Pembelajaran bahasa Mandarin berbantu komputer untuk siswa Sekolah Dasar kelas 1 3 menggunakan Adobe Flash Cs5, PHP, dan MySQL

(1)

i

PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN BERBANTU KOMPUTER UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 1 – 3

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5, PHP DAN MySQL

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

Ilana Fedelia

08 5314 048

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(2)

ii

THE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION OF CHINESE LANGUAGE FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT GRADE 1ST - 3RD YEAR

USING ADOBE FLASH CS5, PHP, AND MySQL

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Komputer Degree

In Department of Informatics Engineering

By:

Ilana Fedelia

08 5314 048

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM THE FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA


(3)

iii SKRIPSI


(4)

iv SKRIPSI


(5)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya tulis

ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah

disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta , 26 Agustus 2013

Penulis


(6)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Ilana Fedelia

NIM : 08 5314 048

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada

Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 – 3 Menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL

Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata

Dharma hak untuk menyiapkan, mengalihkan dalam bentuk media lain,

mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas,

dan mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan

akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberi royalti

kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada Tanggal: 26 Agustus 2013

Yang menyatakan,


(7)

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan kepada:

Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria

Papa Siem Sit Ho & Mama Kwa Gwat Gien Milana Fedelia S.Farm., Apt. Filana Fedelia S.Farm., Apt. Sieling Fidelia S.E., Akt. Teman-teman


(8)

viii

HALAMAN MOTTO

Janganlah takut sebab Aku menyertai engkau.

Janganlah bimbang sebab Aku ini Allahmu.

Aku akan meneguhkanmu, bahkan akan menolong engkau.

Aku akan memegang engkau dengan tangan kananKU yang

membawa kemenangan

Yesaya 41:10

–Anonymous-

The difference between

CAN

and

CANNOT

is only three letters,

and those three letters

determine your life’s direction

– Anonymous-

You want something done, you’ve got to do it yourself.

-Sebastian (Little Mermaid)-


(9)

ix ABSTRAK

Proses belajar dan mengajar Bahasa Mandarin oleh siswa dan guru saat ini

umumnya masih dilakukan secara manual. Guru mengajarkan cara menulis huruf

Mandarin, pengucapan dan arti setiap kata kepada seluruh siswa di kelas sekaligus.

Cara belajar seperti ini menyebabkan beberapa masalah yang dialami oleh siswa

antara lain siswa kesulitan untuk mempelajari cara pengucapan, cara menulis dan

memahami arti tiap kata dan guru juga juga tidak dapat mengawasi siswa satu per

satu. Dari latar belakang tersebut, dibangun Program Pembelajaran Bahasa

Mandarin Berbantu Komputer (CAI) untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 yang

diharapkan mampu mengatasi permasalahan tersebut.

Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5, bahasa

pemrograman PHP dan basisdata MySQL. Konsep dan metode CAI yang

dianggap tepat dipakai untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer

ini adalah metode tutorial yang berperan sebagai guru dengan menyediakan fitur

audio pengucapan, informasi visualisasi cara penulisan, dan arti tiap huruf serta

ada latihan soal.

Hasil uji coba menunjukkan program Pembelajaran Bahasa Mandarin

Berbantu Komputer ini sudah berjalan dengan baik namun proses penyimpanan

nilai ke dalam database masih belum dapat dilakukan. Adapun hasil uji coba

terhadap pengguna menunjukkan perangkat lunak ini cukup menarik dan

membantu siswa untuk belajar Bahasa Mandarin secara mandiri.

Kata kunci : Program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer,


(10)

x ABSTRACT

The process of learning and teaching Chinese language by students and

teachers today are still largely done manually. Teacher teaches how to write

Mandarin letters, the pronunciation and meaning of each word to all students in

the class. This learning style cause some problems experienced by the students,

such as difficulty to learn pronunciation, difficulty to learn how to write correctly,

and difficulty to remember the vocabularies and also teachers can‟t supervise

students one by one. From this background, construction of the computer-assisted

instruction of Chinese Language for elementary school student grade 1st -3rd year

is expected to overcome these problems.

The program is built using Adobe Flash CS5, PHP programming language

and MySQL database. CAI concepts and methods that are considered appropriate

to be used in this program is the tutorial method that acts as a teacher by providing

audio pronunciation feature, information visualization ways of writing, and the

meaning of each letter and also exercises.

The trial results showed the computer-assisted instruction of Chinese

language is already running well, but the process of saving the score into database

still cannot be done. The trial result to the user also showed this software is quite

attractive and helping students to learn Chinese Language independently.

Keyword: Computer Assisted Instructed of Mandarin Language, Adobe


(11)

xi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan berkat dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul :

Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1–3 Menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL dengan

baik.

Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Agnes Maria Polina S. Kom., M.Sc., selaku dosen pembimbing yang

sudah meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan

pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga skripsi dapat diselesaikan

dengan baik.

2. Kepada orangtua, Papa Siem Sit Ho dan Mama Kwa Gwat Gien yang

selalu memberikan kasih sayang, doa, dan dukungan yang sangat

berlimpah pada penulis.

3. Segenap saudara, terutama Milana Fedelia S. Farm, Apt. , Filana Fedelia

S. Farm. , Apt., dan Sieling Fidelia S.E., Akt. yang selalu memberi

semangat, doa dan penghiburan selama pengerjaan skripsi.

4. Teman-teman program studi Teknik Informatika Universitas Sanata

Dharma terutama Rista, Itha, Pucha, Valent, Laurin, Mbak Dita, Mas

Nathan atas dukungan, masukan dan doanya.

5. Teman-teman kos Pak Kuat Dayu, Yuli, Putri, Dessy, Retha yang


(12)

xii

6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah

membantu penulis dalam proses penyelesaian skripsi.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi

pembaca.

Penulis


(13)

xiii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... I HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ...II HALAMAN PERSETUJUAN ... III HALAMAN PENGESAHAN ... IV HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... V HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ... VI HALAMAN PERSEMBAHAN ... VII HALAMAN MOTTO ... VIII ABSTRAK ... IX ABSTRACT ... X KATA PENGANTAR ... XI DAFTAR ISI ... XIII DAFTAR TABEL ... XVII DAFTAR GAMBAR ... XIX

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4

1.4.1. Tujuan Penelitian ... 4

1.4.2. Manfaat Penelitian ... 5

1.5. Metodologi Penelitian ... 5

1.6. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1. Bahasa ... 10


(14)

xiv

2.2. Pembelajaran Berbantu Komputer (Computer Assisted Instruction /

CAI) ... 18

2.2.1. Model CAI ... 18

2.2.2. Kelebihan dan Kekurangan Program CAI ... 22

2.2.3. Web Enhanced Course ... 25

2.3. Metodologi pengembangan sistem FAST( Framework for the Application of Systems Technique) ... 26

2.4. HTML ... 29

2.5. PHP ... 31

2.6. MySQL ... 33

2.7. Use Case Diagram ... 34

2.8. Basis Data ... 38

2.8.1. Conceptual Database Design ... 39

2.8.2. Logical Database Design dan Physical Database Design ... 41

2.9. Tahap Pengembangan Multimedia ... 41

2.10. Adobe Flash CS5 ... 43

2.10.1. Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 ... 45

2.10.2. ActionScript ... 52

2.10.3. Button Event ... 56

2.10.4. Movie Clip Event ... 57

2.11. Interaksi Manusia dan Komputer ... 59

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 66

3.1 Analisa Sistem ... 66

3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase) ... 66

3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Pha se) ... 67

3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat Ini ... 67

3.1.2.2 Gambaran Sistem yang akan Dibangun ... 68

3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase) ... 69

3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 69


(15)

xv

3.1.3.2.1 Use Case Diagram ... 71

3.1.3.2.2 Narasi Use Case ... 72

3.1.3.3 Data Flow Diagram (Processing Modelling) ... 89

3.1.3.3.1 Diagram Konteks(Logical Design Phase) ... 89

3.1.3.3.2 Diagram Berjenjang ... 90

3.1.3.3.3 OverviewDiagra m ... 91

3.1.3.3.4 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 ... 92

3.1.3.3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 ... 93

3.2 Perancangan Sistem ... 94

3.2.1 Desain Basis Data ... 94

3.2.1.1 ER Diagram (Data Modelling) ... 94

3.2.1.2 Relational Model ... 95

3.2.1.3 Physical Design and Integration Phase ... 95

3.2.1.4 Desain Antarmuka ... 98

3.2.1.4.1 Halaman Utama Siswa... 98

3.2.1.4.2 Halaman Menu Pemilihan Kelas ... 99

3.2.1.4.3 Halaman Menu Pemilihan Materi ... 99

3.2.1.4.4 Halaman Menu Pemilihan Latihan ... 100

3.2.1.4.5 Halaman Menu Latihan ... 100

3.2.1.4.6 Halaman Login Admin ... 101

3.2.1.4.7 Halaman Utama Guru ... 101

3.2.1.4.8 Halaman Tambah Siswa ... 102

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 103

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 103

4.2 Implementasi Basis Data (Construction and Testing Phase) ... 103

4.4 Implementasi Sistem ... 106

4.4.1 Halaman Utama Siswa ... 106

4.4.2 Halaman Menu Pemilihan Materi Tiap Kelas ... 107

4.4.3 Halaman Materi ... 108

4.4.4 Halaman Latihan ... 110

4.4.5 Halaman Login Guru ... 112

4.4.6 Halaman Tambah Siswa ... 114


(16)

xvi

BAB V ANALISA HASIL ... 116

5.1 Analisis Hasil Implementasi Program ... 116

5.1.1 Kelebihan Sistem ... 116

5.1.2 Kekurangan Sistem ... 117

5.2 Analisis Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Pengguna ... 117

BAB VI PENUTUP ... 130

6.1 Kesimpulan ... 130

6.2 Saran ... 131

DAFTAR PUSTAKA ... XXIII LAMPIRAN ... 136

LAMPIRAN 1 ... 137


(17)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Hanyu Pinyin Dan Cara Pengucapannya ... 13

Tabel 2.2 Tabel Nama Guratan Hanzi ... 14

Tabel 2.3 Tabel Kaidah Menulis ... 16

Tabel 2.4 Tabel Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 ... 47

Tabel 2.5 Toolbox Yang Ada Dalam Adobe Flash CS5 ... 48

Tabel 2.6 Format File Yang Dapat Dibuka Oleh Adobe Flash CS5 ... 51

Tabel 2.7 Format File Yang Dipublish Oleh Adobe Flash CS5 ... 51

Tabel 2.8 Format File Yang Disimpan Oleh Adobe Flash CS5 ... 52

Tabel 2.9 Tipe Data Dalam Adobe Flash CS5 ... 54

Tabel 2.10 Button Event Dalam Adobe Flash CS5 ... 56

Tabel 2.11 Movie Clip Event Dalam Adobe Flash CS5... 57

Tabel 2.12 Properti Movie Clip ... 58

Tabel 2.13 Tabel Kombinasi Warna Yang Dianjurkan ... 63

Tabel 2.14 Tabel Kombinasi Warna Yang Tidak Dianjurkan ... 64

Tabel 3.1 Tabel Kebutuhan Pengguna ... 70

Tabel 3.2 Narasi Use Case Login ... 72

Tabel 3.3 Narasi Use Case Insert Data Siswa ... 75

Tabel 3.4 Narasi Use Case Edit Data Siswa ... 78

Tabel 3.5 Narasi Use Case Delete Data Siswa ... 80

Tabel 3.6 Narasi Use Case Lihat Data Siswa ... 83

Tabel 3.7 Narasi Use Case Lihat Nilai Siswa ... 84

Tabel 3.8 Narasi Use Case Lihat Materi ... 86

Tabel 3.9 Narasi Use Case Lihat Latihan ... 87

Tabel 3.10 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan ... 87

Tabel 3.11 Struktur Tabel Admin ... 95

Tabel 3.12 Struktur Tabel Kelas ... 96

Tabel 3.13 Struktur Tabel Subkelas ... 96

Tabel 3.14 Struktur Tabel Siswa ... 96


(18)

xviii

Tabel 3.16 Struktur Tabel Nilai_Latihan ... 97

Tabel 5.1 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 1 ... 118

Tabel 5.2 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 2 ... 119

Tabel 5.3 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 3 ... 120

Tabel 5.4 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 4 ... 121

Tabel 5.5 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 5 ... 122

Tabel 5.6 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 6 ... 123

Tabel 5.7 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 7 ... 124

Tabel 5.8 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 8 ... 126


(19)

xix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram ... 35

Gambar 2.2 Simbol Use Case ... 35

Gambar 2.3 Simbol Aktor ... 36

Gambar 2.4 Notasi Komponen Er Diagram ... 40

Gambar 2.5 Tahap Pengembangan Multimedia ... 42

Gambar 2.6 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 ... 46

Gambar 3.1 Use Case ... 71

Gambar 3.2 Diagram Konteks ... 89

Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 90

Gambar 3.4 Overview Diagram ... 91

Gambar 3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 ... 92

Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3 ... 93

Gambar 3.8 Gambar Relasional Model ... 95

Gambar 3.9 Interface Halaman Utama Siswa ... 98

Gambar 3.10 Interface Menu Pemilihan Kelas ... 99

Gambar 3.11 Interface Menu Pemilihan Materi... 99

Gambar 3.12 Interface Menu Pemilihan Latihan ... 100

Gambar 3.13 Interface Menu Pemilihan Latihan ... 100

Gambar 3.14 Interface Halaman Login ... 101

Gambar 3.15 Interface Halaman Utama Guru ... 101

Gambar 3.16 Interface Tambah Siswa... 102

Gambar 4.1 Halaman Utama Siswa ... 107

Gambar 4.2 Halaman Menu Pemilihan Materi Tiap Kelas ... 107

Gambar 4.3 Halaman Materi Angka ... 108

Gambar 4.5 Cara Membuat Goresan Pertama Angka 2 ... 109

Gambar 4.6 Cara Membuat Goresan Kedua Angka 2 ... 110

Gambar 4.7 Halaman Latihan ... 111

Gambar 4.8 Feedback Halaman Latihan... 111


(20)

xx

Gambar 4.10 Halaman Tambah Siswa... 114

Gambar 4.11 Halaman Laporan Nilai Siswa ... 115

Gambar 5.1 Grafik Persepsi Siswa Terhadap Pelajaran Bahasa Mandarin ... 119

Gambar 5.2 Grafik Persepsi Responden Tingkat Kesulitan Bahasa Mandarin 120 Gambar 5.3 Grafik Pengalaman Siswa Mencoba Program Bahasa Mandarin . 121 Gambar 5.4 Grafik Persepsi Resepsi Terhadap Tampilan Program ... 122

Gambar 5.5 Grafik Persepsi Siswa Berdasarkan Tingkat Kesulitan Pengoperasian Program ... 123

Gambar 5.6 Grafik Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi Dalam Program ... 124

Gambar 5.7 Grafik Tingkat Kesukaan Responden Terhadap Program Belajar Bahasa Mandarin ... 125

Gambar 5.8 Grafik Perbandingan Tingkat Pemahaman Belajar Bersama Guru Dan Belajar Menggunakan Program ... 126

Gambar 5.9 Grafik Perbandingan Tingkat Kesukaan Belajar Bersama Guru Dan Belajar Menggunakan Program ... 127

Gambar Lampiran 1. Struktur Menu Sistem ... 142

Gambar Lampiran 2 Flowchart Diagram Lembar 1 ... 143

Gambar Lampiran 3 Flowchart Diagram Lembar 2 ... 144

Gambar Lampiran 4 Flowchart Diagram Lembar 3 ... 145

Gambar Lampiran 5 Flowchart Diagram Lembar 4 ... 146

Gambar Lampiran 6 Flowchart Diagram Lembar 5 ... 147

Gambar Lampiran 7 Flowchart Diagram Lembar 6 ... 148

Gambar Lampiran 8 Flowchart Diagram Lembar 7 ... 149

Gambar Lampiran 9 Rancangan Storyboard Menu Utama... 150

Gambar Lampiran 10 Rancangan Storyboard Menu Utama... 150

Gambar Lampiran 11 Rancangan Storyboard Menu Petunjuk ... 151

Gambar Lampiran 12 Rancangan Storyboard Menu Materi... 152

Gambar Lampiran 13 Rancangan Storyboard Materi ... 153

Gambar Lampiran 14 Rancangan Storyboard Menu Latihan ... 154


(21)

xxi


(22)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Bahasa digunakan sebagai alat untuk menyampaikan suatu ide,

pikiran, hasrat dan keinginan untuk orang lain (Sutedi, 2003 : 2). Ada

beberapa bahasa resmi yang digunakan sebagai bahasa internasional antara

lain bahasa Inggris, bahasa Perancis, bahasa Spanyol, bahasa Arab, bahasa

Jepang, Bahasa Mandarin dan lain-lain. Perkembangan era globalisasi dan

perkembangan perekonomian negara Cina mendorong setiap orang untuk

menguasai Bahasa Mandarin untuk mempermudah komunikasi dalam bisnis.

Bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa yang banyak

digunakan di dunia. Bahasa Mandarin berada di posisi kedua setelah Bahasa

Inggris. Negara Cina dan Taiwan menggunakan bahasa ini sebagai bahasa

resmi, Singapura menggunakannya sebagai bahasa resmi berdampingan

dengan bahasa Inggris, Melayu dan India. PBB memakai Bahasa Mandarin

sebagai bahasa resmi selain bahasa Inggris, Perancis, Rusia, Spanyol dan

Arab.

Saat ini perkembangan Bahasa Mandarin semakin terlihat jelas.

Hal ini dibuktikan dengan berdirinya program studi Sastra Cina yang

mempelajari Bahasa Mandarin dan kebudayaan Cina di beberapa universitas


(23)

tersebut antara lain Universitas Indonesia, Universitas Al Azhar, Universitas

Bina Nusantara dan lain-lain. Selain di tingkat perguruan tinggi, Bahasa

Mandarin juga diajarkan sebagai mata pelajaran wajib dan extracurricula r di

beberapa sekolah mulai dari TK sampai dengan SMA. Pemerintah

kabupaten Lamongan sudah memasukkan Bahasa Mandarin dalam

kurikulum pendidikan daerahnya. Selain itu beberapa sekolah di Yogyakarta

seperti SD Budya Wacana, SD Budi Utama dan SD Bhinneka juga sudah

memasukkan Bahasa Mandarin ke dalam kurikulum pendidikan.

Semakin dini anak belajar Bahasa Mandarin semakin mudah anak

tersebut menguasai Bahasa Mandarin. Namun Bahasa Mandarin tidak

mudah untuk dipelajari. Bahasa Mandarin mempunyai empat nada yang

berbeda-beda dalam pengucapannya. Ada beberapa kata yang bila salah

dalam pengucapan nada akan memiliki arti yang berbeda, contoh

pengucapan angka “sepuluh” dalam Bahasa Mandarin adalah 十(shí).

Pengucapan untuk kata tersebut diucapkan dengan nada naik diakhir dari

kata tersebut. Jika salah dalam menggunakan nada saat mengucapkan kata

tersebut, maka arti dari kata yang diucapkan tersebut menjadi berbeda.

Contoh pengucapan untuk kata Shí, jika saat pengucapannya menggunakan

nada turun pada akhir kata, maka arti dari kata tersebut dapat disalahartikan

menjadi 是 (shì) yang berarti “adalah”. Perbedaan arti ketika salah

mengucapkan Bahasa Mandarin ini membuat siswa menganggap Bahasa


(24)

Kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa dalam mempelajari

Bahasa Mandarin melatarbelakangi penulis untuk membangun Pembelajaran

Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai

dengan kelas 3 menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL.

Program bantu ini dibuat berbasis web supaya siswa selain dapat

belajar di sekolah juga dapat belajar di rumah. Nilai-nilai latihan siswa

diharapkan dapat terekam di database sehingga guru dapat memantau

perkembangan siswa.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka permasalahan yang ingin

diselesaikan, yaitu :

1. Bagaimana membuat Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu

Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 yang

menarik dan dapat membantu siswa mengenal dan mempelajari Bahasa

Mandarin?

2. Apakah Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini mudah

digunakan dan dapat membuat siswa tertarik untuk belajar Bahasa

Mandarin?

1.3. Batasan Masalah

Dalam penulisan laporan tugas akhir ini penulis memberikan


(25)

1. Materi pelajaran Bahasa Mandarin yang dikembangkan dalam program

bantu ini ditujukan untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3.

2. Materi dalam program bantu ini adalah materi dasar dalam pengajaran

Bahasa Mandarin. Materi Bahasa Mandarin tersebut adalah materi

mengenai angka, penyebutan hubungan kekerabatan (ayah, ibu, kakek,

nenek, kakak dan adik), warna, pengenalan bagian tubuh manusia,

pengenalan lingkungan sekolah, nama alat transportasi, nama hari dan

bulan, alat makan dan alat tulis. Materi tersebut disesuaikan dengan

kurikulum yang dibuat oleh guru Bahasa Mandarin yang mengacu pada

kurikulum pelajaran Bahasa Mandarin di Singapura.

3. Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini merupakan

sistem pembelajaran berbasis animasi yang dibuat dengan

menggunakan Adobe Flash CS5 yang dihubungkan ke sebuah aplikasi

web dengan bahasa pemrograman PHP, serta pengelolaan materi dan

nilai latihan siswa dengan menggunakan MySQL.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian

Sejalan dengan permasalahan yang dirumuskan, maka tujuan yang

ingin dicapai pada penelitian ini adalah mengimplementasikan sistem

Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer yang menarik

dan dapat membantu siswa khususnya untuk siswa SD kelas 1-3


(26)

Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini bertujuan

agar dapat membantu guru untuk mengajar Bahasa Mandarin.

1.4.2. Manfaat Penelitian

Dengan adanya Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer

diharapkan dapat membantu siswa SD kelas 1-3 untuk mengenal dan

mempelajari Bahasa Mandarin.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah

adalah sebagai berikut :

a) Survei awal

Penulis melakukan observasi ke beberapa SD yang memiliki mata

pelajaran Bahasa Mandarin di dalam kurikulum pengajarannya

yaitu SD Budya Wacana Yogyakarta, SD Bhinneka Yogyakarta,

SD Budi Utama Yogyakarta dan SD Santa Maria Purwokerto. Pada

proses ini penulis mengumpulkan informasi-informasi mengenai

materi pelajaran Bahasa Mandarin yang diberikan oleh guru

kepada siswa kelas 1 sampai dengan kelas 3.

b) Studi pustaka

Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pendayagunaan

sumber-sumber tertulis yang berhubungan dengan materi Bahasa Mandarin


(27)

literatur terkait penggunaan komputer guna peningkatan sistem

pembelajaran.

c) Pengembangan sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu

Komputer menggunakan metode FAST (Framework for The

Application of System Thinking) (Whitten,2004). Tahap-tahap

dalam metode tersebut yaitu:

 Tahap Scope Definition

Tahap ini dilakukan untuk menentukan seberapa besar ruang

lingkup yang akan dikerjakan sistem. Pada tahap ini dilakukan

proses pengumpulan data materi dan informasi yang terkait

dengan proses belajar mengajar pelajaran Bahasa Mandarin.

Hal ini dilakukan dengan cara wawancara dengan guru Bahasa

Mandarin kelas 1 sampai dengan kelas 3 SD Budya Wacana

Yogyakarta, SD Budi Utama Yogyakarta, SD Bhinneka

Yogyakarta dan SD Santa Maria Purwokerto.

 Tahap Problem Analysis

Pada tahap ini dilakukan analisa masalah-masalah yang ditemui

siswa ketika belajar Bahasa Mandarin dan menganalisa

kebutuhan pengguna akan sistem yang akan dibuat.

 Tahap Requirement Analysis

Pada tahap ini dilakukan identifikasi data, proses dan

antarmuka yang diinginkan oleh pengguna.


(28)

Tahap ini menggambarkan logical data model, logical process

model dan interface model. Proses yang dilakukan adalah

membuat data flow diagram (DFD), class diagram data

modeling (ER diagram) dan rancangan graphical user interface

(GUI).

 Tahap Decision Analysis

Mempertimbangkan perangkat lunak yang akan dipakai untuk

mengatasi masalah yang sudah diidentifikasi pada tahap

sebelumnya.

 Tahap Physical Design dan Integration

Pada tahap ini dilakukan implementasi dari rancangan

graphical user interface (GUI) dan database yang merupakan

hasil pada tahap sebelumnya.

 Tahap Constructing dan Testing

Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem berdasarkan hasil

desain yang disesuaikan dengan analisis kebutuhan pengguna

dan perancangan sistem pembelajaran. Pada tahap ini juga

dilakukan uji coba terhadap pengguna sistem

d) Uji coba Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini

dilakukan terhadap siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 untuk

mengetahui apakah sisterm yang dibuat dapat membantu siswa untuk

belajar Bahasa Mandarin dan untuk mengetahui apakah sistem


(29)

1.6. Sistematika Penulisan

1. BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metode penelitian dan sistematika penulisan untuk mempermudah

pemahaman pembaca skripsi ini.

2. BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan

program pembelajaran berbantu komputer, yaitu memberi gambaran

umum mengenai Bahasa Mandarin, pengertian dan penerapan CAI,

pengertian dan penerapan web enhanced course, metodologi FAST,

bahasa pemrograman PHP, MySQL dan program ilustrator Adobe

Flash CS5.

3. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi penjelasan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan

pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan

perancangan antarmuka (interface) dari sistem Pembelajaran Bahasa

Mandarin Berbantu Komputer untuk anak SD kelas 1 sampai dengan

kelas 3 yang akan diimplementasikan. Analisa sistem dilakukan

dengan membuat use case diagram untuk menentukan kebutuhan

sistem. Perancangan sistem dilakukan dengan membuat diagram

konteks, diagram berjenjang dan DFD. Sedangkan fase desain fisikal


(30)

4. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisi uraian dari aplikasi ini dan kode program inti yang

merupakan implementasi dari sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin

Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3

Bahasa Mandarin berbantu komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai

dengan kelas 3 yang dibuat tersebut.

5. BAB V : ANALISA HASIL

Bab ini berisi penjelasan hasil akhir dari aplikasi ini serta

pembahasannya tentang sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin

Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3

yang telah dibuat tersebut. Bab ini juga berisi hasil pengujian secara

keseluruhan dari sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu

Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 yang

menjawab pertanyaan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari

sistem tersebut.

6. BAB VI : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisa, desain dan

implementasi serta uji coba yang telah dilakukan. Selain itu bab ini

juga berisi saran yang bermanfaat dalam pengembangan sistem ini di


(31)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Bahasa

Secara etimologi, bahasa berasal dari bahasa Sansekerta bhasa,

bhas yang artinya hembusan nafas. Pengertian tersebut lalu berkembang

menjadi suatu sistem bunyi yang keluar dari mulut manusia. Beberapa

ahli memberikan definisi bahasa sebagai berikut:

1. Bahasa adalah alat sistematis untuk menyampaikan gagasan atau perasaan dengan memakai tanda-tanda, bunyi, gesture atau tanda

yang disepakati, yang mengandung makna yang dapat dipahami

(Webster, 1961:1270).

2. Bahasa adalah sistem lambang yang arbiter yang dipergunakan oleh para anggota kelompok sosial untuk bekerja sama, berkomunikasi,

dan mengidentifikasi diri (Kridalaksana, 1993).

2.1.1. Bahasa Mandarin

Bahasa Mandarin (Chinese language) merupakan salah satu

bahasa yang banyak digunakan di dunia. Bahasa ini digunakan

sebagai bahasa resmi di Cina dan Taiwan, Singapura

menggunakannya berdampingan dengan tiga bahasa lainnya


(32)

sebagai bahasa resmi yang digunakan selain bahasa Inggris,

Perancis, Rusia Spanyol dan Arab.

Bahasa Mandarin merupakan bagian dari kelompok

Thai-Cina dalam rumpun bahasa Sino-Tibet. Kelompok Thai-Thai-Cina

terdiri dari dua subkelompok yaitu Thai dan Cina. Kelompok

Thai-Cina ini tercirikan sebagai bahasa nada karena ciri intonasi nada

memegang peran utama dalam kelompok ini. Bahasa Mandarin

mempunyai dua jenis huruf yang dipakai yaitu:

1. Huruf Mandarin tradisional

Tulisan dari Bahasa Mandarin tradisional ini digunakan di

negara Taiwan dan Hongkong. Tulisan ini merupakan bentuk

asli dari tulisan Mandarin yang sudah disederhanakan. Pada

bentuk tulisan ini biasanya masih mengandung banyak goresan.

2. Huruf Mandarin yang sudah disederhanakan

Tulisan dari Bahasa Mandarin modern atau yang sudah

disederhanakan ini digunakan di Republik Rakyat Cina.

Tulisan ini merupakan bentuk yang lebih sederhana dari huruf

Mandarin yang tradisional.

Mandarin menjadi salah satu dari banyak bahasa di dunia

yang tidak menggunakan alphabet atau daftar suku kata. Bahasa

Mandarin menggunakan bentuk aksara Cina (Hanzi). Aksara ini

bersumber dari gambar dan simbol yang kemudian diubah menjadi


(33)

kata atau menjadi bagian dari kata. Alfabet yang digunakan

dinamakan Hanyu Pinyin yang dibaca menggunakan nada yang

berbeda untuk setiap huruf (tonal language).

Pinyin adalah romanisasi fonetik Bahasa Mandarin yang

sekarang telah menjadi fonetik resmi Bahasa Mandarin di dunia.

Pemerintah RRC menetapkan Hanyu Pinyin pada tahun 1958

untuk membantu orang-orang yang tidak menjadikan Bahasa

Mandarin sebagai bahasa ibu. Berikut ini adalah aturan dasar yang

harus diperhatikan dalam pembelajaran Pinyin:

a) Pinyin dibaca sesuai lafal bunyi bahasa Han (Bahasa

Mandarin). Misalnya b[b], p[p‟], m[m], f[f] dan seterusnya. Bukan dengan bunyi lafal bahasa Indonesia atau bahasa

Inggris.

b) Bunyi dua aksara Han atau lebih yang memiliki satu

pengertian,harus digabungkan menjadi satu kesatuan. Misalnya


(34)

13

Tidak disertai hembusan

napas

Menghembuskan napas

berat setelah mengucapkan

Sengau Tanpa

desahan

Dengan

Desahan

Jarak antara bibir atas dan

bawah dipersempit

b p m f

Ujung lidah ditempelkan pada

pangkal gigi

d t n l

Lidah ditempelkan ke

langit-langit mulut

g k h

Lidah didekatkan ke

langit-langit mulut

j q x

Berdesis melalui gigi z c s

Ujung lidah digulung dan

ditempelkan ke langit-langit


(35)

Tabel 2.2 Tabel Nama Guratan Hanzi

Guratan Nama Guratan Contoh

丶 点

Diǎn

一 横

Héng

丨 竖

Shù

丿 撇

Piĕ

乛 横钩

héng gōu

横折

héngzhé

横折提

héngzhé tí


(36)

héng piě

竖折

shùzhé

竖钩

shùgōu

弯购

wān gōu

斜钩

xiégōu

卧钩

wò gōu

し 竖提

shù tí

竖弯

shù wān

ㄥ 撇折

piĕ zhé

ㄑ 撇点

piĕdiǎn

 横折钩

héngzhé gōu


(37)

乚 竖弯钩 shù wān gōu

竖折撇

shù zhé piĕ

竖折折钩

shù zhé zhé gōu

横折折撇

héngzhé zhé piĕ

横撇弯钩

héng piĕwān gōu

横折弯钩

héngzhé wān gōu

ㄋ 横折折弯

héngzhé zhé wān

Tabel 2.3 Tabel Kaidah Menulis

Kaidah menulis Contoh Urutan Menulis

Guratan horizontal

dulu baru guratan

vertical


(38)

dulu baru guratan

turun kanan

Menulis dari atas ke

bawah

Menulis dari kiri ke

kanan

Menulis bagian luar

dulu baru bagian

dalam

Menulis bagian

dalam dulu baru

bagian luar

Menulis tengah dulu

baru ke kedua sisi


(39)

Menulis bagian

dalam dulu baru

ditutup

2.2.Pembelajaran Berbantu Komputer (Computer Assisted Instruction / CAI)

2.2.1. Model CAI

Menurut Michael Levy, sistem pembelajaran berbantu

komputer dibagi menjadi dua tipe: sebagai guru (pengajar) atau

hanya sebagai alat bantu pembelajaran. Pada sistem yang

memiliki tipe sebagai pengajar komputer memiliki informasi

untuk dipelajari dan mengendalikan lingkungan kegiatan belajar.

Sedangkan pada sistem yang memiliki tipe sebagai alat bantu

pembelajaran memiliki peran untuk meningkatkan kegiatan

pengajaran, biasanya dengan memfokuskan pada satu tugas

pembelajaran tertentu dan bertujuan untuk meningkatkan mutu

materi pengajaran tersebut.

Menurut Robert v. Bullough, Sr. dan LaMond F.Beatty

(1991) model program CAI meliputi drill and practice, tutorial,

simulasi dan instructional games.

1. Drill and Practice

Drill and Practice pertama kali digunakan oleh


(40)

aritmatika dan membaca. Program drill and practice berisi

serangkaian soal-soal latihan untuk meningkatkan

kemampuan dan kecepatan berpikir siswa atas materi

pelajaran yang sudah dipelajari sebelumnya. Program ini

tidak mengajari skill atau pengetahuan yang baru.

Program ini memiliki tipe repetitive yang fungsi

utamanya adalah melatih memori dan memiliki tujuan utama

supaya siswa dapat mendalami keterampilan atau knowledge

yang sudah ada dengan tugas berulang. Aspek penting dalam

program ini adalah aspek-aspek umpan balik dan penilaian

atau soal-soal latihan. Bentuk soal latihan dapat berupa

pilihan ganda, mengisi atau benar salah. Ciri-ciri dari

program drill and practice yaitu:

 Perencanaan

Siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari

keterampilan yang akan dilatih serta mengetahui cara atau

prosedur untuk mengerjakannya. Jadi tidak ada bagian

penjelasan teori dalam program drill and practice.

 Implementasi

Siswa bisa menyesuaikan tingkat kesulitannya,

menggunakan aktivitas yang singkat dan menggunakan

prinsip kompetisi.


(41)

Siswa dapat mengetahui kemampuannya dengan melihat

hasil nilai mereka.

Variabel yang diterapkan dalam program drill and

practice adalah tingkat kesulitan materi dan kecepatan

menjawab soal. Sifat interaktif, dapat memberikan umpan

balik langsung, ketersediaan penyimpanan data dan dapat

memberi motivasi kepada siswa melalui kompetisi

merupakan kelebihan dari program ini. Sedangkan

kelemahannya adalah siswa tidak dapat mengetahui letak

kesalahan karena bentuk pertanyaannya hanya “benar” dan “salah”. Selain itu siswa hanya dapat memilih tingkat

kesulitan materi sedangkan alur penyajian isi dikontrol

oleh sistem.

2. Tutorial

Modus tutorial mungkin merupakan modus yang

paling umum dalam pembelajaran berbantu komputer (CAI).

Pada modus ini, komputer akan menyediakan informasi,

menuntun pelajar melalui sistem, mengijinkan sistem untuk

berlatih lalu menilai hasil latihan yang dilakukan oleh pelajar.

Komputer berperan layaknya seperti guru atau pengajar.

Siswa harus berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya


(42)

Materi pelajaran pada satu pokok bahasan disajikan

lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Hasil latihan

siswa kemudian dianalisa komputer dan diberikan umpan

balik sesuai dengan jawabannya. CAI memberikan alternatif

percabangan sub pokok bahasan sesuai kebutuhan belajar

siswa dan persyaratan sub pokok bahasan tersebut. Semakin

bervariasi alternatif percabangan sub pokok bahasan maka

akan semakin banyak inidvidu siswa terlayani kebutuhan

belajarnya. Di samping itu program tutorial harus dapat

menyesuaikan kecepatan dan tingkat kemampuan siswa.

3. Simulasi

Simulasi adalah sebuah teknik yang mengajarkan

beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau

menggantinya dengan kondisi yang sesuai dengan kondisi

kegiatan belajar mengajar. Pada modus ini, pelajar bekerja

dengan simulasi dari dunia nyata. Simulasi digunakan ketika

proses pembelajaran tidak memungkinkan dilakukan. Siswa

seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya

dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan

yang diberikannya.

4. Instructional Games

Pada modus ini, terdapat unsur persaingan misalnya


(43)

untuk menguji pengetahuan yang diasumsikan sudah dimiliki

oleh pelajar.

Meskipun program CAI dalam modus simulasi dan

games lebih sulit dikembangkan oleh programmer tetapi

pelajar akan merasa lebih tertantang dan terhibur untuk

memakai serta memahami isinya.

James Lockard, dkk menambahkan satu model

program CAI yaitu problem solving. Model pembelajaran ini

menyajikan situasi (masalah) pada komputer yang

diselesaikan melalui suatu proses deduksi logika, sintesis dan

implementasi. Model pembelajaran ini digunakan untuk

meningkatkan proses mengajar dan meningkatkan strategi

pemecahan masalah tingkat tinggi.

2.2.2. Kelebihan dan Kekurangan Program CAI

Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini perkembangan

pembelajaran berbantu komputer (CAI) terutama di negara maju

sangatlah pesat. CAI sebagai media pembelajaran mempunyai

beberapa kelebihan yang potensional. Keuntungan-keuntungan

tersebut antara lain proses belajar mandiri, pembelajaran mandiri

yang terarah, latihan dari berbagai macam indera dan kemampuan

untuk menggambarkan isi yang ada dalam berbagai macam media


(44)

pendekatan pengajaran tradisional CAI akan sangat efektif dan

efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi

pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang

sudah dipelajari.

Pada proses pembelajaran berbantu komputer ini, kecepatan

proses penyerapan materi pembelajaran yang diberikan tergantung

pada pelajar itu sendiri. Jika pelajar ingin mengulangi beberapa

tugas dan mengulang melihat kembali beberapa materi lagi,

mereka dapat melakukannya pada saat apapun yang mereka

kehendaki. Program tidak akan merasa kelelahan atau melakukan

protes mengenai pengulangan materi tersebut. Pelajar dapat

melompati topik yang sudah mereka ketahui, membuat proses

pembelajaran menjadi lebih efisien.

Keuntungan kedua dari penggunan metode pembelajaran

berbantu komputer ini adalah pelajar dapat memutuskan apa yang

ingin mereka pelajari dan untuk tujuan apa mereka mempelajari

topik tersebut. Berbagai penelitian (Entwistle, 1981;

Schmeck,1988; Ford dan Chen, 2001) menunjukkan bahwa

keefektifan proses belajar akan meningkat ketika pelajar belajar

dengan sebuah metode yang mereka sukai.

Berdasarkan penelitian Fletcher pada tahun 1990, manusia

dapat mengingat 20% dari apa yang mereka dengar, 40% dari apa


(45)

lihat, dengar dan lakukan. Proses pembelajaran berbantu komputer

membantu pelajar untuk menyerap materi dengan indera

penglihatan dan pendengaran serta pelatihan-pelatihan.

Keuntungan lain yang diperoleh dari pembelajaran berbantu

komputer ini adalah memotivasi pelajar untuk mengikuti proses

belajar karena menyediakan lingkungan yang kondusif yang dapat

meningkatkan antusiasme pelajar. Komputer mungkin dapat

membantu pelajar yang segan dan takut melakukan kesalahan

ketika berada di dalam kelas. Komputer dapat berfungsi sebagai

referensi online pada proses belajar bahasa (kamus online) dan

dapat memenuhi kemampuan pelajar yang berbeda-beda.

Keuntungan lain adalah kemampuan komputer dalam

menyediakan umpan balik yang cepat atau mungkin umpan balik

langsung.

Tetapi, CAI juga memiliki beberapa kekurangan. Program

yang dapat diakses mandiri dapat mengakibatkan pelajar merasa

kewalahan dengan informasi dan sumber daya yang tersedia.

Pelajar juga membuang-buang waktu ketika harus memilih menu

atau melakukan navigasi program. Kadang-kadang apa yang

secara teoritis diajarkan tidak bisa diimplementasikan dalam

praktek karena masalah kurangnya pengetahuan ataupun

ketidakmampuan teknologi. Bahkan Richard Clark mengkritik


(46)

apabila hanya menempatkan materi pelajaran ke dalam komputer

secara asal tidak akan meningkatkan keefektifan pengajaran.

Kelemahan lain dari penerapan CAI adalah membutuhkan

biaya tambahan untuk pengadaan komputer. Supaya CAI dapat

digunakan secara maksimal maka pihak siswa harus mempunyai

perangkat komputer yang memadai untuk program CAI yang ada.

Selain itu, program CAI hanya dapat merespon terhadap masukan

spesifik yang telah didefiniskan dalam program oleh pembuatnya.

2.2.3. Web Enhanced Course

Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk

menunjang peningkatan kualitas kegiatan belajar mengajar di

kelas (Prawiradilaga & Siregar,2004). Bentuk ini juga dikenal

dengan nama web lite course karena kegiatan pembelajaran yang

utama adalah tatap muka di kelas.

Persentase pembelajaran melalui internet justru lebih

sedikit dibandingkan dengan persentase pembelajaran secara tatap

muka. Penggunaan internet hanya untuk menyediakan sumber

belajar dan merupakan pendukung kegiatan pembelajaran secara

tatap muka. Bentuk web enhanced course dalam proses belajar

mengajar adalah:

1. Menyediakan content atau sumber belajar


(47)

3. Memberikan fasilitas komunikasi antara pengajar

dengan peserta didik dan antar peserta didik secara

timbale balik. Dialog dan komponen tersebut

dimanfaatkan untuk keperluan berdialog, berkonsultasi

maupun untuk bekerja secara kelompok.

2.3. Metodologi pengembangan sistem FAST (Framework for the

Application of Systems Technique)

Metodologi FAST ( Framework for the Application of Systems

Technique) merupakan kerangka yang fleksibel utnuk menyediakan

tipe-tipe berbeda proyek dan strategi (Whitten, 2004). Metode ini merupakan

suatu proses standar atau metodologi yang digunakan untuk

mengembangkan dan memelihara seluruh bagian sistem informasi.

Langkah-langkah pengembangan sistem metodologi FAST adalah

sebagai berikut:

a. Scope Definition Phase

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang akan diteliti

tingkat feasibility dan ruang lingkup proyek yaitu dengan

menggunakan kerangka PIECES (Performance, Information,

Economics, Control, Efficiency, Service). Hal ini dilakukan untuk

menemukan inti dari masalah-masalah yang ada (problems),


(48)

kebutuhan-kebutuhan baru yang dibebankan oleh pihak manajemen

atau pemerintah (directives).

b. Problem Analysis Pha se

Pada tahap ini akan diteliti masalah-masalah yang muncul pada sistem

yang ada sebelumnya. Dalam hal ini project charter yang dihasilkan

dari tahapan preliminary investigation adalah kunci utamanya. Hasil

dari tahapan ini adalah peningkatan performa sistem yang akan

memberikan keuntungan dari segi bisnis perusahaan. Hasil lain dari

tahapan ini adalah sebuah laporan yang menerangkan tentang

problems, causes, effects, dan solution benefits.

c. Requirement Analysis Phase

Pada tahap ini akan dilakukan pengurutan prioritas dari

kebutuhan-kebutuhan bisnis yang ada. Tujuan dari tahapan ini adalah

mengidentifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan

pengguna dari sistem yang baru. Alat bantu untuk memahami

kebutuhan bisnis yang ada adalah dengan pemodelan use case.

d. Logical Design Phase

Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan

kebutuhan-kebutuhan bisnis dari fase requirementsanalysis kepada sistem model

yang akan dibangun nantinya. Dengan kata lain pada fase ini akan

menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan teknologi


(49)

completeness, performance, dan quality yang akan dibangun di dalam

sistem.

e. Decision Analysis Phase

Pada tahap ini akan akan dipertimbangkan beberapa kandidat dari

perangkat lunak dan keras yang nantinya akan dipilih dan dipakai

dalam implementasi sistem sebagai solusi atas problem dan

requirements yang sudah didefinisikan pada tahapan-tahapan

sebelumnya.

f. Physical Design and Integration Phase

Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan kebutuhan bisnis

yang direpresentasikan sebagai logical design menjadi physical

design yang nantinya akan dijadikan sebagai acuan dalam membuat

sistem yang akan dikembangkan. Jika di dalam logical design

tergantung kepada berbagai solusi teknis, maka physical design

merepresentasikan solusi teknis yang lebih spesifik.

g. Construction and Testing Phase

Setelah membuat physical design, maka akan dimulai untuk

mengkonstruksi dan melakukan tahap uji coba terhadap sistem yang

memenuhi kebutuhan-kebutuhan bisnis dan spesifikasi desain. Basis

data, program aplikasi dan antarmuka akan mulai dibangun pada

tahap ini. Setelah dilakukan uji coba terhadap keseluruhan sistem

desain.


(50)

Kegiatan yang dilakukan pada fase ini adalah instalasi sistem,

training user, manual sistem, mengkonversi file dan database yang

ada ke dalam databa se yang baru, final testing dan menyiapkan

prosedur konversi. Setelah sistem dioperasikan, perlu sistem support

yang berkesinambungan untuk sisa siklus hidupnya yang berguna dan

produktif. Dukungan sistem terdiri dari aktivitas- aktivitas

berkesinambungan berikut :

 Membantu para pengguna

 Memperbaiki cacat (bug) softwa re  Mengembalikan keadaan semula sistem

 Mengadaptasikan sistem pada persyaratan baru

2.4. HTML

HTML (Hypertext Markup Language) merupakan salah satu

format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang

berjalan di halaman web. HTML berfungsi untuk memformat file

dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser dengan

bantuan tanda-tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut bisa dilakukan

dengan menambahkan elemen yang sering disebut sebagai tag.

Tag ini ditulis secara berpasangan dan setiap tag ditandai dengan

simbol “<” dan “/>” contohnya <HTML> dan </HTML>. Dalam

penulisan tag HTML tidaklah case sensitive, artinya penulisan tag dalam


(51)

dokumen HTML memiliki struktur dasar atau susunan file sebagai

berikut:

<HTML>

<head>

<title> berisi teks yang akan muncul pada title bar browser </title>

</head>

<body>

Berisi tentang teks, gambar atau apapun yang ingin

ditampilkan pada halaman web ada pada bagian ini.

</body>

</HTML>

Setiap dokumen HTML harus diberi tag <HTML> di bagian

awal dokumen dan ditutup dengan tag </HTML> di akhir dokumen

supaya dokumen tersebut dapat dikenali oleh web browser yang

digunakan oleh user. Tag <head> merupakan header dari halaman

HTML dan tidak ditampilkan pada window browser. Bagian ini berisi

tag-tag header seperti <title>….</title> yang berfungsi untuk mengeluarkan judul pada title bar window web browser dan tag lain,

misalnya <meta>.

Bagian yang diapit oleh tag <body>……</body> merupakan

bagian yang berisi semua jenis informasi yang berupa teks dengan

bermacam format maupun gambar. Bagian ini akan ditampilkan pada


(52)

2.5. PHP

PHP adalah bahasa server-sidescripting yang menyatu dengan

HTML untuk membuat halamn web yang dinamis. Maksud dari server

side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan

sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML.

Ketika seorang pengguna internet akan membuka suatu situs yang

menggunakan fasilitas server-side scripting PHP, maka telebih dahulu

server yang bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di

server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke web broser

pengguna internet tadi. Pemrograman PHP sudah menjadi bahasa

pemrograman umum berbasis web di dunia. Kelebihan PHP

dibandingkan dengan pemrograman server-side yang lain adalah:

a. Mampu mendukung berbagai macam database.

b. PHP bersifat open source sehingga siapa saja bisa memakai behasa

pemrograman ini tanpa harus membayar.

c. Pesan kesalahan akan ditampilkan pada browser sehingga

mempercepat siklus debugging.

d. PHP dapat digunakan di hampir semua web server yang ada pada

berbagai sistem operasi.

e. PHP selalu update mengikuti perkembangan teknologi internet.

PHP juga memiliki kelemahan,yaitu:


(53)

b. Tidak memiliki sistem pengembangan berorientasi objek yang

sesungguhnya.

c. PHP memiliki kelemahan keamanan tertentu apabila programmer

tidak jeli dalam melakukan pemrograman dan kurang

memperhatikan isu konfigurasi PHP.

Case sensitive hanya berlaku pada penulisan variable.

Beberapa cara penulisan PHP:

1. < ?

Script PHP

? >

2. <? PHP

Script PHP

?>

3. <SCRIPT LANGUAGE =”php”> Script PHP


(54)

2.6. MySQL

MySQL adalah sebuah program database server yang mampu

menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user

serta menggunakan perintah standar SQL (Structure Query Language)

(Nugraha, 2004).

MySQL bersifat open source memungkinkan pengguna untuk

keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar

lisensinya. MySQL memiliki kelebihan yaitu :

a. MySQL dapat menjadi database server yang berarti pengguna dapat

menghubungkan ke media internet sehingga dapat diakses dari jauh.

b. MySQL merupakan sebuah database client yang dapat melakukan

query yang dapat mengakses database pada server.

c. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data

berkapasitas sangat besar.

d. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar bernama

SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah bahasa yang

distandarkan pada beberapa database server seperti Oracle,

PostGreSQL, dll.

MySQL dapat digunakan bersama PHP karena PHP

menyediakan fasilitas koneksi untuk hampir semua DBMS. Ketika user

mengakses web server yang mendukung PHP dan database MySQL

melalui web browser, server akan menerima dan membaca permintaan


(55)

Kemudian PHP mengirimkan query yang akan dieksekusi oleh database

MySQL melalui API (Application Programming Interface)dan akan

dikompilasi hasilnya.Web server akan mengirimkan hasilnya ke browser

user. Beberapa query yang dipakai oleh PHP untuk mengakses database

MySQL adalah sebagai berikut:

1. Koneksi ke database dilakukan dengan query mysql_connect(),

mysql_pconnect(), dan mysql_select_db().

2. Membuat database dilakukan dengan query mysql_create_db()

3. Pemutusan koneksi dilakukan dengan menggunakan fungsi

mysql_close().

2.7. Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi

antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Use case diagram

akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan cara user


(56)

Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram

Komponen-komponen yang digunakan dalam use case diagram adalah:

a. Use Case

Use case menggambarkan fungsi sistem dari perspektif pengguna

eksternal dan dalam cara dan terminology yang user pahami. Sebuah

use case menggambarkan sebuah tujuan dari sistem dan

mendeskripsikan rangkaian aktivitas dan interaksi user dalam usaha

mencapai tujuan tersebut. Use case digambarkan dengan elips

horisontal dengan nama use case dicantumkan di atas, di bawah atau

di dalam elips.


(57)

b. Actor

Aktor merupakan user yang berinteraksi dengan sistem dan tidak

menggambarkan perseorangan atau jabatan pekerjaan.

Gambar 2.3 Simbol Aktor

c. Relationships

Relasi digambarkan menjadi sebuah garis yang menghubungkan

antara dua buah simbol pada diagram use case. Arti dari relasi

berbeda-beda tergantung pada gambar garis dan simbol apa yang

dihubungkan. Ada beberapa jenis relasi yang digunakan untuk

menggambarkan use case diagram yaitu :

1. Association adalah relasi antara actor dan sebuah use ca se di mana

terjadi interaksi di antara keduanya. Association digambarkan

dengan garis lurus (solid line) yang menghubungkan antara actor

dan use casenya. Association dengan sebuah panah keluar dari

actor ke use case mengidentifikasikan bahwa use case di-initiate

oleh actor. Sedangkan association dengan anak panah keluar dari


(58)

2. Extends yaitu sebuah relasi antara extension use case dan use ca se

yang di extend. Extension use case adalah sebuah use case yang

berisi langkah-langkah yang diekstrak dari sebuah use case yang

lebih kompleks agar menjadi use case yang lebih sederhana dan

kemudian diberikan tambahan fungsinya. Relasi digambarkan

dengan garis anak panah yang dimulai pada extension use case

dan berakhir pada use case yang di-extend. Setiap relasi extend

diberi label ”<<extends>>”.

3. Uses atau includes yaitu sebuah relasi anatara abstract use case

dan use ca se yang digunakan. Abstract use case adalah sebuah

use case yang mengurangi redudansi antara satu atau lebih use

case dengan cara mengkombinasikan langkah-langkah yang

umum yang ditemukan dalam ca se-nya. Relasi uses digambarkan

dengan ujung anak panah dimulai dari use case original

menunjuk ke use case yang digunakan. Setiap garis yang

menunjuk relasi uses diberi nama dengan ”<<uses>>”.

4. Depend On yaitu sebuah relasi use case yang menentukan bahwa

use case yang lain harus dibuat sebelum current use case dan

dapat menentukan urutan dimana use case perlu untuk

dikembangkan. Digambarkan sebagai garis anak panah yang

dimulai dari satu use case dan menunjuk ke use case yang

bergantung kepadanya. Setiap relasi depends on diberi label


(59)

5. Inheritance yaitu sebuah relasi use case yang tingkah laku pada

umumnya mengambarkan dua aktor yang menginisiasi use case

yang mana akan ditugaskan dan diekstrapolasi dalam abstrak

aktor yang baru untuk mengurangi redudansi. Aktor yang lain

dapat menurunkan interaksi dari abstrak aktor. Relasi ini

digambarkan dengan garis anak panah yang dimulai pada satu

aktor dan menunjuk ke abstrak aktor yang memiliki interaksi

dengan turunan dari aktor yang pertama.

2.8. Basis Data

Basis data merupakan kumpulan data yang terhubung secara logical dan merupakan sebuah gambaran dari data yang dirancang untuk

mencapai kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly-Begg,

2005).

Proses desain basis data mempunyai 3 tahap utama, yaitu:

a. Coceptual Design

Hasil tahap ini adalah conceptual schema yang dinyatakan dalam

conceptual data model (ER Model).

b. Logical Design

Conceptual schema yang sudah dilakukan pada conceptual design

diterjemahkan ke model data yang sesuai dengan DBMS yang

digunakan. Hasil dari fase ini disebut logical schema yang

dinyatakan dalam logical data model dan digambarkan


(60)

c. Physical Design

Pada tahap ini logikal skema dilengkapi dengan detail-detail

implementasi fisik. Hasil dari tahap ini disebut physical schema.

2.8.1. Conceptual Database Design

Hasil dari fase ini adalah conceptual schema yang

dinyatakan dalam conceptual data model menggunakan ER

Diagram. ER Diagram digunakan untuk membantu proses

pemodelan data. ER Diagram mempunyai dua komponen utama

yaitu entitas dan relasi.

Entitas merupakan objek nyata yang dapat dibedakan satu

sama lain. Setiap entitas memiliki atribut yang mendeskripsikan

karakteristik entitas tersebut. Relasi merupakan hubungan antar

entitas. Dalam ER diagram terdapat bermacam-macam cara

penggambaran relasi antara entitas satu dengan yang lainnya, yaitu:

1. Relasi Satu Lawan Satu (One to One Relationship)

Relasi ini terjadi apabila setiap entitas pada himpunan entitas A

berhubungan dengan paling banyakdengan satu entitas pada

himpunan entitas, begitu pula sebaliknya. Hubungan ini

disimbolkan dengan 0..1 atau 1..1.

2. Relasi Satu Lawan Banyak (One to Many Relationship)

Relasi ini terjadi apabila setiap entitas pada himpunan entitas A

berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B,


(61)

entitas B berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada

himpunan entitas A. Hubungan ini disimbolkan dengan 1..*

atau 0..* .

3. Relasi Banyak Lawan Banyak (Many to Many Relationship)

Relasi ini terjadi apabila setiap entitas pada himpunan entitas A

dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan

entitas B, demikian juga sebaliknya. Hubungan ini disimbolkan

dengan *..* .

Ada banyak variasi bentuk notasi komponen ER

diagram. Berikut ini adalah gambar dari komponen ER

diagram:


(62)

2.8.2. Logical Database Design dan Physical Database Design

Conceptual schema yang sudah dilakukan pada conceptual

design diterjemahkan ke model data yang sesuai dengan DBMS

yang digunakan. Hasil dari fase ini disebut logical schema yang

dinyatakan dalam logical data model dan digambarkan

menggunakan relational model. Pada tahap ini harus dilakukan

optimalisasi terhadap operasi yang akan dilakukan terhadap data

yang ada. Teknik yang dilakukan dalam mengoptimalisasikan

operasi tersebut adalah normalisasi. Normalisasi bertujuan untuk

meminimumkan grup elemen data yang mengalami redundancy

dalam database sehingga memudahkan proses penyisipan,

penghapusan dan pengembangan database. Pada tahap ini logikal

skema dilengkapi dengan detail-detail implementasi fisik. Hasil

dari tahap ini disebut physical schema.

2.9.Tahap Pengembangan Multimedia

Menurut Luther (1994) yang dikutip oleh Sutopo (2003),


(63)

Gambar 2.5 Tahap Pengembangan Multimedia

 Tahap Concept

Pada tahap ini, dilakukan penentuan tujuan dari multimedia

yang dikembangkan serta pengguna yang akan menggunakan

multimedia yang dikembangkan. Pemahaman terhadap

karakteristik pengguna perlu dilakukan karena tingkat

kemampuan pengguna akan sangat mempengaruhi pembuatan

desain.

 Tahap Design

Pada tahap ini dilakukan spesifikasi rinci mengenai arsitektur

proyek, gaya dan kebutuhan untuk proyek.

 Tahap Material Collecting

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart,


(64)

audio dan lain-lain yang diperlukan pada tahap assembly

(pembuatan).

 Tahap Assembly

Pada tahap assembly (pembuatan) dilakukan pembuatan

seluruh obyek multimedia. Pembuatan dilakukan berdasarkan

output dari tahap design.

 Tahap Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah tahap assembly

selesai dilakukan dan seluruh data telah dimasukkan.

Pertama-tama akan dilakukan testing modular untuk memastikan

apakah hasilnya seperti yang diinginkan.

 Tahap Distribution

Pada tahap distribusi ini akan dilakukan penyaluran terhadap

multimedia serta evaluasi terhadap multimedia yang

dikembangkan.

2.10. Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 merupakan program animasi 2D vector versi

terbaru yang dihasilkan oleh perusahaan pencipta softwa re ilustrasi

bernama Adobe. Softwa re ini dapat digunakan untuk membuat

berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi

interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web

animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita. Dalam versi


(65)

Flash CS5 semakin menyenangkan untuk membuat animasi 2D berbasis

vektor.

Fitur-fitur baru yang ada di Adobe Flash CS5 semakin

memudahkan untuk menganimasikan objek-objek yang dibuat.

Beberapa fitur-fitur baru tersebut antara lain:

a. Text Layout Framework Text (TLF Text)

TLF Text ini merupakan fasilitas terbaru yang dapat digunakan

untuk memformat teks secara lengkap.

b. PanelCode Snippets

Panel Code Snippets memungkinkan non-programmer untuk

menerapkan kode ActionScript 3.0 tanpa perlu menguasai

ActionScript 3.0.

c. Menambahkan video

Dengan menggunakan Adobe Flash CS5 menambahkan video ke

dalam lembar kerja jadi lebih mudah.

d. Effects Decorative Dra wing Tool baru

Pada Adobe Flash CS5 telah ditambahkan beberapa efek baru ke

dalam Decorative Dra wing Tool.

e. Template baru

Berbagai template baru telah ditambahkan pada Adobe Flash CS5


(66)

2.10.1. Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5

Lingkungan kerja Adobe Flash CS5 terdiri dari 7 bagian

umum yang berada dalam satu framework. Bagian-bagian

tersebut akan dijelaskan dalam tabel 2.1. Tabel 2.2 akan


(67)

46

Gambar 2.6 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5

1 2 3 4

5

6


(68)

Tabel 2.4 Tabel Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5

Nama Bagian Keterangan

1. Menu Bagian ini berisi kumpulan menu yang

memiliki fungsi yang berbeda-beda dan

dikelompokkan berdasarkan fungsinya.

2. Toolbox Bagian ini berisi kumpulan tool atau

peralatan untuk berbagai keperluan

seperti desain, editing dan pengaturan

gambar atau objek yang akan dibuat.

3. Timeline Panel ini digunakan untuk mengatur

susunan isi dokumen menurut satuan

waktu (frame per second) dalam bentuk

layer dan frame.

4. Stage Tempat kerja untuk membuat dan

mengolah objek, termasuk animasi.

5. Color Panel Kumpulan warna yang dapat digunakan

untuk mengubah warna pada objek.

6. Properties Panel Panel ini berisi kumpulan informasi dan

pengaturan untuk dokumen,teks, simbol

grafik, foto, video, frame maupun tool

yang sedang aktif.

7. Library Panel Panel ini merupakan tempat untuk


(69)

berupa file gambar, grafik, suara dan

clip video.

Tabel 2.5 Toolbox yang ada dalam Adobe Flash CS5

Icon Nama Tool Keterangan

Selection Tool Tool ini berfungsi untuk

menyeleksi suatu objek

Subselection Tool Tool ini untuk menyeleksi

lebih detail daripada

SelectionTool.

Free Transform

Tool

Tool ini berfungsi untuk

mentransformasi objek yang

terseleksi.

Lasso Tool Tool ini berguna untuk

menyeleksi gambar dengan

cara menggambar garis.

Pen Tool Tool ini berguna untuk

menggambar garis dengan

bantuan titik-titik bantu.

Text Tool Tool ini berguna untuk

membuat objek teks.


(70)

membuat garis lurus.

Rectangle Tool Tool ini digunakan untuk

menggambar objek persegi

panjang atau bujur sangkar.

Oval Tool Tool ini digunakan untuk

menggambar objek bulat

atau oval.

Polystar Tool Tool ini digunakan untuk

menggambar objek bintang

atau polygon dalam nilai

segi yang diinginkan.

Pencil Tool Tool ini digunakan untuk

membuat garis seperti

sedang menggunakan pensil.

Brush Tool Tool ini digunakan untuk

membuat garis yang

warnanya berdasarkan fill.

Spray Brush Tool Tool ini digunakan untuk

mewarnai seperti

menggunakan spray.

Ink Bottle Tool ini digunakan untuk

mengubah warna garis.


(71)

memberi warna objek.

Eyedropper Tool Tool ini digunakan untuk

mengambil sampel warna

dari suatu obyek.

Eraser Tool Tool ini digunakan untuk

menghapus objek.

Hand Tool Tool ini digunakan untuk

menggeser stage.

Zoom Tool Tool ini digunakan untuk

memperbesar atau

memperkecil ukuran stage.

Stroke Color Tool ini digunakan untuk

memberi warna pada garis.

Fill Color Tool ini digunakan untuk

memberi warna pada suatu

objek.

Black and White Tool ini digunakan untuk

memilih warna hitam dan

putih saja.

Swap Color Tool ini berfungsi untuk

menukar warna fill dengan

warna stroke.


(72)

Berikut ini adalah daftar format file yang dapat dibuka,

dipublish dan disimpan oleh Adobe Flash CS5:

Tabel 2.6 Format file yang dapat dibuka oleh Adobe Flash CS5

File Format Filename extension

Adobe Flash Authoring file FLA

ActionScript file AS

Flash XML File XML

ActionScript Communication file ASC

Flash JavaScript file JSFL

Tabel 2.7 Format file yang dipublish oleh Adobe Flash CS5

File Format Filename extension

Compiled Flash and Flash Lite file SWF

Compiled AIR file AIR

HTML HTML

GIF GIF

JPEG JPG, JPEG

PNG PNG

Windows Projector EXE

Macintosh Projector APP

Compiled Flash Library / Script SWC

Compiled Flash Player Flex-signed

RSL file


(73)

Tabel 2.8 Format file yang disimpan oleh Adobe Flash CS5

File Format Filename extension

Adobe Flash CS5 file FLA

Adobe Flash CS4 file FLA

Adobe Flash CS5 Uncompressed

Document

XFL

ActionScript file AS

XML file XML

ActionScript Communication file ASC

Flash JavaScript file JSFL

2.10.2. ActionScript

ActionScript merupakan bahasa pemrograman di Flash

yang berfungsi untuk mengontrol objek menggunakan kode

tertentu. ActionScript dituliskan pada panel action yang terletak

di bagian bawah Adobe Flash CS5. Berikut adalah berapa aturan

yang harus dikuti dalam menuliskan baris program ActionScript:

 Pemakaian tanda baca dalam ActionScript

Seperti bahasa pemrograman yang lain, ActionScript

memiliki beberapa tanda baca yang harus diterapkan dalam


(74)

braces (tanda baca{“ dan “}”) dan semi kolon ( tanda baca

“;” ).

Tanda ini digunakan sebagai awal (begin) dan akhir (end)

dari sebuah kode ActionScript. Program akan mengeksekusi

semua kode yang diawali dengan curly bracket awal “{“ dan

diakhiri curly bracket akhir “}”.

Tanda baca semicolon digunakan untuk mengakhiri

sebuah statement, perintah atau sebuah deklarasi. Contohnya

dalam pendeklarasian variabel sebagai berikut: var

nama_orang:String;

 Penulisan komentar

Progra mmer membutuhkan waktu yang lama untuk

membaca dan memahami perintah yang ada di kode

ActionScript. Supaya memudahkan dalam memahami kode

tersebut maka programmer bisa menambahkan keterangan

pada kode program yang berupa komentar di dalam

ActionScript. Untuk menyatakan sebuah baris komentar,

programmer dapat menggunakan tanda “//”. Sedangkan

untuk menyatakan bahwa sebuah blok adalah komentar,

maka programmer harus memberikan tanda “/*” dan

mengakhiri blok komentar tersebut dengan tanda “*/”.


(75)

Data / informasi yang disimpan di dalam Flash dapat

disimpan dengan mendeklarasikannya ke dalam variabel.

Penyimpanan tiap variabel harus dilakukan dengan tipe data

yang tepat. Jika suatu data disimpan pada variabel yang

tidak cocok tipe datanya, maka akan muncul kesalahan.

Tabel 2.9 Tipe Data dalam Adobe Flash CS5

Tipe Data Keterangan Contoh deklarasi dan Assignment

Number Angka var index:Number;

index = 1;

String Teks atau

tulisan

var username:String;

username = “Adi” Boolean Nilai yang

berisi true

(benar) atau

false (salah)

var selesai:Boolean;

selesai = true;

Object Tipe data

object

Var mySound = new Sound();

mySound.attachSound(“kodok. wav”);

Agar variabel bisa dipanggil , maka harus diberi nama.

Dalam penamaan variabel ada aturan yang harus dipenuhi


(76)

 Nama variabel harus diawali dengan alphabet atau

underscore “_”

 Nama variabel tidak boleh mengandung spasi

 Nama variabel tidak boleh menggunakan keyword dari

ActionScript seperti while, do, if, else, return, delete,

this, with, true, false, dsb.

 ActionScript memiliki sifat case sensitive, artinya huruf besar dan kecil diperhatikan. Agar ActionScript bisa

berjalan sesuai dengan yang kita harapkan maka jika

membuat variabel “a” maka ketika dipanggil harus tepat “a” bukan “A”.

 Menulis tipe data array

Array adalah sebuah variabel yang dapt menampung

beberapa data dengan tipe sejenis. Flash memungkinkan

penggunaan penyimpanan data secara array. Array dalam

flash dimulai dari index 0. Penyimpanan data dalam bentuk

array memudahkan proses pengaksesannya.

 Pemberian instancename untuk simbol

Jika variabel membutuhkan nama, maka simbol harus

diberi nama agar bisa dipanggil. Dalam flash nama untuk


(77)

2.10.3. Button Event

Button Event adalah kejadian yang terjadi ketika sebuah tombol

(button) ditekan.

Tabel 2.10 Button Event dalam Adobe Flash CS5

Event Keterangan

on (press) Ketika pointer mouse berada pada area

tombol dan tombol masih dalam keadaan

ditekan.

On (release) Ketika pointer mouse berada pada tombol

dan tombol sudah dilepas.

On (releaseOutside) Ketika setelah tombol ditekan namun

pointer mouse dilepaskan di luar area

tombol.

On (tollOver) Ketika pointer melewati area tombol

On (dragOver) Ketika pointer mouse bergerak menjauhi

area tombol.

On (dragOut) Ketika pointer mouse berada di atas area

tombol dan mouse sudah ditekan

kemudian pointer digerakkan keluar


(78)

2.10.4. Movie Clip Event

Movie Clip Event adalah event-event yang menimpa pada simbol

bertipe movie clip.

Tabel 2.11 Movie Clip Event dalam Adobe Flash CS5

Event Keterangan

onClipEvent (load) Ketika movie clip diload dan muncul di

timeline

onClipEvent (enterFrame) Ketika setiap frame di movie clip

ditampilkan. Artinya script yang berada

di dalam event ini akan dieksekusi

berulang-ulang sesuai dengan fps-nya.

Script yang berada pada event enterFrame

akan dieksekusi terlebih dahulu sebelum

action script lainnya yang mempengaruhi

frame yang sama.

onClipEvent (unload) Ketika movie clip di-unload

onClipEvent

(mouseDown)

Ketika tombol kiri mouse ditekan.

onClipEvent (mouseUp) Ketika tombol kiri mouse dilepaskan

setelah menekan movie clip

onClipEvent

(mouseMove)

Mouse digerakkan ketika movie clip

sedang ditekan.


(79)

Gunakan method Key.getCode dan

Key.getAscii untuk mengetahui tombol

terakhir yang ditekan.

onClipEvent (keyUp) Ketika tombol pada keyboard dilepaskan.

Tabel 2.12 Properti Movie Clip

Properti Keterangan

MovieClip._alpha Nilai transparansi sebauh movie clip

MovieClip._currentFrame Nomor frame dimana playhead saat ini

berada

MovieClip._enabled Menandakan apakah sebuah movie clip

dapat diutak-atik ketika animasi

berjalan

MovieClip._framesloaded Jumlah frame yang sudah diload dari

sebuah streaming movie.

MovieClip._height Tinggi dari sebuah movie clip (satuan

pixel)

MovieClip._name Instance name dari sebuah movie clip

MovieClip._rotation Derajat perputaran dari sebuah movie

clip

MovieClip._totalframes Jumlah frame dari sebuah movie clip

MovieClip._url URL asal dari SWF file


(1)

152

Pada halaman ini user akan menemui soal dengan metode pilihan ganda.

Pilihan jawaban yang akan dipilih oleh user akan berjumlah 3. User dapat

memilih jawaban yang dianggap paling benar dan jika sudah yakin dengan pilihannya user dapat menekan tobol anak panah untuk menuju soal

berikutnya.

D. Material Collecting

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan yang berupa data

suara, gambar dan tulisan yang dibutuhkan. Pengumpulan bahan didapat dari buku dan web.

a) Materi Angka : 0-13, 20, 21, 22, 23, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 101, 1000, 1000

b)Materi Warna : Putih, biru, kuning, hijau, merah, oranye, coklat, hitam,

ungu

c) Materi Keluarga : kakek,nenek, ayah, ibu, kakak laki-laki, kakak perempuan, adik laki-laki, adik perempuan

d) Materi Tubuh Manusia : kepala, rambut, bulu mata, alis, hidung, telinga e) Materi Transportasi : sepeda, truk, taxi, bus, kereta api, perahu

f) Materi Sekolah : guru, murid, perpustakaan, ruang kelas

g) Materi Tanggal : Januari, Februari, Maret, April, Mei, Juni, Juli, Agustus, September, Oktober, November, Desember, Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu h) Materi Alat Tulis : ransel, buk catatan, pensil, penghapus, penggaris i) Materi Alat Makan: gelas, piring, sendok, garpu, pisau, mangkuk.


(2)

153

E. Assembly

Pada tahap ini dilakukan pembuatan modul materi dan latihan yang berdasarkan pada tahap desain. Pembuatan modul materi dilakukan dengan cara menggabungkan bahan-bahan yang sudah dikumpulkan pada tahap material collecting menggunakan program Adobe Flash CS5. Untuk

potongan program dapat dilihat pada Bab IV.

F. Testing

Pada tahap ini pengembang melakukan uji coba pada modul materi dan latihan yang sudah dibuat untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak.

F.1 Testing Halaman Menu Utama

Halaman Menu Utama menampilkan menu yang dapat dipilih oleh siswa yaitu Materi, Latihan dan Petunjuk. Selain itu ada menu kecil di pojok kanan bawah untuk administrator/guru Pada halaman ini program sudah dapat berfungsi dengan baik dan tidak ada kesalahan

F.2 Testing Halaman Petunjuk

Halaman Petunjuk menampilkan petunjuk penggunaan program dan tombol to,bol yang digunakan. Pada halaman ini sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F.3 Testing Halaman Materi

Halaman Materi menampilkan tombol kelas 1, 2 dan 3 yang apabila diklik akan menampilkan pilihan menu materi yang dapat


(3)

154

dipilih oleh siswa. Selain itu terdapat tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F4. Testing Halaman Latihan

Halaman Latihan menampilkan tombol kelas 1, 2 dan 3 yang apabila diklik akan menampilkan pilihan menu latihan yang dapat dipilih oleh siswa. Selain itu terdapat tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F5. Testing Halaman Keluarga

Halaman Keluarga ini berbentuk seperti buku. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk

mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F6. Testing Halaman Warna

Halaman warna ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk pengenalan warna. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk mendengarkan cara

pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.


(4)

155

Halaman Angka ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk pengenalan angka. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk mendengarkan cara

pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F8. Testing Halaman Tubuh Manusia

Halaman Tubuh Manusia ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk kosakata pengenalan anggota tubuh manusia. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan

tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F9. Testing Halaman Tarnsportasi

Halaman Transportasi ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk kosakata pengenalan transportasi. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk

mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F10. Testing Halaman Sekolah

Halaman Sekolah ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk kosakata hal-hal yang sering ditemui di lingkungan


(5)

156

sekolah. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin

dan tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F11. Testing Halaman Tanggal

Halaman Tanggal ini memperkenalkan nama-nama bulan dan hari. Pada setiap bulan terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan

tombol untuk mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F12. Testing Halaman Alat Tulis

Halaman Alat Tulis ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk pengenalan alat-alat tulis. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk

mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

F13. Testing Halaman Alat Makan

Halaman Alat Makan ini berbentuk seperti buku dan berisi huruf Mandarin untuk pengenalan peralatan makan. Pada setiap halaman terdapat sebuah huruf Mandarin yang muncul sesuai dengan urutan goresan. Selain itu juga terdapat pinyin dan tombol untuk


(6)

157

mendengarkan cara pengucapan huruf. Pada halaman ini program sudah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.