PENGGUNAAN TEKNIK KIDENTIFIKASI KATA KUNCI DALAM PERMAINAN NAZO-NAZO UNTUK MENGINGAT KOSAKATA BAHASA JEPANG PENELITIAN :EKSPERIMEN TERHADAP SISWA KELAS XI BAHASA SMA NEGERI 1 MARGAHAYU TAHUN AJARAN 2012-2013.

(1)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAKSI ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... vii DAFTAR TABEL ... xi DAFTAR LAMPIRAN ... 12 BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined. B. Rumusan dan Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 2. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 2. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. D. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined. E. Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian .. Error! Bookmark not defined. 1. Anggapan Dasar ... Error! Bookmark not defined.


(2)

2. Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined. F. Metode Penelitian... Error! Bookmark not defined. 1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 2. Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined. 3. Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined. G. Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.

BAB II LANDASAN TEORITIS ... Error! Bookmark not defined.

A. Menyimak ... Error! Bookmark not defined. 1. Belajar dengan menyimak ... Error! Bookmark not defined. 2. Tahap-tahap Menyimak ... Error! Bookmark not defined. 3. Jenis-jenis menyimak ... Error! Bookmark not defined. 4. Hal-hal yang perlu disimak ... Error! Bookmark not defined. 5. Teknik-teknik dalam menyimak ... Error! Bookmark not defined. B. Permainan Sebagai Media Pembelajaran .... Error! Bookmark not defined. 1. Pengertian Permainan ... Error! Bookmark not defined. 2. Permainan Dalam Kegiatan Belajar Mengajar ... Error! Bookmark not

defined.

3. Karakteristik Permainan ... Error! Bookmark not defined. 4. Permainan Nazo-nazo Menggunakan Teknik Identifikasi Kata Kunci


(3)

C. Kosakata ... Error! Bookmark not defined. 1. Pengertian Kosakata ... Error! Bookmark not defined. 2. Kelas Kata dalam Bahasa Jepang ... Error! Bookmark not defined. D. Hasil Penelitian Terdahulu ... Error! Bookmark not defined.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. B. Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined. 1. Populasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 2. Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined. C. Instrumen Penelitian... Error! Bookmark not defined. 1. Tes ... Error! Bookmark not defined. 2. Angket ... Error! Bookmark not defined. D. Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined. E. Teknik Pengolahan Data ... Error! Bookmark not defined. 1. Uji Validitas Soal ... Error! Bookmark not defined. 2. Uji Reliabilitas Soal ... Error! Bookmark not defined. 3. Analisis Butir Soal ... Error! Bookmark not defined. 4. Analisis Data Tes ... Error! Bookmark not defined. 5. Pengujian Hipotesis ... Error! Bookmark not defined. 6. Analisis Data Angket ... Error! Bookmark not defined.


(4)

F. Tahap - Tahap Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian) ... Error! Bookmark not defined. 2. Tahap Pelaksanaan ... Error! Bookmark not defined. 3. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan) Error! Bookmark not defined.

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. 1. Analisis Hasil Tes ... Error! Bookmark not defined. 2. Analisis Hasil Angket ... Error! Bookmark not defined. B. Pembahasan ... Error! Bookmark not defined.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. B. Saran ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN – LAMPIRAN


(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Pretest – PesttestdenganKelompokKontrol 38

Tabel 3.2 DaftarKosakata 41

Tabel 3.3 Kisi – Kisi PembuatanAngket 44

Tabel 3.4 PenafsiranAngkaKorelasi 47

Tabel 3.5 Tingkat Kesukaran 48

Tabel 3.6 PenafsiranStandarPenilaian 54

Tabel 3.7 JadwalPelaksanaanPenelitian 55

Tabel 4.1 PerolehanSkor Pretest 59

Tabel 4.2 HasilAnalisisUji t Pretest 61

Tabel 4.3 Data PersiapanAnalisis Pretest 63

Tabel 4.4 TabelNilai t 67

Tabel 4.5 PerolehanSkor Pretest 68

Tabel 4.6 DaftarNilai Posttest KelasEksperimendanKelasnKontrol 69

Tabel 4.7 PenafsiranStandarPenilaian UPI 71

Tabel 4.8 HasilAnalisisUji t Posttest 72

Tabel 4.9 Data PersiapanAnalisis Pretest 73

Tabel 4.10 AnalisisHasilAngket 78


(6)

DAFTAR LAMPIRAN

1. SuratKeputusan 2. Expert Judgment

3. SuratPermohonanIzinPenelitian 4. SuratIzinPenelitian

5. RencanaPelaksanaanPembelajaran (RPP) 6. Power Point

7. KartuNazo-Nazo

8. Soal Pretest danHasil Pretest Siswa 9. Soal Posttest danHasil Posttest Siswa 10.SoalAngketdanHasilAngketSiswa 11.Curriculum Vitae


(7)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan sebuah sistem simbol yang digunakan manusia untuk berkomunikasi dari satu individu ke individu lainnya. Sebagai sistem, bahasa memiliki seperangkat peraturan dalam pemakaiannya, yang menjadi kebiasaan untuk dapat menyampaikan gagasan, pemikiran, ajakan, bujukan, dan sebagainya dengan orang lain. Selain itu, bahasa juga memiliki fungsi: (1) untuk tujuan praktis, yaitu untuk mengadakan hubungan dalam pergaulan sehari-hari; (2) untuk tujuan artistik: manusia mengolah dan mempergunakan bahasa itu dengan seindah-indahnya guna pemuas rasa estetis manusia; (3) menjadi kunci mempelajari pengetahuan-pengetahuan lain; dan (4) tujuan filologi: untuk mempelajari naskah-naskah tua guna menyelidiki latar belakang manusia, sejarah kebudayaan dan adat istiadat, serta perkembangan bahasa itu sendiri (Keraf, 1996:17 dalam Iskandarwassid, 2008).

Oleh karena itu, mempelajari sebuah bahasa sangat penting. Terlepas dari hal tersebut, kita tahu bahwa mempelajari sebuah bahasa, terutama bahasa asing tidaklah mudah. Karena pada dasarnya, setiap orang yang mempelajari bahasa asing sebagai bahasa kedua tidak terlepas dengan bahasa ibunya, selama lingkungan tempat ia mempelajari bahasa asing tersebut masih berada di lingkungan yang mayoritas menggunakan bahasa ibunya. Sehingga dalam


(8)

mempelajarinya dibutuhkan sebuah strategi, yang dapat menjadikan bahasa asing tersebut terbiasa untuk digunakan.

Dalam mempelajari bahasa asing juga ada beberapa unsur yang menunjang pembelajar untuk menguasai bahasa tersebut sebagai dasar dalam pembelajaran bahasa, salah satunya adalah kosakata. Kosakata memiliki peranan penting dalam mempelajari bahasa asing. Seperti yang dikatakan oleh Tarigan (1985) bahwa kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin banyak kosakata yang kita miliki semakin besar pula kemungkinan kita terampil dalam berbahasa (Tarigan, 1985:2 dalam Cahyono 2010). Sehingga apabila kosakata yang kita miliki hanya sedikit, maka kita akan merasa kesulitan berkomunikasi menggunakan bahasa tersebut. Karena kosakata dapat meningkatkan pertumbuhan kegiatan menulis, berbicara, membaca dan menyimak (Tarigan, 1985:85 dalam Cahyono 2010). Begitu pula dengan bahasa Jepang, dengan menguasai kosakata, empat keterampilan yang harus dikuasai dalam bahasa Jepang seperti mendengar (kiku ginou), berbicara (hanasu ginou), membaca (yomu ginou), dan menulis (kaku ginou) akan mudah dikuasai (Sutedi, 2009:39).

Namum, pada pelaksanaannya tidak ada pelajaran khusus untuk mempelajari kosakata. Siswa hanya mendapatkan pengetahuan tentang kosakata dari pelajaran lain yang tidak menjamin kosakata tersebut akan selalu diingat. Sehingga masih adanya siswa yang memiliki pembendaharaan kata yang masih sedikit atau kosakata yang telah dipelajari menjadi sangat mudah untuk dilupakan. Padahal telah dikemukakan bahwa salah satu tugas utama dalam belajar berbicara adalah


(9)

anak harus dapat meningkatkan jumlah kosakatanya. Jika tidak menguasai kosakata, tidak hanya keterampilan lisan saja yang lumpuh, tetapi keterampilan tulis juga sudah dipastikan tidak akan berkembang.

Selain hal tersebut, permasalahan yang lain adalah ketika pemebelajar bahasa asing tersebut adalah anak remaja, yang terkadang melakukan penolakan terhadap pembelajaran bahasa. Karena menurut Abin Syamsudin Makmun, “Masalah -masalah yang mungkin timbul bertalian dengan perkembangan bahasa dan perilaku kognitif seorang remaja adalah bagi individu-individu tertentu, mempelajari bahasa asing bukanlah merupakan hal yang menyenangkan” (2004 : 136). Oleh karena itu, dibutuhkan strategi belajar mengajar yang tepat untuk membantu siswa-siswa yang cepat maupun yang lambat dalam mempelajari sebuah bahasa (Makmun, 2004: 139). Salah satunya adalah dengan menggunakan permainan. Di kalangan manapun permainan masih dapat diterima dengan baik, baik oleh anak-anak, remaja, maupun orang tua. Beragam permainan sangat baik untuk otak, tetapi permainan yang melibatkan pemecahan masalah adalah aktivitas yang paling baik untuk perkembangan otak (karena meningkatkan konektivitas antarneuron, jumlah sel saraf, dan massa otak secara keseluruhan) (Jensen, 2008:1). Salah satu permainan yang menuntut pembelajar dapat memecahkan masalah adalah permainan teka-teki (なぞなぞ), dan salah satu

teknik yang digunakan dalam permainan ini adalah mengidentifikasi kata kunci, agar memudahkan siswa dalam memecahkan masalah yang dihadapi.


(10)

Dengan merujuk latar belakang yang telah disebutkan di atas, penulis bermaksud melakukan penelitian dengan judul Penggunaan Teknik Identifikasi

Kata Kunci dalam Permainan “Nazo-nazo” untuk Mengingat Kosakata Bahasa

Jepang”.

B. Rumusan dan Batasan Masalah

1. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam suatu penelitian itu sangat penting, sebab dengan adanya rumusan permasalahan analisis dalam suatu penelitian dapat terfokuskan pada permasalahan yang telah ditentukan. Sesuai dengan latar belakan masalah pembatasan masalah tersebut di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagau berikut:

1. Bagaimana kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang sebelum menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo. 2. Adakah pengaruh penggunaan identifikasi kata kunci dalam permainan

nazo-nazo sebagai teknik untuk mengingat kosakata bahasa jepang.

3. Bagaimana tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata setelah menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo. 4. Bagaimana respon pembelajar terhadap teknik identifikasi kata kunci yang


(11)

2. Batasan Masalah

Dalam suatu penelitian diperlukan pembatasan masalah, agar pembahasan masalah tidak meluas. Pembatasan masalah dalam penelitian ini, yaitu:

1. Menggunakan kosakata yang terdapat di dalam buku Kosakata praktis 8 Bahasa.

2. Menggunakan kosakata yang terdapat di dalam Kotoba Tsukaikata Ejiten. 3. Kosakata yang digunakan adalah kosakata anggota tubuh serta beberapa

kata kerja yang berhubungan dengan anggota tubuh tersebut.

4. Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas XI Bahasa SMAN 1 Margahayu.

5. Penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo untuk mengingat kosakata yang berhubungan dengan anggota tubuh.

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab seluruh permasalahan yang telah dirumuskan, diantaranya:

1. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang sebelum menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo.


(12)

2. Untuk mengetahui adakah pengaruh penggunaan identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo sebagai teknik untuk mengingat kosakata bahasa jepang.

3. Untuk mengetahui bagaimana tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata setelah menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo.

4. Untuk mengetahui bagaimana respon pembelajar terhadap teknik identifikasi kata kunci yang digunakan dalam permainan nazo-nazo.

2. Manfaat Penelitian

Penelitian ini bermanfaat dalam pengembangan kemampuan kosakata dalam pelajaran bahasa Jepang, baik dalam aspek teoritis maupun praktis.

a. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan masukan bagi pengajar untuk pembelajaran kosakata bahasa jepang, baik digunakan di dalam kelas maupun di luar kelas.Dan juga dapat memberikan solusi atau teknik baru dalam dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.

b. Manfaat Praktis

Dilihat dari segi praktis, penelitian ini memberikan manfaat antara lain:


(13)

1. Bagi guru bahasa Jepang, hasil penelitian ini sebagai masukan dalam memperluas pengetahuan, wawasan mengenai pembelajaran menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo.

2. Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat meningkatkan kemampuannya dalam mengingat kosakata bahasa Jepang

3. Bagi sekolah, hasil penelitian ini memberikan sumbangan dalam rangka perbaikan kualitas pembelajaran bahasa Jepang.

4. Bagi peneliti berikutnya sebagai bahan referensi penelitian yang relevan.

D. Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan dalam menginterpretasikan makna dari kata-kata atau istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka berikut ini merupakan definisi dari kata atau istilah yang akan digunakan dalam penelitian ini:

1. Penggunaan adalah proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu (Kamus Besar Bahasa Indonesia 2001 : 375)

2. Teknik adalah jalan, alat atau media yang digunakan oleh guru untuk mengarahkan peserta didik kearah tujuan yang diinginkan atau di capai (Gerlach dan Ely dalam Solihat, 2012 : 8)


(14)

3. Identifikasi kata kunci adalah menyimak isi cerita baik yang panjang maupun pendek tanpa perlu menangkap semua keseluruhan kata, hanya perlu mengambil beberapa bagian yang menjadi inti kalimat (Tarigan, 1983)

4. Permainan menurut Dendi Sugono dalam Hira Rahimah (2011) adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan. 5. Mengingat adalah mampu memahami dan menyimpan informasi dalam

ingatan (Destiany, 2009).

6. Goi (kosakata) adalah keseluruhan kata (tango) yang berkenaan dengan suatu

bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya, sedangkan tango (kata) adalah satuan terkecil dari bahasa yang memiliki arti dan fungsi secara gramatikal. Tango merupakan unsur kalimat (Shimura dalam Sudjianto, 2004 : 97).

E. Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian

1. Anggapan Dasar

Anggapan dasar menurut Sutedi dalam Destiany (2009) adalah suatu teori baik yang sudah baku maupun berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut. Penelitian tentang penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo untuk mengingat kosakata ini didasarkan pada anggapan-anggapan dasar sebagai berikut:


(15)

Kosakata sebagai landasan utama dari 4 keterampilan yang harus dimiliki dalam kemampuan berbahasa, masih kurang mendapatkan tempat didunia pendidikan.Hal tersebut, dapat dilihat dari tidak adanya pelajaran khusus yang membahas tentang kosakata.Padahal semakin banyak kosakata yang dimiliki, semakin mudah pula dalam menguasai sebuah bahasa.Dengan menggunakan sebuah permainan, maka pengajaran kosakata Bahasa Jepang menjadi menyenangkan.Sehingga kosakata yang telah dipelajari menjadi berkesan dan mudah di ingat.

2. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan.Diaktakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.Jadi hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan masalah penelitian, nelum jawaban yang empirik dengan data (Sugiyono, 2009: 96). Oleh karena itu penulis mengajukan hipotesis yang akan diuji secara empiris, yaitu “Terdapat pengaruh positif dan signifikan dengan adanya penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo terhadap kemampuan siswa untuk mengingat kosakata”. Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:


(16)

“Ada pengaruh antara penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo terhadap kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang”

b. Hipotesis Minor

Ho : Tidak ada pengaruh penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo terhadap kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang

Hk : Ada pengaruh penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo terhadap kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang

F. Metode Penelitian

1. Metode Penelitian

Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan (Sugiyono, 2010: 6).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimental. Metode eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang


(17)

laindalam kondisi yang terkendalaiakan. Metode ini memiliki ciri khas tersendiri, terutama dengan adanya kelompok kontrol (Sugiyono, 2009: 107).Metode penelitian eksperimen yang digunakan adalah True Experimental

Design (eksperimen yang betul-betul) atau biasa disebut eksperimen

murni.Dikatakan true experimental, karena dalam design ini peneliti dapat mengontrol semua variabel luar yang mempengaruhi jalannya eksperimen (Sugiyono, 2009: 112).

Dengan menggunakan desain control group pre test-post test design, dimana subjek penelitian diberikan tes awal untuk mengukur kemampuan awal mereka. Desain ini juga memiliki validitas internal dan eksternal yang tinggi karena subjeknya dipilih acak (Setiyadi, 2006).Kelompok eksperimen mendapatkan perlakuan yaitu dengan menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo.Sedangkan kelas kontrol hanya mendapatkan perlakuan regular.

2. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/ subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannyan (Sugiyono, 2010: 117). Populasi dalam penelitian ini adalah Siswa SMAN 1 Margahayu.


(18)

2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2010: 118).Sampel dalam penelitian ini adalah Siswa SMAN 1 Margahayu kelas XI Bahasa tahun ajaran 2012/2013.

3. Teknik Pengumpulan Data

Terdapat dua hal yang utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian, yaitu, kualitas instrument penelitian, dan kualitas pengumpulan

data. Kualitas instrument penelitian berkenaan dengan validitas dan

reliabilitas instrument dan kualitas pengumpulan data berkenaan ketepatan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data (Sugiyono, 2009: 193).

1. Bahan Penelitian

Mengumpulakan berbagai macam bahan yang berhubungan dan yang akan digunakan selama melakukan kegiatan penelitian. Seperti buku sumber, dan lain-lain.

2. Pre Test

Pre Test dilakukan untuk mengidentifikasi taraf pengetahuan siswa

mengenai bahan yang akan disajikan sebelum dilaksanakannya treatment. Evaluasi seperti ini berlangsung singkat dan sering tidak memerlukan instrument tertulis (Syah, 2001:179).


(19)

3. Post Test

Post Test merupakan kegiatan evaluasi yang dilaksanakan pada akhir

penyajian materi (treatment).Tujuannya adalah untuk mengetahui taraf penguasaan siswa atas materi yang telah diajarkan. Evaluasi ini juga berlangsung singkat dan cukup dengan menggunakan instrument sederhana yang berisi item-item yang jumlahnya sangat terbatas (Syah, 2001:179).

4. Angket

Angket (kuesioner) merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Angket merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang kan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Selain itu, angket juga cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas (Sugiyono, 2009 : 199).

G. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan laporan dari penelitian yang berupa skripsi ini yaitu bab I merupakan pendahuluan yang mengulas tentang latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metodologi penelitian, populasi dan sampel, serta


(20)

teori-teori serta pengertian tentang menyimak, identifikasi kata kunci, permainan, なぞなぞ dan kosakata. Bab III merupakan metodologi

penelitian, bagian ini merupakan pengembangan dari metode yang telah disinggung dalam bab I. disertakan dengan alasan pemilihan metode, populasi dan sampel, serta teknik penyampelan dan pengolahan data. Instrument penelitian pun dijelaskan beserta langkah-langkah tahapan penelitian yang akan dilakukan. Selanjutnya bab IV, bagian ini merupakan analisis data dan pembahasan yang memuat hasil dari eksperimen, pengumpulan data, pengolahan data, dan interpretasi penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan “nazo-nazo” untuk mengingat kosakata bahasa jepang. Dan pada bagian akhir yaitu bab V, memuat kesimpulan dari penelitian ini, apakah terjawab atau tidaknya masalah yang telah dirumuskan. Serta rekomendasi untuk penelitian selanjutnya.


(21)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode adalah cara yang harus dilakukan. Dengan kata lain metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Fungsi dari metode itu sendiri adalah untuk memperlancar pencapaian tujuan secara lebih efektif dan efisien (Sutedi, 2009:53).Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode eksperimen murni untuk penelitian mengenai teknik identifikasi kata kunci yang digunakan dalam permainan

nazo-nazo untuk mengingat kosakata bahasa Jepang.

Seperti yang telah kita ketahui, bahwa ada dua jenis metode penelitian eksperimen.Pertama eksperimen kuasi dan kedua eksperimen murni.Eksperimen

kuasi yaitu eksperimen yang tidak sebenarnya atau pura-pura, dimana tidak

dilakukan pengontrolan terhadap variabel yang diikutkan dalam eksperimen.Serta hanya memiliki satu kelas untuk diberi perlakuan tanpa adanya kelas pembanding. Sedangkan eksperimen murni yaitu adanya manipulasi terhadap variabel bebas, adanya kegiatan pengontrolan yang dilakukan terhadap variabel lain yang berpengaruh, serta adanya pengamatan dan pengukuran terhadap efek atau pengaruh dari manipulasi terhadap variabel bebas tadi (Sutedi, 2009:66). Dalam penelitian yang menggunakan metode ekperimen murni, ada salah satu ciri yang paling umum yaitu adanya kelas eksperimen dan kelas kontrol.Dimana pada kelas


(22)

eksperimen diberi perlakuan, yaitu teknik identifikasi kata kunci yang digunakan dalam permainan nazo-nazo.Sedangkan pada kelas kontrol tidak diberikan perlakuan khusus.

Kelas eksperimen diberi perlakuan khusus, yaitu dengan menggunakan teknik identifikasi kata kunci yang digunakan dalam permainan nazo-nazo dengan tujuan agar siswa dapat mengingat kosakata yang diberikan (khususnya kosakata anggota tubuh).Sedangkan kelas kontrol hanya mengingat secara konvensional seperti yang biasa dilakukan oleh siswa tersebut untuk mengingat kosakata bahasa Jepang, tanpa adanya perlakuan khusus.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah the pretest –

posttest control group design. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat tabel berikut :

Tabel 3.1

Desain Pretes – Postes Dengan Kelompok Kontrol

Kelompok Pre Test Treatment Post Test

Eksperimen

Tx1 X1 Tx2

Kontrol

Ty1 Y2 Ty2

Keterangan :

Tx1 : pengukuran kelas eksperimen sebelum deberikan perlakuan Ty1 : pengukuran kelas kontrol sebelum diberikan perlakuan


(23)

X1 : treatment atau perlakuan, yaitu melakukan penerapan pembelajaran dengan menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo.

Y2 : treatment atau perlakuan, yaitu melakukan penerapan pembelajaran menggunakan metode konvensional.

Tx2 : pengukuran kelas eksperimen sesudah diberika perlakuan Ty2 : pengukuran kelas kontrol setelah diberikan perlakuan

Di awal sebelum dilakukan pembelajaran, penulis melakukan pretest (tes awal) dengan tujuan untuk melihat apakah ada perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, mengingat bahwa kedua kelas tersebut sama-sama belajar bahasa Jepang pada tingkatan yang sama-sama. Setelah didapatkan hasil

pretest, maka penulis melanjutkan dengan melakukan treatment dengan

menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo pada kelas eksperimen dan menggunakan metode konvensional pada kelas kontrol selama masing-masing empat kali pertemuan. Selanjutnya diakhiri dengan diberikannya posttest pada kedua kelas tersebut, dengan tujuan untuk melihat apakah antara kelas eksperimen dan kelas control ada perbedaan yang signifikan setelah diberikan pelakuan yang berbeda.


(24)

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/ subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannyan (Sugiyono, 2010: 117). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Margahayu tahun ajaran 2012/2013.

2. Sampel Penelitian

Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2010: 118). Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Bahasa dari absen 16-30 SMA Negeri 1 Margahayu tahun ajaran 2012/2013 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XI Bahasa dari absen 1-15 SMA Negeri 1 Margahayu tahun ajaran 2012/2013 sebagai kelas kontrol.

C. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2009:155).Instrumen penelitian secara garis besarnya dapat digolongkan menjadi dua, yaitu yang berbentuk tes dan non tes.Instrumen yang berupa tes salah satunya adalah tes tulis, sedangkan yang berupa non tes salah satunya adalah angket.


(25)

1. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi, 2009:157).Soal tes pada penelitian berupa 40 soal menjodohkan. Serta jenis soal yang digunakan dalam pretest dan posttest menggunakan soal yang sama. Berikut adalah kisi-kisi dari soal yang dibuat oleh penulis dalam pembuatan soal tes.

Soal-soal yang terdapat dalam penelitian ini mencakup 16 kosakata anggota tubuh dan beberapa kosakata (kata kerja) yang berhubungan dengan anggota tubuh tersebut yang sebelumnya telah didiskusikan dengan guru mata pelajaran di SMA Negeri 1 Margahayu (expert

judgment).Kosakata yang terdapat didalam penelitian ini juga terdapat

dalam kosakata-kosakata soal Noryoukushiken N5 dan Kotoba Tsukaikata

Ejiten. Beberapa kosakata tersebut dapat dilihat dalam tabel berikut :

Tabel 3.2 Daftar Kosakata

No Kosakata No Kosakata


(26)

 う

 え

 せ い

 せ くい

 ふ

 せ

3 あ 4

 え 

5 6

 あ い

 け う

 ろけ

 あ い

7 あ 8

 あ

 け

 ろい

9 10

   


(27)

11 12 く

 い 

 べ

 べ

 ふ

13 く 14

 ぬ 

 く

15 16

 あ  わ

2. Angket

Dalam penelitian ini, angket diberikan untuk mengetahui pendapat pembelajar terhadap teknik identifikasi kata kunci yang digunakan dalam permainan nazo-nazo untuk mengingat kosakata bahasa Jepang. Berikut akan disajikan kisi-kisi soal angket yang digunakan dalam penelitian ini :

Tabel 3.3


(28)

No. Variabel Penelitian Isi Angket No Soal 1 Berkaitan dengan

metode pembelajaran

 Pengetahuan siswa terhadap permainan

nazo-nazo

 Pernah tidaknya belajar kosakata

dengan menggunakan teknik

identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo

 Kesulitan dalam menghapal kosakata

1, 2

3

4 2 Penggunaan teknik

identifikasi kata

kunci dalam

permainan nazo-nazo

Permainan nazo-nazo cocok digunakan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang

 Pembelajaran menggunakan teknik ini lebih menyenangkan dan menarik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional

 Teknik ini dapat digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang

5,7,8

6, 9


(29)

D. Teknik Pengumpulan Data

Adapun langkah-langkah untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara :

1. Menentukan subjek penelitian yaitu siswa kelas XI Bahasa dari absen 16-30 SMA Negeri 1 Margahayu tahun ajaran 2012/2013 sebagai kelas eksperimen, sedangkan siswa kelas XI Bahasa dari absen 1-15 SMA Negeri 1 Margahayu tahun ajaran 2012/2013 sebagai kelas kontrol.

2. Menentukan waktu penelitian yaitu dari tanggal 14 September 2012 sampai dengan 21 September 2012.

3. Menyiapkan materi pembelajaran yaitu 16 kosakata anggota tubuh beserta kosakata yang berhubungan dengan anggota tubuh tersebut.

4. Membuat soal pretest, postest, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) serta membuat angket.

5. Melakukan pretest, treatment serta posttest. Kemudian memberikan angket.

6. Mengolah data pretest dan posttest, serta angket.

E. Teknik Pengolahan Data

Instrument yang baik yaitu instrument yang memiliki validitas dan reliabilitas. Valid artinya tepat dalam mengukur apa yang akan diukurnya. Arikunto dalam Sumantri (2011 : 36) menjelaskan bahwa yang dimaksud validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat keandalan atau kesahihan suatu alat ukur. Sedangkan reliabel yaitu memiliki keajegan dan keterpercayaan. Artinya suatu


(30)

alat tes, kapanpun dan dimanapun digunakan akan memiliki hasil yang relatif sama, kalupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukkan perubahan yang signifikan (Sutedi, 2009:157-161).

1. Uji Validitas Soal

Selain melakukan tes kepada siswa diluar sampel yang sebenarnya, penulis melakukan uji validitas berdasarkan surat pernyataan atau Expert Judgment. Setelah melakukan konsultasi, maka pernyataan dari guru

Judger menyatakan bahwa instrument yang akan digunakan dalam

penelitian ini dinyatakan valid.

2. Uji Reliabilitas Soal

Perangkat tes dikatakan memiliki reliabilitas jika dapat mengukur secara ajeg, artinya meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada sampel yang sama dalam waktu yang tidak terlalu lama, akan menghasilkan data yang sama pula (Sutedi, 2009:220).

Untuk mengukur tingkat reliabilitas instrument test penulis menggunakan instrument internal yaitu dengan teknik belah dua. Dalam teknik ini, data nilai hasil test yang diolah, diambil dari hasil test yang diujicobakan pada sampel lain (diluar kelas eksperimen dan kelas kontrol). Rumus mencari angka korelasi berdasarkan skor asli adalah :


(31)

Rxy : koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y N : banyaknya siswa

X : nilai benar soal ganjil Y : nilai benar soal genap

Untuk mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua digunakan rumus :

Tabel 3.4

Penafsiran Angka Korelasi

Rentang Angka Korelasi Penafsiaran

0,00 ~ 0,20 Sangat Rendah

0,21 ~ 0,40 Rendah

0,41 ~ 0,60 Sedang

0,61 ~ 0,80 Kuat

0,81 ~ 1,00 Sangat Kuat

(Sutedi, 2009:220)

Dari perhitungan uji reliabilitas menggunakan teknik belah dua, diperoleh angka korelasi sebesar 0,94 yang tergolong sangat kuat.


(32)

Sehingga perangkat tes ini cukup layak untuk dijadikan instrument penelitian.

3. Analisis Butir Soal

Analisis butir soal diantaranya mencakup tingkat kesukaran (TK) dan daya pembeda (DP). Data untuk analisis butir soal diperoleh dari tes yang diberikan pada 21 orang sampel (diluar sampel yang sebenarnya, yang pernah dan sedang belajar bahasa Jepang)

a. Tingkat Kesukaran

Tabel 3.5 Tingkat Kesukaran

No Soal

Tingkat Kesukaran

Tafsiran

1 1 Mudah

2 1 Mudah

3 1 Mudah

4 1 Mudah

5 1 Mudah

6 0.5 Sedang

7 0.75 Sedang


(33)

9 0.92 Mudah

10 0.75 Sedang

11 1 Mudah

12 0.67 Sedang

13 0.67 Sedang

14 1 Mudah

15 0.42 Sedang

16 0.5 Sedang

17 0.5 Sedang

18 0.92 Mudah

19 0.67 Sedang

20 0.67 Sedang

21 0.75 Sedang

22 1 Mudah

23 0.75 Sedang

24 1 Mudah

25 0.83 Mudah

26 0.75 Sedang

27 0.58 Sedang

28 0.42 Sedang

29 0.75 Sedang


(34)

31 1 Mudah

32 0.75 Sedang

33 0.67 Sedang

34 0.42 Sedang

35 0.67 Sedang

36 0.42 Sedang

37 0.5 Sedang

38 0.75 Sedang

39 0.58 Sedang

40 0.5 Sedang

Rumus untuk mengitung daya pembeda adalah :

Keterangan :

TK : tingkat kesukaran

BA : jumlah jawaban benar kelompok atas BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah Penafsirasn :

TK : 0,00 ~ 0,25 = sukar TK : 0,26 ~ 0,75 = sedang TK : 0,76 ~ 1,00 = mudah


(35)

b. Daya Pembeda

Rumus untuk mengitung daya pembeda adalah :

Keterangan :

DP : daya pembeda

BA : jumlah jawaban benar kelompok atas BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah

n : jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah Penafsirasn :

TK : 0,00 ~ 0,25 = rendah (lemah) TK : 0,26 ~ 0,75 = sedang

TK : 0,76 ~ 1,00 = tinggi (kuat)

4. Analisis Data Tes

Berikut adalah tahapan analisis data tes yang digunakan dalam penelitian ini :

 Mencari nilai pretest dan postest, menggunakan rumus : a. Pemberian skor untuk soal menjodohkan :

Sk = ∑B

Keterangan : Sk : Skor


(36)

B : Jawaban benar

b. Mencari mean kedua variabel :

Keterangan :

Mᵪ : Mean (nilai rata –rata) kelas eksperimen Mᵧ : Mean (nilai rata-rata) kelas kontrol

∑x : Jumlah nilai kelas eksperimen

∑y : Jumlah nilai kelas kontrol NΌ : Jumlah anak kelas eksperimen N΍ : Jumlah anak kelas kontrol

c. Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y :

d. Mencari standar eror mean kedua variabel tersebut :

e. Mencari standar eror perbedaan mean X dan Y :


(37)

( Sutedi, 2009 : 229 -232)

5. Pengujian Hipotesis

Dalam pengujian hipotesis harus terlebih dahulu diketahui nilai t

hitungnya.Setelah nilai t hitung didapatkan langkah selanjutnya adalah

membandingkan nilai t hitung dengan t tabel.Jika nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel maka hipotesis awal diterima, dan sebaliknya jika nilai t

hitung lebih kecil dari nilai t tabel maka hipotesis awal ditolak. T hitung>t tabel maka Hk diterima sedangkan Ho ditolak T hitung<t tabel maka Hk ditolah sedangkan Ho diterima

6. Analisis Data Angket

Analisis data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan mencari presentase jawaban angket dengan rumus :

Keterangan :

P : Prosentase frekuensi dari setiap jawaban

f : Frekuansi dari setiap jawaban


(38)

Tabel 3.6

Penafsiran Standar Penilaian

Interval Keterangan

0 % Tidak seorangpun

1 % - 5 % Hamper tidak ada

6 % - 25 % Sebagian kecil

26 % - 49 % Hampir setengahnya

50 % Setengahnya

51 % - 75 % Lebih dari setengah

76 % - 95 % Sebagian besar

96 % - 99 % Hampir seluruhnya

100 % Seluruhnya

(Irfan dalam Daud : 39)

F. Tahap - Tahap Penelitian

Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini, adalah sebagai berikut :

1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)  Studi Pendahuluan

Dilakukan untuk memperolah gambaran yang jelas tentang kondisi subjek di lapangan, sebagai pertimbangan agar penelitian ini dapat dilaksanakan dengan optimal.


(39)

 Pembuatan Instrumen Penelitian 1. Mempersiapkan materi ajar 2. Kisi-kisi soal pretest dan posttest 3. Soal pretest dan postest

4. Kisi-kisi angket 5. Soal angket

 Pembuatan rencana pelaksanaan pembelajaran

2. Tahap Pelaksanaan

Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan dari tanggal 14 September sampai 21 September 2012.

Tabel 3.7

Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Kegiatan Waktu Kegiatan

Pretest Jum’at, 14

September 2012

07.50

08.30

Kelas Kontrol Pemberian soal pretest dilaksanakan selama masing-masing 20 menit Kelas

Eksperimen

Treatment Senin, 17

September 2012

14.30

16.00

Kelas Kontrol Memberikan perlakuan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan metode konvensional selama 45 menit


(40)

Kelas Eksperimen

Memberikan perlakuan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik

identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo selama 45 menit (anggota tubuh : Tubuh, kepala, perut, rambut) Selasa, 18 September 2012 14.30 – 16.00

Kelas Kontrol Memberikan perlakuan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan metode konvensional selama 45 menit

Kelas Eksperimen

Memberikan perlakuan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik

identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo selama 45 menit (anggota tubuh : muka, tangan, kaki, jari) Rabu, 19 13.45 Kelas Kontrol Memberikan perlakuan


(41)

September 2012

15.15

pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan metode konvensional selama 45 menit

Kelas Eksperimen

Memberikan perlakuan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik

identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo selama 45 menit (anggota tubuh : mata, hidung, telinga, mulut) Kamis, 20 September 2012 13.45 – 15.15

Kelas Kontrol Memberikan perlakuan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan metode konvensional selama 45 menit

Kelas Eksperimen

Memberikan perlakuan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik

identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo selama


(42)

45 menit (anggota tubuh : gigi, bibir, lidah,

tenggorokan)

Postest Jum’at, 21

September 2012

13.00

13.40

Kelas Kontrol Pemberian soal postest dan angket dilaksanakan selama masing-masing 20 menit Kelas

Eksperimen

Angket

3. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)

Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket.

 Analisis data statistik

 Menguji hipotesis


(43)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Di dalambabini,

penulisakanmenjabarkankesimpulanberdasarkanpembahasanpadabagianterdah ulu, yakni:

1. Berdasarkantest (test sebelumdiberikantreatment),

hasilpre-testkelaseksperimentidakmemilikiperbedaan yang

signifikanterhadapkelaskontrol. Hal inidapatdilihatdarinilai rata-rata kelaseksperimen (Mx) yaitusebesar 5,6, sedangkannilai rata-rata

kelaskontrol (My) yaitusebesar. Dari nilai t hitung 1,17,

jikadibandingkandengannilai t tabelpadatingkatkepercayaan 5% = 2,06, makanilai t hitunglebihkecildaripada t tabel. Dapatdisimpulkan,

bahwatidakadaperbedaan yang

signifikanantarakelasekperimendankelaskontrolsebelumdilaksanakannyap

embelajaranmenggunakanteknikidentifikasi kata

kuncidalampermainannazo-nazo.

2. Penggunaanteknikidentifikasi kata kuncimemberipengaruh yang baikterhadapkemampuanmengingatkosakatabahasaJepangsiswa. Hal inidapatdilihatdariadanyaperbedaan yang signifikanantaranilai rata-rata kelaseksperimenpadahasil pretest, yaitusebelumdiberikan treatment,


(44)

dibandingkanterhadaphasil posttest dimanasebelumnyatelahdiberikan treatment.

3. Setelahdiberikantreatmentdenganmeggunakanteknikidentifikasi kata kunci yang diterapkandalampermainannazo-nazo, makanilai rata-rata kelaseksperimen (Mx) menjadi 32,08, sedangkannilai rata-rata

kelaskontrol (My) menjadi 16,36.

Makadariitudapatdisimpulkanbahwaterdapatperbedaan yang

signifikanantaranilai rata-rata kelaseksperimenterhadapnilai rata-rata kelaskontrolsetelahdiberi treatment teknikidentifikasi kata kunci yang diterapkandalampermainannazo-nazodalam proses pembelajarankosakata. . Artinya, teknikidentifikasi kata

kuncidalampermainannazo-nazodapatmembantusiswameningkatkankemampuanmengingatkosakatab

ahasaJepang.

4. Berdasarkan data dariangket,

diketahuibahwahampirsetengahdarijumlahsiswamengalamikesulitandala mmempelajarikosakatabahasajepang.

Namunmerekaberpendapatpembelajaranmenggunakanteknikidentifikasi kata kunci yang diterapkandalampermainannazo-nazoadalahhal yang menyenangkan.

KarenadapatmembantusiswauntukmengingatkosakatabahasaJepang, sehinggakosakata yang merekamilikisetelahdilakukannya treatment menjadibertambah.


(45)

bandingkandenganmenghafalsecarakonvensional.

Sehinggamerekasetujuteknikinidigunakandalampembelajaranbahasajepan g.

Dari beberapaanalisis di atas, dapatdisimpulkanbahwateknikidentifikasi kata

kuncidalampermainannazo-nazodapatmembantusiswauntukmengingatkosakatabahsaJepangpadasiswakelas XI

Bahasa di SMA Negeri 1 Margahayu.

B. Saran

Sehubungandenganhasilpenelitianini, penulismenyampaikanbeberapa saran sebagaiberikut:

1. Padapenelitianberikutnyaakanlebihbaikjikapenelitilebihmatangmempersiapka npenelitian. Baikdalamhal yang berhubungandenganmateripenelitian, jadwalatauwaktupenelitian, maupunsubjek yang akandiberipenelitian.

2. Penulismengharapkanpadapenelitianselanjutnya, agar teknikidentifikasikata

kunci yang

diterapkandalampermainannazo-nazolebihdikembangkanlagipenggunaannyadalam proses


(46)

DAFTAR PUSTAKA

Cahyono.2010.

EfektivitasTeknikPermainanKartuKwartetuntukmeningkatkanKemampuan

KosakataBahasaJepang.JurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI.

TidakDiterbitkan.

Daud, Ahmad Sumantri. 2011. PengaruhPenggunaan Macromedia Flash

dalamPembelajaranMandiriKosakataBahasaJepang.

JurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Destiany, Aghnes Prima. 2009.

EfektivitasTeknikPenguatanMengingatKosakataBahasaJepangMelalui Media Permainan Tic Tac Toe. SkripsiJurusanPendidikanBahasaJepang

FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Himawan. 2008. KosakataPraktis 8 Bahasa

(MembuatKosakataPentingSehari-hari). Bekasi :Kesaint Blanc.

Iskandarwassid. 2008. StrategiPembelajaranBahasa, Bandung

:RemajaRosdakarya.

Jensen, Eric. 2008. RahasiaOtakCemerlang

(RangkaianAktivitasRinganuntukMelatihKerjaOtak). Jakarta


(47)

Makmun, AbinSyamsuddin. 2004. PsikologiKependidikan (PerangkatSistemPengajaranModul). Bandung :RemajaRosdakarya.

Rahimah, Hira. 2011. EfektivatasPermainan Match Card

TerhadapPeningkatanKosakataBahasaJepangSiswaKelas X SMKN 3

Bandung.SkripsiJurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI.

TidakDiterbitkan.

Sholihat, Muthi’ahSiti. 2010. EfektivitasPenerapanTeknik Warming UP For Reading (WFR) dalamPembelajaranDokkaipadaSiswaKelas XII SMAN 10

Bandung TahunAjaran 2011/2012.

SkripsiJurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Sudjiantodan Ahmad Dahidi. 2007. PengantarLinguistikBahasaJepang. Jakarta :Kesaint Blanc

Sugiyono. 2010. MetodePenelitianPendidikan (PendekatanKuantitatif, Kualitatif,

dan R & D). Bandung: Alfabeta.

SuhendardanPienSupinah. 1992. Seri MateriKuliah Mata KuliahDasarUmum

(MKDU) Bahasa Indonesia

(PengajarandanUjianKeterampilanMenyimakdanKeterampilanBerbicara)

. Bandung :Pionir Jaya.

Sutedi, Dedi. 2009. PenelitianPendidikanBahasaJepang (PanduanBagi Guru

danCalon Guru dalamMenelitiBahasaJepangdanPengajarnya). Bandung


(48)

Syah, Muhibbin. 2001. PsikologiBelajar. Ciputat : Logos WacanaIlmu.

Tarigan, Hendry Guntur. 1983. Menyimak

(SebagaiSuatuKeterampilanBerbahasa). Bandung :Angkasa.

Tim LPMP. 2007. PengembanganMenyimakdanBerbicara di SMU

(Makalah).Jawa Tengah: Tidakditerbitkan.

秋山健. . チャレンジ小学国語辞典. 東京 株式会社福武書店.

金田一春彦. . 三省堂ことばつかいかた絵じてん.


(1)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Di dalambabini,

penulisakanmenjabarkankesimpulanberdasarkanpembahasanpadabagianterdah ulu, yakni:

1. Berdasarkantest (test sebelumdiberikantreatment),

hasilpre-testkelaseksperimentidakmemilikiperbedaan yang signifikanterhadapkelaskontrol. Hal inidapatdilihatdarinilai rata-rata kelaseksperimen (Mx) yaitusebesar 5,6, sedangkannilai rata-rata kelaskontrol (My) yaitusebesar. Dari nilai t hitung 1,17, jikadibandingkandengannilai t tabelpadatingkatkepercayaan 5% = 2,06, makanilai t hitunglebihkecildaripada t tabel. Dapatdisimpulkan,

bahwatidakadaperbedaan yang

signifikanantarakelasekperimendankelaskontrolsebelumdilaksanakannyap embelajaranmenggunakanteknikidentifikasi kata kuncidalampermainannazo-nazo.

2. Penggunaanteknikidentifikasi kata kuncimemberipengaruh yang baikterhadapkemampuanmengingatkosakatabahasaJepangsiswa. Hal inidapatdilihatdariadanyaperbedaan yang signifikanantaranilai rata-rata kelaseksperimenpadahasil pretest, yaitusebelumdiberikan treatment,


(2)

dibandingkanterhadaphasil posttest dimanasebelumnyatelahdiberikan treatment.

3. Setelahdiberikantreatmentdenganmeggunakanteknikidentifikasi kata kunci yang diterapkandalampermainannazo-nazo, makanilai rata-rata kelaseksperimen (Mx) menjadi 32,08, sedangkannilai rata-rata kelaskontrol (My) menjadi 16,36. Makadariitudapatdisimpulkanbahwaterdapatperbedaan yang signifikanantaranilai rata-rata kelaseksperimenterhadapnilai rata-rata kelaskontrolsetelahdiberi treatment teknikidentifikasi kata kunci yang diterapkandalampermainannazo-nazodalam proses pembelajarankosakata. . Artinya, teknikidentifikasi kata

kuncidalampermainannazo-nazodapatmembantusiswameningkatkankemampuanmengingatkosakatab

ahasaJepang.

4. Berdasarkan data dariangket,

diketahuibahwahampirsetengahdarijumlahsiswamengalamikesulitandala mmempelajarikosakatabahasajepang.

Namunmerekaberpendapatpembelajaranmenggunakanteknikidentifikasi kata kunci yang diterapkandalampermainannazo-nazoadalahhal yang menyenangkan.

KarenadapatmembantusiswauntukmengingatkosakatabahasaJepang, sehinggakosakata yang merekamilikisetelahdilakukannya treatment menjadibertambah.


(3)

bandingkandenganmenghafalsecarakonvensional.

Sehinggamerekasetujuteknikinidigunakandalampembelajaranbahasajepan g.

Dari beberapaanalisis di atas, dapatdisimpulkanbahwateknikidentifikasi kata

kuncidalampermainannazo-nazodapatmembantusiswauntukmengingatkosakatabahsaJepangpadasiswakelas XI

Bahasa di SMA Negeri 1 Margahayu.

B. Saran

Sehubungandenganhasilpenelitianini, penulismenyampaikanbeberapa saran sebagaiberikut:

1. Padapenelitianberikutnyaakanlebihbaikjikapenelitilebihmatangmempersiapka npenelitian. Baikdalamhal yang berhubungandenganmateripenelitian, jadwalatauwaktupenelitian, maupunsubjek yang akandiberipenelitian.

2. Penulismengharapkanpadapenelitianselanjutnya, agar teknikidentifikasikata kunci yang

diterapkandalampermainannazo-nazolebihdikembangkanlagipenggunaannyadalam proses pembelajaranbahasaJepang.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Cahyono.2010.

EfektivitasTeknikPermainanKartuKwartetuntukmeningkatkanKemampuan KosakataBahasaJepang.JurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Daud, Ahmad Sumantri. 2011. PengaruhPenggunaan Macromedia Flash

dalamPembelajaranMandiriKosakataBahasaJepang.

JurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Destiany, Aghnes Prima. 2009.

EfektivitasTeknikPenguatanMengingatKosakataBahasaJepangMelalui Media Permainan Tic Tac Toe. SkripsiJurusanPendidikanBahasaJepang

FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Himawan. 2008. KosakataPraktis 8 Bahasa

(MembuatKosakataPentingSehari-hari). Bekasi :Kesaint Blanc.

Iskandarwassid. 2008. StrategiPembelajaranBahasa, Bandung :RemajaRosdakarya.

Jensen, Eric. 2008. RahasiaOtakCemerlang (RangkaianAktivitasRinganuntukMelatihKerjaOtak). Jakarta :GramediaPustakaUtama.


(5)

Makmun, AbinSyamsuddin. 2004. PsikologiKependidikan (PerangkatSistemPengajaranModul). Bandung :RemajaRosdakarya.

Rahimah, Hira. 2011. EfektivatasPermainan Match Card TerhadapPeningkatanKosakataBahasaJepangSiswaKelas X SMKN 3 Bandung.SkripsiJurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Sholihat, Muthi’ahSiti. 2010. EfektivitasPenerapanTeknik Warming UP For Reading (WFR) dalamPembelajaranDokkaipadaSiswaKelas XII SMAN 10

Bandung TahunAjaran 2011/2012.

SkripsiJurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Sudjiantodan Ahmad Dahidi. 2007. PengantarLinguistikBahasaJepang. Jakarta :Kesaint Blanc

Sugiyono. 2010. MetodePenelitianPendidikan (PendekatanKuantitatif, Kualitatif,

dan R & D). Bandung: Alfabeta.

SuhendardanPienSupinah. 1992. Seri MateriKuliah Mata KuliahDasarUmum

(MKDU) Bahasa Indonesia

(PengajarandanUjianKeterampilanMenyimakdanKeterampilanBerbicara)

. Bandung :Pionir Jaya.

Sutedi, Dedi. 2009. PenelitianPendidikanBahasaJepang (PanduanBagi Guru

danCalon Guru dalamMenelitiBahasaJepangdanPengajarnya). Bandung


(6)

Syah, Muhibbin. 2001. PsikologiBelajar. Ciputat : Logos WacanaIlmu.

Tarigan, Hendry Guntur. 1983. Menyimak (SebagaiSuatuKeterampilanBerbahasa). Bandung :Angkasa.

Tim LPMP. 2007. PengembanganMenyimakdanBerbicara di SMU

(Makalah).Jawa Tengah: Tidakditerbitkan.

秋山健. . チャレンジ小学国語辞典. 東京 株式会社福武書店.

金田一春彦. . 三省堂ことばつかいかた絵じてん.


Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN KARTU KWARTET DALAM MENGINGAT KOSAKATA BAHASA JEPANG : PenelitianEksperimenPada SMA Negeri 15 Bandung SiswaKelas X LintasMinat Bahasa JepangTahunAjaran 2014-2015.

7 30 49

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen terhadap siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2013-2014.

2 19 65

PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 14 58

PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN KARTU UNO TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG : Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Semester Genap SMA Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2013/2014.

1 4 45

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu.

1 1 34

TEKNIK PERMAINAN TERKA AKSI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 1 46

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013.

0 0 46

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PINOY HENYO DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA (MEISHI) BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

1 7 49

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41