Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Si

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 03 KOTA BENGKULU
MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

PROPOSAL SKRIPSI

Disusun Oleh:

MUHAMMAD YAMIN
NPM :08010091

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DEHASEN BENGKULU
2012

2

BAB 1
PENDAHULUAN


1.1

Latar Belakang Masalah
Dalam Era Globalisasi ini kemajuan teknologi di berbagai

bidang

mengalami perkembangan yang sangat pesat. Begitu juga teknologi bidang
komputer sudah begitu canggih, sehingga penggunaan komputer di berbagai
bidang dan instansi sangat diperlukan. Tujuan pengunaan komputer tersebut
pada intinya untuk mengolah data.
Komputer terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software), dan pengguna (Brainware). Untuk mendukung penggunaan
komputer agar lebih mempermudah pekerjaan manusia yaitu dengan
menggunakan perangkat lunak (software) sesuai yang dibutuhkan.
Perkembangan yang meliputi dalam membantu menyelesaikan suatu
permasalahan, sangat memungkinkan suatu instansi pemerintah seperti Sekolah
Menengah

Pertama


dapat

memanfaatkan

kemudahan-kemudahan

yang

ditawarkan oleh software dari komputer, seperti Visual Basic 6.0
Begitu juga pada penerimaan siswa baru, komputer merupakan alat yang
sangat dibutuhkan karena setiap kegiatan memerlukan penggunaan komputer
sebagai tolak ukur data untuk memperoleh hasil keputusan penerimaan siswa
baru yang tepat.

1

3

Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu merupakan instansi

pemerintah dalam penerimaan siswa baru menggunakan seleksi secara manual
dalam penerimaan siswa baru. Penerimaan siswa baru dengan cara seleksi
berkas calon peserta dan kemudian di rekap kembali dengan menggunakan
komputer pada aplikasi Microsoft Word dan di cetak, kemudian ditempel di
papan pengumuman sekolah. Berdasarkan uraian permasalahan di atas, maka
penulis bermaksud untuk meneliti lebih lanjut masalah yang ada di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu. Dalam hal ini penulis membuat
aplikasi untuk pentuan penerimaan siswa baru yang dituangkan dalam skripsi
yang berjudul ”Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Siswa Baru Pada
Sekolah Menengah Pertama Negeri 03 Kota Bengkulu Menggunakan
Visual Basic 6.0”.

1.2

Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam skripsi ini adalah: Bagaimana membuat aplikasi
yang dapat digunakan untuk menentukan penerimaan siswa baru berdasarkan
jumlah nilai

calon


siswa, sehingga

dapat

membantu

menyelesaikan

permasalahan jauh lebih mudah dan efisien.

1.3

Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak menyimpang dari permasalahan sebenarnya,
maka perlu diberikan batasan masalah yaitu Sistem Pendukung Keputusan
Penerimaan Siswa Baru Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 03 Kota

4


Bengkulu Menggunakan aplikasi Visual Basic 6.0, berdasarkan jumlah bobot
nilai calon siswa. Adapun metode yang dipakai pada proposal penelitian ini
adalah metode simple additive weighting (SAW)

1.4

Tujuan Penelitian
1.4.1. Tujuan Umum
Tujuan umum dari penelitian ini adalah merupakan salah satu syarat
untuk menyelesaikan pendidikan sarjana (SI)
1.4.2. Tujuan Khusus
Tujuan khusus dari

penelitian ini adalah untuk mengambil

keputusan penerimaan siswa baru pada Sekolah Menengah Pertama
Negeri 3 Kota Bengkulu.

1.5


Manfaat penelitian
Sebagai tambahan ilmu pengetahuan di bidang informatika serta
menciptakan aplikasi baru yang nantinya dapat berguna bagi dunia pendidikan
dan mempermuda penerimaan siswa baru khususnya Sekolah Menengah
Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu.
1.5.1. Bagi Sekolah Menengah Pertama Negeri 03 Bengkulu
Dapat digunakan sebagai alat Bantu untuk membuat keputusan
dalam penerimaan siswa baru khususnya pada Sekolah Menengah
Pertama Negeri 03 Kota Bengkulu.

5

1.5.2. Bagi Pembaca
Dapat

dijadikan

referensi

bahan


acuan

untuk

menambah

pengetahuan dan mengetahui bagaimana cara membuat sistem pendukung
keputusan penerimaan siswa baru pada Sekolah Menengah Pertama
Negeri 03 Kota Bengkulu menggunakan Visual Basic 6.0.

6

BAB 11
LANDASAN TEORI

1.1. Pengertian Sistem
Sistem adalah koleksi dari objek-objek, seperti: manusia, sumber daya,
konsep, dan prosedur yang diharapkan dapat membentuk fungsi yang dapat
dikenali, atau menyediakan maksud (tujuan) tertentu”. (Dewi. Sistem

Pendukung Keputusan, 2007).

1.2. Pengertian Keputusan
Keputusan merupakan kegiatan memilih suatu strategi atau tindakan
dalam pemecahan masalah tersebut. Tindakan memilih strategi atau aksi yang
diyakini manajer akan memberikan solusi terbaik atas sesuatu itu disebut
pengambilan keputusan. Tujuan dari keputusan adalah untuk mencapai target
atau aksi tertentu yang harus dilakukan.

(Muzdalifah, Sistem Pendukung

Keputusan Test Penerimaan Mahasiswa Baru Uin Maulana Malik Ibrahim
Malang Menggunakan Model Analytical Hierarchy Process, 2009)

1.3. Pengertian Penerimaan
Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) adalah merupakan proses seleksi
calon mahasiswa Baru untuk menjadi mahasiswa UPB. (http://www.scribd.com
/doc/86650694/10-Definisi-Penerimaan)
5


7

1.4. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan
Sistem pendukung keputusan atau Decission Support System (DSS)
merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan
dan pemanipulasian data. Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan
keputusan dalam situasi yang semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur,
dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya
dibuat. (Muzdalifah, 2009)

1.5. Konsep Dasar Sistem Pendukung Keputusan
Konsep dasar sistem pendukug keputusan sebagai sebuah sistem berbasis
komputer yang membantu dalam proses pengambilan keputusan. SPK sebagai
sistem informasi berbasis komputer yang adaptif, interaktif, fleksibel dan secara
khususnya di kembangkan untuk mendukung solusi dari permasalahan
manajemen yang tidak terstruktur untuk meningkatkan kualitas pengambilan
keputusan. Dengan demikian dapat di tarik satu definisi SPK yaitu sebuah
sistem berbasis komputer yang adaptif, fleksibel dan interaktif yang di gunakan
untuk memecahkan maalah yang tidak terstruktur hingga meningkatkan nilai
keputusan yang diambil. (Khoirudin 2008)


1.6. Sistem Pendukung Keputusan/ (Decision Support Sistem (DSS))
Teori tentang pengambilan keputusan organisasi dikembangkan di
Carnegie Institute of Technology (akhir tahun 1950an – awal tahun 1960an).
Implementasi DSS tersebut dalam bentuk sistem komputer interaktif dilakukan

8

di Massachusetts Institute of Technology (tahun 1960an). Konsep DSS menjadi
area riset (pertengahan 1970 – 1980an). Dikembangkan executive information
systems (EIS), group decision support systems (GDSS), dan organizational
decision support systems (ODSS) untuk single user

berbasis model

(pertengahan 1980). Dikembangkan data warehousing dan on-line analytical
processing (OLAP)

(awal tahun 1990). Dikembangkan aplikasi analitik


berbasis web (awal tahun 2000).
Istilah SPK mengacu pada suatu sistem yang memanfaatkan dukungan
komputer dalam proses pengambilan keputusan. Untuk memberikan pengertian
yang lebih mendalam, akan diuraikan beberapa difinisi mengenai SPK yang
dikembangkan oleh beberapa ahli, diantaranya:
1.

Menurut Man dan watson (1980), SPK merupakan suatu sistem yang
interaktif, yang membantu pengambil keputusan melalui penggunaan data
dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah yang sifatnya
semi terstruktur maupun yang tidak terstruktur.

2.

Menurut Moore and Chang (1980), Sistem pendukung keputusan adalah
sistem yang memiliki kemampuan dalam mendukung analisis data dan
pemodelan keputusan dengan berorientasi pada perencanaan masa depan
dan digunakan dalam jangka waktu yang tak tentu.

3.

Menurut (Alter.2002). Sistem Pendukung Keputusan/ Decision support
Sistem (DSS) merupakan sistem informasi interaktif yang menyediaka

informasi, pemodelan dan pemanipulasian data. Sistem itu digunakan
untuk

membantu

pengambilan

keputusan

dalam

situasi

yang

9

semiterstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorang pun
tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya.
Sri Kusuma Dewi. Dalam Jurnal Sistem Pendukung Keputusan tahun
2007, dijelaskan bahwa DSS biasanya dibangun untuk mendukung solusi atas
sustu masalah atu untuk mengevaluasi suatu peluang. DSS yang seperti itu
disebut aplikasi DSS. Aplikasi DSS digunakan dalam pengambilan keputusan.
Aplikasi DSS menggunakan CBIS (Computer Based Informasion Systems)
yang fleksibel, interaktif, dan dapat diadaptasi, yang dikembangkan untuk
mendukung solusi atas masalah manajemen spesifik yang tidak terstruktur.
Aplikasi DSS menggunakan data, memberikan antarmuka pengguna yang
mudah, dan dapat menggabungkan pemikiran pengambil keputusan. DSS lebih
ditujukan untuk mendukung manajemen dalam melakukan pekerjaan yang
bersifat analitis dalam situasi yang kurang terstruktur dan dengan kriteria yang
kurang jelas. DSS tidak dimaksudkan untuk mengotomatiskan pengambilan
keputusan, tetapi memberikan perangkat interaktif yang memungkinkan
pengambil keputusan untuk melakukan berbagai analisis menggunakan model
yang tersedia.

1.7. Simple Additive Weighting Method
Menurut Kusumadewi (2006), Metode SAW (Simple Additive Weighting)
sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode
SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap
alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi

10

matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan
semua rating alternatif yang ada.
x ij
jika j adalah atribut keuntungan

Max x ij

(benefit)

i

r ij

Min x ij
i

jika j adalah atribut biaya (cost)
x ij

Keteragan

:

Rij

= nilai rating kinerja ternormalisasi

xij

= nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria
= nilai terbesar dari setiap criteria
= nilai terkecil dari setiap kriteria

benefit

= jika nilai terbesar adalah terbaik

cost

= jika nilai terkecil adalah terbaik dimana rij adalah rating
kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj;
i=1,2,...,m dan

j

=1,2,...,n. Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) diberikan
sebagai:
n

Vi

w j r ij
j 1

(Dani kartiko, Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Beasiswa Di Pt.
Indomarco Prismatama Cabang Bandung, 2007)
Keterangan :
Vi = rangking untuk setiap alternatif

11

wj = nilai bobot dari setiap kriteria
rij = nilai rating kinerja ternormalisasi
Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih.
Menurut Kusumadewi (2006), Langkah-langkah dalam metode SAW adalah:
1.

Menentukan

kriteria-kriteria

yang

akan

dijadikan

acuan

dalam

pengambilan keputusan, yaitu Ci.
2.

Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.

3.

Membuat matriks keputusan berdasatkan kriteria (Ci.), kemudian
melakukan normalisasi matriks berdasarkan persaman yang disesuaikan
dengan jenis atribut (atribut keuntungan ataupun atribut biaya ) sehingga
diperoleh matriks ternormalisasi R.
Hasil akhir diperoleh dari proses perengkingan yaitu penjumlahan dari

perkalian matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga diperoleh
nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi. (Jurnal.
Sistem Pendukung Keputusan. Henry Wibowo S, Riska Amalia dan Kurnia
Arifanty, 2009). Contoh Kasus pada Penerimaan Siswa Baru Pada Sekolah

Menengah Pertama Negeri 03 Kota Bengkulu. Ada 3 kriteria yang dijadikan
acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu:
C1 = Bahasa Indonesia
C2 = Matematika
C3 = IPA
Ranting kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria, dinilai dengan 1
sampai 5, yaitu:

12

1 = Sangat buruk
2 = Buruk
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat baik
Tabel 1.1 rating kecocokan dari setiap alternatif pada setiap kriteria
Kriteria
Alternatif

C1

C2

C3

A1

4

4

5

A2

3

3

4

A3

5

4

2

Karena setiap nilai yang diberikan pada setiap alternatif disetiap kriteria
merupakan nilai kecocokan (nilai terbesar adalah terbaik), maka semua kriteria
yang diberikan diasumsikan sebagai kriteria keuntungan.
Pengambilan keputusan memberikan bobot prefarensi sebagai :
W = (5, 3, 2)
Matriks keputusan dibentuk dari tabel kecocokan sebagai berikut:
X=

4 4 5
3 3 4
5 4 2

Pertama-tama dilakukan normalisasi
r11
r21

r31

13

r12 =
r22 =
r32 =

dan seterusnya, sehingga diperoleh matriks ternormalisai R sebagai berikut;

R=

0,8000 1,0000 1,0000 1,0000 1,0000
0,6000 0,7500 0,8000 0,6667 1,0000
1,0000 1,0000 0,4000 0,6667 0,6667

Proses perangkingan diperoleh berdasarkan persamaan diatas :
V1=(5)(0,8)+(3)(1)+(2)(1)= 11
V2=(5)( 0,6)+(3)(0,75)+(2)(1)= 17
V3 =(5)(1)+(3)(1)+(2)(0,6667)= 14,9
Nilai terbesar pada V1 sehingga alternatif A1 adalah alternatif yang
terpilih sebagai alternatif terbaik. Dengan kata lain terpilih sebagai siswa baru

1.8. Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0
Menurut

Daryanto

(2003:13),

Visual

Basic

adalah

salah

satu

develompment tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows.
Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan visual
untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk
kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari.

14

1.8.1. Jendela Start Visual Basic 6.0
Dalam melakukan suatu pemrograman aplikasi pada Visual Basic,
langkah

awal

yang

harus

dilakukan

adalah

memboting

atau

menghidupkan komputer terlebih dahulu. Setelah komputer aktif dan
muncul tampilan sistem tampilan Windows, langkah selanjutnya adalah
mengklik star pada menu taskbar, kemudian arahkan mouse ke icon
Visual Basic 6.0 seperti terlihat pada gambar 2.1. dibawah ini :

Gambar 2.1. Jendela Start Untuk Memulai Program Visual Basic 6.0

Setelah selesai proses tersebut dengan benar, maka akan muncul
jendela new project, lalu pilih standar EXE untuk kita memulai suatu
program aplikasi pengelolaan data. Berikut adalah gambar jendela new
project dan lembar kerja Visual Basic seperti terlihat pada gambar 2.2. di
bawah ini :

15

Gambar 2.2. Tampilan Jendela New Project
Dalam pemrograman Visual Basic pengetikan program dan sub
program terdapat pada jendela Project, dan di aplikasikan tampilannya
pada jendela form yang telah di desain. Seperti terlihat pada gambar 2.3.
Setelah program selesai dibuat, untuk menjalankannya dengan cara
mengklik icon pada barisan toolbars. Jika program yang dirancang benar,
maka pada setiap dijalankan (run) aplikasi akan menunjukkan hasil
seperti yang telah dirancang. Setelah ini kita dapat keluar dari aplikasi
yang telah dijalankan dengan mengklik tanda X pada sudut kanan atas
layar monitor atau lebih cepat dengan menekan Alt + F4 untuk kembali
ke menu utama Windows.

16

Gambar 2.3. Tampilan Lembar Kerja Visual Basic
1.8.2. Tool-Tool Dalam Visual Basic 6.0
1. Baris Menu, adalah baris dimana terdapat perintah-perintah internal,
seperti tampak pada gambar 2.4. Baris menu ini dapat dipanggil
dengan menekan tombol Alt disertai dengan huruf yang digaris bawah
atau langsung mengklik dengan mouse pada salah satu menu.

Gambar 2.4. Tampilan Baris Menu

17

2. Toolbar, adalah berisi icon-icon yang berupa gambar, penggunaannya
akan lebih mudah dengan menggunakan mouse.

Gambar 2.5. Tampilan Toolbar
3. Jendela Toolbox, jendela ini berisi komponen-komponen yang dapat
digunakan untuk mengembangkan user interface.

a
c
e

b
d
f

g
i

h
j

k
m
o
q

l
n
p
r
t

s
u

Gambar 2.6. Jendela Toolbox
a. Pointer bukan merupakan suatu kontrol; gunakan icon ini
ketika anda ingin memilih kontrol yang sudah berada pada
form
b. PictureBox

adalah

kontrol

yang

digunakan

untuk

menampilkan image dengan format : BMP, DIB (bitmap),

18

ICO (icon), CUR (cursor), WMF (metafila), EMF (Enhanced
Metafile), GIF , dan JPEG.
c. Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan
teks yang tidak diperbaiki oleh pemakai.
d. Texbox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat
diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa satu garis tunggal atau
banyak garis.
e. Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi
kontrol lainnya
f. Command button merupakan kontrol hampir ditemukan pada
setiap form, dan digunakan untuk membangkitkan event
proses tertentu ketika pemakai melakukan klik padanya.
g. Chackbox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai
yes/no, true/fals.
h. Option Button sering digunakan lebih dari satu sebagai
pilihan terhadap beberapa option yang hanya dapat dipilih
satu.
i. List Box mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih
lebih dari satu (bergantung pada property Multiselect).
j. Combo Box merupakan kombinasi dari Text Box dan suatu
List Box dimana pemasukkan data dapat dilakukan dengan
pengetikan maupun pemilihan.

19

k. Hscroll Bar digunakan untuk membentuk scrollbar berdiri
sendiri.
l. Vscroll Bar sama fungsinya dengan Hscroll Bar yaitu untuk
membentuk scrollbar sendiri
m. Timer digunakan untuk proses background yang diaktifkan
berdasarkan interval waktu tertentu. Merupakan kontrol non
visual.
n. Drive List Box sering digunakan untuk membentuk dialog
box yang berkaitan dengan file.
o. Dirlist box sama dengan dengan drive list box yaitu sering
digunakan untuk membentuk dialog box yang berkaitan
dengan file
p. File List box juga sama dengan dengan drive list box yaitu
sering digunakan untuk membentuk dialog box yang
berkaitan dengan file
q. Shape digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis,
persegi, bulatan, oval.
r. line sama fungsinya dengan shape yaitu digunakan untuk
menampilkan bentuk seperti garis, persegi, bulatan, oval.
s. Image berfungsi menyerupai image Box, tetapi tidak dapat
digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya. Sesuatu
yang perlu diketahui bahwa kontrol image menggunakan
resource yang lebih kecil dibandingkan dengan picture Box.

20

t. Data digunakan untuk data binding.
u. OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal
seperti Microsoft Excel, Word, dan lain-lain.
4. Jendela Kode, merupakan tempat bagi anda untuk menulis koding.
Anda dapat menampilkan jendela ini dengan menggunakan kombinasi
Shift + F7.
5. Jendela Properties, merupakan daftar properti-properti objek yang
sedang terpilih. Sebagai contohnya nada dapat mengubah warna
tulisan (foreground) dan warna latar belakang (background). Anda
dapat menggunakan F4 untuk menampilkan jendela properti.

Gambar 2.7. Tampilan Jendela Properties
6. Jendela Color Palette, adalah fasilitas cepat untuk mengubah warna
suatu object.

21

7. Jendela

Form

Layout,

akan

menunjukkan

bagaimana

form

bersangkutan ditampilkan ketika runtime jendela toolbox.
8. Jendela Project, digunakan untuk menampilkan bagian project yang
ingin diaktifkan seperti terlihat seperti dibawah ini.

Gambar 2.8. Tampila Jendela Project

1.8.3. Fasilitas Terbaru dalam Visual Basic 6.0
Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, bahasa pemrograman Visual
Basic terus berusaha menambah fasilitas baru untuk mendukung
kinerjanya. Beberapa fasilitas terbaru dari Visual Basic 6.0 diantaranya
sebagai berikut :
a. Menggunakan Platform Developer Studio
Fasilitas ini memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan
Visual C++ dan Visual J++.
b. Sarana Akses Data

22

Sarana akses data Visual Basic jauh lebih cepat dan andal untuk
membuat aplikasi database yang berkemampuan tinggi.
c. Memiliki Compiler
Terdapat fasilitas yang handal untuk menghasilkan file-file
Executable yang lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya.
d. ActiveX dan Internet
Kontrol ActiveX sudah mulai dikenal sejak diluncurkannya
Visual Basic versi 5.0 yang digunakan untuk merancang aplikasi
sehingga mampu mengakses window browser internet dan intranet.
e. Sarana Wizard
Sarana wizard adalah sarana untuk mempermudah dalam
pembuatan aplikasi dengan mengotomatisasi tugas-tugas tertentu
f. Koleksi Kontrol Baru
Beberapa kontrol baru telah ditambahkan ke Visual basic 6.0
yang tentunya lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa
Visual Basic.
g. Memiliki Versi Baru
Visual Basic 6.0 memilki beberapa versi /edisi yang disesuaikan
dengan kebutuhan pemakainya.
h. Standard Edition (Learning Edition)

23

Versi ini berisi berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk
mengembangkan aplikasi.
i. Professional Edition
Versi ini berisi tambahan sarana yang dibutuhkan oleh para
programmer professional
1.9. Konsep Perancangan Database
Dalam aplikasi sistem pendukung keputusan dibutuhkan perencanaan
yang matang, Tahap perencanaan dalam pengembangan sebuah sistem
pendukung keputusan, menyangkut kebijaksanaan dalam mempersiapkan team
pengembangan proyek serta metode penyusunan jadwal pelaksanaan proyek
sesuai dengan jenis sistem yang ditangani. (Teguh,2004). (Skripsi. Sistem
Informasi Dosen dan Karyawan Universitas Dehasen Bengkulu Menggunakan
Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0, 2009).

1.10. Diagram keterhubungan Entitas (Diagram E-R/ERD)
Model keterhubungan entitas yang berisi komponen-komponen himpunan
entitas dan hubungan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atributatribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari ’dunia nyata’ yang kita tinjau
dapat digambarkan dengan lebih sitematis dengan mengunakan diagram
keberuntungan entitas diagram E-R digunakan untuk mengambarkan hubungan
antar penyimpanan/ data store yang terdapat pada DFD (Data Flow Diagram).

24

1.11. Simbol ERD
Beberapa simbol dan fungsinyayang digambarkan dalam ERD, antara
lain:
Entitas, merupakan suatu objek yang didefinisikan dalam lingkungan
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang dibuat.
Entitas digambarkan dengan simbol yang disebut RectangleBox.
Simbolnya :
E

Himpunan Entitas A
1. Atribut, entitas memiliki elemen yang disebut dengan atribut, yang berfungsi
untuk menjelaskan karakter dari entitas dan sebagai Key digaris bawahi.
Simbolnya :
A

Atribut B sebagai Key
Line, atau garis ini berfungsi untuk menghubungkan atribut dengan entitas
dengan relasionship/relasi.
Simbolnya :

2. Hubungan, Entitas dapat berhubungan yang satu dengan yang lainya.
Hubungan ini dinamakan relasinonship/relasi. Sepertihalnya entitas maka

25

didalam hubunganya harus dibedakan antar etnis dengan isi dari hubungan
itu sendiri.
Simbolnya :
R

Himpunan relasi R

1.12. Tahapan Pembuatan Diagram E-R
1. Tahap pembuatan diagram E-R awal (preliminary desing)
a. Mengidentifikasikan dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan
terlibat
b. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing himpunan entitas
c. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi diantara
himpunan entitas-himpunan entitas yang ada beserta foreigrn-key-nya.
d. Menentukan derajat dan kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi.
e. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut-atribut

deksriptif (non-key)
2. Tahap Optimasi Diagram E-R
a. Key altenatif
b. Pengkodean internal
c. Dekomposisi Himpunan Entitas dan Normalisasi
d. Fleksibilitas
1. Penambahan atribut

26

2. Pemilihan domain atibut yang lebih luas
3. Generalisasi
4. Perubahan struktur Entitas dari yang berorientasi kolom menjadi berorientasi
objek.

27

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Subyek Penelitian
Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu berdiri pada tahun
1964, pada waktu itu bernama Sekolah Menengah Ekonomi Pertama (SMEP)
dan di kepalai oleh bapak A. Kadir. Berdasarkan surat keputusan menteri
pendidikan dan kebudayaan tanggal 1 April 1979 No. 030/V/79, berubah
menjadi Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu, sekolah ini
terletak di jalan Iskandar No 474 Kecamatan Teluk Segara Tengah Padang Kota
Bengkulu. Adapun kepala sekolah yang perna menjabat.

3.1.1. Tempat Dan Waktu penelitian
1. Tempat penelitian
Penelitian di lakasanakn di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota
Bengkulu, yang beralamat Jalan. Kelurahan. Kecamatan Kota Bengkulu
2. Waktu penelitian
Penelitian di laksanakan pada tanggal 01 April 2012 sampai dengan 01
Mei 2012, berlangsung selama 1 bulan.

26

28

3.1.2. Struktur Organisasi
Organisasi adalah sekelompok orang yang di persatukan dalam suatu
kerja sama yang efisien untuk mencapai tujuan bersama telah ditetap kan.
Dengan demikian orang – orang yang telah menjadi anggota organisasi tertentu
mempunyai tugas, wewenang dan tanggung jawab masing – masing sesuai
dengan tugasnya. Tujuan utama dari organisasi adalah memudahkan orang
untuk bekerja sama untuk mencapai satu hal yang menjadi tujuan. Untuk
mengetahui bentuk kerja sama atau organisasi yang ada satu instansi
perkantoran, perlu dijelas kan dalam bagan atau struktur yang disebut struktur
organisasi.
Oleh karna itu srtukrur organisasi dalam satu instansi perkantoran, karena
dengan

adanya struktur tersebut akan tampak dengan jelas posisi dan

kedudukan seseorang dalam organisasi tersebut.maka akan tercapai tujuan kerja
sebaik mungkin. Adapun bentuk Struktur Organisasi Sekolah Menengah
Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu dapat dilihat pada lampiran.

3.1.3. Tugas dan Wewenang
1. Kepala Sekolah
a.

Kepala sekolah berfungsi sebagai pendidik, manager, pengelola
administrator ( pendorong).

b.

Kepala sekolah mempunyai tugas menyusun rencana dan program
sekolah,

membina

kesiswaan,

pembelajaran

dan

ketenagaan

29

administrasi sekolah serta membina dan melaksanakan kerjasama dan
hubungan dengan masyarakat.
2. Komite Sekolah
Mitra kerja kepala sekolah untuk mewadahi peran serta masyarakat
dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan, memberikan masukan
pertimbangan, rekomendasi mengenai kebijakan dan program pendidikan
RAPBS, dukungan finansial dan lain-lain yang terkait dengan pendidikan.
3. Wakil Kepala Bidang Organisasi dan Tata Laksana (Ortala)
a.

Menyusun Rencana Program Sekolah (RPS) dan Rencana Tindak
Lanjut (RTL).

b.

Koordinasi Kegiatan-kegiatan ke dalam.

c.

Menjalin Koordinasi Dengan Berbagai Instansi (Pemerintah,Swasta)
dalam berbagai kegiatan sekolah.

d.

Menyusun Kerjasama/MOU Dengan Instansi Terkait.

e.

Melaksanakan Informasi Kegiatan Sekolah Melalui Media Cetak dan
atau Elektronik

f.

Undangan Rapat-rapat Dinas, Notulis dan Tindak Lanjut Keputusan.

g.

Melaksanakan Keputusan Kepala Sekolah

4. Wakil Kepala Bidang Akademik
a.

Menyusun Pembagian Tugas Guru.

b.

Menyusun Jadwal Pelajaran.

c.

Menyusun Daftar Guru Piket.

d.

Melaksanakan Kegiatan yang berkaitan dengan pelajaran.

30

e.

Mengontrol Proses Belajar Mengajar (PBM), Perangkat Guru.

f.

Mengatur Pembagian Tugas Masing-Masing Fungsi (Wali Kelas,
Pembina EkstraKurikuler, Koord. Mapel, dll).

g.

Merencanakan Berbagai Kegiatan Sekolah (Hari Efektif, Libur, Ul.
Tengah Semester, Ujian-ujian, dll)

h.

Melaksanakan Keputusan Kepala Sekolah.

5. Wakil Kepala Bidang Kesiswaan
a.

Merencanakan Kegiatan Kesiswaan (Pengurus OSIS, Program,
Pelaksanaan, Dokumentasi, Evaluasi).

b.

Koordinasi Dengan Kegiatan Ekstra Kurikuler (Pembina Ekstra,
Program, Pelaksanaan, Pelatih).

c.

Koordinasi Berbagai Lomba/Olympiade/O2SN/FL2S dan Kegiatan
Siswa Lainnya.

d.

Melaksanakan Keputusan Kepala Sekolah.

6. Wakil Kepala Bidang Sarana Prasarana (Sapras)
a.

Menyusun Data Sarana Prasarana.

b.

Merencanakan Sarana Prasarana.

c.

Pengelolaan Lingkungan.

d.

Melaksanakan Keputusan Kepala Sekolah.

7. Wali Kelas
a.

Pengelolaan kelas.

b.

Penyelenggara administrasi kelas meliputi :
1.

Denah tempat duduk siswa.

31

2.

Papan absensi kelas.

3.

Daftar pelajaran kelas.

4.

Daftar piket kelas.

5.

Buku piket kelas.

6.

Buku absensi siswa.

7.

Buku kegiatan pembelajaran atau buku kelas.

8.

Tata tertib kelas.

b.

Penyusunan/pembuatan statistik bulanan siswa-siswa

c.

Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (legger).

d.

Membuat buku kasus siswa .

e.

Pencatat mutasi siswa.

f.

Mengisi buku laporan penilaian hasil belajar.

g.

Pembagian buku laporan penilaian hasil belajar.

h.

Mengawasi siswa saat upacara dan senam.

8. Tata Usaha
Melakukan

Urusan

Penelusuran

Keuangan,

Kepegawaian

dan

Kerumah Tanggaan Sekolah.
9. Guru
a.

Guru bertugas mengelola pembelajaran.

b.

Guru bertanggungjawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas
melaksanakan tugas belajar mengajar secara efektif dan efisien.

c.

Tugas dan tanggung jawab seorang guru meliputi :
1. Menyusun program tahunan/semesteran

32

2. Menyusun program satuan pembelajaran
3. Menyusun program bulanan
4. Menyusun ulangan harian
d.

Guru

bertugas

untuk

menyusun

program

untuk

pembelajaran/pendidikan siswa untuk mencapai target kurikulum yang
sudah ditentukan seperti Ulangan harian, Ulangan mingguan, Ulangan
bulanan, Ulangan semester, Ujian akhir.

3.2. Metode Penelitian
Dalam melakukan peranelitian ini, mengunakan metode pengembangan
sistem yang mana tahapan dalam pengembangan sistem terdiri dari enam
tahapan yaitu;
a. Survei, bertujuan mengetahui ruang lingkup pekerjaan
b. Analisis data, bertujuan untuk memahami sistem yang ada mengidentifikasi
masalah dan cara solusinya.
c. Desain, bertujuan untuk mendesain sestem baru yang dapat menyelesaikan
masalah yang dihadapi.
d. Pembuatan, membuat sestem yang sudah didesain atau menyiapkan semuah
yang dibutuhkan sparti perangkat keras dan perangkat lunaknya.
e. Implementasi, bertujuan untuk mengimplementasikan sistem yang baru.
f. Pemeliharaan, bertujuan agar sistem dapat berjlan secara optimal.

33

3.3. Metode Pengumpulan Data
Untuk dapat menyusun proposal

penelitian ini, maka perlu adanya

kegiatan mengumpulkan data, menganalisis data, mengolah data dan
menyajikan data yang dilakukan secara sistematis dan efisien untuk
memecahkan persoalan, tentunya di perlukan data yang tepat dan akurat. Untuk
itu dalam melakukan proses pengumpulan data, ada beberapa metode sebgai
berikut;
a. Observasi
Yaitu mengumpulkan data dengan cara pengadakan pengamatan
lansung pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu.
b. Wawancara
Metode untuk pengumpulan data dengan cara tanya jawab mengenai
sistem penerimaan siswa baru dan data-data yang berhubungan dengan judul
kepada Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu, dapat dilihat
pada lampiran.
b. Studi Pustaka
Peneliti memperoleh informasi dari membaca literature – literature
mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan teori – teori dan judul
penulis angkat. Dalam study ini penulis mendapat dasar teoritis dengan
mempelajari literature – literature yang berguna dalam pemahaman lebih
mendalam mengenai segalah sesuatu yang berkaitan dengan permasalahan
penelitian Seperti tentang teori Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0
konsep perancangan database dan sistem informasi.

34

3.4. Software Dan Hardware
Adapun Software dan Hardware yang digunakan dalam penelitian ini
adalah :
a. Software
Adapun Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1.

Sistem Operasi Windows XP Service Pack 2

2.

Program Aplikasi Visual Basic 6.0

b. Hardware
1. Prosecor intel Pentium 1V
2. 40 GB Space harddisk
3. Ram 1 GB
4. Monitor SVAG
5. Keyboard 101/102
6. Mause HID-Comliant Mouse
7. Printer Canon IP1900

3.5. Metode Perancangan Sistem
3.5.1. Analisa Sistem Aktual
Sebelum melakukan pengembangan terhadap suatu sistem,
telebih dahulu penulis menganalisa sistem yang dipakai di sekolah
Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu. Ini dilakukan
untuk mengetahui dan mempelajari kelemahan sistem tersebut dan
masalah yang dihadapi dalam proses penerimaan siswa baru.

35

Berdasarkan hasil prapenelitian sudah dengan cara melakukan seleksi
berkas calon siswa yang direkap pada suatu aplikasi microsoft word
ditempel pada papan pengumuman.
Adapun kelemahan-kelemahan dari sistem lama adalah sebagai
berikut:
1. Dapat menyebabkan kekeliruan, di karnakan terlalu banyak data
calon siswa yang akan di seleksi.
2. Kurangnya pemeliharaan terhadap sistem informasi yang ada
3.5.2. Perancangan Sistem Baru
Dalam perancangan aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi
Visual Basic 6.0. Aplikasi ini bertujuan untuk membuat keputusan
penerimaan siswa baru pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 3
Kota Bengkulu dengan cepat, efektif dan efisien.
3.5.3. Analisis dengan Metode SAW
Dalam penyeleksian beasiswa dengan menggunakan model
Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dengan metode
Simple Additive Weighting (SAW) diperlukan kriteria-kriteria dan

bobot untuk melakukan perhitungannya sehingga akan didapat
alternatif terbaik, dalam hal ini alternatif yang dimaksud adalah yang
berhak menerima beasiswa berdasarkan kriteria - kriteria yang
ditentukan.

36

1. Kriteria yang dibutuhkan
Berikut merupakan kriteria yang dibutuhkan untuk pengambialan
keputusan, berdasarkan persyaratan beasiswa secara umum. Adapun
kriteria yang telah ditentukan yaitu Nilai Bahasa Indonesia(C1), Nilai
Matematika (C2), Nilai IPA (C3). Dari kriteria tersebut, maka dibuat
suatu tingakat kepentingan kriteria berdasarkan nialai bobot yang telah
ditentukan kedalam bilangan fuzzy.
Tabel 3.1 Kriteria
Kriteria
C1
C2
C3

Keterangan
Nilai Bahasa Indonesia
Nilai Matematika
Nilai IPA

a. Kriteria Nilai Bahasa Indonesia
Variabel Nilai Bahasa Indonesia dikonversikan kedalam
bilangan fuzzy pada tabel 3.3
Tabel 3.2 Nilai Bahasa Indonesia
Nilai Bahasa Indonesi(C1)
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Bilangan Fuzzy
Sangat Tinggi (ST)
Tinggi (T2)
Sedang (S)
Rendah (R)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)

Nilai
1
0,8
0,6
0,4

0
0
0
0
0

37

b. Kriteria Nilai Matematika
Variabel Nilai Matematika dikonversikan kedalam bilangan
fuzzy pada tabel 3.3

Tabel 3.3 Nilai Matematika
Nilai Matematika (C2)
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Bilangan Fuzzy
Sangat Tinggi (ST)
Tinggi (T2)
Sedang (S)
Rendah (R)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)

Nilai
1
0,8
0,6
0,4

0
0
0
0
0

c. Kriteria Nilai IPA
Variabel Nilai IPA dikonversikan kedalam bilangan fuzzy
pada tabel 3.3
Tabel 3.4 Nilai IPA
Nilai IPA (C3)
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Bilangan Fuzzy
Sangat Tinggi (ST)
Tinggi (T2)
Sedang (S)
Rendah (R)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)
Sangat Rendah (SR)

Nilai
1
0,8
0,6
0,4

0
0
0
0
0

38

3.6 Konsep Perancangan Data Base
3.6.1. DFD (Data Flow Diagram)
1. Diagram Konteks.
Pada diagram konteks, aliran datanya dijabarkan secara global
atau menyeluruh dan untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.1
Diagram konteks.

Admin

Data Siswa
Data Nilai
Data Kriteria

Sistem
Pendukung
Keputusan
Penerimaan
Siswa Baru

L. Data Kelulusan Siswa Baru
Rekapitulasi Data Siswa Baru

SMP N 3

Gambar 3.1. Diagram Kontek

39

2. Diagram Level Nol (Level 0)
Pada diagram nol (level 0) menggambarkan tahapan – tahapan proses
yang terdapat.

Admin
Data Kriteria
Data Siswa
Data Nilai

Proses Input
Data

Data Siswa
Data Nilai
Data Kriteria

Data Siswa
Data Nilai
Data Kriteria
Kriteria
Nilai
Seleksi

Siswa

L. Data Kelulusan Siswa Baru
Rekapitulasi Data Siswa Baru
SMP N 3

Gambar 3.2. Diagram Level Nol (Level 0)

40

3.6.2. HIPO (Hierarki Plus Input Process and Output)
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
PENERIMAAN SISWA BARU

PROSES INPUT DATA

PROSES

LAPORAN OUTPUT DATA

PROSES INPUT DATA

ENTRY DATA SISWA

ENTRY DATA NILAI

ENTRY DATA KRITERIA

PROSES

ENTRY DATA SISWA

ENTRY DATA NILAI

ENTRY DATA KRITERIA

LAPORAN OUTPUT DATA

LAPORAN DATA
KELULUSAN SISWA
BARU SISWA BARU

REKAPITULASI DATA
SISWA BARU

Gambar 3.3. HIPO (Hierarki Plus Input Process And Output)
3.6.3. Diagram Detail
Data Siswa

Data Nilai

Data Kriteria

Input data
Pribadi

Input
Data Nilai

Input
Data
Kriteria

Data Siswa

Data Nilai

Data Kriteria

Gambar 3.4. Diagram Detail

41

3.6.4. ERD (Entity Relatioanship Diagram)

No_Pend
No_Pend

No_Ujian
Nama

C1
Nilai

Mendata

Siswa

Asl_sklh

C2

Tmp_Lhr

C3

Tgl_Lhr
Mendata

Jen_kel

Mendata

Alamat
Nilai

Kriteria
Kriteria

Kriteria
K1

K2

Gambar 3.5. Diagram ERD

K3

K4

42

3.6.5. Rancangan File
2.

File Data Siswa
Nama File

: Siswa

Primary Key

: No_Pend

Tabel 3.1 File Siswa
Nama Field Type Data Panjang
No_Pend
Nama
Asl_Sklh
Tmp_Lhr
Tgl_Lhr
Jen_kel
Alamat
Nilai
Kriteria

3.

Keterangan

Text
Text
Memo
Text
Date
Text
Text

25
35
25
15
25

Nomor Pendaftaran
Nama
Asal Sekolah
Tempat Lahir
Tanggal Lahir
Jenis Kelamin
Alamat

Text
Text

3
3

Nilai
Kriteria

File Data Nilai
Nama File

: Nilai

Primary Key

: No _Pend

Tabel 3.2. File Nilai
Nama File Type Data Panjang

Keterangan

No_Pend

Text

6

Nomor Pendaftaran

Nama

Text

20

Nama Siswa

C1

Text

3

Nilai Bahasa Indonesia

C2

Text

3

Nilai Matematika

C3

Text

3

Nilai IPA

43

4.

File Data Kriteria
Nama File

: Kriteria

Primary Key

: No_Pend

Tabel 3.3. File Kriteria
Nama File

Type
Data

Panjang

No_Pend

Text

6

Nomor Pendaftaran

K1

Text

3

Penghasilan Orangtua

K2

Text

3

Jumlah tanggungan orangtua

K3

Text

3

Kedisiplinan

K4

Text

3

Kerapian

Keterangan

3.6.6. Rancangan Struktur Menu

Menu Utama

Input Data

Laporan

Input Data Siswa

Laporan Data
kelulusan

Input Data Nilai

Rekap Data Siswa

Proses Seleksi

Gambar 3.6. Rancangan Struktur Menu

Keluar

44

3.6.7. Rancangan Menu Utama
Menu ini merupakan menu utama aplikasi sistem pendukung
keputusan penerimaan siswa baru pada Sekolah Menengah Pertama Negeri
03 Bengkulu, pada menu ini terdapat menu input data, dan menu laporan
dan menu keluar, menu input data terdapat sub menu input data
Administrasi dan sub menu input data nilai siswa, menu laporan terdapat
sub menu laporan data kelulusan dan sub menu laporan rekapitulasi data
siswa, sedangkan menu keluar merupakan menu untuk keluar dari aplikasi
ini.

LOGO

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA
BARUPADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 03
KOTA BENGKULU

INPUT DATA

LAPORAN

KELUAR

GAMBAR GEDUNG SMP 3 KOTA BENGKULU

Gambar 3.7. Rancangan Menu Utama

45

3.6.8. Rancangan Input Data
1. Input Data Siswa
Menu ini merupakan menu yang berfungsi untuk mengelolah
data diri siswa. Pada menu ini terdapat beberapa tombol yang
mempunyai fungsi tertentu, adapun tujuan dari tombol tersebut adalah
untuk menambahkan data, tombol simpan adalah untuk menyimpan
data, tombol hapus adalah untuk menghapus data yang telah tersimpan,
tombol koreksi adalah untuk merubah data yang telah tersimpan
sebelumnya, sedangkan tombol keluar adalah untuk keluar dari menu
ini.
INPUT DATA SISWA
No Pendaftaran

Xx25xx

No Ujian

Xx35xx

Nama

Xx35xx

Asal_Sekolah

-

Tempat Lahir

Xx25xx

Jenis Kelamin

Xx15xx

Alamat

Xx25xx

Tambah

Simpan

Hapus

Koreksi

Gambar.3.8. Input Data Siswa

Keluar

46

2. Input Data Nilai
Menu ini merupakan menu yang berfungsi untuk mengelolah
data Administrasi.

INPUT DATA NILAI

No Pendaftaran

Xx6xx

Bahasa Indonesia

(C1) 99

Matematika

(C2) 99

IPA

(C3) 99

Tambah

Simpan

Hapus

Koreksi

Gambar 3.9. Input Data Nilai

Keluar

47

1. Input Data Nilai Kriteria
Menu ini merupakan menu yang berfungsi untuk mengelolah
data Kriteria.

INPUT DATA KRITERIA

No Pendaftaran

Xx6xx

Penghasilan Orangtua (K1)

99

Jumlah Tanggungan Orangtua (K2) 99

Kedisiplinan (K3)

99

Kerapian (K4)

99

Tambah

Simpan

Hapus

Koreksi

Gambar 3.10. Input Data Kriteria

Keluar

48

2. Input Data Proses Seleksi
Menu ini merupakan menu yang berfungsi untuk membuat
keputusan penerimaan siswa baru.
INPUT DATA PROSES SELEKSI

No Pendaftaran

No Pend

Nama

Xx6xx

Xx20xx

Xx6xx

Proses Dengan SAW

Asal_Sekolah Tempat Lahir
Xx35xx

Xx25xx

Tgl Lahir

Jenis Kelamin Alamat

Dd/mm/yyyy

Xx15xx

Xx25xx

C1

C2 C3 K1 K2 K3

K4

Nilai

99

99

99

99

99 99 99 99

HASIL

No Pend

Nama

Xx6xx

Xx20xx

Simpan

Asal_Sekolah Tempat Lahir
Xx35xx

Hapus

Xx25xx

Tgl Lahir
Dd/mm/yyyy

Jenis Kelamin Alamat
Xx15xx

Xx25xx

Koreksi

Gambar 3.11. Input Data Seleksi

Nilai Total
99

Keluar

49

3.6.9. Rancangan Laporan
1. Laporan Data Kelulusan
Menu ini merupakan laporan kelulusan yang di dapat dari hasil
proses sistem pendukung keputusan. Adapun untuk mencetak laporan
ini adalah dengan mengklik tombol cetak, sedangkan keluar dari menu
ini adalah dengan mengklik tombol keluar.

Cetak

LAPORAN DATA KELULUSAN

Keluar

LOGO

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 03 KOTA BENGKULU

Laporan Data Kelulusan
No
Pend
Xx6xx

Nama
Xx20xx

Asal
Sekolah
Xx35xx

Tempat
Lahir
Xx25xx

Tgl Lahir
Dd/mm/yyyy

Jenis
Kelamin
Xx15xx

Alamat
Xx25xx

Nilai Total
xxx

Bengkulu, dd/mm/yyyy
Kepalah Sekolah

(

Gambar 3.12. Laporan Data Kelulusan

)

50

2. Laporan Rekapitulasi Data Siswa
Menu ini merupakan laporan dari data keseluruhan data siswa
yang telah di entry/ masukkan. Adapun untuk mencetak laporan ini
adalah dengan mengklik tombol cetak, sedangkan keluar dari menu ini
adalah dengan mengklik tombol keluar.

Cetak

Keluar LAPORAN REKAPITULASI DATA SISWA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 03 KOTA BENGKULU

LOGO
Laporan Data Kelulusan

Rekapitulasi Data Siswa
No Pend No Ujian Asal Sekolah

Tempat Lahir

Tgl Lahir

Jenis Kelamin

Alamat

99

99

Xxx

Xxx

Dd/mm/yyyy

Xxx

Xxx

99

99

xxx

xxx

Dd/mm/yyyy

xxx

xxx

Bengkulu,dd,mm,yyyy
Kepala Sekolah

(xxxxxxxxx)

Gambar 3.13 Laporan Rekapitulasi Data Siswa

51

DAFTAR PUSTAKA

Gerdon, 2011, Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan
Beasiswa Bagi Mahasiswa Stmik Amikom Yogyakarta . Stmik Amikom

Yogyakarta.
Hasibuan, Said Dkk, 2010. Sistem Penunjang Keputusan Penerimaan Beasiswa
Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (Studi Kasus Penerimaan
Beasiswa Di SMAN2 Metro).

Irfan, Subakti, 2007. Sistem Pendukung Keputusan.
Kartiko, Dani. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Beasiswa di PT.Indomarco
Prismatama Cabang Bandung.

Khoirudin. 2008. Konsep Dasar Sistem Pendukung Keputusan
Kusrini, 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan.
Lahinta, Agus. Konsep Rancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan
Kandidat Penerima Beasiswa (Studi Kasus Pada TPSDM Propinsi Gorontalo).

Octovhiana D, Krisna, 2009. Jurnal Cepat Mahir Visual Basic 6.0.
Sri Kusuma, Dewi, 2007. Sistem Pendukung Keputusan.
Sulistiyo, Heri, 2010. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Penerima
Beasiswa Di SMA Negeri 6 Pandeglang)

Supriyanto Aji, 2005, Pengantar Teknologi Informasi, Penerbit Stefanus Rahoyo, 499
halaman.
Teguh,2004). (Skripsi. Sistem Informasi Dosen dan Karyawan Universitas Dehasen
Bengkulu Menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0, 2009)