2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Matematika 2.1.1.1 Konsep Matematika - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Interaktif dengan Memanfaatkan Adobe Flash Creative Suite 6 pada Kelas 4 Tema 3 Subtema 2 Pembelajaran 2

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Pada bab 2 ini berisikan kajian teori, hasil penelitian yang relevan, kerangka
pikir, dan produk hipotetik. Pada bagian kajian teori berisi tentang hakikat mata
pelajaran matematika
2.1 Kajian Teori
2.1.1

Hakikat Matematika

2.1.1.1 Konsep Matematika
Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang memiliki peranan
penting dalam

meningkatkan kualitas manusia di dalam suatu bangsa. Pada

tingkat sekolah dasar sudah dikenalkan pembelajaran matematika, dari tingkat
yang masih sederhana sampai tingkat yang kompleks. Matematika merupakan
ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai
peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk

menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan
matematika yang kuat sejak dini (BNSP, 2006).
2.1.1.2 Kompetensi Dasar Pembelajaran Matematika
Kompetensi Dasar 3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah,
selisih, hasil kali dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan. Kompetensi
Dasar 4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan
hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
2.1.1.3 Pembelajaran Matematika di SD
Pembelajaran Matematika harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa
SD yang masih pada tahap operasional konkret. Sehingga pembelajarannya harus
dibuat menarik dan bisa merangsang pemikiran siswa. Pada tahap ini siswa SD
masih belum bisa fokus dengan satu permasalahan. Menurut Heruman (20013:12) menyatakan dari usia perkembangan kognitif, siswa SD masih terikat dengan
objek-objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra. Matematika
merupakan salah satu pembelajaran yang abstrak jadi agar siswa tidak merasakan

10

11

abstraknya pembelajaran matematika, pembelajaran harus dibuat dengan menarik

seperti dengan menggunakan media pembelajaran di dalam proses pembelajaran.
Sesuai dengan tahap perkembangan Piaget dalam Hergenhahn (2010), guru
harus pandai dalam mendesain pembelajaran semenarik mungkin agar tujuan yang
diinginkan tercapai. Mayoritas guru dalam proses pembelajaran matematika masih
kurang memanfaatkan media yang sudah disediakan di sekolah. Tetapi ada juga
guru yang sudah menerapkan pembelajaran matematika menggunakan media
namun belum maksimal. Ketersediaan media pembelajaran matematika di SD
juga masih banyak yang kurang. Cara lain yang bisa digunakan oleh guru yaitu
dengan menggunakan multimedia interaktif, dengan multimedia interaktif siswa
akan lebih tertarik dan tanpa sadar mereka sedang belajar matematika.
2.1.1.4 Asesmen Matematika SD
Menurut Naniek Sulistya Wardani, Slameto, Adi Winanto (2012:70) Teknik
asesmen ada 2 yaitu teknik tes dan teknik non tes. Tes adalah informasi yang
berbentuk pertanyaan atau tugas, yang dipergunakan untuk mengukur kemampuan
peserta didik baik individu maupun kelompok.
Tes merupakan suatu alat ukur yang standar dan objektif sehingga tes dapat
digunakan untuk mengukur dan membandingkan keadaan psikis atau tingkah laku
individu. Tes juga dapat diartikan suatu cara atau alat untuk mengadakan
penilaian terhadap peserta didik yang berupa serangkaian tugas yang harus
diselesaikan, sehingga menghasilkan suatu nilai mengenai tingkah laku atau

prestasi dari peserta didik.
Menurut Muhibbin Syah (2006:199-200) kegiatan evaluasi diantaranya ada 2
yaitu pretest dan posttest. Kegiatan pretest dilakukan oleh guru secara rutin dalam
setiap penyajian materi baru. Tujuan dilakukan

pretest adalah untuk

mengidentifikasi taraf pengetahuan siswa mengenai materi yang akan diberikan
dan kegiatan pretest ini berlangsung secara singkat. Sedangkan posttest
merupakan kegiatan evaluasi yang dilakukan oleh guru pada setiap akhir
penyajian materi. Tujuan diadakannya posttest adalah untuk mengetahui taraf
penguasaan siswa pada materi yang telah diberikan.

12

2.1.2

Media Pembelajaran

2.1.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Atwi Suparman dalam Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno, (2010:65)
mendefinisikan media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan
atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan. Menurut Anitah (2009 : 1)
bahwa media berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak) atau alat.
Gagne dalam Hiedayat dan Sulistyowati (2010) menyatakan bahwa media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya
untuk belajar.
Menurut Corey dalam Sagala (2011:61) pembelajaran adalah suatu proses
dimana lingkungan peserta didik secara disengaja dikelola oleh pendidik yang
memungkinkan peserta didik ikut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisikondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu. Susanto
(2013:19) menyatakan bahwa pembelajaran adalah bantuan yang diberikan
pendidik agar terjadi proses Perolehan ilmu pengetahuan, penguasaan materi,
kemahiran, dan pembentukan sikap yang baik bagi peserta didik.
Menurut Rusman (2013:140), Media pembelajaran adalah alat atau bentuk
stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Jadi dapat
penulis simpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau perantara
yang digunakan guru untuk menyampaikan pengetahuan kepada peserta didik,
dengan kata lain media menjadi perantara antara guru dan peserta didik.
2.1.2.2 Multimedia Interaktif
Arry Maulana Syarif (2009 : 1) mengemukakan bahwa multimedia dapat

diartikan sebagai banyak media, yang komponennya antara lain teks, gambar,
video, dan audio.
Richard E. Mayer (2009 : 3) mendefinisikan multimedia sebagai “presentasi
materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.” Karena pada
umumnya materi disajikan dalam bentuk kata-kata (verbal) dan dalam bentuk
gambar (pictorial). Masih menurut Mayer bahwa kata-kata bisa disajikan dalam
bentuk teks tercetak maupun terucap. Sedangkan gambar bisa disajikan dalam

13

bentuk gambar statis (seperti : ilustrasi, grafik, foto, serta peta), ataupun gambar
dinamis (seperti : animasi dan video).
Menurut Sri Anitah (2012:55), media interaktif yaitu yang meminta
pembelajar mempraktekkan suatu keterampilan dan menerima balikan. Daryanto
(2010) mendefinisikan “multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya”.
Thompson (dalam Rusman, 2013:149)


mendefinisikan “multimedia

sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar, animasi, suara secara
interaktif”. Riyana (2007:5) mengemukakan bahwa multimedia Interaktif adalah
alat atau sarana pembelajaran yang berisikan materi, metode, batasan-batasan, dan
cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai
kompetensi/sub kompetensi mata pelajaran yang diharapkan sesuai dengan tingkat
kompleksitasnya.
Multimedia interaktif merupakan gabungan dari teks, gambar, audio, video
dan interaktivitas dengan disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan
untuk mencapai tujuan pembuatan ataupun tujuan pembelajaran.
2.1.2.3 Karakteristik Multimedia Interaktif
Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:127-130) multimedia interaktif
harus memperhatikan karakteristik sebagai berikut:
1.

Self instructional
Melalui multimedia tersebut peserta didik dapat membelajarkan diri sendiri,

tidak tergantung dari pihak lain.

2.

Self Fontaine
Seluruh materi pembelajaran dari satu kompetensi atau sub kompetensi yang

dipelajari terdapat secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah memberikan
kesempatan peserta didik mempelajari materi pembelajaran secara tuntas, karena
materi dikemas dalam satu kesatuan yang utuh.

14

3.

Stand alone (Berdiri sendiri)
Media yang dikembangkan tidak tergantung pada bahan ajar lainnya atau

tidak harus dipergunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain.
4.

Adaptif

Dikatakan

adaptif

jika

multimedia

tersebut

dapat

menyesuaikan

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan di
berbagai tempat. Multimedia yang adaptif adalah jika isi materi pembelajaran dan
perangkat lunaknya dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu.
5.

User friendly

Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan

bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon,
mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah
dimengerti serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah
satu bentuk user friendly.
6.

Representasi isi
Multimedia interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau

modul menjadi Pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang betul-betul
representatif untuk dibuat Pembelajaran Interaktif.
7.

Visualisasi dengan multimedia (video, animasi, suara, teks, gambar)
Materi dikemas secara multimedia terdapat di dalamnya teks, animasi, suara,

dan video sesuai tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks
akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup efektif untuk mengajarkan

materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau berbahaya
apabila langsung dipraktekkan, memiliki tingkat keakurasian tinggi.
8.

Menggunakan variasi yang menarik dan kualitas resolusi yang tinggi
Tampilan berupa template dibuat dengan teknologi rekayasa digital dengan

resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spa sistem komputer. Tampilan yang
menarik dengan memperbanyak image dan objek sesuai tuntutan materi, akan
meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi pengajaran, tidak membuat
jenuh, bahkan menyenangkan. Penggunaan template banyak warna untuk siswa

15

pra-sekolah

dan

sekolah


dasar

lebih

disukai

sesuai

dengan

tingkat

perkembangannya.
9.

Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
Pembelajaran juga harus bervariasi, sesuai dengan variasi tipe pembelajaran

sesuai dengan kajian teori dalam “Computer Based Instruction” atau CBI, yakni 4
tipe pembelajaran: (1) Tipe Pembelajaran Tutorial, (2) Tipe Pembelajaran
Simulasi, (3) Tipe Pembelajaran Permainan/Games, (4) Tipe Pembelajaran
Latihan (Drills). Penggunaan Tipe ini dapat dirancang secara terpisah atau
kolaborasi diantaranya ketiganya, disesuaikan dengan tuntutan materi dan
permintaan pembuatan.
10. Respons pembelajaran dan penguatan
Pembelajaran berbasis interaktif memberikan respons terhadap stimulus yang
diberikan oleh siswa pada saat mengoperasikan program. Komputer telah
diprogram dengan menyediakan data based terhadap kemungkinan jawaban yang
diberikan oleh siswa. Selain itu setiap respons dimungkinkan untuk diberikan
penguatan (reinforcement) secara otomatis yang telah terprogram, penguatan
terhadap jawaban benar dan salah dari siswa. Reinforcement diberikan untuk
meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa pada program.
11. Dapat digunakan secara klasikal atau individual
Pembelajaran berbasis interaktif dapat digunakan oleh siswa secara
individual, tidak hanya dalam setting sekolah, tetapi juga di rumah. Materi dapat
diulang-ulang sesuai kehendak siswa. Dapat pula digunakan secara klasikal
dengan jumlah siswa maksimal 50 orang di ruang komputer, atau kelas biasa,
dapat dipandu oleh dosen atau cukup mendengarkan uraian narasi dari narator
yang telah tersedia di program.
Multimedia interaktif tidak semata-mata dibuat dan terselesaikan, melainkan
memerlukan suatu prosedur tertentu dalam proses penyusunannya.
2.1.2.4 Langkah-langkah Penyusunan Multimedia Interaktif
Menurut

Rudi

Susilana

&

Cepi

Riyana

(2009:132-138)

prosedur

pengembangan multimedia interaktif dapat dilakukan dengan langkah-langkah
sebagai berikut:

16

1.

Pembuatan garis besar program media (GBPM)
Kegiatan yang dilakukan dalam membuat garis besar program media adalah

melakukan identifikasi terhadap program yang akan dibuat. Melalui identifikasi
program tersebut maka akan dapat ditentukan: judul, sasaran, tujuan, dan pokokpokok materi yang akan dimasukkan dalam multimedia interaktif.
2.

Pembuatan flowchart
Flowchart adalah suatu alur dari program yang dibuat mulai dari bagian

pembuka (start), bagian isi sampai pada keluar program (ext/quit), skenario
multimedia interaktif tergambar jelas pada flowchart yang dibuat.
3.

Pembuatan storyboard
Storyboard adalah uraian yang berisikan visual dan audio penjelasan dari

masing-masing alur dalam flowchart yang telah dibuat. Satu kolom pada
storyboard mewakili satu tampilan pada layar monitor multimedia interaktif.
Dengan demikian, storyboard pada umumnya cukup banyak hingga berlembarlembar.
4.

Pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan
Prosedur selanjutnya adalah mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan

dalam membuat multimedia interaktif, dapat berupa video, rekaman suara, musik,
gambar, gambar animasi, dll.
5.

Pemrograman
Pada prosedur ini dilakukan perangkaian semua bahan-bahan yang telah

dikumpulkan sesuai dengan naskah. Kegiatan ini berakhir dengan dihasilkannya
sebuah produk multimedia interaktif.
6.

Finishing
Pada prosedur ini dilakukan review dan uji keterbacaan program, sesuai

dengan target audio yang diharapkan. Uji coba dapat berupa uji coba sempit dan
uji coba luas. Akhir dari prosedur finishing adalah packageing, yaitu mengemas
program ke dalam bentuk CD dan diberikan cover serta label pada CD.

17

Newby dalam Hasrul Bakri (2010:5) menggambarkan proses pengembangan
suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam 4 tahapan dasar,
yaitu:
1.

Planning
Planning adalah langkah yang berkaitan dengan perencanaan data media

berdasarkan kurikulum dan tujuan instructional.
2.

Instructional Design
Instructional design yaitu merealisasikan perencanaan ke dalam bentuk

rancangan.
3.

Prototype
Prototype adalah mengubah hasil rancangan untuk diwujudkan ke dalam

bentuk purwarupa.
4.

Test
Test adalah menguji coba hasil purwarupa, uji coba dilakukan untuk menguji

reliabilitas,validitas, dan objektivitas media.

Planning

Desain Instructional

Prototype

Test
Gambar 2.1
Tahapan Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif Newby dalam
Hasrul Bakri (2010:5)

2.1.2.5 Kriteria Pemilihan Multimedia Interaktif
Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:69:73) terdapat kriteria dalam
pemilihan media, yaitu:

18

1.

Kesesuaian dengan tujuan (instructional goals)
Perlu dikaji tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai dalam suatu kegiatan

pembelajaran. Dari kajian tujuan instruksional umum (TIU) atau tujuan
instruksional khusus (TIK) ini bisa dianalisis media apa yang cocok guna
mencapai tujuan tersebut. Selain itu analisis dapat diarahkan pada taksonomi
tujuan dari bloom, apakah tujuan itu bersifat kognitif, afektif, dan psikomotorik.
2.

Kesesuaian dengan materi pembelajaran (Instructional content)
Dengan melihat bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada suatu

program pembelajaran. Pertimbangan lainnya, dari bahan atau pokok bahasan
sampai sejauh mana kedalaman yang harus dicapai, dengan demikian bisa
dipertimbangkan media apa yang sesuai untuk penyampaian materi tersebut.
Menurut Rusman (2013:172) materi disusun dengan memperhatikan beberapa
kriteria:
a.

Sahid atau valid
Materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah

teruji kebenarannya dan kesahihannya. Hal ini juga berkaitan dengan keaktualan
materi, sehingga materi yang disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan
kontribusi untuk masa kini dan masa yang akan datang.
b.

Tingkat kepentingan (signifikan)
Dalam memilih materi perlu dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut,

sejauh mana materi tersebut penting untuk dipelajari? Penting untuk siapa? Di
mana dan mengapa? Dengan demikian materi yang diberikan kepada peserta didik
tersebut benar-benar yang dibutuhkan.
c.

Kebermanfaatan (utility)
Kebermanfaatan dipandang secara akademis dan non akademis. Secara

akademis materi harus bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa,
sedangkan non akademis materi harus menjadi bekal kecakapan hidupnya baik
berupa pengetahuan aplikatif, keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam
kehidupan keseharian. Jadi materi yang dituangkan dalam media pembelajaran
haruslah bermanfaat dan bermakna bagi kehidupan peserta didik baik untuk
sekarang maupun masa yang akan datang.

19

d.

Learnability
Sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari, baik dari aspek tingkat

kesulitannya (tidak terlalu mudah, sulit maupun sukar) dan bahan ajar tersebut
layak digunakan sesuai dengan kebutuhan setempat.
e.

Menarik minat (Intertest)
Materi yang dipilih hendaknya menarik minat dan dapat memotivasi siswa

untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang diberikan kepada siswa
harus menimbulkan keingintahuan lebih lanjut dan rasa penasaran, sehingga
memunculkan dorongan lebih tinggi untuk belajar secara aktif dan mandiri.
3.

Kesesuaian dengan karakteristik pembelajar atau peserta didik
Media harus familiar dengan karakteristik peserta didik /guru, yaitu mengkaji

sifat-sifat dan ciri media yang akan digunakan. Hal lainnya karakteristik peserta
didik, baik secara kuantitatif (jumlah) maupun kualitatif (kualitas, ciri, dan
kebiasaan lain) dari peserta didik terhadap media yang akan digunakan. Terdapat
media yang cocok untuk sekelompok peserta didik, namun tidak cocok untuk
peserta didik yang lain. Pemilihan media harus melihat juga kondisi siswa secara
fisik terutama keberfungsian alat indera yang dimilikinya. Selain itu juga harus
diperhatikan kondisi awal peserta didik, budaya maupun kebiasaan peserta didik.
Hal tersebut perlu diperhatikan guna menghindari respons negatif dari peserta
didik, serta kesenjangan pemahaman antara pemahaman yang dimiliki peserta
didik sebagai hasil belajarnya dengan isi materi yang terdapat pada media
tersebut.
4.

Kesesuaian dengan teori
Pemilihan media harus didasarkan pada kesesuaian dengan teori yang

dipakai. Media yang dipilih bukan karena fanatisme guru terhadap suatu media
yang dianggap paling disukai dan paling bagus, namun didasarkan atas teori yang
diangkat dari penelitian dan riset sehingga telah teruji validitasnya. Pemilihan
media bukan pula karena alasan saingan atau hiburan semata. Melainkan media

20

yang harus dipakai dan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran,
yang fungsinya untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.

5.

Kesesuaian dengan gaya belajar peserta didik
Kriteria ini didasarkan oleh kondisi psikologis peserta didik, bahwa belajar

dipengaruhi juga oleh gaya belajar peserta didik. Bobbi DePorter (1999:117)
mengemukakan terdapat tiga gaya belajar peserta didik, yaitu: tipe visual,
auditorial, dan kinestetik. Peserta didik yang memiliki gaya belajar visual akan
lebih mudah memahami materi jika media yang dipakai dalam bentuk visual,
seperti TV, Video, Grafis. Peserta didik yang memiliki gaya belajar auditorial
akan lebih mudah memahami materi apabila materi yang disediakan dalam bentuk
suara. Untuk mengetahui peserta didik dengan gaya belajar auditorial dapat dilihat
pada kebiasaan belajar yang mereka lakukan, seperti berbicara pada dirinya
sendiri pada saat belajar, mudah terganggu oleh kebisingan atau keributan, senang
membaca suatu bacaan dengan keras dan mendengarkannya, merasa kesulitan saat
menulis tetapi memiliki kemampuan yang baik dalam hal berbicara, belajar
dengan cara mendengarkan dan mengingat apa yang telah dia diskusikan. Peserta
didik yang memiliki gaya belajar tipe kinestetik akan lebih suka melakukannya
daripada melihat ataupun mendengarkan dalam proses pembelajaran. Peserta didik
dengan gaya belajar tipe ini dapat diidentifikasi dengan: berbicara dengan
perlahan, menanggapi perhatian fisik yang diberikan, menyentuh peserta didik
lain untuk memperoleh perhatiannya, belajar memanipulasi dan praktek,
menggunakan jari telunjuk ketika membaca suatu bacaan.
6.

Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas pendukung, dan waktu yang
tersedia
Seberapa bagusnya suatu media, apabila tidak didukung dengan fasilitas dan

waktu

yang

tersedia,

maka

akan

tetap

kurang

efektif.

Guru

harus

mengakomodasikan waktu sebaik mungkin agar waktu yang ada dapat terpakai
dengan tepat. Begitu halnya dengan fasilitas lain, apabila media yang digunakan
berupa media multimedia interaktif, tetapi sekolah tidak mendukung dengan tidak
adanya perangkat komputer dan aliran listrik, maka media tersebut akan sia-sia.

21

Thorn dalam Hasrul Bakri (2010:4) mengajukan enam kriteria untuk menilai
suatu multimedia interaktif, yaitu:

a. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi.
b. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.
c. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi.
d. Kriteria keempat adalah integrasi media.
e. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika.
f. Kriteria keenam adalah fungsi secara keseluruhan.
7.

Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik perlu memperhatikan diantaranya
hal-hal sebagai berikut:

a.

Bahasa yang digunakan dalam penyajian adalah bahasa yang baku.

b.

Khalayak atau sasaran, yaitu yang berkenaan dengan usia, jenis kelamin,
pendidikan, pekerjaan dan kedudukan.

2.1.2.6 Komponen-komponen Multimedia
Menurut Koderi Rukimin (2015:6-7) Dalam multimedia interaktif, terdapat
beberapa komponen yaitu:
1.

Teks
Teks adalah simbol yang dapat digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.

Teks memiliki banyak macam dan bentuknya (contohnya: Times New Roman,
Arial, Calibri), ukuran, dan warna.
2.

Audio
Audio adalah komponen yang berupa suara. Audio dapat ditangkap oleh

indera pendengaran. Contoh: narasi, sound effect, back sound.
3.

Video
Video adalah perpaduan dari komponen gambar dan komponen suara yang

juga dapat diperindah lagi dengan memberi efek pada video tersebut.
4.

Image
Image dalam bahasa Indonesia berarti gambar. Image dapat berupa foto,

gambaran. Dengan digunakannya image, akan memperindah tampilan dari
multimedia.

22

5.

Animasi
Animasi adalah komponen yang menunjukkan beberapa atau serangkaian dari

gambar yang ditampilkan cepat, berturut-turut sehingga gambar tersebut mamah
bergerak. Animasi terdapat 2 jenisnya, yaitu animasi 2 dimensi, dan animasi 3
dimensi.
6.

Interaktivitas
Interaktivitas adalah rancangan dari suatu program multimedia. Interaktivitas

dibagi menjadi 2 macam struktur, yaitu struktur linear dan struktur non linier.
Struktur linear hanya menyediakan satu pilihan situasi saja, sedangkan struktur
non linear menyediakan berbagai macam pilihan.
Menurut Joko Suratno (2012:60-67), media interaktif yang berbasis komputer
mempunyai beberapa komponen yang harus diperhatikan. Komponen dari media
interaktif adalah designing visual, text, graphics, static visual displays, dynamic
visual displays, transition effects, Use of colour, layout, audio, menu, dan icons
dan navigational buttons.
1.

Designing visuals
Designing visual atau dapat diartikan dengan tampilan desain adalah salah

satu komponen dari sumber belajar yang berbasis komputer. Designing visual
mempengaruhi penilaian penglihatan seseorang, dan mengaitkan ide-ide dengan
lebih baik.
Halaman awal dari tampilan desain adalah introduction of the program atau
dapat juga dikatakan dengan pengenalan mengenai programnya. Introduction of
the program memiliki beberapa komponen yaitu tittle page (halaman judul),
directions (petunjuk), dan user identification (identifikasi pemakai).
a.

Title Page (halaman judul)
Halaman judul adalah komponen yang paling sederhana, yaitu nama program

dan

pembuat.

Alessi

&

Trollip

dalam

Joko

Suratno

(2012:60-61),

merekomendasikan beberapa hal dalam pembuatan judul, yaitu: (1) Selalu
menyediakan halaman judul. (2) Buat halaman yang clever (cekatan) dan menarik
tetapi pendek. (3) Jika menggunakan film,kata-kata, musik, atau animasi, sediakan
pemakai untuk melewatinya dengan menyediakan tombol pengontrol. (4)

23

Halaman judul seharusnya tidak menghilang dengan waktu tertentu tetapi harus
disediakan tombol kepada pengguna untuk memutuskan untuk melanjutkannya
atau tidak. (5) Buat secara jelas bagaimana akan melanjutkannya. (6) selalu
menyertakan sebuah judul, pembuat atau nama pemilik, tanggal pembuatan, dan
tombol untuk keluar. (7) Sediakan
b.

Directions (petunjuk)
Komponen ini sangat penting pada media interaktif, tetapi tidak berarti

mewajibkan setiap media interaktif terdapat komponen ini. Alessi & Trollip
dalam Joko Suratno (2012:60-61), merekomendasikan beberapa hal dalam
pembuatan petunjuk, yaitu sebagai berikut: (1) Tidak perlu menyediakan petunjuk
dasar dalam mengoperasikan komputer kecuali tahu bahwa pengguna merupakan
orang yang baru kenal komputer. (2) Masukkan informasi yang spesifik tentang
program,sebagai contoh bagaimana menggunakan keterangan menu dan tombol.
(3) Buat petunjuk secara simpel dan jelas. (4) Jika menggunakan film, audio, atau
animasi,seharusnya disertakan tombol untuk pause (berhenti sementara), continue
(melanjutkan), repeat

(mengulang), skip (melompati) informasi tersebut.

(5)Seharusnya mudah untuk melompati atau keluar petunjuk. (6) Sertakan sensitif
teks (teks yang tersembunyi pada tombol dan akan keluar pada saat pointer
diletakkan di atas tombol) pada tombol. (7) petunjuk seharusnya menekankan
pada pengoperasian program.
c.

User Identification (Identifikasi pemakai)
Beberapa media interaktif menanyakan nama pemakai atau hal-hal lain untuk

identifikasi pemakai. Alessi & Trollip dalam Joko Suratno (2012:60-61),
merekomendasikan beberapa hal dalam pembuatan halaman identifikasi, yaitu
sebagai berikut: (1) Hanya menggunakan satu halaman identifikasi jika
menggunakan identifikasi. (2) Buat jumlah ketikan sedikit mungkin. (3) Buat
prosedur pengentrian dan hindari petunjuk yang panjang. (4) Sertakan tombol
perbaikan jika entri salah. (5) Jika menggunakan informasi identifikasi rahasia
(contohnya password), seharusnya tidak nampak

pada layar. (6) Jika

menghendaki belajar kelompok, sertakan banyak nama yang bisa dimasukkan.

24

2.

Text
Pemilihan huruf, gaya, dan ukuran adalah beberapa hal yang sangat penting

dalam kecocokan media interaktif saat digunakan. Menurut Chee & Wong dalam
Joko Suratno (2012:61) ada beberapa hal yang dapat digunakan sebagai acuan
dalam penyusunan komponen teks, yaitu:
a.

Lettering style (jenis huruf)
Pemilihan jenis huruf akan sengat berpengaruh pada keterbacaan teksnya,

pemilihan seharusnya harmonis dan konsisten. Ada dua jenis huruf, yaitu serif dan
san serif. San serif contohnya adalah Arial, dan serif contohnya adalah Times
New Roman. Untuk penulisan tujuan pembelajaran dapat digunakan jenis huruf
san serif. Untuk penulisan teks utama dapat digunakan serif, dan untuk judul
utama pada materi cetakan dapat digunakan san serif. Hindari memilih huruf yang
susah untuk dibaca dan tidak ada pada komputer standar.
b.

Number of lettering styles

c.

Use of capitals

d.

Lettering colour

e.

Lettering size

f.

Spacing between lines

g.

Number of lines

3.

Graphics
Graphics adalah sesuatu yang diciptakan oleh komputer yang merupakan

pencitraan dari suatu hal dan berisikan informasi. Menurut Chee & Wong dalam
Joko Suratno (2012:63), grafik terdiri dari 2 macam, yaitu static visual display
dan dynamic visual display.
a.

Static visual display
Static visual display dapat berupa gambar garis sampai dengan gambar foto

yang kompleks dan dapat pula berupa gambar yang nyata sampai dengan yang
abstrak. Pemilihan grafik disesuaikan dengan teks yang ditampilkan dan bukan
hanya berupa hiasan yang akan mengalihkan perhatian siswa dari tujuan
pembelajaran.

25

b.

Dynamic visual display
Dynamic visual display dapat berupa video dan animasi yang membantu

siswa dalam pembelajaran. Dalam memilih video dan animasi haruslah
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah video atau animasi tersebut membantu
pembelajaran atau hanya mengalihkan perhatian siswa.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan dynamic visual
display, yaitu:
1) Replay feature
Replay feature adalah tersedianya fitur untuk mengulang video atau animasi.
Fitur pengulangan ini sangat penting, karena untuk membantu siswa untuk
memahami video atau animasi apabila siswa masih belum paham dalam
penglihatan pertama.
2) Clarity
Clarity yaitu kejelasan dari kualitas tampilan video atau animasi. Tampilan
dari video atau animasi harus yang berkualitas tinggi, agar dapat meningkatkan
kualitas pemahaman peserta didik dalam pembelajaran.
3) Simplicity
Simplicity yaitu animasi lebih baik pendek dan simpel atau sederhana agar
lebih efektif dalam pembelajaran.
4.

Transition Effect
Transition effect adalah efek atau animasi pergantian yang terjadi pada saat

slide berganti. Penggunaan transition effect haruslah sesuai dengan tujuan
digunakannya dengan tujuan menghindari penggunaan yang tidak perlu.
5.

Use of colour
Use of colour adalah pemilihan warna. Pemilihan warna yang baik dapat

menyenangkan sedangkan pemilihan warna yang kurang baik akan tidak
menyenangkan. Pemilihan warna juga dapat mempengaruhi keefektifan
penyampaian pesan. Menurut Chee & Wong dalam Joko Suratno (2012:64), ada
dua hal yang harus diperhatikan mengenai pemilihan warna yaitu colour scheme
dan colour appeal.

26

a) Colour scheme
Colour scheme adalah pola warna. Pola warna harus dipertimbangkan dengan
Tujuan mengharmoniskan antara satu warna dengan warna lainnya yang telah
dipilih..
Sebagai contoh warna yang saling berlawanan (merah dan hijau, biru dan
Orange, kuning dan violet) dengan tetap memperhatikan intensitas dari tiap
warna.
b) Colour appeal
Colour appeal adalah daya tarik warna. Perlu mempertimbangkan pengaruh
emosional yang dihasilkan dari warna-warna yang telah dipilih. Contohnya merah
umumnya berarti berbahaya, Orange berarti kehangatan, biru berarti kejernihan,
hijau berarti kesegaran atau ketenangan, violet berarti depresi/tertekan, dan kuning
berarti kebahagiaan.
Berikut adalah contoh dari beberapa warna serasi yang dapat digunakan
dalam media interaktif menurut Joko Suratno (2012:64).
Tabel 2.1
Warna Serasi
Latar Belakang

Latar Depan Grafik/Teks

Hal yang Penting

Putih

Biru gelap

Merah, Orange

Abu-abu terang

Biru, Hijau, Hitam

Merah

Biru

Kuning terang, Putih

Kuning, Merah

Biru terang

Biru gelap, Hijau gelap

Orange, Merah

Kuning terang

Violet, Cokelat

Merah

Alessi dan Trollip dalam Joko Suratno (2012:65), menyarankan beberapa hal
dalam penggunaan warna,yaitu sebagai berikut: (1) Gunakan warna untuk
memberikan penekanan dan untuk menandakan perbedaan. (2) Yakinkan kontras
yang bagus antara latar depan dan belakang terutama untuk teks. (3) Gunakan

27

sedikit warna untuk warna penanda. (4)Berikan kode warna untuk alat kontrol
siswa. (5) Gunakan warna yang sesuai dengan kebiasaan sosial. (6) Konsisten
dalam penggunaan warna. (7) Tes program pada tampilan tanpa warna. (8)
Seimbangkan pengaruh siswa dan keefektifan pembelajaran ketika menggunakan
warna.
6.

Layout
Layout adalah tata letak. Menurut Chee & Wong dalam Joko Suratno

(2012:65) ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyusun layout,
yaitu:
a.

Alignment of the graphic and text elementer
Alignment of the graphic and text elementer adalah kesejajaran elemen-

elemen grafik dan teks yang digunakan untuk memperjelas hubungan atar unsur
utama dalam tampilan media interaktif.
b.

Shape
Elemen dari grafik dan teks dapat disusun dalam sebuah shape yang sudah

familiar dengan siswa.
c.

Balance
Balance adalah pembagian bobot secara merata dari unsur-unsur yang

ditampilkan pada media interaktif baik secara vertikal dan horizontal. Pembagian
secara vertikal disebut dengan informal balance, dinamis, dan banyak disukai.
Sedangkan pembagian secara horizontal disebut sebagai formal balance dan
cenderung statis atau tetap
d.

Style
Style atau gaya harus dipilih dengan melihat sesuai atau tidaknya terhadap

siswa. Sebisa mungkin gunakan warna-warna dasar yang rapi daripada
menggunakan gambar yang kompleks. Penyusunan unsur-unsur yang akan
ditampilkan dapat menggunakan prinsip “keterdekatan”, yaitu meletakkan unsurunsur berhubungan secara berdekatan dan yang tidak berhubungan diletakkan
berjauhan. Selain itu gunakan petunjuk yang menarik bagi siswa seperti penebalan
teks, penggunaan buklet, perubahan ukuran, dan penggunaan warna yang kontras.

28

7.

Audio
Audio adalah elemen suara pada sebuah program khususnya elemen suara

pada media interaktif. Elemen tersebut dapat berupa narasi (rekaman), musik, dan
efek suara (Chee & Wong dalam Joko Suratno, 2012:66). Audio dapat menarik
perhatian peserta didik, melengkapi materi visual, mensupport peserta didik untuk
belajar, meminimalisasi jumlah informasi yang ditampilkan, mengumumkan
beberapa peristiwa, dan dapat memotivasi peserta didik sehingga meningkatkan
kualitas pembelajaran.
Alessi dan Trollip dalam Joko Suratno (2012:66-67), menyarankan hal-hal
sebagai berikut: (1) Gunakan suara orang bicara untuk mendapatkan perhatian,
untuk petunjuk, atau untuk keperluan kode. (2) Sediakan suara orang bicara untuk
siswa yang memiliki kesulitan dalam membaca teks. (3) Sediakan teks dan suara
orang bicara sebagai pilihan. (4) Gunakan audio untuk area yang cocok, sebagai
contoh pada pembelajaran bahasa. (5) Sertakan kontrol audio (pause, continue,
repeat, skip, dan volume). (6) Gunakan kontrol program yang sudah biasa dipakai.
(7) Jangan menggunakan hanya satu atau dua tanda audio. (8)Seluruh audio harus
berkualitas bagus.
8.

Menus
Menu adalah hal yang penting dalam media interaktif, setidaknya ada tiga

sampai enam pilihan menu, termasuk judul pada seluruh menu, dan tata letak
menu pada urutan yang masuk akal.
Alessi dan Trollip dalam Joko Suratno (2012:67) menyarankan beberapa hal
dalam penggunaan menu dalam program multimedia interaktif, yaitu sebagai
berikut: (1) Sediakan menu-menu untuk mengontrol urutan program jika bagian
urutan tidak kritis/genting/terlalu dipersoalkan (critical). (2) Sediakan menu-menu
yang lebih banyak untuk orang dewasa dibandingkan untuk anak-anak. (3) Buat
menu agar selalu dapat diakses. (4) Gunakan sebuah menu progressive
(progresif/maju) untuk pengulangan dan bukan lompatan. (5)Sajikan menu full
screen (layar penuh) untuk tampilan utama. (6) Berikan saran dan informasi maju
pada sebuah menu. (7) Buat pilihan menu sesimpel dan sedikit mungkin. (8)
Untuk menu yang berbentuk hierarki, buat sedikit mungkin. (9) Untuk program

29

yang kompleks, jangan sediakan sedikit pilihan. (10) Gunakan menu-menu untuk
alat kontrol yang umum (next, help, atau exit ). (11) Sediakan pilihan kembali,
petunjuk, dan keluar program. (12) Jangan menggunakan menu going to the next
page terlalu sering. (13) Gunakan menu full screen atau frame untuk program
yang sederhana strukturnya. (14) Gunakan menu pull-down (menurun) atau popup (muncul) untuk program yang kompleks
9.

Icons and navigational buttons
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan ikon dan tombol

navigasi. Letak ikon-ikon harus konsisten pada lokasi tertentu pada sebuah
program, penggunaan ikon umum (seperti anak panah) untuk navigasi, hilangkan
atau buat suram ikon yang sedang tidak digunakan, buatlah ikon yang cukup besar
agar mudah untuk dilihat dan diklik, letakkan tombol permanen sepanjang tepi
layar, termasuk tombol untuk next, back, dan exit.
Alessi dan Trollip dalam Joko Suratno (2012:67) menyarankan beberapa hal
dalam pembuatan tombol,yaitu sebagai berikut: (1) Jumlah tombol seharusnya
tidak banyak dalam satu layar dan hindari penggunaan tombol yang terlalu banyak
dalam sebuah layar. (2) Fungsi masing-masing tombol seharusnya jelas. (3)
Sediakan konfirmasi pada setiap tombol. Konfirmasi dapat berupa warna terang,
perubahan warna, atau efek tiga dimensi pada saat kursor diletakkan di atas
tombol.
2.1.2.7 Keistimewaan Multimedia Interaktif dari multimedia interaktif
lainnya
Multimedia interaktif yang pernah dikembangkan belum menampilkan
animasi yang menarik, lebih di dominan dengan teks, sementara multimedia yang
dikembangkan menampilkan materi berupa teks dengan gambar dan animasi yang
menarik minat peserta didik.
2.1.3

Software Adobe Flash CS 6

2.1.3.1 Pengertian Adobe Flash CS 6
Adobe Flash CS 6 adalah salah satu dari banyak program pembuat animasi
flash. Adobe Flash CS 6 memiliki berbagai fitur yang mudah digunakan oleh
pengguna sehingga Adobe Flash CS 6 menjadi program pembuat animasi flash

30

yang banyak digunakan dan cukup populer. Tampilan yang disuguhkan oleh
Adobe Flash CS 6 simple, fungsi, pilihan palet, dan tool-tool yang sangat lengkap
sehingga memudahkan dalam pembuatan animasi flash.
Adobe Flash CS 6 dapat digunakan untuk menggambar, mewarnai, membuat
animasi dan juga programming. Banyak hal dapat dilakukan pada Adobe Flash CS
6 , kita bisa membuat desain gambar atau objek yang kita ingin kita buat, serta
gambar dan objek tersebut dapat langsung kita buat animasinya. Fitur
programming yang ada pada Adobe Flash CS 6

menggunakan bahasa

pemrograman yang cukup mudah dipahami oleh pemula, yaitu bahasa
ActionScript.
ActionScript pada Adobe Flash CS 6 sudah menggunakan ActionScript 3
yang tentunya sudah lebih sempurna dari pendahulunya yang masih menggunakan
bahasa ActionScript 2. ActionScript digunakan untuk memberi efek gerakan pada
animasi yang dibuat.
2.1.3.2 Komponen Adobe Flash CS 6
Menurut Madcoms (2013: 6-16) Adobe Flash CS 6

mempunyai komponen-

komponen, berikut akan dijelaskan beberapa komponen Adobe Flash CS 6
1.

Tampilan awal logo Adobe Flash CS 6 saat program dijalankan

Gambar 2.2 Logo Adobe Flash CS 6

31

2.

Tampilan awal saat memasuki program Adobe Flash CS 6

Gambar 2.3 Tampilan Awal Adobe Flash CS 6
Tampilan yang muncul pertama kali saat Adobe Flash CS 6

dijalankan

terdapat beberapa kelompok menu yaitu, Create from Templates, Create New,
Learn, dan Open a Recent Item.
Create from Templates untuk membuat movie dengan memilih templates
yang telah disediakan pada Adobe Flash CS 6 . Create New untuk memulai movie
baru. Open a Recent Item untuk membuka movie yang telah kita buat sebelumnya.
Learn untuk mencari informasi mengenai Adobe Flash CS 6 .
3.

Jendela kerja pada Adobe Flash CS 6

Gambar 2.4 Jendela kerja Adobe Flash CS 6

32

Pada jendela kerja Adobe Flash CS 6

terdapat pilihan-pilihan sebagai

berikut:
a.

Menu bar : berisi kumpulan menu-menu perintah dalam Adobe Flash CS 6 .

b.

Work space : berfungsi untuk mengatur tampilan jendela kerja sesuai dengan
yang dibutuhkan oleh pengguna.

c.

Adobe CS Online : tombol yang berfungsi untuk menghubungkan program
Adobe Flash CS 6 dengan internet. Dengan terhubung ke internet maka dapat
meminta bantuan Online ataupun berhubungan dengan komunitas Adobe.

d.

Tab document : memberi informasi dokumen yang sedang aktif, serta dapat
juga digunakan untuk berpindah pada dokumen lainnya apabila sedang
bekerja dengan lebih dari 1 dokumen.

e.

Zoom Control : tombol yang berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil
tampilan jendela kerja pada Adobe Flash CS 6 .

f.

Stage : bagian yang berfungsi sebagai tempat untuk objek-objek yang sedang
dikerjakan, dapat berupa gambar, gambar animasi, suara, simbol, tombol, dan
video.

g.

Scroll bar : Berfungsi untuk menggulung jendela kerja ke atas, ke bawah, ke
kanan, dan juga ke kiri.

h.

Toolbox : adalah kumpulan tools yang berfungsi untuk membuat, mengedit,
menyeleksi,

mewarnai,

mentransformasi

objek-objek

yang

akan

dianimasikan.
i.

Panel : berfungsi untuk mengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan
mudah.

j.

Timeline : berfungsi untuk mengontrol lama sebuah animasi akan dimainkan
dan kapan objek animasi akan ditampilkan. Timeline ini terdiri dari frame dan
keyframe.

k.

Layer : adalah komponen yang berfungsi berisi gambar dan script perintah
pada flash.

33

4.

Toolbox
Adalah kumpulan tools yang berfungsi untuk membuat, mengedit,

menyeleksi, mewarnai, mentransformasi objek-objek yang akan dianimasikan.

Gambar 2.5 Toolbox
Setiap tools yang terdapat pada toolbox mempunyai fungsi yang berbedabeda. Berikut penjelasan tools yang terdapat pada toolbox:
a.

Selection tool. Digunakan untuk memilih, memindah, memberi warna pada
objek.

b.

Subselection tool. Berufungsi untuk menstranformasi objek seperti, rotasi
(memutar objek), strecth (memiringkan objek), scale (merubah warna objek),
dan mirror (untuk mencerminkan objek).

c.

Free transform. Berfungsi untuk memanipulasi objek yang terpilih.
Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate, scaling, skew, dll.

d.

Gradient transform. Berfungsi untuk memanipulasi warna gradien yang ada
pada objek

e.

3D Rotation. Berfungsi untuk memanipulasi objek menjadi gambar tiga
dimensi.

f.

Lasso tool. Digunakan untuk memilih bagian dari objek shape dengan bentuk
yang kita inginkan. Tidak seperti selection tool yang hanya memungkinkan
kita memilih objek Shape dengan cakupan wilayah persegi.

g.

Pen tool. Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.

34

h.

Add Anchor Point. Digunakan untuk menggambar objek shape secara
manual.

i.

Delete Anchor point. Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis
shape.

j.

Convert Anchor Point. Merubah garis menjadi bentuk kurva.

k.

Text Tool. Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge,
typenya antara lain Static text, dynamic text, input text.

l.

Line Tool. Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa garis
shape.

m. Oval Tool. Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk oval/lingkaran.
n.

Rectangle. Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi.

o.

Rectangle Primitive tool. Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi,
yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, tipe gambarnya
bersifat vektor tapi bukan shape.

p.

Oval Primitive tool. Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang
modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, tipe gambarnya
bersifat vektor tapi bukan shape.

q.

Polystar Tool. Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.

r.

Pencil. Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa
garis shape.

s.

Brush. Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah cat, bentuk
yang dihasilkan merupakan objek shape.

t.

Deco. Tool baru pada adobe flash yang digunakan untuk membuat objek
dekorasi.

u.

Bone. Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi.

v.

Paint Bucket. Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang
dipilih.

w. Ink Bottle Tool. Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang
dipilih.
x.

Eyedropper. Digunakan untuk mengeset warna yang dipilih sebagai warna
aktif untuk Stroke atau Fill Color.

35

y.

Eraser. Digunakan untuk menghapus objek shape yang ada dalam stage.

z.

Hand. Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.

aa. Zoom. Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua objek
yang ada pada stage.
2.1.4 Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika

Model

Problem Solving
Penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran matematika
menurut komputer teknologi riset siswa akan lebih ingat 80% dari apa yang
mereka lihat, dengar, dan kerjakan. Problem solving merupakan model yang
melatih siswa menghadapi masalah untuk dapat dipecahkan. Multimedia interaktif
yang dirancang menggunakan model problem solving akan memacu siswa untuk
menyelesaikan masalah yang terdapat dalam multimedia interaktif. Masalah
disajikan pada bagian awal multimedia interaktif. Siswa tidak akan merasa
terbebani terhadap masalah itu, melainkan akan semakin terdorong untuk
menyelesaikannya.

Dengan

digunakannya

model

problem

solving

pada

multimedia interaktif akan membuat siswa lebih kreatif dan berpikir kritis dalam
pemecahan masalah.
2.1.4.1 Sintaks Model Pembelajaran Problem Solving
Problem solving atau penyelesaian masalah menurut Abdul Majid
(2009:142-143) pembelajaran problem solving dapat dilakukan dalam lima
tahapan sebagai berikut.
1. Adanya masalah yang jelas untuk dipecahkan.
2. Mencari data yang dapat digunakan siswa untuk menyelesaikan masalah yang
disajikan tersebut.
3. Menetapkan jawaban sementara dari masalah yang disajikan tersebut.
4. Menguji jawaban kebenaran sementara yang ditetapkan oleh siswa.
5. Menarik kesimpulan dari penyelesaian masalah.
2.1.4.2 Sintaks Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif
Langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan menggunakan multimedia
interaktif dengan model pembelajaran problem solving adalah sebagai berikut.

36

Tabel 2.2
Sintaks Pembelajaran Problem Solving Menggunakan Multimedia Interaktif
FASE

1

TAHAPAN

Adanya
yang

TINGKAH LAKU

DALAM

GURU

PEMBELAJARAN

masalah Menjelaskan

jelas

tujuan Di

untuk pembelajaran,

dipecahkan

memotivasi

dalam

multimedia

dan interaktif
siswa sebuah

disajikan
masalah

terlibat pada aktivitas berhubungan
pemecahan masalah.

yang
dengan

penaksiran

perkalian

pecahan

dalam

kehidupan
Siswa

sehari-hari.

harus

mencari

pemecahan dari masalah
tersebut.
2

Mencari data yang Mendorong
dapat

siswa Siswa

mendengarkan

digunakan untuk mengumpulkan penjelasan guru tentang

siswa

untuk informasi

menyelesaikan
masalah
disajikan

sesuai,

yang materi

yang

melakukan berhubungan

yang eksperimen

dengan

untuk masalah yaitu penaksiran

mendapatkan
penjelasan

perkalian pecahan. Siswa
dan juga

pemecahan masalah.

diminta

untuk

mencari informasi dari
buku paket.

3

Menetapkan

Membantu

jawaban sementara mendefinisikan

siswa Siswa
dan bagaimana

dari masalah yang mengorganisasikan
disajikan

tugas

belajar

cara

menyelesaikan masalah

yang yang terjadi

berhubungan dengan pembelajaran.
masalah tersebut

diarahkan

di

awal
Siswa

harus menuliskan cara

37

menyelesaikan masalah
tersebut.
4

Menguji kebenaran Membantu
sementara

dalam

siswa Siswa

untuk

mencari menyampaikan hasilnya

kebenaran sementara di
dari

diminta

depan

masing-masing sedangkan

jawaban

kelas

siswa

lain

yang menanggapi

ditemukan oleh siswa.
5

Menarik

Membantu

kesimpulan

untuk

siswa Siswa

merumuskan

melakukan bersama guru mengenai

penarikan kesimpulan masalah yang disajikan
terhadap penyelidikan pada pembelajaran dan
mereka dan proses melakukan pembenaran
yang mereka lakukan.

apabila jawaban mereka
berbeda

dengan

kesimpulan
Untuk
sejauh

bersama.
mengetahui

mana

siswa

memahami materi, siswa
diberi soal.

2.1.5 Hasil Belajar Matematika
2.1.5.1 Pengertian
Menurut Sudjana (2001), “Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang
dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil peristiwa belajar
dapat muncul dalam berbagai jenis perubahan atau pembuktian tingkah laku
seseorang”.

38

2.1.5.2 Hasil Belajar Matematika
Menurut Gagne dalam Muhammad Zainal Arifin (2011:8) bahwa hasil belajar
matematika adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia
menerima pengalaman belajar matematikanya atau dapat dikatakan bahwa hasil
belajar matematika adalah perubahan tingkah laku dalam diri siswa, yang diamati
dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan, tingkah laku, sikap dan
keterampilan setelah mempelajari matematika. Perubahan tersebut diartikan
sebagai terjadinya peningkatan dan pengembangan ke arah yang lebih baik dari
sebelumnya.
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian dari Frista Meylinda 2015. Pengembangan Media Pembelajaran
Keterampilan Berbicara Dengan Program Adobe Flash untuk Siswa Kelas V SD.
Produk dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran
keterampilan berbicara. Dari segi produk, media dinilai dari komponen materi,
penyajian, dan bahasa. Komponen materi mendapatkan prosentase skor 92%.
Komponen bahasa mendapat prosentase 95%. Dari hasil penilaian validator
diperoleh rata-rata dengan prosentase 92,4%, dengan kriteria sangat layak. Hasil
aktivitas guru selama proses pembelajaran dengan menggunakan media pada uji
coba terbatas dan pada uji coba luas memperoleh persentase 90,5% dan 95,8%
dengan kategori sangat aktif. Aktivitas siswa selama pembelajaran dengan
menggunakan media pada uji coba terbatas dan uji coba luas mendapatkan
persentase sebesar 87,5% dan 95% dengan kategori sangat aktif. Hasil respons
siswa terhadap media pada saat uji coba terbatas dan uji coba luas mendapatkan
persentase sebesar 96,67% dan 98,9% dengan kategori sangat layak. Hasil belajar
siswa pada uji terbatas dan uji luas mendapat rata-rata 100%.
Penelitian dari Imam Abdillah dan Dadang Sudrajat 2014. Pengembangan
Permainan Ular Tangga pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar Siswa di SDN Majalengka Wetan VII.
Produk dari penelitian ini adalah permainan ular tangga dengan program
adobe flash CS 3. Usabilitas dari permainan ini adalah 84,19%, Kompabilitas
sebesar 80,15, Interaktivitas sebesar 83,83%, meningkatkan motivasi belajar

39

sebesar 82,72%, dan tampilan visual dari media sangat menarik yaitu sebesar
81,98%.
Penelitian dari Muhamad Ali 2009. Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik.
Produk dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif materi medan
elektromagnetik. Media pembelajaran berkriteria sangat baik berdasarkan
penilaian ahli media pembelajaran yang diukur berdasarkan dimensi kualitas yang
meliputi aspek operasional, tampilan, dan interaksi dengan rata-rata 3,74 skala
likert sehingga sangat layak digunakan untuk belajar mandiri. Respons mahasiswa
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan sangat baik untuk mendukung
belajar mandiri yang ditunjukkan dengan skor rata-rata penilaian 3,23 pada skala
likert.
Penelitian dari Rina Izlatul Lailiyah dan Suci Rohayati. Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Adobe FLash CS6 Pada Materi Jurnal Penyesuaian
Perusahaan Dagang Kelas X-AK-SMK Muhammadiyah 1 Taman.
Produk dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis adobe flash
CS6. Media Adobe Flash CS6 yang dikembangkan sangat layak berdasarkan
penilaian dari ahli media dan ahli materi untuk digunakan sebagai alternatif media
pembelajaran akuntansi pada materi menyusun jurnal penyesuaian perusahaan
dagang.Dari hasil uji coba yang telah dilaksanakan, respon siswa sangatlah baik
terhadap media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada materi menyusun
jurnal penyesuaian perusahaan dagang di SMK Muhammadiyah 1 Taman.
Penelitian dari Sahrul Saehana Arda dan Darsikin 2015. Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa Smp Kelas Viii.
Produk dari penelitian ini adalah media pembelajaran interakt

Dokumen yang terkait

AN ANALYSIS ON GRAMMATICAL ERROR IN WRITING MADE BY THE TENTH GRADE OF MULTIMEDIA CLASS IN SMK MUHAMMADIYAH 2 MALANG

26 336 20

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

PENYESUAIAN SOSIAL SISWA REGULER DENGAN ADANYA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SD INKLUSI GUGUS 4 SUMBERSARI MALANG

64 523 26

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24