PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR.

(1)

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK

PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

Ilham Gemilang NIM. 0800331

Pembimbing I : Dr. Dedi Rohendi, M.T Pembimbing II : Drs. Heri Sutarno, M.T

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan saat ini banyak guru yang menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu pada proses pembelajaran di kelas, namun penggunaannya tidak digabungkan dengan metode belajar yang tepat sehingga siswa kurang memahami konsep materi padahal pemahaman konsep sangat penting bagi siswa sebagai landasan dalam memahami kajian ilmu dan aplikasinya terutama pada bidang kejuruan. Salah satu metode yang dapat diterapkan untuk menangani metode pembelajaran berbasis konsep, teks, dan teoritis adalah SQ4R (Survey, Question, Read, Recite, Review, Reflect). SQ4R menerapkan pembelajaran dengan cara menugaskan siswa membaca bahan belajar secara saksama. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah penerapan metode SQ4R berbasis multimedia dapat meningkatkan kemampuan pemahaman siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan sampel penelitian siswa kelas XI-TKJ-1 dan siswa kelas XI-TKJ-2 SMK Merdeka Bandung dengan desain penelitian Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group Design. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes (pretest dan posttest), lembar observasi aktivitas guru, dan angket respon siswa. Berdasarkan analisis pada keseluruhan tahapan penelitian diperoleh bahwa: 1) kemampuan pemahaman konsep siswa dengan menggunakan penerapan metode SQ4R berbasis multimedia lebih baik dibandingkan dengna kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional; 2) peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa dengan menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia lebih tinggi daripada siswa yang dengan pembelajaran konvensional; 3) respon siswa terhadap pembelajaran dengan metode SQ4R berbasis multimedia adalah positif.


(2)

IMPLEMENTATION OF MULTIMEDIA-BASED SQ4R METHOD TO IMPROVE CONCEPT UNDERSTANDING OF SMK STUDENT

IN BASIC NETWORKING SUBJECT

Ilham Gemilang NIM. 0800331

Supervisor I : Dr. Dedi Rohendi, M.T Supervisor II: Drs. Heri Sutarno, M.T

ABSTRACT

This research is motivated by problems that shows many teachers use instructional media as a tool in the learning process in the classroom, but its use is not combined with proper learning methods so that students do not understand the concept. Understanding the concept of the material is very important for students as a base in understanding the scientific study and especially in the field of vocational applications. One method that can be applied to handle concept-based learning methods, texts, and theory-based material is SQ4R (Survey, Question, Read, Recite, Review, Reflect). SQ4R apply learning by assigning students to read learning materials carefully. This study was conducted to determine whether the implementation of multimedia-based SQ4R method can improve students' concept understanding or the opposite. Method of research based on Quasi Experimental, with sample using students of class XI-TKJ-1 and class XI student-2-TKJ SMK Merdeka Bandung. Research design used in this research based on Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group Design. The instrument used in this research is a test-based (pretest and posttest), teacher observation sheet activities, and student questionnaire responses. Based on the analysis of all stages showed that: 1) the ability of students' concept understanding by using implementation of multimedia-based SQ4R method is better compared to a class that uses a conventional learning method; 2) improvements on students' concept understanding by using multimedia-based SQ4R method is higher than students that uses conventional learning method; 3) the response of students towards learning with multimedia-based SQ4R method is positive.


(3)

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 8

C. Tujuan Penelitian ... 9

D. Manfaat Penelitian ... 9

E. Hipotesis ... 10

F. Definisi Operasional ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Metode Pembelajaran dan Model Pembelajaran ... 11

B. Kemampuan Pemahaman ... 13

C. Metode SQ4R ... 15

D. Multimedia Pembelajaran ... 20

E. Model Pengembangan Multimedia ... 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 30

B. Desain Penelitian ... 30

C. Prosedur Penelitian ... 31


(4)

v

E. Variabel Penelitian ... 34

F. Instrumen Penelitian ... 35

G. Analisis Data ... 40

H. Hasil Uji Coba Instrumen ... 44

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan Media ... 49

B. Analisis Data Hasil Penelitian ... 60

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 73

BAB V KESIMPULAN A. Kesimpulan ... 81

B. Saran ... 82

DAFTAR PUSTAKA ... . 84 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(5)

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kegiatan Guru-Siswa dalam penerapan SQ4R ... 19

Tabel 2.2 Contoh Klasifikasi Jenis Data Berdasarkan File Type ... 24

Tabel 3.1 Derajat Reliabilitas Alat Evaluasi ... 37

Tabel 3.2 Interpretasi Indeks Kesukaran ... 38

Tabel 3.3 Interpretasi Daya Pembeda ... 39

Tabel 3.4 Kriteria Koefisien Korelasi Nilai Gain ... 42

Tabel 3.5 Skor Skala Likert ... 43

Tabel 3.6 Skala Kategori Hasil Angket ... 44

Tabel 3.7 Skala Kategori Hasil Observasi ... 44

Tabel 3.8 Nilai Validitas Hasil Uji Instrumen Soal Pretest ... 45

Tabel 3.9 Nilai Reliabilitas Instrumen Pretest ... 46

Tabel 3.10 Nilai Validitas Hasil Uji Instrumen Soal Posttest ... 47

Tabel 3.11 Nilai Reliabilitas Instrumen Posttest ... 48

Tabel 4.1. Hasil judgement multimedia pembelajaran... 59

Tabel 4.2 Rekapitulasi Skor Tes Hasil Belajar Siswa ... 60

Tabel 4.3 Statistik deskriptif data pretest ... 61

Tabel 4.4 Hasil Uji Normalitas Pretest ... 62

Tabel 4.5 Hasil Uji Homogenitas Pretest ... 63

Tabel 4.6 Hasil Uji t Pretest ... 63

Tabel 4.7 Statistik deskriptif data posttest ... 64

Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas Posttest ... 64

Tabel 4.9 Hasil Uji Homogenitas Posttest ... 65

Tabel 4.10 Hasil Uji t Posttest ... 66

Tabel 4.11 Hasil Perhitungan Indeks Gain Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 67

Tabel 4.12 Rekapitulasi Hasil Observasi Aktivitas Guru ... 68

Tabel 4.13 Rekapitulasi Angket Respon Siswa ... 71


(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bingkai model pembelajaran ... 13

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 21

Gambar 2.3 Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) ... 28

Gambar 3.1 Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group Design ... 30

Gambar 3.2 Alur Penelitian... 33

Gambar 4.1 Flowchart media berbasis metode SQ4R ... 52

Gambar 4.2 Structure Menu ... 53

Gambar 4.3 Form login media pembelajaran ... 54

Gambar 4.4 Form beranda media pembelajaran ... 54

Gambar 4.5 Form pembahasan media pembelajaran ... 55

Gambar 4.6 Form evaluasi media pembelajaran... 55

Gambar 4.7 Screenshoot Form login media pembelajaran ... 57

Gambar 4.8 Screenshot Form beranda media pembelajaran ... 57

Gambar 4.9 Screenshot Form pembahasan media pembelajaran ... 57

Gambar 4.10 Screenshot Form evaluasi media pembelajaran ... 58

Gambar 4.11 Dokumentasi Kegiatan Implementasi Multimedia ... 58

Gambar 4.12 Grafik Rekapitulasi Skor Tes Hasil Belajar Siswa... 61

Gambar 4.13 Grafik Perbandingan Gain Ternormalisasi Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 67


(7)

1

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

BABI PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Seorang guru profesional harus memiliki tujuan dan strategi pembelajaran agar proses belajar mengajar dapat mencapai hasil yang terarah. Berdasarkan UU RI No.14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen,

Guru adalah pendidik profesional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah.

Kata profesional dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia memiliki arti sesuatu hal yang bersangkutan dengan profesi dan memerlukan kepandaian khusus dalam menjalankannya. Kemp (Kokom, 2010: 55) mengemukakan bahwa

Strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien.

Strategi pembelajaran secara umum masih bersifat konseptual, sehingga untuk mengimplementasikannya ke dalam proses pembelajaran secara nyata digunakan suatu metode pembelajaran. Metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Terdapat beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran, diantaranya: (1) ceramah, (2) demonstrasi, (3) diskusi, (4) simulasi, (5) laboratorium, (6) pengalaman lapangan, (7) brainstorming, (8) debat, (9) simposium, dan sebagainya (Kokom, 2010:56).

Pengetahuan awal siswa pada setiap pengalaman belajarnya akan berpengaruh terhadap bagaimana mereka belajar dan apa yang dipelajari selanjutnya (Triyanto, 2007: 21). Hal tersebut berlaku pada semua jenis


(8)

2

proses pembelajaran baik berupa teori maupun praktik. Doyle (dalam Umer dan Siddiqui, 2013) mengemukakan bahwa penggunaan cara yang bervariasi untuk memproses informasi dapat mempengaruhi proses

pembelajaran”. Lebih lanjut lagi hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian

Khursid dan Ansari (2012) yang menyatakan bahwa

siswa yang diberi pengajaran dengan metode pembelajaran inovatif dapat meraih nilai lebih tinggi pada subjek yang diujikan dibanding siswa yang belajar dengan cara konvensional.

Metode konvensional umumnya sering digunakan pada pembelajaran dalam kelas terutama pada bahasan teoritis dan konseptual dengan menggunakan ceramah. Menurut Ruseffendi (2005: 17),

dalam metode konvensional guru dianggap sebagai gudang ilmu, bertindak otoriter, dan mendominasi kelas. Kegiatan berpusat pada guru yang mengajarkan ilmu, membuktikan dalil-dalil, dan membuktikan contoh-contoh soal. Sedangkan murid duduk rapi mendengarkan, meniru pola-pola yang diberikan guru, mencontoh cara-cara guru menyelesaikan soal sehingga murid bertindak pasif.

Pembelajaran metode konvensional ditandai dengan ceramah yang diiringi dengan penjelasan, serta pembagian tugas dan latihan. Pembelajaran ini pada umumnya memiliki kekhasan tertentu, misalnya lebih mengutamakan hapalan daripada pengertian, menekankan kepada keterampilan berhitung, mengutamakan hasil daripada proses, porsi guru yang lebih banyak menerangkan sedangkan siswa mendengarkan penjelasan guru. Berdasarkan hal tersebut, Djamarah dan Zain (2006:97-98) menyimpulkan kelemahan pembelajaran dengan metode konvensional adalah sebagai berikut:

1. Tidak semua siswa memiliki cara belajar terbaik dengan mendengarkan;

2. Sering terjadi kesulitan untuk menjaga agar siswa tetap tertarik dengan apa yang dipelajari;

3. Pendekatan tersebut cenderung tidak memerlukan pemikiran yang kritis;

4. Pendekatan tersebut mengasumsikan bahwa cara belajar siswa itu sama dan tidak bersifat pribadi;


(9)

3

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

5. Kurang menekankan pada pemberian keterampilan proses (hands-on activities);

6. Pemantauan melalui onservasi dan intervensi sering tidak dilakukan oleh guru pada saat belajar kelompok sedang berlangsung;

7. Para siswa tidak mengetahui apa tujuan mereka belajar pada hari itu;

8. Penekanan sering hanya pada penyelesaian tugas; 9. Daya serapnya rendah dan cepat hilang karena bersifat

menghafal.

Selain uraian di atas, kurangnya minat baca siswa pun menjadi masalah dalam proses pembelajaran. Pada penelitian Pardede (2012) dikemukakan bahwa rendahnya kemampuan pemahaman siswa dikarenakan tidak diterapkannya metode pembelajaran yang tepat terutama dalam pembelajaran kajian ilmu yang bersifat textbook. Hal ini berdampak pada output pemahaman siswa yang kurang dikarenakan tidak optimalnya pelaksanaan proses pembelajaran pada kajian materi teoritis atau konseptual.

Berdasarkan data UNESCO tahun 2012, minat baca masyarakat Indonesia masih tergolong rendah. UNESCO mencatat indeks minat baca di Indonesia baru mencapai 0,001. Artinya dalam setiap 1.000 orang, hanya ada satu orang yang mempunyai minat membaca. Sedangkan UNDP merilis angka melek huruf orang dewasa Indonesia hanya 65,5 persen, sementara Malaysia sudah mencapai 86,4 persen. Tentunya hal ini tidak terlepas dari proses pembelajaran di sekolah, karena membaca termasuk satu interaksi dalam proses pembelajaran dengan diperantarai buku atau teks yang berisi bahasa dan pikiran penulis bacaan tersebut. Hal ini sesuai dengan pendapat yang diutarakan oleh Triyanto (2007:147) bahwa sebagai proses interaksi, maka keberhasilan membaca akan dipengaruhi oleh faktor pengetahuan yang melatarbelakangi metode membaca.


(10)

4

Kusmana (dalam Pardede, 2013:2) menyatakan bahwa

Para siswa melakukan kegiatan membaca, 83% karena mendapat tugas dari guru. Hanya 11% siswa yang membaca karena kesadaran diri dalam menambah pengetahuan.

Oleh karena itu, jika guru kurang memotivasi siswa untuk mencari tambahan pengetahuan dari berbagai buku, maka siswa tidak melakukan kegiatan membaca.

Untuk menyikapi permasalahan tersebut dibutuhkan metode yang dapat digunakan untuk membantu siswa mengingat materi bersifat textbook dan dapat membantu proses belajar mengajar di kelas yang dilaksanakan dengan kegiatan membaca buku atau yang bersifat teks. F.P. Robinson pada tahun 1970 (dalam Hartlep dan Forsyth, 2000) mengusulkan metode survey, question, read, recite, dan review yang kemudian disingkat menjadi SQ3R sebagai metode pembelajaran yang dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dalam memproses materi textbook. Lebih lanjut lagi, metode ini dikembangkan oleh P.D. Forsyth dan Forsyth (dalam Hartlep dan Forsyth, 2000) yang mengusulkan metode SQ4R, dengan penambahan huruf R sebagai Reflect yang artinya komponen perefleksian diri. Secara spesifik, langkah ini mengharuskan siswa untuk melibatkan refleksi tentang bagaimana materi dalam bacaan berhubungan dengan pengalaman hidupnya. Hasil dari penelitiannya mendukung penemuan D.R Forsyth dan Wibberly (1993) dan Benjamin (1991) yang menyatakan bahwa

strategi yang melibatkan proses mendalam dari materi menuntun ingatan siswa menjadi lebih baik. Mengajarkan siswa untuk merefleksikan bagaimana kaitan antara pengalamannya berhubungan dengan apa yang mereka baca dapat meningkatkan ingatannya terhadap materi textbook.

Semenjak buku sekolah elektronik resmi dipublikasikan pada tahun 2008 oleh pemerintah Indonesia, materi belajar mulai banyak terdistribusi secara online. Kini banyak tersedia berbagai media yang dapat dijadikan referensi belajar seperti tutorial, blog, slide presentasi, video pembelajaran, dan artikel yang dapat dijumpai di dunia maya dengan


(11)

5

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

menjelajahi internet. Sebagian besar hal-hal tersebut dapat diunduh dan dijadikan referensi bagi guru untuk mengajar di kelas. Saat ini banyak guru yang menyajikan materi wacana teoritis dengan menggunakan power point, modul PDF, maupun modul BSE. Sayangnya penggunaan media tersebut pada umumnya hanya sebatas untuk penyampaian materi secara konvensional yang tidak disertai dengan metode pendukung belajarnya. Padahal jika media pembelajaran digunakan dengan menggabungkan metode pembelajaran yang tepat kedalamnya dapat menghasilkan efek yang sangat positif baik dari segi kualitas pembelajaran maupun dari kualitas pemahaman siswa yang dihasilkan.

Salah satu media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan bersamaan dengan implementasi metode pembelajaran adalah multimedia. Multimedia menurut Lawrence (1996:1) adalah penggunaan teks, grafik animasi, gambar, video, dan suara untuk menyajikan informasi. Sedangkan menurut Munir (2012:2) multimedia adalah

perpaduan antara berbagai jenis media (format berkas) berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, suara, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi berkas digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik.

Selanjutnya multimedia diklasifikasikan menjadi dua kategori, yaitu linier dan interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Sementara multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat kontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dapat dioperasikan untuk proses selanjutnya.

Berdasarkan penelitian terdahulu, Hidayati (2011) telah mengkaji penggunaan metode survey, question, read, recite, review, reflect (SQ4R) untuk meningkatkan pemahaman belajar siswa mata pelajaran TIK di SMA. Hasilnya menunjukkan bahwa nilai rerata hasil belajar siswa di SMA yang dalam pembelajarannya menggunakan metode SQ4R lebih baik daripada nilai rerata hasil belajar siswa di SMA yang dalam


(12)

6

pembelajarannya menggunakan metode konvensional. Kemudian rerata peningkatan pemahaman belajar siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan metode SQ4R lebih baik daripada rerata peningkatan pemahaman belajar siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan metode konvensional. Namun penelitian tersebut belum membahas mengenai pembelajaran SQ4R yang berbasis multimedia untuk meningkatkan pemahaman siswa di SMK.

Pada mata pelajaran produktif di SMK kejuruan TKJ seperti contohnya mata pelajaran Jaringan Dasar, Instalasi LAN, dan Sistem Operasi Jaringan, tidak semua materi dapat dilakukan dengan metode praktikum. Pada awal pembelajaran setiap pertemuan umumnya membahas mengenai konsep dan teori dari masing-masing pelajaran tersebut. Konsep teoritis sangat penting dipahami siswa sebagai landasan dalam memahami kajian ilmu terutama pada bidang kejuruan. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di SMK Merdeka Bandung bidang kejuruan Teknik Komputer Jaringan, disana terdapat lima kelas XI. Nilai rata-rata praktik mata pelajaran Jaringan Dasar masing-masing kelas XI-TKJ dari TKJ-1 hingga TKJ-5 secara berurutan adalah 80; 85; 87,5; 85; dan 87,5. Secara rata-rata nilai, pada dua kali pertemuan praktikum termasuk kategori baik. Sedangkan nilai ulangan harian siswa, secara berurutan rata-rata hasil dalam dua kali ulangan hariannya adalah 58,5; 59,3; 64,3; 78,3; dan 70,4. Jika dilihat pada nilai rata-rata tersebut terdapat perbedaan yang signifikan dengan hasil ulangan harian lebih rendah daripada nilai rata-rata praktikum. Salah satu hal yang menjadi penyebabnya kurangnya pemahaman siswa adalah kecenderungan guru pada pembelajaran materi yang bersifat konseptual menggunakan metode konvensional dan mendominasi proses pembelajaran di kelas dengan sifat teacher oriented, sehingga dalam proses pembelajarannya komunikasi lebih banyak terjadi satu arah dan aktivitas siswa menjadi pasif.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka penggunaan metode survey, question, read, recite, review, reflect (SQ4R) dapat menjadi solusi


(13)

7

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

alternatif dalam menangani metode pembelajaran berbasis konsep, teks, dan materi belajar teoritis karena memiliki langkah-langkah yang terarah dalam penerapannya, sehingga materi yang bersifat wacana atau teori dapat lebih mudah dipahami siswa. Hal tersebut didukung oleh Coon dan Mitterer (2013) yang menyatakan bahwa

salah satu cara agar siswa lebih merefleksikan pengalaman dirinya sambil membaca textbook adalah dengan menggunakan metode SQ4R. Enam langkah pada SQ4R dapat membantu proses belajar siswa dalam membaca sambil merefleksi, mengingat lebih banyak, dan me-review dengan lebih efektif.

Berdasarkan hasil analisis standar isi pada kurikulum 2013, materi topologi jaringan, model komunikasi jaringan, dan perangkat jaringan komputer terdapat pada mata pelajaran Jaringan Dasar yang tertera dalam

Kompetensi Dasar (KD)4 yaitu “menjelaskan konsep jaringan komputer, protokol jaringan, piranti jaringan, topologi jaringan”. Pada kompetensi

dasar dengan kata kerja operasional “menjelaskan” umumnya berisi materi pelajaran yang bersifat konseptual, fakta, teori, maupun wacana, sehingga metode SQ4R cocok untuk diterapkan pada materi-materi tersebut.

Pembelajaran SQ4R adalah cara membaca yang dapat mengembangkan metakognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa membaca bahan belajar secara seksama, cermat, melalui; Survey dengan mencermati teks bacaan, melihat pertanyaan di ujung bab, membaca ringkasan bila ada dan mencermati gambar-gambar, grafik, dan peta. Question dengan membuat pertanyaan (mengapa, bagaimana dan darimana) tentang bahan bacaan (materi bahan ajar), Read dengan membaca teks dan mencari jawabannya, Recite merupakan mempertimbangkan jawaban yang diberikan (catat-bahas bersama), Review yaitu cara meninjau ulang menyeluruh dan Reflect yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan konteks aktual yang relevan.

Setelah dikaji lebih lanjut, multimedia dapat dicoba untuk dimasukkan pada proses pembelajarannya. Ada empat langkah dari enam langkah dalam metode SQ4R yang dapat dimasukkan ke dalam multimedia yaitu


(14)

8

langkah survey, question, read, dan recite. Empat langkah tersebut dapat dilakukan siswa secara mandiri dengan menggunakan multimedia. Sedangkan untuk langkah review dan reflect dapat dilakukan secara bersama antara siswa dan guru pada proses pelaksanaannya.

Berdasarkan hal yang telah dipaparkan tersebut, peneliti tertarik untuk

mengangkat permasalahan dan melakukan penelitian berjudul “Penerapan

Metode SQ4R Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Kemampuan

Pemahaman Konsep Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar”. B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dirumuskan suatu masalah yaitu: 1. Bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran berbasis metode

SQ4R?

2. Apakah kemampuan pemahaman konsep siswa yang pembelajarannya menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia lebih baik daripada kemampuan pemahaman konsep siswa yang pembelajarannya konvensional?

3. Apakah peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa yang pembelajarannya menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia lebih baik daripada kemampuan pemecahan masalah siswa yang pembelajarannya konvensional?

4. Bagaimana respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia?

Agar penelitian tidak melebar, maka masalah dalam penelitian ini dibatasi. Adapun batasannya adalah:

1. Penelitian ini menerapkan metode khusus untuk eksperimen berupa penerapan metode SQ4R berbasis multimedia dan metode pembelajaran konvensional dengan metode ceramah.


(15)

9

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

2. Materi yang digunakan dalam penerapan metode ini adalah materi yang bersifat wacana teoritis pada mata pelajaran Jaringan Dasar seperti Topologi Jaringan, Model Komunikasi Jaringan, dan Perangkat Jaringan Komputer.

3. Penelitian ini tidak mengukur kecepatan membaca dan kemampuan membaca siswa.

C. Tujuan Penelitian

1. Untuk menelaah pengembangan media pembelajaran berbasis metode SQ4R.

2. Untuk mengetahui kemampuan pemahaman konsep siswa dengan metode SQ4R berbasis multimedia dibandingkan dengan kemampuan pemahaman konsep siswa yang pembelajarannya konvensional.

3. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep dengan metode pembelajaran SQ4R daripada kemampuan pemahaman konsep yang pembelajarannya konvensional.

4. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan metode SQ4R berbasis multimedia.

D. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian di atas, penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat antara lain:

1. Manfaat bagi peneliti

Manfaat penelitian ini untuk peneliti adalah mendapatkan wawasan dan memperdalam pengetahuan mengenai metode SQ4R berbasis multimedia sehingga bisa diterapkan dalam proses pembelajaran di kemudian hari.

2. Manfaat bagi guru

Sebagai alternatif pemilihan metode pembelajaran bagi guru agar dapat memberikan inovasi baru dalam pelaksanaan pembelajaran dengan materi yang bersifat teoritis atau konseptual.


(16)

10

3. Manfaat bagi siswa

Melalui penelitian ini siswa mendapatkan pengalaman yang baru mengenai cara belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi belajarnya.

E. Hipotesis

Hipotesis yang diajukan oleh peneliti adalah:

1. Kemampuan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran Jaringan Dasar lebih baik dengan menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia daripada dengan pembelajaran konvensional.

2. Terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa dengan menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia dibandingkan dengan kemampuan pemahaman konsep siswa yang pembelajarannya menggunakan metode konvensional.

F. Definisi Operasional

1. Metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai tujuan.

2. Metode SQ4R berbasis multimedia adalah salah satu metode pembelajaran yang mendukung strategi belajar dengan cara membaca. Sintaks pembelajaran SQ4R yang digunakan pada penelitian ini mengacu pada versi aslinya yang dikembangkan oleh P.D. Forsyth dan Forsyth yang terdiri dari Survey, Question, Read, Recite, Review, dan Reflect. Pada penelitian lain penempatan tahap 4R (Read, Recite, Review, Reflect) dapat berbeda-beda.

3. Multimedia pada penelitian ini adalah jenis multimedia pembelajaran yang menggabungkan beragam jenis aspek media baik berupa visual, audio, maupun audiovisual yang berisi teks-teks, gambar, diagram, video, animasi, dan interaksi.


(17)

81

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

BAB V KESIMPULAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian dan analisis data yang diperoleh pada pretest, posttest, lembar observasi, dan angket yang dilaksanakan di SMK Merdeka Bandung, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Multimedia berbasis metode SQ4R pada penelitian ini dikembangkan dengan mengintegrasikan langkah-langkah metode SQ4R pada bagian Survey, Question, Read, dan Recite. Proses pengembangan menggunakan model Siklus Hidup Menyeluruh dengan lima tahapan:

a. Analisis: dilakukan studi pustaka metode pembelajaran SQ4R, studi kurikulum, studi media pembelajaran, analisis spesifikasi kebutuhan minimal pengembangan dan penggunaan multimedia; b. Desain: merancang prototip produk berupa flowchart dan

storyboard;

c. Pengembangan: pembuatan multimedia berdasarkan flowchart dan storyboard;

d. Implementasi: multimedia digunakan selama penelitian dalam tiga kali pertemuan pembelajaran;

e. Penilaian: angket respon diisi oleh siswa pada akhir pertemuan. 2. Kemampuan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran Jaringan

Dasar dengan menggunakan metode SQ4R lebih baik daripada kemampuan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran Jaringan Dasar dengan pembelajaran konvensional. Hal ini berdasarkan pada pembahasan hasil penelitian yang menunjukkan diterimanya H1 atau ditolaknya H0. 3. Terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep antara siswa yang

menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dilihat pada nilai


(18)

82

gain ternormalisasi yang diperoleh kelas eksperimen berada pada kategori sedang, sedangkan gain ternormalisasi pada kelas kontrol berada pada kategori rendah. Ini berarti siswa yang menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia mengalami peningkatan kemampuan pemahaman konsep lebih baik daripada dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan metode konvensional.

4. Respon siswa berdasarkan angket pada semua aspek pengamatan masuk pada kriterium sangat baik. Secara keseluruhan, baik angket pembelajaran siswa maupun angket multimedia diperoleh respon positif sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia berada pada kategori kriterium sangat baik.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dan pembahasan hasil penelitian, maka beberapa saran yang dapat peneliti kemukakan diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran mata pelajaran Jaringan Dasar dengan menggunakan media berbasis metode SQ4R dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa.

2. Pada pembelajaran dengan menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia, guru berperan sebagai fasilitator dan harus mampu menciptakan suasana yang kondusif, saling menghargai, dan merespon ketika ada siswa yang bertanya maupun memberikan jawaban sehingga proses pembelajaran yang nyaman dapat diciptakan.

3. Penelitian dengan menggunakan media berbasis SQ4R ini disarankan untuk dilanjutkan dengan pokok bahasan dan kajian yang lebih luas dan mendalam, terutama pada mata pelajaran SMK produktif lainnya.

4. Untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk melakukan pengukuran kecepatan dan kemampuan membaca siswa.


(1)

alternatif dalam menangani metode pembelajaran berbasis konsep, teks, dan materi belajar teoritis karena memiliki langkah-langkah yang terarah dalam penerapannya, sehingga materi yang bersifat wacana atau teori dapat lebih mudah dipahami siswa. Hal tersebut didukung oleh Coon dan Mitterer (2013) yang menyatakan bahwa

salah satu cara agar siswa lebih merefleksikan pengalaman dirinya sambil membaca textbook adalah dengan menggunakan metode SQ4R. Enam langkah pada SQ4R dapat membantu proses belajar siswa dalam membaca sambil merefleksi, mengingat lebih banyak, dan me-review dengan lebih efektif.

Berdasarkan hasil analisis standar isi pada kurikulum 2013, materi topologi jaringan, model komunikasi jaringan, dan perangkat jaringan komputer terdapat pada mata pelajaran Jaringan Dasar yang tertera dalam Kompetensi Dasar (KD)4 yaitu “menjelaskan konsep jaringan komputer, protokol jaringan, piranti jaringan, topologi jaringan”. Pada kompetensi dasar dengan kata kerja operasional “menjelaskan” umumnya berisi materi pelajaran yang bersifat konseptual, fakta, teori, maupun wacana, sehingga metode SQ4R cocok untuk diterapkan pada materi-materi tersebut.

Pembelajaran SQ4R adalah cara membaca yang dapat mengembangkan metakognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa membaca bahan belajar secara seksama, cermat, melalui; Survey dengan mencermati teks bacaan, melihat pertanyaan di ujung bab, membaca ringkasan bila ada dan mencermati gambar-gambar, grafik, dan peta. Question dengan membuat pertanyaan (mengapa, bagaimana dan darimana) tentang bahan bacaan (materi bahan ajar), Read dengan membaca teks dan mencari jawabannya, Recite merupakan mempertimbangkan jawaban yang diberikan (catat-bahas bersama), Review yaitu cara meninjau ulang menyeluruh dan Reflect yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan konteks aktual yang relevan.

Setelah dikaji lebih lanjut, multimedia dapat dicoba untuk dimasukkan pada proses pembelajarannya. Ada empat langkah dari enam langkah dalam metode SQ4R yang dapat dimasukkan ke dalam multimedia yaitu


(2)

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

langkah survey, question, read, dan recite. Empat langkah tersebut dapat dilakukan siswa secara mandiri dengan menggunakan multimedia. Sedangkan untuk langkah review dan reflect dapat dilakukan secara bersama antara siswa dan guru pada proses pelaksanaannya.

Berdasarkan hal yang telah dipaparkan tersebut, peneliti tertarik untuk

mengangkat permasalahan dan melakukan penelitian berjudul “Penerapan

Metode SQ4R Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dirumuskan suatu masalah yaitu: 1. Bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran berbasis metode

SQ4R?

2. Apakah kemampuan pemahaman konsep siswa yang pembelajarannya menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia lebih baik daripada kemampuan pemahaman konsep siswa yang pembelajarannya konvensional?

3. Apakah peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa yang pembelajarannya menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia lebih baik daripada kemampuan pemecahan masalah siswa yang pembelajarannya konvensional?

4. Bagaimana respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia?

Agar penelitian tidak melebar, maka masalah dalam penelitian ini dibatasi. Adapun batasannya adalah:

1. Penelitian ini menerapkan metode khusus untuk eksperimen berupa penerapan metode SQ4R berbasis multimedia dan metode pembelajaran konvensional dengan metode ceramah.


(3)

2. Materi yang digunakan dalam penerapan metode ini adalah materi yang bersifat wacana teoritis pada mata pelajaran Jaringan Dasar seperti Topologi Jaringan, Model Komunikasi Jaringan, dan Perangkat Jaringan Komputer.

3. Penelitian ini tidak mengukur kecepatan membaca dan kemampuan membaca siswa.

C. Tujuan Penelitian

1. Untuk menelaah pengembangan media pembelajaran berbasis metode SQ4R.

2. Untuk mengetahui kemampuan pemahaman konsep siswa dengan metode SQ4R berbasis multimedia dibandingkan dengan kemampuan pemahaman konsep siswa yang pembelajarannya konvensional.

3. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep dengan metode pembelajaran SQ4R daripada kemampuan pemahaman konsep yang pembelajarannya konvensional.

4. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan metode SQ4R berbasis multimedia.

D. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian di atas, penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat antara lain:

1. Manfaat bagi peneliti

Manfaat penelitian ini untuk peneliti adalah mendapatkan wawasan dan memperdalam pengetahuan mengenai metode SQ4R berbasis multimedia sehingga bisa diterapkan dalam proses pembelajaran di kemudian hari.

2. Manfaat bagi guru

Sebagai alternatif pemilihan metode pembelajaran bagi guru agar dapat memberikan inovasi baru dalam pelaksanaan pembelajaran dengan materi yang bersifat teoritis atau konseptual.


(4)

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Manfaat bagi siswa

Melalui penelitian ini siswa mendapatkan pengalaman yang baru mengenai cara belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi belajarnya.

E. Hipotesis

Hipotesis yang diajukan oleh peneliti adalah:

1. Kemampuan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran Jaringan Dasar lebih baik dengan menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia daripada dengan pembelajaran konvensional.

2. Terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa dengan menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia dibandingkan dengan kemampuan pemahaman konsep siswa yang pembelajarannya menggunakan metode konvensional.

F. Definisi Operasional

1. Metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai tujuan.

2. Metode SQ4R berbasis multimedia adalah salah satu metode pembelajaran yang mendukung strategi belajar dengan cara membaca. Sintaks pembelajaran SQ4R yang digunakan pada penelitian ini mengacu pada versi aslinya yang dikembangkan oleh P.D. Forsyth dan Forsyth yang terdiri dari Survey, Question, Read, Recite, Review, dan Reflect. Pada penelitian lain penempatan tahap 4R (Read, Recite, Review, Reflect) dapat berbeda-beda.

3. Multimedia pada penelitian ini adalah jenis multimedia pembelajaran yang menggabungkan beragam jenis aspek media baik berupa visual, audio, maupun audiovisual yang berisi teks-teks, gambar, diagram, video, animasi, dan interaksi.


(5)

BAB V KESIMPULAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian dan analisis data yang diperoleh pada pretest, posttest, lembar observasi, dan angket yang dilaksanakan di SMK Merdeka Bandung, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Multimedia berbasis metode SQ4R pada penelitian ini dikembangkan dengan mengintegrasikan langkah-langkah metode SQ4R pada bagian Survey, Question, Read, dan Recite. Proses pengembangan menggunakan model Siklus Hidup Menyeluruh dengan lima tahapan:

a. Analisis: dilakukan studi pustaka metode pembelajaran SQ4R, studi kurikulum, studi media pembelajaran, analisis spesifikasi kebutuhan minimal pengembangan dan penggunaan multimedia; b. Desain: merancang prototip produk berupa flowchart dan

storyboard;

c. Pengembangan: pembuatan multimedia berdasarkan flowchart dan storyboard;

d. Implementasi: multimedia digunakan selama penelitian dalam tiga kali pertemuan pembelajaran;

e. Penilaian: angket respon diisi oleh siswa pada akhir pertemuan. 2. Kemampuan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran Jaringan

Dasar dengan menggunakan metode SQ4R lebih baik daripada kemampuan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran Jaringan Dasar dengan pembelajaran konvensional. Hal ini berdasarkan pada pembahasan hasil penelitian yang menunjukkan diterimanya H1 atau ditolaknya H0. 3. Terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep antara siswa yang


(6)

Ilham Gemilang, 2014

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

gain ternormalisasi yang diperoleh kelas eksperimen berada pada kategori sedang, sedangkan gain ternormalisasi pada kelas kontrol berada pada kategori rendah. Ini berarti siswa yang menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia mengalami peningkatan kemampuan pemahaman konsep lebih baik daripada dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan metode konvensional.

4. Respon siswa berdasarkan angket pada semua aspek pengamatan masuk pada kriterium sangat baik. Secara keseluruhan, baik angket pembelajaran siswa maupun angket multimedia diperoleh respon positif sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia berada pada kategori kriterium sangat baik.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dan pembahasan hasil penelitian, maka beberapa saran yang dapat peneliti kemukakan diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran mata pelajaran Jaringan Dasar dengan menggunakan media berbasis metode SQ4R dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa.

2. Pada pembelajaran dengan menggunakan metode SQ4R berbasis multimedia, guru berperan sebagai fasilitator dan harus mampu menciptakan suasana yang kondusif, saling menghargai, dan merespon ketika ada siswa yang bertanya maupun memberikan jawaban sehingga proses pembelajaran yang nyaman dapat diciptakan.

3. Penelitian dengan menggunakan media berbasis SQ4R ini disarankan untuk dilanjutkan dengan pokok bahasan dan kajian yang lebih luas dan mendalam, terutama pada mata pelajaran SMK produktif lainnya.

4. Untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk melakukan pengukuran kecepatan dan kemampuan membaca siswa.


Dokumen yang terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.

0 0 48

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ.

0 2 42

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN THINK-TALK-WRITE BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK.

2 14 76

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 3 44

PENERAPAN STRATEGI SCAFFOLDING BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI SISWA SMK.

1 6 43

PENGARUH PENERAPAN METODE PETA KONSEP UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA DALAM MATA PELAJARAN EKONOMI.

1 3 40

PENGARUH PENERAPAN METODE MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA DALAM MATA PELAJARAN EKONOMI.

0 2 43

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK - repositoryUPI S KOM 1200307 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE IMPROVE PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA - repositoryUPI S KOM 1100260 Title

1 1 4

PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM POSING BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK - repository UPI S KOM 1002289 Title

0 0 5