BAYU SAPUTRO M3209016

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN REPRODUKASI GENERATIF PADA TUMBUHAN BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar

Ahli Madya Teknik Informatika

Oleh :

BAYU SAPUTRO M3209016

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2012


(2)

ABSTRACT

Bayu Saputro. 2012. Application of Learning The Plant’s Generative Reproduction Based On Flash. Informatics Engineering Diploma III Program. Faculty of Mathematics and Natural Science, Sebelas Maret University, Surakarta. The development of technology which is very rapidly especially computer technology, has been bringing the impact of technology to education world. Computer can be used as a medium of learning which is very interactive especially for children. To facilitate in the process of delivery of the material learning for the children, it was given by the way in the form of multimedia which is very didactic and entertaining. The goal of this final project is to create an application of learning the plant’s generative reproduction based on multimedia as an alternative media that is easily understood by junior high school students.

This application is developed by Adobe Flash CS5 as a main software and Audacity as the support audio software. Development of this application is using two methods such as observation and literature study.

Based on the result of the research that was done to obtain the conclusion that the application of learning the plant’s generative reproduction based on multimedia has been created which consists of menus such as : the simulation of

how plants produce, the step of plant’s pollinations, the step of plant’s

fertilizations, quiz, task, and the theory of how plants produce.


(3)

ABSTRAK

Bayu Saputro. 2012. Aplikasi Pembelajaran Reproduksi Generatif pada Tumbuhan Berbasis Flash. Program DIII Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret,Surakarta.

Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya komputer, membawa dampak dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer. Komputer dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang interaktif. Untuk memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada anak-anak maka materi ini dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang bersifat mendidik dan menghibur bagi mereka. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi pembelajaran Reproduksi Generatif pada Tumbuhan Berbasis Multimedia sebagai alternatif media pembelajaran yang mudah dipelajari dan dipahami oleh anak SMP dengan konsep edutainment.

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS5. dan Audacity sebagai software pendukung. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode observasi dan studi pustaka.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran Reproduksi Generatif pada Tumbuhan untuk anak SMP ini telah berhasil dibuat yang terdiri dari sebelas menu yaitu : Simulasi reproduksi tumbuhan, tahapan proses penyerbukan, tahapan proses pembuahan, kuis, uji kompetensi, dan materi bagaimana cara tumbuhan bereproduksi.


(4)

MOTTO

Only dead fish that go with the flow.

Keep respect to our mother and Allah will give the best way.

Never study to be successfull, study for self efficiency, don’t run behind success, follow behind excellence, success will come all way behind you.


(5)

PERSEMBAHAN

Dengan segala kerendahan hati, Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk :

 Allah SWT, terimakash atas segala rahmat dan karunia yang telah Engkau berikan kepadaku...

 Bapak dan Ibu tercinta, terimakasih Bapak... terimakasih Ibu... terimakasih telah berkorban, merawat, menjaga, dan menyayangiku.

 Pak Budi Legowo, terimakasih untuk bimbingan, nasehat dan kesabarannya.  Saputri Puput ,atas semangat lebih yang sudah di berikan kepada saya  Teman-teman Kost Mafia Mandiri dan D3-MATIC terimakasih telah

memberi saran dan kritik serta kerjasamanya,

 Teman-teman D3 Teknik Informatika angkatan 2009, terimakasih atas kebersamaan, perjuangan dan kerjasamanya.

 Seluruh pihak yang secara langsung dan tidak langsung membantuku, terimakasih untuk semuanya.


(6)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, dengan segala kebesaran dan keagungan-NYA, dengan segala rahmat dan petunjuk yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan

laporan Tugas Akhir (TA) ini dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Reproduksi

Generatif pada Tumbuhan Berbasis Flash”. Shalawat dan salam selalu tercurah kepada Nabi Besar Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat dan orang- orang yang senantiasa selalu istiqomah di jalan-Nya.

Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari berbagai pihak yang telah banyak membantu. Untuk itu dalam kesempatan ini pula penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang membantu penulis, yakni :

1. Bapak Y.S. Palgunadi M.Sc Ketua Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Budi Legowo,S.Si,M.Si selaku dosen pembimbing yang memberikan kritik dan saran bagi penulis dalam penulisan laporan Tugas Akhir.

3. Bapak Meiyanto Eko Sulistyo,S.T.,M.Eng selaku penguji Tugas akhir ini yang juga memberi saran dan kritik yang membangun untuk kesempurnaan Tugas akhir ini


(7)

4. Ibu Rini Anggrainingsih, S.T.,M.T. selaku penguji Tugas akhir ini yang juga memberi saran dan kritik yang membangun untuk kesempurnaan Tugas akhir ini

5. Kedua orang tua, kakak dan adikku yang telah banyak memberikan dukungan dan doa.

6. Sahabat-sahabatku, yang telah banyak membantu dan mengajari berbagai hal serta memberi dukungan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini. 7. Komunitas D-III Matic yang tak henti-hentinya memberikan bantuan

semangat.

8. Teman-teman Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS yang tak lelah saling memberi dukungan.

9. Serta seluruh pihak yang penulis tidak dapat sebutkan satu per satu.

Semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala kebaikan kepada semuanya. Amin.

Akhirnya, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat kedepannya.

Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Surakarta, 11 Juni 2012


(8)

DAFTAR ISI

COVER ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

MOTO ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan ... 6

2.2 HCI human Computer Interaction... 7

2.2.1 Tata Letak ... 9


(9)

2.2.3 Gambar dan Animasi ... 11

2.2.4 Warna ... 12

2.2.5 Animasi dan Video ... 13

2.2.6 Audio ... 13

2.3 Media Pembelajaran ... 14

2.4 Pengertian Multimedia ... 15

2.5 Komponen Multimedia ... 15

2.5.1 Teks... 15

2.5.2 Gambar... 16

2.5.3 Suara... 17

2.5.4 Video... 17

2.5.5Animasi... 18

2.6 Bahasa Pemrograman... 18

2.7 Adobe Flash CS 5 ... 19

2.7.1 Halaman Awal Adobe Flash CS5 ... 19

2.7.2 Jendela Utama... 20

2.7.3 Struktur Navigasi... 22

2.7.4 Struktur Linear ... 22

2.7.5 Struktur Menu ... 22

2.7.6 Struktur Hierarki ... 23

2.7.7 Struktur Jaringan ... 24


(10)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN... 25

3.1 Analisis Aplikasi ... 25

3.1.1 Deskripsi Aplikasi ... 25

3.1.2 Fungsional Aplikasi ... 25

3.1.3 Spesifikasi Pengguna ... 25

3.1.4 Analisis Kebutuhan... 26

3.2 Perancangan Aplikasi ... 27

3.2.1 Struktur Menu Aplikasi ... 27

3.2.2 Struktur Rancangan Aplikasi ... 29

3.2.3 Flowchart ... 43

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI... 44

4.1 Pembuatan Aplikasi ... 44

4.1.1 Pembuatan Obyek Dan Beekground ... 45

4.1.2 Pembuatan intro ... 45

4.1.3 pembuatan Tombol Navigasi ... 46

4.1.4 Pemograman Menggunakan Action Script ... 47

4.1.5 Merekan Dan Mengedit Suara ... 47

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi ... 48

4.2.1 Tampilan Halaman Intro …………... 48

4.2.2 Tampilan Halaman Menu ... 49

4.2.3 Tampilan Halaman Kompetensi ... 50


(11)

4.2.5 Tampilan Halaman Penyerbukan ... 51

4.2.6 Tampilan Halaman asal Serbuk Sari …….……... 52

4.2.7 Tampilan Halaman Autogami ... 52

4.2.8 Tampilan Halaman Gitonogami ... 53

4.2.9 Tampilan Halaman Alogami ….…………... 54

4.2.10 Tampilan Halaman Bastar ……... 55

4.2.11 Tampilan Halaman Sampainya Serbuk Sari ... 55

4.2.12 Tampilan Halaman Anemogami …... 56

4.2.13 Tampilan Halaman Zoidiogami ……... 57

4.2.14 Tampilan Halaman Entomogami ... 57

4.2.15 Tampilan Halaman Antropogami ……... 58

4.2.16 Tampilan Halaman Pembuahan …... 59

4.2.17 Tampilan Halaman Pembuahan Tunggal ... 59

4.2.18 Tampilan Halaman Pembuahan Ganda ... 60

4.2.19 Tampilan Halaman Simulasi ……... 61

4.2.20 Tampilan Halaman Kuisioner ……... 63

BAB V PENUTUP... 65

5.1 Kesimpulan ... 65

5.2 Saran ... 65


(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5 ... 14

Gambar 2.2 Jendela Utama ... …..15

Gambar 2.3 Struktur Linear ...16

Gambar 2.4 Struktur Menu ... 17

Gambar 2.5 Sruktur Hierarki ... 17

Gambar 2.6 Struktur Jaringan ... 18

Gambar 2.7 Struktur Kombinasi ... 18

Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi ... ….22

Gambar 3.2 Struktur Halaman Intro ... 23

Gambar 3.3 Struktur Menu Aplikasi ... 24

Gambar 3.4 Struktur Halaman kompetensi ... ….24

Gambar 3.5 Struktur Halaman materi ... …...25

Gambar 3.6 Struktur Halaman Asal serbuk sari ... 26

Gambar 3.7 Struktur Halaman materi autogami ...26

Gambar 3.8 Struktur Halaman materi Geitonogami ... 27

Gambar 3.9 Struktur Halaman materi Alogami ... 28

Gambar 3.10 Struktur Halaman Bastar ... 28

Gambar 3.11 Struktur Halaman Sampainya serbuk sari ... 29


(13)

Gambar 3.13 Struktur Halaman zoidiogami ... 30

Gambar 3.14 Struktur Halaman materi antropogami ... 31

Gambar 3.16 Struktur Halaman materi pembuahan tunggal ... 32

Gambar 3.17 Struktur Halaman materi pembuahan ganda ... 33

Gambar 3.18 Struktur Halaman simulasi ... 34

Gambar 3.19 Struktur Halaman konfirmasi Kuis ... 34

Gambar 3.20 Struktur Halaman Kuis ... 35

Gambar 3.21 Struktur Halaman Keluar ... 36

Gambar 3.22 Flowchart Kuis ... 37

Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Intro ... 40

Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi ... 40

Gambar 4.3 Tampilan Audacity ………... 42

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Intro …... 43

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu ... 43

Gambar 4.6 Tampilan Halaman kompetensi ... 44

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Materi ... 45

Gambar 4.8 Tampilan Halaman penyerbukan ... 45

Gambar 4. 9 Tampilan Halaman asal serbuk sari ... 46

Gambar 4.10 Tampilan Halaman autogami ... 47

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Geitonogami ... 47

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Alogami ... 48

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Bastar ... 49


(14)

Gambar 4.15Tampilan Halaman Anemogami ... 50

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Zoidiogami ... 51

Gambar 4.17 Tampilan Halaman Entomogami ... 52

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Antropogami ... 52

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Pembuahan ... 53

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Pembuahan tunggal ... 54

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Pembuahan ganda ... 54

Gambar 4.22 Tampilan Halaman simulasi ... 61

Gambar 4.23 Tampilan Halaman simulasi pembuahan ... 61

Gambar 4.24 Tampilan Halaman penyerbukan ... 62

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Struktur Bunga ... 62

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Konfirmasi Kuis ... 63

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Kuis ... 63


(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pembelajaran yang selama ini terjadi di dalam kelas belum mampu menarik perhatian sehingga siswa terkesan apatis terhadap materi yang disampaikan guru. Hal itu terlihat dari observasi awal.Siswa yang aktif bertanya atau menjawab pertanyaan guru atau temannya masih sangat rendah. Bahkan, dalam satu kali tatap muka terkadang tidak ada satu pun yang bertanya atau menjawab. Untuk beberapa mata pelajaran, pendekatan dan metode konvensional seperti ceramah dengan media papan tulis mungkin masih efektif. Namun, untuk mata pelajaran IPA seperti biologi yang diperoleh dari pengalaman melalui metode ilmiah, diperlukan strategi yang mampu menarik perhatian siswa dalam penyampaiannya agar lebih mudah diterima dan dipahami, kemudian diterapkan siswa dalam kehidupan sehari-hari.Hakikat proses belajar-mengajar adalah proses komunikasi, yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalam proses komunikasi antara siswa dan guru karena variasi dalam pengajaran serta jarangnya digunakan alat bantu yang dapat memperjelas pemahaman siswa tentang materi yang dipelajari. Pemilihan media yang tepat menjadi penting agar transfer ilmu pengetahuan dari guru bisa maksimal, sehingga siswa tidak hanya mendengar apa yang disampaikan oleh guru,tetapi juga melihat proses penginderaan-nya.

Pembelajaran Sistem reproduksi generatif pada tumbuhan di sekolah dasar masih dirasakan terlalu sulit untuk dipahami oleh para siswa sekolah dasar mereka membutuhkan visualisasi dan latihan-latihan agar dapat mudah dipahami.Oleh karena itu, penggunaan media dan alat bantu untuk pelajaran Sistem reproduksi generatif pada tumbuhan ini sangat dibutuhkan.


(16)

Tujuan dari penggunaan aplikasi media berbasis multimedia ini adalah agar lebih memudahkan para siswa memahami dalam materi yang diberikan oleh guru. Serta membuat pembelajaran Sistem reproduksi generatif pada tumbuhan lebih terlihat menarik bagi para siswa, sedangkan guru atau dosen akan lebih mudah memberikan materi yang akan diberikan kepada para siswa

Animasi yang digunakan bersifat interaktif dan mudah digunakan, sehingga pengguna tertarik untuk menggunakannya. Aplikasi media juga dilengkapi dengan pembahasan materi,quis dan simulasi langsung tema aplikasi ini.

Pelajaran Sistem reproduksi generatif pada tumbuhan dipilih untuk penelitian, karena tema dalam penggunaan dan pembelajaran selalu menjadi hambatan antara siswa dan guru dalam menyelesaikan suatu masalah ,atau banyak khalayak umum memanfaatkan untuk sebuah penelitian atau praktikum suatu mata pelajaran biologi khususnya. Aplikasi tersebut akan diimplementasikan ke bentuk 2 dimensi, karena lebih mudah divisualisasikan. Untuk itu dalam penelitian ini akan dirancang aplikasi sistem pembelajaran berbasis komputer yang menerapkan teknik animasi flash

1.2 Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang di uraikan maka dapat diambil

perumusan masalah yaitu “bagaimana membuat aplikasi pembelajaran reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash”

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada pembuatan aplikasi pembelajaran sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash ini membahas tentang materi,bagian dan fungsi pada alat reproduksi generatif pada tumbuhan simulasi dan quis.


(17)

1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan

Tujuan Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi pembelajaran Sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash

1.4.2 Manfaat

a. Mempermudah siswa untuk memahami secara lebih detail bagian-bagian dari gambar dengan menggunakan animasi.

b. Membantu guru dalam menyampaikan materi sistem reproduksi generatif pada tumbuhan dengan menggunakan multimedia flash sehingga siswa lebih mudah memahaminya dan tidak mudah jenuh.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode pengumpulan data yang digunakan didalam pembuatan aplikasi pembelajaran sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash ini adalah sebagai berikut :

a. Observasi

Observasi adalah tahap mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung. Dalam hal ini dilakukan pengamatan terhadap CD interaktif yang dijual di pasaran dan yang terdapat di internet.


(18)

b. Wawancara

Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung.Dalam hal ini dilakukan wawancara dengan salah seorang pakar biologi

c. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah suatu metode pengumpulan data dengan menggunakan buku-buku sebagai bahan referensi dalam penulisan laporan dan pembuatan simulasi Sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash

d. Perancangan

Perancangan adalah membuat desain dan perancangan aplikasi pembelajaran sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash.

e. Pembuatan aplikasi

Pembuatan aplikasi ini adalah proses pembuatan aplikasi pembelajaran sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam pembuatan tugas akhir ini terdiri beberapa bagian, antara lain :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab pendahuluan terdiri dari beberapa sub bab, yang berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan.


(19)

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini memuat landasan teori yang menguraikan tentang: Multimedia, Pemanfaatan teknologi Multimedia dalam pembelajaran Biologi, Materi reproduksi generatif pada tumbuhan, definisi multimedia, adobe flash CS5, adobe Photoshop CS5

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab ini memuat desain dan perancangan aplikasi pembelajaran sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash yang dibuat.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Bab ini memuat implementasi dan analisis yang merupakan bab inti dari pembuatan tugas akhir ini.Bab ini akan menguraikan hasil dan tampilan dari pembuatan aplikasi pembelajaran sistem reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash

BAB V : PENUTUP

Bab ini memuat kesimpulan yang berisi tentang pernyataan singkat, tepat yang dijabarkan dari hasil penelitian dan pembahasan serta saran yang berisi tentang sumbang saran pemikiran yang didasarkan pada kesimpulan yang diperoleh untuk penyempurnaan dan pengembangan di masa mendatang.


(20)

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Peran media pembelajaran dalam pendidikan

Fungsi media dalam kegiatan pembelajaran merupakan bagian yang sangat menentukan efektifitas dan efisiensi pencapaian tujuan pembelajaran. Secara keseluruhan menurut, McKnow (Sihkabuden, 2005) media terdiri dari fungsi yaitu Mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya dengan media pembelajaran yang sebelumnya abstrak menjadi kongkret, pembelajaran yang sebelumnya teoritis menjadi fungsional praktis. Membangkitkan motivasi belajar Memperjelas penyajian pesan dan informasi. Memberikan stimulasi belajar atau keinginan untuk mencari tahu. Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lentz, seperti yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Dalam fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi

afektif dari media visual dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika

belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal ini gambar atau simbul visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan bahwa fungsi kognitif media visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual tersebut. Fungsi kompensatoris media pembelajaran adalah memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks Rowntree (Sihkabuden,2005) mengemukakan enam fungsi media, yaitu: Membangkitkan motivasi belajar Mengulang apa yang telah dipelajari Menyediakan stimulus belajar mengaktifkan respon murid Memberikan umpan balik dengan segera menggalakkan latihan yang serasi Dalam Sadiman (2005)


(21)

secara umum media pendidikan mempunyai fungsi sebagai berkut : memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbal Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semua itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam. Memberikan perangasangan yang sama. Mempersamakan pengalaman. Menimbulkan persepsi yang sama Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan fungsi media dalam pembelajaran secara rinci adalah sebagai berikut: Memperjelas penyajian materi (pesan) dalam bentuk visualisasi yang jelas sehingga pesan tidak terlalu bersifat verbalistis. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. Menjadikan pengalaman manusia dari abstrak menjadi kongkret. Memberikan stimulus dan rangsangan kepada siswa untuk belajar secara aktif Dapat meningkatkan motivasi siswa sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar. Dengan memanfaatkan keempat fungsi di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan fungsi dari media dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan media pada proses pembelajaran

2.2 HCI (Human Computer Interaction)

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang biasa dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk menyampaikan materi yang membutuhkan ketiga hal tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan melalui gagasan yang kreatif.


(22)

Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi agar tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guru terlebih dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-board atau flow chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi pengajaran dieksplorasi secara kreatif.

Materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada datar dan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadi pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak (animasi maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang tepat. Penekan ini akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok permasalahannya.

Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan konsep multimedia adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat

bergantung pada ‘kedekatan bahasa’ komunikasi antara guru dan siswanya. Gagasan kreatif dan konsep multimedia hendaknya memperhatikan aspek komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang seharusnya dilakukan adalah:

a. Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.

b. Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur pesan dapat dicerna secara lancar.

c. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa, jargon, ilustrasi musik, dan lain sebagainya).

d. Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering digunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar dan menarik perhatian.

Dream come true”. Mimpi yang telah dituangkan dalam gagasan kreatif


(23)

jika berhasil dieksekusi menggunakan gramatika komunikasi visual yang tepat. Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.

2.2.1 Tata Letak

Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah selalu ada pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai konsep makna tempat tinggal bagi penghuninya. Sebagian orang memilih konsep minimalis, form follow function dan sebahagian lagi lebih menyukai konservatif atau tradisional yang sarat dengan ornamen. Tidak berbeda ketika menciptakan tata letak bagi media pembelajaran ini, mesti ditentukan terlebih dahulu konsep yang akan digunakan, minimalis atau ornamentalis

Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layer sebaiknya divisualisasikan dengan konsep yang sama (bukan berarti eksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi visual hal ini disebut unity, yakni menggunakan bahasa audio dan visual yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komperhensif).

Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitu pembagian bidang sesuai dengan fungsi-fungsi elemen dkv secara ergonomis. Misalnya; peletakan navigasi disesuaikan dengan maksud perintah navigasi

tersebut dan kebiasaan ergonomic kita, navigasi ‘next’ diletakkan di sebelah

kanan dan ‘back’ diletakkan di sebelah kiri, dan lain sebagainya

Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau simetris tergantung dari konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiri cendrung member kesan informal dan mengalir, rata kanan lebih berkesan dinamis namun agar tertutup, rata kiri kanan lebih membawa formal dan kaku, simetris berkesan sangat formal. Silahkan dipilih sesuai dengan konsep yang telah ditentukan. Perlu ditekankan bahwa ‘tata letak’ dibuat lebih untuk tujuan memberikan nilai tambah


(24)

terhadap aspek komunikatif multimedia pembelajaran, bukan untuk keindahan semata.

2.2.2 Tipografi

Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca atau agar lain dari pada yang lain. Menurut Azhar (1997), Tipografi adalah segala kegiatan dalam mengolah informasi yang sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk visual (terlihat). Huruf, ketika dibaca menghasilkan ‘bunyi’ baik dilafalkan maupun dalam hati, huruf dalam hal ini merupakan alat representasi bahasa verbal. Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsur visual yang dapat menimbulkan makna psikologis tertentu, memberikan hirarki pesan tertentu dan klasifikasi pesan tertentu. Dalam hal yang demikian, huruf merupakan representasi bahasa verbal. Dengan demikian, tipografi (font dan susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan bahasa verbal dan diupayakan agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya.

Pada esensinya, huruf dipilih guna merepresentasikan 2 (dua) pengertian, yakni: tersurat (untuk kebenaran pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).

Buat hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya pada bidang sesuai kebutuhan naskah. Contoh susunan huruf secara hirarki adalah sebagai berikut: Judul, sub judul, intro-copy, body-copy, box/highlight, photo/illustration caption. Untuk naskah yang relative panjang, misalnya untuk body-copy pilih huruf yang memenuhi criteria readable, legible, dan clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca), dalam hal ini huruf lebih berfungsi representasi verbal. Untuk judul dan sub-judul, pilihlah huruf yang memiliki karakter sesuai dengan topik dari judul tersebut, dalam hal ini fungsi representasi visual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf yang sesuai dengan topik tidak perlu teori khusus, tapi cukup dirasakan dengan hati. Karakter huruf dapat dirasakan melalui jenis/bentuk, struktur, ukuran dan bobot


(25)

dari huruf yang dipilih. Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk (karakter huruf): huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (Times Roman); huruf sans serif (tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial); huruf script (tulis tangan), misalnya huruf Old English; dan decorative (dekorasi), contohnya huruf Antique. Pilihlah keluarga huruf berdasar pada struktur, misalnya miring (italic), normal, tinggi (extended), lebar (expanded). Huruf berdasarkan ukuran, misalnya besar atau kecilnya ukuran huruf ditampilkan dalam bidang naskah (cm/point/pica), besar atau kecil di sini bukan berarti besar sama dengan huruf capital dan kecil sama dengan lowercase. Karakter huruf berdasarkan bobot adalah ringan (thin), sedang (normal), berat (bold, heavy), dan sangat berat (black, extra-black). Pada akhirnya, alangkah baiknya jika dipilih jenis huruf yang tidak umum dipergunakan agar tampil unik, berkarakter dan tidak konvensional atau klise. Namun demikian pilihan huruf tersebut mesti tetap sesuai dengan fungsi komunikasinya dalam arti memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi.

2.2.3 Gambar dan Animasi

Yakni elemen dkv yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau drawing, diagram, serta elemen grafis yang lainnya seperti icon, navigasi, garis, box, splash, dan lain sebagainya.Menurut Azhar (1997), Gambar adalah bahasa visual yang bisa dimanfaatkan di saat bahasa verbal dianggap kurang mampu untuk merepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan abstrak akan menjadi nyata jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadang-kedang lebih bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hati dalam menampilkan gambar. Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada gunanya dan perlu, hindari penggaan gambar yang hanya bersifat penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemen estetik.

Foto sangat berguna untuk menunjukkan kondisi fisik secara realistik, ilustrasi atau drawing tepat untuk mendramatisir, mensimulasi dan menyampaikan pesan secara simbolis. Gambar selalu mengusung makna.


(26)

Sebuah gambar (foto maupun drawing) dapat bermakna denotative dan/atau konotatif. Denotative adalah hubungan tanda (gambar) dengan yang ditandainya (makna) terjadi secara langsung (tersurat), misalnya foto sebuah mobil terdenotasi sebagai kondisi mobil tertentu yang ada. Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau malam, tetap saja menunjukkan kondisi mobil tersebut. Konotasi lebih menjelaskan interaksi yang terjadi pada saat tanda (gambar) bertemu dengan perasaan, emosi dan nilai-nilai budaya penggunanya. Kursi dikonotasikan sebagai jabatan, mawar sebagai bentuk cinta dan lain sebagainya. Gunakan gambar yang relevan untuk setiap bahasa pesan, misalnya kapan harus mengunakan gambar yang denotativ, atau kapan harus konotatif.

Dalam multimedia pembelajaran, navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi menggunakan bahasa simbol. Simbol adalah tanda yang mengantarkan makna atas dasar kesepakatan dari komunitasnya. Tanda panah dalam navigasi multimedia pembelajaran disepakati sebagai petunjuk arah (next dan back). Namun demikian navigasi baku tersebut tetap saja memberi peluang bagi para perancang untuk diolah seunik mungkin sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan sebelumnya. Eksplorasi dapat dilakukan untuk memvisualisasikan seluruh navigasi yang diperlukan dalam multimedia pembelajaran sejauh masih dapat dicerna maknanya. Bila berhasil, artinya jika orang dapat mengoperasikan multimedia pembelajaran ini atas arah dari navigasi yang digunakan, maka navigasi tersebut telah menjadi simbol yang maknanya telah disepakati.

2.2.4 Warna

Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki fungsi secara fisik dan psikologis. Dia berfungsi secara fisik baik jika dalam penampilannya mampu memperjelas indera penglihatan dalam menangkap objek yang disajikan. Biasanya terdapat kontras antara objek dengan latar belakangnya. Warna akan berfungsi psikologis, jika penampilannya menghasilkan perasaan


(27)

tertentu, misalnya sedih, gembira, sentimental, dingin, panas, cemburu, dan lain sebagainya. Oleh karenya pilihan warna sebaiknya didasari oleh konsep kreatif yang telah ditetapkan sesuai topik pembelajaran.

a. Intensitas warna

Agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan secara oposisi biner: panas dingin, maskulin feminine, keras lembut, popular klasik, muda tua. Selain pendekatan itu, seluruh warna juga dapat ditingkatkan intensitasnya dengan cara menambahkan warna-warna tersebut ke putih (tin), sebalinya untuk meredam intensitas dapat ditambahkan unsur hitam (shade).

2.2.5 Animasi dan Video

Menurut Azhar (1997), Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati, menggerakkan gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk semula ke bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah menangkap citra yang bergerak untuk selanjutnya disimpan dalam rangkaian foro yang diam dan diputar kembali menjadi gerak sesuai durasi yang dikehendaki. Perbedaan prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan dimanfaatkan untuk mendukung penyajian materi ajar bebasis multimedia. Video cocok untuk ‘menyajikan’ realitas dan animasi cocok untuk ‘menciptakan’ realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari penyajian

animasi dan cideo demi sekedar ‘meramaikan’ tampilan tanpa fungsinya. 2.2.6 Audio

Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsure penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan


(28)

yang dikomunikasikan. Dan yang lebih dahsyat lagi, unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh siswa. Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog, monolog, narasi, sound/special effect, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan-penggalankomunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan dalam multimedia pembelajaran. Monolog adalah ungkapan cerbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian informasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menhadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.

Dengan demikian, jika dicermati tulisan ini kita dapatkan pengertian bahwa peran unsur komuniasi visual dalam membuat bahan ajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi tdak semata perkara mengutak atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak dan membubuhkan suara semata. Pengolahan unsur komunikasi visual dibuat bukan supaya karya kita “asal beda” atau sekedar make up agar “indah”. Peran unsur komunikasi visual terintegrasi secara komperhensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran. Setiap keputusan dalam menyajikan elemen komunikasi visual haruslah dibarengi dengan pertimbangan akan kesesuaiannya dengan pesan yang hendak disampaikan dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.

2.3 Media Pembelajaran

Menurut Suyanto (2003), Media adalah alat bantu dalam proses pembelajaran dalam bentuk non-fisik (software) yang mengandung pesan didalamnya yakni berupa materi pembelajaran yang ingin disampaikan oleh


(29)

pendidik kepada peserta didik. Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik yang menjadi sumber belajar suatu lingkungan belajar.

Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi untuk membantu dalam berkomunikasi atau berinteraksi dengan pembelajaran yang bertujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses penyampaian materi pembelajaran kepada peserta didik.

2.4 Pengertian Multimedia

Menurut Suyanto (2003), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi

Selain itu, pengertian multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi.

2.5 Komponen Multimedia 2.5.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan paling dasar dalam multimedia yang biasanya mengacu pada pembentukan kata, kalimat dan paragraf atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Menurut Suyanto (2003), teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali karena file teks merupakan struktur yang sederhana.


(30)

Menurut Hakim dkk (2003), teks di dalam Macromedia Flash dibagi menjadi 3 jenis, antara lain :

a. Static Text

Static text merupakan jenis teks yang bersifat statis atau tetap, biasanya digunakan untuk menampilkan informasi judul.

b. Dynamic Text

Dynamic text merupakan jenis teks yang menyediakan variabel, biasanya digunakan untuk menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya.

c. Input Text

Input Text merupakan jenis teks dimana user diminta untuk mengisikan inputan ke dalam kotak yang telah disediakan dalam input text area.

2.5.2 Gambar

Gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab menusia selalu berorientasi terhadap visual.

Menurut Suyanto (2003), format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu :

1. JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinu dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif kecil sehingga tidak memakan memori terlalu banyak.

2. GIF (Graphic Interface File) adalah format file terkompresi yang dikembangkan oleh Compuserve.


(31)

3. PNG (Portable Network Graphics) adalah format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web yang mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang transparan. 4. BMP (Bitmap) adalah file format default Windows. Format ini mendukung

RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha chanel.

2.5.3 Suara

Menurut Suyanto (2003), suara merupakan salah satu bagian penting dari sebuah aplikasi multimedia. Tanpa adanya suara, maka aplikasi multimedia menjadi kurang bagus. Menurut Suyanto (2003), suara dapat disimpan dalam berbagai format antara lain :

1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file suara yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik dengan ekstensi *.mp3

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file suara yang digunakan untuk menyimpan instrumen musik dengan ekstensi *.mid

3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head yang diputar serupa dengan Video Tape Recorder.

4. WAV (Waveform Audio) adalah format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.

2.5.4 Video

Menurut Suyanto (2003), video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut dengan frame dengan ukuran standar 24 fps (frame per second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar dan ditambah dengan obyek teks atau animasi.


(32)

Adapun format video antara lain :

1. AVI (Audio Video Interleave) adalah format video dan animasi yang digunakan untuk windows.

2. MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.

3. Real Video adalah jenis video yang dikembangkan oleh real media.

2.5.5 Animasi

Animasi adalah kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sesuai dengan urutan tertentu hingga akan terlihat seperti bergerak. Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak.

Menurut Hakim dkk (2003), terdapat dua macam teknik animasi dalam flash, yaitu :

1. Motion Animation (Animasi Gerak)

Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan obyek dari satu titik ke titik lain tanpa obyek mengalami perubahan bentuk.

2. Shape Animation (Animasi Bentuk)

Animasi jenis ini digunakan untuk mengubah atau mengganti bentuk suatu obyek bentuk ke bentuk yang lain.

2.6 Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Bahasa Pemrograman Action Script. Action Script adalah bahasa pemrograman yang berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash, mengatur navigasi serta interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file terletak pada


(33)

pemakaian Action Script. Menurut Hakim dkk (2003), action dalam flash terbagi menjadi dua, yaitu :

1. Action Frame

Action frame diberikan pada frame, frame yang berisi action ditandai

dengan simbol ‘a’ pada framenya.

2. Action Object

Action Object diberikan pada obyek, baik berupa button (tombol) maupun movie clip.

2.7 Adobe Flash CS 5

Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software lengkap dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.


(34)

2.7.1 Halaman AwalAdobe Flash CS 5

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 5 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 5 Professional :

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5

2.7.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan


(35)

untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac,2008)

Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 5.

Gambar 2.2 Jendela Utama

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

1

5 6

3 2


(36)

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.7.3 Struktur Navigasi

Menurut Suyanto (2004), struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi.

2.7.4 Struktur Linear

Struktur linier adalah struktur navigasi yang paling sederhana. Dalam menampilkan aplikasi multimedia terdapat dua menu yakni maju (next) dan mundur (back). Skema dari struktur linear dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia


(37)

2.7.5 Struktur Menu

Struktur menu berbentuk garis garis hypertext, gambar, audio, video dan animasi atau kombinasi dari semua obyek tersebut. Skema struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Menu Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia

Gambar 2.4 Struktur Menu

2.7.6 Struktur Hierarki

Struktur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah struktur hierarki. Skema dari struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.5.


(38)

Menu Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia

Gambar 2.5 Sruktur Hierarki

2.7.7 Struktur Jaringan

Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi multimedia. Skema struktur jaringan dapat dilihat pada Gambar 2.6.

obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia obyek Multimedia


(39)

2.7.8 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi adalah struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema dari struktur kombinasi dapat dilihat pada Gambar 2.7.

Menu Utama

Menu Utama

obyek Multimedia

obyek Multimedia

Menu Utama

obyek Multimedia

obyek Multimedia


(40)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi

3.1.1 Deskripsi Aplikasi

Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Reproduksi generatif pada tumbuhan. Aplikasi ini dirancang untuk siswa sekolah menengah pertama. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan dan mengajarkan proses terjadinya reproduksi pada tumbuhan secara generatif. Aplikasi ini disajikan dengan obyek-obyek yang menarik agar dapat menarik minat siswa serta menumbuhkembangkan ilmu dan pengetahuan siswa. Obyek-obyek tersebut disajikan dalam berbagai bentuk animasi grafis dan penambahan sound pengiring sehingga aplikasi ini tidak terlihat monoton dan sangat menarik bagi siswa.

3.1.2 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut :

1. Menyajikan materi dasar berupa pengenalan komponen pada tumbuhan, pengenalan proses reproduksi generatif baik penyerbukan maupun pembuahan, serta terdapat simulasi reproduksi generatif penyerbukan dan pembuahan.

2. Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar dan animasi yang menarik yang berkaitan dengan materi tersebut.

3. Terdapat fasilitas kuis bagi siswa yang dapat digunakan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran. Kuis yang disajikan adalah berbentuk soal.

3.1.3 Spesifikasi Pengguna

Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai sarana pembelajaran system reproduksi generatif pada tumbuhan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Dalam penggunaan aplikasi ini, sebaiknya didampingi guru atau ahli dibidang biologi.


(41)

3.1.4 Analisis Kebutuhan

A. Analisis Kebutuhan Fungsional

Alat penelitian yang digunakan untuk menyusun Tugas Akhir terbagi menjadi dua yaitu sebagai berikut :

1. Hardware

Compaq Presario CQ-40 notebook-pc dengan spesikasi sebagai berikut

a. Intel Pentium® dual-core CPU b. Memory 1024 MB RAM c. Harddisk 150 GB

d. Keyboard, Mouse, Speaker e. Micropone: HY-559MV f. Printer

2. Software

Software yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

a. Adobe Flash CS5 b. Adobe Photoshop CS5 c. Audacity

B. Analisis Kebutuhan Non Fungsional (Bagi Pengguna)

Spesifikasi minimum bagi pengguna untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Hardware

a. Processor Pentium intel dual core b. Memory 128 Mb

c. Sound Card

d. Mouse dan Keyboard

e. CD ROM (jika menjalankan aplikasi dari CD) f. Harddisk 2MB untuk aplikasi


(42)

g. Monitor 2. Software

Bagi pengguna CD pembelajaran ini sistem operasi yang harus dipenuhi adalah Windows Xp atau Vista.7 dan memiliki aplikasi flash player.

3.2 Perancangan Aplikasi 3.2.1 Struktur Menu Aplikasi

Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.1.


(43)

INTRO

MENU

KUISIONER

KOMPETENSI MATERI &

SIMULASI KUISIONER penyerbukan pembuahan simulasi Asal serbuk sari Sampainya serbuk sari anemogami zoidiogami entomogami antropogami autogami bastar geitonogami alogami ganda tunggal Simulasi penyerbuka n Simulasi pembuahan Struktur bunga KELUAR


(44)

3.2.2 Struktur Rancangan Aplikasi A. Halaman Intro

Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan judul dalam bentuk animasi teks, gambar, dan tombol mulai. Struktur halaman intro dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Struktur Halaman Intro B. Halaman Menu

Halaman menu merupakan halaman yang halaman utama yang menampilkan judul, menu-menu dari aplikasi ini dan tombol navigasi keluar. Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.3.


(45)

Gambar 3.3 Struktur Menu Aplikasi

C. Halaman Kompetensi

Halaman kompetensi merupakan menu pertama dari aplikasi ini. Halaman ini mengenalkan materi kompetensi sebagai inti dari materi pelajaran yang disampaikan. Halaman ini menampilkan judul, kompetensi, penjelasan, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman kompetensi dapat dilihat pada Gambar 3.4.


(46)

D. Halaman Materi

Halaman materi merupakan halaman yang memberi tiga pilihan materi pokok yang ada di dalam reproduksi generatif. Halaman ini menampilkan judul, sub judul, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman materi dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Struktur Halaman Materi

E. Halaman Asal Serbuk Sari

Halaman asal serbuk sari merupakan halaman yang berisi cara bagaimana asal sampainya serbuksari pada sistem penyerbukan. Halaman ini menampilkan judul,sub judul, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman asal serbuk sari dapat dilihat pada Gambar 3.6.


(47)

Gambar 3.6 Struktur Halaman Asal Serbuk Sari

F. Halaman Materi Autogami

Halaman materi autogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui penyerbukan sendiri atau autogami. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi autogami dapat dilihat pada Gambar 3.7.


(48)

commit to user

G. Halaman Materi Geitonogami

Halaman materi geitonogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui perantara serbuk sari berasal dari bunga yang berlainan tetapi masih dalam satu individu. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi geitonomogami dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Struktur Halaman Materi Geitonogami

H. Halaman Materi Alogami

Halaman materi alogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui penyerbukan silang. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi alogami dapat dilihat pada Gambar 3.9


(49)

Gambar 3.9 Struktur Halaman Materi Alogami

I. Halaman Materi Bastar

Halaman materi bastar merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui serbuk sari dan putik berasal dari spesies lain. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi bastar dapat dilihat pada Gambar 3.10.


(50)

J. Halaman Sampainya Serbuk Sari

Halaman sampainya sebuk sari merupakan halaman yang berisi cara bagaimana sampainya serbuksari pada sistem penyerbukan. Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman sampainya serbuk sari dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Struktur Halaman Sampainya Serbuk Sari

K. Halaman Materi Anemogami

Halaman materi anemogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui penyerbukan yang disebabkan oleh angin. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi anemogami dapat dilihat pada Gambar 3.12.


(51)

Gambar 3.12 Struktur Halaman Materi Anemogami

L. Halaman Materi Zoidiogami

Halaman materi zoidiogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui penyerbukan yang dibantu oleh hewan. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi zoidiogami dapat dilihat pada Gambar 3.13.


(52)

M. Halaman Materi Antropogami

Halaman materi antropogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui penyerbukan yang dibantu oleh hewan. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi antropogami dilihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Struktur Halaman Materi Antropogami

N. Halaman Pembuahan

Halaman pembuahan merupakan halaman yang berisi cara bagaimana system pembuahan pada tumbuhan, seperti pembuahan ganda dan tunggal. Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman pembuahan dapat dilihat pada Gambar 3.15.


(53)

Gambar 3.15 Struktur Halaman Pembuahan

O. Halaman Materi Pembuahan Tunggal

Halaman materi pembuahan tunggal merupakan halaman yang berisi cara bagaimana system pembuahan tunggal pada tumbuhan. Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi pembuahan tunggal dapat dilihat pada Gambar 3.16.


(54)

P. Halaman Materi Pembuahan Ganda

Halaman materi pembuahan ganda merupakan halaman yang berisi cara bagaimana system pembuahan ganda pada tumbuhan. Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi pembuahan ganda dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Struktur Halaman Materi Pembuahan Ganda

Q. Halaman Simulasi

Halaman simulasi merupakan halaman yang berisi cara bagaimana system reproduksi generatif pada tumbuhan melalui simulasi dan video. Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali. Struktur halaman simulasi dapat dilihat pada Gambar 3.18.


(55)

R. Halaman Konfirmasi Kuis

Halaman konfirmasi kuis merupakan halaman yang digunakan untuk pertanyaan konfirmasi mengikuti latihan kuis. Halaman ini menampilkan pertanyaan konfirmasi, sub judul, dan tombol persetujuan, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman konfirmasi kuis dapat dilihat pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Struktur Halaman Konfirmasi Kuis

S. Halaman Kuis

Halaman kuis merupakan halaman yang digunakan untuk mengikuti latihan kuis. Halaman ini menampilkan pertanyaan judul,sub judul, dan soal, opsi jawaban dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman kuis dapat dilihat pada Gambar 3.20.


(56)

Gambar 3.20 Struktur Halaman Kuis

T. Halaman Keluar

Halaman keluar merupakan halaman yang digunakan untuk keluar dari aplikasi. Halaman ini menampilkan pertanyaan kepada user apakah benar ingin keluar atau tidak dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 3.21.


(57)

3.2.3 Flowchart

Flowchart untuk latihan kuis ditunjukkan pada Gambar 3.22.

Mulai

Selesai Load Soal Baru

Hasil Skor Cek soal

20


(58)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.3 Analisis Aplikasi

3.3.1 Deskripsi Aplikasi

Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Reproduksi generatif pada tumbuhan. Aplikasi ini dirancang untuk siswa sekolah menengah pertama. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan dan mengajarkan proses terjadinya reproduksi pada tumbuhan secara generatif. Aplikasi ini disajikan dengan obyek-obyek yang menarik agar dapat menarik minat siswa serta menumbuhkembangkan ilmu dan pengetahuan siswa. Obyek-obyek tersebut disajikan dalam berbagai bentuk animasi grafis dan penambahan sound pengiring sehingga aplikasi ini tidak terlihat monoton dan sangat menarik bagi siswa.

3.3.2 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut :

4. Menyajikan materi dasar berupa pengenalan komponen pada tumbuhan, pengenalan proses reproduksi generatif baik penyerbukan maupun pembuahan, serta terdapat simulasi reproduksi generatif penyerbukan dan pembuahan.

5. Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar dan animasi yang menarik yang berkaitan dengan materi tersebut.

6. Terdapat fasilitas kuis bagi siswa yang dapat digunakan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran. Kuis yang disajikan adalah berbentuk soal.

3.3.3 Spesifikasi Pengguna

Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai sarana pembelajaran system reproduksi generatif pada tumbuhan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Dalam penggunaan aplikasi ini, sebaiknya didampingi guru atau ahli dibidang biologi.


(59)

3.3.4 Analisis Kebutuhan

C. Analisis Kebutuhan Fungsional

Alat penelitian yang digunakan untuk menyusun Tugas Akhir terbagi menjadi dua yaitu sebagai berikut :

3. Hardware

Compaq Presario CQ-40 notebook-pc dengan spesikasi sebagai berikut

g. Intel Pentium® dual-core CPU h. Memory 1024 MB RAM i. Harddisk 150 GB

j. Keyboard, Mouse, Speaker k. Micropone: HY-559MV l. Printer

4. Software

Software yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

d. Adobe Flash CS5 e. Adobe Photoshop CS5 f. Audacity

D. Analisis Kebutuhan Non Fungsional (Bagi Pengguna)

Spesifikasi minimum bagi pengguna untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

3. Hardware

h. Processor Pentium intel dual core i. Memory 128 Mb

j. Sound Card

k. Mouse dan Keyboard

l. CD ROM (jika menjalankan aplikasi dari CD) m. Harddisk 2MB untuk aplikasi


(60)

n. Monitor 4. Software

Bagi pengguna CD pembelajaran ini sistem operasi yang harus dipenuhi adalah Windows Xp atau Vista.7 dan memiliki aplikasi flash player.

3.4 Perancangan Aplikasi 3.4.1 Struktur Menu Aplikasi

Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.1.


(61)

INTRO

MENU

KUISIONER

KOMPETENSI MATERI &

SIMULASI KUISIONER penyerbukan pembuahan simulasi Asal serbuk sari Sampainya serbuk sari anemogami zoidiogami entomogami antropogami autogami bastar geitonogami alogami ganda tunggal Simulasi penyerbuka n Simulasi pembuahan Struktur bunga KELUAR


(62)

3.2.2 Struktur Rancangan Aplikasi Q. Halaman Intro

Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan judul dalam bentuk animasi teks, gambar, dan tombol mulai. Struktur halaman intro dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Struktur Halaman Intro R. Halaman Menu

Halaman menu merupakan halaman yang halaman utama yang menampilkan judul, menu-menu dari aplikasi ini dan tombol navigasi keluar. Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.3.


(63)

S. Halaman Kompetensi

Halaman kompetensi merupakan menu pertama dari aplikasi ini. Halaman ini mengenalkan materi kompetensi sebagai inti dari materi pelajaran yang disampaikan. Halaman ini menampilkan judul, kompetensi, penjelasan, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman kompetensi dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Struktur Halaman Kompetensi T. Halaman Materi

Halaman materi merupakan halaman yang memberi tiga pilihan materi pokok yang ada di dalam reproduksi generatif. Halaman ini menampilkan judul, sub judul, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman materi dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Struktur Halaman Materi


(64)

U. Halaman Asal Serbuk Sari

Halaman asal serbuk sari merupakan halaman yang berisi cara bagaimana asal sampainya serbuksari pada sistem penyerbukan. Halaman ini menampilkan judul,sub judul, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman asal serbuk sari dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Struktur Halaman Asal Serbuk Sari

V. Halaman Materi Autogami

Halaman materi autogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui penyerbukan sendiri atau autogami. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi autogami dapat dilihat pada Gambar 3.7.


(65)

commit to user

Gambar 3.7 Struktur Halaman Materi Autogami

W. Halaman Materi Geitonogami

Halaman materi geitonogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui perantara serbuk sari berasal dari bunga yang berlainan tetapi masih dalam satu individu. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi geitonomogami dapat dilihat pada Gambar 3.8.


(66)

X. Halaman Materi Alogami

Halaman materi alogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui penyerbukan silang. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi alogami dapat dilihat pada Gambar 3.9

Gambar 3.9 Struktur Halaman Materi Alogami

Y. Halaman Materi Bastar

Halaman materi bastar merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui serbuk sari dan putik berasal dari spesies lain. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi bastar dapat dilihat pada Gambar 3.10.


(67)

Z. Halaman Sampainya Serbuk Sari

Halaman sampainya sebuk sari merupakan halaman yang berisi cara bagaimana sampainya serbuksari pada sistem penyerbukan. Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman sampainya serbuk sari dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Struktur Halaman Sampainya Serbuk Sari

AA. Halaman Materi Anemogami

Halaman materi anemogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui penyerbukan yang disebabkan oleh angin. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi anemogami dapat dilihat pada Gambar 3.12.


(68)

BB. Halaman Materi Zoidiogami

Halaman materi zoidiogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui penyerbukan yang dibantu oleh hewan. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi zoidiogami dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Struktur Halaman Zoidiogami

CC. Halaman Materi Antropogami

Halaman materi antropogami merupakan halaman yang berisi cara penyerbukan melalui penyerbukan yang dibantu oleh hewan. Halaman ini menampilkan judul, gambar dan materi serta tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi antropogami dilihat pada Gambar 3.14.


(69)

Gambar 3.14 Struktur Halaman Materi Antropogami

DD. Halaman Pembuahan

Halaman pembuahan merupakan halaman yang berisi cara bagaimana system pembuahan pada tumbuhan, seperti pembuahan ganda dan tunggal. Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman pembuahan dapat dilihat pada Gambar 3.15.


(70)

EE. Halaman Materi Pembuahan Tunggal

Halaman materi pembuahan tunggal merupakan halaman yang berisi cara bagaimana system pembuahan tunggal pada tumbuhan. Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi pembuahan tunggal dapat dilihat pada Gambar 3.16.

Gambar 3.16 Struktur Halaman Materi Pembuahan Tunggal

FF. Halaman Materi Pembuahan Ganda

Halaman materi pembuahan ganda merupakan halaman yang berisi cara bagaimana system pembuahan ganda pada tumbuhan. Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali dan simulasi. Struktur halaman materi pembuahan ganda dapat dilihat pada Gambar 3.17.


(71)

Q. Halaman Simulasi

Halaman simulasi merupakan halaman yang berisi cara bagaimana system reproduksi generatif pada tumbuhan melalui simulasi dan video. Halaman ini menampilkan judul, sub judul materi dan tombol untuk navigasi untuk kembali. Struktur halaman simulasi dapat dilihat pada Gambar 3.18.

Gambar 3.18 Struktur Halaman Simulasi

R. Halaman Konfirmasi Kuis

Halaman konfirmasi kuis merupakan halaman yang digunakan untuk pertanyaan konfirmasi mengikuti latihan kuis. Halaman ini menampilkan pertanyaan konfirmasi, sub judul, dan tombol persetujuan, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman konfirmasi kuis dapat dilihat pada Gambar 3.19.


(72)

Gambar 3.19 Struktur Halaman Konfirmasi Kuis

S. Halaman Kuis

Halaman kuis merupakan halaman yang digunakan untuk mengikuti latihan kuis. Halaman ini menampilkan pertanyaan judul,sub judul, dan soal, opsi jawaban dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman kuis dapat dilihat pada Gambar 3.20.


(73)

T. Halaman Keluar

Halaman keluar merupakan halaman yang digunakan untuk keluar dari aplikasi. Halaman ini menampilkan pertanyaan kepada user apakah benar ingin keluar atau tidak dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 3.21.


(74)

3.2.3 Flowchart

Flowchart untuk latihan kuis ditunjukkan pada Gambar 3.22.

Mulai

Selesai Load Soal Baru

Hasil Skor Cek soal

20


(75)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi

Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi pembelajaran reproduksi pada tumbuhan yang berisi tentang pengenalan tentang bagaimana cara reproduksi yang di lakukan pada tumbuhan baik secara vegetatif maupun generatif. Materi tersebut dikemas secara menarik dengan mengusung konsep edutainment sehingga dapat menarik minat anak dan mengurangi kebosanan pada anak.

a. Interface

Aplikasi multimedia ini ditujukan untuk siswa khususnya siswa menengah pertama, sehingga interface yang ditampilkan juga dibuat menggunakan unsur modern dan menarik. Hal tersebut dikarenakan agar siswa tertarik untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media belajar. Unsur teknologi tersebut dikemas dalam bentuk animasi dan gambar-gambar yang menarik, warna-warna yang cerah serta diiringi alunan musik pengiring yang akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik.

b. Kuis

Kuis atau soal latihan pada aplikasi ini berbentuk pilihan ganda. Soal-soal latihan ini disusun supaya dapat melatih tingkat daya ingat siswa dan dapat menguji secara lebih akurat. Pembuatan kuis ini menggunakan kemampuan adobe Flash CS5 dengan menggunakan bahasa pemrograman actionscript. Actionscript digunakan untuk menampilkan soal, menampilkan jawaban serta mengecek jawaban dari soal kuis itu sendiri.


(76)

Pembuatan obyek (baik obyek diam maupun bergerak) dan background pada aplikasi ini menggunakan adobe photoshop CS5 dan di import lalu di olah menggunakan Adobe Flash CS5

Untuk menggambar garis maupun bidang menggunakan fasilitas dari adobe photoshop semua gambar dan text diolah melalui photoshop lalu di import dan di animasikan melalui adobe flash CS5. Efek animasi obyek pada aplikasi ini menggunakan teknik animasi mengubah alpha, tint serta motion tween. Obyek maupun gambar background yang telah digambar di-convert menjadi simbol dengan tipe graphic maupun movie clip. Hal ini dimaksudkan agar gambar obyek maupun background tersimpan di panel library sehingga dapat digunakan kembali yaitu dengan cara men-drag gambar ke area kerja.

4.1.2 Pembuatan Intro

Pada pembuatan intro masing-masing obyek dipisahkan kedalam beberapa layer yang bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan animasi dan penyusunan terhadap obyek yang telah digambar. Dalam membuat animasi, langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu adalah mengetahui konsep, kemudian obyek tersebut diubah posisi dan bentuknya dari frame satu ke frame lainnya untuk memperoleh hasil animasi bergerak. Untuk menjalankan dan memperhalus gerakannya, digunakan teknik animasi motion tween.


(77)

4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol navigasi pada aplikasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman tertentu. Tombol navigasi dibuat dengan cara meng-convert graphic yang telah digambar dan beberapa obyek atau gambar menjadi simbol dengan tipe button. Masing-masing tombol pada aplikasi ini disisipkan suara yang telah disiapkan.

Gambar 4.6 Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol keluar dan tombol menu terdapat pada semua halaman kecuali halaman loading, halaman intro dan halaman keluar

4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript

Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut :

a. Actionscript pada awal frame fscommand("fullscreen", "true"); Penjelasan :

Maksud dari script di atas adalah ketika aplikasi ini dijalankan maka aplikasi ini akan tampil secara penuh (fullscreen).

b. Actionscript pada tombol untuk me-load movie on (release) {


(78)

loadMovieNum("tampilanmenujadi.swf", 0); }

Penjelasan :

Maksud dari script di atas adalah ketika tombol di klik maka secara otomatis

akan memanggil file “tampilanmenujadi.swf”. Angka 0 dibelakang koma

menunjukkan load level yang berarti file akan tergantikan secara penuh dengan file yang baru dipanggil, sehingga tidak akan terjadi penumpukan file.

4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara

Suara merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari itu aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara yang berfungsi sebagai narator yang akan memberi petunjuk dan sebagai pengisi suara. Suara yang terdapat dalam aplikasi ini direkam melalui microphone yang terhubung ke PC yang nantinya akan diproses dengan Audacity. Pada Audacity Recorder ini terdapat tombol start yang berfungsi untuk merekan suara. Setelah masuk pada program Audacity Recorder, tekan tombol start kemudian proses perekaman suara akan dimulai. Untuk menghentikan proses perekaman suara, tekan tombol stop yang berada disebelah kiri tombol start.dan export ke file mp3.


(79)

Gambar 4. 7 Tampilan Audacity

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi

4.2.1 Tampilan Halaman Intro

Halaman intro merupakan halaman yang muncul pertama kali. Halaman intro merupakan halaman yang berisi judul dari aplikasi multimedia ini. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai. Tampilan halaman intro dapat dilihat pada Gambar 4.4.


(80)

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Intro

4.2.2` Tampilan Halaman Menu

Tampilan menu utama berupa sebuah tema hijau yang berteknologi sebagai background dan beberapa button sebagai menunya. Terdapat 3 pilihan menu yaitu menu kompetensi, materi dan simulasi, kuisioner. Tampilan halaman menu dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Menu

4.2.3 Tampilan Halaman kompetensi

Halaman kompetensi merupakan menu pertama pada aplikasi pembelajaran ini.Halaman kompetensi merupakan halaman inti dari isi materi apa yang ada di dalam aplikasi ini halaman yang berisi judul dari aplikasi multimedia ini. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai. Tampilan halaman kompetensi dapat dilihat pada Gambar 4.6.


(81)

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Kompetensi

4.2.4 Tampilan Halaman materi

Halaman materi merupakan menu pokok pada aplikasi pembelajaran ini.Halaman materi merupakan halaman isi materi tentang reproduksi generatif yang ada di dalam aplikasi ini halaman yang berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi.Tampilan halaman materi dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Materi


(82)

Halaman penyebukan merupakan halaman yang berisi opsi dua materi penyerbukan pada aplikasi pembelajaran ini. Halaman penyerbukan merupakan halaman isi materi tentang penyerbukan yang ada di dalam reproduksi generatif, halaman yang berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, asal serbuk sari, sampainya serbuk sari. Tampilan halaman penyerbukan dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Penyerbukan

4.2.6 Tampilan Halaman Asal Serbuk Sari

Halaman asal serbuk sari merupakan halaman yang berisi opsi empat materi penyerbukan berdasarkan asal serbuk sari pada aplikasi pembelajaran ini. Halaman asal serbuk sari merupakan halaman isi materi tentang penyerbukan asal serbuk sari halaman yang berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, autogami, geitonogami, alogami, bastar. Tampilan halaman asal serbuk sari dapat dilihat pada Gambar 4.9.


(83)

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Asal Serbuk Sari

4.2.7 Tampilan Halaman Autogami

Halaman autogami merupakan halaman yang ada di dalam materi asal serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang autogami. Halaman ini berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan tentang autogami. Tampilan halaman autogami dapat dilihat pada Gambar 4.10.

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Autogami


(84)

Halaman geitonogami merupakan halaman yang ada di dalam materi asal serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang geitonogami. Halaman ini berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan tentang geitonogami. Tampilan halaman geitonogami dapat dilihat pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Geitonogami

4.2.9 Tampilan Halaman Alogami

Halaman alogami merupakan halaman yang ada di dalam materi asal serbuk sari, halaman ini berisi materi tentang alogami. Halaman ini berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan tentang alogami. Tampilan halaman alogami dapat dilihat pada Gambar 4.12.


(85)

(1)

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Pembuahan Tunggal

4.2.18 Tampilan Halaman Pembuahan Ganda

Halaman pembuahan ganda merupakan halaman yang ada di dalam materi pembuahan, halaman ini berisi materi tentang pembuahan ganda. Halaman ini berisi judul, penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan gambar serta penjelasan tentang pembuahan ganda. Tampilan halaman pembuahan ganda dapat dilihat pada Gambar 4.21.

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Pembuahan Ganda

4.2.19 Tampilan Halaman Simulasi

Halaman simulasi merupakan halaman yang ada di dalam simulasi, halaman ini berisi materi tentang pembuahan ganda. Halaman ini berisi judul,


(2)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

penyerbukan, pembuahan, simulasi, dan simulasi serta penjelasan tentang reproduksi generatif. Tampilan halaman simulasi dapat dilihat pada Gambar 4.22.

Gambar 4.22 Tampilan Halaman Simulasi


(3)

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Simulasi Penyerbukan


(4)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4.2.20 Tampilan Halaman Kuis

Halaman kuis merupakan halaman yang ada di dalam kuisioner, halaman ini berisi kuis yang materinya ada di dalam halaman materi dan simulasi. Halaman ini berisi judul, pertanyaan konfirmasi, tombol navigasi, soali, dan opsi jawaban. Tampilan halaman kuis dapat dilihat pada Gambar 4.27.

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Konfirmasi Kuis


(5)


(6)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah telah dibuat aplikasi pembelajaran Reproduksi generatif pada tumbuhan berbasis flash sebagai media pembelajaran bagi para siswa.

5.2 Saran

Adapun saran-saran dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Penambahan jenis permainan yang dapat melatih kecerdasan dan motorik siswa seperti permainan puzzle dan sejenisnya.

2. Perlu adanya penambahan jumlah soal kuis sebagai bahan soal latihan.

3. Perlu adanya penambahan materi pembelajaran yang lebih kompleks dan lengkap.

4. Penggunaan alat perekam (recorder) yang bagus sehingga dapat mengurangi noise yang ada, sehingga kualitas suara semakin bagus.