PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

(1)

PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

CHAIRUNNISA FUDIYANTI 0900096

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG


(2)

==========================================================

PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN

DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

BAHASA JEPANG

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung

Tahun Ajaran 2012/2013)

Oleh :

Chairunnisa Fudiyanti

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Universitas Pendidikan Indonesia

© Chairunnisa Fudiyanti 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Februari, 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Chairunnisa Fudiyanti

NIM : 0900096

Judul Skripsi : “Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang” (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013) “.

SK Dekan No : 022/UN40.3.5.3/DT/2014 Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Wawan Danasasmita, M.Ed Drs. Mulyana Adimihardja, M.Ed NIP. 195201281982031002 NIP. 194906301980031001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum NIP. 196011081986012001


(4)

ABSTRAK

PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN

DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

BAHASA JEPANG

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung

Tahun Ajaran 2012/2013)

Chairunnisa Fudiyanti 0900096

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Quasi Eksperimental yang menggunakan one group before after pre test post test design. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh dari teknik permainan Hangman dan melihat respon atau opini siswa terhadap permainan Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sampel dari penelitian adalah 30 orang siswa kelas X-3 SMA PGRI 1 Bandung dengan instrument tes dan angket.

Berdasarkan hasil analisis data tes diketahui bahwa nilai rata-rata atau mean dari kemampuan siswa sebelum diberi perlakuan (pre-test) adalah dan nilai rata-rata setelah diberi perlakuan (post-test) adalah 87,67. Sedangkan dari hasil uji perbedaan mean dari kedua variabel diperoleh nilai t hitung sebesar 26,06 dan pada derajat kebebasan (db) 29 diperoleh nilai t tabel sebesar 2,04 untuk taraf signifikansi 5% dan 2,76 untuk taraf signifikansi 1%. Karena t-hitung > t-tabel , berarti Hk diterima. Kemudian dapat diketahui bahwa teknik permainan tebak kata Hangman ini efektif.

Dari hasil angket, diketahui bahwa menurut sebagian besar pembelajar, teknik permainan tebak kata Hangman menarik, serta pembelajar dapat lebih mudah menguasai kosakata bahasa Jepang yang diajarkan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa teknik permainan tebak kata Hangman dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang .


(5)

THE USE OF HANGMAN GUESSING WORD IN IMPROVING THE MASTER OF JAPANESE VOCABULARY

(THE EXPERIMENTAL STUDIES OF 10th GRADE STUDENTS AT SMA PGRI 1 BANDUNG ACADEMIC YEAR 2012/2013)

Chairunnisa Fudiyanti 0900096 This research method uses Quasi Experimental research by using before after one group pre-test post-test design. The purpose of this study is to look at the effectiveness of the techniques Hangman game and to know about the response or opinion of the game Hangman in learning Japanese vocabulary. The samples of this research were 30 students of class X SMA PGRI 1 Bandung with test instruments and questionnaires. Test instruments used in the form of pre test and post test.

The data show that the average score or mean of students’ comprehension

before the treatment (pre-test) is 42,58 while the average score after the treatment (post-test) is 87.67. The differentiation mean test from the two variables got 26.06 for the t count while db of 19 got 2.04 in t table for significance degree of 5% and 2.76 for significance degree of 1%. In summary, t-count>t table, which means Hk is accepted. Then, it can be concluded that Hangman game is effective.

Furthermore, the significant difference is found between before the treatment and after the treatment. According to the questionnaire results, most of learners think that Hangman game interesting and be easy to remember Japanese vocabulary. Therefore, it is suggested that Hangman game can be one of alternative ways in learning vocabulary.


(6)

日本語 語彙能力 高 Hangman ー 使用

2012/2013 度 ン ンPGRI 1 高等学校 一 生

対 実験研究

ルンニ フ ン

0 000 6

本研究 方法 準実験 使用 One group before after pre test post

test design 用い 本研究 目的 高等学校一 生 初級単語学

Hangman ー クニック 使用 効果 調べ 考察

Hangman ー 対 学 習者 意 見 集 ン プ ル

ン ン PGRI 1 高等学校一 生3組実験クラス 30

名 あ ータ 収集 ス ン ー 使用

ータ 析 実験前 ス 均 42,58点 実験後 ス

均 87,67点 ータ 析 db= 29 点 水準 5%t

表 2.04点 水準 1%t表 2.76点 t得点 26.06点 あ

ま t得点 t表 Hk 受 Hangman

ー クニック 効果的 いう 明

そ 語彙能力 Hangman ー クニック 使用 前

使用 後 学習者 能力 大 違い ン ー 結果

大体 学習者 Hangman ー クニック 面白く 日本語

語 彙 覚 え や く ま Hangman ー クニ ッ

ク 語彙能力 使用

キーワー ー Hangman 語彙


(7)

学習者 語彙 使用 教え 大 あ 正 い語彙

使用 学習者 正 い ニ ー ョン 考え 日

本語能力 語彙 量 質 語彙 能力 良 良いほ 日

本語能力 良い あ

日本語 語彙 種類 くさ あ 外国語 教師 学習者

語彙 覚えや い方法 考え い いう あ ー

ク ニ ッ ク そ 問 題 解 決 一 方 法 あ 筆 者 選 ぶ

Hangman いう ー あ Hangman いう ー 語彙 推測

ー あ 答え 正 く 吊 さ 人 風刺 使用 ー

あ ー 学 習 者 一 一 音 節 い う あ

Hangman ー クニ ッ ク 使 用 後 学習 者 日 本語 話 せ

自身 持 いま

B. 本研究 目的

本研究 目的 以 通 あ

1. Hangman ー クニック 使用 日本語 学習 大 効果

あ 知 あ

2. Hangman ー クニック 使用 前 使用 後 日本語

語彙能力 う あ 知 あ

3. Hangman ー 使用 日本語 語彙学習 対 学習者 意

見 知 あ \

C. 研究 方法

研究 方法 準実験 使用 本研究 Pretest-postest group

design


(8)

説明

O1 : 実験前 ス Pre-test

X : 実験

O2 : 実験後 ス Post-test

Sugiyono (2007 : 11)

D. 研究 対象者 ンプル

本研究 対象者 ン ン PGRI 1 高等学校一 生実験ク

ラス あ ンプル ン ン PGRI 1 高等学校

一 生実験クラス3組 30名 あ

E. ータ 収集法

1. ス

-タ 析 公式 う あ

a. 均点 計算

Mx = My =

b. Mean gain 均 計算

Md =

c. t得点 計算

t-hitung=

Sutedi (2011:218-219)

O

1

X O

2


(9)

2. ン ー

次 公式 使用

P = x 100%

ータ 解釈 用い 手引 以 あ

0.00% い い

01.00 % - 05.00 % 少 い

06.00 % - 25.00 % 小 数

26.00 % - 49.00 % 半 以

50.00 % 半

51.00 % - 75.00 % 半 以

76.00 % - 95.00 % 大体

96.00 % - 99.00 % ほ

100 % 全部

Anas Sudjiono, 2001: 40-41

F. ータ 析

ス ータ 結果

ンプル

実験前 ス

(X)

実験後 ス

(Y)

d

ンプル 1 47,5 90 42,5 1806,25

ンプル 2 35 85 50 2500

ンプル 3 60 100 40 1600

ンプル 4 25 70 45 2025


(10)

ンプル 6 47,5 100 52,5 2756,25

ンプル 7 40 87,5 47,5 2256,25

ンプル 8 32,5 85 52,5 2756,25

ンプル 9 35 95 60 3600

ンプル 10 42,5 85 42,5 1806,25

ンプル 11 25 70 45 2025

ンプル 12 40 70 30 900

ンプル 13 42,5 87,5 45 2025

ンプル 14 50 95 45 2025

ンプル 15 47,5 90 42,5 1806,25

ンプル 16 62,5 90 27,5 756,25

ンプル 17 50 100 50 2500

ンプル 18 45 100 55 3025

ンプル 19 47,5 80 32,5 1056,25

ンプル 20 30 90 60 3600

ンプル 21 32,5 92,5 60 3600

ンプル 22 55 90 35 1225

ンプル 23 37,5 92,5 55 3025

ンプル 24 52,5 90 37,5 1406,25

ンプル 25 42,5 92,5 50 2500

ンプル 26 45 80 35 1225

ンプル 27 35 85 50 2500

ンプル 28 32,5 87,5 55 3025

ンプル 29 55 80 25 625

ンプル 30 45 90 45 2025

∑ 1277,5 2630 1352,5 63581,25


(11)

(Mx) = =

= 42.58

b. 実験後 ス 均点

(My) = =

= 87.67

c. Mean gain 均

Md = =

= 45.08

d. 偏差値 計算

∑x²d = ∑d² -

= 63581.25 – = 63581.25 –

= 63581.25 – 60975.21 = 2606.04

e. t得点 見 t得点 解釈 提供

t得点

=


(12)

=

=

=

=

= 26.06

f. 自由水準(df/db) 計算

df / db = N – 1 =30 – 1 = 29

db 19 5% t表 2.04 1% t表 2.76 あ

ン ー ータ 結果

ン ー ータ 析 後 次 う 学

習者 語彙 理解 大 言 い 100% 日本語 言葉

覚え くく Hangman ー 語彙 覚え 簡単

Hangman ー 面白い 日本語 興味 いう

G. 終わ

ータ 析 結果 基 本研究 結論 次 3 あ

1. ータ 析 基 , 前実験 ス 均 42.58点 後

実験 均 87.67点 あ 前実験 ス 後実験 ス

均点 変化 45.08点 あ Hangman ー クニック 使用


(13)

あ ま Hangman ー 使用 学習者 日本語

語彙 覚え 方法 簡単 いう あ

2. ータ 析 db = 29 水準5%t表 2.04 水準1%t

表 2.76 あ t得点 26.06 あ ま t得点

t表 Hk 受 そ 日本

語 能力 Hangman ー 使用 前 使用 後 学習者

能力 大 違い あ

3. ン ー 結 果 基 ほ 学 習 者 日 本 語 学 習

面 白 い 必 要 言 い 大 体 学 習 者

Hangman ー 面白く 日本語 語彙 覚えや く

Hangman ー 日 本 語 語 彙 適 あ そ

Hangman ー 日本 語 学 習 使用

参考文献

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.


(14)

(15)

DAFTAR ISI

ABSTRAK DAN SINOPSIS

KATA PENGANTAR ... i

UCAPAN TERIMAKASIH... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah ... 3

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4

1.4 Definisi Operasional ... 5

1.5 Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian ... 6

1.6 Metodologi Penelitian ... 7

1.7 Sistematika Penulisan ... 9

BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 Teknik Pengajaran ... 11

2.2 Permainan sebagai Teknik Pengajaran ... 12

2.2.1 Pengertian Permainan... 12

2.2.2 Permainan dalam Pembelajaran ... 13

2.2.3 Permainan dalam Pengajaran Kosakata ... 15

2.3 Kosakata ... 16

2.3.1 Pengertian Kosakata ... 16


(16)

2.3.3 Penguasaan Kosakata ... 21

2.3.4 Manfaat Penguasaan Kosakata ... 21

2.4 Hangman 2.4.1 Pengertian Hangman ... 22

2.4.2 Cara Bermain Permainan Hangman ……… ... 23

2.4.3 Keunggulan dan Kelemahan Teknik Permainan Hangman ... 24

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian... 26

3.1.1 Metode ... 26

3.1.2 Desain Eksperimen... 26

3.1.3 Variabel Penelitian ... 27

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ... 28

3.3 Populasi dan Sampel ... 28

3.4 Instrumen Penelitian... 29

3.4.1 Tes ... 29

3.4.2 Angket ... 31

3.5 Uji Kelayakan Instrumen ... 32

3.5.1 Analisis Butir Soal ... 32

3.5.2 Uji Validitas dan Reliabilitas ... 37

3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 38

3.7 Teknik Pengolahan Data ... 39

3.8 Prosedur Penelitian... 42

BAB IV ANALISI DATA DAN PEMBAHASAN 4.1 Laporan Penelitian ... 46


(17)

4.2 Kegiatan Belajar Mengajar ... 46

4.3 Analisis Data Tes ... 50

4.2.1 Analisis Data Hasil Pre-Test ... 50

4.2.2 Analisis Data Hasil Post-Test ... 51

4.2.3 Analisis Data Hasil Pre-Test dan Post-Test ... 53

4.4 Analisis Data Angket ... 57

4.5 Pembahasan ... 63

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan ... 66

5.2 Rekomendasi ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 69 LAMPIRAN


(18)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian………. 27

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Pre-test dan Post-test……...……….... 30

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Angket Penelitian………. 31

Tabel 3.4 Klasifikasi Indeks Kesukaran………..………… ... 32

Tabel 3.5 Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran Soal………... 33

Tabel 3.6 Klasifikasi Daya Pembeda………... 35

Tabel 3.7 Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda……….. 35

Tabel 3.8 Penafsiran Angka Korelasi……….. 37

Tabel 3.9 Persiapan untuk Menghitung nilai thitung ………. 39

Tabel 3.10 Kosakata Pertemuan Pertama……….. 42

Tabel 3.11 Kosakata Pertemuan Kedua………. 43

Tabel 3.12 Kosakata Pertemuan Ketiga ………... 44

Tabel 4.1 Kegiatan Penelitian……….. 46

Tabel 4.2 Data Hasil Pretest………... 50

Tabel 4.3 Data Hasil Posttest………... 51

Tabel 4.4 Data Hasil Pre-test dan Post-test ………. 53

Tabel 4.5 Tabel Klasifikasi Presentase Angket ………... 57

Tabel 4.6 Tabel Angket Nomor 1………... 58

Tabel 4.7 Tabel Angket Nomor 2………... 58


(19)

Tabel 4.9 Tabel Angket Nomor 4………... 59

Tabel 4.10 Tabel Angket Nomor 5………... 60

Tabel 4.11 Tabel Angket Nomor 6………... 61

Tabel 4.12 Tabel Angket Nomor 7………... 61

Tabel 4.13 Tabel Angket Nomor 8………... 62

Tabel 4.14 Tabel Angket Nomor. 9………... 62


(20)

DAFTAR LAMPIRAN

Surat Keputusan (SK) Surat Izin Penelitian Surat Penelitian Expert Judgement

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Soal Pre-test dan Post-test

Hasil Pre-test Siswa Hasil Post-test Siswa Angket

Dokumentasi Riwayat Hidup


(21)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam kehidupan bermasyarakat manusia tidak akan terlepas dari penggunaan bahasa, begitu pula dalam dunia pendidikan, bahasa memiliki peran utama dalam menyampaikan komunikasi. Untuk dapat memasuki dunia Internasional tentu saja kita harus dapat menguasai bahasa lain selain bahasa ibu. Seperti bahasa Inggris yang merupakan bahasa Internasional dan di jaman sekarang sudah banyak orang yang menguasainya. Tetapi akhir-akhir ini bahasa Jepang pun sudah mulai masuk ke Indonesia seiring sudah banyaknya perusahaan-perusahaan Jepang yang berdiri di Indonesia yang menjadikan bahasa Jepang merupakan salah satu syarat untuk dapat bekerja disana. Di kota-kota besar di Indonesia pun sudah banyak menjamur tempat-tempat kursus bahasa Jepang, dibukanya program studi bahasa ataupun sastra Jepang di berbagai Universitas di Indonesia dan yang lebih mengejutkan lagi, kini di SMA/SMK pun sudah diperkenalkan bahasa Jepang, bahkan ada yang telah menjadi mata pelajaran pokok. Hal-hal menarik tentang Jepang juga banyak disukai oleh para pelajar seperti anime, cosplay, dorama dan lain-lain. Ditambah lagi sekarang banyak sekali lembaga yang memberikan beasiswa ke Jepang. Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa bahasa adalah bagian terpenting dalam dunia pendidikan jaman sekarang .

Seperti diketahui belajar bahasa itu mencakup 4 aspek yaitu: mendengarkan, membaca, berbicara dan menulis. Dari ke empat aspek bahasa itu, pada umumnya membaca kurang disenangi siswa, lebih-lebih, kalau topiknya tidak menarik minat siswa, hal ini terlihat pada saat siswa mengerjakan ulangan, mereka cenderung mengerjakan soal-soal yang lain terlebih dahulu ketimbang soal-soal mengenai pemahaman isi wacana, sebab ada banyak siswa yang tidak memiliki penguasaan kosakata yang cukup untuk memahami isi wacana tersebut.

Penggunaan kosakata tidak kalah pentingnya untuk diajarkan pada siswa. Dengan penggunaan kosakata yang tepat maka murid akan dapat membentuk


(22)

2 suatu komunikasi, setidaknya percakapan yang tepat pula. Keterampilan berbahasa seseorang tergantung kepada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin banyak kosakata yang dikuasai maka keterampilan berbahasanya akan semakin baik.

Mengingat mengajar pada hakikatnya merupakan upaya guru dalam menciptakan situasi belajar. Kemampuan guru seringkali kurang memadai untuk memenuhi tuntutan siswa terutama siswa-siswa yang punya kemampuan tinggi dalam berbahasa dan punya sarana belajar yang lebih canggih dari pada gurunya sendiri. Sistem belajar mengajar sering bersifat monoton, kurang variasi dan kurang menarik sehingga siswa menjadi bosan, tidak tertarik untuk belajar.

Apakah yang harus dilakukan oleh seorang guru, agar anak didiknya dapat belajar dengan baik untuk mendapatkan hasil pembelajaran yang tahan lama, berguna serta bermakna baginya?

Kunci sukses pengajaran bukan terletak pada kecanggihan kurikulum atau kelengkapan fasilitas sekolah, melainkan bagaimana kredibilitas seorang guru di dalam mengatur dan memanfaatkan mediator yang ada di dalam kelas. Dalam pengajaran atau proses belajar mengajar guru memegang peran sebagai sutradara sekaligus aktor. Artinya, pada gurulah tugas dan tanggung jawab merencanakan dan melaksanakan pengajaran di sekolah.

Tugas seorang guru adalah untuk memudahkan pembelajaran para siswanya. Untuk memenuhi tugas ini, seorang guru bukan hanya harus dapat menyediakan suasana pembelajaran yang menarik, tetapi mereka juga perlu menciptakan pengajaran yang berkesan. Artinya seorang guru perlu mewujudkan suasana pembelajaran yang dapat merangsang minat belajar para siswa. Guru sebagai tenaga professional harus memiliki sejumlah kemampuan mengaplikasikan berbagai teori belajar dalam bidang pengajaran, kemampuan memilih dan menerapkan metode pengajaran yang efektif dan efisien, kemampuan melibatkan siswa berpartifipasi aktif, dan kemampuan membuat suasana belajar yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar.

Kemampuan tersebut harus bisa diterapkan dalam semua pembelajaran. Begitu pula dengan pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Karena bahasa Jepang


(23)

3 merupakan bahasa asing dan memiliki kosakata dengan jumlah dan jenis yang banyak, maka seorang guru harus mempunyai cara agar para siswa dapat menguasai kosakata tersebut dengan mudah dan cepat. Salah satunya adalah dengan teknik permainan ..

Teknik yang penulis pilih adalah teknik permainan tebak kata Hangman. Permainan tebak kata Hangman adalah permainan tebak kata yang menggunakan karikatur orang yang digantung apabila salah beberapa kali dalam menjawab. Caranya adalah dengan menyebutkan silabel satu persatu. Permainan Hangman tidak hanya menuntut siswa untuk menjawab sebuah kata, tetapi juga melatih siswa untuk beranu berbicara dan melatih kerjasama dengan kelompok. Permainan ini juga biasanya terdapat di dalam komputer sehingga para siswa dapat mencobanya kapanpun.

Berdasarkan latar belakang yang telah diungkapkan di atas, maka dalam penelitiaini, penulis wujudkan dalam bentuk skripsi yang berjudul : Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1

Bandung Tahun Ajaran 2012/2013) “.

1.2Rumusan dan Batasan Masalah

“Masalah perlu dirumuskan secara jelas karena dengan perumusan yang jelas, peneliti diharapkan dapat mengetahui variable apa yang akan diukur dan apakah ada alat-alat ukur yang sesuai untuk mencapai tujuan penelitian” (Riyanto, 2001 : 6). Oleh karena itu, makan yang menjadi masalah utama dalam penelitian ini telah dirumuskan sebagai berikut :

1. Apakah permainan tebak kata Hangman memberikan pengaruh terhadap peningkatan penguasaan kosakata siswa?

2. Apakah terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan siswa setelah menggunakan permainan tebak kata Hangman?

3. Bagaimana respon siswa terhadap penggunaan permainan tebak kata Hangman dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang?


(24)

4 Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas serta agar penelitian ini lebih tersusun dan terarah, maka penulis membatasi masalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini hanya meneliti penggunaan permainan tebak kata Hangman untuk mengatasi kesulitan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa Sekolah Menengah Atas yaitu kesulitan untuk menghapal dan mengingat kosakat bahasa Jepang.

2. Penelitian ini hanya meneliti tingkat kemampuan siswa yaitu mengingat dan menghapalkan kosakata bahasa Jepang

3. Penelitian ini hanya akan meneliti respon siswa terhadap penggunaan permainan tebak kata Hangman dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menjawab seluruh pertanyaan yang telah dirumuskan. Berdasarkan hal itu, maka tujuan penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui penggunaan permainan tebak kata Hangman untuk mengatasi kesulitan dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pasa siswa Sekolah Menengah Atas

2. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang setelah diterapkannya permainan tebak kata Hangman.

3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap permainan tebak kata Hangman

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis

Dapat dijadikan media pembelajaran kosakata bahasa Jepang untuk meningkatkan kemampuan bahasa Jepang sisiwa yaitu permainan tebak kata Hangman.


(25)

5 2. Manfaat Praktis

 Bagi penulis : sebagai pengetahuan baru mengenai permainan tebak kata Hangman untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengingat dan menghapal kosakata bahasa Jepang. Dan dapat dijadikan bekal dalam kegiatan mengajar mendatang.

 Bagi siswa : siswa menjadi lebih mudah, semangat dan tertarik dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Proses belajar mengajar pun menjadi tidak membosankan.

 Bagi guru bidang studi bahasa Jepang : dapat menciptakan suasana pembelajaran bahasa Jepang yang menyenangkan dan bermakna khususnya dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan permainan tebak kata Hangman.

 Bagi sekolah : dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan serta memperkaya media pembelajaan kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang.

 Bagi peneliti selanjutnya : diharapkan dapat memperbaiki kesalahan yang terdapat dalam penelitian ini dan dapat dijadikan referensi untuk penelitian selanjutnya.

1.4Definisi Operasional

Definisi Operasional dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Penggunaan

Penggunaan adalah proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu (Kamus Besar Bahas Indonesia 2001 : 375). Dalam penelitian ini penggunaan adalah penggunaan permainan tebak kata Hangman dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

2. Permainan

Kata permainan berasal dari kata main yang berarti suatu kegiatan yang bersifat menyenangkan. Para ahli psikologi sangat menganjurkan adanya permainan dalam proses pembelajaran karena sangat bermanfaat


(26)

6 untuk pembentukan dan perkembangan diri siswa. Di dalam penelitian ini, permainan Hangman adalah suatu permainan yang menyenangkan hati, yang di dalam permainan tersebut disisipkan nilai-nilai pelajaran. 3. Hangman

Permainan hangman adalah permainan tebak kata yang menggunakan karikatur orang yang digantung apabila salah beberapa kali dalam menjawab. Caranya adalah dengan menyebutkan silabel satu persatu. 4. Kosakata

Kosakata merupakan suatu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran komunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun tulisan (Sudjianto dan Ahmad Dahidi, 2004:97). Dalam bahasa Jepangg kata adalah tango. Sedangkan kosakata dikenal dengan istilah goi. Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi (2007:97) tango adalah satuan terkecil dari bahasa yang memiliki arti dan fungsi secara gramatikal. Sedangkan goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada didalamnya.

1.5Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian

1. Anggapan dasar

Anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku maupun rangkuman/kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijaknya kegiatan penelitian tersebut (Sutedi, 2011 : 9). Dalam penelitian ini penulis menggunakan anggapan bahwa teknik permaianan tebak kata Hangman dapat mengatasi masalah yang dihadapi siswa dalam pembelajaran. Karena dengan permaianan tebak kata Hangman, proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan, siswa pun dapat lebih mudah dan cepat dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.

2. Hipotesis

“Hipotesis merupakan suatu jawaban yang dianggap kemungkinan untuk


(27)

7 pengertian tersebut maka hipotesis yang penulis ajukan dalam penelitian ini adalah

HK : Ada perbedaan yang signifikan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa antara sebelum dan sesudah siswa menggunakan permainan tebak kata Hangman.

1.6Metodologi Penelitian

1. Metode Penelitian

Penelitan ini adalah penelitian kuantitatif, yaitu suatu proses menemukan pengetahuan yang menggunakan data dan angka sebagai alat menemukan keterangan mengenai apa yang kita ketahui (Margono, 2009:105).

Penelitian yang peneliti gunakan adalah Quasi eksperimen atau eksperimen semu . Penelitian eksperimen semu adalah penelitian yang dilaksanakan tanpa adanya kelas pembanding. Desain ekperimen yang digunakan yaitu One Group Pretest Postest Design.

Desain penelitian yang digunakan peneliti digambarkan ke dalam table sebagai berikut :

Pretest Treatment Posttest

O1= Kemampuan awal dengan pemberian pre-test

X = Treatment atau perlakuan dengan menggunakan permainan Hangman T2 = Hasil post-test kelas eksperimen

2. Variabel Penelitian

Variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek penelitian, atau faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti (Chaer, 2007:32).


(28)

8 Variabel dalam penelitian ini diantaranya yaitu :

a. Variabel ( X ) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata sebelum menggunakan permainan tebak kata Hangman .

b. Variabel ( Y ) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata setelah menggunakan permainan tebak kata Hangman.

3. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. (Arikunto, 1984: 108). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA PGRI 1 Bandung

Sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 1984: 109). Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik random sampling. Sampel dari penelitian ini adalah 30 orang siswa kelas X-3 SMA PGRI 1 Bandung

4. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data dalam menjawab pertanyaan dan hipotesis penelitian. Instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.

Pada penelitian ini penulis akan menggunakan instrument penelitian sebagai berikut :

a. Tes

Tes dilakukan untuk memperoleh data pre-test untuk mengukur kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata sebelum menggunakan permainan tebak kata Hangman dan post-test untuk mengukur kemampuan siswa setelah menggunakan permainan tebak kata Hangman.


(29)

9 b. Angket

Angket diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian untuk mengetahui respon siswa terhadap teknik permainan tebak kata Hangman dalam pembelajaran siswa, apakah permainan tebak kata Hangman ini dapat meningkatkan minat serta membantu sisiwa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

5. Teknik Pengumpulan Data

Langkah-langkah yang ditempuh penulis dalam mengumpulkan data adalah sebagai berikut :

a. Memberikan pre-test pada kelas eksperimen b. Memberikan post-test pada kelas eksperimen c. Memberikan angket pada kelompok eksperimen d. Teknik Pengolahan Data

Pengolahan data pre-test dan post-test:

- Menentukan skor test awal (pre-test) dan skor akhir (post-test). - Mencari Mean variabel (x) dan variabel (y).

- Mencari Standar Deviasi variabel (x) dan variabel (y). - Mencari t hitung.

- Interprestasi dengan melihat tabel

Sedangkan data angket akan diperoleh dengan menggunakan rumus : P = x 100 %

1.7 Sistematika Penulisan

BAB I tentang pendahuluan, didalamnya memuat latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, anggapan dasar, hipotesis, metode penelitian, populasi dan sampel, instrumen penelitian, teknik pengolahan data, dan sistematika penulisan.


(30)

10 BAB II tentang Landasan Teoritis. Pada bab ini akan diuraikan mengenai teori-teori yang akan digunakan di dalam penelitian.

BAB III tentang Metodologi Penelitian. Berisikan tentang metode penelitian yang dipakai dan teknik pengolahan data.

BAB IV tentang Hasil Penelitian dan Pembahasan. Berisikan tahap-tahap penelitian, kegiatan penelitian, data, dan hasil yang dicapai dalam penelitian tersebut.

BAB V tentang Kesimpulan dan Saran. Pada bab ini diuraikan tentang kesimpulan dari penelitian ini dan saran yang dapat disampaikan penulis.


(31)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian 3.1.1 Metode

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian quasi experiment dengan menggunakan pola satu grup pre-test dan post-test design, yaitu eksperimen yang dilakukan satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding.

Suryana (1996 : 11) pun dalam bukunya menjelaskan bahwa quasi eksperimen adalah metode yang digunakan dimana peneliti akan mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelompok subjek dengan kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek merupakan kontrol atas dirinya sendiri.

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan One Group Pre-test Post-test Design. Dalam desain ini, sebelum treatment diberikan terlebih dahulu sampel diberi pre-test (tes awal), hasil treatment dapat diketahui dengan lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi treatment.

3.1.2 Desain Penelitian

Hubungan sebab-akibat atau pengaruh dalam eksperimen dirancang dalam suatu desain yang disebut sebagai desain eksperimen (Sukmadinata, 2012 : 195)

Seperti yang telah dibahas pada bagian metode peneitian, desain penelitian eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu One Group Pre-test Post-test Design dengan memberikan tes awal (pre-test) kepada siswa, kemudian diberikan perlakuan yaitu pengajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Hangman, setelah itu diberi tes akhir (post-test). Desain ini


(32)

27 digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin mengetahui peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa

Adapun desain penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut : Tabel 3.1

Desain Penelitian

Keterangan:

O1 = Tes awal (pre-test) dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa

terhadap kosakata sebelum mendapatkan pengajaran dengan menggunakan teknik permainan Hangman.

X = Pengajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Hangman.

O2= Test akhir (post-test) dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa

dalam kosakata, setelah ,mendapatkan pengaajaran dengan menggunakan teknik permainan Hangman.

(Sugiyono, 2007 : 11)

3.1.3 Variabel Penelitian

Seperti yang dikemukakan oleh Nawani (1983 : 56) bahwa di dalam suatu penelitian terdapat beberapa variabel yang harus diterapkan dengan jelas oleh seorang penelitian sebelum memulai pengumpulan data. Variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek penelitian, atau faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti (Chaer, 2007:32).


(33)

28 Sesuai dengan metode penelitian yang digunakan yaitu metode quasi eksperimen, maka variabel dalam penelititan ini dibagi menjadi dua variabel, yaitu :

a. Variabel ( X ) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata sebelum menggunakan permainan tabak kata“Hangman” .

b. Variabel ( Y ) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata setelah menggunakan permainan tebak kata“Hangman”.

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA PGRI 1 Bandung Jl.Sukagalih No. 80 Bandung. Waktu pelaksanaannya dimulai dari tanggal 25 Maret 2013 sampai dengan 22 April 2013 sebanyak 5 kali pertemuan.

Pada pertemuan pertama tanggal 25 Maret 2013, sampel diberikan pre-test.Pada pertemuan kedua tanggal 01 April 2013, sampel diberikan treatment pertama dengan materi pembelajaran yaitu mengenai nama-nama mata pelajaran. Pada pertemuan ketiga tanggal 08 April 2013, sampel diberikan treatment kedua dengan materi pembelajaran yaitu mengenai nama tempat dan benda-benda di kelas. Pada pertemuan keempat tanggal 15 April 2013, sampel diberikan treatment ketiga dengan materi pembelajaran yaitu mengenai nama-nama anggota keluarga sendiri.Kemudian pada pertemuan kelima yaitu pertemuan terakhir tanggal 22 April 2013, sampel diberikan post-test dan angket.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian

Nawawi (1983 : 140) menjelaskan bahwa setiap penelitian ilmiah berhadapan dengan masalah sumber data yaitu disebut populasi dan atau sampel. Pemilihan dan penentuan sumber data itu tergantung pada permasalahan yang akan diselidiki dan hipotesis yang hendak diuji kebenarannya atau ketidak benarannya.


(34)

29 Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. (Arikunto, 2006 : 130). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA PGRI 1 Bandung 2013/2014.

Sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 2006 : 131). Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik random sampling.Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah 30 orang siswa kelas X-3 SMA PGRI 1 Bandung.

Alasan yang menjadi pertimbangan pemilihan siswa kelas X adalah dikarenakan kelas X sedang mempelajari kosakata dasar bahasa Jepang di sekolah sekaligus karena peneliti juga melakukan kegiatan Program Pelatihan Profesi (PPL) di SMA PGRI 1 bandung. Selain itu kelas X-3 yang menjadi sampel penelitian merupakan salah satu kelas yang menjadi tanggung jawab peneliti untuk mengajarkan bahasa Jepang selama kegiatan PPL.

3.4 Instrumen Penelitian

Menurut Sutedi (2011 : 155) instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penellitian.

Instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data dalam menjawab pertanyaan dan hipotesis penelitian. Instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.

Pada penelitian ini penulis akan menggunakan instrumen penelitian sebagai berikut :

3.4.1 Tes

Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atua kelompok.(Arikunto, 2006 : 150)


(35)

30 Tes dilakukan untuk memperoleh data pre-test untuk mengukur kemampuan siswa dalam penguasaan kosakatasebelum menggunakan permaianan tebak kata Hangman dan post-test untuk mengukur kemampuan siswa setelah menggunakan permainan tebak kata Hangman.Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes tertulis berupa tes pilihan ganda yang diberikan pada pre-test dan post-test.

Tabel 3.2

Kisi-Kisi Soal Pretest dan Posttest

NO Standar Kompetensi Indikator No.soal

1. Mampu memahami dan menyebutkan informasi tentang kosakata bahasa Jepang yang berkaitan dengan nama-nama mata pelajaran dan kesan atas kegiatan sekolah

Mengidentifikasi nama-namamata pelajaran dan kesan atas kegiatan sekolah

1,2,3,4,5,6,7, 8,9,10, 11,

12,13, 14, 15, 16

2. Mampu memahami dan menyebutkan informasi tentang kosakata bahasa Jepang yang berkaitan dengan nama-nama ruangan di

sekolah, benda-benda yang ada di sekolah serta kegiatan yang dilakukan di sekolah

Mengidentifikasi nama-nama ruangan di sekolah, benda-benda yang ada di sekolah, serta kegiatan yang dilakukan di sekolah

17,18,19,20, 21,22,23,24, 25,26,27.

3. Mampu memahami dan menyebutkan informasi

Mengidentifikasi nama-nama anggota

28,29,30,31, 32,33,34,35,


(36)

31

3.4.2 Angket

tentang kosakata bahasa Jepang yang berkaitan dengan nama-nama anggota keluarga sendiri

keluarga sendiri 36,37,38,39, 40.


(37)

32 Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui.(Arikunto, 2006 : 151)

Angket diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian untuk mengetahui respon siswa terhadap teknik permainan tebak kata Hangman dalam pembelajaran siswa, apakah permainan tebak kata Hangman ini dapat meningkatkan minat serta membantu siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Angket yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket tertutup, sehingga responden tidak memiliki keleluasaan untuk menyampaikan jawaban dari pertanyaan yang diberikan kepadanya, responden tinggal memilih alternatif jawaban dengan cara melingkari atau memberi tanda silang dari salah satu jawaban.

Tabel 3.3

Kisi-Kisi Angket Penelitian

No Indikator Angket No.Soal Jumlah

Soal 1 Minat siswa terhadap mata

pelajaran bahasa Jepang 1 1

2 Pendapat siswa mengenai kosakata

bahasa Jepang 2, 3 2

3

Pendapat siswa mengenai

mediadalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang

4 1

4

Pendapat siswa mengenai permainan Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang

5, 6, 7, 8, 9, 10 6


(38)

33 Instrumen penelitian yang baik harus diuji kelayakannya agar keefektivan dari penerimaan suatu metode atau teknik bisa jelas terlihat.Dalam uji kelayakan instrumen ada 3 langkah yang bisa ditempuh, yaitu dengan menganalisis butir soal, uji validitas, dan uji reliabilitasnya.

3.5.1 Analisis Butir Soal

Analisis butir soal mencakup tingkat kesukaran (TK), dan daya pembeda (DP). Analisi butir soal diperlukan untuk mengukur apakah soal yang diberikan sudah memenuhi kelayakan suatu instrumen untuk digunakan

a. Tingkat Kesukaran Soal

Tingkat kesukaran soal dihitung menggunakan rumus :

Keterangan :

TK = tingkat kesukaran

BA = jumlah jawaban benar kelas atas BB = jumlah jawaban benar kelas bawah

N = banyaknya peserta kelompok atas dan bawah Tabel 3.4

Klasifikasi Indeks Kesukaran

IK Klasifikasi

0,00-0,25 Sukar

0,26-0,75 Sedang

0,76-1,00 Mudah

(Sutedi, 2009 : 214) Tabel 3.5


(39)

34 Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran Soal

No. Soal Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10 Soal 11 Soal 12 Soal 13 Soal 14 Soal 15 Soal 16 Soal 17 Soal 18 Soal 19 Soal 20 Soal 21 Soal 22 Soal 23 Soal 24 Soal 25 Soal 26 0,44 0,38 0,75 0,56 0,63 0,69 0,44 0,44 0,69 0,63 0,63 0,63 0,56 0,56 0,69 0,69 0,75 0,75 0,56 0,44 0,44 0,5 0,69 0,5 0,75 0,5 sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang


(40)

35 Soal 27 Soal 28 Soal 29 Soal 30 Soal 31 Soal 32 Soal 33 Soal 34 Soal 35 Soal 36 Soal 37 Soal 38 Soal 39 Soal 40 0,5 0,5 0,56 0,75 0,44 0,44 0,38 0,44 0,5 0,31 0,38 0,38 0,44 0,44 sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh hasil yaitu 0,31-0,75 yang berarti tingkat kesukaran soal sedang.

b. Analisis Daya Pembeda

Butir soal yang baik adalah yang bisa membedakan kelompok atas dan kelompok bawah, untuk melihat daya pembeda tiap butir soal dapat digunakan rumus berikut :

Keterangan :

DP = daya pembeda

BA = jumlah jawaban benar kelompok atas


(41)

36 BB = jumlah jawaban benar kelompok bawah

n = jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah Tabel 3.6

Klasifikasi Daya Pembeda

IK Klasifikasi

0,00-0,25 Lemah

0,26-0,75 Sedang

0,76-1,00 Kuat

(Sutedi, 2009 : 214-215) Tabel 3.7

Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda

No. Soal Daya Pembeda Klasifikasi Daya Pembeda Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10 Soal 11 Soal 12 Soal 13 0,25 0,38 0,38 0,38 0,25 0,5 0,5 0,5 0,25 0,25 0,5 0,5 0,38 sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang


(42)

37 Soal 14 Soal 15 Soal 16 Soal 17 Soal 18 Soal 19 Soal 20 Soal 21 Soal 22 Soal 23 Soal 24 Soal 25 Soal 26 Soal 27 Soal 28 Soal 29 Soal 30 Soal 31 Soal 32 Soal 33 Soal 34 Soal 35 Soal 36 Soal 37 Soal 38 Soal 39 Soal 40 0,38 0,25 0,38 0,5 0,5 0,38 0,5 0,25 0,25 0,38 0,25 0,5 0,5 0,5 0,5 0,38 0,38 0,25 0,25 0,38 0,5 0,5 0,38 0,38 0,38 0,25 0,38 sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang


(43)

38 Dari perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh hasil yaitu 0,25-0,5 yang berarti daya pembeda soal sedang

3.5.2 Uji Validitas dan Reliabilitas

Instrumen yang baik yaitu yang memiliki validitas dan reliabilitas. Valid artinya dapat mengukur apa yang hendak diukur dengan baik, sedang reliable yaitu ajeg, dalam arti dapat menghasilkan data yang sama meskipun digunakan berkali-kali. Suatu alat ukur disebut mempunyai reliabilitas tinggi atau dapat dipercaya, jika alat ukut itu mantap, dalam pengertian bahwa alat ukur tersebut stabil, dapat diandalkan (dependability) dan dapat diramalkan (predicyability).

Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengukur valid atau tidaknya suatu instrumen, yaitu dengan cara mengkonsultasikan instrumen yang akan digunakan pada penelitian kepada pembimbing skripsi atau orang lain yang dianggap ahli untuk menilai kelayakan instrumen melalui surat pertanyaan Expert Judgement.Pada penelitian ini peneliti mengkonsultasikan instrumen penelitian kepada guru pembimbing PPLdimana peneliti melaksanakan PPL.dan penelitian.

Sementara untuk mengukur uji reliabilitas tes penelitian , penulis menggunakan rumus Product Moment

Tabel 3.8

Penafsiran Angka Korelasi Rentang Angka Korelasi Penafsiran

0,00 - 0,20 Sangat rendah


(44)

39

0,21 - 0,40 Rendah

0,41 - 0,60 Sedang

0,61 - 0,80 Kuat

0,81 – 1,00 Sangat kuat

(Sutedi, 2009 : 220)

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Dalam suatu penelitian, langkah mengumpulkan data adalah satu tahap yang sangat menentukan terhadap proses dan hasil penelitian yang akan dilaksanakan tersebut, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Kesalahan dalam melaksanakan pengumpulan data dalam suatu penelitian, akan berakibat langsung terhadap proses dan hasil suatu penelitian.

1. Studi Literatur

Studi literatur merupakan teknik pengunpulkan informasi yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun hasil penelitian orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita gunakan dalam melakukan penelitian.

2. Observasi

Observasi merupakan teknik pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian.Tujuan observasi adalah untuk memperoleh berbagai data konkret secara langsung di lapangan atau tempat penelitian.

3. Tes

Tes dalam penelitian ini berupa tes awal atau pre-test dan tes akhir atau post-test. Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam


(45)

40 penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum treatment diberikan. Siswa akan diminta untuk menjawab pertanya mengenai beberapa kosakata.Post-test diberikan setelah melakukan treatment.Post-test diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah treatment diberikan. Siswa akan diminta untuk menjawab pertanyaan mengenai kosakata yang telah diajarkan sebelumnya. 4. Pemberian angket

Angket diberikan untuk mengetahui respon siswa terhadap teknik permainan Hangman dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

3.7 Teknik Pengolahan Data

Dalam pengolahan data, penulis mengambil langkah-langkah sebagai berikut : a. Membuat tabel persiapan untuk menilai thitung

Tabel 3.9

Persiapan untuk menghitung nilai thitung

No X Y d d2

(1) (2) (3) (4) (1)

- - - -- -

Σ M

Keterangan :

1) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel. 2) Kolom (2) diisi dengan nilai tes awal (pre-test).\

3) Kolom (3) diisi dengan nilai tes akhir (post-test).

4) Kolom (4) diisi dengan nilai gian antara tes awal dan tes akhir. 5) Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4). 6) Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut.


(46)

41 b. Mencari nilai rata-rata (mean) kedua variabel dengan rumus :

Keterangan :

Mx = mean hasil pre-test

My = mean hasil posttest

Σx = jumlah seluruh nilai pre-test

Σy = jumlah seluruh nilai post-test

N = jumlah sampel

(Sutedi, 2009 : 218)

c. Mencari gain (d) antara pre-test dan post-test

d. Mencari mean gain (d) antara pre-test dengan post-test dengan rumus :

Keterangan :

Md = mean gain atau selisih antara pre-test dan posttest

Σd = jumlah gain secara keseluruhan

d

= posttest-pretest


(47)

42 N = jumlah sampel

e. Menghitung nilai kuadrat deviasi

Keterangan :

∑ d = jumlah kuadrat deviasi

∑ = jumlah gain setelah dikuadratkan ∑d = jumlah gain

N = jumlah sampel/ f. Mencari nilai thitung

Keterangan :

Md = mean gian atau selisih antara posttest dan pretest = jumlah kuadrat deviasi

N = jumlah sampel

Sementara teknik yang dipakai untuk mengolah data angket yaitu dengan menghitung presentasi dari setiap jawaban dengan rumus

d =

t-hitung =


(48)

43 Keterangan :

100% = presentase frekuensi dari jawaban responden P = presentase jawaban

f = frekuensi setiap jawaban dari responden n = jumlah responden penelitian

3.8 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yaitu langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian

yang terdiri dari tiga tahap, diantaranya sebagai berikut :  Persiapan penelitian

1) Membuat proposal penelitian yang merupakan garis besar peneitian; 2) Mengadakan studi pendahuluan dengan tujuan untuk menentukan objek

dan subjek penelitian yang tepat, yang sesuai dengan tema penelitian yang menjadi fokus kajian peneliti;

3) Surat izin penelitian. Peneliti mengajukan surat izin penelitian kepada pihak tempat peneliti melaksanakan penelitian yang bertujuan agar penelititan berjalan lancar dan legal;

4) Menentukan populasi dan sampel penelitian;

5) Menentukan tema dan kosakata yang akan digunakan dalam tiap pertemuan. Kosakata yang digunakan adalah kosakata yang bellum dipelajari oleh siswa dan terdapat pada buku Jepang Sakura 1;

Tablel 3.10


(49)

44

Tema Kosakata Art1

Nihongo ni jugyou wa dou desu ka (nama-nama mata pelajaran) Jugyou Nihon-go Eigo Shuukyou Rekishi Suugaku Taiiku Seibutsugaku Chiri Kagaku Butsurigaku Keizai Omoshiroi Tsumaranai Kantan Muzukashii Pelajaran Bahasa Jepang Bahasa Inggris Agama Sejarah Matematika Olahraga Biologi Geografi Kimia Fisika Ekonomi Menarik Membosankan Mudah Sulit Tabel 3.11

Kosakata pertemuan kedua

Tema Kosakata Arti

Toshositsu de hon o yomimasu

(nama-nama kegiatan, tempat serta barang yang ada di sekolah)

Mimasu Kakimasu Kikimasu Yomimasu Benkyou shimasu Supootsu shimasu Melihat Menulis Mendengar Membaca Belajar Olahraga


(50)

45 Terebi Teepu Bideo Hon Kyoushitsu Toshoshitsu Koutei LL-kyoushitsu Televisi Tape Video Buku Kelas Perpustakaan Lapangan Lab bahasa Tabel 3.12

Kosakata pertemuan ketiga

Tema Kosakata Arti

Watashi no kazoku (nama-nama anggota keluarga sendiri) Kazoku Kyoudai Watashi Anata Hitorikko Sofu Sobo Chichi Haha Ani Ane Otouto Imouto Keluarga Saudara Saya Kamu Anak tunggal Kakek Nenek Ayah Ibu Kakak laki-laki Kakak perempuan Adik laki-laki Adik perempuan


(51)

46 6) Pembuatan RPP penelitian yang diperlukan sebagai acuan pelaksanaan

pembelajaran ketika penelitian;

7) Pembuatan instrumen penelitian yaitu soal pre-test, post-test, dan angket. Soal pre-test dan post-test untuk melihat hasil belajar siswa sebelum dan setelah pembelajaran diberikan treatmen. Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap teknik permainan Hangman dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

 Pelaksanaan penelitian

1) Mengumpulan data dari instrumen yang telah dibuat..Data yang dikumpulkan melalui kegiatan penelitian selanjutnya dijadikan dasar dalam menguji hipotesis yang diajukan;

2) Mengolah data. Setelah data dikumpulkan selanjutnya diolah sehingga informasi yang tersaji lebih mudah diinterpretasikan dan dianalisislebih lanjut;

3) Menganalisis data. Selanjutnya hasil olahan data dianalisis lebih lanjut agar dapat dihasilkan kajian yang tepat;

4) Membuat kesimpulan. Peneliti membuat kesimpulan yang sesuai dengan hipotesis yang diajukan. Saran disajikan pula karena penelitian mempunyai keterbatasan-keterbatasan atau asumsi-asumsi

 Laporan penelitian

Untuk kepentingan publikasi, penelitian harus dilaporkan kepada umum atau orang yang berkepentingan


(52)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Dalam bab ini, penulis akan memaparkan kesimpulan dari keseluruhan hasil penelitian dan analisis data. Selain itu, penulis juga memberikan rekomendasi yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik dan untuk peneliti selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang disusun sebelumnya, adapun kesimpulan dari penelitian terhadap “Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013) “ adalah sebagai berikut :

1. Dari hasil pengolahan data statistik yang diperoleh dari hasil pre-test (tes awal) kemudian diberikan treatment yang berupa permainan Hangman kepada siswa lalu diadakan post-test (tes akhir), maka dapat disimpulkan bahwa adanya perubahan nilai yang baik setelah siswa diberikan treatment yaitu permainan

Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sebelum melakukan

pembelajaran dengan menggunakan permainan Hangman, nilai rata-rata yang diperoleh pada saat pre-test yaitu 42,58 dan setelah diberikan treatment maka nilai rata-rata post-test mereka menjadi 87,67. Perbandingan nilai rata-rata pre test dan post test sangat jauh. Karenanya hasil post test menunjukan angka yang cukup memuaskan bagi siswa, hal ini menunjukkan bahwa perlakuan yang diberikan memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang, yang diwakili oleh 30 orang dalam pembelajaran kosakata.


(53)

67

2. Jika dilihat berdasarkan hasil perhitungan untuk menguji hipotesis, thitung yang

diperoleh yaitu sebesar 26,06. Setelah itu dari nilai ttabel dengan taraf signifikan

1% untuk 30 responden dan derajat kebebasan (db) yaitu n-1 = 30-1 = 29 yaitu 2,76 maupun pada taraf signifikan 5% yaitu 2,04. Dengan demikian, nilai thitung

ini lebih besar daripada nilai ttabel sehingga hipotesis kerja (Hk) diterima karena

terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah diberikan treatment yang berupa permainan tebak kata Hangman

3. Berdasarkam hasil analisis data angket, dapat diketahui bahwa seluruh responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap penerapan permainan Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Dengan menggunakan permainan ini dapat memudahkan dalam mengingat arti kata bahasa Jepang, serta dapat meningkatkan motivasi dalam mempelajari bahasa Jepang. Dengan demikian, permainan Hangman dianggap cocok digunakan untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

5.2 Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang dipeoleh, maka penulis merekomendasikan beberapa hal sebagai berikut :

1. Bagi Pengajar

Para pengajar sudah seharusnya menggunakan metode ataupun teknik pembelajaran yang lebih variatif agar pembelajaran dapat lebih menarik, tidak monoton, kreatif, sehingga minat belajar siswa pun bertambah. Para pengajar dapat menerapkan pembelajaran menggunakan permainan Hangman ini sebagai alternatif pembelajaran kosakata bahasa Jepang karena telah teruji keefektifannya.


(54)

68

Penulis menyarankan untuk para peneliti selanjutnya agar dapat

mengembangkan penelitian “Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman

Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa SMA PGRI 1 Bandung” dengan lebih lagi sehingga dapat tercipta metode-metode ataupun teknik pembelajaran lainnya yang lebih menarik yang dapat membantu dan menunjang proses pembelajaran khususnya dalam pelajaran bahasa Jepang. Selain itu, untuk para peneliti lain yang mau mengembangkan penggunaan teknik permainan Hangman, penulis sarankan untuk penelitian dilakukan tidak hanya di satu kelas saja. Karena tingginya antusias para siswa dalam bermain permainan Hangman.

Dan juga hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan penelititan selanjutnya jika masih terdapat kekurangan atau muncul masalah baru. Karena materi yang diambil pada penelitian ini hanya terbatas pada kosakata tingkat dasar, peneliti selanjutnya juga diharapkan dapat mengembangkan penelitian baru dengan materi kosakata yang didapat, sehingga aspek kecakapan bahasa Jepang khususnya penguasaan kosakata bahasa Jepang dapat diteliti dan memberikan manfaat yang lebih baik.


(55)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta.

Campbell, Donald T dan Stanley, Julian C. (1996). Experimental And Quasi-Experimental Designs For Research. Chicago : Rand Minally & Company.

Chaer, Abdul. (2007). Kajian Bahasa. Jakarta: Rineka Cipta.

Dananjaya, Utomo. 2010. Media Pembelajaran Aktif. Bandung : Nuansa.

Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung : Rizki Press.

Edi, Sadtono. 1987 . Antologi Pengajaran Bahasa Asing. Jakarta : Depdikbud.

Fachrurrozi dan Mahyuddin. 2011. Pembelajaran Bahasa Asing (Metode Tradisional & Kontemporer). Jakarta : Bania Publishing.

Fathoni, Abdurrahmat. 2006. Metodologi Penelitian & Teknik Penyusunan Skripsi. Jakarta : Rineka Cipta.

Hamalik, Oemar, (1982). Pengajaran Unit : Studi Kurikulum dan Metodologi / Oemar Hamalik. Bandung : Alumni

Hardjono,S. 1988. Psikologi Belajar Mengajar Bahasa Asing. Jakarta : Depdikbud. Harjanto, (2003). Perencanaan Pengajaran. Jakarta : PT Asdi Mahasatya Hasan, Iqbal. 2002. Metodologi Penelltian dan Aplikasi. Jakarta : Ghalia Indonesia. Keraf, Gorys. 2007. Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama. Margono. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.


(56)

70 Mujib, Fathul & Rahmawati, Nailur. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif

dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta : Div Pers.

Mursell, James L. (1975). Pengajaran Berhasil. Jakarta : Yayasan Penerbit Universitas Indonesia.

Nasir, Mohammad. 1988. Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia.

Nasution. 1992. Berbagai Pendapatan dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Nawawi, Hadari. 1993. Metode Pemelitian Bidang Sosial. Yogyakarta : Gadjah Mada University Pers.

Riduwan. 2012. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta. Subyakto, S.U. 1988. Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta : Depdikud.

Sudjana, Nana. (1983). Metode dan Teknik Kegiatan Belajar Partisipatif. Bandung : THEME 76 Bandung.

Sudjana, Nana. (1989). Dasar-dasat Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Sudjana, N & Ibrahim, R. 1990 Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru

Algesindo.

Sudjana & Riva’i. 2001. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo.

Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bandung : UPI.


(57)

71 Sugiyono. 2001. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Sinar

Baru.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara. Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Suyatno. 2004. Teknik Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Surabaya : SIC. Tarigan, H.G. 1983. Pengajaran Kosakata. Bandung : Penerbit Angkasa. Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Gaya Bahasa. Bandung : Penerbit Angkasa.

Tim Penyusun. (2003). PEDOMAN PENULISAN KARYA ILMIAH Laporan Buku, Makalah, Skripsi, Tesis, Disertasi. BAndung: UPI.

Tim. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

Tim.2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta : PT.Gramedia Pustaka Utama.

Pebriani, Vika Restu.(2012). Efektivitas Media Permainan Boardgame Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar di SMA. Skripsi pada FPBS UPI

Irfan. Skripsi.2010. Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kata Bahasa Jepang (Studi Kasus Terhadap Mahasiswa Jurusa Pendidikan Bahasa Jepang Tingkat I UPI). Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Padma, Sekar, H.V. Skripsi. 2011. Pengaruh Teknik Hidden Objects Game Terhadap Pembelajaran Kosakata “ Meishi” Bahasa Jepang di SMAN 26 Bandung


(58)

72 (Studi Kasus Terhadap Siswa Ekstrakurikuler bahasa Jepang). Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

http://id.wikipedia.org

http://interaktif.indonesiakreatif.net/index.php/id/news/read/bermain-sebuah-cara-belajar-kreatif. [05 Oktober 2012]


(1)

67 Chairunnisa Fudiyanti, 2014

Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

2. Jika dilihat berdasarkan hasil perhitungan untuk menguji hipotesis, thitung yang diperoleh yaitu sebesar 26,06. Setelah itu dari nilai ttabel dengan taraf signifikan 1% untuk 30 responden dan derajat kebebasan (db) yaitu n-1 = 30-1 = 29 yaitu 2,76 maupun pada taraf signifikan 5% yaitu 2,04. Dengan demikian, nilai thitung ini lebih besar daripada nilai ttabel sehingga hipotesis kerja (Hk) diterima karena terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara hasil pembelajaran kosakata sebelum dan sesudah diberikan treatment yang berupa permainan tebak kata Hangman

3. Berdasarkam hasil analisis data angket, dapat diketahui bahwa seluruh responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap penerapan permainan Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Dengan menggunakan permainan ini dapat memudahkan dalam mengingat arti kata bahasa Jepang, serta dapat meningkatkan motivasi dalam mempelajari bahasa Jepang. Dengan demikian, permainan Hangman dianggap cocok digunakan untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

5.2 Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang dipeoleh, maka penulis merekomendasikan beberapa hal sebagai berikut :

1. Bagi Pengajar

Para pengajar sudah seharusnya menggunakan metode ataupun teknik pembelajaran yang lebih variatif agar pembelajaran dapat lebih menarik, tidak monoton, kreatif, sehingga minat belajar siswa pun bertambah. Para pengajar dapat menerapkan pembelajaran menggunakan permainan Hangman ini sebagai alternatif pembelajaran kosakata bahasa Jepang karena telah teruji keefektifannya.


(2)

Penulis menyarankan untuk para peneliti selanjutnya agar dapat mengembangkan penelitian “Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa SMA PGRI 1 Bandung” dengan lebih lagi sehingga dapat tercipta metode-metode ataupun teknik pembelajaran lainnya yang lebih menarik yang dapat membantu dan menunjang proses pembelajaran khususnya dalam pelajaran bahasa Jepang.

Selain itu, untuk para peneliti lain yang mau mengembangkan penggunaan

teknik permainan Hangman, penulis sarankan untuk penelitian dilakukan tidak hanya di satu kelas saja. Karena tingginya antusias para siswa dalam bermain permainan Hangman.

Dan juga hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan penelititan selanjutnya jika masih terdapat kekurangan atau muncul masalah baru. Karena materi yang diambil pada penelitian ini hanya terbatas pada kosakata tingkat dasar, peneliti selanjutnya juga diharapkan dapat mengembangkan penelitian baru dengan materi kosakata yang didapat, sehingga aspek kecakapan bahasa Jepang khususnya penguasaan kosakata bahasa Jepang dapat diteliti dan memberikan manfaat yang lebih baik.


(3)

Chairunnisa Fudiyanti, 2014

Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta.

Campbell, Donald T dan Stanley, Julian C. (1996). Experimental And Quasi-Experimental Designs For Research. Chicago : Rand Minally & Company. Chaer, Abdul. (2007). Kajian Bahasa. Jakarta: Rineka Cipta.

Dananjaya, Utomo. 2010. Media Pembelajaran Aktif. Bandung : Nuansa.

Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung : Rizki Press.

Edi, Sadtono. 1987 . Antologi Pengajaran Bahasa Asing. Jakarta : Depdikbud.

Fachrurrozi dan Mahyuddin. 2011. Pembelajaran Bahasa Asing (Metode Tradisional & Kontemporer). Jakarta : Bania Publishing.

Fathoni, Abdurrahmat. 2006. Metodologi Penelitian & Teknik Penyusunan Skripsi. Jakarta : Rineka Cipta.

Hamalik, Oemar, (1982). Pengajaran Unit : Studi Kurikulum dan Metodologi / Oemar Hamalik. Bandung : Alumni

Hardjono,S. 1988. Psikologi Belajar Mengajar Bahasa Asing. Jakarta : Depdikbud.

Harjanto, (2003). Perencanaan Pengajaran. Jakarta : PT Asdi Mahasatya

Hasan, Iqbal. 2002. Metodologi Penelltian dan Aplikasi. Jakarta : Ghalia Indonesia.

Keraf, Gorys. 2007. Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.


(4)

Mujib, Fathul & Rahmawati, Nailur. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta : Div Pers.

Mursell, James L. (1975). Pengajaran Berhasil. Jakarta : Yayasan Penerbit Universitas Indonesia.

Nasir, Mohammad. 1988. Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia.

Nasution. 1992. Berbagai Pendapatan dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Nawawi, Hadari. 1993. Metode Pemelitian Bidang Sosial. Yogyakarta : Gadjah Mada University Pers.

Riduwan. 2012. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta.

Subyakto, S.U. 1988. Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta : Depdikud.

Sudjana, Nana. (1983). Metode dan Teknik Kegiatan Belajar Partisipatif. Bandung : THEME 76 Bandung.

Sudjana, Nana. (1989). Dasar-dasat Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru

Sudjana, N & Ibrahim, R. 1990 Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algesindo.

Sudjana & Riva’i. 2001. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo.

Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bandung : UPI.


(5)

71 Chairunnisa Fudiyanti, 2014

Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

Sugiyono. 2001. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Sinar Baru.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Suyatno. 2004. Teknik Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Surabaya : SIC.

Tarigan, H.G. 1983. Pengajaran Kosakata. Bandung : Penerbit Angkasa.

Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Gaya Bahasa. Bandung : Penerbit Angkasa.

Tim Penyusun. (2003). PEDOMAN PENULISAN KARYA ILMIAH Laporan Buku, Makalah, Skripsi, Tesis, Disertasi. BAndung: UPI.

Tim. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

Tim.2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta : PT.Gramedia Pustaka Utama.

Pebriani, Vika Restu.(2012). Efektivitas Media Permainan Boardgame Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar di SMA. Skripsi pada FPBS UPI

Irfan. Skripsi.2010. Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kata Bahasa Jepang (Studi Kasus Terhadap Mahasiswa Jurusa Pendidikan Bahasa Jepang Tingkat I UPI). Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Padma, Sekar, H.V. Skripsi. 2011. Pengaruh Teknik Hidden Objects Game Terhadap


(6)

(Studi Kasus Terhadap Siswa Ekstrakurikuler bahasa Jepang). Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

http://id.wikipedia.org

http://interaktif.indonesiakreatif.net/index.php/id/news/read/bermain-sebuah-cara-belajar-kreatif. [05 Oktober 2012]


Dokumen yang terkait

HUBUNGAN BAHASA IBU DENGAN PENGUASAAN KOSAKATA

2 3 5

ANALISIS KESALAHAN PENGGUNAAN KATA HAJIMEWA, HAJIMETE, HAJIMENI DALAM KALIMAT BAHASA JEPANG

2 66 99

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Seputih Raman Tahun Ajaran 2011/

0 6 70

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

2 14 20

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

1 51 271

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK PROTISTA (Studi Eksperimen Semu pada Siswa Kelas X SMA N 12 Bandar Lampung Semester Ganjil Tahun Ajaran 2012/2013)

1 9 52

Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Kingdom Animalia (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 1 Liwa Lampung Barat Semester Genap Tahun Ajaran 2013/2014)

1 11 67

PENGGUNAAN MEDIA MINI BOOK UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS

2 3 10

View of PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN MALEN NACH WÖRTERN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

0 0 10