Sistem perangkat ajar aksara Jawa berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS5, PHP, dan MySQL.

(1)

i

INTISARI

Proses belajar mengajar Bahasa Jawa terutama Aksara Jawa oleh siswa dan guru saat ini umumnya masih dilakukan secara manual, guru menerangkan dan mengajarkan materi-materi Aksara Jawa sesuai dengan kurikulum Sekolah Dasar serta mengajarkan cara penulisan dan pengucapan huruf Aksara Jawa kepada seluruh siswa dikelas sekaligus.

Cara belajar dengan menggunakan metode mengajar seperti ini sudah biasa dilakukan oleh guru namun ada beberapa masalah yang di alami oleh para siswa yang kesulitan untuk mempelajari cara penulisan, cara pengucapan dan materi-materi Aksara Jawa dan ada beberapa siswa yang mungkin kurang tertarik dengan pelajaran Aksara Jawa. Selain itu permasalahan yang di alami oleh guru juga tidak dapat mengawasi siswanya satu per satu

Dari latar belakang tersebut, dibangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa berbasis Multimedia untuk para siswa Sekolah Dasar yang diharapkan dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini dapat membantu para siswa untuk belajar Aksara Jawa agar siswa selain bisa mengulang sendiri materi yang ada, siswa juga tertarik belajar Aksara Jawa menggunakan komputer dan membantu para guru juga dalam proses mengajar.

Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5, dengan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan basis data MySQL.

Hasil uji coba menunjukan Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa berbasis komputer ini sudah berjalan dengan baik namun proses penyimpanan nilai ke dalam database masih belum dapat dilakukan. Adapun hasil uji coba terhadap para siswa dan para guru menunjukan perangkat lunak ini cukup menarik para siswa untuk belajar Aksara Jawa dan membantu para guru juga dalam proses mengajar karena siswa juga bisa mengulang sendiri materi-materi yang ingin dipelajari.


(2)

ii

ABSTRACT

Learning process in Javanese language especially in Javanese script by the student and the teacher currently generally still done in a conventionally, the teacher explains and teaches the Javanese script material based on the Elementary

school’s curriculum and teaches the process of write and the pronoun of Javanese script alphabet to all the students with blackboard media and book.

The way of learning uses teaching method is usually done by the teacher but there are some problems that are experienced by the students who have difficulties to learn the process of write, the pronoun and Javanese script materials and there are some students perhaps less of interest with Javanese script learning. Besides that, the problem that is experienced by the teacher cannot also manage the student one by one.

From that background, the application of Javanese script learning based on the multimedia is built to the Elementary school students that is hoped this program application can help the student to learn the Javanese script so that besides the students can repeat the material by themselves, the students also interest in learning Javanese script uses computer and help the teachers in teaching process use computer media.

This program built by the use of Adobe Flash CS5, with PHP language program and use data base MySQl.

The last result shows that the application of Javanese script language based on this computer has been running well butthe process of storage value into the database still cannot be implemented. The results of the trial against the students and the teachers show that this software is sufficiently interesting the students to learn Javanese script and also help the teachers in learning process because the students can also repeat the material by themselves who want to be studied.


(3)

SISTEM PERANGKAT AJAR AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5, PHP, DAN

MYSQL

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Birgitta Trisna Yulita (095314034)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA


(4)

JAVANESE CHARACTER MULTIMEDIA BASED LEARNING SYSTEM

USING ADOBE FLASH CS5, PHP, DAN MYSQL

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Komputer Degree In Department of Informatics Engineering

By :

Birgitta Trisna Yulita (095314034)

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANAT DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA


(5)

(6)

(7)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan daftar pustaka, sebagaimana karya ilmiah.

Yogyakarta, 9 September 2014 Penulis


(8)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Birgitta Trisna Yulita

NIM : 095314034

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

“SISTEM PERANGKAT AJAR AKSARA JAWA BERBASIS

MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5, PHP DAN MYSQL”.

Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet maupun media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 9 September 2014 Yang menyatakan


(9)

HALAMAN MOTTO

Keberhasilan adalah sebuah proses. Niatmu adalah awal

keberhasilan. Peluh keringatmu adalah penyedapnya. Tetesan

air matamu adalah pewarnanya. Doamu dan doa orang-orang

disekitarmu adalah bara api yang mematangkannya.

Kegagalan disetiap langkahmu adalah pengawetnya. maka

dari itu, bersabarlah! Tuhan selalu menyertai orang-orang

yang penuh kesabaran dalam proses menuju keberhasilan.

Sesungguhnya

kesabaran

akan

membuatmu

mengerti

bagaimana cara mensyukuri arti sebuah keberhasilan


(10)

INTISARI

Proses belajar mengajar Bahasa Jawa terutama Aksara Jawa oleh siswa dan guru saat ini umumnya masih dilakukan secara manual, guru menerangkan dan mengajarkan materi-materi Aksara Jawa sesuai dengan kurikulum Sekolah Dasar serta mengajarkan cara penulisan dan pengucapan huruf Aksara Jawa kepada seluruh siswa dikelas sekaligus.

Cara belajar dengan menggunakan metode mengajar seperti ini sudah biasa dilakukan oleh guru namun ada beberapa masalah yang di alami oleh para siswa yang kesulitan untuk mempelajari cara penulisan, cara pengucapan dan materi-materi Aksara Jawa dan ada beberapa siswa yang mungkin kurang tertarik dengan pelajaran Aksara Jawa. Selain itu permasalahan yang di alami oleh guru juga tidak dapat mengawasi siswanya satu per satu

Dari latar belakang tersebut, dibangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa berbasis Multimedia untuk para siswa Sekolah Dasar yang diharapkan dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini dapat membantu para siswa untuk belajar Aksara Jawa agar siswa selain bisa mengulang sendiri materi yang ada, siswa juga tertarik belajar Aksara Jawa menggunakan komputer dan membantu para guru juga dalam proses mengajar.

Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5, dengan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan basis data MySQL.

Hasil uji coba menunjukan Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa berbasis komputer ini sudah berjalan dengan baik namun proses penyimpanan nilai ke dalam database masih belum dapat dilakukan. Adapun hasil uji coba terhadap para siswa dan para guru menunjukan perangkat lunak ini cukup menarik para siswa untuk belajar Aksara Jawa dan membantu para guru juga dalam proses mengajar karena siswa juga bisa mengulang sendiri materi-materi yang ingin dipelajari.


(11)

ABSTRACT

Learning process in Javanese language especially in Javanese script by the student and the teacher currently generally still done in a conventionally, the teacher explains and teaches the Javanese script material based on the Elementary

school’s curriculum and teaches the process of write and the pronoun of Javanese script alphabet to all the students with blackboard media and book.

The way of learning uses teaching method is usually done by the teacher but there are some problems that are experienced by the students who have difficulties to learn the process of write, the pronoun and Javanese script materials and there are some students perhaps less of interest with Javanese script learning. Besides that, the problem that is experienced by the teacher cannot also manage the student one by one.

From that background, the application of Javanese script learning based on the multimedia is built to the Elementary school students that is hoped this program application can help the student to learn the Javanese script so that besides the students can repeat the material by themselves, the students also interest in learning Javanese script uses computer and help the teachers in teaching process use computer media.

This program built by the use of Adobe Flash CS5, with PHP language program and use data base MySQl.

The last result shows that the application of Javanese script language based on this computer has been running well butthe process of storage value into the database still cannot be implemented. The results of the trial against the students and the teachers show that this software is sufficiently interesting the students to learn Javanese script and also help the teachers in learning process because the students can also repeat the material by themselves who want to be studied.


(12)

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan limpahan kasih karunia yang telah diberikan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul :

“SISTEM PERANGKAT AJAR AKSARA JAWA BERBASIS

MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 PHP DAN MYSQL”.

Dorongan serta nasihat dari berbagai pihak sangat membantu sampai tersusunnya skripsi ini. Untuk itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Orang tua saya Petrus Suryana S.Pd dan Theresia Suratiyem S.Pd yang telah

memberi dukungan moral spiritual dan finansial dalam penyusunan skripsi. 2. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom.,M.Sc. selaku dosen pembimbing Skripsi.

Terima kasih telah membimbing dan menyediakan waktu dalam memberikan pengarahan selama penulisan skripsi ini.

3. Ibu Paulina Heruningsih Prima Rosa M.Sc, selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi USD dan dosen penguji yang telah memberi banyak kritik dan saran.

4. Bapak J.B Budi Darmawan, S.T.,M.Sc. selaku dosen penguji yang telah memberi banyak kritik dan saran.

5. Orang terdekat saya Bang Joe. Terima kasih atas doa, bantuan, kasih sayang, dan perhatianmu.


(13)

6. Teman-teman ACC : Tri, Ruru, Tomi, Robert, Ade, Brahu, Anton, Pujo, Febri yang menemani saya selama studi, memberi dukungan dan menemani disaat suka dan duka.

7. Seluruh teman-teman TI 09 yang bersama-sama menempuh perkuliahan di Universitas Sanata Dharma.

8. Serta semua pihak yang telah membantu saya baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.

Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khususnya bagi mahasiswa Teknik Informatika, serta dapat menambah wawasan.


(14)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………...I

HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ………..II HALAMAN PERSETUJUAN ………..III HALAMAN PENGESAHAN ……… IV HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………...V HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ………VI HALAMAN MOTTO ………..VII INTISARI ………...VIII ABSTRACT ………..IX KATA PENGANTAR ………X DAFTAR ISI ………...XII

DAFTAR GAMBAR ………..XV

DAFTAR TABEL ………..XVI

BAB I PENDAHULUAN ………..1

1.1Latar Belakang Masalah ………....1

1.2Rumusan Masalah ……….2

1.3Batasan Masalah ………2

1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian ……….3

1.5Metodologi Penelitian ………...4

1.6Sistematika Penulisan ………5

BAB II LANDASAN TEORI ………...7

2.1 Bahasa ………...7

2.2 Aksara Jawa ………..7

2.3 Jenis jenis huruf Aksara Jawa ………...9

2.3.1 Murda ……….10

2.3.2 Aksara Swara ……….11

2.3.3 Pasangan ……….12

2.4 Web Enhanced Course………14


(15)

2.6 Rekayasa Perangkat Lunak ……….15

2.7 Model pada Proses Pengembangan Perangkat Lunak ………15

2.8 Website sebagai Perangkat Lunak ...………18

2.9 Sejarah dan Konsep E-Learning ……….18

2.10 HTML ………...19

2.11 Personal Home Page(PHP) ………. 20

2.12 MySQL ………..22

2.13 Adobe Flash CS5 ………...23

2.13.1 Tools……….25

2.13.2 Keunggulan dan Kelemahan ………28

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ………31

3.1 Gambaran Umum Sistem ………31

3.2 Concept.………...31

3.2.1 Tujuan ………31

3.2.2 Karakteristik User ………..32

3.3 Perancangan Sistem ………33

3.4 Fase Kebutuhan Pengguna ………..33

3.5 Use Case Diagram...………...34

3.5.1 Use Case diagram Admin/Guru ……….34

3.5.2 Use Case diagram Siswa ………35

3.6 Narasi Use Case ………..35

3.7 Perancangan Basis Data ………..44

3.8 Diagram Struktur Menu ………..46

3.8.1 Diagram Struktur Menu untuk Admin/Guru ………..46

3.8.2 Diagram Struktur Menu untuk Siswa………..47

3.9 Desain Antar Muka ……….48

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ………...54

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ……….54

4.2 Implementasi Basis Data (Construction and testing Phase)…………54

4.3 Implementasi Sistem ………...56


(16)

4.3.2 Halaman Menu Materi ………...56

4.3.3 Halaman Materi ………..57

4.3.4 Halaman Latihan Soal ………62

4.3.5 Halaman Login Admin/Guru ……….66

4.3.6 Halaman Tambah Siswa ……….68

4.3.7 Halaman Ubah Siswa ……….70

4.3.8 Halaman Hapus Siswa ………72

BAB V ANALISA HASIL ………..74

5.1 Analisa Hasil Implementasi ………74

5.1.1 Kelebihan Sistem ………...74

5.1.2 Kekurangan Sistem ………75

5.2 Analisis Hasil Uji Coba Sistem terhadap Pengguna ………...75

5.3 Hasil Uji Kuisioner ……….76

5.3.1 Hasil Uji Kuisioner untuk Siswa ………77

5.3.2 Hasil Uji Kuisioner untuk Guru .………84

BAB VI PENUTUP ……….88

6.1 Kesimpulan ……….88

6.2 Saran ………...89 DAFTAR PUSTAKA ……….XVII LAMPIRAN A


(17)

DAFTAR GAMBAR

Keterangan Halaman Gambar 2.1 Aksara Nglegena 10 Gambar 2.2 Aksara Murda 11 Gambar 2.3 Aksara Swara 12 Gambar 2.4 Aksara Pasangan 13 Gambar 2.5 Metode Water Fall 17 Gambar 3.1 Use Case Diagram Admin/Guru 34 Gambar 3.2 Use Case Diagram Siswa 35 Gambar 3.3 Diagram Struktur Menu untuk Admin/Guru 46 Gambar 3.4 Diagram Struktur Menu Untuk Siswa 47 Gambar 3.5 Halaman Menu Utama Siswa 48 Gambar 3.6 Halaman Menu Sejarah 48 Gambar 3.7 Halaman Menu Materi 49 Gambar 3.8 Halaman Menu Soal 49 Gambar 3.9 Halaman Bantuan 50 Gambar 3.10 Halaman Menu Utama Admin/Guru 50 Gambar 3.11 Halaman Admin 51 Gambar 3.12 Halaman Menu Sejarah 51 Gambar 3.13 Halaman Materi 52 Gambar 3.14 Halaman Data Soal 52 Gambar 3.15 Halaman Data Siswa 53 Gambar 4.1 Halaman Utama Siswa 56 Gambar 4.2 Halaman Menu Materi 57 Gambar 4.3 Halaman Materi 58 Gambar 4.4 Proses pembuatan setiap huruf Aksara Jawa 61 Gambar 4.5 Proses import suara yang sudah masuk diflash 61 Gambar 4.6 Proses pada layer ke 3 suara diinputkan 62 Gambar 4.7 Login untuk masuk ke halaman soal latihan 63


(18)

Gambar 4.8 Halaman soal yang muncul setelah Login 63 Gambar 4.9 Halaman login Admin/Guru 66 Gambar 4.10 Halaman tambah Siswa 69 Gambar 4.11 Halaman ubah data Siswa 70 Gambar 4.12 Halaman hapus data Siswa 72

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Narasi Use Case Login 35 Table 3.2 Narasi Use Case Insert Data Siswa 37 Tabel 3.3 Narasi Use Case Edit Data Siswa 39 Table 3.4 Narasi Use Case Delete Data Siswa 41 Table 3.5 Narasi Use Case Lihat Materi 42 Tabel 3.6 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan 43 Tabel 3.7 Struktur Tabel Admin/Guru 44 Tabel 3.8 Struktur Tabel Siswa 44 Tabel 3.9 Struktur Latihan Soal Pemula,Menengah, Lanjutan 45 Tabel 5.1 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 1 77 Tabel 5.2 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 2 78 Tabel 5.3 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 3 78 Tabel 5.4 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 4 79 Tabel 5.5 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 5 80 Tabel 5.6 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 6 80 Tabel 5.7 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 7 81 Tabel 5.8 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 8 82 Tabel 5.9 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 9 82 Tabel 5.10 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 10 84 Tabel 5.11 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 11 85 Tabel 5.12 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 12 86 Tabel 5.13 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 13 86


(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah suatu yang sangat mendasar bagi anak-anak, tidak terkecuali pendidikan anak untuk sekolah dasar. Pendidikan saat ini dapat diperkuat dengan dukungan dari teknologi komputer. Perkembangan komputer saat ini sangat pesat, jadi tidak berlebihan kiranya teknologi komputer menjadi salah satu pendukung untuk pendidikan anak sekolah dasar.

Jika biasanya anak-anak belajar menggunakan buku pelajaran dalam bentuk teks maka seiring dengan perkembangan teknologi tersebut, maka proses pembelajaran bagi anak-anak dapat dibuatkan software khusus (dalam bentuk aplikasi) yang dapat dibuat lebih menarik, lebih mudah untuk meningkatkan minat belajar anak-anak khususnya anak-anak sekolah dasar (SD).

Ada beberapa mata pelajaran di SD yang mengajarkan berbagai jenis bahasa serta kebudayaan misalnya Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin, Bahasa Jepang, dan Bahasa Jawa. Dari berbagai pelajaran bahasa tersebut, salah satunya mata pelajaran wajib yang ada di SD adalah Bahasa Jawa. Di dalam pembelajaran Bahasa Jawa biasa diajarkan huruf-huruf Aksara Jawa dan berbagai jenis Budaya Jawa, salah satu contohnya adalah tokoh-tokoh pewayangan. Pada tugas akhir ini penulis membangun sebuah perangkat lunak (software) pengajaran Aksara Jawa


(20)

yang dapat digunakan untuk membantu belajar cara menulis dan membaca jenis-jenis Aksara Jawa serta pengucapannya.

Diharapkan dengan adanya Sistem Perangkat Ajar Aksara Jawa ini dapat digunakan untuk membantu para guru dalam proses belajar mengajar sehingga lebih mudah mengajarkan Aksara Jawa dan menarik minat belajar para siswa.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah yang dibahas adalah:

1. Bagaimana membangun software multimedia untuk perangkat ajar Aksara Jawa yang sesuai dengan kurikulum untuk siswa SD?

2. Sejauh mana Sistem Perangkat Ajar Aksara Jawa ini dapat menarik minat siswa untuk belajar Aksara Jawa?

3. Mengukur sejauh mana software Perangkat Ajar Aksara Jawa ini dapat membantu para guru bidang studi Bahasa Jawa dalam mengajar Aksara Jawa?

1.3 Batasan Masalah

Dari pokok permasalahan di atas, maka ruang lingkup yang dibahas dapat dibatasi sebagai berikut:


(21)

1. Software perangkat ajar ini adalah tutorial belajar Bahasa Jawa dalam bentuk pembelajaran Aksara Jawa dengan materi, pengenalan dasar Aksara Jawa, Aksara Sandangan, Aksara Carakan Mati, Aksara Wilangan.

2. Software perangkat ajar Aksara Jawa ini meliputi video asal usul Aksara Jawa, pembelajaran materi Aksara Jawa yang meliputi cara menulis dan membaca aksara dan latihan soal

3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan program Open Source yaitu Preprocessor Hypertext (PHP), yang digabungkan dengan Macromedia Flash untuk membuat tutorial Aksara Jawa dan menggunakan media penyimpan data MySQL.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Dalam penelitian aplikasi pembelajaran ini terdapat beberapa tujuan yang akan dicapai antara lain :

1. Membuat software perangkat ajar untuk membantu dalam pembelajaran Aksara Jawa dengan berbasiskan multimedia dengan harapan para siswa menjadi lebih tertarik untuk belajar Aksara Jawa

2. Membantu para guru untuk mengajar Aksara Jawa kepada para siswa dengan menggunakan teknologi informasi .

3. Memperkenalkan pada masyarakat umum tentang Aksara Jawa yang dikemas dalam bentuk software.


(22)

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam pembangunan software perangkat ajar Aksara Jawa ini adalah sebagai berikut :

1. Survei awal di Sekolah Dasar SD PIUS Pekalongan dengan melakukan observasi dan interview tentang metode pembelajaran yang dilakukan di SD tersebut.

2. Pembangunan Perangkat Lunak Perangkat Ajar Aksara Jawa berbasis web dan multimedia menggunakan metode Waterfall dengan tahap-tahap sebagi berikut:

a. Analisis sistem

Dalam tahap analisis ini dilakukan pengumpulan materi pengajaran melalui studi pustaka, dan analisa kebutuhan guru serta siswa melalui observasi dan wawancara di SD PIUS Pekalongan.

b. Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem perangkat lunak, meliputi perancangan basis data, user interface, dan teknologi

c. Implementasi Sistem

Pada tahap ini dilakukan pengubahan perancangan ke dalam bahasa pemrograman (coding) PHP. Selain itu juga dilakukan pembuatan materi ajar (tutorial) Aksara Jawa menggunakan 6 tahap pemngembangan multimedia antara lain konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, testing, dan distribusi ( lihat sub bab 2.16).


(23)

d. Testing

Pada tahap ini dilakukan pengujian perangkat lunak permodul program maupun secara keseluruhan agar program bebas dari kesalahan.

3. Uji Coba

Uji coba program bantu belajar bahasa Aksara Jawa ini dilakukan SD PIUS Pekalongan sesuai dengan tempat saat survei awal dilakukan.

Ujicoba Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Jawa terhadap para siswa dan guru bertujuan untuk mengetahui apakah para siswa berminat dan mudah dalam menggunakan Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Jawa ini? Apakah bermanfaat juga untuk para guru dalam membantu proses mengajar?

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penyusunan skripsi yang disusun ini, secara keseluruhan terinci sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini dibahas tentang rumusan permasalahan yang diangkat dan bagaimana metode penyelesaiannya. Bab ini terdiri dari beberapa sub bab antara lain: latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian data dan sistematika penulisan.


(24)

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini diuraikan tentang landasan teori yang relevan untuk menyelesaikan rumusan masalah.

BAB III : ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Pada bab ini diuraikan tentang analisa kebutuhan sistem dan perancangan sistem meliputi perancangan basis data , user interface, teknologi dll.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini diuraikan tentang implementasi aplikasi pembelajaran yaitu pengubahan dan perancangan ke bahasa pemrograman (coding).

BAB V : ANALISA HASIL

Pada bab ini berisi tentang hasil dari uji coba aplikasi. Sejauh mana aplikasi dapat berjalan permodul maupun secara keseluruhan. Bab ini juga memaparkan hasil uji coba terhadap pengguna yaitu guru dan siswa SD.

BAB VI : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari Perangkat Ajar Aksara Jawa yang sudah dibuat dan juga saran untuk pengembangan lebih lanjut.


(25)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Bahasa

Secara etimologi, bahasa berasal dari Bahasa Sansekerta bhasa, bhas yang artinya hembusan nafas. Pengertian tersebut lalu berkembang menjadi suatu sistem bunyi yang keluar dari mulut manusia. Beberapa ahli memberikan definisi bahasa sebagai berikut:

Bahasa adalah alat sistematis untuk menyampaikan gagasan atau perasaan dengan memakai tanda-tanda, bunyi, gesture atau tanda yang disepakati, yang mengandung makna yang dapat dipahami (Webster, 1961:1270). Bahasa adalah sistem lambang yang arbiter yang dipergunakan oleh para anggota kelompok sosial untuk bekerja sama, berkomunikasi, dan mengidentifikasi diri (Kridalaksana, 1993).

2.2 Aksara Jawa

Aksara Jawa, dikenal juga sebagai Hanacaraka dan Carakan merupakan salah satu aksara tradisional Nusantara yang digunakan untuk menulis Bahasa Jawa dan sejumlah bahasa daerah lainnya seperti Bahasa Sunda dan Bahasa Sasak. Tulisan Aksara Jawa ini berkerabat dekat dengan Aksara Bali.


(26)

Dalam sehari-hari, penggunaan Aksara Jawa umum digantikan dengan huruf Latin yang pertama kali dikenalkan Belanda pada abad 19. Aksara Jawa resmi dimasukkan dalam Unicode versi 5.2 sejak 2009. Meskipun demikian, kompleksitas Aksara Jawa hanya dapat ditampilkan dalam program dengan teknologi SIL Graphite, seperti browser Firefox dan beberapa prosesor kata open source, sehingga penggunaannya tidak semudah huruf Latin. Kesulitan penggunaan Aksara Jawa dalam media digital merupakan salah satu faktor yang menyebabkan kurang populernya aksara tersebut selain di kalangan preservasionis.

Aksara Jawa adalah sistem tulisan Abugida yang ditulis dari kiri ke kanan. Setiap huruf pada aksara Jawa melambangkan suatu suku kata dengan vokal /a/ atau /ɔ/, yang dapat ditentukan dari posisi huruf. Aksara ditulis tanpa spasi (scriptio continua), dan karena itu pembaca harus paham dengan teks bacaan untuk dapat membedakan tiap kata.

Huruf dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan fungsinya. Huruf dasar terdiri dari 20 konsonan yang digunakan untuk menulis bahasa Jawa modern, sementara jenis lain meliputi huruf kapital, huruf arkaik, dan huruf yang dimodifikasi. Semua jenis huruf ini memiliki bentuk subskrip yang digunakan untuk menulis tumpukan konsonan.

Kebanyakan huruf selain huruf dasar merupakan konsonan teraspirasi atau retroflex yang digunakan dalambahasa Jawa Kuno karena pengaruh bahasa Sansekerta. Selama perkembangan bahasa dan aksara


(27)

Jawa, huruf-huruf ini kehilangan representasi suara aslinya dan berubah fungsi.

Sejumlah tanda baca mengubah vokal (layaknya harakat pada abjad Arab), menambahkan konsonan akhir, dan menandakan ejaan asing. Beberapa tanda baca dapat digunakan bersama-sama, namun tidak semua kombinasi diperbolehkan.

Terdapat tanda-tanda yang setara dengan koma, titik, titik dua, serta kutip, dan terdapat pula tanda membuka puisi/tembang, mengawali surat, dll. Aksara Jawa memiliki digitnya sendiri yang terdiri dari angka 0-9. Tujuh diantaranya memiliki bentuk yang mirip dengan aksara. Sejumlah tanda baca dapat digunakan untuk membedakan angka yang muncul dalam teks.

2.3 Jenis jenis huruf Aksara Jawa

Sebuah huruf dasar tanpa tanda baca disebut sebagai sebuah aksara yang merepresentasikan suku kata dengan vokal /a/ atau /ɔ/ tergantung dari posisinya. Namun vokal juga tergantung dari dialek pembicara; dimana dialek Jawa Barat cenderung menggunakan /a/ sementara dialek Jawa Timur lebih cenderung menggunakan /ɔ/. Aturan baku penentuan vokal aksara dideskripsikan dalam Wewaton Sriwedari sebagai berikut:


(28)

 Sebuah aksara dibaca dengan vokal /ɔ/ apabila aksara sebelumnya mengandung sandhangan swara.

 Sebuah aksara dibaca dengan vokal /a/ apabila aksara setelahnya mengandung sandhangan swara.

 Aksara pertama sebuah kata umumnya dibaca dengan vokal /ɔ/, kecuali dua huruf setelahnya merupakan aksara dasar. Jika demikian, aksara tersebut dibaca dengan vokal/a/.

Aksara Nglegéna

Ha Na Ca Ra Ka da ta Sa wa la

Pa dha ja ya nya ma ga ba tha nga

 Huruf 'ha' juga dapat dibaca sebagai 'a'.

Gambar 2.1 Aksara Nglegena 2.3.1 Murda

Aksara murda atau aksara gedé digunakan seperti halnya huruf kapital dalam tulisan latin, kecuali untuk menandakan awal suatu kalimat. Murda digunakan pada huruf pertama suatu nama, umumnya nama tempat atau orang yang dihormati. Tidak semua aksara mempunyai


(29)

bentukmurda, dan apabila huruf pertama suatu nama tidak memiliki bentuk murda, huruf kedua yang menggunakan murda. Apabila huruf kedua juga tidak memiliki bentuk murda, maka huruf ketiga yang menggunakan murda, begitu seterusnya. Nama yang sangat dihormati dapat ditulis seluruhnya dengan murda apabila memungkinkan.

Perlu diperhatikan bahwa huruf ca murda tidak lazim digunakan. Bentuk pastinya tidak diketahui karena umumnya hanya bentuk pasangannya yang dipakai.

Aksara Murda

Na Ca Ka Ta Sa Pa Nya ga Ba

Gambar 2.2 Aksara Murda 2.3.2 Aksara Swara

Vokal murni umumnya ditulis dengan huruf ha (yang dapat merepresentasikan konsonan kosong) dengan tanda baca yang sesuai. Selain cara tersebut, terdapat juga huruf yang merepresentasikan vokal murni bernama aksara swara yang digunakan untuk menandakan sebuah nama, seperti halnya huruf murda. Sebagai contoh, kata sifat "ayu" ditulis dengan huruf ha. Namun untuk menulis seseorang yang bernama Ayu,


(30)

aksara swara digunakan. Swara juga digunakan untuk mengeja kata bahasa asing. Unsur Argon semisal, ditulis dengan swara.

Gambar 2.3 Aksara Swara

2.3.3 Pasangan

Untuk menulis suatu konsonan murni, tanda baca pangkon digunakan untuk menekan vokal huruf dasar. Namun pangkon hanya boleh dipakai di akhir kalimat, dan apabila konsonan terjadi di tengah kalimat, huruf pasangan digunakan. Pasangan adalah huruf subskrip yang menghilangkan vokal inheren aksara tempat ia terpasang. Misal, apabila huruf na dipasangkan dengan pasangan da, maka akan dibaca nda.

Aksara swara

A I u é/è O

a/ɔ I u e/ɛ O

Aksara swara tambahan

Aa Ii uu Ai au


(31)

Pasangan dapat diberi tanda baca, seperti halnya aksara dasar, dengan beberapa pengecualian pada penempatan. Tanda baca yang berada di atas dipasang pada aksara, sementara tanda baca yang berada di bawah dipasang pada pasangan. Tanda baca yang berada sebelum dan sesudah huruf dipasang segaris dengan aksara. Sebuah aksara hanya boleh dipasang dengan satu pasangan, dan pasangan dapat dipasang dengan sejumlah tanda baca. Dalam teks lama, pasangan wa dapat ditempelkan dengan pasangan lain sebagai pengecualian karena dianggap sebagai tanda baca.

Pasangan Nglegéna

Ha Na Ca Ra Ka da ta sa wa La

pa Dha Ja ya nya ma ga ba tha Nga

Pasangan Murda

na Ca ka ta Sa pa nya ga ba


(32)

2.4 Web Enhanced Course

Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas kegiatan belajar mengajar di kelas (Prawiradilaga & Siregar, 2004). Bentuk ini juga dikenal dengan nama website course karena kegiatan pembelajaran yang utama adalah tatap muka di kelas. Persentase pembelajaran melalui internet justru lebih sedikit dibandingkan dengan persentase pembelajaran secara tatap muka. Penggunaan internet hanya untuk menyediakan sumber belajar dan merupakan pendukung kegiatan pembelajaran secara tatap muka. Bentuk web enhanced course dalam proses belajar mengajar adalah: 1. Menyediakan Content atau sumber belajar

2. Memberikan link ke berbagai sumber belajar

3. Memberikan fasilitas komunikasi antara pengajar dengan peserta didik dan antar peserta didik secara timbal balik. Dialog dan komponen tersebut dimanfaatkan untuk keperluan berdialog, berkonsultasi maupun untuk bekerja secara kelompok.

2.5 Website

Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan program multimedia lainnya berupa animasi (gambar gerak, tulisan


(33)

gerak), suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait antara satu page dengan page yang lain.

2.6 Rekayasa Perangkat Lunak

Pengertian rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), design, coding, testing sampai pemeliharaan system setelah digunakan.

2.7 Model pada Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Salah satu metode pada pengembangan perangkat lunak adalah Model air terjun (waterfall)

Model waterfall mengelompokkan kegiatan dalam fase-fase tahapan yaitu:

a. System Engineering (Rekayasa Sistem)


(34)

yang dibutuhkan oleh system atau menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.

b. Analisys System (Analisis Sistem) ,

Dilakukan untuk memperoleh informasi tentang sistem, menganalisis data – data yang ada dalam sistem. Informasi yang dikumpulkan terutama mengenai kelebihan dan kekurangan sistem.

c. Design(Perancangan)

Merupakan perancangan system baru berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya dengan cara merancang perangkat lunak diantaranya Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), Data Dictionary (Kamus Data), Struktur File, Struktur Menu, perancangan input dan perancangan output.

d. Coding (Pengkodean), yaitu suatu kegiatan untuk

membuat program atau mengimplementasikan hasil rancangan program aplikasi yang didalamnya memuat pengkonversian data kedalam sistem yang baru dan pengkonversian system secara berkala termasuk dalam hal pemeliharaan sistem itu sendiri.

e. Testing (Pengujian), yaitu kegiatan untuk melakukan


(35)

benar atau belum, sudah sesuai atau belum diuji dengan cara permodul, program, keseluruhan terhadap user. Jika testing sudah benar maka program boleh digunakan. f. Maintenance (Perawatan), yaitu merupakan suatu

kegiatan untuk memelihara program aplikasi yang telah dibuat, agar keutuhan program dapat terjaga seperti validasi data, updating data, dan menjaga program dari serangan virus.

Gambar 2.5 MetodeWater Fall

System Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing


(36)

2.8 Website Sebagai Perangkat Lunak

Website statis hanya terdiri dari kumpulan dokumen yang saling terhubung. Namun pada perkembangannya, website mulai memiliki banyak fungsi-fungsi tambahan, misalnya menerima masukkan data dari pengguna melalui form, terhubung dengan database, menghasilkan halaman secara dinamis dan lain-lain. Website yang memiliki fungsi-fungsi pengolahan data dapat dikategorikan sebagai perangkat lunak.

2.9 Sejarah dan Konsep E-Learning

E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet, atau media jaringan komputer lain (Hartley, 2001).

E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun computerstandalone (Glossary, 2001).

E-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran , interaksi, ataubimbingan (Koran, 2002)

E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas llionis di Urbana-Champaign dengan


(37)

menggunakan sistem instruksi komputer (computer assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu, perkembangan E-Learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan teknologi.

2.10 HTML

HTML (Hypertext Markup Language) merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. HTML berfungsi untuk memformat file dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser dengan bantuan tanda-tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut bisa dilakukan dengan menambahkan elemen yang sering disebut sebagai tag.Tag ini ditulis secara berpasangan dan setiap tag ditandai dengan

simbol “<” dan “/>” contohnya <HTML> dan </HTML>. Dalam penulisan tag HTML tidaklah case sensitive , artinya penulisan tag dalam huruf kecil ataupun huruf kapital tidak menjadi masalah. Setiap dokumen HTML memiliki struktur dasar atau susunan file sebagai berikut:

<HTML> <head>

<title> berisi teks yang akan muncul pada title bar browser


(38)

</head> <body>

Berisi tentang teks, gambar atau apapun yang ingin ditampilkan pada halaman web ada pada bagian ini.

</body> </HTML>

Setiap dokumen HTML harus diberi tag

<HTML> di bagian awal dokumen dan ditutup dengan tag

</HTML> di akhir dokumen supaya dokumen tersebut dapat dikenali oleh web browser yang digunakan oleh user.

Tag <head> merupakan header dari halaman HTML dan tidak ditampilkan pada window browser. Bagian ini berisi tag – tag header

seperti <title>….</title> yang berfungsi untuk mengeluarkan judul pada title bar window web browser dan tag lain, misalnya <meta>.

<body>……</body> merupakan Bagian yang diapit oleh tag bagian yang ber isi semua jenis infor masi yang berupa teks dengan bermacam format maupun gambar. Bagian ini akan ditampilkan pada window web browser.

2.11 Personal Home Page (PHP)

Menurut Bunafit Nugroho (2004:139) ada beberapa pengertian tentang PHP. Akan tetapi, kurang lebih PHP dapat diartikan sebagai PHP


(39)

Hypertext Preprocesor. Ini merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada server yang hasilnya dapat ditampilkan pada klien.

Interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP pada sisi server (disebut server-side) berbeda dengan mesin maya Java yang mengeksekusi program pada sisi klien (client-side).

PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia web site. PHP adalah bahasa program yang berbentuk script yang diletakkan di dalam server web. Jika kita lihat dari sejarah, mulanya PHP diciptakan dari ide Rasmus Lerdof yang membuat sebuah script perl. Script tersebut sebenarnya dimaksudkan untuk digunakan sebagai program untuk dirinya sendiri. Akan tetapi, kemudian dikembangkan lagi sehingga menjadi

sebuah bahasa yang disebut “Personal Home Page”.

Beberapa cara penulisan PHP:

1. < ? Script PHP? > 2. <? PHP Scr ipt PHP ?>


(40)

2.12 MySQL

MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source dan paling populer saat ini. Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user, dan SQL Database Managemen Sistem (DBMS). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan.

Ulf Micheal Widenius adalah penemu awal versi pertama MySQL yang kemudian pengembangan selanjutnya dilakukan oleh perusahaan MySQL AB. MySQL AB yang merupakan sebuah perusahaan komersial yang didirikan oleh para pengembang MySQL. MySQL sudah digunakan lebih dari 11 millar instalasi saat ini.

Berikut ini beberapa kelebihan MySQL sebagai database server antara lain 1. Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.

2. Sintaksnya lebih mudah dipahami dan tidak rumit. 3. Pengaksesan database dapat dilakukan dengan mudah.

4. MySQL merupakan program yang multithreaded, sehingga dapat dipasang pada server yang memiliki multiCPU.

5. Didukung programprogram umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP, Python, dsb.

6. Bekerja pada berbagai platform. (tersedia berbagai versi untuk berbagai sistem operasi).


(41)

7. Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan konfigurasi sistem database.

8. Memiliki sistem sekuriti yang cukup baik dengan verifikasi host. 9. Mendukung ODBC untuk sistem operasi Windows.

MySQL dan PHP merupakan sistem yang saling terintegrasi. Maksudnya adalah pembuatan database dengan menggunakan sintak PHP dapat di buat. Sedangkan input yang di masukkan melalui aplikasi web yang menggunakan script serverside seperti PHP dapat langsung dimasukkan ke database MySQL yang ada di server dan tentunya web tersebut berada di sebuah web server.

2.13 Adobe Flash CS5

Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai


(42)

macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script,


(43)

filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas.

2.13.1 Tools

Berikut jenis jenis tool beserta tombol cepat untuk memanggil tools yang dibutuhkan yang bisa anda gunakan:

a. Selection Tool (V)

Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam stage.

b. SubSelection Tool (A)

Mirip dengan Selection Tool, tetapi kita bisa memilih komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape.

c. Free Transform Tool(Q)

Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih. Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate, scaling, skew,dll.

d. Gradient Transform (F)

Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek.

e. Lasso Tool (L)


(44)

bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection Tool yang hanya memungkinkan kita memilih objek Shape dengan cakupan wilayah persegi.

f. Pen Tool (P)

Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual. g. Add Anchor Point Tool (=)

Digunakan untuk menambah vertex pada garis shape yang ada.

h. Delete Anchor point Tool (-)

Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis shape.

i. Convert Anchor point Tool (C) j. Text Tool (T)

Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge, typenya antara lain Static text, dynamic text, input text. k. Line Tool (N)

Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa garis shape.

l. Rectangle Tool (R)

Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi. m. Oval Tool (O)


(45)

n. Rectangle Primitive Tool (R)

Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape. o. Oval Primitive Tool (O)

Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape. p. Polystar Tool

Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi. q. Pencil Tool (Y)

Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa garis shape.

r. Brush Tool (B)

Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan merupakan objek shape. s. Ink Bottle Tool (S)

Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang dipilih.

t. Paint Bucket Tool (K)

Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang dipilih.


(46)

u. Eyedropper Tool (I)

Digunakan untuk mengeset warna yang dipilh sebagai warna aktif untuk Stroke atau Fill Color.

v. Erase Tool (E)

Digunakan untuk mengahapus objek shape yang ada dalam stage.

w. Hand Tool (H)

Digunakan untuk bernavigasi secara bebas. x. Zoom Tool ()

Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua objek yang ada pada stage.

2.13.2 Keunggulan dan Kelemahan

Kelebihan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash adalah sebagai berikut:

 Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

 Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.

 Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

 Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web,


(47)

presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.

 Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

 Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis.

Kelemahan-kelemahan yang ada di Microsoft power point, seperti penambahan sebuah animasi yang lebih beragam dan menarik serta pengaturan navigasi yang lebih kompleks akan bisa diatasi apa bila kita menggunakan Program Macromedia Flash. Macromedia juga menjadi salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak yang kemudian kita kenal dengan istilah kartun.

Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata Macromedia Flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pada pemula. Didalam macromedia flash kita


(48)

harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu lagi, program adobe flash bukan freeware.


(49)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Sistem

Sistem yang dibuat ini berisi tentang pembelajaran Aksara Jawa yang didalamnya berisi tentang pengenalan aksara, disertai latihan latihan soal.

3.2 Concept

Aplikasi E-Learning yang dikembangkan adalah program bantu belajar Aksara Jawa untuk anak Sekolah Dasar. Konsep aplikasi ini adalah program bantu yang memberikan pembelajaran tentang Aksara Jawa sesuai dengan kurikulum yang ada. Program bantu ini menampilkan tutorial Aksara Jawa, penulisan dan pengucapan Aksara Jawa. Selain itu, siswa diberi serangkaian soal-soal latihan, yang berfungsi untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan berpikir pada materi Aksara Jawa.

3.2.1 Tujuan

Tujuan aplikasi ini dibuat untuk membantu siswa dalam mengenal Aksara Jawa diharapkan dengan dibuatnya aplikasi ini maka siswa dapat lebih mudah mempelajari Aksara Jawa serta membuat para siswa semakin


(50)

tertarik dalam mempelajari Aksara Jawa. Selain itu bertujuan membantu guru dalam mengajar Aksara Jawa.

3.2.2 Karakteristik User

Aplikasi ini diperuntukan bagi siswa SD khususnya SD PIUS yang dimaksudkan untuk mempelajari Aksara Jawa. Desain dibuat semenarik mungkin dan mudah untuk dipelajari. Aplikasi ini juga diperuntukan bagi guru dalam mengajar Aksara Jawa.

3.3 Perancangan Sistem

Pembelajaran aksara jawa Berbantu Komputer ini dibangun secara atraktif dengan menggunakan progr am illustrator Adobe Flash CS5 dan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai DBMS untuk halaman guru. Guru dapat melihat data materi, data latihan dan data siswa serta melihat nilai siswa sesudah melakukan login untuk menjaga keamanan data.

Setelah menggunakan Pembelajaran Aksara Jawa Berbantu Komputer ini diharapkan siswa dapat dengan mudah mempelajarinya dan mudah mengucapkan kata

Aksara Jawa dengan lafal dan intonasi yang benar. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat Pembelajaran Aksara Jawa Berbantu


(51)

Komputer ini adalah komputer desktop dengan sistem operasi Windows7. Perangkat lunak yang dipakai yaitu program ilustrator Adobe Flash CS5, PHP sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai DBMS dan Mozilla Firefox sebagai web browser

3.4 Fase Kebutuhan Pengguna

Analisis Kebutuhan Pengguna Pembelajaran Aksara Jawa Berbantu Komputer untuk ini dapat diakses oleh 2 aktor pengguna yaitu guru/admin dan siswa/umum. Pada tabel ini akan dipapar kan deskripsi kebutuhan untuk tiap pengguna.

Tabel Kebutuhan Pengguna Aktor Wewenang

Admin/guru

1. Melakukan proses Login dan Logout 2. Memasukkan data siswa

3. Melihat data siswa

4. Melihat materi dan latihan Siswa/Umum

1. Melakukan proses Login dan Logout. 2. Melihat isi menu materi.


(52)

guru/admin

Tambah Data Siswa

Ubah Data Siswa

Hapus Data Siswa

Lihat soal

Update Soal

LOGIN

Lihat Materi

3.5 Use Case Diagram

3.5.1 Use Case diagram Admin/Guru


(53)

3.5.2 Use Case Diagram Siswa

Gambar 3.2 Use Case Diagram Siswa

3.6 Narasi Use Case

Nama use case : Login

Aktor : Guru dan Siswa

Tabel 3.1 Narasi Use Case Login

Aksi Aktor Reaksi Sistem Scenario normal

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name dan password

serta tombol ”Login”

siswa/umum

Lihat Sejarah

Lihat Materi

Latihan Soal


(54)

2. Guru dan siswa memasukkan username dan password serta mengklik tombol ”Login

3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan

menampilkan pesan “Login ber hasil”.

Skenario Alternatif

Scenario Alternatif

4.Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk

memasukkan user name dan password

serta tombol ”Login”

5. Guru dan Siswa tidak memasukan username dan password lalu mengklik tombol login

6. Sistem merespon dengan menampilkan pesan error dan meminta pengguna untuk

memasukkan username dan password yang sesuai dengan database untuk login

7. Guru dan Siswa memasukkan username tetapi tidak memasukan password . lalu mengklik tombol Login1

8. Sistem merespon dengan menampilkan pesan error dan meminta pengguna untuk memasukkan username dan password yang sesuai dengan database untuk login


(55)

9. Guru dan Siswa memasukkan password tetapi tidak memasukkan username. Lalu mengklik tombol Login

10.Sistem merespon dengan menampilkan pesan error dan meminta pengguna untuk memasukkan username dan password yang sesuai dengan database untuk login

11. Guru dan Siswa memasukkan username dan password yang tidak sesuai dengan data di database serta mengklik tombol Login

12.Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan

menampilkan pesan “masukan

username dan password dengan

benar”

Nama use case : Insert data siswa

Actor : Guru

Table 3.2 Narasi Use Case Insert Data Siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Scenario normal

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name dan password

serta tombol ”Login”

2. Guru memasukkan username dan password serta mengklik tombol


(56)

3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan

menampilkan pesan “Login berhasil”.

4. Guru memilih menu tambah siswa untuk memasukan data siswa yang baru

5. Sistem akan menampilkan halaman untuk menambah data siswa baru. Pada halaman tersebut terdapat text field untuk memasukan nama siswa, nomor siswa dan password dengan tipe inputan text field. 6. Guru mengisi form untuk

menambahkan data siswa baru. Lalu menekan tombol simpan

7. Sistem akan emnyimpan data siswa dan akan menampilkan pesan

konfirmasi data siswa baru sudah berh asil disimpan.

Scenario Alternatif 1

8. Guru memasukkan username dan password yang tidak sesuai dengan data di database serta mengklik tombol Login

9. Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan menampilkan pesan

“masukan username dan password

dengan benar” Scenario alternative 2

10.Guru mengisi form untuk menambahkan siswa baru dan

menekan tombol “simpan”

11. Jika data tidak berhasil disimpan, maka system akan menampilkan pesan gagal.


(57)

Scenario alternative 3

12.Guru mengisi form untuk menambahkan data siswa baru dan

menekan tombol “batal”

13.Sistem akan mereset semua data yang sudah diisikan oleh guru dalam form tambah siswa

Nama Use Case : Edit Data Siswa

Aktor : Guru

Tabel 3.3 Narasi Use Case Edit Data Siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem Scenario normal

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name dan password

serta tombol ”Login”

2. Guru memasukkan username dan password serta mengklik tombol

”Login”

3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan

menampilkan pesan “Login berhasil”. 4. Guru memilih menu ubah/edit

siswa untuk mengubah data siswa, lalu guru menampilkan daftar siswa yang ada

5. Sistem menampilkan daftar siswa 6. Guru mengisikan nomor siswa


(58)

7. Sistem akan menampilkan data siswa yang akan diubah. Terdapat nomor, nama dan password

8. Guru melakukan perubahan data pada siswa tersebut lalu klik

“simpan”

9. Sistem akan menampilkan pesan konfirmasi bahwa data siswa sudah berhasil diubah dan sudah

disimpan didatabase

Scenario alternative 1

10.Guru memasukkan username dan password yang tidak sesuai dengan data di database serta mengklik tombol Login

11.Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan

menampilkan pesan “masukan

username dan password dengan

benar”

Scenario alternative 2

12.Guru melakukan perubahan data pada data siswa tersebut lalu klik

“simpan”

13.Jika data tidak berhasil disimpan, maka sistem akan menampilkan pesan gagal.

Scenario alternative 3 14.Guru melakukan perubahan data

pada data siswa tersebut lalu klik

“batal”

15.Sistem akan mereset semua data yang sudah diisikan oleh guru.


(59)

Nama Use Case : Delete data siswa

Aktor : Guru

Table 3.4 Narasi Use Case Delete Data Siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem Scenario normal

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name dan

password serta tombol ”Login”

2. Guru dan siswa memasukkan username dan password serta mengklik tombol ”Login

3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan

menampilkan pesan “Login berhasil”. 4. Guru memilih menu siswa untuk

menampilkan data siswa

5.Sistem menampilkan daftar siswa 6. Guru mengisi nomor siswa yang

akan di hapus lalu klik tombol hapus

7. Sistem akan menampilkan pesan data siswa sudah berhasil di hapus


(60)

Nama Use Case : Lihat Materi

Actor : Guru dan Siswa

Table 3.5 Narasi Use Case Lihat Materi

Aksi Aktor Reaksi Sistem Scenario normal

1. Sistem menampilkan halaman menu utama pengguna

2. Pengguna memilih menu lihat materi

3. Sistem menampilkan daftar materi

4. Pengguna memilih salah satu materi berdasarkan materi yang ingin dilihat pengguna


(61)

Nama Use Case : Mengerjakan Latihan

Aktor : Siswa

Tabel 3.6 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan

Aksi Aktor Reaksi Sistem Scenario normal

1. Sistem menampilkan halaman menu utama pengguna

2. Pengguna memilih menu lihat latihan

3. Sistem menampilkan form login untuk siswa dan umum

4. Pengguna memasukan nama dan password untuk login siswa atau nama dan email untuk login umum

5. Sistem menverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan menampilkan pesan login berhasil

6. Sistem menampilkan daftar menu latihan kemudian pengguna memilih sesuai dengan tingkatan yang dipilih

7. Siswa memilih salah satu dari menu latihan

8. Sistem akan menampilkan halaman soal

9. Siswa memilih jawaban yang telah disediakan

10.Siswa mengklik tombol next

11.Sistem akan melanjutkan ke soal berikutnya


(62)

Scenario Alternatif

12.Siswa mengklik tombol Finish

13.Sistem akan menampilkan total nilai yang diperoleh oleh siswa

3.7 Perancangan Basis Data

Tabel 3.7 Struktur Tabel Admin/Guru

Nama Field Tipe Keterangan

Username Varchar(10) Field untuk username Password Varchar(10) Field untuk password nama_admin varchar (30) Field untuk nama guru

Tabel 3.8 Struktur Tabel Siswa

Nama Field Tipe Keterangan

Nomor Varchar(25) Primary key untuk tabel siswa password Varchar(10) Field untuk password siswa nama_siswa Varchar(40) Field untuk nama siswa


(63)

Tabel 3.9 Struktur Latihan Soal Pemula,Menengah, Lanjutan Nama Field Tipe Keterangan

Id Int (11) Primery key untuk tabel latihan Nomor Int (11) Field untuk nomor soal Soal Text Field untuk path isi soal A Varchar(1000) Field untuk path isi jawaban B Varchar(1000) Field untuk path isi jawaban C Varchar(1000) Field untuk path isi jawaban kunci Varchar(1000) Field untuk path kunci


(64)

3.8 Diagram Struktur Menu

Berikut ini adalah diagram alir yang menjelaskan struktur menu yang ada, dan hubungannya dengan modul yang ada

3.8.1 Diagram Struktur Menu untuk Admin/Guru

Admin/Guru

ADMIN

Sejarah Materi Data Latihan Data siswa Bantuan Logout

Edit materi Edit data latihan Edit data siswa

Pemula Menengah Lanjutan

Insert data siswa Edit data siswa Delete data siswa Lihat data siswa Lihat nilai siswa

Cetak laporan nilai siswa


(65)

3.8.2 Diagram Struktur menu untuk Siswa

SISWA

sejarah materi Latihan soal Bantuan Logout

Pengenalan

aksara jawa pemula menengah lanjutan

Aksara Aksara murda Aksara swara Sandhangan Angka Jawa


(66)

3.9 Desain Antar Muka

3.9.1 Halaman Utama Siswa/Umum

Gambar 3.5 MENU UTAMA

Gambar 3.6 HALAMAN MENU SEJARAH HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN


(67)

Gambar 3.7 HALAMAN MENU MATERI

Gambar 3.8 HALAMAN MENU SOAL HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

SANDANGAN AKSARA DASAR AKSARA SWARA CARAKAN MATI WILANGAN

HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

LOGIN SISWA/UMUM


(68)

Gambar 3.9 HALAMAN BANTUAN

Halaman Utama Admin/Guru

Gambar 3.10 MENU UTAMA ADMIN HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

BANTUAN

HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

LOGIN ADMIN Username: Password :


(69)

Gambar 3.11 HALAMAN ADMIN

Gambar 3.12 HALAMAN SEJARAH HALAMAN PEMBUKA

SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA LOGOUT

HALAMAN PEMBUKA

SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA

MENU SEJARAH


(70)

Gambar 3.13 HALAMAN MATERI

Gambar 3.14 HALAMAN DATA SOAL HALAMAN PEMBUKA

SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA

HALAMAN MATERI

LOGOUT

SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA LOGOUT

SOAL PEMULA SOAL MENENGAH SOAL LANJUT


(71)

Gambar 3.15 HALAMAN DATA SISWA HALAMAN PEMBUKA

SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA LOGOUT


(72)

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut: Proccesor : Intel Core I2

Memori : 2GB Harddisk : 320GB

Perangkat Lunak yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut:

Sistem Operasi : Windows 7 Program Animasi : Adobe Flash CS5 Bahasa Pemograman : PHP

DBMS : MySQL

4.2 Implementasi Basis Data (Construction and testing Phase)

Pada tahap ini dilakukan pembangunan database pada MySQL untuk menunjang sistem yang dibangun. Database yang dibangun sesuai dengan perancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Berikut query untuk membuat database aksara jawa dan tabel tabel yang ada didalamnya:


(73)

CREATE DATABASE ‘aksarajawa’; CREATE TABEL ‘siswa’(

‘nama’varchar(30)NOT NULL, ‘password’varchar(10)NOT NULL, ‘nomor’varchar(10)NOT NULL default”, PRIMARY KEY (‘nomor’)

);

CREATE TABEL ‘admin’(

‘username’varchar(30)NOT NULL,

‘password’varchar(10)NOT NULL,

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1 ROW_FORMAT=COMPACT;

CREATE TABLE `t_pemula` (

`no` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `soal` text NOT NULL,

`a` varchar(1000) NOT NULL, `b` varchar(1000) NOT NULL, `c` varchar(1000) NOT NULL, `kunci` varchar(1000) NOT NULL, PRIMARY KEY (`no`)

) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=31 DEFAULT CHARSET=latin1 ROW_FORMAT=COMPACT;

CREATE TABLE `t_tengah` (

`no` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `soal` text NOT NULL,

`a` varchar(1000) NOT NULL, `b` varchar(1000) NOT NULL, `c` varchar(1000) NOT NULL, `kunci` varchar(1000) NOT NULL, PRIMARY KEY (`no`)

) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=31 DEFAULT CHARSET=latin1 ROW_FORMAT=COMPACT;

CREATE TABLE `t_lanjut` (

`no` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `soal` text NOT NULL,

`a` varchar(1000) NOT NULL, `b` varchar(1000) NOT NULL, `c` varchar(1000) NOT NULL, `kunci` varchar(1000) NOT NULL, PRIMARY KEY (`no`)

) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=31 DEFAULT CHARSET=latin1 ROW_FORMAT=COMPACT;


(74)

4.3 Implementasi Sistem

4.3.1 Halaman Utama Siswa

Halaman utama siswa adalah halaman yang akan muncul ketika siswa pertama kali membuka sistem Pembelajaran Aksara Jawa berbantu computer ini. Pada halaman ini terdapat menu Sejarah, Materi, Soal Latihan untuk siswa serta ada menu login admin dibagian bawah untuk masuk ke halaman Admin

Gambar 4.1 Halaman Utama Siswa

4.3.2 Halaman Menu Materi

Halaman menu materi ini berisi materi- materi akara jawa. Materi ini akan tampil ketika siswa mengklik salah satu materi yang diinginkan.


(75)

Gambar 4.2 Halaman Menu Materi

4.3.3 Halaman Materi

Pada halaman materi ini siswa dapat melihat materi yang ingin dipelajari, jika siswa mengklik salah satu materi akan muncul materi tersebut salah satu

contohnya siswa mengklik bagian materi ‘aksara dasar’ maka akan muncul aksara

dasar kemudian siswa mulai mempelajarinya dengan cara mengklik salah satu huruh aksara tersebut kemudian akan muncul cara penulisan dan cara pengucapan aksara jawa tersebut.


(76)

Gambar 4.3 Halaman Materi

Berikut mrupakan cuplikan program untuk menampilkan huruf-huruf aksara jawa dalam bentuk flash yang sudah digabung.

Contoh action script yang menampilkan aksara dasar:

ha_btn.contentPath = "ha.jpg"; na_btn.contentPath = "na.jpg"; ca_btn.contentPath = "ca.jpg"; ra_btn.contentPath = "ra.jpg"; ka_btn.contentPath = "ka.jpg"; da_btn.contentPath = "da.jpg"; ta_btn.contentPath = "ta.jpg"; sa_btn.contentPath = "sa.jpg"; wa_btn.contentPath = "wa.jpg"; la_btn.contentPath = "la.jpg"; pa_btn.contentPath = "pa.jpg"; dha_btn.contentPath = "dha.jpg"; ja_btn.contentPath = "ja.jpg"; ya_btn.contentPath = "ya.jpg";


(77)

nya_btn.contentPath = "nya.jpg"; ma_btn.contentPath = "ma.jpg"; ga_btn.contentPath = "ga.jpg"; ba_btn.contentPath = "ba.jpg"; tha_btn.contentPath = "tha.jpg"; nga_btn.contentPath = "nga.jpg"; function portfolioLoader (image) { main_mc.contentPath = image; myData = new LoadVars(); };

ha_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("ha_ok.swf"); }

na_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("na_ok.swf"); }

ca_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("ca_ok.swf"); }

ra_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("ra_ok.swf"); }

ka_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("ka_ok.swf"); }

da_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("da_ok.swf"); }

ta_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("ta_ok.swf"); }

sa_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("sa_ok.swf"); }

wa_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("wa_ok.swf"); }

la_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("la_ok.swf"); }

pa_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("pa_ok.swf"); }


(78)

portfolioLoader("dha_ok.swf"); }

ja_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("ja_ok.swf"); }

ya_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("ya_ok.swf"); }

nya_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("nya_ok.swf"); }

ma_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("ma_ok.swf"); }

ga_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("ga_ok.swf"); }

ba_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("ba_ok.swf"); }

tha_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("tha_ok.swf"); }

nga_btn.onRelease = function (){ portfolioLoader("nga_ok.swf"); }

Proses pembuatan huruf huruf aksara setiap huruf aksara yang akan dijalankan pertama-tama membuat materi huruf aksara jawa menggunakan photoshop cs5. kemudian step per step huruf aksara tersebut diblok pertahap berdasarkan cara penulisan huruf aksara kemudian menggunakan teknik masking agar huruf aksara tersebut seolah olah bergerak


(79)

Gambar 4.4 Proses pembuatan setiap huruf aksara

Kemudian agar setiap huruf bisa menghasilkan suara maka pertama kali yaitu dari menu file kemudian memilih importimport to library kemudian pilihlah suara yang telah kita buat berdasarkan tiap aksara.

Contoh suara yang sudah masuk ada dibagian kanan suara yang di import agar bisa dijalankan tipe suara tersebut .wav.


(80)

Setelah selesai mengimpor, pada hasil huruf aksara tersebut ditambahkan suara tersebut.

Gambar 4.6 pada layer 3 suara diinputkan

Pada keyframe layer terakhir diberi action script stop(); untuk menghentikan proses suara dan jalannya setiap huruf agar tidak terjadi pengulangan.

4.3.4 Halaman Latihan Soal

Pertama masuk ke halaman latihan soal siswa atau pengguna lain diharapkan masuk ke halaman login terlebih dahulu.

Pada halaman latihan soal terdapat 3 macam pilihan berdasarkan tingkat kesulitan antara lain : soal pemula, soal menengah, soal lanjutan. Soal yang muncul berupa multiple choice. Siswa menjawab dengan mengklik radio button. Apabila siswa sudah memilih jawaban, program akan melanjutkan ke soal yang berikutnya. Jika sudah selesai naka program akan menampilkan hasil total score yang diperoleh siswa.


(81)

Gambar 4.7 Login untuk masuk ke halaman soal latihan

Gambar 4.8 Halaman soal yang muncul setelah berhasil login Berikut adalah listing program untuk proses latihan soal:

<?php

session_start();

$soal = $_SESSION['soal']; $no = $_SESSION['no']; if(isset($_POST['next'])){

$_SESSION['jawab'][] = $_POST['option']; if($_POST['option'] == $soal[$no-2]['kunci']){ $_SESSION['score'] = $_SESSION['score'] + 10; }

}


(82)

?> <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Latihan Soal</title> </head> <body>

<a href="index.php">Kembali ke soal 1</a> <form action="" method="POST"> <p>

<?php

echo $no.". "; $_SESSION['no']++; echo $soal[$no-1]['soal'];

echo "<font face=Hanacaraka >"; $jawaban = $_SESSION['option'][$no-1];

shuffle($jawaban); ?>

</p> <?php

for ($i=0; $i < 3; $i++) { ?>

<input type="radio" name="option" value="<?php echo $jawaban[$i]; ?>" required/> <?php echo $jawaban[$i]; ?></br>

<?php } ?>

<input type="submit" name="next" value="next"> </form> </body> </html> <?php }else header("location:result_pemula.php"); } ?> //result pemula <?php include 'koneksi.php'; session_start();

$jawab = $_SESSION['jawab']; ?>

<!DOCTYPE html> <html>


(83)

<title>Hasil Test</title> </head>

<body>

<h1>Hasil Latihan</h1>

<h2>SCORE ANDA: <?php echo $_SESSION['score']; ?></h2> <table border="1"> <tr> <td>NO</td> <td>Jawaban Anda</td> <td>Kunci Jawaban</td> <td>Status</td> </tr> <?php $i = 0;

$benar = $salah = 0;

$sql = mysql_query("select * from t_pemula"); while($key = mysql_fetch_array($sql)){ ?>

<tr>

<td><?php echo $i+1; ?></td> <td>

<? echo "<font face=Hanacaraka >"; ?> <?php echo $jawab[$i]; ?> </td> <td>

<? echo "<font face=Arial >"; ?> <?php $key['kunci']; ?></td> <td>

<?php

if ($jawab[$i] == $key['kunci']) { echo "Benar"; $benar++; }else{ echo "Salah"; $salah++; } ?> </td> </tr> <?php $i++; } ?>


(84)

</table>

<h3>Benar: <?php echo $benar; ?><br> Salah: <?php echo $salah; ?></h3> <a href="../index.php">Kembali</a> </body>

</html>

4.3.5 Halaman Login Admin/Guru

Halaman login ini khusus untuk guru dalam mengelola data latihan soal dan mengelola data siswa. Untuk melakukan prosses login dibutuhkan username dan password. Sistem akan melakukan pengecekan terhadap username dan password yang dimasukan oleh guru. Proses pengecekan dilakukan di proseslogin.php. Jika username dan password yang dimasukan sesuai dengan database, sistem akan langsung menampilkan halaman utama untuk Admin/Guru. Jika username dan password tidak sesuai dengan database atau belum terdaftar maka sistem akan menampilkan pesan “anda belum terdaftar! Coba lagi”.


(85)

Berikut ini potongan listing program bagian validasi inputan username dan password ketika admin atau guru melakukan proses login:

<head>

<title>Form Login</title>

<link rel="stylesheet" href="sys/login/stylelogin.css" />

<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Oleo+Script' rel='stylesheet' type='text/css'>

<script type="text/javascript" src="sys/login/jquery-1.7.min.js"></script> </head>

<body>

<div class="lg-container"> <?php

error_reporting(null);

require_once("../sys/koneksi.php"); session_start();

$username = $_POST['username']; $pass = $_POST['password'];

$cekuser = mysql_query("SELECT * FROM admin WHERE username = '$username'");

$jumlah = mysql_num_rows($cekuser); $hasil = mysql_fetch_array($cekuser); if ($jumlah == 0) {

echo "<center><img src='sys/login/x.png'></center><br><center><h2 bgcolor='red'>Username Belum Terdaftar !</h2><br/>";

echo "<a href='login.php'>coba lagi</a></center>"; } else {


(86)

echo "<center><img src='sys/login/x.png'></center><br><center><h2 color='red'>Password Salah !</h2><br/>";

echo "<a href='login.php'>coba lagi</a></center>"; } else {

$_SESSION['username'] = $hasil['username'];

echo "<a href='index.php'>KLIK UNTUK MASUK</a></center>"; header('location:index.php');

} } ?> </div> </body>

4.3.6 Halaman Tambah Siswa

Halaman ini hanya bisa diakses oleh guru atau administrator. Pada halaman ini guru menginputkan data siswa yang baru. Guru harus menginputkan nomor absen, nama siswa, dan password. Ketika guru mengklik tombol simpan maka sistem akan memproses inputan pada halaman prosestambah.php


(87)

Gambar 4.10 halaman tambah siswa

Berikut merupakan query pada listing program yang berfungsi untuk menambahkan data siswa pada prosestambah.php:

<?php

include '../koneksi.php';

$namabaru = $_REQUEST['nama']; $nobaru = $_REQUEST['no']; $passbaru = $_REQUEST['pass']; //echo $namabaru . $passbaru . $nobaru;

$insert = "insert siswa set nama='" . $namabaru . "',password='" . $passbaru . "',no='" . $nobaru . "'";

mysql_query($insert);

echo '<script type="text/javascript">

var answer = confirm("Data berhasil di tambah !"); if (answer) {

window.location = "tambahdatasiswa.php"; }

else {


(88)

} </script>'; ?>

4.3.7 Halaman Ubah Siswa

Halaman ini hanya bisa diakses oleh guru/administrator. Pada halaman ini guru dapat mengubah nama dan password siswa yang salah. Pertama guru /admin menginput kan nomor siswa yang akan di ubah kemudian mengklik tombol cari, setelah itu akan muncul data siswa yang akan diubah. Ketika guru mengklik tombol Ubah maka sistem akan memproses pada halaman prosesupdate.php. Jika

berhasil diubah maka sistem akan menampilkan pesan “Data berhasil di ubah!”

Gambar 4.11 halaman ubah data siswa


(1)

DAFTAR PUSTAKA

Hakim, Lukmanul. 2010. PHP & jQuery. Yogyakarta : Penerbit Lokomedia. Hidyatullah, Priyatno, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung:Informatika Bandung

Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu

Nugroho, Bunafit. (2006). Tips dan Trik Pemrograman PHP 5. Jakarta: Ardana Media.

Peranginangin, Kasiman. (2006). Aplikasi Web dengan PHP dan MySql. Jakarta: Andi Publisher.

_____, (2014).

[online] http://nusantaranger.com/referensi/buku-elang/chapter-4merah/aksara-jawa-hanacaraka/ (diakses tanggal 30 Juni 2014 - Tentang Yogyakarta).

, (2014).

[online] http://kursusphp.wordpress.com/category/error-handling/,(diakses tanggal 13 Juli 2014 – Tentang PHP)


(2)

Lampiran A

KUISIONER SISTEM PEMBELAJARAN AKSARA

JAWA BERBANTU KOMPUTER MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS 5, PHP DAN MYSQL

Data Pengguna Nama : Umur :

Berilah tanda silang (x) pada salah satu pilihan jawaban yang sesuai 1. Apakah anda suka dengan pelajaran bahasa jawa terutama belajar

aksara jawa?

o Tidak suka o Suka o Sangat suka

2. Menurut anda belajar aksara jawa itu..

o Mudah o Sulit o Sangat sulit

3. Apakah menarik cara belajar aksara jawa dengan bantuan komputer ini?


(3)

o Menarik o Tidak menarik

4. Apakah program aksara jawa ini mudah di pahami dan di gunakan?

o Sangat mudah o Mudah

o Sulit

5. Apakah materi yang ada didalam program aksara jawa ini dapat dipahami?

o Sangat paham o Paham

o Kurang paham

6. Apakah anda suka program aksara jawa menggunakan komputer ini?

o Tidak suka o Suka o Sangat suka

7. Menurut anda lebih mudah mengerti mana belajar aksara jawa menggunakan buku atau belajar aksara jawa menggunakan program ini?

o Belajar menggunakan buku bersama guru

o Belajar dibantu menggunakan program aksara jawa ini


(4)

computer?

o Sudah pernah o Belum pernah

9. Menurut anda , apakah lebih menyenangkan belajar aksara jawa menggunakan program ini atau belajar dikelas bersama guru?

o Belajar menggunakan buku bersama guru o Belajar menggunakan program aksara jawa ini

10.Menurut anda, apakah kekurangan tentang program belajar aksara jawa ini?

Jika ada, tolong tulis saran / masukan untuk program belajar aksara jawa ini.


(5)

Lampiran B

KUISIONER

SISTEM

PEMBELAJARAN

AKSARA

JAWA BERBANTU KOMPUTER MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS 5, PHP DAN MYSQL

Data Pengguna Nama : Umur :

Berilah tanda silang (x) pada salah satu pilihan jawaban yang sesuai 1. Apakah anda tertarik mengajarkan aksara jawa menggunakan

bantuan aplikasi perangkat ajar aksara jawa ini?

o Tertarik o Tidak tertarik

2. Apakah program aksara jawa ini mudah di pahami dan di gunakan?

o Sangat mudah o Mudah

o Sulit

3. Apakah program aksara jawa menggunakan komputer ini membantu anda dalam mengajar?


(6)

o Sangat membantu o Membantu

o Tidak membantu

4. Apakah anda sudah pernah mengajarkan aksara jawa menggunakan computer?

o Sudah pernah o Belum pernah

5. Menurut anda, apakah kekurangan tentang program belajar aksara jawa ini?

Jika ada, tolong tulis saran / masukan untuk program belajar aksara jawa ini.