PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN KARTU UNO TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG : Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Semester Genap SMA Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2013/2014.
PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN KARTU UNO
TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA NOMINA BAHASA
JEPANG
-Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Semester Genap SMA Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2013/2014-
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Oleh
Alfina Mariatul Qibtiah 1006776
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2014
(2)
Saya menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN KARTU UNO TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG (Ekperimen terhadap Siswa Kelas XI Semester Genap SMA Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2013/2014) ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian didalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko dan sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, 8 Agustus 2014
Yang membuat pernyataan,
(3)
Penerapan Teknik Permainan Kartu
Uno
Terhadap
Penguasaan Kosakata Nomina Bahasa Jepang
(Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Semester
Genap SMA Laboratorium UPI Tahun Ajaran
2013/2014)
Oleh
Alfina Mariatul Qibtiah
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Alfina Mariatul Qibtiah
Universitas Pendidikan Indonesia Juni 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
(4)
PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN KARTU UNO TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG
(Ekperimen terhadap Siswa Kelas XI Semester Genap SMA Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2013/2014)
Diajukan dan disahkan oleh pembimbing: Pembimbing I
Dra. Melia Dewi Judiasri, M.Hum.,M.Pd. NIP. 19610506 198703 2 001
Pembimbing II
Dr. Wawan Danasasmita, M.Ed. NIP. 19520128 198203 1 002
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum. NIP. 19601108 198601 2 001
(5)
DAFTAR ISI
PERNYATAAN. ... i
ABSTRAKSI. ... ii
KATA PENGANTAR. ... iv
UCAPAN TERIMA KASIH ... v
DAFTAR ISI. ... vii
DAFTAR TABEL. ... xi
DAFTAR GAMBAR. ... xiii
DAFTAR GRAFIK. ... xv
BAB I PENDAHULUAN. ... 1
A. Latar Belakang. ... 1
B. Rumusan dan Batasan Masalah. ... 3
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian. ... 4
D. Definisi Operasional. ... 5
E. Metode Penelitian. ... 6
1. Metode Penelitian . ... 6
2. Teknik Pengumpulan Data. ... 7
(6)
Alfina Mariatul Qibtiah, 2014
7. Variabel Penelitian. ... 10
F. Sistematika Pembahasan. ... 11
BAB II LANDASAN TEORITIS. ... 12
A. Teknik Permainan Dalam Pengajaran ... 12
1. Pengertian Teknik Pengajaran. ... 12
2. Teknik Pengajaran Kosakata. ... 13
3. Permainan dalam Pengajaran. ... 14
4. Permainan dalam Pengajaran Kosakata. ... 17
B. Kosakata Nomina. ... 21
1. Pengertian Kosakata. ... 21
2. Kosakata Nomina ... 22
3. Penguasaan Kosakata ... 26
4. Manfaat Penguasaan Kosakata ... 27
C. Teknik Permainan Kartu Uno. ... 29
1. Pengertian Kartu Uno. ... 29
2. Sejarah Kartu Uno. ... 29
3. Karakteristik Kartu Uno. ... 30
4. Cara Bermain Kartu Uno ... 33
(7)
D. Penetian Sebelumnya. ... 41
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 42
A. Metode Penelitian. ... 42
B. Desain Penelitian. ... 42
C. Populasi dan Sampel Penelitian ... 44
D. Variabel Penelitian. ... 45
E. Rancangan Penelitian. ... 45
1. Posedur Penelitian. ... 45
2. Langkah-Langkah Pembelajaran . ... 51
3. Petunjuk Teknik Permainan Kartu Uno. ... 52
F. Instrumen Penelitian. ... 53
G. Uji Kelayakan Instrumen . ... 56
H. Teknik Pengumpulan Data. ... 56
I. Teknik Pengolahan Data. ... 57
BAB IV ANALISIS DATA DAN INTERPRETASI DATA. ... 61
A. Laporan Penelitian ... 61
B. Proses Tindakan Penelitian. ... 61
1. Laporan Penelitian Kelas Eksperimen ... 61
2. Laporan Penelitian Kelas Kontrol ... 68
C. Analisis Data Hasil Penelitian ... 71
1. Analisis Data Pre test dan Post test ... 71
(8)
Alfina Mariatul Qibtiah, 2014
F. Interpretasi Hasil Penelitian. ... 96
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. ... 101
A. Kesimpulan. ... 101
B. Rekomendasi. ... 102
DAFTAR PUSTAKA
(9)
Nomina Bahasa Jepang
(Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Semester Genap SMA Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2013/2014)
Alfina Mariatul Qibtiah 1006776
ABSTRAK
Kosakata merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran bahasa. Banyaknya jumlah kosakata bahasa Jepang menyulitkan pembelajar dalam menguasai kosakata, terutama kosakata nomina yang banyak digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang. Salah satu teknik yang dapat digunakan untuk menguasai kosakata nomina yakni teknik permainan kartu uno.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan teknik permainan kartu uno terhadap penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode true experiment dengan desain penelitian pretest-posttest control group design.Teknik sampling yang digunakan yakni random sampling. Instrumen yang digunakan yakni berupa tes dan angket. Dengan subjek penelitan yakni siswa kelas XI SMA Laboratorium UPI yang terbagi dalam dua kelas yakni, kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Berdasarkan hasil analisis data, terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar kedua variabel. Dengan nilai rata-rata post test kelas eksperimen 95,5 dan nilai rata-rata kelas kontrol 92,25. Berdasarkan perhitungan signifikansi nilai t, diperoleh nilai thitung 2,37>ttabel 2,02 (nilai db=40). Maka nilai t hitung lebih besar
dari t tabel, hal menunjukkan bahwa Hk diterima dan Ho ditolak. Hal tersebut diperkuat dengan hasil angket yang menyatakan bahwa 65% responden ingin menerapkan teknik permainan kartu uno dalam pembelajaran bahasa Jepang dan dapat menjadi alternatif teknik pembelajaran untuk mengingat kosakata nomina bahasa Jepang.
(10)
Alfina Mariatul Qibtiah, 2014
(An Experimental Research on The 11th Grade in The Second Semester of SMA Laboratorium UPI Academic Year 2013/2014)
Alfina Mariatul Qibtiah 1006776
ABSTRACT
Vocabulary is one of the important component in learning language. However, learners usually have trouble in mastering vocabulary because of the large number of Japanese vocabulary that are used widely in learning Japanese, especially nouns vocabulary. One of the technique of learning Japanese that could be used to mastery nouns vocabulary is UNO Card game technique.
The research is intended to investigate the effectiveness of using UNO Card game technique toward Japanese nouns vocabulary mastery.The research was conducted by using true experimental research with pretest-posttest group design.It involves two classes of eleventh grade of SMA Labschool UPI which were choosen based on random sampling. One class acted as control class and the other hand acted as experimental class as the sample of the research. To analyze and collect the data, the researcher obtained through test and questionnaire.
The analysis of the data showed that there was a significant difference of students achievement. It could be seen from the students’ posttest score showed that the students achievement average of experimental class was 95,5 and the students achievement average of control class was 92,25. Moreover, the computation result showed that t obtain 2,37 was higher than t table 2,02 with degree of freedom (df) 40. Based on the computation, it could be concluded that working hyphothesis was accepted and null hyphothesis was rejected. In addition, based on the questionnaire, 65% of respondents considered to implement UNOCard game technique in learning Japanese and it could be an alternative technique for remembering Japanese nouns vocabulary.
(11)
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Penguasaan kosakata merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran bahasa asing. Tanpa memiliki penguasaan kosakata yang kaya maka kita tidak dapat mengungkapkan sesuatu. Seperti yang dikatakan oleh Taringan (1985, hlm. 2), kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki, maka semakin besar pula kemungkinan kita terampil berbahasa. Berdasarkan pernyataan tersebut, kosakata memiliki peranan penting dalam menentukan kempampuan berbahasa seseorang. Hal ini berlaku pula terhadap bahasa Jepang.
Banyaknya jumlah kosakata bahasa Jepang menyulitkan pembelajar dalam menguasai kosakata. Kesulitan dalam penguasaan kosakata ini dirasakan pula oleh penulis. Sebelumnya pada semester-semester awal penulis mengalami kesulitan dengan mata kuliah choukai (mendengarkan) karena tidak memahami beberapa kosakata yang diperdengarkan. Kemudian penulis mengalami kesulitan dengan mata kuliah sakubun (mengarang), sulit untuk mengungkapkan apa yang dipikirkan dengan kata-kata. Pada semester-semester akhir, penulis mengalami kesulitan dalam mata kuliah honyaku (menerjemahkan) karena tidak memahami arti kata dari beberapa kosakata. Namun dibalik semua itu, penulis menyadari bahwa sesungguhnya kesulitan yang paling mendasar adalah kesulitan penguasaan kosakata.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada guru bahasa Jepang SMA Laboratorium UPI, penguasaan kosakata merupakan salah satu kesulitan bagi siswa. Ketika pembelajaran berlangsung, mungkin sebagian besar siswa dapat mengingat kosakata yang dipelajari. Namun ketika minggu berikutnya ditanyakan
(12)
pada saat apersepsi, sebagaian besar siswa lupa dengan kosakata yang diajarkan minggu sebelumnya. Sedangkan salah satu kompetensi dasar yang harus dicapai siswa Laboratorium, khususnya kelas XI ialah dapat menentukan kosakata yang tepat sesuai konteks. Pada pembelajaran tingkat SMA, kosakata yang harus dikuasai oleh siswa sebagian besar adalah kosakata nomina. Untuk itu, dibutuhkan teknik pembelajaran yang tepat untuk dapat menguasain kosakata nomina.
Salah satu media yang dapat digunakan bagi pembelajar bahasa Jepang tingkat SMA adalah permainan kartu. Terdapat banyak sekali permainan kartu, diantaranya permainan kartu uno. Permainan kartu uno dapat dijadikan media pembelajaran kosakata karena karakteristiknya bentuk kartunya dan kepopulerannya dimasyarakat. Desain kartu uno yang sederhana dan dapat ditambahkan gambar apapun ditengahnya, memudahkan pengajar untuk dapat memodivikasinya sesuai kebutuhan. Permainan ini juga tengah popular dikalangan remaja. Oleh karena itu, permainan kartu ini mudah untuk dikenalkan sebagai salah satu media pembelajaran kosakata.
Penelitian sebelumnya mengenai kosakata nomina dengan menggunakan teknik permainan kartu uno yang telah dilaksanakan oleh Nurhasanah (2012), mengambil kesimpulan bahwa teknik permainan kartu uno efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jerman. Namun pada penelitian ini tidak membandingkan efektivitas antara penggunaan kartu uno dengan penggunaan metode konvensional (eksperimen kuasi) sehingga kurang jelas perbedaannya.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraian diatas, penulis tertarik untuk melaksanakan penelitian dengan judul, “Penerapan Teknik Permainan Kartu Uno terhadap Penguasaan Kosakata Nomina Bahasa Jepang (Ekperimen terhadap Siswa Kelas XI Semester Genap SMA Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2013/2014)”.
(13)
B. Rumusan dan Batasan Masalah
1. Rumusan Masalah
Berdasarkan pertimbangan latar belakang di atas penulis merumuskan masalah sebagai berikut:
a. Bagaimana kemampuan siswa (kelas eksperimen) dalam menguasai kosakata sesudah mendapatkan treatment (perlakuan) melalui permainan kartu uno?
b. Bagaimana kemampuan siswa (kelas kontrol) dalam menguasai kosakata setelah mendapatkan treatment (perlakuan) dengan menggunakan metode konvensional?
c. Adakah perbedaan penguasaan kosakata yang signifikan antara kelas yang mengunakan teknik permainan kartu uno dengan kelas yang menggunakan metode konvensional?
d. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan kartu uno dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jepang?
2. Batasan Masalah
Penulis membatasi masalah dalam penelitian ini agar tidak terlalu meluas agar dapat terfokus dan sesuai dengan tujuan penelitian sebagai berikut:
a. Ruang lingkup penelitian ini dilakukan di SMA Laboratorium UPI terhadap siswa kelas XI yang menjadi objek penelitian.
b. Permainan kartu uno yang digunakan dalam penelitian ini adalah permainan kartu uno yang telah dimodifikasi dan disesuaikan dengan pembelajaran kosakata.
c. Kosakata yang digunakan dalam penelitian ini hanya kosakata kata benda (meishi atau nomina) kategori futsu meishi yang biasa digunakan
(14)
sehari-hari sesuai materi yang diajarkan pada siswa kelas XI yang terdapat pada buku Sakura jilid 2.
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Penelitian ini betujuan untuk:
a. Mengetahui tingkat kemampuan dalam penguasaan kosakata Bahasa Jepang siswa setelah menggunakan teknik permainan kartu uno.
b. Mengetahui tingkat kemampuan dalam penguasaan kosakata Bahasa Jepang siswa setelah menggunakan metode konvensional.
c. Mengetahui ada atau tidaknya perbedaan tingkat kemampuan dalam penguasaan kosakata Bahasa Jepang siswa antara kelas yang menggunakan teknik permainan kartu uno dengan kelas yang menggunakan metode konvensional.
d. Mengetahui tanggapan siswa terhadap teknik permainan kartu uno dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jepang.
2. Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin diperoleh dari penelitian ini antara lain: a. Manfaat Teoritis
1) Penelitian ini diharapakan dapat menjadi suatu sumbangsih terhadap pengembangan pembelajaran bahasa Jepang khususnya bagi penguasaan kosakata nomina.
2) Dapat memberikan gambaran mengenai efektivitas penggunaan teknik permainan kartu uno dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.
b. Manfaat Praktis
(15)
1) Bagi peneliti, penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan serta pengetahuan mengenai teknik pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
2) Bagi pengajar, penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif teknik pembelajaran kosakata bahasa Jepang khususnya nomina dengan menggunakan teknik permainan kartu uno.
3) Bagi pembelajar, penelitian ini diharapkan dapat memacu semangat dan meningkatkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran kosakata, serta dapat membantu mengingat kosakata nomina bahasa Jepang.
4) Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya.
D. Definisi Operasional
Definisi operasional yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang
ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan (Pusat Bahasa, 2008, hlm. 219). Efektivitas dalam penelitian ini secara spesifik adalah sejauh mana pengaruh yang diberikan oleh teknik permainan kartu Uno terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang.
2. Teknik adalah daya upaya, usaha-usaha atau cara-cara yang digunakan guru dalam mencapai tujuan langsung dalam pelaksanaan pembelajaran pada waktu itu (Sudjianto, 2010, hlm. 98) .
3. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan (Sugiono, 2008, hlm. 858). Permainan Kartu uno adalah permainan kartu untuk permainan keluarga yang dapat dimainkan 2 sampai 10
(16)
orang yang terdiri dari 108 kartu yang berwarna merah, kuning, biru, hijau dan hitam yang terdapat gambar ditengahnya.
4. Penguasaan adalah pemahaman atau kesanggupan untuk menggunakan (kepandaian, pengetahuan, dsb) (Sugono, 2008, hlm. 746). Dalam penelitian ini, aspek yang diteliti bukan hanya kosakata yang diketahui pada pembelajaran, tetapi kosakata yang dipahami siswa secara mendalam sehingga dapat diaplikasikan dalam berbagai konteks.
5. Kosakata nomina (meishi) menurut Sudjianto dan Dahidi (2009, hlm. 156) adalah kata-kata yang menyatakan nama suatu perkara, benda, barang, kejadian atau peristiwa, keadaan dan sebagainya yang tidak mengalami konjugasi. Kosakata nomina dalam penelitian ini ialah kosakata yang termasuk dalam kategori futsu meishi.
E. Metode Penelitian 1. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yakni dengan metode eksperimen dengan Random Control Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian dibagi menjadi dua yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol dan keduanya ditentukan secara acak. Kelas ekperimen adalah kelas yang diberi penerapan teknik permainan kartu uno, sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang diberi penerapan metode konvensional. Kelas kontrol dibuat sebagai perbandingan untuk mengetahui berhasil atau tidaknya penerapan teknik permainan kartu uno .
Berikut desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini:
Kelas Pre test Treatment Post test
A (kelas Eksperimen) 0 X 0 B (kelas Kontrol) 0 0
(17)
A dan B diasumsikan sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Keduanya diambil atau dibentuk secara acak dari populasi. Kelompok demikian diberi nama kelompok acak atau random (R). Pada desain ini kedua kelas diberi pre-test sebagai tes awal dengan soal tes yang sama. Kemudian kelas A sebagai kelas eksperimen yang diberi treatment penerapan permainan kartu uno, sedangkan kelas B tidak diberi treatment (konvensional). Kemudian setelah beberapa saat kedua kelas tersebut diberikan post test sebagai tes akhir dengan soal tes yang sama .
2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yakni: a. Studi Literatur
Studi literatur digunakan untuk memperdalam pemahaman mengenai teori-teori yang berkaitan dengan masalah penelitian serta sebagai landasan teori yang menjadi acuan dalam analisis penelitian.
b. Melakukan pre test kepada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. c. Melakukan post test kepada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. d. Menyebarkan kuisioner atau angket kepada kelas eksperimen .
3. Teknik Pengolahan Data
Penelitian ini menggunakan metode ekperimen dengan data berupa angka, dengan kata lain penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Menurut Sutedi (2011, hlm. 23) dasar penelitian kuantitatif adalah filosofi positivisme yang menekan bahwa setiap fenomena bersifat tetap, berdimensi tunggal, fragmental sehingga diangap tidak mengalami perubahan ketika penelitian sedang berlangsung. Oleh karena itu data tes yang terkumpul diolah
(18)
a. Mencari mean dari kedua variabel
b. Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y c. Mencari standar error mean kedua variabel d. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y e. Mencari nilai t hitung
f. Memberikan interpretasi dengan terhadap nilai t „hitung‟ tersebut. g. Menguji kebenarannya dengan membandingkan nilai t tabel.
(Sutedi, 2009, hlm. 195)
4. Anggapan Dasar dan Hipotesis a. Anggapan Dasar
Anggapan dasar menurut Sutedi (2009, hlm. 32) merupakan suatu teori baik yang sudah baku maupun rangkuman atau kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijaknya kegiatan penelitian tersebut. Anggapan dasar dari penelitian ini adalah:
1) Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nurhasanah (2013, hlm. 54) menggunakan teknik permainan kartu uno dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dengan posttest dengan tingkat kepercayaan 95%. Hal ini berarti permainan kartu uno efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.
2) Penggunaan teknik permainan kartu uno, dapat memperbanyak khasanah kosakata nomina bahasa Jepang siswa, sehingga ia dapat menggunakannya dalam mempempelajari kemampuan menyimak/mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis.
3) Penggunaan teknik permainan kartu uno dapat meningkatkan minat serta semangat siswa dalam mempelajari bahasa Jepang.
(19)
b. Hipotesis
Hipotesis adalah suatu dugaan atau jawaban sementara dari permasalahan penelitian sampai dugaan tersebut dapa dibukti melalui analisis data yang terkumpul. Dalam penelitian ini, hipotesis yang diambil adalah:
1) Hipotesis kerja (Hk)
Adanya perbedaan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa yang signifikan antara siswa yang menggunakan teknik permainan kartu Uno (kelas eksperimen) dengan siswa yang menggunakan metode konvensional (kelas kontrol).
2) Hipotesis Nol (Ho)
Tidak terdapat perbedaan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa yang signifikan antara siswa yang menggunakan teknik permainan kartu Uno (kelas eksperimen) dengan siswa yang menggunakan metode konvensional (kelas kontrol).
5. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan yakni berupa: a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
RPP sebagai acuan berjalannya alur treatment. b. Buku Pelajaran “Sakura” Jilid 2
Buku Sakura sebagai sumber bahan penelitian yakni kosakata nomina sebagai materi ajar siswa kelas XI.
c. Soal Tes
Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre test dan post test yang dilkukan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pre test dilaksanakan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol sebelum diberikan
(20)
treatment untuk mengetahui sejauh mana penguasaan kosakata siswa. Sedangkan post test dilaksanakan setelah dilakukannya eksperimen untuk mengetauhi sejauh mana efektivitas penggunaan teknik permainan kartu Uno.
d. Lembaran Angket
Angket diberikan kepada siswa di kelas eksperimen untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa terhadap teknik permainan kartu uno serta mendapatkan informasi mengenai kesulitan-kesulitan siswa ketika menggunakan teknik permainan kartu uno.
6. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi penelitian ini yakni siswa SMA Laboratorium UPI, sedangkan yang dijadikan sampel penelitian adalah siswa/siswi kelas XI semester ganjil SMA Laboratorium UPI, dengan jumlah siswa dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol yang sama yakni sebanyak 30 orang.
Teknik penyampelan yang digunakan yakni dengan teknik penyampelan secara random. Menurut Sutedi (2009, hlm. 149), teknik penyampelan secara random yaitu sampel yang didasarkan atas pertimbangan peneliti itu sendiri dengan maksud atau tujuan tertentu yang bias dipertanggungjawabkan secara ilmiah.
7. Variabel Penelitian
Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Variabel Bebas (X)
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan penguasaan kosakata siswa kelas ekperimen yang menggunakan teknik permainan kartu uno dalam pembelajaran kosakata nomina.
(21)
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan penguasaan kosakata siswa kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran kosakata nomina.
F. Sistematika Pembahasan
Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Pada bab I menguraikan mengenai latar belakang pengambilan tema penelitian, rumusan dan batasan masalah yang ditanyakan, tujuan penelitian sesuai dengan rumusan masalah dan manfaat teoritis dan praktis penelitian, paparan definisi istilah-istilah dalam penelitian serta cara kerja operasional, metode yang digunakan dalam penelitian yang berisi anggapan dasar, dugaan sementara atau hipotesis , teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data yang digunakan yakni dengan menggunakan statistik, instrumen penelitian, populasi dan sampel, variabel yang digunakan, serta sistematika pembahasan.
Pada bab II menguraikan tentang macam-macam teknik pembelajaran, permainan sebagai teknik pembelajaran, pengertian kosakata, jenis-jenis kosakata, kosakata yang digunakan dalam penelitian, permainan dalam pembelajaran kosakata, pemainan kartu uno, permainan kartu uno sebagai salah satu teknik pembelajaran kosakata.
Pada bab III dijabarkan mengenai metode penelitian, populasi dan sampel, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data menggunakan statistik, dan tahap-tahap penelitian. Kemudian Bab IV menjelaskan mengenai pre test, post test, hasil pre test dan post test kelas eksperimen, hasil pre test dan post test kelas kontrol, analisis efektivitas permainan kartu uno dan analisis angket. Terakhir, pada bab V berisi kesimpulan penelitian dan saran-saran untuk penelitian selanjutnya.
(22)
42
Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan (Sugiyono, 2009, hlm. 6). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yakni dengan metode eksperimen dengan. Tujuan metode penelitian ini yaitu untuk menguji efektifitas dan efesiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media pengajaran dan pembelajaran sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya (Sutedi, 2011, hlm. 64). Metode ini digunakan untuk menguji efektivitas penerapan teknik permainan kartu uno.
Penelitian eksperimen memiliki ciri khas, diantaranya adanya manipulasi terhadap variabel bebas. Manipulasi yaitu memberikan perlakuan secara terencana dan sistematis yang merupakan inti dari kegiatan eksperimen terhadap variabel bebas. Perlakuan tersebut berdasarkan berbagai pertimbangan ilmiah, sehingga dapat dipertanggungjawabkan secara terbuka (Sutedi, 2011, hlm. 66). Manipulasi yang dilakukan dalam penelitian ini, yakni memberikan treatment berupa teknik permainan kartu uno terhadap siswa kelas eksperimen.
B. Desain Penelitian
Terdapat beberapa bentuk desain eksperimen, diantaranya pre-experimental design, true expremintal design, factorial design, dan quasi experimental design (Sugiyono, 2011, hlm. 108-109). Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah True Experimental Design dengan Pretest-Posttest Control Group Design . Berikut gambaran desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini:
(23)
Tabel 2 Desain Penelitian
Sampel penelitian dibagi menjadi dua yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol dan keduanya ditentukan berdasarkan pertimbangan peneliti. Kelas ekperimen adalah kelas yang diberi penerapan teknik permainan kartu uno, sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang diberi penerapan metode konvensional. Selaras dengan pendapat Arikunto (2010, hlm. 125), dengan adanya kelompok lain yang disebut kelompok pembanding atau kelompok kontrol ini akibat yang diperloeh dari perlakuan dapat diketahui secata pasti karena dibandingkan dengan yang tidak mendapat perlakuan. Maka kelas kontrol dibuat sebagai perbandingan untuk mengetahui berhasil atau tidaknya penerapan teknik permainan kartu uno .
A dan B diasumsikan sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Keduanya diambil atau dibentuk berdasarkan pertimbangan peneliti dari populasi. Pada desain ini kedua kelas diberi pre-test sebagai tes awal dengan soal tes yang sama. Kemudian kelas A sebagai kelas eksperimen yang diberi treatment penerapan permainan kartu uno, sedangkan kelas B tidak diberi treatment (konvensional). Kemudian setelah beberapa saat kedua kelas tersebut diberikan post test sebagai tes akhir dengan soal tes yang sama .
Untuk mengetahui bagaimana proses perkembangan siswa ketika penelitian, maka peneliti mengadakan progress test. Tes ini dilakukan setiap kali treatment setelah permainan berakhir. Tes ini diselenggarakan hanya pada kelas eksperimen
Kelas Pre test Treatment Post test
A (Eksperimen) 0 X 0 B (Kontrol) 0 0
(24)
memaparkan perkembangan siswa di setiap traetment. Tabel 3
Desain Penelitian dengan Progress Test
Kelas
Eksperimen Pre test
Treatment 1 Treatment 2 Treatment 3 Treatment 4
Post test
Progress test 1 Progress test 2 Progress test 3 Progress test 4
Kelas
Kontrol Treatment 1 Treatment 2 Treatment 3 Treatment 4
C. Populasi dan Sampel Penelitian
Manusia yang dijadikan sumber data disebut populasi penelitian, kemudian sebagian dari populasi tersebut yang dianggap bisa mewakili seluruh karakter dari populasi yang ada dapat dijadikan subjek penelitian. Subjek penelitian tersebut disebut sampel penelitian (Sutedi, 2011, hlm. 179).
Menurut Arikunto (1998, hlm.115), populasi adalah keseluruhan objek penelitian. Populasi penelitian ini yakni siswa SMA Laboratorium UPI. Sedangkan sampel adalah sebagian atau perwakilan dari populasi yang diteliti (Arikunto, 1998, hlm.117), yang dijadikan sampel dalam penelitian ini adalah siswa/siswi kelas XI semester ganjil SMA Laboratorium UPI, dengan kelas eksperimen yakni kelas XI IPA 1 dan kelas kontrol yakni kelas XI IPA 3.
Teknik penyampelan yang digunakan yakni dengan teknik penyampelan secara acak (random sampling). Menurut Sutedi (2011, hlm. 181), teknik penyampelan secara random yaitu sampel diambil secara acak karena populasi yang ada dianggap memiliki karakter yang sama.
(25)
D. Variabel Penelitian
Variabel adalah suatu atribut seseorang atau obyek yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tenteng hal tersebut dan dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2009: 38). Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Variabel Bebas (X)
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan penguasaan kosakata siswa kelas ekperimen yang menggunakan teknik permainan kartu uno dalam pembelajaran kosakata nomina.
b. Variabel Terikat (Y)
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan penguasaan kosakata siswa kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran kosakata nomina.
E. Rancangan Penelitian 1. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan terhadap dua kelompok sampel, yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol. Prosedur penelitian yang dilaksanakan adalah sebagai berikut: Tahap Awal
a. Menentukan tema penelitian b. Menentukan subjek penelitian c. Melakukan observasi
d. Menetapkan materi yang akan digunakan dalam penelitian
e. Membuat rancangan pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan kartu uno
f. Menyusun kisi-kisi instrumen g. Menyusun instrumen
h. Mengajukan uji kelayakan intsrumen kepada dosen ahli (expert judgement) i. Memperbaiki butir-butir instrumen
(26)
a. Melakukan eksperimen dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Menentukan sampel kelas eksperimen dan kelas kontrol
2) Mengadakan pretest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol
3) Memberikan treatment kepada kedua kelompok sampel tersebut, yakni dengan menggunakan teknik permainan kartu uno pada kelas eksperimen dan menggunakan metode konvensional yakni dengan menerjemahkan kosakata pada kelas kontrol
4) Melakukan progress test pada setiap treatment dikelas eksperimen 5) Mengadakan post test kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol
Tabel 4
Jadwal Penelitian Pertemuan
ke-
Hari /
Tanggal Waktu
Kelas
Eksperimen Kelas Kontrol
1 Jumat,25 April 2014
09:00 – 09: 40
- Pre test
Jumat, 2 Mei 2014
10:40 – 11:20 Pre test -
2 Jumat, 2 Mei 2014
10:40 – 11:20 Treatment 1
Pembelajaran kosakata piano,
keitai denwa, kabin, keeki, beddo, tomato, kutsu, tamago, kasa, jidousha, hana,megane,
(27)
jitensha, koora, hondana, sofa,
pan, uchi, shashin, banana,
baiku menggunakan
metode terjemahan Senin, 5 Mei
2014
07:00 – 07:40 Treatment 1 Pembelajaran kosakata piano,
keitai denwa, kabin, keeki, beddo, tomato, kutsu, tamago, kasa, jidousha, hana,megane, jitensha, koora,
hondana, sofa, pan, uchi, shashin, banana,
baiku menggunakan
kartu uno 3 Jumat, 9 Mei
2014
9:20 – 10:00 10:40 – 11:20
Treatment 2 Pembelajaran kosakata gitaa,
keshigomu,
Treatment 2 Pembelajaran kosakata gitaa,
(28)
kusuri,ichiba, fudebako, gyuunyuu, puuruu,
ha, mizu, umi, monosashi,seito,
borupen, isha, sakana,enpitsu, eki,
yasai, gakkou dan suupa menggunakan kartu uno kusuri,ichiba, fudebako, gyuunyuu, puuruu, ha, mizu,
umi, monosashi,seito,
borupen, isha, sakana,enpitsu, eki, yasai, gakkou
dan suupa menggunakan metode terjemhan 4 Senin, 12 Mei
2014
08:20 – 09:00 Treatment 3 Pembelajaran kosakata senpouki, eakon, terebi, rajio, reizouko, komuin, nouka, ginkouin, kyoushi, keisatsu,kudamon
o, tokei, sukaato, hon, jyaketto,
shattsu, isu, boushi, jisho, kaban dan tsukue
(29)
kartu uno Jumat, 16 Mei
2014
10:40 – 11:20 Treatment 3
Pembelajaran kosakata senpouki, eakon,
terebi, rajio, reizouko, komuin,
nouka, ginkouin, kyoushi, keisatsu,kudamon
o, tokei, sukaato, hon, jyaketto,
shattsu, isu, boushi, jisho, kaban dan tsukue
menggunakan metode terjemahan 5 Jumat, 16 Mei
2014
09:00 – 09: 40
Treatment 4 Pembelajaran kosakata kamera,
niku, zasshi, ryoushi, ocha, usagi, gunjin, booru, shiidii,
sandaru, kompyuutaa, gomibako,neko,
(30)
koohii, tegami, basu, juusuu, dan
gohan menggunakan
kartu uno Senin, 19 Mei
2014
08:20 – 09:00 Treatment 4
Pembelajaran kosakata kamera,
niku, zasshi, ryoushi, ocha,
usagi, gunjin, booru, shiidii,
sandaru, kompyuutaa, gomibako,neko, tori, inu, shinbun,
koohii, tegami, basu, juusuu, dan
gohan menggunakan
metode terjemahan 6 Jumat, 23 Mei
2014
10:00 – 11:20 Post Test Post Test b. Mengolah data penelitian dengan menggunakan statistik
c. Menganalisis data penelitian Tahap Akhir
(31)
a. Membuat penafsiran dan kesimpulan hasil penelitian berdasarkan pengujian hipotesis
b. Melaporkan hasil penelitian
2. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pada kedua kelompok sampel yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan perlakuan yang berbeda. Perbedaan terletak pada cara mengingatkan kosakata atau memberikan kosakata baru terhadap siswa. Pada kelas eksperimen digunakan teknik permainan kartu uno, sedangkan pada kelas kontrol kosakata diberikan dengan teknik terjemahan. Berikut adalah langkah pembelajaran yang dilakukan di kelas eksperimen maupun kelas kontrol:
Tabel 5
Langkah-Langkah Pembelajaran
Kegiatan Langkah-Langkah Pembelajaran
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Treatment 1, 2, 3, dan 4
Kegiatan Awal
Aisatsu
Absensi
Pengkondisian kelas Kegiatan Inti
Membagi siswa menjadi 5 kelompok
Brain stroming dengan menunjukkan gambar yang terdapat di kartu uno dan menanyakan bahasa Jepang dari gambar tersebut
Kegiatan Awal
Aisatsu
Absensi
Pengkondisian kelas Kegiatan Inti
Menanyakan bahasa Jepang dari kosakata
Menuliskan kosakata beserta artinya di papan tulis
(32)
dibagikan 1 deck kartu
Siswa bermain kartu uno dengan melihat slide selama 10 menit, kemudian 25 menit berikutnya bermain tanpa melihat slide.
Siswa memainkan kartu uno satu sampai dua kali
permainan (satu kali permainan ditandai dengan tersisa satu orang yang masih memiliki kartu ditangannya)
Kegiatan Akhir
Menarik kembali kartu uno dari setiap kelompok
Memastikan kembali pemahaman siswa
Melakukan progress test
Memastikan pemahaman siswa
Menutup dengan ringkasan
3. Petunjuk Teknis Permainan Kartu Uno
Satu deck kartu uno yang telah dimodivikasi yang terdiri 21 kartu kosakata (kartu angka), 16 kartu reverse, 16 kartu skip, 4 kartu wild dan 4 kartu wild draw four dimainkan pada setiap treatment. Dengan pertimbangan 70% kosakata yang telah dipelajari 30% kosakata yang belum pernah di pelajari. 21 kosakata tersebut akan diucapkan ketika kartu akan dikeluarkan. Adapun langkah-langkah teknik permainan kartu uno secara rinci adalah sebagai berikut:
(33)
a. Siswa dibagi menjadi 5 kelompok
b. Seluruh siswa diperlihatkan gambar dari kartu uno dan diminta untuk menyebutkannya dalam bahasa Jepang
c. Kartu uno dibagikan kepada setiap kelompok
d. Siswa memainkan kartu uno dengan menyebutkan bahasa Jepang dari gambar yang terdapat pada kartu uno.
e. Gambar dan kosakata ditampilkan di infokus sebagai bantuan selama 10 menit. Selanjutnya siswa menyebutkan kosakata tanpa bantuan slide. f. Setiap kelompok memainkan kartu uno dengan dua kali periode
permainan. Satu periode permainan ditandai dengan ada satu orang yang masih memiliki kartu sedangkan kartu siswa yang lainnya telah habis.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mrngumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2011, hlm. 155). Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yakni berupa:
a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) (terlampir) b. Buku Pelajaran “Sakura” Jilid 2
Buku Sakura sebagai sumber bahan penelitian yakni kosakata nomina sebagai materi ajar siswa kelas XI. Kosakata yang dipergunakan dalam penelitian ini sebanyak 84 kata yang berasal dari bab 1 – 38.
c. Soal Tes
Tes digunakan untuk mengorek informasi dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses pembelajaran (Sutedi, 2011, hlm. 156). Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre test dan post test yang dilkukan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pre test dilaksanakan pada kelas eksperimen
(34)
penguasaan kosakata siswa. Sedangkan post test dilaksanakan setelah dilakukannya eksperimen untuk mengetauhi sejauh mana efektivitas penggunaan teknik permainan kartu Uno. Kemudian sebagai monitoring terhadap proses penelitian, diadakan progress test setiap kali treatment.
Tabel 6
Kisi-kisi Soal Pretest dan Posttest
Kompetensi
Dasar Indikator Bentuk Soal
Nomor Soal Skor Penilaian Menerjemahkan kosakata dengan tepat Dapat memilih terjemahan yang tepat
Pilihan Ganda
1 - 15 Benar = 1 Salah = 0
Menerjemahkan kosakata dengan tepat
Dapat memilih terjemahan yang tepat
Menjodohkan 16 - 25 Benar = 1 Salah = 0
Memilih kosakata yang
tepat sesuai konteks kalimat
Dapat memilih kosakata yang sesuai dengan konteks kalimat
Isian terbatas 26 - 35 Benar = 1 Salah = 0
Penilaian Jumlah perolehan skor X 10 =
Jumlah skor maksimal(35)
Tabel 7
Kisi-kisi Soal Progress Test
Kompetensi
Dasar Indikator Bentuk Soal
Nomor Soal
Skor Penilaian
(35)
kosakata dengan tepat
terjemahan yang tepat Ganda Salah = 0
Memilih kosakata yang
tepat sesuai konteks kalimat
Dapat memilih kosakata yang sesuai dengan konteks kalimat
Pilihan Ganda
16 – 21 Benar = 1 Salah = 0
Penilaian Jumlah perolehan skor X 10 =
Jumlah skor maksimal(21)
d. Lembaran Angket
Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden (Sutedi, 2009, hlm. 164). Angket diberikan kepada siswa di kelas eksperimen untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa terhadap teknik permainan kartu uno serta mendapatkan informasi mengenai kesulitan-kesulitan siswa ketika menggunakan teknik permainan kartu uno.
Tabel 8 Kisi-kisi Angket
No. Kategori Pertanyaan Nomor
Soal
Jumlah Soal
1 Pendapat siswa terhadap keseluruhan teknik
permainan kartu uno 1 – 2
2
2 Pendapat siswa mengenai tampilan kartu uno 3 1 3 Pendapat siswa mengenai permainan kartu uno 4 – 5 2 4 Pendapat siswa mengenai dampak setelah
bermain kartu uno 6 – 8
3
(36)
G. Uji Kelayakan Instrumen
Sebelum instrumen digunakan dalam sebuah penelitian, terlebih dahulu harus diuji kelayakannya. Instrumen berupa tes sebelum digunakan perlu diuji kelayakannya menggunakan statistik berupa analisis butir soal, dan uji validitas serta reliabilitasnya (Sutedi, 2011, hlm. 212). Dalam penelitian ini, uji kelayakan yang dilakukan yakni berupa penimbangan instrumen (expert judgement) dan analisis butir soal. Expert judgement dilakukan oleh orang yang ahli dibidangnya, dalam hal ini bidang bahasa Jepang. Expert jugdement diperoleh setelah sang ahli menganalisis tiap butir item instrumen berdasarkan tingkat kesukaran, daya ukur, substansi, redaksi dan kesesuaian item dengan tema penelitian. Dalam penelitian ini, expert jugdement diberikan oleh Novia Hayati, S.Pd, M.Ed. selaku dosen ahli bahasa Jepang. Kemudian dilakukan perhitungan secara statistik terhadap butir soal dengan menghitung tingkat kesukaran dan daya pembeda (terlampir). Selanjutnya instrumen yang telah dianalisis diperbaiki dan disempurnakan untuk kemudian dipergunakan dalam penelitian.
H. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yakni: a. Studi Literatur
Studi literatur digunakan untuk memperdalam pemahaman mengenai teori-teori yang berkaitan dengan masalah penelitian serta sebagai landasan teori-teori yang menjadi acuan dalam analisis penelitian.
b. Melakukan pre test kepada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol c. Melakukan progress test kepada siswa kelas eksperimen
d. Melakukan post test kepada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol e. Menyebarkan kuisioner atau angket kepada kelas eksperimen
(37)
I. Teknik Pengolahan Data
Penelitian ini menggunakan metode ekperimen dengan data berupa angka, dengan kata lain penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Menurut Sutedi (2011, hlm. 23) dasar penelitian kuantitatif adalah filosofi positivisme yang menekan bahwa setiap fenomena bersifat tetap, berdimensi tunggal, fragmental sehingga diangap tidak mengalami perubahan ketika penelitian sedang berlangsung. Oleh karena itu data tes yang terkumpul diolah menggunakan statistik yaitu dengan cara sebagai berikut (Sudjiono dalam Sutedi, 2011, hlm. 230):
a. Membuat tabel persiapan
Tabel 9
Tabel Persiapan untuk Menghitung Nilai t hitung No.
(1)
X (2)
Y (3)
X (4)
y (5)
x2 (6)
y2 (7)
∑ M
Keterangan:
Kolom (1) diisi dengan nomor urut sesuai dengan jumlah sample yang tersedia
Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh sampel kelas eksperimen disesuaikan dengan jumlah yang mengikuti tes tersebut
Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh sampel kelas kontroldisesuaikan dengan jumlah siswa yang mengikuti tes tersebut,. Disini bisa terjadi
(38)
hitung mean dari X terlebih dahulu, kemudian tiap skor X tersebut dikurangi dengan mean tadi, sehingga untuk kolom (4) dan (5) akan terdapat angka negatif dan angka positif.
Kolom (5) diisi dengan deviasi dari angka-angka pada kolom (3)
Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada kolom (4) Kolom (7) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada kolom (4) Isi baris sigma ∑ (jumlah) dari setiap kolom tersebut untuk kolom (4) dan (5) jumlahnya harus nol
Isi baris mean (M) adalah rata-rata setiap kolom.
b. Mencari mean dari kedua variabel dengan rumus sebagai berikut:
c. Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus sebagai berikut:
d. Mencari standar error mean kedua variabel tersebut dengan rumus sebagai berikut:
e. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y, dengan rumus sebagai berikut:
My=∑ Mx=∑
Sdx=
√
∑ Sdx=√
∑SEMy= √ SEMx=
√
(39)
f. Mencari nilai t hitung dengan rumus sebagai berikut:
g. Memberikan interpretasi dengan terhadap nilai t „hitung‟ tersebut.
Hk: Adanya perbedaan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa yang signifikan antara siswa yang menggunakan teknik permainan kartu Uno (kelas eksperimen) dengan siswa yang menggunakan metode konvensional (kelas kontrol).
Ho: Tidak terdapat perbedaan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa yang signifikan antara siswa yang menggunakan teknik permainan kartu Uno (kelas eksperimen) dengan siswa yang menggunakan metode konvensional (kelas kontrol).
Pedoman pengambilan keputusan thitung > ttabel = Hk diterima
thitung > ttabel = Hk ditolak
h. Menguji kebenarannya dengan membandingkan nilai t tabel. db atau df = (N1 + N2) – 1
db atau df = derajat kebebasan N1 = Jumlah sampel variable X
N2 = Jumlah sampel variable Y
(Sutedi, 2009, hlm. 195)
Sedangkan angket diolah menggunakan rumus:
Keterangan:
f: frekuensi munculnya jawaban N: jumlah sampel
t
o=
(40)
Kualifikasi Interpretasi Perhitungan Presentasi Tiap Kategori
Interval Presentase Interpretasi
0% Tidak seorang pun
1% – 5% Hampir tidak ada
6% – 25% Sebagian kecil
26% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih dari setengahnya
76% - 95% Sebagian besar
96% - 99% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
Kemudian untuk mengukur tingkat efektivitas pembelajaran digunakan rumus gain yang dinormalisir (normalized gain) sebagai berikut:
Keterangan:
(g) : Normalized gain T1 : Pre Test
T2 : Post Test Sm: Nilai maksimal
Tabel 11 Kriteria Efektivitas
Rentang Normalized Gain Kriteria
0,71 – 1,00 Sangat Efektif
0,41 – 0,70 Efektif
0,01 – 0,40 Kurang Efektif
(g) =
(41)
(42)
100
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengolahan data penelitian yang telah dilakukan terhadap siswa SMA Laboratorium UPI, diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Nilai rata-rata post test siswa kelas eksperimen setelah mendapat treatment berupa teknik pemainan kartu uno yakni sebesar 95,5. Berdasarkan kualifikasi standar penilaian bahasa Jepang di SMA Laboratorium UPI, nilai rata-rata yang diperoleh termasuk pada kategori sangat baik.
2. Nilai rata-rata post test siswa kelas kontrol setelah mendapat treatment dengan menggunakan metode konvensional yakni sebesar 92,25. Berdasarkan kualifikasi standar penilaian bahasa Jepang di SMA Laboratorium UPI, nilai rata-rata yang diperoleh termasuk juga pada kategori sangat baik.
3. Berdasarkan pengolahan data post test, dapat diketahui bahwa dengan nilai thitung sebesar 2,37 dan tabel nilai t dengan signifikansi 2,02 (5%) dengan db
sebesar 40 maka nilai thitung lebih besar dari ttabel dengan kata lain, Hk
diterima dan Ho ditolak.. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan teknik permainan kartu uno dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan teknik permainan kartu uno. Kemudian diperoleh nilai gain pada kelas eksperimen yakni 0,87 dapat diketahui bahwa teknik permainan kartu uno dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang pada kelas eksperimen termasuk dalam kategori sangat efektif. Begitu pula pada kelas kontrol diperoleh nilai gain yakni 0,70 dapat diketahui bahwa pembelajaran
(43)
kosakata nomina bahasa Jepang pada kelas kontrol dengan menggunakan metode konvensional termasuk pada kategori efektif.
4. Berdasarkan hasil pengolahan data angket, diperoleh kesimpulan bahwa penerapan teknik permainan kartu uno pada pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang mendapat respon baik dan positif. Hal ini terbukti dengan tanggapan siswa yang menyatakan bahwa siswa lebih mudah mengingat kosakata bahasa Jepang dan artinya. Kemudian pelajaran bahasa Jepang menjadi lebih mudah setelah belajar kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan kartu uno. Ditambah lagi, siswa lebih memahami kosakata bahasa Jepang dengan teknik permainan kartu uno dan teknik permainan kartu uno dapat mengefektifkan waktu belajar. Dapat disimpulkan bahwa teknik permainan kartu uno dapat dijadikan salah satu alternatif teknik yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata.
B. Rekomendasi
Setelah menganalisis data penelitian dan memperoleh kesimpulan, peneliti menyampaikan beberapa rekomendasi berikut:
1. Untuk dapat menghapal kosakata dengan waktu yang efisien, teknik permainan kartu uno dapat dijadikan salah satu alternatif teknik pembelajaran yang dapat diterapkan pada pembelajaran.
2. Karena sifat permainan menyenangkan, diharapkan ketika menerapkan teknik permainan kartu uno ini guru dapat mengontrol siswa agar permainan yang dilakukan tidak hanya menimbulkan kesenangan, tetapi juga dapat bermanfaat untuk penguasaan kosakata bahasa Jepang, sehingga pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
3. Permainan akan menimbulkan rasa bosan bagi pemainnya jika dilakukan terus menerus dalam jangka waktu yang panjang. Hal ini terjadi pula pada
(44)
permainan kartu uno, oleh karena itu diharapkan guru dapat menentukan waktu yang tepat untuk menggunakan teknik permainan kartu uno ini.
4. Bagi peneliti selanjutnya, permainan kartu uno ini diharapkan untuk dapat diterapkan pada kelas kata lainnya, seperti verba, adjektiva dan sebagainya. Peneliti juga diharapkan untuk dapat berinovasi dengan gambar yang terdapat pada kartu uno ataupun menerapkannya pada pembelajaran bahasa Jepang dibidang lain, seperti pembelajaran menulis, berbicara atau tata bahasa.
(45)
DAFTAR PUSTAKA
Bahasa, Pusat.(2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Keempat Departemen Pendidikan Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Manggala, Yudha. (2013). Indonesia Negara Pembelajar Bahasa Jepang Terbanyak Kedua. Jakarta: Republika.co.id (online)
Neyna. (2011). Permainan Kartu Uno. Surabaya:
http://catatan-neyna.blogspot.com/2011/07/permainan-kartu-uno.html (online) Nurhasanah. Efektivitas Teknik Permainan Kartu Uno dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Jerman. (Skripsi Sarjana, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni Universitas Indonesia, Bandung, 2013). Hal. 54.
Setiani, Ache Sundang. (2013). Pengembangan Kartu Uno Plus Sebagai Media Pembelajaran untuk Pokok Bahasan Plantae Pada Materi Pelajaran Biologi SMA. Jambi:
http://fkipunja-ok.com/versi_2a/extensi/artikel_ilmiah/artikel/A1C408052_334.pdf (online) Sudjianto, Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi:
Kesaint Blanc
Sugiono, Dendi. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Sujianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc
Sutedi, Dedi. (2009). Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung: UPI Taringan, H.G. (1985). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa
http://www.tribunnews.com/bisnis/2013/10/04/tarik-investor-jepang-hatta-bakal-pangkas-birokrasi
(1)
Alfina Mariatul Qibtiah, 2014
Kualifikasi Interpretasi Perhitungan Presentasi Tiap Kategori
Interval Presentase Interpretasi
0% Tidak seorang pun
1% – 5% Hampir tidak ada
6% – 25% Sebagian kecil
26% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih dari setengahnya
76% - 95% Sebagian besar
96% - 99% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
Kemudian untuk mengukur tingkat efektivitas pembelajaran digunakan rumus gain yang dinormalisir (normalized gain) sebagai berikut:
Keterangan:
(g) : Normalized gain T1 : Pre Test
T2 : Post Test Sm: Nilai maksimal
Tabel 11 Kriteria Efektivitas
Rentang Normalized Gain Kriteria
0,71 – 1,00 Sangat Efektif
0,41 – 0,70 Efektif
0,01 – 0,40 Kurang Efektif
(g) =
(2)
(3)
100 Alfina Mariatul Qibtiah, 2014
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengolahan data penelitian yang telah dilakukan terhadap siswa SMA Laboratorium UPI, diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Nilai rata-rata post test siswa kelas eksperimen setelah mendapat treatment berupa teknik pemainan kartu uno yakni sebesar 95,5. Berdasarkan kualifikasi standar penilaian bahasa Jepang di SMA Laboratorium UPI, nilai rata-rata yang diperoleh termasuk pada kategori sangat baik.
2. Nilai rata-rata post test siswa kelas kontrol setelah mendapat treatment dengan menggunakan metode konvensional yakni sebesar 92,25. Berdasarkan kualifikasi standar penilaian bahasa Jepang di SMA Laboratorium UPI, nilai rata-rata yang diperoleh termasuk juga pada kategori sangat baik.
3. Berdasarkan pengolahan data post test, dapat diketahui bahwa dengan nilai thitung sebesar 2,37 dan tabel nilai t dengan signifikansi 2,02 (5%) dengan db
sebesar 40 maka nilai thitung lebih besar dari ttabel dengan kata lain, Hk
diterima dan Ho ditolak.. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan teknik permainan kartu uno dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan teknik permainan kartu uno. Kemudian diperoleh nilai gain pada kelas eksperimen yakni 0,87 dapat diketahui bahwa teknik permainan kartu uno dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang pada kelas eksperimen termasuk dalam kategori sangat efektif. Begitu pula pada kelas kontrol diperoleh nilai gain yakni 0,70 dapat diketahui bahwa pembelajaran
(4)
kosakata nomina bahasa Jepang pada kelas kontrol dengan menggunakan metode konvensional termasuk pada kategori efektif.
4. Berdasarkan hasil pengolahan data angket, diperoleh kesimpulan bahwa penerapan teknik permainan kartu uno pada pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang mendapat respon baik dan positif. Hal ini terbukti dengan tanggapan siswa yang menyatakan bahwa siswa lebih mudah mengingat kosakata bahasa Jepang dan artinya. Kemudian pelajaran bahasa Jepang menjadi lebih mudah setelah belajar kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan kartu uno. Ditambah lagi, siswa lebih memahami kosakata bahasa Jepang dengan teknik permainan kartu uno dan teknik permainan kartu uno dapat mengefektifkan waktu belajar. Dapat disimpulkan bahwa teknik permainan kartu uno dapat dijadikan salah satu alternatif teknik yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata.
B. Rekomendasi
Setelah menganalisis data penelitian dan memperoleh kesimpulan, peneliti menyampaikan beberapa rekomendasi berikut:
1. Untuk dapat menghapal kosakata dengan waktu yang efisien, teknik
permainan kartu uno dapat dijadikan salah satu alternatif teknik pembelajaran yang dapat diterapkan pada pembelajaran.
2. Karena sifat permainan menyenangkan, diharapkan ketika menerapkan
teknik permainan kartu uno ini guru dapat mengontrol siswa agar permainan yang dilakukan tidak hanya menimbulkan kesenangan, tetapi juga dapat bermanfaat untuk penguasaan kosakata bahasa Jepang, sehingga pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
3. Permainan akan menimbulkan rasa bosan bagi pemainnya jika dilakukan terus menerus dalam jangka waktu yang panjang. Hal ini terjadi pula pada
(5)
Alfina Mariatul Qibtiah, 2014
permainan kartu uno, oleh karena itu diharapkan guru dapat menentukan waktu yang tepat untuk menggunakan teknik permainan kartu uno ini.
4. Bagi peneliti selanjutnya, permainan kartu uno ini diharapkan untuk dapat diterapkan pada kelas kata lainnya, seperti verba, adjektiva dan sebagainya. Peneliti juga diharapkan untuk dapat berinovasi dengan gambar yang terdapat pada kartu uno ataupun menerapkannya pada pembelajaran bahasa Jepang dibidang lain, seperti pembelajaran menulis, berbicara atau tata bahasa.
(6)
Bahasa, Pusat.(2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Keempat Departemen
Pendidikan Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Manggala, Yudha. (2013). Indonesia Negara Pembelajar Bahasa Jepang Terbanyak
Kedua. Jakarta: Republika.co.id (online)
Neyna. (2011). Permainan Kartu Uno. Surabaya:
http://catatan-neyna.blogspot.com/2011/07/permainan-kartu-uno.html (online) Nurhasanah. Efektivitas Teknik Permainan Kartu Uno dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Jerman. (Skripsi Sarjana, Fakultas Pendidikan Bahasa dan
Seni Universitas Indonesia, Bandung, 2013). Hal. 54.
Setiani, Ache Sundang. (2013). Pengembangan Kartu Uno Plus Sebagai Media
Pembelajaran untuk Pokok Bahasan Plantae Pada Materi Pelajaran Biologi SMA. Jambi:
http://fkipunja-ok.com/versi_2a/extensi/artikel_ilmiah/artikel/A1C408052_334.pdf (online) Sudjianto, Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi:
Kesaint Blanc
Sugiono, Dendi. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Sujianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc
Sutedi, Dedi. (2009). Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung: UPI Taringan, H.G. (1985). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa
http://www.tribunnews.com/bisnis/2013/10/04/tarik-investor-jepang-hatta-bakal-pangkas-birokrasi