32 BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Implementasi

BAB IV
HASIL DAN ANALISIS

4.1 Implementasi
Desain yang telah dirancang kemudian ditranslasikan kedalam
kode melalui event-event untuk mengimplementasikan logika
program. Implementasi logika dan event yang dilakukan adalah
sebagai berikut :

Gambar 18. Implementasi Event
Implementasi event yang lebih lengkap dapat dilihat pada
halaman lampiran.
A. Character Design
Dalam penelitian ini, penulis merancang pembuatan
karakter in-game menggunakan Software Adobe Photoshop CC
2014 yang nantinya akan dibuat menjadi sebuah gambar
bernama spritesheet. Berikut karakter yang penulis buat:

32

33


Gambar 19. Rancangan Karakter
Setelah

pembuatan

karakter

selesai

maka

akan

menghasilkan beberapa gambar (spritesheet) yang nantinya akan
digunakan di dalam game.

Gambar 20. Character Spritesheet
Hasil


dari

spritesheet

tersebut

kemudian

diimplementasikan kedalam game dengan objek yang bertipe
Sprite. Karakter pada “RON” memiliki 2 action yaitu Run and
Jump.

Gambar 21. Character Action

34

B. Level Design
Hasil rancangan desain antarmuka yang telah dibuat
sebelumnya kemudian dijadikan acuan dalam melakukan olah
gambar. Hasil desain yang telah dibuat adalah sebagai berikut:


Gambar 22. Tampilan Video Screen
Berdasarkan rancangan Video Screen, menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.2, saat pemain membuka aplikasi
game “RON” akan ditampilkan video screen introduction dari
developer yang di inisialisasikan kedalam bentuk video.

35

Gambar 23. Tampilan Tips Screen
Berdasarkan

rancangan

Tips

Screen,

menghasilkan


tampilan seperti gambar 4.3, setelah video screen selesai diputar
maka otomatis akan menampilkan tampilan tips screen yang
dimana bermaksud untuk memberikan saran kepada pemain agar
merasa lebih nyaman dalam memainkan game endless running
“RON”.

36

Gambar 24. Tampilan Loading Screen
Berdasarkan rancangan loading screen, menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.4, setelah pemain selesai memilih
tingkat kesulitan yang diinginkan, sebelum mulai bermain
system dari “RON” akan mempersiapkan level sesuai dengan
tingkat kesulitan yang dipilih, proses persiapan tersebut penulis
implementasikan kedalam sebuah “feedback” yaitu loading
screen.

Gambar 25. Tampilan Main Menu

37


Berdasarkan rancangan main menu, menghasilkan tampilan
seperti gambar 4.5, terdapat tampilan logo dari game “RON” di
pojok kiri atas dan diikuti dengan versi dari game dibawahnya
dan tedapat particle effect ditengah layar yang berfungsi untuk
membuat pemain merasa nyaman dengan screen yang
ditampilkan.

Gambar 26. Tampilan Reset data coin
Hasil dari tampilan clear data, saat pemain memilih opsi
Clear data, akan ditampilkan feedback ya atau tidak, jika pemain
memilih yam aka nilai dari coin akan berbuah ke nilai default
yaitu 0.

38

Gambar 27. Tampilan Song Menu
Berdasarkan

rancangan


Song

Menu,

menghasilkan

tampilan seperti gambar 4.7, terdapat text tampilan Difficulty di
pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain untuk
memilih tingkat kesulitan yang diinginkan.

Gambar 28. Tampilan Gameplay

39

Berdasarkan rancangan Gameplay, menghasilkan tampilan
seperti gambar 4.8, terdapat HUD Crystal di pojok kiri atas yang
memberitahukan kepada pemain total atau jumlah koin yang
didapat saat memainkan permainan, setiap pemain mengambil
koin maka variable HUD crystal akan otomatis berubah sesuai

dengan koin yang diambil, player akan otomatis berjalan diatas
tilemap yang sudah dibuat dan dikembangkan menjadi “level”
atau “terrain”.

Gambar 29. Tampilan Tutorial
Hasil dari tampilan Tutorial, saat pemain memilih opsi
Tutorial di main menu screen, akan ditampilkan sebuah
permainan beserta feedback dalam setiap tahapanya.

40

Gambar 30. Tampilan Result Menu
Berdasarkan rancangan Result Menu, menghasilkan
tampilan seperti gambar 4.10, terdapat text tampilan Result di
pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain bahwa
permainan sudah selesai, ditengah layar akan ditampilkan judul
lagu yang dipilih saat di difficulty select screen.

Gambar 31. Tampilan GameOver Screen


41

Berdasarkan rancangan Game Over Screen, menghasilkan
tampilan

seperti

gambar

4.11,

terdapat

text

tampilan

“GAMEOVER” di tengah layar yang akan muncul jika pemain
kalah saat permainan sedang berlangsung.


Gambar 32. Tampilan Song Cleared Screen
Berdasarkan

rancangan

Song

Cleared

screen,

menghasilkan tampilan seperti gambar 4.12, terdapat text
tampilan “SONG CLEARED” di tengah layar yang akan muncul
jika pemain berhasil menyelesaikan level tersebut.
4.2 Hasil Pengujian
4.2.1 Unit Testing
Unit Testing merupakan tahap pertama pengujian
perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan
metode whitebox untuk menguji aspek fungsionality
perangkat lunak per unit.


42

1. Pengujian Whitebox
White Box Testing adalah metode desain test case
menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk
mendapatkan test case. Salah satu metode pengujian
whitebox adalah melalui Basis Path Pengujian yang
pertama kali diajukan oleh Tom McCabe (1976) [7].
Metode ini memungkinkan perancangan test case untuk
menurunkan ukuran kompleksitas logis dari suatu
rancangan prosedural dan menggunakannya sebagai
pedoman untuk menetukan rangkaian dasar jalur eksekusi.
Berikut hasil dari pengujian Whitebox:
1.a. Menentukan TestCase
Hasil yang

Hasil yang

diharapkan


didapat

No

Nama

1.

Test

Video screen

Video

Case 1

dapat

berjalan

dimainkan dan

dengan

berjalan

normal.

Ketercapaian

Tercapai

dengan normal
saat startup.
2.

Test

Tips screen

Dapat

Case 2

dapat di skip

melakukan

dengan

skip tips

menekan

screen

tombol di

dengan

keyboard

baik.

Tercapai

43

maupun mouse
click.
3.

Test

Particle main

Particle

Case 3

menu dan song

berjalan

menu berjalan

dengan

secara normal

normal dan

dan tidak

baik.

Tercapai

menyebabkan
crash game
saat aktif.
4.

Test

Konfirmasi

Feedback

Case 4

clear data akan

clear data

ditampilkan

muncul dan

saat memilih

berfungsi

tombol clear

dengan

data pada main

baik.

Tercapai

menu.
5.

Test

Tombol next

Fungsi

Case 5

dan previous

tombol

saat memilih

berjalan

lagu dapat

dengan baik

berfungsi dan

dan popup

popup run akan

muncul

muncul setelah

sesuai

lagu / level

dengan

dipilih.

yang
diharapkan.

Tercapai

44

6.

Test

Feature puzzle

Puzzle

Case 6

di dalam

berjalan dan

permainan

berfungsi

muncul secara

dengan

random dalam

baik.

Tercapai

system game.
7.

Test

Perintah

Event

Case 7

melompat dan

lompat dan

terbang dapat

terbang

berjalan

berjalan

dengan normal

dengan

saat pemain

normal.

Tercapai

memicu
terjadinya
event tersebut.
8.

Test

Menampilkan

Tilemap dan

Case 8

permainan

background

level Easy (

level

kecepatan yang

muncul dan

di set 450ms )

kecepatan

Tercapai

sesuai yang
ditentukan.
9.

Test

Menampilkan

Tilemap dan

Case 9

permainan

background

level Medium (

level

kecepatan yang

muncul dan

di set 550ms )

kecepatan

Tercapai

45

sesuai yang
ditentukan.
10.

Test

Menampilkan

Tilemap dan

Case

permainan

background

10

level Hard (

level

kecepatan yang

muncul dan

di set 650ms )

kecepatan

Tercapai

sesuai yang
ditentukan.
11.

Test

Screen Game

Screen

Case

Over muncul

game over

11

saat player

berjalan

kalah.

dengan

Tercapai

baik.
12.

13.

Test

Screen song

Screen song

Case

cleared muncul

cleared

12

saat player

berjalan

menyelesaikan

dengan

permainan.

baik.

Test

Pilihan tombol

Setiap opsi

Case

opsi result

berjalan

13

menu dapat

dengan baik

berfungsi saat

dan sesuai

pemain

dengan

memilih opsi

yang

tersebut.

diharapkan.

Tercapai

Tercapai

46

14.

Test

Saat tombol

Tombol exit

Case

exit dipilih,

berfungsi

14

game akan

dengan

otomatis

baik.

Tercapai

keluar.

Tabel 4. Uji Test Case
Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa
presentase kesuksesan dari pengujian fungsionality dengan
menggunakan pengujian Whitebox (Test Case) adalah
sebesar 100%.
14

Tercapai = 14 x 100% = 100%
0

Gagal = 14 x 100% = 0%

4.2.2 Integration Testing
Integration Testing merupakan tahap kedua pengujian
perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan
metode blackbox pada 3 developer untuk menguji aspek
fungsionality perangkat lunak.
1. Pengujian Blackbox
Blackbox testing adalah pengujian yang dilakukan
hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan
memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Pengujian
blackbox didasarkan pada usecase yang telah dibuat.

47

Nama
Pengujian

Tujuan

Skenario

Penguji

Hasil yang
diharapkan

Membuka

Dapat

Membuka

Aplikasi

aplikasi

mengetahui

aplikasi

dapat

game.

jika game

RON.exe

dibuka dan

dapat

berjalan

dibuka

dengan

dengan

normal.

1

2

3

OK

OK

OK

OK

OK

OK

OK

OK

OK

semestinya.
Skip video

Agar

Menekan

Video dan

dan tips

pemain bisa

tombol di

tips screen

screen

langsung

keyboard

dapat di

menuju

dan mouse

skip dengan

main menu

click.

baik dan

tanpa harus

langsung

menunggu

menuju ke

durasi video

main menu.

dan tips
terlebih
dahulu.
Memilih

Agar

Mengclick

Pilihan lagu

Level /

pemain

tombol

muncul saat

Difficulty

dapat

easy,

tombol

memilih

medium

easy,

level yang

maupun

medium

diinginkan.

hard serta

dan hard

tombol

dipilih.

48

next atau
previous
song.
Clear Data

Agar

Memilih

Data coin

pemain

opsi clear

menjadi

dapat

data di

default 0.

memulai

main

mengumpul

menu

kan coin

screen.

OK

OK

OK

OK

OK

OK

OK

OK

OK

dari awal
yaitu 0
coin.
Puzzle

Agar

Memainka

Setiap jenis

Game

pemain

n game

puzzle

lebih

sesuai

keluar pada

tertantang

dengan

setiap level

untunk

level yang

dengan

menyelesai

dipilih.

normal.

Agar

Mengambi

Nilai coin

pemain

l item coin

berubah

mengetahui

in game.

sesuai

kan level.
Coin Gain

jumlah atau

dengan

nominal

coin yang

coin yang

duambil.

didapatkan

49

saat
bermain.
Keluar

Supaya

Memilih

Aplikasi

aplikasi

pemain

tombol

keluar

game

dapat keluar

exit saat di

dengan

dari game

main

sempurna.

sesuai

menu

aturan.

screen.

OK

OK

OK

Tabel 5. Uji Blackbox Test
Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa
presentase kesuksesan dari pengujian fungsionality dengan
menggunakan pengujian Blackbox adalah sebesar 100%.
7

Tercapai = 7 x 100% = 100%
0

Gagal = 7 x 100% = 0%

4.2.3 System Testing
System Testing merupakan tahap ketiga pengujian
perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan
metode stress testing untuk menguji aspek reability dan
installation test untuk menguji aspek compatibility.
a. Installation Test
Merupakan

pengujian

perangkat

lunak

dengan

melakukan instalasi dan dijalankan pada berbagai macam
sistem operasi PC/Laptop.

50

Faktor Uji

Hasil Uji

Sistem Operasi
Windows 7

Berhasil

Windows 8

Berhasil

Windows 10

Berhasil

Resolusi Layar
Windowed 1280x720 px

Berhasil

Fullscreen

Berhasil

Tabel 6. Uji Compatibility
Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa
presentase kesuksesan dari pengujian compatibility dengan
menggunakan Installation ttesting adalah sebesar 100%.
3

Tercapai = 3 x 100% = 100%
0

Gagal = 3 x 100% = 0%

b. Stress Test
Merupakan serangkaian peristiwa input/action pemain
yang dilakukan secara acak dan berkali-kali untuk menguji
aplikasi dibawah tekanan. Berikut adalah hasil stress
testing yang dilakukan pada 3 macam PC/Laptop
berdasarkan spesifikasi CPU yang berbeda:

51

Jenis Processor

Hasil

Intel(R) Core(TM)2 Duo

No bugs

CPU
Pentium(R) Dual-Core CPU

No bugs

Intel(R) Dual Core CPU

No bugs

Tabel 7. Uji Stress Testing
Berdasarkan tabel 6, selama pengujian stress, game
dapat berjalan dengan baik, tidak mengalami bugs/error
dan tidak menunjukan adanya penurunan performa
permainan yang menganggu perangkat lunak sehingga
dapat disimpulkan bahwa presentase kesuksesan dari
pengujian reability dengan menggunakan Stress Testing
adalah sebesar 100%.
3

Tercapai = 3 x 100% = 100%
0

Gagal = 3 x 100% = 0%
4.2.4 Acceptance Testing
a. Playability Testing

Pengujian playability dilakukan terhadap Tester Game
RON dari latar belakang pengguna suka bermain game atau
hobi bermain game yang biasa disebut “Gamer”. Pengujian
ini dilakukan dengan menanyakan bagaimana pendapat
mereka tentang gameplay game itu serta pencapaian apa
yang mereka dapat setelah mencoba tester memainkan
game tersebut setiap satu permainan. Hasil pengujian
playability “RON” adalah sebagai berikut:

52

Responden

Total coin

1

12

2

27

3

17

4

19

5

22

Tabel 8. Uji hasil Playability
Hasil-hasil

pengujian

yang

telah

dilakukan,

kemudian

digunakan untuk mengetahui ketercapaian perangkat lunak terhadap
kualitas perangkat lunak dari aspek functionality, reliability,
compatibility, playability. Ketercapaian kualitas perangkat lunak
tersebut ditunjukan oleh tabel berikut:
No
1.

Tahap

Aspek

Pengujian

Funcionality

Unit Testing

Persentase
100%

Tingkat
kelayakan
Sangat
Baik

2.

Funcionality

Integration

100%

Testing
3.

Reliability

System

Baik
100%

Tesing
4.

Compatibility System

Playability

Sangat
Baik

100%

Testing
5.

Sangat

Acceptance
Testing

Tabel 9. Hasil Test RON

Sangat
Baik

53

4.3 Analisis
4.3.1 Analisis Kebutuhan
Setelah melakukan berbagai kajian dan pengamatan
terkait fitur dan fungsi yang nantinya akan ada pada game
RON maka didapatkan hasil sebagai berikut:
a. Game RON dimainkan satu player dan bersifat offline
serta berbasis desktop.
b. RON merupakan aplikasi game/permainan, sehingga
fitur utama dalam aplikasi adalah dapat memainkan
sebuah permainan yang bersifat relaksasi. Oleh karena
itu membutuhkan fitur “Play Game”.
c. Game RON disajikan dalam berbagai level dengan
tingkat kesukaran yang berbeda, yaitu “Easy, Medium
dan Hard”. Sehingga dibutuhkan fitur untuk “Difficult
Select”.
d. Pemain dapat mengumpulkan coin yang didapat
sebanyak banyaknya, sehingga membutuhkan media
penyimpanan

storage/data.

Untuk

melakukan

penyimpanan data akan dilakukan oleh fungsi
tersendiri pada “Data Coin”
e. Karena permainan ini konsepnya mengumpulkan coin
dari 0 – semaksimal mungkin, maka dinbuat fitur
“Clear data” agar jika ada pemain baru yang ingin
memainkanya

bisa

merasakan

kesulitanya

mengumpulkan coin dari 0.
f.

Pemain

awal

membutuhkan

petunjuk

dalam

memainkan game sehingga dibuthkan fitur “Tutorial”
dalam game.

54

g. Permainan menggunakan model “Endless Running”
untuk mencapai jarak yang sudah ditentukan dalam
satu permainan.
Berdasarkan pada kebutuhan fungsionalitas diatas, maka
dilakukan pengamatan lebih lanjut untuk mencari data
mengenai konsep, teori dan perangkat untuk mendukung
pengembangan

perangkat

lunak

tersebut.

Hasil

yang

didapatkan antara lain:
a. Game engine yang digunakan adalah Construct 2 yang
juga termasuk kedalam kategori “point and click”
engine. Karena memiliki tingkat kemudahan yang
tinggi serta sudah mencakup semua library yang
digunakan termasuk fitur untuk melakukan “Runner”
menggunakan event “Platformer”.
b. Menggunakan layanan LocalStorage sebagai media
penyimpanan data yang sudah tersedia di Construct 2.
4.3.2 Analisis Spesifikasi
1. Analisis Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan peneliti
untuk mengembangkan aplikasi game ini adalah sebagai
berikut:

55

No.

Perangkat

1.

Processor

2.

RAM

3.

Hardisk

4.

VGA

5

PC/Laptop?

Spesifikasi
Intel(R) Core(TM) 2
Duo CPU
8Gb
220Gb
Nvidia GeForce 9500
GT
PC

Tabel 10. Spesifikasi Hardware untuk pengembangan
2. Analisis Perangkat Lunak
Pada pembuatan aplikasi game ini membutuhkan
beberapa perangkat lunak sebagai media pengembangan.
Perangkat lunak yang digunakan antara lain:
a. Construct 2
b. Adobe Fireworks CS6
c. Adobe Photoshop CC 2015
d. Adobe After Effects CS6
e. Corel Draw X8