Rekayasa aplikasi pemesanan online lapangan futsal studi kasus : planet futsal Yogyakarta.

(1)

ABSTRAKSI

Pengusaha yang menyewakan lapangan futsal saat ini sudah banyak terdapat di berbagai kota, namun sebagian besar para pengelola masih menggunakan buku atau Microsoft Exceluntuk mencatat data pesanan maupun pembayaran. Hal ini menyebabkan pelanggan harusdatang atau menghubungi pihak lapangan futsal untuk melakukan pemesanan atau sekedar melihat jadwal lapangan yang kosong. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pemesanan online lapangan futsal yang membantu pengelola dalam memberikan informasi akurat dan mudah diakses oleh pelanggan, mengelola data pemesanan dan pembayaran, dan pembuatan laporan pendapatan hasil sewa lapangan futsal.

Implementasi sistem dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dalamlingkungan framework code igniter sebagai framework yang open source dan support modelMVC (model-view-controller) dan database MySQL. Sistem ini dibangun denganmenerapkan tahapan-tahapan rekayasa perangkat lunak sekuensial linier, meliputi pemodelansistem informasi, analisis kebutuhan sistem, desain atau perancangan sistem, pengkodean atau pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan.

Hasil dari sistem yang diciptakan adalah sebuah aplikasi pemesanan lapangan futsalyang dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran. Pengelola juga dimudahkan dalam pengolahan data pemesanan, pembayaran, pelanggan, karyawan, shift, diskon, serta pembuatan grafik dan laporan, sehingga dengan adanya aplikasiini pengelolaan menjadi lebih efektif dan efisien.


(2)

ABSTRACT

Entrepeneurs who rent futsal field are now widely available in many cities. However,most of the managers still use a book or Microsoft Excel program to record the orders andpayment. Therefore, customers should have to come or contact the managers to book or toknow the field schedule. This research aims to create an online application to help futsal fieldmanagement in providing an accurate information that able to be accessed easily bycustomers, managing the orders and payment, and preparing the report of profit earned.

Implementation of the system was done by using the PHP programming language insidethe code igniter framework as open source framework, support the MVC (model-view-controller) model and utilize the MySQL database. This system was created by applying the stages oflinear sequential software-engineering, including information system modeling, systemrequirements analysis, system design, coding or programming, testing, and maintaining.

The result of the system is an application of futsal field that able to facilitatecustomers to make orders or transactions. The managers are also facilitated in data processing of orders, transactions, customers, employee, shifts, discounts, charts and reports, so the application will help the management of futsal field become more effective and efficient.


(3)

REKAYASA APLIKASI PEMESANAN ONLINE

LAPANGAN FUTSAL

Studi Kasus: Planet Futsal Yogyakarta

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh

Ignatius Yuliasta Pramudyatman NIM : 105314081

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

REKAYASA APLIKASI PEMESANAN ONLINE

LAPANGAN FUTSAL

Studi Kasus: Planet Futsal Yogyakarta

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh

Ignatius Yuliasta Pramudyatman NIM : 105314081

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(5)

THE DEVELOMENT OF FUTSAL FIELD ONLINE

BOOKING APPLICATION

Case Study: Planet Futsal Yogyakarta FINAL PROJECT

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Komputer Degree In Informatics Engineering

By:

Ignatius Yuliasta Pramudyatman 105314081

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA 2016


(6)

(7)

(8)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini tidak dimuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 19 Februari 2016 Penulis


(9)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN PUBLIKASI

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Ignatius Yuliasta Pramudyatman

Nomor Mahasiswa : 105314081

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

Rekayasa Aplikasi Pemesanan Online Lapangan Futsal. Studi Kasus di Planet Futsal Yogyakarta.

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal :

Yang menyatakan

( Ignatius Yuliasta Pramudyatman )


(10)

MOTTO

"Kegagalan hanya terjadi bila kita menyerah." (Lessing)

"Sesuatu yang belum dikerjakan, seringkali tampak mustahil; kita baru yakin kalau kita telah berhasil melakukannya dengan baik."

(Evelyn Underhill)

"Dia yang tahu, tidak bicara. Dia yang bicara, tidak Tahu. (Lao Tse)

“Mengeluh hanya akan membuat masalah yang sebenarnya kecil menjadi besar”


(11)

ABSTRAKSI

Pengusaha yang menyewakan lapangan futsal saat ini sudah banyak terdapat di berbagai kota, namun sebagian besar para pengelola masih menggunakan buku atau Microsoft Exceluntuk mencatat data pesanan maupun pembayaran. Hal ini menyebabkan pelanggan harusdatang atau menghubungi pihak lapangan futsal untuk melakukan pemesanan atau sekedar melihat jadwal lapangan yang kosong. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pemesanan online lapangan futsal yang membantu pengelola dalam memberikan informasi akurat dan mudah diakses oleh pelanggan, mengelola data pemesanan dan pembayaran, dan pembuatan laporan pendapatan hasil sewa lapangan futsal.

Implementasi sistem dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dalamlingkungan framework code igniter sebagai framework yang open source dan support modelMVC (model-view-controller) dan database MySQL. Sistem ini dibangun denganmenerapkan tahapan-tahapan rekayasa perangkat lunak sekuensial linier, meliputi pemodelansistem informasi, analisis kebutuhan sistem, desain atau perancangan sistem, pengkodean atau pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan.

Hasil dari sistem yang diciptakan adalah sebuah aplikasi pemesanan lapangan futsalyang dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran. Pengelola juga dimudahkan dalam pengolahan data pemesanan, pembayaran, pelanggan, karyawan, shift, diskon, serta pembuatan grafik dan laporan, sehingga dengan adanya aplikasiini pengelolaan menjadi lebih efektif dan efisien.


(12)

ABSTRACT

Entrepeneurs who rent futsal field are now widely available in many cities. However,most of the managers still use a book or Microsoft Excel program to record the orders andpayment. Therefore, customers should have to come or contact the managers to book or toknow the field schedule. This research aims to create an online application to help futsal fieldmanagement in providing an accurate information that able to be accessed easily bycustomers, managing the orders and payment, and preparing the report of profit earned.

Implementation of the system was done by using the PHP programming language insidethe code igniter framework as open source framework, support the MVC (model-view-controller) model and utilize the MySQL database. This system was created by applying the stages oflinear sequential software-engineering, including information system modeling, systemrequirements analysis, system design, coding or programming, testing, and maintaining.

The result of the system is an application of futsal field that able to facilitatecustomers to make orders or transactions. The managers are also facilitated in data processing of orders, transactions, customers, employee, shifts, discounts, charts and reports, so the application will help the management of futsal field become more effective and efficient.


(13)

KATA PENGANTAR

Puji Syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rekayasa Aplikasi Pemesanan Online Lapangan Futsal”.Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Selama melakukan penelitian dan penyusunan skripsi penulis ingin mengucapkan terima kasih atas bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Ucapan terimakasih penulis sampaikan diantaranya ditujukan kepada:

1. Bapak saya tercinta Stefanus Suratman yang selalu mengajarkan kemandirian, kedisplinan,tidak mudah mengeluh dan putus asa dalam diri saya, serta memberikan dukungan doa, materi, kasih sayang dan perhatiannya kepada saya.

2. Ibu saya tercinta Y. Tri Eni Astuti yang selalu mengajarkan untuk selalu bersyukur, prihatin, rendah hati, ingat kepada Tuhan dan orang tua yang masih ada maupun yang sudah tiada, serta yang selama ini selalu memberikan dukungan doa, materi, kasih sayang dan perhatiannya kepada saya.

3. Ibu P.H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi serta dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan motivasi, menjadi pemberi solusi serta inspirasi selama proses penulisan skripsi.

4. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika yang membimbing, berbagi pengalaman, keceriaan dari awal perkuliahan hingga selesai masa studi.

5. Bapak Budi selaku manajer Planet Futsal Yogyakarta yang memberikan kesempatan dan kemudahan selama melakukan penelitian di tempat.


(14)

6. Staff pegawai di Planet Futsal Yogyakarta yang telah memberikan saran, informasi guna membangun sistem yang sesuai.

7. Semua responden yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu yang telah berkenan meluangkan waktunya bagi penulis untuk melakukan pengujian sistem dan pengisian kueisoner.

8. Wahyu Kurniawan, Panji dan Aan Elzam atas dukungan saran dan solusi yang diberikan selama penulisan skripsi saya.

9. Adellyna Chrissandra atas dukungan motivasi dan semangat tanpa henti agar saya segera menyelesaikan studi saya.

10. Teman-teman mahasiswa teknik informatika angkatan 2010 Universitas Sanata Dharma yang telah berbagi cerita, hiburan dan pengalaman yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.

Untuk itu dengan rendah hati penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar dapat memberikan kesempurnaan pada skripsi ini.Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat menambah wawasan dan referensi bagi pembaca.

Yogyakarta, 19 Februari 2016

Penulis


(15)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... ii

HALAMAN JUDUL DALAM BAHASA INGGRIS ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ... Error! Bookmark not defined. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN PUBLIKASI ... vii

MOTTO ... viii

ABSTRAKSI ... ix

ABSTRACT ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang ... 1

I.2 Rumusan Masalah ... 2

I.3 Tujuan ... 2

I.4 Batasan Masalah ... 2

I.5 Metodologi Penelitian ... 3

I.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II ... 6

LANDASAN TEORI ... 6

II.1 Sistem Informasi ... 6

II.1.1 Sistem ... 6

II.1.2 Informasi ... 6


(16)

II.1.4 Model Umum Sistem ... 9

II.1.5 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 9

II.2 Olahraga Futsal ... 19

II.2.1 Pengertian Olahraga Futsal ... 19

II.2.2 Sejarah Olahraga Futsal ... 19

BAB III ... 21

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 21

III.1 Deskripsi Organisasi ... 21

III.2 Gambaran Sistem Sekarang ... 21

III.3 Gambaran Umum Sistem ... 22

III.4 Use Case ... 23

III.5 Diagram Arus Data ... 26

III.5.1 Diagram Konteks ... 26

III.5.2 Diagram Berjenjang ... 27

III.5.4 DFD Level 1 ... 28

III.5.4 DFD Level 2 Proses 1 ... 29

III.5.5 DFD Level 2 Proses 2 ... 30

III.5.6 DFD Level 2 Proses 3 ... 31

III.5.7 DFD Level 2 Proses 4 ... 32

III.5.8 DFD Level 2 Proses 5 ... 33

III.5.9 DFD Level 2 Proses 6 ... 34

III.6 Disain Antar Muka ... 35

III.6.1 Tampilan Utama ... 35

III.6.2 Tampilan Pemesanan ... 38

III.3.6 Tampilan Admin ... 41

III.7 Disain Basisdata ... 48

III.7.1 Disain Konseptual ... 48

III.7.2 Disain logikal ... 50

III.7.3 Disain Fisikal ... 50

BAB IV ... 55


(17)

IV.1 Implementasi Basis Data ... 55

IV.2 Implementasi Sistem ... 59

IV.2.1 Tampilan Utama ... 59

IV.2.2 Pemesanan ... 63

IV.2.3 Admin ... 70

BAB V ... 82

ANALISIS HASIL ... 82

V.1 Analisa Hasil Sistem ... 82

V.2 Analisa Hasil Uji Coba Terhadap Pengguna ... 83

V.3 Analisa Hasil Uji Kuisoner Untuk Pihak Planet Futsal ... 84

BAB VI ... 95

PENUTUP ... 95

VI.1 Kesimpulan ... 95

VI.2 Saran ... 96

DAFTAR PUSTAKA ... 97


(18)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Model Umum Sistem ... 9

Gambar 2.2 Simbol-simbol dasar ERD (McFadden dan Hoffer, 1994) ... 17

Gambar 2.3 Relationship Cardinality (McFadden dan Hoffer, 1994) ... 17

Gambar 3.1 Diagram Use Case Pelanggan ... 23

Gambar 3.2 Diagram Use Case Admin ... 24

Gambar 3.3 Diagram konteks ... 26

Gambar 3.4 Diagram Berjenjang ... 27

Gambar 3.5 DFD Level 1 ... 28

Gambar 3.6 DFD level 2 proses 1 ... 29

Gambar 3.7 DFD level 2 proses 2 ... 30

Gambar 3.8 DFD level 2 proses 3 ... 31

Gambar 3.9 DFD level 2 proses 4 ... 32

Gambar 3.10 DFD level 2 proses 5 ... 33

Gambar 3.11 DFD level 2 proses 6 ... 34

Gambar 3.12 Tampilan Halaman Utama ... 35

Gambar 3.13 Tampilan Halaman Profil ... 36

Gambar 3.14 Tampilan Halaman Kontak ... 37

Gambar 3.15 Tampilan Halaman Cek Pemesanan ... 37

Gambar 3.16 Tampilan Pencarian Pesanan ... 38

Gambar 3.17 Tampilan Halaman Lihat pesanan ... 39

Gambar 3.18 Tampilan Halaman Input Pemesan ... 40

Gambar 3.19 Tampilan Halaman Input Pembayaran ... 41

Gambar 3.20 Tampilan Halaman Login... 42

Gambar 3.21 Tampilan Halaman Admin ... 42

Gambar 3.22 Tampilan Halaman Diskon... 43

Gambar 3.23 Tampilan Halaman Pemesanan ... 43

Gambar 3.24 Tampilan Halaman Pemesan ... 44

Gambar 3.25 Tampilan Halaman Shift ... 44

Gambar 3.26 Tampilan Halaman Pembayaran ... 45

Gambar 3.27 Tampilan Halaman Laporan ... 45

Gambar 3.28 Tampilan Halaman Grafik ... 46

Gambar 3.29 Tampilan Halaman Karyawan ... 46

Gambar 3.30 Tampilan Halaman Ganti Password ... 47

Gambar 3.31 Disain konseptual dengan repeating groups ... 48


(19)

Gambar 3.33 Disain logikal ... 50

Gambar 4.1 Implementasi Halaman Utama ... 60

Gambar 4.2 Implementasi Profil ... 61

Gambar 4.3 Implemetasi Kontak ... 62

Gambar 4.4 Implementasi Cek pemesanan ... 63

Gambar 4.5 Implementasi Pencarian Pesanan ... 64

Gambar 4.6 Implementasi Lihat Pesanan ... 65

Gambar 4.7 Implementasi Input Pemesan ... 66

Gambar 4.8 Implementasi Input Pembayaran ... 69

Gambar 4.9 Implementasi Login Admin ... 70

Gambar 4.10 Implementasi Tampilan Admin ... 71

Gambar 4.11 Implementasi Menu Diskon ... 71

Gambar 4.12 Implementasi Tambah Diskon ... 72

Gambar 4.13 Implementasi Data Pemesanan... 73

Gambar 4.14 Implementasi Tambah Pemesanan ... 74

Gambar 4.15 Implementasi Data Pemesan ... 75

Gambar 4.16 Implementasi Data Shift ... 76

Gambar 4.17 Implementasi Data Pembayaran ... 76

Gambar 4.18 Implementasi Terima Pembayaran ... 77

Gambar 4.19 Implementasi Menu Laporan ... 78

Gambar 4.20 Implementasi Laporan ... 78

Gambar 4.21 Implementasi Cetak Laporan ... 78

Gambar 4.22 Implementasi Menu Grafik ... 79

Gambar 4.23 Implementasi Data Karyawan ... 80

Gambar 4.24 Implementasi Tambah Karyawan... 80

Gambar 4.25 Implementasi Menu Ganti Password... 81

Gambar 5.1 Grafik Hasil Kuisoner Dari Pihak Planet Futsal Pertanyaan 1... 85

Gambar 5.2 Grafik Hasil Kuisoner Dari Pihak Planet Futsal Pertanyaan 2... 86

Gambar 5.3 Grafik Hasil Kuisoner Dari Pihak Planet Futsal Pertanyaan 3... 87

Gambar 5.4 Grafik Hasil Kuisoner Dari Pihak Planet Futsal Pertanyaan 4... 88

Gambar 5.5 Grafik Hasil Kuisoner Dari Pihak Planet Futsal Pertanyaan 5... 89 Gambar 5.6 Grafik Hasil Kuisoner Dari Pihak Pemesan Lapangan Pertanyaan 1 90 Gambar 5.7 Grafik Hasil Kuisoner Dari Pihak Pemesan Lapangan Pertanyaan 2 91 Gambar 5.8 Grafik Hasil Kuisoner Dari Pihak Pemesan Lapangan Pertanyaan 3 93 Gambar 5.9 Grafik Hasil Kuisoner Dari Pihak Pemesan Lapangan Pertanyaan 4 94


(20)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Gambaran Umum Usecase ... 24

Tabel 3.2 Disain Fisikal Tabel Pemesan ... 50

Tabel 3.3 Disain Fisikal Tabel Pemesanan ... 51

Tabel 3.4 Disain Fisikal Tabel Pembayaran ... 51

Tabel 3.5 Disain Fisikal Tabel Pemesanan_detail ... 52

Tabel 3.6 Disain Fisikal Tabel Shift ... 52

Tabel 3.7 Disain Fisikal Tabel Pemesan ... 53

Tabel 3.8 Disain Fisikal Tabel Diskon ... 53

Tabel 3.9 Disain Fisikal Tabel Pemesan ... 54

Tabel 5.1 Hasil Kuisoner Dari Pihak Planet Futsal Pertanyaan 1 ... 84

Tabel 5.2 Hasil Kuisoner Dari Pihak Planet Futsal Pertanyaan 2 ... 85

Tabel 5.3 Hasil Kuisoner Dari Pihak Planet Futsal Pertanyaan 3 ... 86

Tabel 5.4 Hasil Kuisoner Dari Pihak Planet Futsal Pertanyaan 4 ... 87

Tabel 5.5 Hasil Kuisoner Dari Pihak Planet Futsal Pertanyaan 5 ... 88

Tabel 5.6 Hasil Kuisoner Dari Pihak Pemesan Lapangan Pertanyaan 1 ... 90

Tabel 5.7 Hasil Kuisoner Dari Pihak Pemesan Lapangan Pertanyaan 2 ... 91

Tabel 5.8 Hasil Kuisoner Dari Pihak Pemesan Lapangan Pertanyaan 3 ... 92


(21)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1Latar Belakang

Dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi sistem informasi dan komputer yang dimanfaatkan di semua bidang, maka dalam bidang usaha atau bisnis pun harusnya juga ikut serta dalam memanfaatkan kemajuan teknologi sistem informasi dan komputer. Sistem informasi dan komputer dapat dimanfaatkan untuk memudahkan pengelola usaha dalam meningkatkan pelayanan kepada pelanggan dan juga meningkatkan produktifitas dengan memanfaatkan kemajuan teknologi.

Persewaan lapangan futsal adalah suatu usaha yang bergerak di bidang pelayanan masyarakat dalam bidang olahraga futsal. Saat ini sudah banyak yang melakukan usaha di bidang tersebut, maka dari itu untuk bersaing dengan tempat lain pihak pengelola harus meningkatkan kinerja persewaan lapangan futsal tersebut. Dalam usaha persewaan tersebut baik dan buruknya dinilai dari pelayanan dan fasilitas yang diberikan kepada pelanggan.Untuk memberikan pelayanan yang baik, pengola usaha harus memberikan informasi yang akurat kepada pelangan.

Pada kasus pemesanan futsal, pelanggan sering mengeluhkan pelayanan pengelola lapangan futsal yang buruk. Pihak pengelola sering memberikan informasi yang tidak akurat kepada pelanggan. Banyaknya karyawan sering membuat pelanggan memesan jam dan lapangan yang sudah dipesan pelanggan lain. Hal tersebut biasanya disebabkan karena karyawan yang menerima pesanan lupa atau terlambat mengkonfirmasikan ke karyawan lain sehingga karyawan lain menerima pesanan pada jam dan lapangan yang belum dikonfirmasikan tadi karena mengira lapangan pada jam itu belum dipesan.Hal tersebut menimbulkan pesanan ganda bahkan lebih dan saat pelanggan yang sudah memesan sebelumnya datang ke tempat lapangan futsal bisa kecewa karena sudah ada pelanggan lain yang menggunakan lapangan tersebut. Pelayanan yang kurang baik tersebut dapat menyebabkan nama baik dari tempat usaha tersebut menjadi buruk yang berakibat berkurangnya niat pelanggan untuk kembali memesan ke tempat persewaan lapangan futsal tersebut.

Untuk mengatasi masalah tersebut dapat dengan menggunakan sistem informasi agar pelanggan maupun pengelola mendapatkan informasi yang tepat dan


(22)

akurat. Selain itu sistem informasi yang berbasis internet bisa diandalkan untuk memberikan informasi yang mudah diakses bagi pelanggan. Dengan sistem informasi tersebut pengelola usaha dapat meningkatkan kinerja dan produktifitas tempat usahanya sehingga dapat bersaing dengan tempat usaha lain.

I.2 Rumusan Masalah

Bagaimana membangun aplikasi pemesanan online lapangan futsal untuk:

1. Membantu pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran lapangan futsal

2. Membantu pengelola usaha persewaan lapangan futsal dalam mengelola pemesanan dan pembayaran lapangan futsal

3. Membantu pengelola usaha untuk membuat grafik dan laporan pendapatan hasil sewa lapangan

I.3 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pemesanan online lapangan futsal guna membantu pengelola usaha memberikan informasi yang akurat dan mudah diakses oleh pelanggan dan membantu pengelola usaha tersebut dalam mengelola data pemesanan dan pembayaran lapangan serta dalam pembuatanlaporan pendapatan hasil sewa lapanganfutsal.

I.4 Batasan Masalah

1. Aplikasi pemesanan online lapangan futsal tersebut diimplementasikan untuk studi kasus persewaan futsal di Planet Futsal Yogyakarta.

2. Aplikasi pemesanan online lapangan futsal hanya menangani pemesanan jadwal lapangan futsal, dan laporan pendapatan lapangan futsal.

3. Aplikasi pemesanan online lapangan futsal tidak menangani masalah penggajian, penjadwalan karyawan,sponsorship, penjualansoftdrink, dan pengelolaan aset. 4. Aplikasi pemesanan online lapangan futsal diimplementasikan berbasis web


(23)

I.5 Metodologi Penelitian

Dalam melakukan tugas akhir ini, penulis menggunakan metodologi pengembangan Sistem Sekuensial Linier(Pressman,1997) yaitu pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, sistem sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai

berikut :

1. Rekayasa dan pemodelan sistem / informasi

Karena perangkat lunak merupakan bagian dari sebuah sistem, maka kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mangalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan , khususnya pada perangkat lunak. Untuk mamahami sifat program yang akan dibangun, perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka (interface ) yang diperlukan.

3. Disain

Disain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail prosedural ( algoritma ). Proses desain menterjemahkan syarat atau kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode.


(24)

4. Pembuatan Program

Disain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diseleseikan secara mekanis.

5. Pengujian

Proses ini berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menentukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan

Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mangaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika dibagi menjadi beberapa bab, yaitu: a. Bab I : Pendahuluan

Pada bab ini dituliskan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. b. Bab II : Landasan Teori

Bab ini berisi teori-teori yang mendukung dalam perancangan maupun pembuatan sistem dan juga informasi tentang olahraga futsal.


(25)

Bab ini menjelaskan tentang analisis dan perancangan sistem. Analisis dan perancangan sistem terdiri dari deskripsi organisasi, gambaran sistem sekarang, gambaran umum sistem, diagram use case beserta narasinya, diagram berjenjang, disainkonseptual, disain logikal, dan disain fisikal.

d. Bab IV : Implementasi Sistem

Bab ini merupakan penerapan dari rancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

e. Bab V : Analisis Hasil

Bab ini berisi hasil kuisoner uji coba sistem terhadap pengguna. Hasil kuisoner dapat digunakan untuk menarik kesimpulan.

f. Bab VI : Penutup

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari penelitian yang dilakukan serta saran dari penulis untuk mengembangkan sistem.


(26)

BAB II

LANDASAN TEORI

II.1 Sistem Informasi II.1.1 Sistem

Menurut Kadir (2003) sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Jogiyanto (2005) sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu, sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.

Berdasarkan definisi-definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan bagian-bagian yang memiliki keterkaitan, hubungan, dan peran masing-masing guna mencapai suatu tujuan dari sistem tersebut.

II.1.2 Informasi

Pengertian informasi menurut Jogiyanto(2005), “Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

MenurutKadir (2003) Informasi adalah data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

Sedangkan sistem informasi sendiri adalah sistem dimana terdapat kumpulan informasi dan terjadinya pengolahan data-data guna dapat dijadikan sebagai informasi yang berguna untuk pengguna dalam pengambilan keputusan.


(27)

II.1.3 Karakteristik Sistem Informasi

Jogiyanto (2005) mengemukakan bahwa sistem memiliki beberapa karakteristik tertentu, antara lain:

1. Komponen

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2. Batasan sistem

Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya.Batasan suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar sistem

Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun di luar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem.Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

4. Penghubung sistem

Penghubung (interfance) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan sistem

Masukan (input) sistem adalah energi masukan yang masuk kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan(maintenance input), dan


(28)

masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energy yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sedangkan signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Sebagai contoh untuk menghasilkan sebuah informasi, diperlukan sebuah signal input yang kemudian digunakan untuk mengolah berbagai macam data menjadi suatu informasi.

6. Keluaran sistem

Keluaran (output) sistem adalah hasil dari masukan yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

7. Pengolahan sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

8. Sasaran sistem

Sebuah sistem sudah tentu mempunyai sasaran ataupun tujuan. Dengan adanya sasaran sistem, maka kita dapat menentukan masukna yang dibutuhkan sistem dan keluaran apa yang diharapkan dihasilkan sistem tersebut. Sebuah sistem dapat dikatakan berhasil apabila mencapai atau mengenai sasaran atau pun tujuan dari pembangunan sistem tersebut.


(29)

II.1.4 Model Umum Sistem

Secara umum model sistem dapat dijabarkan yaitu masukan (input), proses, dan keluaran (output). Model umum sistem ini dapat dilihat pada gambar dibawah.

Gambar 2.1 Model Umum Sistem

II.1.5 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem II.1.5.1Metode Pendekatan Sistem

Di dalam tahap pendekatan sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisis sistem sebagai berikut :

1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis

II.5.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan penulis dalam perancangan Aplikasi ini adalah metodologi pengembangan Sistem Sekuensial Linier (Pressman,1997) yaitu pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, sistem sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai

berikut :


(30)

1. Rekayasa dan pemodelan sistem / informasi

Karena perangkat lunak merupakan bagian dari sebuah sistem, maka kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mangalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan , khususnya pada perangkat lunak. Untuk mamahami sifat program yang akan dibangun, perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka (interface ) yang diperlukan.

3. Disain

Disain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail prosedural ( algoritma ). Proses desain menterjemahkan syarat atau kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. 4. Pembuatan Program

Disain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diseleseikan secara mekanis.

5. Pengujian

Proses ini berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan


(31)

pengujian untuk menentukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan

Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mangaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.


(32)

II.5.3. Alat Bantu Analisis 1. DiagramUse Case

Menurut Whitten dan Bentley (2007), diagram use casedigunakan untuk menggambarkan relasi antara sistem, sistem eksteral dan pengguna dengan kasus yang disesuaikan dengan langkah-langkah yang ditentukan. DiagramUse case merupakan cara yang tepat untuk menggambarkan interaksi yang jelas antara sistem dengan pengguna.

2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram kontek member gambaran tentang keseluruhan sistem.Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus-putus). Dalam diagram kontek hanya ada satu proses, tidak boleh ada store dalam diagram kontek (Al-Bahra, 2005).

a) Diagram kontek meliputi sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu : Kelompok pemakai, organisasi atau sistem lain dimana system melakukan komunikasi (sebagai terminator).

b) Data masuk, data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus dproses dengan cara tertentu.

c) Data keluar, data yang dihasilkan sistem dan diberikan kedunia luar.

d) Penyimpanan data (Storage), digunakan secara bersama antara sistem dengan terminator.

e) Batasan (Boundary), antara sistem dengan lingkungan luar. 3. Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) menurut Jogiyanto (2005) adalah diagram yang menggunakan notasi-notasi berupa lingkaran dan anak panah untuk menggambarkan arus dari data sistem. DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa


(33)

mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (Structured Analysis and Design).Lebih lanjut DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang baik.

Simbol yang digunakan di DFD menurut Jogiyanto (2005) dimaksudkan untuk mewakili:

1) Kesatuan Luar

Kesatuan luar merupakan kesatuan di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output. Kesatuan luar dapat disimbolkan dengan sustu notasi kotak dan dapat diberi identifikasi dengan huruf kecil di ujung kiri.

2) Arus data

Arus Data (data flow) menunjukan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. Arus data diberi simbol suatu anak panah dan sebaiknya diberi nama yang jelas dan mempunyai suatu arti.

3) Proses

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Suatu proses dapat ditunjukan dengan simbol lingkaran atau dengan simbol persegi panjang tegak dengan sudut-sudutnya tumpul. 4) Simpanan Data

Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa sebagai berikut :

a. Suatu sistem atau database di sistem komputer. b. Suatu arsip atau catatan manual.


(34)

d. Suatu tabel acuan manual. e. Suatu tabel agenda atau buku.

Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horisontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya.

4. Kamus Data

Kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara persis sehingga pemakai dan penganalisis sistem mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses (Al-Bahra, 2005).Kamus data memuat hal-hal sebagai berikut :

1) Nama Arus Data

Nama arus data berfungsi untuk memberikan penjelasan lebih kepada yang membaca DAD tentang suatu arus data tertentu dan dapat langsung mencarinya dengan mudah di kamus data.

2) Alias

Alias atau nama lain dari data dapat ditulis bila ada. Untuk menyatakan nama lain dari suatu data elemen atau data store yang sebenarnya sama dengan data elemen atau data store yang telah ada. Alias terjadi karena kurang kondisi antara beberapa analisis sistem.

3) Arus Data

Arus data menunjukkan darimana data mengalir dan kemana data menuju.berfungsi untuk memudahkan mencari arus data di DAD.


(35)

4) Atribut

Atribut adalah field-field yang terdapat pada entitas tabel.Untuk menghindari redudansi dalam database.

5. Perancangan Basis Data

Perancangan basis data merupakan proses menciptakan perancangan untuk basis data yang akan mendukung operasi dan tujuan perusahaan (Connolly dan Begg,2002). Dalam merancang suatu basis data, digunakan metodologi-metodologi yang membantu dalam tahap perancangan basis data. Metodologi perancangan adalah pendekatan struktur dengan menggunakan prosedur, teknik, alat, serta bantuan dokumen untuk membantu dan memudahkan dalam proses perancangan. Dengan menggunakan teknik metode disain ini dapat membantu dalam merencanakan, mengatur, mengontrol, dan mengevaluasi database development project (Connolly dan Begg,2002).

Proses dalam metodologi perncangan dibagi menjadi tiga tahap : 1. Conseptual Database Design

Conceptual database design adalah proses membangun suatu model berdasarkan informasi yang digunakan oleh perusahaan atau organisasi, tanpa pertimbangan perencanaan fisik (Connolly dan Begg,2002).

Dalam rekayasa perangkat lunak, sebuah Entity-Relationship Model (ERM) merupakan abstrak dan konseptual representasi data. Entity-Relationship adalah salah satu metode pemodelan basis data yang digunakan untuk menghasilkan skema konseptual untuk jenis/model data semantik sistem. Dimana sistem seringkali memiliki basis data relasional, dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram untuk menggambarkan model Entitiy-Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD (McFadden dan Hoffer, 1994).

Entity Relation Diagram (ERD) merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan


(36)

hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol (McFadden dan Hoffer, 1994).

Komponen ERD menurut McFadden dan Hoffer (1994) terdiri dari :  Entitas

Entitas adalah sekumpulan objek atau suatu yang dapat dibedakan secara unik.

 Relasi

Suatu hubungan yang terjadi adtara satu entitas dengan satu entitas lain atau lebih.

 Atribut

Atribut berfugsi sebagai pembentuk karakteristik yang melekat ada setiap entitas.

Dalam kasus penelitian ini terdapat sebuah gerunds. Gerunds (associative entity) adalah suatu relasi many-to-many yang menjadi entitas dengan relasi yang memiliki kardinalitas one-to-many(McFadden dan Hoffer, 1994).Dalam sebuah ERD terkadang juga ditemukan sebuah grup berulang (repeating groups). Grup berulang adalah sekumpulan dua atau lebih atribut multivalue yang secara logika berrelasi (McFadden dan Hoffer, 1994). Biasaya grup berulang tersebut akan dihapus kemudian dibentuk entitas baru yang memiliki relationship dengan entitas tempat grup berulang dihapus.

Simbol-simbol yang digunakan dalam entity relation diagram (ERD) (McFadden dan Hoffer, 1994) adalah sebagai berikut:


(37)

Gambar 2.2 Simbol-simbol dasar ERD(McFadden dan Hoffer, 1994)

Gambar 2.3Relationship Cardinality(McFadden dan Hoffer, 1994)

2. Logical Database Design

Logical database designadalah roses pembuatan suatu model informasi yang digunakan pada perusahaan berdasarkan pada model data yang spesifik, tetapi tidak tergantung dari Database Management System (DBMS)yang khusus dan pertimbangan fisik lain (Conolly dan Begg, 2002).

DBMS adalah software yang memungkinkan pemakai untuk mendefinisi, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke basis data (Connolly dan Begg, 2002). Fasilitas-fasilitas yang disediakan oleh DBMS antara lain :


(38)

2. Memperbolehkan user untuk menambah , mengubah, dan menghapus serta mengambil data dari basis data.

3. Menyediakan kontrol akses ke basis data. Seperti security, integrity, concurrency control, recovery control system dan user-accessible catalog. Membuat dan memvalidasi local logical data model untuk setiap pandangan. Bertujuan untuk membuat local logical data model dari local conceptual data model yang mempresentasikan pandangan khusus dari perusahaan dan memvalidasi model tersebut untuk menjamin kebenaran strukturnya (dengan menggunakan teknik normalisasi) dan menjamin bahwa model tersebut mendukung kebutuhan transaksi.

Menurut Conolly dan Begg (2002), normalisasi merupakan suatu teknik untuk menghasilkan suatu relasi yang sangat diperlukan dimana kebutuhan datanya diberikan oleh perusahaan. Dalam proses normalisasi membutuhkan beberapa tahap untuk dapat diimplementasikan. Tahap-tahap normalisasi (Conolly dan Begg,2002) adalah :

a. Bentuk tidak normal (UNF)

Merupakan bentuk normalisasi dimana terdapat tabel yang memiliki satu atau lebih data yang berulang.

b. Bentuk normal pertama (1NF)

Merupakan bentuk normalisasi dimana data yang dikumpulkan menjadi satu field yang sifatnya tidak akan berulang dan tiap field mempunyai satu nilai.

c. Bentuk normal kedua (2NF)

Merupakan bentuk normalisasi dimana field yang bukan kunci tergantung secara fungsi pada suatu primary key.

d. Bentuk normal ketiga (3NF)

Merupakan bentuk normalisasi dimana tidak ada field yang bukan primary key tergantung transitive kepada primary key.


(39)

e. Bentuk BCNF (Boyce-Codd Normal Form)

Merupakan bentuk normalisasi dimana jika dan hanya jika setiap determinant adalah candidate key.

3. Physical Database Design

Physical database design adalah suatu proses untuk menghasilkan gambaran dari implementasi basis data pada tempat penyimpanan, menjelaskan dasar dari relasi, organisasi file dan indeks yang digunakan untuk efisiensi data dan menghubungkan beberapa integrity constraints dan tindakan keamanan (Connolly dan Begg,2002).

II.2 Olahraga Futsal

II.2.1 Pengertian Olahraga Futsal

Menurut Murhananto (2005: 22), futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua regu, yang masing-masing bernggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap regu juga diijinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepakbola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis,bukan net atau papan.

Menurut Hatta (2003: 9) olahraga futsal merupakan olahraga futsal mini yang dilakukan dalam ruangan dengan panjang lapangan 38-42 meter dan lebar 15-25 meter.Dimainkan oleh 5 pemain termasuk penjaga gawang. Futsal adalah permainan hamper sama dengan sepakbola, dimana dua tim memainkan dan memperrebutkan bola diantara para pemain dengan tujuan dapat memasukkan bola kegawang lawan dan mermpertahankan gawang dari kemasukan bola. Menurut Lhaksana (2004: 19) sebelum berkembang menjadi cabang olahraga yang kedudukannya sejajar dengan sepakbola rumput, futsal ditekuni sebagai sarana pengarahan dan pembentukan para pemain muda yang ingin berkarir dalam bidang futsal.


(40)

Futsal dipopulerkan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani.Keunikan futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutamanya di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania.

Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama.Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil.Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun 1984.

Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia.Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California.


(41)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

III.1 Deskripsi Organisasi

Planet Futsal merupakan salah satu usaha penyedia lapangan futsal yang ada di kota Yogyakarta. Planet Futsal bergerak dalam bidang jasa yaitu memberi pelayanan penyewaan lapangan futsal khususnya untuk masyarakat yang hobi bermain olahraga futsal. Planet futsal ini dibangun oleh tiga pemilik dan salah satu pemilik merangkap menjadi manager. Kemudian untuk membantu pengelolaan saat ini Planet Futsal memiliki sepuluh karyawan yang sistem kerjanya dibagi per sesi kerja, dimana dalam satu sesi kerja karyawan menempuh enam jam kerja.

Saat ini di Planet Futsal mempunyai tiga lapangan futsal, dua lapangan menggunakan lantai vinyl dan satu menggunakan rumput sintetis. Walaupun lantai dari lapangan di Planet futsal ada dua jenis namun itu tidak membedakan harga sewa lapangan karena harga sewa lapangan disesuaikan dengan waktu pemesanan. Untuk senin sampai jumat Planet Futsal buka dari jam 09.00-01.00, harganya bervariasi, untuk dari jam 09.00-17.00 dipatok dengan harga Rp. 80.000,00/jam, kemudian untuk jam 17.00-21.00 dipatok dengan harga Rp. 125.000,00/jam, dan untuk jam 21.00-01.00 dipatok dengan harga Rp. 100.000,00/jam. Kemudian untuk hari sabtu dan minggu Planet Futsal buka dari jam 08.00-12.00, dan untuk harganya dipatok dengan harga yang sama setiap jamnya yaitu Rp. 100.000,00/jam. Namun biasanya bila untuk keperluan event harga bisa berubah sesuai dengan keputusan dari manager.

III.2 Gambaran Sistem Sekarang

Dalam pelayanannya Planet Futsal sudahmenggunakan komputer akan tetapi hanya digunakan untuk mencatat pesanan dengan excel dan untuk promosi dengan menggunakan media sosial di internet. Dalam proses pemesanan lapangan masih menggunakan sistem manual yaitu dengan menelpon atau datang ke lapangan untuk melihat dan memesan jadwal lapangan yang kemudian dicatat ke dalam excel. Untuk penjadwalan karyawan juga dilakukan secara manual dengan pemberitahuan langsung kepada masing-masing karyawan.


(42)

Sedangkan untuk laporan keuangan pihak Planet Futsal menggunakan excel dari data pesanan yang ada kemudian dilakukan pengeditan untuk membuat laporan keuangannya.

Dengan semakin bertambahnya usaha yang bergerak di bidang yang sama, selain menambah dan memperbaiki fasilitas yang ada, pihak Planet Futsal juga ingin memperbaiki pengelolaan informasi guna membantu pengelola dalam melakukan promosi, pengelolaan data pemesanan, dan dalam pengelolaan laporan keuangan yang terorganisasi menjadi sebuah sistem yang terpadu yang mudah digunakan untuk memudahkan proes kerja yang terjadi di Planet Futsal.

III.3 Gambaran Umum Sistem

Aplikasi pemesanan online lapangan futsal ini dibangun untuk membantu pengelola lapangan futsal dalam mengelola lapangan futsal. Aktor yang akan terkait di dalam sistem pengelolaan lapangan futsal yaitu semua pihak pengelola maupun pelanggan yang akan melakukan pemesanan lapangan atau hanya sekedar mencari informasi perusahaan. Untuk pihak pengelola yang terkait dalam sistem ini adalah karyawan, dan pemilik yang merangkap sebagai manajer. Tentu dalam menggunakan sistem tersebut setiap aktor mempunyai wewenang tertentu yang membatasi aktor dalam penggunaan sistem.

Dalam penggunaannya pelanggan dapat mencari informasi yang tertera dalam halaman utama yang difungsikan oleh pengelola sebagai sarana promosi, selain itu pelanggan dapat memesan lapangan sekaligus melakukan pembayaran. Dalam proses pemesanannya pelanggan menginputkan data diri serta data pesanan kemudian bila lapangan tidak ada yang menyewa maka akan dimasukkan ke jadwal, uang muka dapat dibayarkan langsung ke tempat futsal atau dengan cara transfer kemudian mengupload bukti transfer. Bila pada lapangan tersebut sudah ada pesananmaka akan muncul pemberitahuan bila lapangan sudah dipesan. Sedangkan bilatidak segera memberikan uang muka selama 2 jam maka pesanan akan dihapus.

Kemudian untuk sisi pengelola, dalam sistem ini karyawan diberi wewenang untuk mengolah pesanan yaitu dapat menerima pesanan masuk untuk dimasukkan ke jadwal setelah pelanggan memberikan uang muka, kemudian karyawan juga dapat menghapus pesanan, mengedit pesanan dan juga mencetak nota pesanan. Sedangkan manajer di dalam sistem ini bertugas mengelola data karyawan dan laporan pendapatan hasil sewa lapangan.


(43)

Untuk menangani pemesanan ganda, pada sistem ini menggunakan manajemen transaksi yang akan mengecek ulang setiap pesanan yang di pesan dan jika belum ada yang memesan langsung disimpan sehingga jika ada yang memesan secara hampir bersamaan maka yang lebih cepat memesan yang akan mendapatkan pesanan tersebut dan yang lain akan mendapatkan pesan dari sistem yang memberitahukan bahwa pesanan tersebut telah dipesan. III.4Use Case

1. Diagram Use Case

Diagram use case yang merupakan gambaran interaksi atau dialog antara sistem dan pengguna. Pengguna Aplikasi Pemesanan Online Lapangan Futsal adalah pelanggan dan admin. Diagram use case yang berisi gambaran yang menyatakan fungsi atau layanan yang disediakan sistem kepada pengguna. Diagram use case untuk Aplikasi Pemesanan OnlineLapangan Futsal dapat dilihat pada gambar 3.1 dan 3.2, kemudian untuk narasi usecase dapat dilihat di lampiran.

Pelanggan Input pemesanan

Pengelolaan data Pemesanan

Input Pembayaran

Pengelolaan data Pembayaran


(44)

Input pemesanan Pengelolaan data pemesanan Input Pembayaran Pengelolaan data pembayaran Hapus pemesanan Konfirmasi Pembayaran Hapus Pembayaran Pengelolaan data shift Pengelolaan data diskon

Laporan Pengelolaan data

Karyawan Input shift Hapus shift Edit shift Input diskon Lihat Grafik Lihat laporan Tambah karyawan Hapus karyawan Sistem untuk administrator

Login Login <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Administrator <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>>

Gambar 3.2 Diagram Use Case Admin 2. Gambaran Umum Usecase

Tabel 3.1 Gambaran Umum Usecase No Nama Usecase Keterangan

1 Input pemesanan Usecase input pesanan digunakan untuk melakukan pemesanan lapangan.

2 Hapus pemesanan Usecase hapus pesanan digunakan oleh admin untuk menghapus pesanan yang masuk.

3 Input pembayaran Usecase input pembayaran digunakan untuk melakukan pembayaran, usecase ini bisa dilakukan oleh pemesan dan admin.


(45)

pembayaran, usecase ini digunakan admin.

5 Konfirmasi pembayaran Usecase terima pembayaran digunakan oleh admin untuk mengkonfirmasi pembayaran yang diinputkan oleh pelanggan

6 Input shift Usecase input shift digunakan oleh admin untuk memasukkan data shift

7 Hapus shift Uscase hapus shift digunakan oleh admin untuk menghapus data shift

8 Edit shift Usecase edit shift digunakan oleh admin untuk mengedit data shift

9 Input diskon Usecase input diskon digunakan oleh admin untuk memasukkan data diskon

10 Tambah Karyawan Usecase tambah karyawan digunakan oleh adminuntuk menambah daftar karyawan

11 Hapus karyawan Usecase hapus karyawan digunakan oleh adminuntuk menghapus data karyawan

12 Lihat laporan Usecase lihat laporan digunakan oleh admin untuk melihat laporan

13 Lihat grafik Usecase lihat grafik digunakan oleh admin untuk melihat grafik

14 Login Usecase login digunakan oleh admin untuk masuk ke sistem admin


(46)

III.5 Diagram Arus Data III.5.1 Diagram Konteks

Sistem Informasi Pengelolaan Lapangan Futsal Pelanggan Karyawan Manajer Pemilik Data Pesanan, data pemesan, data pembayaran Nota pemesanan Data Pemesanan, data pembayaran Pemesanan, Pembayaran Daftar Karyawan, pemesanan, pembayaran, shift, diskon, laporan, grafik Data karyawan, data pemesaan, data pembayaran, sata shift, data

diskon

Laporan, grafik Data

karyawan


(47)

III.5.2 Diagram Berjenjang 1 Pengelolaan Data pemesanan 5 Pengelolaan Data karyawan 5.2p Hapus karyawan 1.2p Hapus Pemesanan 1.1p Input pemesanan 6.1p Lihat Laporan 6.2p Lihat grafik 6 Pengelolaan laporan 0

Sistem Informasi Pengelolaan Lapangan Futsal 5.1p Input karyawan 2 Pengelolaan Data pembayaran 3 Pengelolaan Data Shift 4 Pengelolaan Data diskon 2.1p Input pembayaran 2.2p Hapus pembayaran 2.3p Konfirmasi pembayaran 3.1p Input shift 3.2p Hapus shift 3.3p Edit shift 4.1p Input diskon 4.2p Hapus diskon 4.3p Edit diskon


(48)

III.5.4 DFD Level 1 Pemesanan 1 Pengelolaan Data Pemesanan 2 Pengelolaan Data Pembayaran 4 Pengelolaan Data Diskon 3 Pengelolaan Data Shift Manajer Pemilik 5 Pengelolaan Data Karyawan 6 Pengelolaan Laporan

Pemesan Pembayaran Shift Diskon Karyawan

Data pemesanan

Data pemesan

Data pembayaran Data shift

Data shift Data karyawan

Pelanggan Karyawan Data Pemesanan, pemesan, shift Data pemesan Data pemesan, pembayaran Data Shift Tanggal

Data KaryawanData Karyawan

Data Pemesanan, pemesan, shift Data pemesan, pembayaran Data shift sudah dersimpan/ terupdate/ terhapus Data diskon sudah dersimpan/ terupdate/ terhapus Data Pemesanan, pemesan, shift tersimpan Data pemesan, pembayaran sudah disimpan/ diterima/ dihapus Data karyawan sudah dersimpan/ terupdate/ terhapus Data karyawan sudah dersimpan/ terupdate/ terhapus Data Pemesanan, pemesan, shift tersimpan/ terhapus Laporan pendapatan hasil sewa lapangan dan grafik shift dan lapangan yang sering dipesan Data pemesanan Data pemesan Data pemesan Data Pembayaran Data shift

Data shift Data Diskon

Data diskon, shift Data shift Data shift Data diskon Data karyawan


(49)

III.5.4 DFD Level 2 Proses 1 1.1p Input Pemesanan 1.2p Hapus pemesanan Pelanggan Karyawan/Manajer Pemesanan Data pemesanan terhapus Data pemesanan tersimpan

Data pemesanan, data pemesan, data shift

Data pemesanan tersimpan Data pemesanan Data pemesanan Kode Pemesanan Data pemesanan Data pemesanan, data pemesan, data shift Kode pemesanan Pemesan Shift

id pemesan Data pemesan Id pemesan Data pemesan kode shift Data shift Data shift Data shift


(50)

III.5.5 DFD Level 2 Proses 2 2.1p Input Pembayaran 2.2p Hapus pembayaran Pelanggan Karyawan/Manajer Pembayaran Data pembayaran terhapus Data pembayaran dikirim Data pembayaran, data pemesan Data pembayaran tersimpan Data pembayaran Data pembayaran Kode Pembayaran Data pembayaran Data pembayaran , data pemesan Kode pembayaran 2.3p Konfirmasi pembayaran Data pembayaran tersimpan Kode pembayaran Kode pembayaran Data pembayaran Pemesan id pemesan

Data pemesan Id pemesan

Data pemesan Id pemesan

Data pemesan


(51)

III.5.6 DFD Level 2 Proses 3

3.1p

Input Shift

3.2p

Hapus shift

Manajer

Shift

Data shift terhapus

Data pembayaran

Data pembayaran

tersimpan Data Shift

Data shift Kode shift

Data shift

Kode shift

3.3p

Edit shift

Data shift terupdate Data shift

Data shift

Data shift


(52)

III.5.7DFD Level 2 Proses 4

4.1p

Input diskon

Manajer

Diskon

Data diskon, data shift Data diskon

tersimpan

Data DiskonData diskon Shift

Id shift

Data shift


(53)

III.5.8 DFD Level 2 Proses 5

5.1p

Input karyawan

5.2p

Hapus karyawan

Manajer/pemilik

Karyawan

Data karyawan terhapus

Data karyawan

Data karyawan tersimpan Data karyawan

Data karyawan Id karyawan

Data karyawan

Id karyawan


(54)

III.5.9 DFD Level 2 Proses 6

6.1p

Lihat laporan

6.2p

Lihat grafik

Manajer/Pemilik

Pembayaran

Grafik shift dan lapangan

yang paling sering dipesan Laporan

Pendapatan hasil sewa

lapangan Data Pemesana

Data pembayaran Data pemesanan

Data shift

Pemesanan Shift

Data shift

Tanggal

Tanggal


(55)

III.6Disain Antar Muka

Rancangan disain antarmuka dibuat dengan tujuan untuk lebih mempermudah pengguna dalam mengolah data menggunakan sistem informasi. Rancangan desain antarmuka akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman web PHP. Untuk keamanannya, dibuat halaman login guna membatasi pengguna lain yang tidak berwenang untuk masuk ke dalam sistem. Berikut adalah rencana desain antarmuka untuk sistem informasi pemesanan jadwal lapangan futsal planet futsal:

III.6.1Tampilan Utama

Pada tampilan utama ini menampilkan 4 menu yaitu menu home yang menampilkan halaman utamadari sistem, kemudian menu profil yang menampilkan halaman untk profil dari Planet Futsal, kemudian menu kontak yang menampilkan alamat, kontak serta peta lokasi dari Planet Futsal, dan menu cek pemesanan yang berisi tampilan untuk mengecek pemesanan. Untuk lebih detailnya dapat dilihat pada gambar 3.12 s/d gambar 3.15


(56)

(57)

Gambar 3.14 Tampilan Halaman Kontak


(58)

III.6.2 TampilanPemesanan

Dalam proses tampilan pemesanan sistem informasi ini menggunakan 4 halaman, yaitu halaman pencarian pesanan untuk mencari pesanan, halaman lihat pesanan untuk melihat pesanan yang sudah dipesan, halaman input pemesan untuk meninput data pemesan, dan halaman pembayaran untuk menginput pembayaran. Untuk lebih detailnya dapat dilihat pada gabar 3.16 s/d gambar 3.19


(59)

(60)

(61)

Gambar 3.19 Tampilan Halaman Input Pembayaran

III.3.6Tampilan Admin

Demi keamanan sistem, untuk masuk ke tampilan admin pengguna harus melakukan login terlebih dahulu melalui halaman login. Pada tampilan admin terdapat 10 menu yaitu menu diskon yang berisi halaman diskon untuk mengolah data diskon, menu pemesanan yang berisi halaman pemesanan untuk mengolah data pemesanan, menu pemesan yang berisi halaman pemesan untuk menampilkan data pemesan, menu shift yang berisi halaman shift untuk mengolah data shift, menu pembayaran yang berisi halaman pembayaran untuk mengolah data pembayaran, menu laporan yang berisi halaman laporan untuk melihat laporan, menu grafik yang berisi halaman grafik untuk melihat grafik, menu karyawan yang berisi halaman karyawan untuk mengolah


(62)

data karyawan, menu ganti password yang berisi halaman ganti password untuk mengganti password, dan menu logout yang berfungsi untuk keluar dari menu admin. Untuk lebih detailnya dapat dilihat pada gambar 3.20 s/d gambar 3.30

Gambar 3.20 Tampilan Halaman Login


(63)

Gambar 3.22 Tampilan Halaman Diskon


(64)

Gambar 3.24 Tampilan Halaman Pemesan


(65)

Gambar 3.26 Tampilan Halaman Pembayaran


(66)

Gambar 3.28 Tampilan Halaman Grafik


(67)

(68)

III.7 Disain Basisdata III.7.1 Disain Konseptual

Gambar 3.31Disain konseptual dengan grup berulang

Gambar 3.1 adalah gambar disain konsetual awal dari aplikasi pemesanan online lapangan futsal yang masih menggunakan grup berulang. Pemesanan pada disain konseptual aplikasi pemesanan online lapangan futsal merupakan sebuah gerund.Atribut id_pembayaran, tanggal_bayar, tanggal_konfirmasi, pembayaran_jumlah, pembayaran status, id_karyawan, karyawan_status, username, password, karyawan_namayag terdapat pada gerund pemesanan merupakan grup berulang.

Untuk memperjelas pembaca dalam membaca disain konseptual tersebut maka dilakukan penghapusan grup berulang. Penghapusan grup berulangdilakukan dengan cara membuat entitas baru yaitu entitas pembayaran yang berisi atribut id_pembayaran, tanggal_bayar, tanggal_konfirmasi, pembayaran_jumlah, pembayaran status, id_karyawan, karyawan_nama, username, password dan karyawan_status yang merupakan grup berulang. Dari penghapusan grup berulang melalui pemisahan entitas pembayaran, dapat diidentifikasi entitas baru yaitu entitas karyawan yang dapat dipisahkan menjadi entitas tersendiri sehingga hasilnya seperti pada gambar 3.32


(69)

(70)

III.7.2 Disain logikal

Gambar 3.33Disain logikal

III.7.3 Disain Fisikal 1. Tabel Pemesan

Tabel 3.2 Disain Fisikal Tabel Pemesan No Nama Field Tipe Keterangan

1 ID_Pemesan Int Field untuk ID pemesan (primary key)

2 Pemesan_nama Varchar(45) Field untuk nama pemesan


(71)

4 Pemesan_phone Varchar(45) Field untuk nomor telepon pemesan

2. Tabel Pemesanan

Tabel 3.3 Disain Fisikal Tabel Pemesanan No Nama Field Tipe Keterangan

1 ID_pemesan Int Field untuk ID pemesan(foreign key)

2 Tanggal_pesan Datetime Field untuk waktu pemesanan

3 Pemesanan_kode Varchar(90) Field untuk kode pemesanan (primary key)

4 Pemesanan_status Tinyint(1) Field untuk pemesanan status, pemesanan_status 0 untuk pemesanan batal, 1 untuk pemesanan lunas, 2 untuk pemesanan yang sudah dikonfirmasi, 3 untuk pemesanan yang belum dikonfirmasi, 4 untuk pemesanan yang belum bayar

3. Tabel Pembayaran

Tabel 3.4 Disain Fisikal Tabel Pembayaran No Nama Field Tipe Keterangan

1 ID_pembayaran Int Field untuk ID pembayaran (primary key)

2 ID_pemesan Int Field untuk ID pemesan (foreign key)


(72)

4 ID_karyawan Int Field untuk ID karyawan (foreign key)

5 Pembayaran_jumlah Varchar(45) Field untuk jumlah pembayaran

6 Pembayaran_status Tinyint(1) Field untuk pembayaran status, pembayaran_status 0 untuk embayaran dibatalkan, 1 untuk pembayaran lunas, 2 untuk pembayaran uang muka, 3 untuk pembayaran yang belum dikonfirmasi

7 Tanggal_bayar Varchar(45) Field untuk tanggal pembayaran

8 Tanggal_konfirmasi Varchar(45) Field untuk tanggal konfirmasi pembayaran

4. Tabel Pemesanan_detail

Tabel 3.5 Disain Fisikal Tabel Pemesanan_detail

No Nama Field Tipe Keterangan

1 ID_pemesanan_detail Int Field untuk ID pemesanan_detail

(Primary key)

2 ID_pemesanan Int Field untuk ID pemesanan (foreign key)

3 ID_shift Int Field untuk ID shift (foreign key)

4 Tanggal_main Date Field untuk tanggal yang dipesan

5. Tabel shift

Tabel 3.6 Disain Fisikal Tabel Shift


(73)

1 Shift_kode Varchar(90) Field untuk kode shift (primary key)

2 Shift_lapangan Tinyint(1) Field untuk lapanganshift

3 Shift_jam_mulai Varchar(45) Field untuk jam mulai shift

4 Shift_jam_berakhir Varchar(45) Field untuk jam berakhir shift

6 Shift_harga Varchar(45) Field untuk harga shift

6. Tabel Diskon_shift

Tabel 3.7 Disain Fisikal Tabel Pemesan No Nama Field Tipe Keterangan

1 ID_diskon_shift Int Field untuk ID diskon shift (primary key)

2 ID_shift Int Field untuk ID shift (foreign key)

3 ID_diskon Int Field untuk ID diskon (foreign key)

7. Tabel Diskon

Tabel 3.8 Disain Fisikal Tabel Diskon

No Nama Field Tipe Keterangan

1 ID_diskon Int Field untuk ID diskon (primary key)


(74)

3 Diskon_tanggal_berakhir Date Field untuk ID tanggal berakhir diskon

4 Diskon_persen Varchar(45) Field untuk persen diskon

8. Tabel Karyawan

Tabel 3.9 Disain Fisikal Tabel Pemesan No Nama Field Tipe Keterangan

1 ID_karyawan Int Field untuk ID karyawan (primary key)

2 Username Varchar(45) Field untuk nama karyawan

3 Password Varchar(45) Field untuk jabatan karyawan

4 Karyawan_nama Varchar(45) Field untuk alamat karyawan


(75)

BAB IV

IMPLIMENTASI SISTEM

IV.1 Implementasi Basis Data

Pada tahap ini dilakukan pembuatan database untuk sistem, database ini dibuat dengan menggunakan MySQL. Database dalam sistem ini adalah „skripsi_futsal‟ yang terdiri dari tabel „pemesan‟, tabel „pemesanan‟, tabel „pembayaran‟, tabel „pemesanan_detail‟, tabel „shift‟, tabel „diskon_shift‟, tabel „diskon‟, tabel „karyawan‟dan tabel „ci_sessions‟. Berikut adalah implementasi query tersebut:

a. Implementasi pembuatan tabel „pemesan‟

b. Implementasi pembuatan tabel „pemesanan‟ CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pemesan` (

`id_pemesan` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `pemesan_nama` varchar(45) DEFAULT NULL,

`pemesan_email` varchar(90) DEFAULT NULL, `pemesan_phone` varchar(45) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_pemesan`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8

AUTO_INCREMENT=34 ;

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pemesanan` ( `pemesanan_kode` varchar(25) NOT NULL, `id_pemesan` int(11) NOT NULL,

`tanggal_pesan` datetime DEFAULT NULL, `pemesanan_status` tinyint(1) DEFAULT '1' ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;


(76)

c. Implementasi pembuatan tabel „pembayaran‟

d. Implementasi pembuatan tabel „pemesanan_detail‟ CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pembayaran` (

`id_pembayaran` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_pemesan` int(11) NOT NULL,

`id_karyawan` int(11) NOT NULL, `tgl_bayar` varchar(45) NOT NULL, `tgl_konfirmasi` varchar(45) NOT NULL,

`pemesanan_kode` varchar(45) DEFAULT NULL, `pembayaran_jumlah` varchar(45) DEFAULT NULL, `gambar` varchar(100) NOT NULL,

`pembayaran_status` tinyint(1) DEFAULT '2', PRIMARY KEY (`id_pembayaran`),

KEY `fk_pembayaran_pemesan1_idx` (`id_pemesan`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1

AUTO_INCREMENT=44 ;

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pemesanan_detail` ( `id_pemesanan_detail` int(11) NOT NULL,

`shift_kode` varchar(25) NOT NULL, `pemesanan_kode` varchar(25) NOT NULL, `tanggal_main` date DEFAULT NULL

) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=90 DEFAULT


(77)

e. Implementasi pembuatan tabel „shift‟

f. Implementasi pembuatan tabel „diskon_shift‟ CREATE TABLE IF NOT EXISTS `shift` ( `shift_kode` varchar(25) NOT NULL, `shift_lapangan` tinyint(1) DEFAULT '1',

`shift_jam_mulai` varchar(45) DEFAULT NULL, `shift_jam_berakhir` varchar(45) DEFAULT NULL, `shift_harga` varchar(45) DEFAULT NULL,

PRIMARY KEY (`shift_kode`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `diskon_shift` (

`id_diskon_shift` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `shift_kode` varchar(25) NOT NULL,

`id_diskon` int(11) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_diskon_shift`),

KEY `fk_diskon_shift_diskon1_idx` (`id_diskon`), KEY `fk_diskon_shift_shift1_idx` (`shift_kode`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8


(78)

g. Implementasi pembuatan tabel „diskon‟

h. Implementasi pembuatan tabel „karyawan‟ CREATE TABLE IF NOT EXISTS `diskon` (

`id_diskon` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `diskon_tanggal_mulai` date DEFAULT NULL,

`diskon_tanggal_berakhir` date DEFAULT NULL, `diskon_persen` varchar(45) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_diskon`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8

AUTO_INCREMENT=7 ;

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `karyawan` ( `id_karyawan` int(11) NOT NULL,

`username` varchar(45) DEFAULT NULL, `passwd` varchar(100) DEFAULT NULL,

`karyawan_nama` varchar(45) DEFAULT NULL, `karyawan_status` int(11) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id_karyawan`)


(79)

i. Implementasi pembuatan tabel „ ci_session‟

IV.2 Implementasi Sistem

Implementasi sistem dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dalam lingkungan framework CodeIgniter sebagai framework yang open source dan support model MVC (model-view-controller). Berikut adalah implementasi anatarmuka pengguna:

IV.2.1 Tampilan Utama

IV.2.1.1 Halaman Utama

Halaman untama digunakan untuk pengguna yang akan melakukan pemesanan atau mengetahui informasi tentang Planet Futsal tanpa harus melakukan login terlebih dahulu. Dalam halaman utama ada beberapa menu yaitu menu home, menu profi, menu kontak dan menu cek pemesanan.

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `ci_sessions` ( `session_id` varchar(40) NOT NULL DEFAULT '0', `ip_address` varchar(16) NOT NULL DEFAULT '0', `user_agent` varchar(120) NOT NULL,

`last_activity` int(10) unsigned NOT NULL DEFAULT '0', `user_data` text NOT NULL,

PRIMARY KEY (`session_id`),

KEY `last_activity_idx` (`last_activity`)


(80)

Gambar 4.1 Implementasi Halaman Utama IV.2.1.2 Halaman Profil

Halaman profil berisi tentang informasi tentang Planet Futsal yang digunankan untuk promosi mengenai fasilitas dan keungulan dari Planet Futsal.


(81)

Gambar 4.2 Implementasi Profil IV.2.1.3 Halaman Kontak

Halaman kontak ini berisi lokasi dan kontak untuk menghubungi pihak Planet Futsal. Di halaman kontak juga terdapat peta lokasi dari Planet Futsal.


(82)

Gambar 4.3 Implemetasi Kontak IV.2.1.4 Cek Pemesanan

Halaman cek pemesanan digunakan pengguna untuk mengecek pesanan yang sudah dilakukan dan juga bisa digunakan untuk

melakukan pembayaran. Untuk melakukan cek pemesanan

menggunakan login dengan mengisikan field kode pemesanan dan field nomor telepon kemudian klit tombol cek.


(83)

Gambar 4.4 Implementasi Cek pemesanan

IV.2.2 Pemesanan

IV.2.2.1 Halaman Pencarian Pesanan

Halaman ini digunakan untuk melakukan pencarian pesanan dan bisa dilakukan oleh semua pegguna. Untuk melakukan pencarian pesanan pengguna dapat mengisi field tanggal yang akan dicari kemudian klik tombol cari, kemudian akan keluar shift yang belum dipesan pada tanggal tersebut. Kemudian pengguna dapat melakukan pemesanan sesuai dengan shift yang diinginkan kemdian klik lanjut.


(84)

Gambar 4.5 Implementasi Pencarian Pesanan IV.2.2.2 Halaman Lihat Pesanan

Halaman ini digunakan untuk melakukan melihat daftar pesanan yang sudah dipesan. Pengguna dapat menghapus daftar pesanan dengan klik hapus sesuai dengan pesanan yang akan dihapus atau klik tombol kosongkan untuk menghapus semua pesanan, pengguna juga dapat menambah pesanan dengan mengklik tombol lanjut pesanan, kemudian jika pesanan sudah sesuai lalu klik tombol lanjut.


(85)

Gambar 4.6 Implementasi Lihat Pesanan

IV.2.2.3 Halaman Input Pemesan

Halaman ini digunakan pengguna untuk melakukan pemasukkan data pemesan. Halaman ini akan menampilkan daftar pesanan pengguna dan form untuk mengisi data pemesan. Untuk memasukkan data pemesan pengguna dapat mengisi field nama, field email dan field nomor telepon kemudian klik tombol lanjut pembayaran. Dalam tombol lanjut pembayaran terdapat manajemen transaksi dimana program akan mengecek kembali pesanan apakah sudah dipesan atau belum, jika belum maka pesanan akan langsung disimpan ke database, jika sudah dipesan maka pesanan akan gagal.


(86)

Gambar 4.7 Implementasi Input Pemesan

Perintah untuk pengecekan pesanan sebelum disimpan adalah sebagai berikut:

function cek_belum_dipesan($tanggal, $cart_contents) { $where_in = array();

foreach ($cart_contents as $k => $v) { $where_in[] = $v['id'];

}

$this->db->join('pemesanan', 'pemesanan.pemesanan_kode = pemesanan_detail.pemesanan_kode');

$this->db->where_not_in('pemesanan_status', array('0')); $this->db->where('pemesanan_detail_untuk_tanggal', $tanggal); $this->db->where_in('shift_kode', $where_in);

$qpd = $this->db->get('pemesanan_detail'); if ($qpd->num_rows() > 0) {

return false; } else {

return true; }

echo "pengecekan error"; }


(87)

Perintah yang digunakan untuk menyimpan pemesanan adalah sebagai berikut:

function selesai_pemesanan(){

$kode_pemesanan = $this->web_model->getkodepemesanan(); $tanggal=$this->session->userdata('tanggal_pesan');

$acak =rand(111,999);

if ($this->web_model->cek_belum_dipesan($tanggal, $this->cart->contents())) { if ($cart = $this->cart->contents()):

foreach ($cart as $key => $value):

$pemesanan_waktu=$value['options']['shift_jam_mulai']; endforeach;

endif;

$pemesanan = array( 'id_pemesan'=>1,

'pemesanan_waktu'=>date('Y-m-d H:i:s'), 'pemesanan_kode'=>$kode_pemesanan, 'pemesanan_status'=>4

);

$pesan_id = $this->web_model->insert_pemesanan($pemesanan); if ($cart = $this->cart->contents()):

foreach ($cart as $item=>$v): $pemesanan_detail =array(

'pemesanan_kode'=>$kode_pemesanan, 'shift_kode'=>$v['id'],

s'pemesanan_detail_untuk_tanggal'=>$v['options']['tanggal_pesan'] );

$cust_id = $this->web_model->insert_pemesanan_detail($pemesanan_detail); endforeach;

endif;

$this->kosongkan(); } else {

$this->kosongkan();

$this->session->set_flashdata('pesan', 'Pemesanan tanggal: ' . $tanggal . ' gagal, silahkan coba lagi');

redirect(base_url('pemesanan/data')); }

$this->kosongkan(); }


(88)

IV.2.2.4 Halaman Input Pembayaran

Halaman ini digunakan pengguna untuk melakukan pembayaran secara online. Pada halaman ini akan ditampilkan data pemesan, status pesanan dan jugan form untuk memasukkan pembayaran. Untuk melakukan pembayaran secara online pengguna dapat memasukkan total uang yang ditransfer ke field total bayar dan mengupload bukti transfer kemudian klik upload. Jika pengguna tidak ingin melakukan pembayaran secara online klik tombol keluar.


(89)

(90)

IV.2.3 Admin

IV.2.3.1 Halaman Login Admin

Halaman ini digunakan untuk masuk ke menu admin. Untuk masuk ke menu admin pengguna dapat mengisi field username dan field password kemudian klik tombol login.

Gambar 4.9 Implementasi Login Admin

Perintah yang digunakan untuk mengecek validitas login adalah sebagai berikut: public function index()

{

$data = array();

if (isset($_POST['b_login'])){

$this->db->where('username',$_POST['f_username']); $this->db->where('passwd',md5($_POST['f_passwd'])); $cekdata = $this->db->get('karyawan');

if ($cekdata->num_rows() > 0){

$data_admin = $cekdata->row();

$this->session->set_userdata($data_admin); $url = base_url().'admins/home';

redirect($url); }else{

$data['error'] = 'Kombinasi User dan Password salah'; }

}

$this->load->view('admin_index',$data); }


(91)

IV.2.3.2 Halaman Admin

Halaman ini terdiri dari menu yaitu menu diskon, menu pemesanan, menu pemesan, menu shift, menu pembayaran, menu cetak laporan, menu grafik, menu karyawan, menu ganti password dan menu logout.

Gambar 4.10 Implementasi Tampilan Admin IV.2.3.3 Halaman Diskon

Halaman ini digunakan untuk mengolah data diskon. Pada halaman diskon akan menampilkan data diskon kemudian untuk menambah data diskon klik tambah data diskon kemudian akan ditampilkan halaman tambah diskon.

Gambar 4.11 Implementasi Menu Diskon IV.2.3.4 Halaman Tambah diskon

Halaman ini digunakan untuk menambahkan data diskon. Untuk menambah data diskon pengguna dapat mengisi field tanggal mulai, field tanggal berakhir, field persen kemudian melakukan checklist untuk


(92)

menentukan diskon untuk semua shift pada tanggal tersebut atau hanya shift tertentu.

Gambar 4.12 Implementasi Tambah Diskon

IV.2.3.5 Halaman Pemesanan

Halaman ini digunakan untuk mengolah data pemesanan pemesanan. Halaman ini akan menampilkan daftar pesanan kemudian pengguna dapat melakukan konfirmasi pembayaran, melunasi pembayaran, menghapus pemesanan dan menambah data pemesanan dari halaman pemesanan ini. Pada halaman ini terdapat pemberitahuan bila ada pemesanan baru akan muncul angka sesuai dengan jumlah pesanan baruyang masuk. Kemudian data pemesanan diurutkan berdasarkan status pemesanan dengan urutan status menunggu konfirmasi berada paling atas, kemudian berikutnya status belum bayar, status sudah dikonfirmasi namun belum lunas, berikutnya status lunas dan di paling belakang status pesanan batal.


(1)

Nama use case Use case Edit Shift

Aktor Admin

Skenario Aksi actor Reaksi sistem

1. Masuk ke admin dan pilih menu shift

3. Pilih data shift yang akan diedit kemudian klik perbaharui kemudian edit data shift lalu klik simpan

2. Menampilkan form inputan shift dan data shift

4. Mengupdate data shift dalam database kemudan menampilkan pata data shift


(2)

4. Data Diskon

Nama use case Use case Input Diskon

Aktor Admin

Skenario Aksi actor Reaksi sistem

1. Masuk ke admin dan pilih menu diskon

3. Klik tambah diskon kemudian

menginputkan data diskon kemudian klik simpan

2. Menampilkan data diskon

4. Menyimpan data diskon ke dalam database kemudian menampilkan pada data diskon


(3)

2. Data Karyawan

Nama use case Use case TambahKaryawan

Aktor Admin

Skenario Aksi actor Reaksi sistem

1. Masuk ke admin kemudian masuk ke menu karyawan

3. Klik tambah karyawan

5. Memasukkan data karyawan kemudian klik simpan

2. Menampilkan data karyawan

4.Menampilkan form inputan karyawan

6. Menyimpan data karyawan tersebut ke dalam database


(4)

Nama use case Use case Hapus Karyawan

Aktor Admin

Skenario Aksi actor Reaksi sistem

1. Masuk ke admin kemudian masuk ke menu karyawan

3. Pilih data yang akan dihapus kemudian klik hapus

2. Menampilkan data karyawan

6. Menghapus data karyawan tersebut dari dalam database dan memberi pesan bahwa data tersebut sudah dihapus

3. Data Laporan

Nama use case Use case Lihat Laporan

Aktor Admin


(5)

1. Masuk ke dalam admin kemudian masuk ke menu laporan

3. Memasukkan tanggal laporan yang ingin ditampilkan kemudian klik proses

2. Menampilkan form tanggal laporan

4. Menampilkan laporan

Nama use case Use case Lihat Grafik

Aktor Admin

Skenario Aksi actor Reaksi sistem

1. Masuk ke dalam admin kemudian masuk ke menu grafik


(6)

Nama use case Use case Login

Aktor Admin

Skenario Aksi actor Reaksi sistem

1. Masuk ke dalam admin

3. Memasukan

username dan password kemudian klik login

2. Menampilkan form login yang berisi username dan password

4. Mengecek username dan password ke database, jika benar maka akan masuk ke sistem admin, jika salah akan menampilkan pesan

username/password salah