Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Pembelajaran Budaya Jawa untuk Anak TK dan SD Berbasis HTML 5 T0 562013006 BAB II
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
PenelitianTerdahulu
Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari
berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat
perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam pengembangan
aplikasi multimedia untuk promosi efektif. Data pendukung
yang perlu dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam
pengembangan aplikasi ini adalah penelitian terdahulu yang
relevan serta mencangkup permasalahan yang sedang dibahas
dalam pengembangan aplikasi ini. Fokus penelitian yang
dijadikan acuan adalah terkait dengan teknologi informasi.
Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai
penelitian game edukasi kebudayaan. Sugiyanto , Dzuha
Hening Y (2011) Game Edukasi ”Ragam Budaya” sebagai
media pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah
adat di indonesia. Penelitian tersebut berisi tentang
pembuatan game edukasi ”Ragam Budaya” sebagai media
pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah adat di
indonesia
menggunakan
metode
pengembanga
system
multimedia dan pengembangan sistem yang digunakan
adalah multimedia development life cycle (MDLC)
yang
menampilkan permainan petualangan dalam mencari bagianbagian dari pakaian dan rumah adat di indonesia. Hal ini
12
13
bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar anak
tentang budaya.
Mirza Hikmatyar (2015) Analisis Pengembangan
Game Edukasi ”INDONESIAKU” sebagai warisan budaya
indonesia. Analisis tersebut berisi tentang pembuatan game
edukasi ”INDONESIAKU” sebagai pengenalan warisan
budaya Indonesia untuk anak usia 12-15 tahun dengan
menggunakan metode penelitian Research and Development
(R&D) dan model pengembangan perangkat lunak waterfall.
Game ini menampilkan Rumah adat, tarian daerah serta
makanan dan minuman khas daerah di Indonesia. Hal ini
bertujuan untuk menambah pengetahuan generasi muda
mengenai keanekaragaman warisan budaya yang dimiliki
oleh Indonesia dan untuk membantu rasa peduli pada
kalangan anak-anak tentang pentingnya menjaga warisan
budaya yang ada di Indonesia.
Penelitian-penelitian terdahulu hanya menampilkan
tentang pakaian-pakain adat dipulau jawa saja. Berdasarkan
beberapa penelitian diatas, maka penulis mengambil topik
yang hampir sama, Judul dari topik tersebut adalah
Pengembangan Game Edukasi Pembelajaran Budaya Jawa
untuk anak usia TK dan SD.
Penulis mengembangkan dan membuat tidak hanya
gambar yang diberi keterangan saja namun akan ada
permainan yang dapat dijalankan sehingga anak-anak lebih
14
mudah menginggat gambar yang mengambarkan budaya
dipulau jawa dan setelah permainan dijalankan terakhir akan
disisipkan tentang pembelajaran yang menampilkan gambar
dan text keterangan.
2.2
Landasan Teori
a. Game Edukasi
Permainan sebagai media pendidikan memiliki
banyak peranan. Permainan memiliki sifat luwes.
Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan
pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat,
aturan maupun persoalannya (Sadiman, 2011: 79).
Kramer (2000) menjelaskan didalam sebuah game
selalu memiliki komponen dan peraturan. Dimana
keduanya bisa dikolaborasikan. Game juga memiliki
kriteria empat kriteria, yaitu: peraturan permainan,
tujuan yang harus dicapai, kesempatan yang ada
dalam permainan, dan kompetisi.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka bisa diambil
kesimpulan bahwa game edukasi adalah kegiatan
yang dilakukan dengan menggunakan atau tanpa
menggunakan alat untuk membantu dalam proses
pendidik yang dapat memberikan informasi dan
memberikan kesenangan layaknya permainan.
b. Animasi
Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu
tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu
15
objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga
dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke
objek lainnya dalam jangka waktu tertentu (Bustaman
2001).
c. HTML 5
HTML5 (Hypertext Markup Language version 5)
adalah sebuah bahasa markah yang menstrukturkan isi
dari World Wide Web, sebuah teknologi utama pada
internet. Standar HTML5 menyempurnakan elemenelemen lama yang terdapat pada standar sebelumnya,
menambahkan elemen-elemen yang lebih semantik dan
menambahkan
fitur-fitur
baru
untuk
mendukung
pembuatan aplikasi web yang lebih kompleks (Sergei
2012).
2.3
Aplikasi Multimedia
Secara umum, multimedia berhubungan dengan
penggunaan lebih dari satu macam
media
untuk
menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah
bentuk
multimedia
karena
informasi
menggunakan
audio/suara dan video.
perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat
lunak utama dan perangkat lunak pendukung. Perangkat
lunak
utama
digunakan
untuk
membuat
aplikasi
multimedia dilengkapi dengan auhtoring language yang
mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur.
16
Contohnya
dalamauthoring
perintahuntukmenggunakan
suara,
languageterdapat
tanpa
perlu
memperhatikan bagaimanamembuka arsip suara dan
menggunakan data yang ada didalamnya.
Perangkat
lunak
pendukung
digunakan
untukmenyiapkan komponen multimedia yang diperlukan,
misalnyagrafik, animasi, suara dan lain-lain (Luther
1993).
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
PenelitianTerdahulu
Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari
berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat
perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam pengembangan
aplikasi multimedia untuk promosi efektif. Data pendukung
yang perlu dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam
pengembangan aplikasi ini adalah penelitian terdahulu yang
relevan serta mencangkup permasalahan yang sedang dibahas
dalam pengembangan aplikasi ini. Fokus penelitian yang
dijadikan acuan adalah terkait dengan teknologi informasi.
Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai
penelitian game edukasi kebudayaan. Sugiyanto , Dzuha
Hening Y (2011) Game Edukasi ”Ragam Budaya” sebagai
media pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah
adat di indonesia. Penelitian tersebut berisi tentang
pembuatan game edukasi ”Ragam Budaya” sebagai media
pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah adat di
indonesia
menggunakan
metode
pengembanga
system
multimedia dan pengembangan sistem yang digunakan
adalah multimedia development life cycle (MDLC)
yang
menampilkan permainan petualangan dalam mencari bagianbagian dari pakaian dan rumah adat di indonesia. Hal ini
12
13
bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar anak
tentang budaya.
Mirza Hikmatyar (2015) Analisis Pengembangan
Game Edukasi ”INDONESIAKU” sebagai warisan budaya
indonesia. Analisis tersebut berisi tentang pembuatan game
edukasi ”INDONESIAKU” sebagai pengenalan warisan
budaya Indonesia untuk anak usia 12-15 tahun dengan
menggunakan metode penelitian Research and Development
(R&D) dan model pengembangan perangkat lunak waterfall.
Game ini menampilkan Rumah adat, tarian daerah serta
makanan dan minuman khas daerah di Indonesia. Hal ini
bertujuan untuk menambah pengetahuan generasi muda
mengenai keanekaragaman warisan budaya yang dimiliki
oleh Indonesia dan untuk membantu rasa peduli pada
kalangan anak-anak tentang pentingnya menjaga warisan
budaya yang ada di Indonesia.
Penelitian-penelitian terdahulu hanya menampilkan
tentang pakaian-pakain adat dipulau jawa saja. Berdasarkan
beberapa penelitian diatas, maka penulis mengambil topik
yang hampir sama, Judul dari topik tersebut adalah
Pengembangan Game Edukasi Pembelajaran Budaya Jawa
untuk anak usia TK dan SD.
Penulis mengembangkan dan membuat tidak hanya
gambar yang diberi keterangan saja namun akan ada
permainan yang dapat dijalankan sehingga anak-anak lebih
14
mudah menginggat gambar yang mengambarkan budaya
dipulau jawa dan setelah permainan dijalankan terakhir akan
disisipkan tentang pembelajaran yang menampilkan gambar
dan text keterangan.
2.2
Landasan Teori
a. Game Edukasi
Permainan sebagai media pendidikan memiliki
banyak peranan. Permainan memiliki sifat luwes.
Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan
pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat,
aturan maupun persoalannya (Sadiman, 2011: 79).
Kramer (2000) menjelaskan didalam sebuah game
selalu memiliki komponen dan peraturan. Dimana
keduanya bisa dikolaborasikan. Game juga memiliki
kriteria empat kriteria, yaitu: peraturan permainan,
tujuan yang harus dicapai, kesempatan yang ada
dalam permainan, dan kompetisi.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka bisa diambil
kesimpulan bahwa game edukasi adalah kegiatan
yang dilakukan dengan menggunakan atau tanpa
menggunakan alat untuk membantu dalam proses
pendidik yang dapat memberikan informasi dan
memberikan kesenangan layaknya permainan.
b. Animasi
Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu
tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu
15
objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga
dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke
objek lainnya dalam jangka waktu tertentu (Bustaman
2001).
c. HTML 5
HTML5 (Hypertext Markup Language version 5)
adalah sebuah bahasa markah yang menstrukturkan isi
dari World Wide Web, sebuah teknologi utama pada
internet. Standar HTML5 menyempurnakan elemenelemen lama yang terdapat pada standar sebelumnya,
menambahkan elemen-elemen yang lebih semantik dan
menambahkan
fitur-fitur
baru
untuk
mendukung
pembuatan aplikasi web yang lebih kompleks (Sergei
2012).
2.3
Aplikasi Multimedia
Secara umum, multimedia berhubungan dengan
penggunaan lebih dari satu macam
media
untuk
menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah
bentuk
multimedia
karena
informasi
menggunakan
audio/suara dan video.
perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat
lunak utama dan perangkat lunak pendukung. Perangkat
lunak
utama
digunakan
untuk
membuat
aplikasi
multimedia dilengkapi dengan auhtoring language yang
mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur.
16
Contohnya
dalamauthoring
perintahuntukmenggunakan
suara,
languageterdapat
tanpa
perlu
memperhatikan bagaimanamembuka arsip suara dan
menggunakan data yang ada didalamnya.
Perangkat
lunak
pendukung
digunakan
untukmenyiapkan komponen multimedia yang diperlukan,
misalnyagrafik, animasi, suara dan lain-lain (Luther
1993).