EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen terhadap siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2013-2014.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN
TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN
PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
(Studi Eksperimen terhadap siswa kelas XII SMA Negeri 8 BandungTahun Ajaran 2013-2014)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh : Dwinta Chaerani
0906255
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2014
(2)
LEMBAR PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Efektivitas Penggunaan Teknik Permainan Tradisional Ular Naga dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang (Ekperimen Terhadap Siswa Kelas XII SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2013-2014) ini adalah sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap bertanggung jawab apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini.
Bandung, Januari 2014
Yang membuat pernyataan
(3)
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN
TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN
KOSAKATA BAHASA JEPANG
(Studi Eksperimen terhadap siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2013-2014)
Oleh Dwinta Chaerani
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Dwinta Chaerani 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
(4)
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA
JEPANG
(STUDI EKSPERIMEN TERHADAP SISWA KELAS XII SMAN 8 BANDUNG) Dwinta Chaerani
0906255 ABSTRAK
Kosakata merupakan aspek yang penting dalam keterampilan berbahasa Jepang. Pada kenyataannya, pembelajar sering menemukan kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa Jepang, khususnya dalam mengingat. Untuk mengatasi masalah tersebut penulis mengadakan penelitian dengan judul
“Efektivitas Penggunaan Teknik Permainan Tradisional Ular Naga Dalam
Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang”. Adapun tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas dari teknik permainan tradisional ular naga dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang serta mengetahui tanggapan siswa mengenai teknik permainan tersebut. Penelitian ini dilakukan terhadap 40 pembelajar SMAN 8 Bandung yaitu 20 pembelajar kelas XII IPS 3 sebagai kelas eksperimen dan dan 20 pembelajar XII IPS 1 sebagai kelas kontrol. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen sungguhan (true experimental research), desain penelitian berupa pretest dan posttest. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah tes dan angket yang diberikan pada kedua kelas tersebut. Kemudian dengan menggunakan statistik komparansional didapatkan hasil yaitu nilai posttest kelas eksperimen yang diberikannya treatment berupa permainan tradisional ular naga sebanyak tiga kali lebih tinggi daripada nilai posttest kelas kontrol yang tidak diberikannya treatment berupa permainan tradisional ular naga. Hal tersebut diperkuat berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil t hitung 4.3, t tabel untuk 1% adalah 2.72, dengan nilai db 39. Selanjutnya nilai t hitung 4.3, t tabel untuk 5% adalah 2.03. Hal ini berarti bahwa t hitung > t tabel. Hal ini berarti terdapat pengaruh yang signifikan antara pembelajar yang mengunakan teknik permainan tradisional ular naga dan dengan pembelajar yang tidak menggunakan teknik permainan tradisional ular naga untuk meningkatkan penguasaan kosakara bahasa Jepang. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa teknik permainan tradisional ular naga efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Selain itu, dari hasil angket diketahui sebagian besar responden memberikan respon positif pada teknik permainan tradisional ular naga
(5)
THE EFFECTIVENESS OF THE TRADITIONAL DRAGON SNAKE GAME IN INCREASING THE JAPANESE VOCABULARIES SKILL
(EXPERIMENT STUDY OF 12TH GRADE STUDENT IN SMAN 8 BANDUNG) Dwinta Chaerani
0906255 ABSTRACT
Vocabularies are the most important aspect of Japanese language skill. In fact, student often find it difficult to remember vocabularies of Japanese language. Therefore it need a learning method that can be solution to the problem, for example a traditional game technique of dragon snake game. The purpose of this research is to know the effectiveness of the traditional dragon snake game technique to increase the Japanese vocabularies skill. The participants of this research are 40 students of SMAN 8 Bandung. They were divided into two classes; experiment and control. This research used the true experimental research method where pretest and post-test were taken as a design of the research. Test and Questionnaire were conducted as the instruments of the research. Then, using comparison statistic, the result is the post test value of experiment class with the applied treatment of traditional dragon snake game for 3 times the result is better than the test result of control class without applied treatment of traditional dragon snake game. It was reinforced by the result of data analysis using t score 4.3, t table for 1%, 2.72, and db 39. In addition, t score 4.4 and t table 5%, 2.03. It means that t score > t table. There is a significant effect between students who
were given the traditional dragon snake game and students who weren’t. The conclution, technique of traditional dragon snake game is effective to increase the Japanese vocabularies skill. From the questionnaire result, show that most respondents give positive response to the technique of traditional dragon snake game.
(6)
日本語
語彙
理解能力を高
た
Ular Naga
伝統的
ム法
教授法
効果
バン ン第8国立高等学校 年生 対す Experiment 研究
ウインタ チャエ ニ
0 9 0 6 2 5 5
要旨
日本語技能 い 語彙 大 事 あ 事実 日本語 語
彙を習得す 場合 難しいこ く見 けた 特 語彙を覚え こ
あ こ 問題を乗 越え た 適当 学習技術 必要 あ そ 一
Ular Naga 伝統的 ム法 使用 あ 本研究 目的 日
本語 語彙 学習指導 対す 日本語 語彙 理解を高 た Ular
Naga 法 使 用 効果 を知 た あ そ 日 本語 語彙 理 解を
高 た Ular Naga 伝統的 ム法 対し 学習者 応
を知 た あ
本研究 ンプ バン ン第8国立高等学校 年生 40人 あ
そ 20人実験 ク ス 20人 ン ロ ク ス あ 本研究
方法 Experiment法 イ ン プ ス ポス ス あ
Comparison statistic を使用す 結果 実験ク ス 事後 ス 点
ン ロ ク ス 高い そ 実験ク ス 回 Ular Naga
伝統的 ムtreatment を こ わ た
タ分析したdb 結果 39, t得点 4,3, t表1% 2,72 言う事
あ た そし t得点 4,3, t表5% 2,03 言う事 あ ま t得
点 t表 高 た こ 語 彙 理 解 能 力 を 高 た Ular
Naga 伝統的 ム法を使用す 学習者 Ular Naga 伝統的
ム法を使用し い学習者 有意差 あ た タ 集技法
ス アン をし うす アン 結果 大体学習者
Ular Naga 法を使う 学習者 日本語 語彙 覚えやすく
また アン を分析した結果 たい い 対象者 こ 方法を
使用したこ 関し いい印象を明 した そ 日本語 語彙
理解を高 た Ular Naga 伝統的 ム法 効果 あ
(7)
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
UCAPAN TERIMA KASIH ... ii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR LAMPIRAN ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan dan Batasan Masalah ... 4
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5
D. Definisi Operasional ... 7
E. Anggapan Dasar ... 9
F. Hipotesis Penelitian ... 10
G. Metode Penelitian... 11
1. Jenis Metode Penelitian... 11
2. Populasi, Sampel dan Instrumen Penelitian ... 11
H. Sistematika Penulisan... 13
BAB II LANDASAN TEORITIS ... 15
A. Permainan Sebagai Metode Pembelajaran ... 15
B. Teknik Permainan dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang ... 23
C. Kosakata ... 25
1. Pengertian Kosakata ... 25
2. Penguasaan Kosakata ... 27
3. Manfaat Penguasaan Kosakata ... 28
4. Pembelajaran Kosakata ... 29
5. Kosakata dalam Bahan Ajar ... 29
(8)
1. Permainan Tradisional dalam Proses Pembelajaran ... 37
2. Permainan Ular Naga ... 38
3. Teknik Permainan Tradisional Ular Naga dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang ... 41
E. Hasil Penelitian Terdahulu ... 43
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 45
A. Metode Penelitian ... 45
B. Desain Penelitian ... 46
C. Sampling dalam Penelitian ... 48
1. Tempat Penelitian ... 48
2. Waktu Penelitian ... 48
3. Populasi ... 48
4. Sampel ... 48
5. Prosedur Sampling ... 49
D. Variabel Penelitian ... 50
E. Instrumen Penelitian ... 50
F. Teknik Pengumpulan Data ... 52
1. Kajian Pustaka ... 53
2. Tes ... 53
3. Angket ... 57
G. Uji Kelayakan Instrumen ... 63
1. Analisis Butir Soal ... 63
2. Validitas dan Realibilitas ... 66
H. Teknik Pengolahan Data ... 68
I. Tahap-Tahap Penelitian ... 72
1. Persiapan Penelitian ... 72
2. Pengumpulan Data ... 73
3. Pelaporan ... 74
(9)
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 76
A. Proses Belajar Mengajar ... 76
1. Kelas Eksperimen ... 76
2. Kelas Kontrol ... 79
B. Pengolahan Data Pretest ... 80
C. Pengolahan Data Posttest ... 86
D. Tingkat Efektivitas Pembelajaran ... 91
E. Analisis dan Pengolahan Data Angket ... 93
F. Interpretasi Data ... 108
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 112
A. Kesimpulan ... 112
B. Rekomendasi ... 115
DAFTAR PUSTAKA ... 116
(10)
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Sampel Penelitian ... 49
Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Pre-test ... 54
Tabel 3.3 Kisi-kisi Soal Post-test ... 56
Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket ... 61
Tabel 3.5 Klasifikasi Interpretasi Perhitungan Persentase Tiap kategori ... 62
Tabel 3.6 Klasifikasi Tingkat Kesukaran ... 64
Tabel 3.7 Klasifikasi Daya Pembeda ... 65
Tabel 3.8 Persiapan untuk Menghitung Nilai T-hitung ... 69
Tabel 4.1 Analisis Data Nilai Pretest ... 81
Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Nilai Pretest ... 83
Tabel 4.3 Penafsiran Penilaian Standar UPI ... 84
Tabel 4.4 Analisis Data Nilai Posttest ... 86
Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Nilai Posttest ... 88
Tabel 4.6 Kriteria Efektivitas Pembelajaran ... 91
Tabel 4.7 Rata-Rata Normalized Gain ... 92
Tabel 4.8 Hasil Angket No 1 ... 94
Tabel 4.9 Hasil Angket No 2 ... 95
Tabel 4.10 Hasil Angket No 3 ... 96
Tabel 4.11 Hasil Angket No 4 ... 96
(11)
Tabel 4.13 Hasil Angket No 6 ... 98
Tabel 4.14 Hasil Angket No 7 ... 99
Tabel 4.15 Hasil Angket No 8 ... 100
Tabel 4.16 Hasil Angket No 9... 101
Tabel 4.17 Hasil Angket No 10 ... 102
Tabel 4.18 Hasil Angket No 11... 103
Tabel 4.19 Hasil Angket No 12... 104
Tabel 4.20 Hasil Angket No 13... 105
(12)
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Keterangan Lampiran 2 Surat Izin Penelitian Lampiran 3 Surat Keputusan Lampiran 4 Expert Judgement Lampiran 5 Draft Tes Pretest Lampiran 6 Draft Tes Posttest Lampiran 7 Draft Angket
Lampiran 8 RPP Kelas Eksperimen Lampiran 9 RPP Kelas Kontrol Lampiran 10 Dokumentasi Penelitian Lampiran 11 Riwayat Hidup Penulis
(13)
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang nampaknya sudah menjadi salah satu bahasa yang wajib di kuasai. Terbukti dengan diterapkannya mata pelajaran bahasa Jepang di sebagian besar Sekolah Menengah Atas maupun Kejuruan.
Namun tidak semua pembelajar bahasa Jepang terutama bagi pemula dapat menguasai kosakata bahasa Jepang. Hal demikian penulis jumpai ketika mengamati proses pembelajaran bahasa Jepang di kelas XII SMA Negeri 8 Bandung. Di mana para siswa masih kurang dalam menguasai kosakata bahasa Jepang. Oleh sebab itu, pengajar dituntut untuk lebih kreatif dalam menciptakan inovasi baru sebagai pengembangan pengajaran di dalam kelas. Hal ini sesuai dengan pendapat yang di kemukakan oleh Margono (2009: 32):
“Berhasil tidaknya suatu program pembelajaran bahasa asing sering kali dimulai dari segi metode yang digunakan, karena metode yang menentukan isi dan cara pengajaran bahasa.”
Seperti yang dikemukakan oleh Faizal (2013: 1) dalam penelitiannya: “Masalah minimnya penguasaan kosakata bahasa asing pada siswa SMA
(14)
timbul karena siswa sering mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata, karena kosakata bahasa asing sulit diingat”. Selain itu, mungkin karena bahasa Jepang bukan merupakan satu-satunya bahasa asing yang mereka pelajari dan banyaknya mata pelajaran yang dipelajari siswa SMA yang semuanya memiliki KKM (Kompetensi Kelulusan Minimal) yang harus dicapai. Oleh karena itu, sudah sangat umum apabila penguasaan kosakata bahasa Jepang pada tingkat SMA masih sangat minim.
Dalam mempelajari suatu bahasa, Kosakata merupakan salah satu elemen penting yang harus dikuasai peserta didik. Penguasaan kosakata berpengaruh terhadap kemampuan peserta didik dalam membuat kalimat, termasuk juga dalam berkomunikasi. Tarigan (1993: 2) menyebutkan bahwa “kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin banyak kosakata yang kita miliki, semakin besar pula kemungkinan kita terampil dalam berbahasa”. Dengan kata lain, semakin banyak kosakata yang dikuasai oleh peserta didik, maka semakin mudah pula bagi peserta didik dalam membuat kalimat dan berkomunikasi. Begitu pula sebaliknya, semakin sedikit kosakata yang dikuasai oleh peserta didik, maka akan semakin sulit pula bagi peserta didik untuk membuat kalimat dan berkomunikasi dengan menggunakan bahasa yang sedang dipelajarinya.
Mengacu dari apa yang telah penulis paparkan maka alangkah baiknya apabila para pengajar harus mempunyai persediaan strategi-strategi pembelajaran. Pengajar bisa memilih dan juga memodifikasi sendiri
(15)
teknik-teknik permainan yang dapat meningkatkan kemampuan siswa terutama dalam mengingat kosakata bahasa jepang. Salah satunya adalah penerapan teknik permainan tradisional ular naga.
Permainan ini menitikberatkan pada permainan kelompok. Ada dua orang sebagai penangkap ular, sedangkan sisa pemain lainnya membuat satu barisan rapi memanjang sehingga membentuk ular. Dua orang penangkap saling berhadapan dan saling memegang kedua tangan sambil mengangkat kedua tangannya ke atas. Siswa yang tertangkap saat tangan diturunkan akan berada ditengah-tengah pegangan tangan mereka. Ular tersebut berkeliling dibawah dua orang penangkap sambil bernyanyi sebuah lagu, ketika lagu tiba-tiba diberhentikan maka penangkap akan menurunkan tangannya dan menangkap yang berada dibawahnya. Orang yang tertangkap akan dikenakan pertanyaan seputar kosakata dalam materi yang telah guru ajarkan. Jika tidak dapat menjawab pertanyaan maka ia harus menyisihkan diri bersatu dengan teman-temannya yang tidak bisa menjawab pertanyaan. Begitu pula untuk anak yang bisa menjawab pertanyaan maka ia bergabung dengan teman-temannya yang bisa menjawab pertanyaan dengan tepat. Lalu setelah semua siswa ditangkap dan diberikan pertanyaan, gabungan siswa yang tidak dapat menjawab pertanyaan itu akan mendapatkan hukuman, hukuman yang diberikan sesuai ketentuan dan kesepakatan siswa yang lain. Hal ini dilakukan agar siswa aktif secara merata, jadi semua siswa diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan seputar kosakata dalam materi yang telah guru
(16)
ajarkan. Permainan Ular Naga ini juga membuat anak belajar bersosialisasi yang berarti mereka juga belajar toleransi, perhatian, sportifitas, dan bergerak bebas berbagi keceriaan dengan teman.
Untuk mengetahui seberapa efektifnya permainan tradisional Ular Naga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang bagi pembelajar tingkat dasar, maka penulis memutuskan untuk menulis skripsi dengan judul
“Efektivitas Penggunaan Teknik Permainan Tradisional Ular Naga
dalam Pembelajaran Kosakata Dasar Bahasa Jepang” (Studi Eksperimen Terhadap Siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014).
B. Rumusan dan Batasan Masalah
Sesuai latar belakang yang penulis uraikan, Untuk mendapatkan gambaran secara jelas, maka penulis merumuskan masalah penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimanakah tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum diterapkannya permainan tradisional Ular Naga?
2. Bagaimanakah tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diterapkannya permainan tradisional Ular Naga?
3. Apakah permainan tradisional Ular Naga efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang?
(17)
4. Bagaimanakah tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan tradisional Ular Naga?
Agar permasalahan tidak meluas, dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya meneliti tentang tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa dalam menghafal dan mengerti artinya sebelum diberikan permainan tradisional Ular Naga.
2. Penelitian ini hanya meneliti tentang tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa dalam menghafal dan mengerti artinya setelah diberikan permainan tradisional Ular Naga.
3. Penelitian ini hanya akan menguji keefektifitasan permainan tradisional Ular Naga dalam mengingat dan mengerti arti dari kosakata bahasa Jepang.
4. Penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan tradisional Ular Naga.
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis yaitu untuk menjawab seluruh pertanyaan yang dirumuskan. Berdasarkan hal tersebut, maka tujuan dalam kegiatan penelitian ini sebagai berikut:
(18)
1. Untuk mengetahui bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa dalam menghafal dan mengerti arti dari kosakata bahasa Jepang sebelum diterapkannya permainan tradisional Ular Naga? 2. Untuk mengetahui bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jepang
pada siswa dalam menghafal dan mengerti arti dari kosakata bahasa Jepang setelah diberikan permainan tradisional Ular Naga?
3. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas permainan tradisional Ular Naga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang?
4. Untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan tradisional Ular Naga?
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat-manfaat diantaranya sebagai berikut:
1. Bagi penulis, diharapkan kegiatan penelitian ini dapat menambah ilmu baru yang berguna untuk diri penulis dan diharapkan juga kegiatan penelitian ini dapat bermanfaat bagi banyak pihak.
2. Bagi pembelajar bahasa Jepang, diharapkan kegiatan penelitian ini dapat bermanfaat dalam membantu mengingat kosakata bahasa Jepang, khususnya untuk siswa SMA Negeri 8 Bandung.
3. Bagi pendidik, diharapkan kegiatan penelitian ini dapat bermanfaat bagi pendidik untuk menambah referensi media pembelajaran yang dapat digunakan dalam mempelajari kosakata.
(19)
4. Bagi peneliti, diharapkan dapat berguna bagi para peneliti berikutnya yang sejenis sebagai landasan penelitian yang berhubungan dengan aspek keterampilan dalam pembelajaran kosakata.
D. Definisi Operasional
Untuk memudahkan dan menghindari perbedaan pemahaman dalam penelitian ini, maka permasalahan yang dikemukakan dalam penelitian ini dijelaskan ke dalam definisi operasional. Peneliti menjabarkannya sebagai berikut:
1. Efektivitas
Efektivitas adalah adanya efek (pengaruh, akibatnya, kesannya) (Poerwadarminta, 1987). Dalam penelitian ini yang dimaksud efektivitas adalah adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest sebelum diterapkannya teknik permainan tradisional Ular Naga dengan post test sesudah diberlakukannya teknik permainan tradisional Ular Naga.
2. Permainan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 858), permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, atau barang yang dipermainkan. Dari pernyataan tersebut, penulis menyimpulkan bahwa permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dapat mengembangkan motivasi dan semangat siswa dalam belajar karena
(20)
dengan permainan siswa akan berusaha memecahkan masalah dalam suasana gembira tanpa merasa bosan.
3. Ular Naga
Permainan berkelompok yang dimainkan oleh minimal empat sampai lima orang, dua orang sebagai pembuat gerbang (kiri dan kanan), yang lainnya netral berbaris melingkar membentuk angka delapan melewati gerbang yang di buat. Anak yang tepat berada di tengah-tengah gerbang pada saat lagu atau nyanyian berakhir akan di tutup dan di berikan pilihan rahasia untuk bergabung dengan kelompok gerbang kiri atau gerbang kanan. Siapa yang pengikutnya paling banyak dia lah yang menang, dan yang kalah harus menangkap orang yang paling belakang dari lawannya.
(http://ensiklonesia.blogdetik.com/2012/04/20/mainan-dan-permainan-tradisional-indonesia/).
Namun, permainan Ular Naga yang akan diteliti adalah yang apabila pada saat gerbang ditutup, anak yang berada ditengah gerbang akan diberikan pertanyaan dan jika tidak dapat menjawab pertanyaan mengenai kategori dari materi kosakata yang telah diajarkan maka ia harus menyisihkan diri bersatu dengan teman-temannya yang tidak bisa menjawab pertanyaan. Begitu pula untuk anak yang bisa menjawab pertanyaan maka ia bergabung dengan teman-temannya yang bisa menjawab pertanyaan dengan tepat.
(21)
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 736), kosakata berarti pembendaharaan kata. Menurut Tarigan dalam Faizal (2013: 21), kosakata adalah:
1) Komponen bahasa yang memuat semua informasi tentang makna pemakaian kata dan bahasa.
2) Kekayaan kata yang dimiliki seorang pembicara, penulis atau suatu bahasa.
3) Daftar kata yang disusun seperti kamus, tetapi dengan penjelasan yang singkat dan praktis.
Dari pendapat ahli di atas, dapat penulis simpulkan bahwa kosakata adalah daftar kata atau komponen bahasa yang dimiliki oleh pembicara yang memuat semua informasi tentang makna pemakaian kata dan bahasa.
E. Anggapan Dasar
Anggapan dasar adalah suatu teori baik yang sudah baku maupun berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut (Sutedi, 2011: 32). Anggapan dasar dalam penelitian ini adalah peserta didik akan tertarik untuk memainkan Ular Naga, dan tanpa sadar, mereka akan bermain sambil belajar, dengan mengingat kosakata-kosakata bahasa Jepang yang ada di dalam permainan Ular Naga ini. Permainan cenderung memiliki efek positif yang lebih besar sebagai media pembelajaran. Seperti yang
(22)
diungkapkan oleh Grafura (2012: 10) “dalam pembelajaran bahasa, hendaknya dilakukan dalam situasi yang menyenangkan di mana bagi pembelajar merupakan proses kreatif untuk bereksplorasi dalam keterampilan yang baru dan dapat menggunakan simbol untuk menggambarkan dunia pikirannya. Selain itu, mengingat sifat seorang anak yang suka bermain, maka belajar kosakata efektif bila dikemas dalam permainan.
Metode permainan dapat menimbulkan rasa nyaman pada pembelajar dalam meningkatkan penguasaan kosakata”. Dengan begitu, secara alamiah peserta didik akan menghafal elemen-elemen yang ada di dalam permainan dengan cepat, tanpa melalui perintah atau paksaan. Oleh karena itu, diharapkan permainan Ular Naga ini akan menjadi media yang efektif dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya dalam pembelajaran kosakata.
F. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2010: 64).
Hipotesis dalam penelitian ini adalah:
Hipotesis kerja (Hk) : Terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol sebelum diberikan
(23)
perlakuan berupa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan tradisional ular naga.
Hipotesis nol (Ho) : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol setelah diberikan perlakuan berupa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan tradisional ular naga.
G. Metode Penelitian
1. Jenis Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Menurut Sutedi (2009: 20) dalam bukunya yang berjudul Pengantar Penelitian Pendidikan bahasa Jepang,“metode eksperimen disebut juga dengan metode uji coba. Uji coba yang dilakukan berupa uji coba metodologi pengajaran, media pembelajaran, bentuk latihan (drill dan sebagainya) yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses dan hasil kegiatan belajar mengajar”. Uji coba dalam penelitian ini adalah uji coba media pembelajaran. “Metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi terkendalikan” (Sugiyono, 2010: 10). Perlakuan dalam penelitian ini yaitu berupa permainan Ular Naga yang akan diberikan terhadap kelas eksperimen. Pada penelitian ini terdapat kelas kontrol dan kelas eksperimen, maka dari itu, penelitian termasuk ke dalam penelitian eksperimen murni.
(24)
2. Populasi, Sampel dan Instrumen Penelitian a. Populasi
Populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan (Margono, 2004: 118). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Negeri 8 Bandung.
b. Sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah penentuan sampel secara sengaja (Purposive Sampling). Terdiri dari 40 orang siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung, yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu 20 orang untuk kelas eksperimen dan 20 orang untuk kelas kontrol.
c. Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan dua macam instrumen, yaitu:
1) Tes
Tes yang digunakan berupa tes tulisan individu pretest dan posttest. Tes diberikan kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah semua treatment selesai diberikan. Tes ini dilaksanakan untuk mengatahui perbandingan sebelum dan sesudah penerapan permainan Ular Naga.
2) Angket
(25)
melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden (Sutedi, 2009: 164). Peneliti memberikan angket kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai permainan ular naga untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengingat dan menghafal kosakata bahasa Jepang.
H. Sistematika Penulisan BAB I
PENDAHULUAN A. Latar Belakang
B. Rumusan dan Batasan Masalah C. Tujuan dan Manfaat Penelitian D. Definisi Operasional
E. Anggapan Dasar F. Hipotesis
G. Metode penelitian H. Sistematika Penulisan BAB II
LANDASAN TEORITIS
Dalam bab ini akan dibahas lebih dalam tentang tinjauan pustaka atau definisi operasional yang menyangkut teori-teori yang melandasi kegiatan penelitian, penelitian terdahulu dan pandangan umum, serta pengertian kosakata dan pembelajaran kosakata bahasa Jepang, permainan sebagai
(26)
teknik pengajaran beserta keunggulan dan kelemahannya, pengertian, karakteristik dan tahap-tahap bermain Ular Naga serta hasil penelitian terdahulu.
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab ini penulis akan memaparkan lebih jauh tentang metode penelitian secara sistematis, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, tahap penelitian, dan rancangan eksperimen yang akan diberikan kepada objek yang diteliti. mengenai metode penelitian yang digunakan serta dijelaskan pula mengenai desain penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data, dan prosedur penelitian. Disajikan pula tentang validitas dan realibilitas pada instrumen.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi tentang pembahasan mengenai laporan hasil eksperimen dan analisis data dalam proses penelitian secara terperinci, pengolahan data pretest, pengolahan data posttest, tingkat efektivitas pembelajaran, analisis dan pengolahan data angket serta interpretasi data.
BAB V
(27)
Pada bab ini penulis akan mengemukakan kesimpulan dan gambaran umum dari hasil penelitian dan rekomendasi mengenai hal-hal yang perlu ditindak lanjuti untuk penelitian selanjutnya.
(28)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana efektivitas permainan ular naga dalam menghafal dan mengerti arti kosakata bahasa Jepang. Untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan metode penelitian. Dalam kegiatan penelitian, metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Sedangkan “Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan
mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan” (Sugiyono, 2009: 6). Sedangkan tujuan dari metode penelitian eksperimen adalah untuk menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik, atau media pengajaran atau pembelajaran (Sutedi, 2011: 54).
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah ada perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa sebelum dan setelah menerapkan treatment permainan ular naga. Untuk membuktikan layak atau tidaknya metode ini, diperlukan kelas kontrol sebagai pembandingnya. Maka dari itu, metode
(29)
eksperimen yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian eksperimen murni atau true experimental research, dimana terdapat kelas kontrol sebagai pembanding kelas eksperimen.
B. Desain Penelitian
Menurut Sugiyono (2011: 108-109), terdapat beberapa bentuk desain eksperimen yang dapat digunakan dalam penelitian, yaitu: pre-experimental design, true experimental design, factorial design, dan quasi experimental design.
Penelitian ini menggunakan desain eksperimen True Experiment Pretest Posttest Control Group Design, yaitu desain eksperimen yang terdapat 2 kelompok yang masing-masing dipilih dengan teknik sampel purposif. Kelompok pertama akan diberikan perlakuan berupa permainan tradisional ular naga, dan kelompok kedua tidak menggunakan permainan dan hanya berupa media cetak biasa dengan pembelajaran konvensional. Kelompok yang diberikan perlakuan permainan disebut kelompok / kelas eksperimen. Dan kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut kelompok / kelas kontrol.
Pada tahap awal sebelum proses pembelajaran, pretest diberikan terlebih dahulu kepada siswa, dengan tujuan untuk mengetahui apakah kemampuan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol terdapat perbedaan yang signifikan, mengingat pembelajar adalah siswa sekolah menengah atas yang mempelajari bahasa Jepang dengan durasi dan bobot yang sama.
(30)
Setelah didapatkan data dari hasil pre-test, dengan demikian penulis dapat melaksanakan proses pembelajaran atau perlakuan selama tiga kali berturut-turut. Di akhir pembelajaran, post-test dilaksanakan untuk mengetahui apakah antara kelas eksperimen dan kelas kontrol terdapat perbedaan.
Keterangan:
R : Kelompok eksperimen dan kontrol siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung tahun ajaran 2013/2014
O1 dan O3 : Kedua kelompok tersebut diberikan pre-test untuk mengetahui kemampuan awal
O2 : Kemampuan siswa kelompok eksperimen setelah diterapkan teknik permainan ular naga yang dihitung dari hasil post-test
O4 : Kemampuan siswa kelompok kontrol tanpa diterapkan teknik permainan ular naga yang dihitung dari hasil post-test
X : Treatment (perlakuan) yang diberikan kepada kelompok eksperimen yaitu pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan tradisional ular naga
R O1 X O2 R O3 O4
(31)
(Arikunto, 2006 : 85)
C. Sampling dalam Penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 8 Bandung yang bertempat di Jalan Solontongan No.3 Bandung.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2013 / 2014, pengambilan data dilakukan empat kali selama bulan Oktober tahun 2013.
3. Populasi
Menurut Margono (2009: 118), populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan. Jadi, populasi berhubungan dengan data, bukan manusianya. Sedangkan Menurut Sugiyono (2007: 61) bahwa, “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek-objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Negeri 8 Bandung tahun ajaran 2013-2014.
(32)
4. Sampel
Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 8 Bandung kelas XII IPS 3 sebanyak 20 orang sebagai kelas eksperimen dan kelas XII IPS 1 sebanyak 20 orang sebagai kelas kontrol. Untuk lebih jelasnya, sampel dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. 1
Sampel Penelitian
No. Kelas Penelitian Jumlah Jumlah Siswa yang Diteliti
1. Kelas XII IPS 1 48 siswa 20 siswa
2. Kelas XII IPS 3 49 siswa 20 siswa
5. Prosedur Sampling
Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data. Proses penentuan sampel dari sejumlah populasi yang
(33)
ada disebut dengan teknik penyampelan (Technique sampling). Teknik pemilihan sampel dalam penelitian ini adalah dengan cara Teknik Purposif. Teknik Purposif adalah perngambilan sampel yang didasarkan atas pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2009: 179).
D. Variabel Penelitian
Suharsimi Arikunto (1996: 99), mengatakan bahwa “Variabel adalah objek
penelitian atau apa yang menjadi perhatian suatu penelitian”. Menurut Sugiyono
(2007: 2), bahwa “Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga
diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya”.
Sedangkan menurut Emzir (2010: 24), “Variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian maupun faktor-faktor yang berperan dalam
peristiwa atau gejala yang akan diteliti”. Berdasarkan dua pengertian diatas
penulis menyimpulkan bahwa variabel penelitian adalah segala sesuatu yang menjadi titik perhatian dalam penelitian. Variabel dalam penelitian ini ialah: a. Variabel (X) yaitu hasil belajar kelas eksperimen dalam menguasai kosakata
bahasa Jepang dengan menggunakan permainan ular naga.
b. Variabel (Y) yaitu hasil belajar kelas kontrol dalam menguasai kosakata bahasa Jepang tanpa mengggunakan permainan ular naga.
(34)
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi,
2009: 155). Pendapat lain dikemukakan oleh Sugiyono (2003) yang menyatakan
bahwa instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data dalam menjawab pertanyaan penelitian dan hipotesis penelitian. Instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian atau menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.
Data penelitian pendidikan, ada yang bersumber dari manusia dan ada juga yang berasal dari sumber lainnya, sehingga diperlukan berbagai jenis instrumen untuk memperolehnya. Untuk menguji hipotesis, diperlukan data yang benar, cermat, serta akurat karena keabsahan hasil pengujian hipotesis bergantung kepada kebenaran dan ketepatan data. Sedangkan kebenaran dan ketepatan data yang diperoleh begantung kepada alat pengumpul data yang digunakan (instrumen) serta sumber data.
Instrumen sebagai alat pengumpul data harus betul-betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris sebagaimana adanya (Margono, 2009: 155-156). Data yang salah atau tidak menggambarkan data empiris bisa menyesatkan peneliti, sehingga kesimpulan penelitian yang ditarik
(35)
atau dibuat peneliti bisa keliru. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun instrumen penelitian, antara lain:
1) Masalah dan variabel yang diteliti termasuk indikator variabel, harus jelas spesifik sehingga dapat dengan mudah menetapkan jenis instrumen yang akan digunakan.
2) Sumber data / informasi baik jumlah maupun keragamannya harus diketahui terlebih dahulu, sehingga bahan atau dasar dalam menentukan isi, bahasa, sistematika item dalam instrumen penelitian akan lebih terencana.
3) Keterampilan dalam instrumen itu sendiri sebagai alat pengumpul data baik dari keajegan, kesahihan maupun objektifitasnya.
4) Jenis data yang diharapkan dari penggunaan instrumen harus jelas, sehingga peneliti dapat memperkirakan cara analisis data guna pemecahan masalah penelitian.
5) Mudah dan praktis digunakan akan tetapi dapat menghasilkan data yang diperlukan.
Instrumen penelitian dalam penelitian ini yaitu tes mengenai kosakata bahasa Jepang. Tes diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yaitu pretest dan posttest. Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukannya treatment. Posttest diberikan kepada siswa dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sesudah diterapkannya treatment.
(36)
F. Teknik Pengumpulan Data
Dalam suatu penelitian, data merupakan suatu hal yang sangat diperlukan untuk selanjutnya dianalisis guna mendapatkan suatu kesimpulan. Untuk itu diperlukan teknik pengumpulan data untuk memperoleh hasil penelitian yang sesuai. Teknik pengumpulan data yaitu cara yang digunakan untuk mengumpulkan atau memperoleh data dalam suatu penelitian. Prosedur yang dijalankan untuk mengumpulkan data penelitian adalah sebagai berikut:
1. Kajian Pustaka
Kajian pustaka ini berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang relevan dengan masalah yang diteliti, beserta penelitian terdahulu yang serupa dengan penelitian ini sehingga penulis mendapatkan berbagai informasi yang bermanfaat untuk penelitiannya.
2. Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi, 2009: 157). Sedangkan menurut Danasasmita (2009: 113), tes merupakan serangkaian soal yang harus dijawab oleh pembelajar. Tes dilakukan sebanyak dua kali dan dilaksanakan pada awal dan akhir pembelajaran. Tes tersebut berupa soal isian yang berjumlah 15 soal. Tiap soal memiliki bobot penilaian yang sama yaitu dua poin.
(37)
Pre-test dilaksanakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap penguasaan kosakata sebelum pelaksanaan treatment menggunakan permainan ular naga. Hasil dari pre-test ini akan dijadikan data awal penelitian (O1).
Post-test dilaksanakan untuk mengetahui kemampuan akhir siswa terhadap penguasaan kosakata setelah treatment menggunakan permainan ular naga. Hasil dari post-test ini akan dijadikan data akhir penelitian (O2).
Berikut merupakan kisi-kisi soal pre-test dan post-test yang digunakan dalam penelitian ini:
Tabel 3.2
Kisi-kisi Soal Pre-test
NO INDIKATOR NO. SOAL JUMLAH
1
SUKINA MONO
Dapat memilih kosakata berdasarkan gambar
1
5 Dapat memilih kosakata berdasarkan petunjuk 11
(38)
dari bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang
Dapat memilih kosakata dengan menerjemahkan dari bahasa Jepang ke bahasa Indonesia
5
2
DOUBUTSU
Dapat memilih kosakata berdasarkan gambar
10, 14
5 Dapat memilih kosakata berdasarkan petunjuk 4
Dapat memilih kosakata dengan menerjemahkan dari bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang
2
Dapat memilih kosakata dengan menerjemahkan dari bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia
7
3
SHUMI
Dapat memilih kosakata berdasarkan gambar
6
5 Dapat memilih kosakata berdasarkan petunjuk 9
Dapat memilih kosakata dengan menerjemahkan dari bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang
3, 15
(39)
dari bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia
Jumlah 15
(Soal terlampir)
Tabel 3.3
Kisi-kisi Soal Post-test
NO INDIKATOR NO. SOAL JUMLAH
1
SUKINA MONO
Dapat memilih kosakata berdasarkan gambar
4
5 Dapat memilih kosakata berdasarkan petunjuk 8
Dapat memilih kosakata dengan menerjemahkan dari bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang
1
Dapat memilih kosakata dengan menerjemahkan dari bahasa Jepang ke bahasa Indonesia
10, 14
2
DOUBUTSU
Dapat memilih kosakata berdasarkan gambar
5, 13
(40)
Dapat memilih kosakata berdasarkan petunjuk 2
Dapat memilih kosakata dengan menerjemahkan dari bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang
11
Dapat memilih kosakata dengan menerjemahkan dari bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia
6
3
SHUMI
Dapat memilih kosakata berdasarkan gambar
9
5 Dapat memilih kosakata berdasarkan petunjuk 7
Dapat memilih kosakata dengan menerjemahkan dari bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang
12
Dapat memilih kosakata dengan menerjemahkan dari bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia
3, 15
Jumlah 15
(Soal terlampir)
(41)
Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk menjawabnya (Sugiyono, 2010: 194). Selain itu, menurut Sutedi (2008: 2), teknik angket dilakukan dengan cara pengumpulan data melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden. “Ada banyak alasan yang mengatakan angket sebagai salah satu teknik yang umum untuk mengumpulkan informasi dari subjek penelitian. Kuesioner bisa menggunakan pernyataan atau pertanyaan, namun disemua kasus subjek penelitian menentukan respon dengan cara menulis sesuatu untuk tujuan yang berifat spesifik” (McMillan et.al, 2001) dalam Bahri (2010: 44). Dengan kata lain, angket adalah pertanyaan dalam bentuk tulisan, baik essay maupun pilihan ganda, yang dibuat dengan tujuan untuk meminta pendapat dari responden mengenai sesuatu hal.
Pengolahan data angket dilakukan dengan melihat presentasi jumlah jawaban dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menjumlahkan setiap jawaban angket.
2. Menyusun frekuensi jawaban.
3. Membuat tabel frekuensi.
(42)
5. Untuk mengatahui data angket maka dilakukan proses pengolahan angket dengan cara menghitung presentasi dari tiap butir soal dan menafsirkan hasilnya.
Rumus untuk mengolah data angket adalah :
Keterangan : P = Persentase f = Frekuensi
n = Jumlah responden (Sutedi, 2009: 32)
Angket dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis, dilihat dari sudut pandangnya, dibedakan menjadi:
A. Berdasarkan dari cara menjawab:
a. Angket terbuka, yaitu angket yang memberi kesempatan kepada responden untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri.
b. Angket tertutup, yaitu angket yang telah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal memilih.
(43)
B. Dipandang dari jawaban yang diberikan:
a. Angket langsung, yaitu reponden menjawab tentang dirinya.
b. Angket tidak langsung, yaitu jika responden menjawab tentang orang lain.
C. Dipandang dari bentuknya:
a. Pilihan Ganda (PG), yaitu adalah hampir serupa dengan angket tertutup.
b. Essay, yaitu sama dengan angket terbuka.
c. Checklist, yaitu sebuah daftar, dimana reponden tinggal membubuhkan tanda check pada kolom yang sesuai.
d. Rating-scale (skala bertingkat) yaitu sebuah pertanyaan diikuti oleh kolom-kolom yang menunjukan tingkatan-tingkatan, misalnya mulai dari sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.
Adapun keuntungan menggunakan angket adalah: a. Tidak memerlukan kehadiran peneliti.
b. Dapat dibagi secara serentak kepada banyak responden.
c. Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatannya masing-masing dan menurut waktu senggang responden.
d. Dapat dibuat anonym sehingga responden bebas, jujur dan tidak malu-malu menjawab.
(44)
e. Dapat dibuat terstandar sehingga bagi semua responden dapat diberi pertanyaan yang benas-benar sama.
Ada keuntungan pasti ada kelemahan dari angket, berikut kelemahannya: a. Responden sering tidak teliti dalam menjawab sehingga ada
pertanyaan yang terlewati tidak dijawab, padahal sukar diulang untuk diberikan kembali kepadanya.
b. Seringkali sukar dicari validitasnya.
c. Walaupun sering dibuat anonym, kadang-kadang responden dengan sengaja memberi jawaban yang tidak betul atau tidak jujur.
d. Sering tidak kembali, terutama jika dikirim lewat pos. menurut penelitian, angket yang dikirim lewat pos angka pengembaliannya sangat rendah, hanya sekitar 20% (Anderson),
e. Waktu pengembaliannya tidak bersama-sama, bahkan kadang-kadang ada yang terlalu lama sehingga terlambat.
Peneliti memberikan angket tertutup kepada siswa, yaitu angket yang telah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal memilih. Serta merupakan angket langsung, yang artinya responden menjawab angket yang penulis berikan adalah tentang diri responden itu sendiri. Lalu apabila dipandang dari bentuknya ini merupakan angket Pilihan Ganda (PG) yaitu pertanyaan yang jawabannya sudah ditetapkan oleh penulis. Sehingga, responden hanya tinggal memilih. Angket ini dijadikan salah satu instrumen untuk mengetahui
(45)
tanggapan siswa kelas eksperimen terhadap permainan tradisional ular naga untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Tanggapan tersebut yang nantinya turut dijadikan penilaian apakah permainan tradisional ular naga ini efektif atau tidak.
Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket
No Jenis Soal Indikator No. Soal
1 Pilihan Ganda
Bagaimana tanggapan para siswa setelah diterapkannya teknik permainan ular naga dalam pembelajaran kosakata dalam bahasa Jepang
1-15
Tabel 3.5
Klasifikasi Interprestasi Perhitungan Persentasi Tiap Kategori
Interval Presentase Interprestasi
0% Tidak seorang pun
(46)
6%-25% Sebagian Kecil
26%-49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51%-75% Lebih dari setengahnya
76%-95% Sebagian besar
96%-99% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
(Arikunto, 2006 : 263)
G. Uji Kelayakan Instrumen
Kriteria tentang alat ukur yang baik dan dapat diterima merupakan target yang harus terlebih dahulu ditentukan sebelum uji coba dilakukan. Kualitas instrument, data dan hasil penelitian kuantitatif harus memenuhi syarat valid dan reliabel sehingga kriteria kualitas instrumen berhubungan dengan ukuran reliabilitas dan validitas (Sugiyono, 2010: 196). Instrumen yang baik yaitu instrumen yang memiliki validitas dan reliabilitas (Sutedi, 2007: 218). Uji kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, uji validitas dan reliabilitas.
(47)
Analisis butir soal adalah salah satu uji kelayakan instrumen tes yang menguji tingkat kesukaran soal dan daya pembeda. Analisis butir soal mencakup tingkat kesukaran dan daya pembeda. Hasil dari analisis tingkat kesukaran dan analisis daya pembeda sangat dipengaruhi oleh sampel yang diuji, karena sampel yang tergolong pintar akan mempengaruhi tingkat kesukaran menjadi lemah dan daya pembeda pun menjadi lemah.
Tingkat Kesukaran Soal
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit, serta dapat membedakan antara siswa yang tergolong mampu (kelompok atas) dengan siswa yang kurang mampu (kelompok bawah). Berikut adalah rumus menentukan tingkat kesukaran soal:
Keterangan:
TK : tingkat kesukaran
BA : jumlah jawaban benar kelompok atas BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah
N : jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah (Sutedi, 2009: 214)
(48)
Tabel 3.6
Klasifikasi Tingkat Kesukaran
Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran
0,00 ~ 0,25 Sukar
0,26 ~ 0,75 Sedang
0,76 ~ 1,00 Mudah
(Sutedi, 2009: 214)
Daya Pembeda
Menurut Sutedi (2009: 214), butir soal yang baik adalah yang bisa membedakan kelompok atas dan kelompok bawah, untuk melihat daya pembeda tiap butir soal dapat digunakan rumus berikut:
(Sutedi, 2009: 214) Keterangan:
DP : daya pembeda
BA : jumlah jawaban benar kelompok atas BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah
(49)
N : jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah
Tabel 3.7
Klasifikasi Daya Pembeda
Daya Pembeda Klasifikasi Daya Pembeda
0,00 ~ 0,25 Rendah (lemah)
0,26 ~ 0,75 Sedang
0,76 ~ 1,00 Tinggi (kuat)
(Sutedi, 2009: 214-215)
2. Validitas dan Reliabilitas
Dedi Sutedi dalam bukunya Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang mengartikan valid berarti dapat mengukur apa yang hendak diukur dengan baik, sedangkan reliabel yaitu ajeg, meskipun validitas lebih tepat diartikan sebagai kesesuaian interpretasi hasil tes daripada tes sebagai alat evaluasi, namun secara lebih praktis dan sederhana validitas itu dikaitkan dengan kesesuaian tes sebagai alat ukur dengan sasaran pokok yang perlu diukur. (Sutedi, 2009: 217). Tes bahasa yang valid sebagai alat ukur kemampuan bahasa memusatkan pengukurannya pada kemampuan bahasa peserta tesnya, bukan kemampuan lain seperti misalnya pengetahuan tentang sejarah
(50)
perkembangan bahasa. Hasil tes bahasa yang valid memberikan informasi tentang kemampuan bahasa peserta tesnya, bukan tingkat kemampuan lain seperti berhitung atau bernyanyi, misalnya: relevansi, kecocokan, atau kesesuaian antara suatu tes dengan jenis kemampuan yang merupakan sasaran pokok pengukurannya, itulah yang dimaksudkan dengan validitas.
Validitas
Menurut Emzir (2010: 121), suatu instrumen dikatakan valid jika instrumen yang digunakan dapat mengukur apa yang hendak diukur. Untuk menilai validitas pada instrumen penelitian ini, penulis berkonsultasi dengan dosen ahli yang berkompeten serta guru mata pelajaran bahasa Jepang disekolah tempat penelitian yang dibuktikan dengan adanya expert judgement (terlampir). Pernyataan Expert Judgement dari pakar yang bersangkutan ini menyatakan bahwa instrumen tes yang diberikan kepada sampel terbukti valid. Pakar yang menilai uji kelayakan dalam penelitian ini adalah Drs. H. Djedje Sudjana.
Reliabilitas
Menurut Sutedi (2009: 218), selain validitas, tes yang baik perlu memiliki ciri yang lain, yaitu reliabilitas. Sebagai alat ukur yang hasil pengukurannya digunakan untuk membuat berbagai keputusan penting, tes diharapkan untuk menghasilkan hasil pengukuran yang ajeg, artinya
(51)
meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada sampel yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama, akan menghasilkan data yang sama pula. Selain itu, tes diharapkan konsisten, tidak berubah-ubah, dapat dipercaya dan diandalkan, atau singkatnya reliabel. Sebuah tes dikatakan reliabel apabila skor yang dihasilkannya benar-benar dapat dipercaya karena bersifat ajeg dan tidak berubah secara mencolok. Pada penelitian ini penulis berusaha mengukur tingkat reliabilitas instrumen tes dengan reliabilitas internal menggunakan teknik belah dua. Dalam teknik ini, data nilai hasil tes yang diolah, diambil dari hasil tes yang diujicobakan pada sampel lain (sampel di luar kelas eskperimen dan kelas kontrol) yang tingkatannya sederajat yang sedang belajar bahasa Jepang.
H. Teknik Pengolahan Data
Pada saat data sudah terkumpul maka langkah selanjutnya yaitu menganalisis data tersebut melalui pendekatan statistika. Adapun pengertian statistika menurut Emzir (2010: 34) adalah “Pengetahuan yang berhubungan dengan cara-cara pengumpulan data, pengolahan analisisnya dan penarikan kesimpulan yang
berdasarkan data dan analisis yang dilakukan”.
Teknik pengolahan data adalah kegiatan menganalisis dan mengolah semua data dan informasi yang didapat dan sudah terkumpul. Teknik pengolahan data
(52)
dalam penelitian ini diarahkan untuk menguji hipotesis dan menjawab rumusan masalah yang diajukan.
Tahapan teknik pengolahan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Pemberian skor:
Keterangan:
ΣB = jumlah jawaban benar
2. Membuat tabel persiapan untuk menilai
Tabel 3.8
Persiapan untuk Menghitung Nilai
No. X Y x y x2 y
2
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
(53)
M
Keterangan:
a. Kolom (1), diisi dengan nomor urut yang sesuai pada jumlah sampel. b. Kolom (2), diisi oleh skor yang telah diperoleh pada kelas eksperimen. c. Kolom (3), diisi oleh skor yang telah diperoleh pada kelas kontrol. d. Kolom (4), deviasi dari kolom X.
e. Kolom (5), deviasi dari kolom Y.
f. Kolom (6), diisi dengan hasil pengkuadratan angka pada kolom-kolom (4). g. Kolom (7), diisi dengan hasil pengkuadratan angka pada kolom-kolom (5).
h. (sigma atau jumlah) dari setiap kolom, untuk kolom (5) dan kolom (4) jumlahnya harus nol.
i. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan kolom (3).
3. Mencari nilai rata-rata (mean) kedua variabel, dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
dan
Keterangan:
Mx : mean hasil pre-test My : mean hasil post-test
(54)
∑x : jumlah seluruh nilai pre-test
∑y : jumlah seluruh nilai post-test N : jumlah sampel
4. Mencari standar deviasi variabel (x) dan variabel (y), dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
Sdx : Standar deviasi dari variabel X
Sdy : Standar deviasi dari variabel Y
5. Mencari standar error mean variabel (x) dan variabel (y), dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
: Standar error mean dari variabel X
㹶 㹷
(55)
: Standar error mean dari variabel Y
6. Mencari standar error perbedaan mean variabel (x) dan variabel (y), dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan :
: Standar error perbedaan mean dari variabel X dan Y
7. Mencari nilai untuk menghitung taraf signifikan perbedaan antara dua mean yang dimaksudkan untuk menghitung efektivitas strategi yang digunakan dalam pengajaran yaitu teknik permainan tradisional ular naga dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan :
t
o : nilai t hitung yang dicariSEM x-y : Standar error perbedaan mean X dan Y
(56)
(Sutedi, 2009: 229-232)
I. Tahap-Tahap Penelitian
Tahap-tahap penelitian yaitu prosedur yang ditempuh dalam penelitian yang terdiri dari tiga tahap, diantaranya sebagai berikut:
1. Persiapan Penelitian a. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang kondisi subjek penelitian di lapangan. Penulis mengidentifikasi kosakata bahasa Jepang yang telah dipelajari oleh siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung melalui buku teks yang dipakai yaitu buku “Mengenal Bahasa
jepang Untuk SMA” yang disusun oleh Musyawarah Guru Mata Pelajaran
Bahasa jepang Jawa Barat (MGMP JABAR). b. Pembuatan Instrumen Penelitian
Pembuatan RPP
Pembuatan soal pre-test Pembuatan soal post-test Pembuatan angket c. Izin Penelitian
(57)
Meminta izin penelitian dari pihak sekolah, guru mata pelajaran yang bersangkutan, dan khususnya kepada kepala sekolah SMA Negeri 8 Bandung agar penelitian berjalan lancar dan legal.
2. Pengumpulan Data a. Memberikan pre-test
Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan awal pada kelas eksperimen sebelum diberikan treatment, Serta kepada kelas kontrol. b. Memberikan treatment
Melaksanakan treatment (perlakuan) kepada kelas eksperimen berupa pembelajaran dengan penggunaan teknik permainan tradisional ular naga selama (2x45) menit sebanyak tiga kali pertemuan. Materi yang diambil adalah dari buku paket yang digunakan oleh siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung terdiri dari tiga bab, yaitu sukina mono (suiei ga suki desu), doubutsu (koi ga ichiban suki desu) dan shumi (shumi wa e o kaku koto desu).
c. Memberikan Post-test
Post-test diberikan untuk mengetahui perkembangan kemampuan kelas eksperimen dalam mengerti dan menghafal kosakata bahasa Jepang setelah diterapkannya treatment berupa pembelajaran menggunakan teknik permainan tradisional ular naga. Serta memberikan post test kepada
(58)
kelas kontrol tanpa diterapkan treatment dan hanya belajar dari pembelajaran konvensional saja.
d. Memberikan Angket
Angket diberikan kepada siswa guna mengetahui tanggapan dari apa yang dirasakan oleh objek yang menjadi sampel penelitian. Angket juga sebagai penguat hasil pretest dan posttest.
3. Pelaporan
a. Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket b. Analisis data statistik
c. Menguji hipotesis
d. Menarik kesimpulan berdasarkan hasil analisis data penelitian.
J. Hipotesis Statistik
Hipotesis statistik dalam penelitian ini akan dipaparkan sebagai berikut:
Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikasi perbedaan dua variabel. Dengan memberikan interpretasi terhadap nilai tersebut, dengan menggunakan rumus:
- Hipotesis kerja (Hk): ada perbedaan yang signifikan antara variabel (x) dan variabel (y). Jika nilai lebih besar dari
(59)
- Hipotesis nol (Ho): tidak ada perbedaan yang signifikan antara variabel (x) dan variabel (y). Jika nilai lebih kecil atau sama dengan
(60)
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Pada bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan rekomendasi yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan didapat dari hasil analisis dan pengkajian data yang telah ada. Sedangkan, rekomendasi diberikan sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik.
A. Kesimpulan
1. Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum diterapkannya permainan tradisional Ular Naga apabila diuraikan nilai mean yang diperoleh kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah 6.44 dan 6.58. Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara keduanya.
2. Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diterapkannya permainan tradisional Ular Naga dapat diketahui nilai mean hasil post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan perbedaan yang signifikan jika dibandingkan dengan hasil pre-test. Nilai mean kelas eksperimen meningkat menjadi 9.205, sedangkan nilai mean kelas kontrol menjadi 8.235. Hal ini menunjukkan bahwa perlakuan yang diberikan memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, yang diwakili oleh 20
(61)
orang pada kelas eksperimen dan 20 orang pada kelas kontrol, dalam pembelajaran kosakata. Terdapat perbedaan hasil belajar yang jauh lebih baik antara sebelum serta sesudah diterapkannya teknik permainan tradisional Ular Naga dalam proses pembelajaran.
3. Permasalahan efektif atau tidaknya suatu penerapan teknik pembelajaran dapat dilihat berdasarkan hasil belajar yang diperoleh setelah mendapatkan perlakuan serta dari hasil penelusuran pendapat dan kesan yang dirasakan oleh siswa yang memperoleh perlakuan tersebut. Jika dilihat berdasarkan hasil penghitungan untuk menguji hipotesis, t hitung yang diperoleh yaitu sebesar 4.349 dan menunjukkan angka yang lebih besar dibandingkan nilai t tabel (db = 38) baik pada taraf signifikan 1% yaitu 2,72 maupun pada taraf signifikan 5% yaitu 2,03. Dengan demikian, nilai thitung ini lebih besar daripada nilai ttabel sehingga Ho ditolak karena terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kata benda bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan kartu kuintet dan tanpa menggunakan teknik permainan kartu kuintet. Hal ini menunjukan bahwa hipotesis kerja (Hk) yang diajukan oleh penulis diterima. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan teknik permainan tradisional ular naga memberikan pengaruh yang berarti terhadap kemampuan menguasai kosakata bahasa Jepang. Jika dilihat berdasarkan kriteria efektivitas pembelajaran, rata- rata normalized gain yang diperoleh kelas eksperimen menunjukkan angka 0.822 yang tergolong dalam kategori “sangat efektif”. sedangkan pada rata- rata normalized gain yang diperoleh kelas kontrol
(62)
adalah sebesar 0.553 termasuk dalam kategori “efektif”. Berdasarkan interpretasi data tersebut, diambil kesimpulan bahwa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan tradisional ular naga lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional.
4. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa tanggapan siswa pada saat proses kegiatan pembelajaran berlangsung adalah adanya respon yang baik dari siswa, sehingga perlakuan (treatment) dapat berjalan dengan baik dan lancar. Metode permainan tradisional Ular Naga ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran kosakata bahasa Jepang, khususnya dalam menghafal dan mengerti artinya. Karena dapat membuat suasana kelas menjadi lebih menyenangkan dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan hasil analisis data angket, dapat disimpulkan bahwa :
a. Diperlukannya sebuah metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran agar dapat menarik minat siswa yaitu metode pembelajaran yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan tidak membosankan.
b. Metode Ular Naga ini dapat dijadikan sebagai metode pembelajaran yang efisien terutama dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Jepang.
(63)
B. Rekomendasi
Setelah menganalisis data penelitian dan memperoleh kesimpulan, penulis menyampaikan beberapa rekomendasi sebagai berikut :
1. Agar penguasaan kosakata terus meningkat, diharapkan metode permainan tradisional Ular Naga terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang ini dapat dijadikan salah satu metode alternatif dalam kegiatan pembelajaran. 2. Bagi peneliti selanjutnya, Pengajaran kosakata tidak hanya dilakukan
dengan metode konvensional ataupun metode permainan tradisional Ular Naga saja. Tetapi masih banyak metode baru lainnya yang bisa diterapkan. Sehingga, diharapkan dapat mengembangkan ide-ide kreatifnya untuk pengajaran kosakata selanjutnya.
3. Penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi penelitian selanjutnya dengan menggunakan metode permainan lainnya yang terus dikembangkan dan berinovasi lebih baik lagi serta lebih variatif. Selain itu, jumlah sampel yang diteliti juga diharapkan lebih banyak lagi agar dapat diketahui hasil yang lebih signifikan.
(64)
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Siharsimi. 1998. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta
Bahri, Syaiful & Aswan. 2010. Strategi Belajar Mengajar (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta
Dahidi, Ahmad & Sudjianto. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc
Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press
Definisi dan macam macam permainan tradisional Jawa Barat. http://ensiklonesia.blogdetik.com/2012/04/20/mainan-dan-permainan-tradisional-indonesia/ ( diakses pada tanggal 23 Agustus 2013)
Emzir. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan (Kuantitatif dan Kualitatif). Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Faizal, Yopa. 2013. Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional “Gagarudaan” Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi. FPBS UPI: Tidak Diterbitkan
Fatimah, Nur. 2007. Fun Games in ELT (Menciptakan Permainan Educatif dalam Pengajaran Bahasa Inggris). Yogya : Karta Grafindo Litera Media.
Grafura, Lubis & Wijayanti. 2012. Metode & Strategi Pembelajaran yang Unik. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media
Irfan. 2010. Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung : tidak dipublikasikan
Ismail, Andang. 2006. Education Games. Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permianan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media.
(65)
Kayvan, U. 2009. Permainan Kreatif Untuk Mencerdaskan Anak, Jakarta: Media Kita
Lie, Anita. 2002. Cooperative Learning. Jakarta: Grassindo
Margono, S. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Pertiwi, Devi. 2008. Efektivitas Teknik Permainan Acak Huruf Hiragana dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata i-keiyooshi Bahasa Jepang, Skripsi: Tidak Diterbitkan.
Poerwadarminta. (1987). Kamus Umum Bahasa Indonesia, Balai Pustaka. Jakarta.
Sadiman, Arief S. et al. 2008. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, Jakarta: Rajawali Pers. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Bandung : Alfabeta
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana
Sutedi, Dedi. 2008. Dasar-Dasar Linguistik Bahasa Jepang (Edisi Revisi). Bandung: Humaniora
Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.
Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.
Tim Penyusun. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Universitas Pendidikan Indonesia. 2009. Pedoman Karya Ilmiah, Bandung: UPI
Yamin, Martinis. 2007. Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta: Gaung Persada Press.
(1)
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Pada bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan rekomendasi yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan didapat dari hasil analisis dan pengkajian data yang telah ada. Sedangkan, rekomendasi diberikan sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik.
A. Kesimpulan
1. Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum diterapkannya permainan tradisional Ular Naga apabila diuraikan nilai mean yang diperoleh kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah 6.44 dan 6.58. Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara keduanya.
2. Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diterapkannya permainan tradisional Ular Naga dapat diketahui nilai mean hasil post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan perbedaan yang signifikan jika dibandingkan dengan hasil pre-test. Nilai mean kelas eksperimen meningkat menjadi 9.205, sedangkan nilai mean kelas kontrol menjadi 8.235. Hal ini menunjukkan bahwa perlakuan yang diberikan memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, yang diwakili oleh 20
(2)
113
Dwinta Chaerani, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
orang pada kelas eksperimen dan 20 orang pada kelas kontrol, dalam pembelajaran kosakata. Terdapat perbedaan hasil belajar yang jauh lebih baik antara sebelum serta sesudah diterapkannya teknik permainan tradisional Ular Naga dalam proses pembelajaran.
3. Permasalahan efektif atau tidaknya suatu penerapan teknik pembelajaran dapat dilihat berdasarkan hasil belajar yang diperoleh setelah mendapatkan perlakuan serta dari hasil penelusuran pendapat dan kesan yang dirasakan oleh siswa yang memperoleh perlakuan tersebut. Jika dilihat berdasarkan hasil penghitungan untuk menguji hipotesis, t hitung yang diperoleh yaitu sebesar 4.349 dan menunjukkan angka yang lebih besar dibandingkan nilai t tabel (db = 38) baik pada taraf signifikan 1% yaitu 2,72 maupun pada taraf signifikan 5% yaitu 2,03. Dengan demikian, nilai thitung ini lebih besar daripada nilai ttabel sehingga Ho ditolak karena terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kata benda bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan kartu kuintet dan tanpa menggunakan teknik permainan kartu kuintet. Hal ini menunjukan bahwa hipotesis kerja (Hk) yang diajukan oleh penulis diterima. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan teknik permainan tradisional ular naga memberikan pengaruh yang berarti terhadap kemampuan menguasai kosakata bahasa Jepang. Jika dilihat berdasarkan kriteria efektivitas pembelajaran, rata- rata normalized gain yang diperoleh kelas eksperimen menunjukkan angka 0.822 yang tergolong dalam kategori “sangat efektif”. sedangkan pada rata- rata normalized gain yang diperoleh kelas kontrol
(3)
adalah sebesar 0.553 termasuk dalam kategori “efektif”. Berdasarkan interpretasi data tersebut, diambil kesimpulan bahwa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan tradisional ular naga lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional.
4. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa tanggapan siswa pada saat proses kegiatan pembelajaran berlangsung adalah adanya respon yang baik dari siswa, sehingga perlakuan (treatment) dapat berjalan dengan baik dan lancar. Metode permainan tradisional Ular Naga ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran kosakata bahasa Jepang, khususnya dalam menghafal dan mengerti artinya. Karena dapat membuat suasana kelas menjadi lebih menyenangkan dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan hasil analisis data angket, dapat disimpulkan bahwa :
a. Diperlukannya sebuah metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran agar dapat menarik minat siswa yaitu metode pembelajaran yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan tidak membosankan.
b. Metode Ular Naga ini dapat dijadikan sebagai metode pembelajaran yang efisien terutama dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Jepang.
(4)
115
Dwinta Chaerani, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
B. Rekomendasi
Setelah menganalisis data penelitian dan memperoleh kesimpulan, penulis menyampaikan beberapa rekomendasi sebagai berikut :
1. Agar penguasaan kosakata terus meningkat, diharapkan metode permainan tradisional Ular Naga terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang ini dapat dijadikan salah satu metode alternatif dalam kegiatan pembelajaran. 2. Bagi peneliti selanjutnya, Pengajaran kosakata tidak hanya dilakukan
dengan metode konvensional ataupun metode permainan tradisional Ular Naga saja. Tetapi masih banyak metode baru lainnya yang bisa diterapkan. Sehingga, diharapkan dapat mengembangkan ide-ide kreatifnya untuk pengajaran kosakata selanjutnya.
3. Penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi penelitian selanjutnya dengan menggunakan metode permainan lainnya yang terus dikembangkan dan berinovasi lebih baik lagi serta lebih variatif. Selain itu, jumlah sampel yang diteliti juga diharapkan lebih banyak lagi agar dapat diketahui hasil yang lebih signifikan.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Siharsimi. 1998. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta
Bahri, Syaiful & Aswan. 2010. Strategi Belajar Mengajar (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta
Dahidi, Ahmad & Sudjianto. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc
Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press
Definisi dan macam macam permainan tradisional Jawa Barat.
http://ensiklonesia.blogdetik.com/2012/04/20/mainan-dan-permainan-tradisional-indonesia/ ( diakses pada tanggal 23
Agustus 2013)
Emzir. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan (Kuantitatif dan
Kualitatif). Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Faizal, Yopa. 2013. Efektivitas Penerapan Permainan Tradisional
“Gagarudaan” Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang. Skripsi. FPBS UPI: Tidak Diterbitkan
Fatimah, Nur. 2007. Fun Games in ELT (Menciptakan Permainan
Educatif dalam Pengajaran Bahasa Inggris). Yogya : Karta
Grafindo Litera Media.
Grafura, Lubis & Wijayanti. 2012. Metode & Strategi Pembelajaran yang
Unik. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media
Irfan. 2010. Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap
Pengajaran Kata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI
Bandung : tidak dipublikasikan
Ismail, Andang. 2006. Education Games. Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permianan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media.
(6)
117
Dwinta Chaerani, 2014
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Kayvan, U. 2009. Permainan Kreatif Untuk Mencerdaskan Anak, Jakarta: Media Kita
Lie, Anita. 2002. Cooperative Learning. Jakarta: Grassindo
Margono, S. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Pertiwi, Devi. 2008. Efektivitas Teknik Permainan Acak Huruf Hiragana
dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata i-keiyooshi Bahasa Jepang, Skripsi: Tidak Diterbitkan.
Poerwadarminta. (1987). Kamus Umum Bahasa Indonesia, Balai Pustaka. Jakarta.
Sadiman, Arief S. et al. 2008. Media Pendidikan, Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya, Jakarta: Rajawali Pers. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Bandung : Alfabeta
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana
Sutedi, Dedi. 2008. Dasar-Dasar Linguistik Bahasa Jepang (Edisi Revisi). Bandung: Humaniora
Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.
Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.
Tim Penyusun. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Universitas Pendidikan Indonesia. 2009. Pedoman Karya Ilmiah, Bandung: UPI
Yamin, Martinis. 2007. Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta: Gaung Persada Press.