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Pengujian
blackbox didasarkan pada usecase yang telah dibuat.
47
Nama
Pengujian
Tujuan
Skenario
Penguji
Hasil yang
diharapkan
Membuka
Dapat
Membuka
Aplikasi
aplikasi
mengetahui
aplikasi
dapat
game.
jika game
RON.exe
dibuka dan
dapat
berjalan
dibuka
dengan
dengan
normal.
1
2
3
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
semestinya.
Skip video
Agar
Menekan
Video dan
dan tips
pemain bisa
tombol di
tips screen
screen
langsung
keyboard
dapat di
menuju
dan mouse
skip dengan
main menu
click.
baik dan
tanpa harus
langsung
menunggu
menuju ke
durasi video
main menu.
dan tips
terlebih
dahulu.
Memilih
Agar
Mengclick
Pilihan lagu
Level /
pemain
tombol
muncul saat
Difficulty
dapat
easy,
tombol
memilih
medium
easy,
level yang
maupun
medium
diinginkan.
hard serta
dan hard
tombol
dipilih.
48
next atau
previous
song.
Clear Data
Agar
Memilih
Data coin
pemain
opsi clear
menjadi
dapat
data di
default 0.
memulai
main
mengumpul
menu
kan coin
screen.
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
dari awal
yaitu 0
coin.
Puzzle
Agar
Memainka
Setiap jenis
Game
pemain
n game
puzzle
lebih
sesuai
keluar pada
tertantang
dengan
setiap level
untunk
level yang
dengan
menyelesai
dipilih.
normal.
Agar
Mengambi
Nilai coin
pemain
l item coin
berubah
mengetahui
in game.
sesuai
kan level.
Coin Gain
jumlah atau
dengan
nominal
coin yang
coin yang
duambil.
didapatkan
49
saat
bermain.
Keluar
Supaya
Memilih
Aplikasi
aplikasi
pemain
tombol
keluar
game
dapat keluar
exit saat di
dengan
dari game
main
sempurna.
sesuai
menu
aturan.
screen.
OK
OK
OK
Tabel 5. Uji Blackbox Test
Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa
presentase kesuksesan dari pengujian fungsionality dengan
menggunakan pengujian Blackbox adalah sebesar 100%.
7
Tercapai = 7 x 100% = 100%
0
Gagal = 7 x 100% = 0%
4.2.3 System Testing
System Testing merupakan tahap ketiga pengujian
perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan
metode stress testing untuk menguji aspek reability dan
installation test untuk menguji aspek compatibility.
a. Installation Test
Merupakan
pengujian
perangkat
lunak
dengan
melakukan instalasi dan dijalankan pada berbagai macam
sistem operasi PC/Laptop.
50
Faktor Uji
Hasil Uji
Sistem Operasi
Windows 7
Berhasil
Windows 8
Berhasil
Windows 10
Berhasil
Resolusi Layar
Windowed 1280x720 px
Berhasil
Fullscreen
Berhasil
Tabel 6. Uji Compatibility
Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa
presentase kesuksesan dari pengujian compatibility dengan
menggunakan Installation ttesting adalah sebesar 100%.
3
Tercapai = 3 x 100% = 100%
0
Gagal = 3 x 100% = 0%
b. Stress Test
Merupakan serangkaian peristiwa input/action pemain
yang dilakukan secara acak dan berkali-kali untuk menguji
aplikasi dibawah tekanan. Berikut adalah hasil stress
testing yang dilakukan pada 3 macam PC/Laptop
berdasarkan spesifikasi CPU yang berbeda:
51
Jenis Processor
Hasil
Intel(R) Core(TM)2 Duo
No bugs
CPU
Pentium(R) Dual-Core CPU
No bugs
Intel(R) Dual Core CPU
No bugs
Tabel 7. Uji Stress Testing
Berdasarkan tabel 6, selama pengujian stress, game
dapat berjalan dengan baik, tidak mengalami bugs/error
dan tidak menunjukan adanya penurunan performa
permainan yang menganggu perangkat lunak sehingga
dapat disimpulkan bahwa presentase kesuksesan dari
pengujian reability dengan menggunakan Stress Testing
adalah sebesar 100%.
3
Tercapai = 3 x 100% = 100%
0
Gagal = 3 x 100% = 0%
4.2.4 Acceptance Testing
a. Playability Testing
Pengujian playability dilakukan terhadap Tester Game
RON dari latar belakang pengguna suka bermain game atau
hobi bermain game yang biasa disebut “Gamer”. Pengujian
ini dilakukan dengan menanyakan bagaimana pendapat
mereka tentang gameplay game itu serta pencapaian apa
yang mereka dapat setelah mencoba tester memainkan
game tersebut setiap satu permainan. Hasil pengujian
playability “RON” adalah sebagai berikut:
52
Responden
Total coin
1
12
2
27
3
17
4
19
5
22
Tabel 8. Uji hasil Playability
Hasil-hasil
pengujian
yang
telah
dilakukan,
kemudian
digunakan untuk mengetahui ketercapaian perangkat lunak terhadap
kualitas perangkat lunak dari aspek functionality, reliability,
compatibility, playability. Ketercapaian kualitas perangkat lunak
tersebut ditunjukan oleh tabel berikut:
No
1.
Tahap
Aspek
Pengujian
Funcionality
Unit Testing
Persentase
100%
Tingkat
kelayakan
Sangat
Baik
2.
Funcionality
Integration
100%
Testing
3.
Reliability
System
Baik
100%
Tesing
4.
Compatibility System
Playability
Sangat
Baik
100%
Testing
5.
Sangat
Acceptance
Testing
Tabel 9. Hasil Test RON
Sangat
Baik
53
4.3 Analisis
4.3.1 Analisis Kebutuhan
Setelah melakukan berbagai kajian dan pengamatan
terkait fitur dan fungsi yang nantinya akan ada pada game
RON maka didapatkan hasil sebagai berikut:
a. Game RON dimainkan satu player dan bersifat offline
serta berbasis desktop.
b. RON merupakan aplikasi game/permainan, sehingga
fitur utama dalam aplikasi adalah dapat memainkan
sebuah permainan yang bersifat relaksasi. Oleh karena
itu membutuhkan fitur “Play Game”.
c. Game RON disajikan dalam berbagai level dengan
tingkat kesukaran yang berbeda, yaitu “Easy, Medium
dan Hard”. Sehingga dibutuhkan fitur untuk “Difficult
Select”.
d. Pemain dapat mengumpulkan coin yang didapat
sebanyak banyaknya, sehingga membutuhkan media
penyimpanan
storage/data.
Untuk
melakukan
penyimpanan data akan dilakukan oleh fungsi
tersendiri pada “Data Coin”
e. Karena permainan ini konsepnya mengumpulkan coin
dari 0 – semaksimal mungkin, maka dinbuat fitur
“Clear data” agar jika ada pemain baru yang ingin
memainkanya
bisa
merasakan
kesulitanya
mengumpulkan coin dari 0.
f.
Pemain
awal
membutuhkan
petunjuk
dalam
memainkan game sehingga dibuthkan fitur “Tutorial”
dalam game.
54
g. Permainan menggunakan model “Endless Running”
untuk mencapai jarak yang sudah ditentukan dalam
satu permainan.
Berdasarkan pada kebutuhan fungsionalitas diatas, maka
dilakukan pengamatan lebih lanjut untuk mencari data
mengenai konsep, teori dan perangkat untuk mendukung
pengembangan
perangkat
lunak
tersebut.
Hasil
yang
didapatkan antara lain:
a. Game engine yang digunakan adalah Construct 2 yang
juga termasuk kedalam kategori “point and click”
engine. Karena memiliki tingkat kemudahan yang
tinggi serta sudah mencakup semua library yang
digunakan termasuk fitur untuk melakukan “Runner”
menggunakan event “Platformer”.
b. Menggunakan layanan LocalStorage sebagai media
penyimpanan data yang sudah tersedia di Construct 2.
4.3.2 Analisis Spesifikasi
1. Analisis Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan peneliti
untuk mengembangkan aplikasi game ini adalah sebagai
berikut:
55
No.
Perangkat
1.
Processor
2.
RAM
3.
Hardisk
4.
VGA
5
PC/Laptop?
Spesifikasi
Intel(R) Core(TM) 2
Duo CPU
8Gb
220Gb
Nvidia GeForce 9500
GT
PC
Tabel 10. Spesifikasi Hardware untuk pengembangan
2. Analisis Perangkat Lunak
Pada pembuatan aplikasi game ini membutuhkan
beberapa perangkat lunak sebagai media pengembangan.
Perangkat lunak yang digunakan antara lain:
a. Construct 2
b. Adobe Fireworks CS6
c. Adobe Photoshop CC 2015
d. Adobe After Effects CS6
e. Corel Draw X8
HASIL DAN ANALISIS
4.1 Implementasi
Desain yang telah dirancang kemudian ditranslasikan kedalam
kode melalui event-event untuk mengimplementasikan logika
program. Implementasi logika dan event yang dilakukan adalah
sebagai berikut :
Gambar 18. Implementasi Event
Implementasi event yang lebih lengkap dapat dilihat pada
halaman lampiran.
A. Character Design
Dalam penelitian ini, penulis merancang pembuatan
karakter in-game menggunakan Software Adobe Photoshop CC
2014 yang nantinya akan dibuat menjadi sebuah gambar
bernama spritesheet. Berikut karakter yang penulis buat:
32
33
Gambar 19. Rancangan Karakter
Setelah
pembuatan
karakter
selesai
maka
akan
menghasilkan beberapa gambar (spritesheet) yang nantinya akan
digunakan di dalam game.
Gambar 20. Character Spritesheet
Hasil
dari
spritesheet
tersebut
kemudian
diimplementasikan kedalam game dengan objek yang bertipe
Sprite. Karakter pada “RON” memiliki 2 action yaitu Run and
Jump.
Gambar 21. Character Action
34
B. Level Design
Hasil rancangan desain antarmuka yang telah dibuat
sebelumnya kemudian dijadikan acuan dalam melakukan olah
gambar. Hasil desain yang telah dibuat adalah sebagai berikut:
Gambar 22. Tampilan Video Screen
Berdasarkan rancangan Video Screen, menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.2, saat pemain membuka aplikasi
game “RON” akan ditampilkan video screen introduction dari
developer yang di inisialisasikan kedalam bentuk video.
35
Gambar 23. Tampilan Tips Screen
Berdasarkan
rancangan
Tips
Screen,
menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.3, setelah video screen selesai diputar
maka otomatis akan menampilkan tampilan tips screen yang
dimana bermaksud untuk memberikan saran kepada pemain agar
merasa lebih nyaman dalam memainkan game endless running
“RON”.
36
Gambar 24. Tampilan Loading Screen
Berdasarkan rancangan loading screen, menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.4, setelah pemain selesai memilih
tingkat kesulitan yang diinginkan, sebelum mulai bermain
system dari “RON” akan mempersiapkan level sesuai dengan
tingkat kesulitan yang dipilih, proses persiapan tersebut penulis
implementasikan kedalam sebuah “feedback” yaitu loading
screen.
Gambar 25. Tampilan Main Menu
37
Berdasarkan rancangan main menu, menghasilkan tampilan
seperti gambar 4.5, terdapat tampilan logo dari game “RON” di
pojok kiri atas dan diikuti dengan versi dari game dibawahnya
dan tedapat particle effect ditengah layar yang berfungsi untuk
membuat pemain merasa nyaman dengan screen yang
ditampilkan.
Gambar 26. Tampilan Reset data coin
Hasil dari tampilan clear data, saat pemain memilih opsi
Clear data, akan ditampilkan feedback ya atau tidak, jika pemain
memilih yam aka nilai dari coin akan berbuah ke nilai default
yaitu 0.
38
Gambar 27. Tampilan Song Menu
Berdasarkan
rancangan
Song
Menu,
menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.7, terdapat text tampilan Difficulty di
pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain untuk
memilih tingkat kesulitan yang diinginkan.
Gambar 28. Tampilan Gameplay
39
Berdasarkan rancangan Gameplay, menghasilkan tampilan
seperti gambar 4.8, terdapat HUD Crystal di pojok kiri atas yang
memberitahukan kepada pemain total atau jumlah koin yang
didapat saat memainkan permainan, setiap pemain mengambil
koin maka variable HUD crystal akan otomatis berubah sesuai
dengan koin yang diambil, player akan otomatis berjalan diatas
tilemap yang sudah dibuat dan dikembangkan menjadi “level”
atau “terrain”.
Gambar 29. Tampilan Tutorial
Hasil dari tampilan Tutorial, saat pemain memilih opsi
Tutorial di main menu screen, akan ditampilkan sebuah
permainan beserta feedback dalam setiap tahapanya.
40
Gambar 30. Tampilan Result Menu
Berdasarkan rancangan Result Menu, menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.10, terdapat text tampilan Result di
pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain bahwa
permainan sudah selesai, ditengah layar akan ditampilkan judul
lagu yang dipilih saat di difficulty select screen.
Gambar 31. Tampilan GameOver Screen
41
Berdasarkan rancangan Game Over Screen, menghasilkan
tampilan
seperti
gambar
4.11,
terdapat
text
tampilan
“GAMEOVER” di tengah layar yang akan muncul jika pemain
kalah saat permainan sedang berlangsung.
Gambar 32. Tampilan Song Cleared Screen
Berdasarkan
rancangan
Song
Cleared
screen,
menghasilkan tampilan seperti gambar 4.12, terdapat text
tampilan “SONG CLEARED” di tengah layar yang akan muncul
jika pemain berhasil menyelesaikan level tersebut.
4.2 Hasil Pengujian
4.2.1 Unit Testing
Unit Testing merupakan tahap pertama pengujian
perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan
metode whitebox untuk menguji aspek fungsionality
perangkat lunak per unit.
42
1. Pengujian Whitebox
White Box Testing adalah metode desain test case
menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk
mendapatkan test case. Salah satu metode pengujian
whitebox adalah melalui Basis Path Pengujian yang
pertama kali diajukan oleh Tom McCabe (1976) [7].
Metode ini memungkinkan perancangan test case untuk
menurunkan ukuran kompleksitas logis dari suatu
rancangan prosedural dan menggunakannya sebagai
pedoman untuk menetukan rangkaian dasar jalur eksekusi.
Berikut hasil dari pengujian Whitebox:
1.a. Menentukan TestCase
Hasil yang
Hasil yang
diharapkan
didapat
No
Nama
1.
Test
Video screen
Video
Case 1
dapat
berjalan
dimainkan dan
dengan
berjalan
normal.
Ketercapaian
Tercapai
dengan normal
saat startup.
2.
Test
Tips screen
Dapat
Case 2
dapat di skip
melakukan
dengan
skip tips
menekan
screen
tombol di
dengan
keyboard
baik.
Tercapai
43
maupun mouse
click.
3.
Test
Particle main
Particle
Case 3
menu dan song
berjalan
menu berjalan
dengan
secara normal
normal dan
dan tidak
baik.
Tercapai
menyebabkan
crash game
saat aktif.
4.
Test
Konfirmasi
Feedback
Case 4
clear data akan
clear data
ditampilkan
muncul dan
saat memilih
berfungsi
tombol clear
dengan
data pada main
baik.
Tercapai
menu.
5.
Test
Tombol next
Fungsi
Case 5
dan previous
tombol
saat memilih
berjalan
lagu dapat
dengan baik
berfungsi dan
dan popup
popup run akan
muncul
muncul setelah
sesuai
lagu / level
dengan
dipilih.
yang
diharapkan.
Tercapai
44
6.
Test
Feature puzzle
Puzzle
Case 6
di dalam
berjalan dan
permainan
berfungsi
muncul secara
dengan
random dalam
baik.
Tercapai
system game.
7.
Test
Perintah
Event
Case 7
melompat dan
lompat dan
terbang dapat
terbang
berjalan
berjalan
dengan normal
dengan
saat pemain
normal.
Tercapai
memicu
terjadinya
event tersebut.
8.
Test
Menampilkan
Tilemap dan
Case 8
permainan
background
level Easy (
level
kecepatan yang
muncul dan
di set 450ms )
kecepatan
Tercapai
sesuai yang
ditentukan.
9.
Test
Menampilkan
Tilemap dan
Case 9
permainan
background
level Medium (
level
kecepatan yang
muncul dan
di set 550ms )
kecepatan
Tercapai
45
sesuai yang
ditentukan.
10.
Test
Menampilkan
Tilemap dan
Case
permainan
background
10
level Hard (
level
kecepatan yang
muncul dan
di set 650ms )
kecepatan
Tercapai
sesuai yang
ditentukan.
11.
Test
Screen Game
Screen
Case
Over muncul
game over
11
saat player
berjalan
kalah.
dengan
Tercapai
baik.
12.
13.
Test
Screen song
Screen song
Case
cleared muncul
cleared
12
saat player
berjalan
menyelesaikan
dengan
permainan.
baik.
Test
Pilihan tombol
Setiap opsi
Case
opsi result
berjalan
13
menu dapat
dengan baik
berfungsi saat
dan sesuai
pemain
dengan
memilih opsi
yang
tersebut.
diharapkan.
Tercapai
Tercapai
46
14.
Test
Saat tombol
Tombol exit
Case
exit dipilih,
berfungsi
14
game akan
dengan
otomatis
baik.
Tercapai
keluar.
Tabel 4. Uji Test Case
Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa
presentase kesuksesan dari pengujian fungsionality dengan
menggunakan pengujian Whitebox (Test Case) adalah
sebesar 100%.
14
Tercapai = 14 x 100% = 100%
0
Gagal = 14 x 100% = 0%
4.2.2 Integration Testing
Integration Testing merupakan tahap kedua pengujian
perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan
metode blackbox pada 3 developer untuk menguji aspek
fungsionality perangkat lunak.
1. Pengujian Blackbox
Blackbox testing adalah pengujian yang dilakukan
hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan
memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Pengujian
blackbox didasarkan pada usecase yang telah dibuat.
47
Nama
Pengujian
Tujuan
Skenario
Penguji
Hasil yang
diharapkan
Membuka
Dapat
Membuka
Aplikasi
aplikasi
mengetahui
aplikasi
dapat
game.
jika game
RON.exe
dibuka dan
dapat
berjalan
dibuka
dengan
dengan
normal.
1
2
3
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
semestinya.
Skip video
Agar
Menekan
Video dan
dan tips
pemain bisa
tombol di
tips screen
screen
langsung
keyboard
dapat di
menuju
dan mouse
skip dengan
main menu
click.
baik dan
tanpa harus
langsung
menunggu
menuju ke
durasi video
main menu.
dan tips
terlebih
dahulu.
Memilih
Agar
Mengclick
Pilihan lagu
Level /
pemain
tombol
muncul saat
Difficulty
dapat
easy,
tombol
memilih
medium
easy,
level yang
maupun
medium
diinginkan.
hard serta
dan hard
tombol
dipilih.
48
next atau
previous
song.
Clear Data
Agar
Memilih
Data coin
pemain
opsi clear
menjadi
dapat
data di
default 0.
memulai
main
mengumpul
menu
kan coin
screen.
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
OK
dari awal
yaitu 0
coin.
Puzzle
Agar
Memainka
Setiap jenis
Game
pemain
n game
puzzle
lebih
sesuai
keluar pada
tertantang
dengan
setiap level
untunk
level yang
dengan
menyelesai
dipilih.
normal.
Agar
Mengambi
Nilai coin
pemain
l item coin
berubah
mengetahui
in game.
sesuai
kan level.
Coin Gain
jumlah atau
dengan
nominal
coin yang
coin yang
duambil.
didapatkan
49
saat
bermain.
Keluar
Supaya
Memilih
Aplikasi
aplikasi
pemain
tombol
keluar
game
dapat keluar
exit saat di
dengan
dari game
main
sempurna.
sesuai
menu
aturan.
screen.
OK
OK
OK
Tabel 5. Uji Blackbox Test
Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa
presentase kesuksesan dari pengujian fungsionality dengan
menggunakan pengujian Blackbox adalah sebesar 100%.
7
Tercapai = 7 x 100% = 100%
0
Gagal = 7 x 100% = 0%
4.2.3 System Testing
System Testing merupakan tahap ketiga pengujian
perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan
metode stress testing untuk menguji aspek reability dan
installation test untuk menguji aspek compatibility.
a. Installation Test
Merupakan
pengujian
perangkat
lunak
dengan
melakukan instalasi dan dijalankan pada berbagai macam
sistem operasi PC/Laptop.
50
Faktor Uji
Hasil Uji
Sistem Operasi
Windows 7
Berhasil
Windows 8
Berhasil
Windows 10
Berhasil
Resolusi Layar
Windowed 1280x720 px
Berhasil
Fullscreen
Berhasil
Tabel 6. Uji Compatibility
Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa
presentase kesuksesan dari pengujian compatibility dengan
menggunakan Installation ttesting adalah sebesar 100%.
3
Tercapai = 3 x 100% = 100%
0
Gagal = 3 x 100% = 0%
b. Stress Test
Merupakan serangkaian peristiwa input/action pemain
yang dilakukan secara acak dan berkali-kali untuk menguji
aplikasi dibawah tekanan. Berikut adalah hasil stress
testing yang dilakukan pada 3 macam PC/Laptop
berdasarkan spesifikasi CPU yang berbeda:
51
Jenis Processor
Hasil
Intel(R) Core(TM)2 Duo
No bugs
CPU
Pentium(R) Dual-Core CPU
No bugs
Intel(R) Dual Core CPU
No bugs
Tabel 7. Uji Stress Testing
Berdasarkan tabel 6, selama pengujian stress, game
dapat berjalan dengan baik, tidak mengalami bugs/error
dan tidak menunjukan adanya penurunan performa
permainan yang menganggu perangkat lunak sehingga
dapat disimpulkan bahwa presentase kesuksesan dari
pengujian reability dengan menggunakan Stress Testing
adalah sebesar 100%.
3
Tercapai = 3 x 100% = 100%
0
Gagal = 3 x 100% = 0%
4.2.4 Acceptance Testing
a. Playability Testing
Pengujian playability dilakukan terhadap Tester Game
RON dari latar belakang pengguna suka bermain game atau
hobi bermain game yang biasa disebut “Gamer”. Pengujian
ini dilakukan dengan menanyakan bagaimana pendapat
mereka tentang gameplay game itu serta pencapaian apa
yang mereka dapat setelah mencoba tester memainkan
game tersebut setiap satu permainan. Hasil pengujian
playability “RON” adalah sebagai berikut:
52
Responden
Total coin
1
12
2
27
3
17
4
19
5
22
Tabel 8. Uji hasil Playability
Hasil-hasil
pengujian
yang
telah
dilakukan,
kemudian
digunakan untuk mengetahui ketercapaian perangkat lunak terhadap
kualitas perangkat lunak dari aspek functionality, reliability,
compatibility, playability. Ketercapaian kualitas perangkat lunak
tersebut ditunjukan oleh tabel berikut:
No
1.
Tahap
Aspek
Pengujian
Funcionality
Unit Testing
Persentase
100%
Tingkat
kelayakan
Sangat
Baik
2.
Funcionality
Integration
100%
Testing
3.
Reliability
System
Baik
100%
Tesing
4.
Compatibility System
Playability
Sangat
Baik
100%
Testing
5.
Sangat
Acceptance
Testing
Tabel 9. Hasil Test RON
Sangat
Baik
53
4.3 Analisis
4.3.1 Analisis Kebutuhan
Setelah melakukan berbagai kajian dan pengamatan
terkait fitur dan fungsi yang nantinya akan ada pada game
RON maka didapatkan hasil sebagai berikut:
a. Game RON dimainkan satu player dan bersifat offline
serta berbasis desktop.
b. RON merupakan aplikasi game/permainan, sehingga
fitur utama dalam aplikasi adalah dapat memainkan
sebuah permainan yang bersifat relaksasi. Oleh karena
itu membutuhkan fitur “Play Game”.
c. Game RON disajikan dalam berbagai level dengan
tingkat kesukaran yang berbeda, yaitu “Easy, Medium
dan Hard”. Sehingga dibutuhkan fitur untuk “Difficult
Select”.
d. Pemain dapat mengumpulkan coin yang didapat
sebanyak banyaknya, sehingga membutuhkan media
penyimpanan
storage/data.
Untuk
melakukan
penyimpanan data akan dilakukan oleh fungsi
tersendiri pada “Data Coin”
e. Karena permainan ini konsepnya mengumpulkan coin
dari 0 – semaksimal mungkin, maka dinbuat fitur
“Clear data” agar jika ada pemain baru yang ingin
memainkanya
bisa
merasakan
kesulitanya
mengumpulkan coin dari 0.
f.
Pemain
awal
membutuhkan
petunjuk
dalam
memainkan game sehingga dibuthkan fitur “Tutorial”
dalam game.
54
g. Permainan menggunakan model “Endless Running”
untuk mencapai jarak yang sudah ditentukan dalam
satu permainan.
Berdasarkan pada kebutuhan fungsionalitas diatas, maka
dilakukan pengamatan lebih lanjut untuk mencari data
mengenai konsep, teori dan perangkat untuk mendukung
pengembangan
perangkat
lunak
tersebut.
Hasil
yang
didapatkan antara lain:
a. Game engine yang digunakan adalah Construct 2 yang
juga termasuk kedalam kategori “point and click”
engine. Karena memiliki tingkat kemudahan yang
tinggi serta sudah mencakup semua library yang
digunakan termasuk fitur untuk melakukan “Runner”
menggunakan event “Platformer”.
b. Menggunakan layanan LocalStorage sebagai media
penyimpanan data yang sudah tersedia di Construct 2.
4.3.2 Analisis Spesifikasi
1. Analisis Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan peneliti
untuk mengembangkan aplikasi game ini adalah sebagai
berikut:
55
No.
Perangkat
1.
Processor
2.
RAM
3.
Hardisk
4.
VGA
5
PC/Laptop?
Spesifikasi
Intel(R) Core(TM) 2
Duo CPU
8Gb
220Gb
Nvidia GeForce 9500
GT
PC
Tabel 10. Spesifikasi Hardware untuk pengembangan
2. Analisis Perangkat Lunak
Pada pembuatan aplikasi game ini membutuhkan
beberapa perangkat lunak sebagai media pengembangan.
Perangkat lunak yang digunakan antara lain:
a. Construct 2
b. Adobe Fireworks CS6
c. Adobe Photoshop CC 2015
d. Adobe After Effects CS6
e. Corel Draw X8